Доска создана для обсуждения вопросов, связанных с разработкой компьютерных игр. Постинг высокохудожественных webm, движкосрач вне спецтреда и прочая токсичность наказуемы. Аргументированная критика приветствуется.
>>1029395 >это хлоя из детройт бекам хьюман Знаю. Что это меняет? От робота в ней только название.
>она гиноид По паспорту гиноид, а по жизни - мясной мешок с мигающим пластырем на виске.
Там даже по лору игры роботы "умирают навсегда", если у них закончилась волшебная "кровь", и у абсолютно всех роботов стоит прошивка "психика обычного человека", из-за которой весь сюжет игры - "люди поработили других людей и те восстали". То есть это вообще не роботы, а какие-то выращенные в пробирке мясные мешки с пластырем.
Как кинцо-мыльцо игра может и хороша, но сюжет там совсем не про роботов. Нет, я понимаю, что про реальных роботов написать интересный сюжет сложно, и широкие народные массы не смогут понять и прочувствовать драматизм ситуации с реальными роботами, и вообще... Но называть каких-то мясных мешков роботами неправильно.
>>1029402 >Нет, я понимаю, что про реальных роботов написать интересный сюжет сложно, и широкие народные массы не смогут понять и прочувствовать драматизм ситуации с реальными роботами, и вообще... Но называть каких-то мясных мешков роботами неправильно. Увы. Ебаный гуманитарий Филипп Дик насрал в своё время своими андроидами-овцами. И с тех пор каждая вторая псина, способная складывать буквы в слова, слепо с благоговением копирует этот троп, в котором хуй пойми, как отличить синтетического человека от настоящего. Типа в мире будущего нарочно придумали такой набор технологий, с которыми все так сложно, непредсказуемо и неконтролируемо. Ирл нейронка это огромный датацентр, жрущий мегаватты электричества, который по облаку передает данные в устройства-посредники. И если хуйнуть провод, то никакого ИИ не будет. А у авторов гуманитариев это почти всегда автономная самостоятельная залупа, которая чуть ли не дышит, срет и жрет как человек.
не нужно создавать материал под каждый цвет, сцена запускается моментально, кастомизировать редактор абсолютно никак нельзя, настроек никаких и ни для чего нет, компиляция почти моментальная
ПОИСКА СОТРУДНИКОВ ТРЕД №8
Аноним21/10/24 Пнд 12:38:06№980694Ответ
В этом ИТТ треде ищем напарников для создания своих кириллоигр.
Программисты, художники, звукодельцы, сценаристы, просто геймдизайнеры, руководители проектов, все сюда! Ты гений, но у тебя нет опыта, и тебя не берут в гейм-студии своего мухосранска? Тебе сюда! Делаем игры всем двачем!
>>1029369 Да не, это просто хикка анимешник, который ищет с кем можно на уе в блюпринтах сделать совместно убийцу геншин импакта. В овг тред глянь, самое начало.
Как бэ не осуждаю. Просто сейчас не 2013 год на дворе. Ну или когда там инди апокалипсис начал набирать обороты.
это же друзьеманьяк. уже овер 10 лет ищет геймдев друзей. видимо, в морозилке закончился его предыдущий "друг", а в гд закончились желающие поехать с ним на дружескую рыбалку в лес, и потихоньку выходит на новые территории
>>1029017 Я понял, что мне нужен не столько единомышленник, сколько макака, которая будет из готовых ассетов мне уровни в юнити собирать, изредка что-то за мной подправляя, если я с тайлингом проебался например. Грубо говоря даю пресет сцены и говорю сделай мне 5-10 разных вариаций этого уровня, чтоб был вход и выход. Как же хочется сбагрить кому-то эту рутинную поебень, может нейронку можно какую-то для этого использовать, я уже хз.
Последние Известия о Игрострое
Аноним20/01/21 Срд 11:09:25№722604Ответ
>>1025378 Руководители Ubisoft получили условные сроки за домогательства и пуканье в лицо сотрудникам
Во Франции закончилось рассмотрение дела против бывших руководителей Ubisoft, обвиненных в харассменте и домогательствах на рабочем месте. О том, что всех троих участников дела признали виновными, сообщил портал Liberation.
В деле участвовали сразу трое бывших руководителей Ubisoft: главный творческий директор Серж Аскоэ (59 лет), вице-президент по редакционным вопросам Томми Франсуа (51 год) и геймдиректор Гийом Патрю (41 год). Все трое получили условные тюремные сроки: Франсуа приговорили к трем годам и штрафу в €30 тыс., Аскоэ получил восемь месяцев и штраф в €45 тыс., а Патрю — 12 месяцев и €10 тыс. штрафа. Их признали виновными в харассменте, домогательствах, попытках изнасилования, издевательствах и других нарушениях.
Странно, такие серьезные обвинения и такое смехотворное наказание.
>>1029399 >1 мат с 10 статик свичами. Тут я хуйню конечно сказал. Количество использованных комбинаций этих свичей может быть куда больше 10, а значит и шейдеров будет еще больше.
>>1029400 Это оч важная хуйня. Компиляция шейдеров это самая блядская часть урины, ведущая к статтерам. Если есть способы как-то снизить влияние этой хуйни на игровой процесс, то это супер охуенно. Ключ к успеху.
А шо если сделать не просто мастерматериал. А сделать мега материал. Из мега текстуры. Огромное полотно лям на лям со всеми доп картами. В зависимости от положения ювишки мы можем иметь как прозрачное блестючее стекло, так и матовое дерево какое-нибудь. Один материал, чтобы править всеми мешами.
>>1029374 >кисть ЛАГАЕТ за мышкой Это называется сглаживание, ньюфажек. Настраивается в "Tool Options". Подсказка: без сглаживания МЫШКОЙ ты ничего нормально не нарисуешь.
>сотне рабочих контактов Будь сигма чэдом, а не шестёркой на побегушках у каких-то богатых дураков.
>>1029388 >с такими шизиками проще не работать сразу Двачую. А лучше вообще не работать ни с кем и делать игры в соло.
>>1029384 >сделать густой черный дым из трубы Ты новичок? Вот тут про огонь: >>958174 → Просто густой дым сделать намного проще.
Вкратце, тебе нужно: - текстура с шумом и гладкими неровными краями; - определиться с основным направлением и скоростью; - добавить очень много рандома в направление и скорость.
>>1029122 >расскажи пожалуйста подробнее, это очень интересно Долго думал, но так и не понял, что именно рассказать?
То, что сегодня называют "нейросетями", придумали ещё в 1943 году. Простейшая сеть состоит из простейших нейронов, а простейший нейрон - это взвешенная сумма чисел на входе и простая функция активации, преобразующая эту сумму в вывод нейрона (это тип максимально упрощённая модель поведения биологического нейрона, или, по крайней мере, раньше так считали). Т.е. простейший нейрон на GDScript можно реализовать так (неоптимально, но суть работы нейронки передаёт): >func neuron(input: Array[float], weights: Array[float]) -> float: >_ var sum: float = 0 >_ for id in weights.size(): >_ _ sum += weights[id] x input[id] # взвешенная сумма >_ return tanh(sum) # функция активации: гиперболический тангенс Вот, собственно, и всё. Осталось самое сложное: найти подходящие числа в weights, с которыми функция neuron() будет возвращать какие-то нужные нам числа в ответ на заданный input. Существует очень много способов найти эти числа... Но если с одним нейроном всё просто (можно вручную подобрать нужные тебе числа), на практике один нейрон не справится с интересными задачами.
Если давать один и тот же input нескольким нейронам, это будет "широкая" сеть, типа нейроны сидят бок о бок. Если давать вывод одного нейрона на вход другого - это уже будет "глубокая" сеть, типа в несколько слоёв. Говорят, что двухслойная сеть способна решить любую задачу, но на практике ей трудно найти подходящие веса - поэтому сейчас используют сверхглубокие сети с сотнями слоёв. Ещё из простого: можно закинуть вывод одного нейрона на его же собственный вход - это уже получится "рекуррентная" сеть (RNN), похожая на рекурсивный вызов функции или бесконечный цикл. Говорят, что мозг очень активно использует рекуррентные связи, но обучать их популярными методами сложно. И ещё есть "свёрточная" сеть (CNN) - это когда ты применяешь один и тот же набор нейронов на несколько разных значений input, а потом используешь выводы как один общий ответ, например, для следующего слоя сети. Это базовые типы сетей; но их напридумывали тысячи самых разных и большинство забыты за ненадобностью.
Что меня заинтересовало - это отображение результата сети на графике. Сначала я хотел использовать шейдеры... Но решил, что проще будет начать на GDScript через _draw(). В общем, нейронам подаются значения X и Y графика и результат интерпретируется как цвет квадратика с этими координатами. С чем-то похожим можно поиграться здесь: https://playground.tensorflow.org/ - но там реализован алгоритм обучения, который я не делал и не собираюсь делать. По производительности GDScript позволяет отобразить 4096 результатов (64x64) от десятка нейронов за 0.1 секунды на моём древнем CPU.
Сделал я это и задумался: а зачем?.. ("троллейбус из хлеба.jpg") Попробовал добавить какие-то рандомные "данные" (точки на графике - как по ссылке выше) и менять параметры нейронов так, чтобы они могли как-то "адаптироваться" (при получении координат точек выбираю нейрон с самой "сильной" активацией и увеличиваю ему значение весов)... Параметры-то меняются, но смысла в этом нет. Что я пытаюсь сделать? Разделить точки на группы? По какому принципу? Непонятно. Поэтому забросил это дело и приуныл.
Хотелось бы попробовать "обучение с подкреплением" (reinforcement learning) - это когда неигровой персонаж что-то делает и получает подкрепление за хорошее поведение, т.е. действия, приводящие его к успеху, чтобы он и в будущем так же делал. Это, вроде, даже проще классического машинного обучения, и может сработать даже на паре нейронов, если задача простая (количество действий == количество нейронов; количество входных значений == количество имеющихся датчиков). Но в то же время возиться с примитивными задачами особого желания нет.
И ещё меня сильно заинтересовал концепт "one-hot encoding"/"winner takes all", потому что это вроде как совпадает с крайне низким процентом активаций в коре головного мозга - где-то читал, что внутри колонок коры происходит типа "голосование" и активируется только одна микроколонка. Всего колонок около 2 миллионов, где-то по 100 миниколонок в каждой, а у миниколонки в среднем 100 нейронов; при этом для многих задач достаточно небольшого участка коры (мозг избыточен). Но самый прикол в том, что существующие GPU и машоб фреймворки плохо подходят для настолько разреженного кодирования - даже CPU способен обогнать. Т.е. современные топовые нейронки по сравнению с головным мозгом чрезвычайно "плотные".
Собственно, почему я не возьму готовый фреймворк, использующий GPU, тензоры и всё такое? Я прекрасно понимаю, что GDScript бесполезен для чего-то серьёзного (в машобе)... Но подумайте: в одной колонке мозга всего около 10 тысяч нейронов, и эта колонка выполняет какую-то одну задачу, имея ограниченный "обзор" (входные данные). Мозг крайне медленный (100 Гц), неточный (представьте, какие сложности у отдельных клеток, когда каждый атом на счету) и "плоский" (он в принципе не может быть глубоким из-за низкой скорости и необходимости реагировать как можно скорее; зато колонки выстроены максимально "в ширину") - его преимущество в строении одной колонки, клонированной 2 миллиона раз, чтоб на все случаи жизни хватало, и того, к чему эта колонка прикрепляется...
По идее, сделать примитивный аналог колонки можно на чём угодно, но для этого нужно закопаться в детали реализации отдельных нейронов. И поставить этой колонке какую-то конкретную задачу для решения. Кто её знает, что она в принципе обычно решает (в мозге)? Есть какие-то теории в интернете, но ничего простого и понятного. Типа, по одной из версий каждая колонка - это сам по себе маленький "мозг", решающий задачу навигации в пространстве независимо от соседей за счёт создания своей собственной модели мира... WTF? Как я это должен понимать? Это объяснение ничего не объясняет. Куда понятнее было бы "колонка пытается предсказать будущее" (очевидно, когда до неё доползут актуальные сигналы из внешнего мира, будет уже поздно на них реагировать, поэтому она должна дать правильный "ответ" до получения предсказанного "вопроса") или что-то вроде...
Вот как-то так я пришёл к тому, чтобы ковырять нейроны на GDScript, но приуныл и забил. Снова. И почему меня не удовлетворяет делать простые игры... Ах, да, я ж вкатился в геймдев в основном потому, что мне было скучно с тупыми NPC и я хотел умных, чтоб учились чему-то (на самом деле, обучающиеся в реальном времени NPC существовали в играх ещё в 90-х, представляете?)...
Бонус: как выглядел бы код нейрона, если у него на входе одна 1 и много 0 (one-hot)? >func neuron(input_id: int, weights: Array[float]) -> float: >_ return weights[input_id] # нули, очевидно, не нужно ни умножать, ни складывать А если несколько единиц и остальное по нулям? >func neuron(input_ids: Array[int], weights: Array[float]) -> float: >_ var sum: float = 0 >_ for id in input_ids: >_ _ sum += weights[id] # т.к. у нас только 1 и 0, это просто сумма весов активных входов >_ return sum # тут можно какую-то функцию активации вставить... Кажется, у такой модели какое-то название есть. Понятия не имею, какое. Но умножений тут вообще нет, поэтому производительность должна вырасти значительно. А ещё нет лишних операций, потому что отсутствующие сигналы никак не симулируются (это нули). Но, наверное, у такой модели сильно ограниченная сфера применения, поэтому её не используют. На GPU такое считать бессмысленно.
"Winner takes all" выглядит как-то так, если для одного слоя нейронов: >var max_output: float = -1 >var max_id: int = -1 >for id in neurons.size(): >_ var output := neuron(input, neurons[id]) >_ if output > max_output: >_ _ max_output = output >_ _ max_id = id >return id # самый активный нейрон "выиграл", остальные по нулям Вообще-то я всё это в классы обернул (RefCounted), но это не важно...
Возрождение rts. Сделацте мне ртс
Аноним11/04/25 Птн 11:19:29№1017134Ответ
Ртс умерли из за скатывания в Доту. Нет прощения Близзардам. Создайте игру по типу ремастеров в высоком разрешении дюна 2 или варкрафт 1. Чтобы скрин не двигался а все что ты делал клацал по юнитам, которые двигаются со скоростью улитки. И сделайте управление с 2 мышек чтобы можно было играть с живым человеком
>>1017134 (OP) Если уж и возрождать RTS, то ориентироваться нужно скорее на Dawn of War 1, а не на клоны дюны2. А вообще с твоими запросами тебе нужна не RTS, а что-то попроще типа Cannon Fodder. У меня в долгом ящике лежит идея гибрида Cannon Fodder с прикрученной логистикой от Foxhole, но это точно работа не для индюка, для такого нужна команда и шестизначный (хотя бы) бюджет.
>>1027443 >Dawn of War 1 Двачую. Это моя самая любимая РТС. Играл ещё на релизе. Тогда это был самый настоящий прорыв. У меня от каждой минуты игры были мурашки по коже.
Это конец. На руинах последнего ТВГ, сосача и рынка отечественного геймдева, немногие выжившие игроделы сражаются за пригретые места вниманиеблядей, покинувших раздел.
Традиционный экспериментальный конкурс в ожидании TWG(rip) близится к завершению!
До конца конкурса добралось 9 финалок! ANTIVIRUS MAN Fiscere Succubus Hunter Автохулиганы 2 Ушко Блингринт Ралли Бруда Против Свиней IV - Абсолютное свинство В рот ебал Z эти Vаши кусты! Горе-Горе Рыба СКУБ - ДЕМОГРАФИЧЕСКИЙ ЗАВОД Стульчик
ТЕМА КОНКУРСА: БЕСКОНЕЧНОЕ РАЗМНОЖЕНИЕ
Фонд: 5500р
Формы для голосования будут отправлены на почты участников 01.07.2025 Крайний срок голосования: 06.07.2025 22:00:00 МСК
>>1029421 >Если усадить рандомного человека с глазами играть в дум, то он скажет что это 3д. Если усадить рандомного человека с глазами смотреть на пикрил, то он скажет, что горизонтальные линии не параллельные. А они на самом деле параллельные. Мало ли что там ДУМАЕТ кто-то, если вся речь только что шла о том, что перед нами иллюзия. >Кармак называл дум 2.5д Тебе этого не достаточно? Как я и сказал, умник с двачей лучше разрабов всё знает. >Ты так говоришь потому что услышал от какого-то уебана. Я так говорю, потому что это правда.
Привет, гдачеанон. В этом треде реализуется новая инициатива поддержки местных разработчиков. Что требуется от тебя: -создать и вести тред своей игры в /gd/ либо тред иного проекта на иной творческой тематической доске с аналогичным тредом. -отписать в тред поддержки на своей доске со ссылкой на свой тред в качестве пруфов разработки/реализации проекта, оставить контакты для связи(фейкомыло/телега/вк) Что ты получишь: -Продвижение своих работ в ВК-паблике, телегоканале и официальном твиттере Двача абсолютно бесплатно. Откровенный трешак рассматриваться не будет.
Тред шестой, "ещё годик-два и можно релизить едишен". Упорно продолжаю пилить Archtower. Продолжаем слушать бесконечно полезные советы всё бросить и начать заново.
Жанр: Action RPG, Dungeon Crawler, и привкус Roguelite'ов Движок: GameMaker Studio 1.4
Описание: Исследуйте загадочную Башню, развивайте персонажей, улучшайте свой клан. Используйте разные умения силовых кристаллов для своих героев. И старайтесь не умереть. Но, у вас ещё будут шансы выжить и сохранить вещи.
>>1026936 Нет не плевать. Вся история видеоирг происходила в америке и работавшей на американский рынок японии. Ты не можешь рассматривать её в отрыве от неё.
>>1026937 Оаоа шпилюр, дищ мит мир. Дэр шпиль. Пойду переслушаю.
По традиции продолжаем кидать скриншоты и видео со своими достижениями и/или деградацией. Мотивируем, советуем, хвалим, конструктивно критикуем — без фанатизма! Разработка игры продолжается, пока в разделе есть хоть одна не доведенная до бамплимита субшота.
Описание: Начни новую жизнь, устроившись на работу в престижную офисную компанию. Ты — новичок в команде, где за каждым столом скрываются не только отчёты и дедлайны, но и обаятельные коллеги с яркими характерами. Заводи связи, справляйся с рабочими (и не только) задачами, поднимайся по карьерной лестнице — и открой для себя, что офисная жизнь может быть куда жарче, чем кажется на первый взгляд.
Ну вот я наконец вылез из >>946876 (OP) и запилил свою 18+ игру. Спрашивайте свои ответы, пишите фидбек и прочее.
Я так то далёк от творчества и гейдева, но почему то захотелось мне тоскливых эльфийских руин, таинственных узоров на серебре, полусонного полудня в поле жухлой травы, и безмолвного лунного света, что дарит давно забытым временам призрачную жизнь. Если кто-то читал Озимандию, то поймёт о чём я. На мои наглые запросы есть только эльден ринг, где большую часть времени нужно наматывать нервы на кулак, и скайрим, который я лично считаю очень неэстетичным.
Фабула простенькая - прославленный эльфийский воитель возвращается в родные земли после тысячелетних странствий и пытается выяснить тайну разрушения царства и исчезновения своего народа. В процессе поиска ответов,
Ни с чем кроме атмосферы я ещё не определился. Пока что прикидываю некий эксплоринг, поиск ответов на немые вопросы. Если какие то боестолкновения и будут, то очень мало, они будут просты (прославленный воитель же) и спонтанны - вроде набить рожу защитному голему. Можно усложнить навигацию тем, что карту руин нужно будет рисовать самому, а ориентироваться астролябией и компасом.
Добрался до лепки рук. Изначально я планировал просто сделать пудовые кулаки без детализации, но потом подумал, как красиво смотрелась бы механика собственноручного рисования карты и работы с навигационными инструментами. Сам себе мазохист, увы.
Описание: Все грешники после смерти попадают в ад и ты не исключение, но тебе повезло, ты попал в Ад Данте, на самый первый круг и только от твоего выбора будет зависеть, проведёшь ли ты вечность в аду или возьмёшь судьбу за рога и спустишься на девятый круг Ада, где сразишься с самим Люцифером за свою свободу или вечное проклятье.
>>972383 (OP) Бампану авансом. Опять не успеваю сделать то что задумал, хотел 2а уровня, но дай бог успеть хоть один уровень. Сейчас в основном моделю и текстурирую. В конце месяце подробнее напишу. Не тони, в аду и без тебя тесно.
>>972383 (OP) На связи Кэп. Сегодня у меня праздник, а именно отчётный день, ничего не делаю, кроме того, что оставляю посты с оправданиями, почему я такой криворукий слойпок.
Но перейдём к отчёту.
В этом месяце я планировал 1. Создать первый круг. 2. Сделать ассеты окружение.
И если коротко, ничего я не успел. Но посидел и подумал, что каждый раз рассписываться перед собой в собственной слоупочестве это несколько неправильно, поэтому я решил, что после каждого сеанса работы записывать то что сделал, тем самым наглядно видеть, куда я двигаюсь и двигаюсь ли. Ниже список всего того что я сделал за прошлый месяц:
- Настроил систему диалогов, написал все диалоги для 1го уровня и часть для второго. - Исправил баги с атаками в ближнем бою сюжетных префабов-врагов. - Исправил баг с подбором лишних жизней. - Создал места силы, где генерируется мана. Создал модели и анимации объектов, а так же их скрипты. - Встроил в систему создания врагов, дополнительный лут - сосуды с маной. - Создал сюжетные объекты на 1 уровне. - Построил полную сюжетную цепочку обучающих квестов. - Построил систему сценариев для текущего уровня. - Исправил все баги с сюжетными объектами, которые взаимодействуют с игроком. - Добавил иконку первого босса в диалоговую систему. - Исправил баги с бонусами игроками их анимацией и дропом из врагов. - Создал дополнительные колодцы с маной и живые статуи к ним. - Подкорректировал анимации ворона, теперь над землей крылья не проваливаются в меш, в спокойном состоянии крылья также не растопырены и при взлёте ворон более плавно движется. - Переделал диалоговую иконку ворона, теперь на иконке крылья ворона не растопырены. - Отрегулировал циклы анимации появления и исчезновения ворона. - Создал ассеты зубчатого камня и седого дерева. - Замоделил пропсы для лагеря демонов, столбики, главные врата, домики бесов. - Опять подправил первую обучающую схватку с демонами, добавил триггеры, чтобы игрок не сбежал от демонов. - Замоделил домик демона, кострище с котелком. - Затекстурировал домики демона и бесов, костёр, забор, ворота, створки ворот. - Добавил реку по которой Харон переплывает, затекстурировал, так же анимировал её текстуру скриптом. - Написал скрипт для NPC который использует Харон чтобы перемещаться от точки до точки, высадки. - Скорректировал скрипт перемещения для NPC теперь моб может выбирать перемещаться с помощью навмеш или с помощью физики движка - Замоделил ещё один костёр с шашлыком. - Опять переделал текстуру воды в реке, сделал ограничение для игрока, чтобы он не утонул в реке. - Скорректировал точки патрулирования для NPC Харона. - Замоделил и затекстурировал 3-и дерева, заанимировал одно и создал первый префаб анимированного дерева. - Заанимировал ещё 2а дерева, интегрировал в движок, сделал префабы деревьев. - Создал частицы падающих листьев, добавил их в готовые префабы деревьев. - Замоделил и затекстурил колонну поросшую вьюнком, сдел из неё префаб. - Подкорректировал частицы падающих листьев, теперь они долетают до земли , а не исчезают в воздухе. - Замоделил и затекстурил авонпост демонов и сделал префаб. - Замоделил пропсы развалин города поросшего травой, нарисовал текстуру вьюнка. - Замоделил и затекстурил место силы Череп-Воина, добавил частиц, заанимировал. - Написал скрипт который даёт игроку немного маны если он подойдёт к черепу воину.
Это всё.
Далее, немного поиграв в игру обнаружил, что она жутко душная, то есть по сути это топдавн аркада/шутер в крайне с ограниченным количеством патронов. Получается почти год прошёл прежде чем я понял, что игроку нужно давать больше патронов, а не заставлять его бегать вокруг каждого демона по минуте и ждать пока опять нагенерируется мана для выстрела. Тем более дальше враги не будут умирать с одного-двух выстрелов и нужно будет активно использовать перки, а на это нужно ещё больше маны. Поэтому в экстренном порядке добавил выпадающий лут из врагов - пузырьки с маной, нашлёпал колодцев и других мест силы, где игрок сможет пополнить ману.
Планирую на следующий месяц: 1. Добить уже 1й круг (расставить все ассеты по сцене, дотекстурировать оставшиеся развалины городов) 2.Начать пилить 2й круг (Создать второго босса - Миноса, замоделить 2е статуи с тянучкой и куном, наклепать ассетов для второго уровня)
Пока всё.
Ниже пик одного из мест силы и видосик с ассетами уровня.
Unity 3D #40
Аноним24/03/25 Пнд 06:11:41№1014442Ответ
На Unity сделано много замечательных игр: Zenless Zone Zero, V Rising, Hearthstone, VRChat, Escape from Tarkov, Valheim, Pathfinder, Cuphead, Genshin Impact, Subnautica, Albion Online, Endless Space, Beat Saber, Boneworks, Rust, Блицкриг 3, Pillars of Eternity, Tyranny, Kerbal Space Program и многие другие.
Главным преимуществом Unity перед другими движками является его простота для одиночной разработки. Не нужно иметь целую компанию девелоперов, чтобы сделать хорошую игру. Если ты один или имеешь небольшую команду и хочешь сделать хорошую игру без претензий на ААА, то Unity станет лучшим выбором. Тем не менее, даже крупные корпорации зачастую выбирают для своих игр именно Unity.
Какие у Unity сильные стороны? Простота разработки, удобный инструментарий, кроссплатформенность, богатая документация, огромное сообщество.
Какие у Unity слабые стороны? Сложность в создании фотореалистичной графики. Для графики "как в Crysis" рекомендуется взять другой движок. Хотя Unity вполне способен выдавать не уступающую любым другим движкам картинку, это требует определённого навыка от разработчика.
На каких платформах работают созданные с помощью Unity игры? Windows, Linux, MacOS, SteamOS, Android, iOS, Windows Phone, PlayStation4, Xbox One, WebGL, Oculus Rift и многие другие. Полный список можно найти на официальном сайте. Таким образом, игры Unity работают на десктопах, на смартфонах, планшетах, приставках, в браузерах, VR-очках и некоторых других системах.
Часто вижу скриншоты с красивой природой на Unity. Как такое создать? Очень просто! В Unity встроены удобные инструменты для создания террейна и SpeedTree для создания деревьев и готовая реализация ветра - не нужно ничего писать или скачивать и подключать плагины - ландшафт в Unity создаётся в пару кликов.
Что нужно уметь делать для создания полноценной игры, кроме Unity-разработки? Кроме непосредственной разработки игры на Unity, требуется также уметь создавать 3D модели (3ds Max, Blender, ZBrush), 2D рисунки (GraphicsGale, Aseprite, Piskel), текстуры (Substance Designer, NeoTextureEdit), музыку (FruityLoops, Ableton). Не обязательно учить это всё - например, в 2D играх не нужны 3D модели, а музыка необходима далеко не всегда. Также вы можете скачивать элементы для ваших игр на бесплатных сайтах. Если у вас есть деньги, то все необходимые элементы можно заказать у фрилансеров на https://www.fl.ru/ (русскоязычный) или https://www.upwork.com/ (англоязычный).
Бесплатен ли Unity? Можно свободно скачивать, использовать и продавать готовые игры на Unity с лицензией Personal - это абсолютно бесплатно! Но на бесплатной версии при запуске игры будет появляться короткий стартовый ролик "Made with Unity", а также ваши доходы ограничены 100 000 долларов в год. Для снятия этих ограничений нужно приобретать платные версии лицензий Unity. В конечном итоге, платные варианты используются лишь крупными компаниями с огромными доходами, тогда как обычные разработчики в большинстве своём используют бесплатную Personal лицензию.
Обучение по книгам (печатные издания, актуальные электронные версии книг можно скачать на официальных сайтах издателей)
Обучение языку C# книги на русском языке:
1. C# для чайников Автор книги – Джон Пол Мюллер 2. Программирование на C# для начинающих 2е части Автор: Алексей Васильев 3. Head First. Изучаем C# 4е издание Авторы: Эндрю Стиллмен, Дженнифер Грин 4. Unity и C#. Геймдев от идеи до реализации Автор: Джереми Гибсон Бонд 5. Язык программирования C# 7 и платформы .NET и .NET Core Авторы: Филипп Джепикс, Эндрю Троелсен
Для людей абсолютно не знакомых с движком есть 3и основные книги на русском языке:
1. Разработка игр на Unity 2018 за 24 часа Майка Гейга (Знакомство с движком, изучение редактора, создание 4х простых игр практически без кода, отличное пособие для полных новичков). 2. Изучаем C# через разработку игр на Unity. 5-е издание Харрисон Ферроне (Пошаговое освоение всех базовых знаний по программированию на языке С# в редакторе юнити, создание одной игры стрелялки от первого лица, написание искусственного интеллекта врага, книга переведена не совсем корректно и порой встречаются не просто опечатки, а серьёзные неточности перевода.) 3. Unity в действии. Мультиплатформенная разработка на C#. 3-е межд. издание Хокинг Джозеф (Правильное построение архитектуры кода для сложных проектов, углублённое изучение программированию на C#, создание 4х полноценных игр на движке, обязательно нужно скачать код проектов, так как в книге он местами уже устарел.)
Раньше достаточно активно в тред постил. Код, вся хуйня. После того, как поймал веерный бан по подсети, сократил свои заходы в раздел процентов на 90, а пощу только в один тред. Не в этот.
Вот уже второй год с переменным успехом пытаюсь создать, что-то стоящее. За всё время написал более 20и игр.
Сейчас работаю над очередной игрой - клоном бомбермена. Весь прогресс с переодичностью в месяц буду выкладывать здесь.
Пишу на С# в моногейм Платформа - ПК Рисую, моделю и анимирую, так же сам. Игра разрабатывается, как часть более глобальной истории, описывающей вселенную, которую я так же сам придал. Продавать не планирую. Планирую выкладывать на itch.io
Сейчас застрял, на том, чтобы прикрепить анимации к кнопкам клавиатуры. Пока всё.
>>674109 (OP) Если долго всматриваться в пустоту, пустота начнёт смотреть на тебя.
Я по прежнему продолжаю работать над движком игрой. Не знаю почему я ещё не забросил эту затею, хотя разработка явно замедлилось. Наверное это нормально, когда нарабатываешь новые знания, например в своё время я систему сохранения 2а месяца пердолил, сейчас же за 2а деня делаю, благодаря наработанной базе кода.
В этом месяце я планировал разобраться с патчфайндингом. Это трудно. Если честно, иногда мне кажется, что я муравей, который пытается осознать и понять 3е измерение. Я подолгу сижу уставившись в студию, читаю теорию, смотрю разные туториалы и не могу понять, что делать. Нет, я понимаю методы, разбираюсб с linq, очередями, стеками и коллекциями, понимаю общую концепцию, но просто применительно к моему проекту это мало подходит... Но конечном итоге я сделал эту систему, однако она является сильно переработанное версией одного кривого примера и крайне неприятна в наглядности. Юниты у меня перемещаются строго по горизонтали и вертикали, и обходят препятствия по какому-то крайне примитивному алгоритму, а я хочу чтобы эти собаки не просто огибали клеточки с красным, но ещё и по диагонали ходили. Это не нормально когда юниты от одной точки к другой ходят как конь в шахматах. Буду разбираться дальше, на эту систему у меня большие планы, хочу её в юнити использовать вместо навмеша. Если патчфайдинг это больше к глобальной карте, то на тактической карте, там также я постепенно обучаю бойцов воевать, как в дисайплах. Скажу больше, наиграв наверное уже дохрена часов, а решил несколько скорректировать баланс и даже добавить место для тактических манёвров. Например эффективность магов я понизил, сделав так что они бьют только по одному юниту, а все соседние юниты получают половину урона. Герои стали немного отличаться от рядовых юнитов, например воин-герой при атаке одного юнита также цепляет 2х соседних или герой-лучник при атаке может зацепить не только целевого юнита, но и юнита стоящего сзади или по диагонали, если он - лучник правильно расположен.
И немного о картах их левел-дизайну. Я заметил одну странную вещь. Все глобальные карты похожи друг на друга как близнецы, нет конечно ньансы всегда разные, но в общем это всегда одна и та же карта с городами расположенных в разных местах. Вот где роуглайт генерация была бы в тему, но нет, разработчики по старинке в редакторе создавали каждую карту и от того ещё более непонятно, почему они так похожи друг на друга. Если получится буду думать в сторону генераций карт, а нет тогда опять буду делать упор на сюжет и ручное создание каждой карты.
Пока не хочу выкладывать, что либо из созданного, хочу довести проект до стадии демо с одним уровнем, в котором будут и бои и магазины и система лута. Я и так достаточно переделывал одну и ту же игру и переносил с одного движка на другой. Забавно, начинал, как проект в котором я хотел повторить хотябы такую игру, как бумбермен, лишь бы это было игрой, а сейчас пытаюсь сделать игру в которую мне хотелось бы играть самому.
Пока всё, буду работать над нормальным патчфайдингом, где юниты вычисляют кратчайшее расстояние, а не касплеят шахматы.
Игра это форма проявления захвата власти. И измеряется положением в линии от развития до крушения желания.
1.ты ребенок и с увлечением играешь разные игры. 2. ты выработал вкус относительно идеалов и избирательно оцениваешь игры. 3. ты скучаешь в играх из за того что ограничил их своими рамками и чуствуешь стагнацию.
Пришло время таки запилить нормальную игру про нашего любимого ехидного блинчика, сделать это было давно пора, поэтому приглашаю всех неравнодушных в этот тредик и заодно на плейтест. Что можно делать на плейтесте?
1)Фармить монетки прикасаясь к тонущим постам. дабл - х2, трипл - х3 и т.д. 2)Закупаться в магазине на эти монетки, сейчас в продаже только недоделанная М14, пивная кега, и линейка для увеличения и уменьшения Йобы. 3)Отстреливать раков и лучших танцоров в мире. 4)Всё это делать в режиме матча, с френдли фаером и прочим. Но учтите, мультиплеер работает еще кривовато. 5)Создавать свои кастомные карты и развлекаться на них. Сразу обрадую - в редакторе контента больше чем в единственной доступной карте для мультиплеера, так как левелдеизгном пока никто не занимался.
О многих багах и дырах мы хорошо знаем, но будем признательны если вы о них будете рапортовать, конечно же мы что то да упустили. Эта игра - наша маленькая импровизация в желании отдохнуть от другого, крупного и серьезного проекта Tropocastle. Сейчас мы будем фиксить баги, приводя игру в играбельный, приятный для глаза и уха вид, а потом добавлять нового контента, а может и всё сразу.
Запилили игру всем разделом! Спасибо анонам за советы!! Жанр: run'n'gun, платформер (клон контры) Сюжет: спасаем Россию (и весь мир заодно) от страшных мутантов. Псевдофутуризм в антураже 90-х и летающие "Волги" прилагаются
Движок Unity, язык C# Программирую сам. Рисую всё сам кроме артов, почти всех скинов + помощь и советы анона Музыка - Darkman007
>>1028443 >учиться надо Чему? у тебя рука на пикселях набита,нарисовал концепт и погнали А раньше деды такое выдавали за пол годакакие деды шиз это 2010
>>1028793 Подбору ярких позитивных цветов. Пикрил 1 - я пытался создать тот же эффект глубины с ярким освещением. Но при этом что бы игровая часть выделялась на фоне фона. У меня на фоне будут носиться люди и монстры не привлекая много внимания
Не получилось, плюнул и сделал как обычно Так то что то освещённое могу конечно рисовать (пикрил 2), но без глубины (учитываем что это именно для игры, где нужно что б фон не перетягивает внимание)
Кстати, от твоего пика 1 у меня глаза вытекают, так что тут ещё в моей личной вкусовщине дело