Доска создана для обсуждения вопросов, связанных с разработкой компьютерных игр. Постинг высокохудожественных webm, движкосрач вне спецтреда и прочая токсичность наказуемы. Аргументированная критика приветствуется.
>>1022324 там графон уровня дс2(лица, мокап движений)/гта6(окружение, свет) возможен?! 🙏🙏🙏 дай ссылку на лучшие курсы по созданию игр в этом софте, лучше ссылка на 150гб видеоуроков.
Аноны, вот думаю, если у меня несколько текстур в шейдере, то как их выбирать? Разумно ли передавать в вертексе кроме позиции и uv еще и номер текстуры?
>>907734 (OP) помню года три назад от нехуй делать сделал простенький 3д движок на КуМире, рендерил плоскость, шарик и источник света с тенями. если интересно, могу файл кинуть на тест. единственное, есть проблема с нулевыми значениями, иногда выдаёт ошибку деления на ноль, но фиксится легко
игра на pygame
анимеальфа20/05/25 Втр 20:52:41№1022357Ответ
16 лвл сделала свою игру пайгеймом на пайтоне. есть две базы данных - логины и пароли пользователей и база с очками игроков. хочу чтоб оценили навык и дали совет, что делать в дальнейшем и куда еще развиваться
>>1022357 (OP) Залей код на гитхаб, кто-нибудь поревьюит. Ну или на пастебин.
Чисто по механике - у тебя сейчас движение по клеткам. Советую попробовать сделать плавно, как дальнейшее развитие.
Как это сделать: сейчас у тебя следующий кадр раз в секунду примерно, а сделай чтобы было например каждые 0.016 секунд(это соответствует 60 кадрам в секунду). Это скорее всего довольно сильно изменит твой код, поэтому начни просто с перемещения персонажа в разные стороны, дальше уже реализуешь.
Почему именно это рекомендую - потому что так ты познакомишься с понятием игровой цикл.
Также в целом если есть желание делать игры и дальше развиваться именно в сторону разработки игр - попробуй Godot или Unity, там многие вещи намного удобнее будет делать.
Ну и ещё такой момент, тут в разделе проходят конкурсы по созданию игр, TWG, будет летом, можешь поучаствовать, когда делаешь игру на конкурс - больше мотивации довести до ума.
>>1022357 (OP) >16 лвл сделала Во первых двач 18+. Во вторых если ты тянка, то какой геймдев, тебе надо другим сейчас в жизни заниматься. В третьих по традиции tits or gtfo.
>>1022357 (OP) норм, пайгейм правда очень заёбный и на нём много не сделаешь. если интересно, можешь годот посмотреть, просто но функционально, для обучения в самый раз
Iron Meat №8, РЕЛИЗ
Аноним# OP28/09/24 Суб 22:19:00№976317Ответ
Запилили игру всем разделом! Спасибо анонам за советы!! Жанр: run'n'gun, платформер (клон контры) Сюжет: спасаем Россию (и весь мир заодно) от страшных мутантов. Псевдофутуризм в антураже 90-х и летающие "Волги" прилагаются
Движок Unity, язык C# Программирую сам. Рисую всё сам кроме артов, почти всех скинов + помощь и советы анона Музыка - Darkman007
>>1021984 Классно анон. Искренне рад за тебя, следил чуть ли не с первых тредов (точно с треда под номером менее 6, я еще тогда свою игру про самосбор пилил в мультяшной графике). Правда пока так и не поиграл - собирался покупать физическую копию но упустил момент и теперь у меня лютая попоболь - принципиально не хочу перекупам платить 100+ евро, но поиграть хочу на картридже "прям как в детстве". Я по той же причине в ту битемап-игру по Черепашкам Ниндзя не играл первый год, только когда купил карик на Нинтендос-Свич начал играть.
Надеюсь куплю как раз к выходу новых фич (как выловлю на ибее по хотя бы 80долларов лол)
По традиции продолжаем кидать скриншоты и видео со своими достижениями и/или деградацией. Мотивируем, советуем, хвалим, конструктивно критикуем — без фанатизма! Разработка игры продолжается, пока в разделе есть хоть одна не доведенная до бамплимита субшота.
>>1022354 Ах, да, забыл уточнить. Участник может выиграть несколько номинаций. Иначе фонд и такое количество номинаций лишены всякого смысла, они слишком малы.
>>1022308 Увеличивать то можно, только тогда тостеры и браузеры перестанут вывозить. >>1022307 Я это и имел в виду: >им лучше задать искусственно завышенные размеры, вместо 1мм или 1см тоже 1м. Но важно именно соотношение размеров. Надо посмотреть какой у тебя самый маленький значимый объект и какой большой. Если ты все в 100 раз увеличишь, то и большие увеличаться, а это тоже может стать проблемой. Грубо говоря, если у тебя игра РТС и минимальный юнит это человек целиком, который ходит по авианосцу, то ок. Если у тебя иммерсив сим и человек взаимодействует с бутылками, то увеличиваешь масштаб и тоже все ок. Проблемы будут если ты попытаешься сделать взаимодействие бутылки и целой плаенты, или атома и авианосца, какие то такие разницы в размерах. Там уже надо большие объекты резать на более подходящие.
>работа и семья >работа >РАБота >в перерывах - уборка готовка поездки и отдых >ТРАТЫ на долги, машину, ремонт, больницу добавляют РАБоты и усталость
Хотелось бы посидеть обсудить с другими ровесниками (35-40лвл) из геймдева, чтобы узнать как у вас получается в загрузах еще и игры пилить? Для меня эталоном все еще является (из-за практического единственного широко известного примера) создатель Майстопии - тоже гига-скуф из палаты мер и весов, да еще и с работой на заводе, с семьей вроде жены и ребенка. Его заработок был около 30-40 тысяч в месяц. Но он сделал игру! И он их делает. Как у него получается все это?
Вот например у меня: Зимой были лютые проблемы с болезнью и операцией в семье. Которые съели кучу денег и времени и в итоге я выгорел в эмоциональном плане и ни о чем кроме зомби-заработка не думал 2 месяца. То есть 2 месяца после всего этого я не мог творить т.к. у меня просто не было возможности. Ты взрослый мужик, часть семьи перенесла операцию, какие тут игры. Сейчас возвращаюсь - снова пилю игру, но попутно меня бесит что надо разобраться с долгами. Есть заказчик который ждет проект еще с Январа, благо он понимающе отнесся к проблеме. Так что я все еще не полностью свободен (то есть не полностью свободна та маленькая крупица свободного времени в перерыве от основной РАБ-оты и жизненных ситуаций)
Таскаем из гугла спрайты, ищем восьмибитную музыку, рисуем в paint'e пиксельных уродцев, копаемся в скриптах, событиях, переключателях и переменных итт. А также просто обсуждаем самый лютый и нетленный конструктор(и его подражателей) для людей, которые умеют рисовать, писать тексты и заниматься любым другим творчеством, но неспособные осилить даже BASIC
FAQ:
Q: Что это такое? A: RPG Maker - это японская линейка конструкторов игр, уходящая корнями чуть ли не в 1988 год. В последние 16 лет детище ASCII (а сейчас - Enterbrain) сначала через пиратские переводы на английский/русский, а потом и официально пришло и на западные ПК.
Q: И что же на нём можно сделать? A: Ну, за вычетом графической составляющей, которая практически полностью двухмерна, с помощью прямых рук можно сделать практически всё что душе пожелаешь. В основном же RPG Maker создан для игр жанра JRPG. Но даже с минимальными усилиями и практически без кодинга были созданы такие игры, как например Ao Oni, Ib, Yume Nikki, Witch House, To The Moon и многие другие, которые представляют собой совершенно другие жанры. Ушлые японцы даже клепают порнографические игры, Violated Heroine например.
Q: Какие навыки нужны? A: Поначалу - никакие. Бесплатные музыка, звуки и графика свободно лежат в интернете в огромных количествах. Кодить не нужно. Большую часть работы выполняют переменные и переключатели. По мере углубления в конструктор появляется необходимость в логике и алгебре хотя бы за 7-ой класс. Но даже в этом случае огромное множество уроков и пособий в интернете поможет решить большинство возникающих вопросов. Механика конструктора, насколько далеко её можно проследить, оставалась неизменной с RM95, и большинство уроков к старым версиям конструктора подходит и к новым. Ещё на самом деле очень поможет знание английского языка: несмотря на огромное количество переводов на русский самой различной информации, многие нюансы так и остались раскрытыми только на английском языке. Также следует упомянуть что конструктор поощряет находчивость и смекалочку, с помощью которой даже страшными костылями можно сделать абсолютно невероятные, казалось бы вещи.
Q: Какие уроки посоветуете почитать? A: Их бесчисленное множество и по большей части они друг-друга копируют. Найти эти уроки практически по любому вопросу можно просто погуглив. Также существует олдфажный отечественный гайд по конструктору 2000/2003 года, который всё ещё очень полезен и поможет разобраться в переключателях и переменных можно почитать здесь: http://rm2k.narod.ru/tut4.html . Последнее время гайд может и не читаться из-за устаревшего unicode, так что вежливо просим, кто может, перезалить текст на гуглформы и дать ссылку.
Q: А как насчёт других проектов Enterbrain? A: В основном у них есть RPG Sim Maker - конструктор тактических JRPG от 1998 года с непонятной боёвкой, Manga Maker - который вообще не к селу ни к городу, и IG Maker, который показывает себя чуть ли ни как "убийца Game Maker". В общем, непонятно и не по теме.
Q: Продавать свои игры можно? A: Можно. Очень даже. Примеров куча.
Q: Где спиратить? A: С торрентов. На разные версии RPG Maker регулярно делают хорошую скидку с Steam.
Q: Какая версия лучше? A: Чем новее - тем навороченнее, как в графоне, так и в возможностях. На версии 95 и 2000 (она же 2К) садиться не рекомендую: они только для страшных олдфагов. Из менее олдфажных частей - если хотите жирные пиксели, то смотрите на 2003; если же хотите чего-нибудь посовременнее, то тогда лучше всего VX Ace. XP застрял где-то посередине и никому не нужен. Самая новая версия RPG Maker - MV, заменила внутреннюю скриптовую систему с Ruby-like на Java, а также добавила графонистый режим цветного освещения. Также в неё встроена система автоматической установки и настройки плагинов прям из мастерской Steam и не только.
Q: Где взять музыку/графику/скрипты? A: Из интернета, где же ещё. Музыку можно подыскать на FreeMusicArchive. Звуки - на FreeSound. Графику и скрипты с форумов и сайтов, посвящённых RPG Maker.
>>1021668 >релизнули в стим Не. У этого треда нет портфолио какого-то по сути. Здесь сидит несколько типов постеров. Порнушечники, ебанутые шизики с ебанутыми идеями генерации галактик на движке рпгм, новички гейдевелоперы, которых жизнь ещё не трогала, люди, которые ничего не делают, но имеют опыт в рпгм и потому сидят здесь по привычке. Соответственно у тех категорий навряд ли будет даже один завершённый проект. Остальные мимокроки.
Я уверен, что есть наверняка какие-то игры от сюда в стиме (ещё с тех времён, когда это было целесообразно делать), но тут только если случайно самого автора здесь поймать. Тут был чувак, который постил ссылку на свою демку, которую он выложил на русском форуме по рпгм, но теперь я уже хуйнайду.
Я вообще "публикуюсь" в другом месте где людей ебут. Стим меня не интересует.
>>1022158 >Тут был чувак, который постил ссылку на свою демку, которую он выложил на русском форуме по рпгм, но теперь я уже хуйнайду
Это марганец, малолетний ебанат, по кд срущий как тут, так и на всех форумах по мейкеру. 5 лет клепает говно с диалогами уровня 10-летнего ребенка. Можешь оценить эту блевоту по ссылке https://rpgmakerunion.ru/id/marganec
>Я вообще "публикуюсь" в другом месте где людей ебут где именно? дал бы линк работы заценить
>>1022261 >за результат будешь им авторские отчислять? А с какой радости? Продукция ИИ не может иметь какие либо копирайты, уже четырежды обсосаная и высранная тема. И весь этот текст это Филькина грамота которой можно постараться, потому что те кто тренируют или в противном случае будут обязаны доказать владение над всеми входными данными датасета, что невозможно.
Halver — это захватывающая, основанная на физике, головоломка-платформер с большим количеством логики и прыжков на точность. Главный герой может разделять выстрелами блоки пополам, чтобы решить загадки и добраться до выхода с уровня
>>1022284 Честно отработал свои полставочки, все задачи порешал. Как там у тебя с вычислением света? Есть продвижения или так и остался в маняфантазиях?))
>>1022257 >>1022231 Ты можешь по трейсу получить юви координату и буквально спросить что по этой координате на текстуре. Это даст тебе ровно то что на этой текстуре. Если у тебя слоеный материал, то придется еще как-то восстановить последовательность слоев и определить какая текстура тебе нужна, на цпу. Пересчитать шейдер короче для одной точки на цпу, в принципе ок. Дальше можешь показать мамке как ты умеешь и удалить, так как применить тебе это некуда. Это буквально цвет с исходной текстуры, никакого освещения там нет.
Узнать, освещена ли точка, получив цвет пикселя, ты можешь только от лица игрока. У тебя нет этого пикселя от лица бота.
Сделать этот пиксель ты можешь только: а) отрендерив сцену от лица бота любым удобным способом. б) самостоятельно дописав нужный функционал в рендер движке
>>1022300 > получив цвет пикселя, ты можешь только от лица игрока. Да, тут я конечно имею ввиду даунский способ с угадыванием по яркости, а не реально освещенность.
frufi.itch.io/ yniユニ is an inspirational game-art platform for cute energy's
Аноним21/04/18 Суб 17:19:29№496780Ответ
frufi.itch.io/ yniユニ is an inspirational game-art platform for cute energy's where every decision is a fantastic amount of weight of the constantly improving fantasy world。 ここでは、初期のコンセプトの1つ(無料) Можете попробовать бесплатно поиграть в один из ранних концептов, перейдя на itch.io
тред, в основном, о разработке новой, уже предрелизной демки.
буду постить апдейты по разработке, по возможности, регулярно и вообще, писать сюда всякое. если кто хочет примкнуть и не воротит нос от ВК, то ФАН-БАЗА пока что тут: https://vk.com/lisathesuccessful демке кидать не буду, т.к. они уже не-актуальные.
хотелось бы сделать этот тред ламповым и даже увести его в бамп-лимит, мб.
На Unity сделано много замечательных игр: Zenless Zone Zero, V Rising, Hearthstone, VRChat, Escape from Tarkov, Valheim, Pathfinder, Cuphead, Genshin Impact, Subnautica, Albion Online, Endless Space, Beat Saber, Boneworks, Rust, Блицкриг 3, Pillars of Eternity, Tyranny, Kerbal Space Program и многие другие.
Главным преимуществом Unity перед другими движками является его простота для одиночной разработки. Не нужно иметь целую компанию девелоперов, чтобы сделать хорошую игру. Если ты один или имеешь небольшую команду и хочешь сделать хорошую игру без претензий на ААА, то Unity станет лучшим выбором. Тем не менее, даже крупные корпорации зачастую выбирают для своих игр именно Unity.
Какие у Unity сильные стороны? Простота разработки, удобный инструментарий, кроссплатформенность, богатая документация, огромное сообщество.
Какие у Unity слабые стороны? Сложность в создании фотореалистичной графики. Для графики "как в Crysis" рекомендуется взять другой движок. Хотя Unity вполне способен выдавать не уступающую любым другим движкам картинку, это требует определённого навыка от разработчика.
На каких платформах работают созданные с помощью Unity игры? Windows, Linux, MacOS, SteamOS, Android, iOS, Windows Phone, PlayStation4, Xbox One, WebGL, Oculus Rift и многие другие. Полный список можно найти на официальном сайте. Таким образом, игры Unity работают на десктопах, на смартфонах, планшетах, приставках, в браузерах, VR-очках и некоторых других системах.
Часто вижу скриншоты с красивой природой на Unity. Как такое создать? Очень просто! В Unity встроены удобные инструменты для создания террейна и SpeedTree для создания деревьев и готовая реализация ветра - не нужно ничего писать или скачивать и подключать плагины - ландшафт в Unity создаётся в пару кликов.
Что нужно уметь делать для создания полноценной игры, кроме Unity-разработки? Кроме непосредственной разработки игры на Unity, требуется также уметь создавать 3D модели (3ds Max, Blender, ZBrush), 2D рисунки (GraphicsGale, Aseprite, Piskel), текстуры (Substance Designer, NeoTextureEdit), музыку (FruityLoops, Ableton). Не обязательно учить это всё - например, в 2D играх не нужны 3D модели, а музыка необходима далеко не всегда. Также вы можете скачивать элементы для ваших игр на бесплатных сайтах. Если у вас есть деньги, то все необходимые элементы можно заказать у фрилансеров на https://www.fl.ru/ (русскоязычный) или https://www.upwork.com/ (англоязычный).
Бесплатен ли Unity? Можно свободно скачивать, использовать и продавать готовые игры на Unity с лицензией Personal - это абсолютно бесплатно! Но на бесплатной версии при запуске игры будет появляться короткий стартовый ролик "Made with Unity", а также ваши доходы ограничены 100 000 долларов в год. Для снятия этих ограничений нужно приобретать платные версии лицензий Unity. В конечном итоге, платные варианты используются лишь крупными компаниями с огромными доходами, тогда как обычные разработчики в большинстве своём используют бесплатную Personal лицензию.
Обучение по книгам (печатные издания, актуальные электронные версии книг можно скачать на официальных сайтах издателей)
Обучение языку C# книги на русском языке:
1. C# для чайников Автор книги – Джон Пол Мюллер 2. Программирование на C# для начинающих 2е части Автор: Алексей Васильев 3. Head First. Изучаем C# 4е издание Авторы: Эндрю Стиллмен, Дженнифер Грин 4. Unity и C#. Геймдев от идеи до реализации Автор: Джереми Гибсон Бонд 5. Язык программирования C# 7 и платформы .NET и .NET Core Авторы: Филипп Джепикс, Эндрю Троелсен
Для людей абсолютно не знакомых с движком есть 3и основные книги на русском языке:
1. Разработка игр на Unity 2018 за 24 часа Майка Гейга (Знакомство с движком, изучение редактора, создание 4х простых игр практически без кода, отличное пособие для полных новичков). 2. Изучаем C# через разработку игр на Unity. 5-е издание Харрисон Ферроне (Пошаговое освоение всех базовых знаний по программированию на языке С# в редакторе юнити, создание одной игры стрелялки от первого лица, написание искусственного интеллекта врага, книга переведена не совсем корректно и порой встречаются не просто опечатки, а серьёзные неточности перевода.) 3. Unity в действии. Мультиплатформенная разработка на C#. 3-е межд. издание Хокинг Джозеф (Правильное построение архитектуры кода для сложных проектов, углублённое изучение программированию на C#, создание 4х полноценных игр на движке, обязательно нужно скачать код проектов, так как в книге он местами уже устарел.)
>>1021835 Ты останавливаешь новую корутину, а не ту, которую запустил в StartWaitingTime. Чтобы остановить нужную - сохрани на неё ссылку: var myCoroutine = StartCoroutine(WaitingTime()); и останавливай так: StopCoroutine(myCoroutine);