>>1019444 > по всем мировым методикам экономика России в 2025 году на четвёртом месте по ППС, тут не отвертишься Это абсолютное значение, а надо смотреть на душу населения.
ППС тоже не такой просто показатель, он показывает цену на какую-то продуктовую корзину и некоторый набор товаров. Но какие конкретно товары(булка из подвала или свежевыпченная из муки высшего сорта?) и насколько это реальные цены - это вопрос. Еда и товары первой необходимости это в любом слусае не первая статья расходов, на технику больше потратишь, а она по ППС не считается.
>>1019440 > так дело не в цифрах, а в покупательной способности > у рубля она одна из лучших в мире Это тоже очень тупое заявление. Может, ты просто неправильно выразился. У валюты нет покупательной способности, это не её характеристика.
>>1019456 > Это абсолютное значение, а надо смотреть на душу населения. И не только это, но еще и расслоение дозодов по регионам и социальным группам может сильно сбивать с толку.
Зарплата средяя наверное 100к все будет, а медиана то всего 50к.
Сравнивать абсолютный размер экономики это очевидный идиотизм, в индии экономика еще больше чем в расиюшке, только там в 10 раз больше человек живут. Поехал бы в индию?
10-15 млн треугольников на кадр - уже может начаться нагрузка на геометрию наравне с пиксельным пайплайном. всё что ниже - это, считай, бесплатно. дроуколлы куда страшнее
>>1019544 Жаваскрипт динамически типизированный и намного менее развитый в плане удобства работы с ООП, поэтому реальную игру на нем крайне тяжело писать будет.
>>1019603 >годотобоги Увы, так называемые "гуньдотбоги", находятся в самом низу движковой цепочки. Соответственно - они "боги" только в рамках так назваемого своего свинарника. Даже хрюни выше находятся.
Что можете посоветовать попробовать из движков без граф. редактора? До этого любил поиграться с Bevy но это меня заебало конкретно - каждые четыре месяца выходит новая говно версия которая ломает нахуй все, ужасный просто блять уродский API и пидорское сообщество (не удивительно - Раст же).
>>1019658 Братушки только потому, что свинья сначала спиздила люмен из другого движка, попутно поглядывая на годотный SDFGI. Чёт там мутное было такое. Так что не всё так хорошо для годотей как им хотелось бы.
Есть идея игры, не вдаваясь в подробности мне требуется движок который сможет осилить огромное количество векторной математики в один кадр - с этим справится любой движок или есть рекомендации взять конкретный?
>>1019687 Любой кроме годота. На юнити есть дотс для такого, на анриле можешь модуль на плюсах написать, на беви даже можно сделать с его параллельным ексом. Только годот не вывезет, там на каждые два драв колла по пропуку
>>1019689 >>1019691 >>1019692 >>1019710 >>1019711 Остановил выбор на анриле, спасибо. Я прогуглил и вроде сходится с тем что вы пишете. Юнити идёт твёрдым вторым местом, а в годоте пишут что можно работать с С++, но там якобы проблемы с этим, я не до конца понял почему, но ладно.
>>1019730 >>1019732 На текущей стадии это оверкилл я думаю, посмотрю в эту сторону если упрусь в стену с ЦПУ, но хоть математики и будет много, я думаю не настолько.
>>1020149 Текстовые модели типа чат гпт Генерация изображений текст ту имедж Текст ту спич Нейрофильтры для изображений и видео(апскейл, цветокоррекция, следование до точкой) Апскейл DLSS/FSR
>>1020155 >Текстовые модели типа чат гпт ок, это годнота. в немалой степени из-за шиттификации поисковиков - раньше просто гораздо больше полезной информации извлекалось через поиск
>Генерация изображений текст ту имедж >Текст ту спич давай по чесноку. это всё еще генерирует хуйню. до сих пор
> Нейрофильтры для изображений и видео(апскейл, цветокоррекция, следование за точкой) вообще не знаю о чем речь
>Апскейл DLSS/FSR ок, но литералли технологии 20 летней давности (madVR).
>>1020156 щас прибежит годотя и будет доказывать с апломбом пукнет, что это мол skill issue а если писать на C++ и переписать render server, то всё будет летать
>>1020160 Очевидно шкилл ишью, раз чел взял 4-ку вместо тройки, не знает как пропукивать шейдеры, не удивлюсь если у него там трава без оптимизаций по одной травинке рисуется. Еще о многом говорит что он заявляет 5 летний опыт, при этом его "фиксы" после релиза - судорожно переключать один рендер на другой? Потестить заранее не? Потренироваться на каком нибудь джеме релизить игру не? В конце концов, ну не разбираешься - пойди в W4 за платной консультацией, где то же на сайте годота написано что такая опция всегда есть.
>>1020159 > давай по чесноку. это всё еще генерирует хуйню. до сих пор Ну смотря для каких целей.
Текст ту имедж норм чтобы каких то рефов нагенерить, даже не полноценных концептов, а просто ориентиров для этапа препродакшена чтобы у всех видение более. До ии это были просто скринв из других игр, теперь к ним добавились(не заместили, что важно) картинки из ии.
Еще норм для коммунити менеджеров всяких и генерации изображений с малой ценностью. Вот у нас например юзают для для объявлений в компании, просто чтобы чуть более живо выглядело чем просто текст. Вот для таких мелочей, где хорошо бы картинку вставить, но не искать кринж в гугле.
> вообще не знаю о чем речь Это надо у видемонтажеров поспрашивать и тех кто изображения обрабатывает. Точно знаю что есть то что я перечислил, но там вроде много всяких нейроинструментов облегчающих жизнь. Удаление фона вот ещё.
> ок, но литералли технологии 20 летней давности (madVR). Расскажешь подробнее? Судя по гуглу это это что-то связанное с декодированием и рантайм обработкой видео. Не уврен, что оно позволяет получить такой же по качеству эффект как длсс/фср и применимо в реалтайм играх. Апскейл до ии в целом очень слабый был даже для изображений, я гуглил варианты еще незадолго до ии бума.
>>1020169 по поводу концептов и картинок в блоги согласен. я скорее говорил об ассетах и собственно энд-юзер контенте
>Расскажешь подробнее? 20 лет назад один гик обучил апскейлер для видеоплееров, который благодаря видяхе работал в полу-реалтайме на видео (всё равно нужна буфферизация и заглядывание в будущие кадры). картинка была чуть лучше чем при апскейле обычными интерполяторами типа бикубика и ланцоша, четче контуры в аниме, детальней лица. в принципе то же самое что делает длсс сегодня в играх
>>1020156 он шиз, у него охуенно мало рефандов (норма 15-20%). краши и тормоза люди указывают просто потому что думают, что нужно указать серьезную причину, а то вдруг габен зажмет деньги и не рефанднет, если они честно скажут, что им жалко денег за такой геймплей
>>1020156 Я тоже хотел запостить потролить говнотей, но потом прочёл что у него 11% рефандов и чёт пукнул с него. Для индихуйни это пиздатый показатель.
>>1020156 Получается, неплохая реклама Годоту. Чел сделал неплохую 3д игру за 3 месяца. При этом параллельно разрабатывая еще одну более крупную. Малаца, приноси еще таких успешных историй. (На пропуки игрокам похер, непохер только шизикам в движкосрач треде)
>>1020156 Сто раз говорили, если планируете выпускать игру в стим - берите юнити/анрил, точка. Не за их фичи, не за крутой рендер - это все вторично. В первую очередь за мощную базу совместимости, гарантию того, что на любом железе ваша игра будет работать плюс минус одинаково ожидаемо. Они эту базу совместимости копили десятилетия, вплоть до наличия в коде фиксов под конкретные версии дров конкретных видюх. В гадотя энжине этого нет и не будет. Не удивляйтесь, если у рандомной части игроков будут инвертированные цвета или тупо краши. В вашем самописном бздотя энжине ситуация будет еще в разы хуже, чем в годоте, просто будет 80% рефандов из-за крашей, а не 10. Определитесь сразу, вы хотите пукать или делать игры и издавать их. Если хотите пукать - Пожалуйста, годотя, бевя, викед, хуикед, все к вашим услугам, можете хоть с нуля писать на сдл, подрачивая при этом вприсядку. Но если хотите выпускать игры - только Юнити и анрил.
>>1020156 Забавно, что в тред пришел разраб halls of torment и сказал, что у него на говноти траблы на rtx видюхах. Просто загуглите скрины игры, чтобы понимать абсурд ситуации (там графин хуже чем в первом Диабло) Не это ли вершина идиократии, когда на видюхе за шестизначные деньги не работает игра с графикой хуже, чем делали в девяностых? Чтобы такое случилось, достаточно просто выбрать говнот в качестве движка >>1020307 Так и есть, скил ишью это когда ты из-за отсутствия скилла решаешь, что инвестировать время в говнот это хорошая идея
>>1020339 какие-то ебанутые одебилившие от бесконечного потребления соевики, нахуя вы драйвера обновляете? я 1 раз при установке винды скачивают самые последние и когда винда сама решает примерно раз в год - никогда никаких проблем не было
>>1020405 Годот просто говно. А инвестиции времени/денег в него - инвестиции в говно.
Лучше бы эпики крайтекам которые банкроты занесли на допил своего движка, а не хуяну. Т.к эти хотя-бы в прошлом были ебейшими разрабами движков, а Хуян - просто дегенерат какой-то.
Гляди и годоти были бы не годоти - а срунишки, которые умнее юнити и анрильщиков вместе взятых.
>>1020627 ну на саппорт они могли нанять миллион индийский или пакистанских мартышек, но да, скорее всего они чисто для статистики дают выбирать причины а зная, как вообще в Вольво работают, то даже на эту самую статистику им похуй
>>1020627 Пару лет назад вскрылась темка, что сотрудники сапорта стима могли получать доступы к аккаунтам. Они находили заброшенные аккаунты со скинами и выводили их. Так вот эти сотрудники были из левых контор. Вэлв подрядчиков нанимает. Когда это вскрылось они саппорту из левых контор функционал урезали.
>>1019519 → годотям такое не снилось, чтобы книжки бесплатные, максимум документацию сделают нищую, которая устаревает в моменте выхода, а всё остальное на этом нищем движке вообще платное делают, потому что на играх не заработать, приходится курсы продавать
>>1020910 юнитям и не снилось, чтобы исходники были бесплатные, и как что работает можно сразу посмотреть и самому дописать все что хочешь. и тысячи бесплатных ассетов с исходным кодом, бери пользуйся. и тысячи бесплатных видео на ютубе. но юнитя мерит какими то своими категориями, если не склонировали что то с юнити то плоха.
>>1020911 > тысячи бесплатных видео на ютубе реально хочешь сравниить количество туториалов на ютубе у юнети и годити? >тысячи бесплатных ассетов с исходным кодом у юнети бесплатных ассетов столько, сколько у годоти не будет никогда > самому дописать все что хочешь эта хуйня нужна только студиям, которые сталкиваются с какими-то ограничениями в специфических своих задачах, нужна буквальна единицам, миллионам других разработчиков открытые кишки не нужны
>>1020916 >реально хочешь сравниить количество туториалов на ютубе у юнети и годити? похуй у хрюнити просто тонна мусорных туториалов записанных ради просмотров. хороших будет сравнимый порядок >у юнети бесплатных ассетов столько, сколько у годоти не будет никогда тем более нет смысла париться по такому вопросу. главное что на основные системы есть. >не нужно понятно как в юнете чего то не нашлось сразу началось ненужно.
>>1020919 >похуй у хрюнити просто тонна мусорных туториалов записанных ради просмотров. хороших будет сравнимый порядок но ведь твой первый аргумент был про количество, а качество уже другой вопрос(тут кстати годотя тоже не блещет) >тем более нет смысла париться по такому вопросу. главное что на основные системы есть. не нужно, понял тебя >понятно как в юнете чего то не нашлось сразу началось ненужно. ну это реально нужно только единицам, и то половина из них покупает платную поддержку у создателей, чтобы те сделали так, как надо
>>1019179 Аноны, а как вы живёте в этой ecs хуйне если простой советский выстрел и попадание происходит следующим путем Инпутвент OnPlayerShoot()->playerentity.addcomponent<shootdata>()->итерация системы shootdata->createentityBullet()->итерация системы bullet()->targetentity.addcomponent<hitcomponent>()->итерация системы по двум признакам (healthcomponent, hitcomponent)->decreasehealth() И кстати, чё по многопотоку? Как отследить что компонент только появился, либо только что был удалён? Насколько тяжело жить без возможности иметь 2 компонента одного типа на одной сущности?
>>1020993 А ты овердроч делаешь? Или у тебя есть косарь сотрудников которые могут копошиться во всех этих последовательностях хитросплетений операций над компонентами? У меня кстати перед лицом есть пример такого проекта как TankiX, который авторы ещё до появления dots написали на полностью ecs основе, все от ui до физики было написано на ecs в юнити, и который закрылся ещё имея 2-3к игроков знаешь почему? Потому что его было нереально поддерживать не в убыток даже при таком уровне донатящего онлайна. И впоследствии авторы отказались от ecs парадигмы в рамках своих оставшихся проектов. С dots ситуация конечно улучшилась, хотя бы не нужно тратить бабло на поддержку самого фреймворка, но его болячки раздувающие кодовую базу никуда не делись.
>>1020995 а зачем эти шизики всё делали на екс? с какой целью? ради мифических пико секунд в скорости? вот ещё один хороший пример, какой-то ёбнутый анальник нахуевертил хуеты, исполнил свои влажные мечты и убил этим проект, потому что никто другой не смог разобраться в его дерьме
>>1020995 >А ты овердроч делаешь? Нет. Но я делаю сетевую игру. Уже вторую. Первая была на обычном ООП и это была боль. С ECS это совершенно другой уровень. Я могу добавлять любые фишки и мне не нужно дрочиться с синхронизацией (только роллбеки учитывать кое-где) и я могу всё тестировать локально с ботами. Если бы мне пришлось делать это "по старинке", то я бы охуел. Теперь буду делать сетевые игры на ECS.
Хотя для сингловой игры я бы не стал использовать ECS, ибо профиты от этого не получишь.
>>1020984 > Инпутвент OnPlayerShoot()->playerentity.addcomponent<shootdata>()->итерация системы shootdata->createentityBullet()->итерация системы bullet()->targetentity.addcomponent<hitcomponent>()->итерация системы по двум признакам (healthcomponent, hitcomponent)->decreasehealth() Никто не будет добавлять и удклять компоненты с ентитей в рантайме так частр
1. Система считывающая инпут и задающая реакцию игроку. Итерация по (Пушкам, Игроку) Пушка.Стрельба = Инпут.НажалаЛкм
2. Система пушкострел Инютеерация по Пушкам Если стрельба - спавним префаб пули. Пуля.Позиция = вычислитьПозициюДляПули();
3. На префабе пули уже висит компонент содержащий урон, мы этот параметр сразу в Пуля доьавиои
4. СистемаПули - Итерация По Пулям Если Пуля врезвлась в коллайдер То удаляем пулю, создаем ентити демеджРеквест, таргет коллаыдер, урон = урон пули
5. Система нанесения урона Итерация по демедж реквестам Если демеджРеквест.Таргет есть компонент хп, то наносим урона Удалчем демедж реквесты
> И кстати, чё по многопотоку? Как отследить что компонент только появился, либо только что был удалён? Ецс это не обязателньо многопоточность.
Конкретно в юнити многопоток в ецсе есть, там он работает через джоб систему и автоматически паралллелит код в зависимости от того где ты читаешь данные и где пишешь в данные, ну и условиц порядка выполнения которые задашь. Если 2 системы читают те же данные, то будут параллельно работать.
Если у кого тотне получилось, не значит, что весь подход плохой, есть примеры и успешных игр на ецсе. Можешь по юнити вакансиям походить, ецс не редко требуют на самые топ вакансии, у нас вот тоже ецс.
Какие же юничуханы клоуны анальные ебаные, божемой. Мало того что с юниговнодвижком бороться надо чтобы хоть что-то на нем сделать, так теперь еще и с юнити как с компанией бодаться
>>1021043 Не, ну справедливости ради мы благодаря нему заработали намного больше $200к. Тут просто русское жлобство взыграло и не хочется платить за несколько лицензий.
>>1021029 >Никто не будет добавлять и удклять компоненты с ентитей в рантайме так частр Ну во первых это не так часто происходит в этом случае, а во вторых - ты делаешь то же самое, просто логика ещё более припизднутая. >Если демеджРеквест.Таргет есть компонент хп, то наносим урона Многопотока нет, понял принял. >>1021015 >С ECS это совершенно другой уровень ебли. Кстати, а как вы ограничиваете какие сущности какие компоненты могут видеть? Как оптимизируете трафик? Конечно, по сетевой синхронизации ecs значительно опережает аналоги, но вот эта припизднутая слабосвязанная логика моя самая огромная претензия к ecs, с этими соплями можно иметь дело, но только в команде.
>>1021047 > Ну во первых это не так часто происходит в этом случае, а во вторых - ты делаешь то же самое, просто логика ещё более припизднутая. Добавление и удаление компонентов всегда хуйня > Многопотока нет, понял принял. Не обязательно чтобы всё было распараллелено. Да и можно и это в многопотоке сделать компонентЛукапом
>>1021037 Хорошо что я делаю на СВОЕМ движке. И на своем языке. пришлось сделать свой чтоб не спиздили движок. Он же на жс и хтмл Зато делать игры на нем очень легко. Тупо вбил что надо и готово.
>>1021052 > А что произойдет, когда лукап отработает, войдёт в метод обработки, а компонент в этот момент удалится из другого треда? Почитай док, там все расписано же. Между синк поинтами(структурными изменениями) системы параллельно работают. Чтобы сделать структурные изменения без синк поинта, используют ентити комманд буффер(есть многопоточное апи) и все что в него заложено проигрывают потом когда это нужно.
>>1021053 Это значит только одно - вас ожидают вот такие приятные побочные эффекты от использования очереди синхронизации https://youtu.be/0ldiCi80gE4 Или любых других copy on write форматов воздействия на данные.
>>1021053 >ентити комманд буффер Ну окей, даже без дока, как оно по твоему работает? Мне просто интересно твое мнение. А ещё можешь задуматься, а как оно разруливает ситуации как в видео, если в этот буффер пишутся только команды, которые зависят от контекста, но не включают его в себя.
>>1021059 Я уже выше всё написал - паралелльно выполняются системы не конфликтующие друг с другом, и делают это в промежутках между структурными изменениями.
Если две системы читают один данные - можно параллельно. Если одна система пишет одни данные, а другие не читают их - можно параллельно. Если нет - они не будут работать параллельно.
> если в этот буффер пишутся только команды, которые зависят от контекста Очевидно, в буфер не пишутся команды, которые зависят от контекста. Надо создать ентити - ваще вскм пох.
Одна система читает данные каких то ентити, а другая их удаляет - похуй, реальное удаление будет после плейбека команд, а не в комент регистрации команды на удаление. Но скорее всего у тебя срань с порядком систем и логикой если такая ситуация.
>>1021060 >Но скорее всего у тебя срань с порядком систем и логикой если такая ситуация. Не, скорее у меня реальный многопоток, а не гадание на кофейной гуще, правильный ли я порядок команд выбрал. Впрочем конечно тут вопрос технологии а не принципов, мне удобно так, вашей команде так.
>>1021061 Ты ваще не о том думаешь, сразу заспойлерю, тебе самому нумеровать ничего не нужно, прям там нижк пример есть - джоба предоставит тебе цифру.
>>1021064 Когда нибудь я таки напишу статью про это >>1020992 , я понимаю, что мимокрокодил непонятный со своими странными идеями выглядит неубедительно, но надеюсь как нибудь мы встретимся где-нибудь на просторах хабра где я таки представлю что-то новое в этой области, в общем приятно было побеседовать.
Нужна какая-то демка, чтобы было явно видно как ты хендлишь удаление и создание объектов, и порядок логики, что вот сначала одно должно отработать, потом другое.
>>1021066 >хендлишь удаление и создание объектов Сущность - только контейнер, компоненты, да хендлятся, добавление, удаление, изменение >порядок логики Порядка логики нет. Я фиксирую состояние определенного набора компонентов у сущност(и/ей) и/или отсутствие определенного набора компонентов, и любая попытка изменить состояние хоть одного из элементов состояния этого набора присущего сущности которая попала в выполняющийся контракт будет висеть в блокировке до завершения контрактов, запросивших на чтение наборы, куда входит та часть которую я хочу изменить (удалить, изменить, добавить). Хотя в случае с деньгами или скоростью или любым другим не особенно важным компонентом - я могу его изменять напрямую а не через changecomponent (иммутабельный подход к редактированию компонентов), если того пожелаю. Вот в принципе и все. При таком подходе я теряю не так много процессорного времени на ожидания, чем если буду формировать очередность выполнения или на все вешать блокировки, что по сути аналог ручного управления очередью выполнения.
>>1021068 Ну и ко всему этому - я могу выполнять код пока происходит удаление/замена/добавление компонента, что то вроде AddOrUpdate у concurrentdictionary, на которых частично в общем и строится контрактный подход. Остальные компоненты не блокируются, только попавшие в контракт/в такой метод.
>>1021037 Прикиньте иметь успешный движок, устоявшийся бренд, который десятилетие ассоциировался как тот самый движок для индюков, но проебать эту репутацию одним тупым ходом, а потом вместо того чтобы медленно собирать по кусочкам проёбанную репутацию продолжать наступать на грабли.
>>1021037 ебанарий решил, что если он известный разработчик, то соблюдать условия лицензии необязательно, и поплатился за это. так будет с каждым. быть добру!
>>1021100 >так будет с каждым. быть добру! Главное не плачь потом когда очередной корпорации (Нинтендо например) опять чего-то покажется и она тебе иск выдаст на десяток другой лимонов. Особенно если она про это проведает ещё до релиза потому что у тебя на компе будет стоять их малварь, которая будет каждый твой пук отправлять на изучение непонятно кому.
>>1021104 Ну тебе то безыгнорнику терять кроме собственных оков может и нечего. Но если такие поползновения с безапеляционной установкой малвари на компьютер со стороны компаний продолжатся - рано или поздно и за твоими оковами придут.
>>1021104 Ну тебе то безыгнорнику терять кроме собственных оков может и нечего. Но если такие поползновения с безапеляционной установкой малвари на компьютер со стороны компаний продолжатся - рано или поздно и за твоими оковами придут.
Вопрос. 1) Как они делают чтобы грязь на стеклах и корпусах машин появлялась процедурно? Вот естт базовая 3д модель машины сделанная в блендере. А как на ее краску добавлять пыль , царапки, а как повреждения рассчитывать сминания крыльев и дверей? 2) И как работает рей трейсинг в плане окрашивания отражённого света? Откуда компьютер берет данные о цвете 3д модели импортированной в движок и как преобразует отраженный свет накладывая "фильтр" цвета от чего от оотразился!?
3) Вопрос. Можно ли сделать все как в гта не имея бюджета в миллиард и 2000 спецов. Но имея скажем отлаженный продакшн пайплайн с использвоанием ИИ в плане создания 3д моделей, текстур и все наполенния мира
>>1021113 >Можно ли сделать все как в гта не имея бюджета в миллиард и 2000 спецов. Но имея скажем отлаженный продакшн пайплайн с использвоанием ИИ в плане создания 3д моделей, текстур и все наполенния мира Конечно можно, в рокстар же дебилы ретрограды работают, ведь уже давно появилась нейронка которая сможет написать шейдер освещения тысяч на 100 строк без единой ошибки, разработать архитектуру с оатимизациями путём всяческих SIMD и паралелизацией с минимальным cachemiss, обернет вся тяжёлые для вычисления (например деформации меша) в computeshader и попутно ещё и оптимизированых и правильных 3д моделей с анимациями нагенерирует. Появилась ведь?!?
>>1021037 А вас еще года два назад в треде предупреждали что такое будет с хрюнити где хаб стучиться онлаен и спрашивает у барина можно ли запуститься. Одна из основных причин переходить на годот - ты им владеешь у себя на компе, по лицензии у тебя и движок и исходники.
>>1021135 А ты чем читал? Они пишут что все условия соблюли. И что им предъявили за челов, которые не работают на юнити, или которым оплачивали про на время работы, или вообще левым челам которые зареганы в том же офисном здании. Сама по себе ситуация, что ты должен доказывать что не верблюд, при том что только что заплатил десятки тысяч долларов - лол.
>>1021148 Лол. Сейчас бы бегать по судам доказывать что ты правильно все барину подписал, потому что у барина на тебя бот или индус сагрился. Ебануться. Юнитя почему вы такие терпилы?
>>1021151 То ли дело доказывать барину опенсорса 3 года что без uuid работа с ресурсами в движке будет говном неюзабельным и ловить баны за недостаточную инклюзивность.
Компьютеры стагнировали. Значительно меньших задержек не будет как из-за софта, так и из-за архитектуры, так и из-за физических принципов работы. Я думаю всё же стоит за основу брать готовые инструменты для создания инструментов создания интерактивного контента, даже если результат не особо хорош будет. Ведь действительно много времени стоит уделелять созданию фотонных компьютеров. Даже если образования пока нет, его получить можно с теми же усилиями, что создание движка на уровне анрила. А потом в некой лаборатории делать компьютер, монитор и устройства ввода фотонные без электроники. В какую сторону стоит развивать движкостроительство? Каковы перспективы фотонных компьютеров, помимо меньших задержек и большей частоты кадров?
1 пик спарва сверху внимание на логотип бара. Куча деталей , каждая свою тень обрастывает. Есть идеи как они это реаллизовали наиболее cost effective способом? Если все такое отдать на откуп лучам то это же пиздец, 4080 нужна минимум. Как думаете каким способом они это сделали, чтобы пс5 тянула в 1440р? ну там 3д параллакс текстуры все такое. я не разбираюсь но хочу разобарться и сделать уже свою гта спб на уровне гта 6
>>1021167 Есть, для мод-лоуполи 3Д очень много аналогичных движков, даже на С#, для 2Д годот, гамак, для ААА юнити никогда не годился, тут анрил всегда доминировал.
>>1020984 >playerentity.addcomponent<shootdata>() Шутдата уже есть до того как игрок выстрелил вообще-то. >итерация системы shootdata->createentityBullet() Ну да. У тебя везде так будет, включая говдот. >итерация системы bullet() targetentity.addcomponent<hitcomponent>() ? Шизик? Это что и нахуя? Всё это создаётся на предыдущем этапе. >итерация системы по двум признакам (healthcomponent, hitcomponent)->decreasehealth() Ну ничего себе, надо коллизии для пуль считать оказывается и хп убавлять. Только в ECS наверное такое происходит!
ЮИ кстати, чё по многопотоку? Слишком зависит от реализации. В любом случае всё не может быть многопоточным, какие-то операции полюбому будут зависеть друг от друга. >Как отследить что компонент только появился, либо только что был удалён? Флагами. >Насколько тяжело жить без возможности иметь 2 компонента одного типа на одной сущности? Никто не говорил что так делать нельзя, зависит от реализации, в любом случае можно скрыть за композицией.
>>1021189 Дятел, даже читать твои кукареки не буду, или пиши нормально и конкретно как ты это видишь или нахуй иди. Чел выше написал как он это видит, будь как он, уважай собеседника. >Слишком зависит от реализации. В любом случае всё не может быть многопоточным, какие-то операции полюбому будут зависеть друг от друга. Ясно, многопотока ты не видел >Флагами Ну если без многопотока то в целом и похуй и даже извращаться так как я описал не нужно, но флаги все равно хуйня, методы нужны.
>>1021204 >ноешь Я-то? Впрочем как я уже намекнул - многопоточный и однопоточный ecs это два разных ecs, с разницей не в пропасть а в Марианскую впадину. Потому тебе и непонятно что я такое изобразил, а вот другому анону понятно. Можешь вкатиться как нибудь, будет интересно. >Пиздец, просто пиздец. У тебя все ещё впереди, не бери в голову.
>>1021209 > многопоточный и однопоточный ecs это два разных ecs, с разницей не в пропасть а в Марианскую впадину Я тут дополню такой момент - в некоторых ецс(лео, морпех для юнити) видел такой подход - юзаем всё как обычный однопоточный ецс, ни о чём не запариваемся, но: отдельные системы, которые не будут ни с чем конфликтовать и не предполагают каких то изменений структурных, запускаем в многопоточном режиме. Вот бегают у тебя тысячи юнитов в стратежке например и у нас есть система которая управляет куда они бегут - и мы берём пилим это на батчи и каждый в отдельный поток пихаем. И система ждёт когда оно всё прокрутится. Даже если их меньше 1000 всё равно профитно будет, для каких то тяжёлых штук. Разумеется потоки все заранее созданы в нужном количестве и простаивают, и задачу сразу пилим на такое число батчей чтобы каждому поровну дать и не юзать никакую синхронизацию между ними.
Чисто с практической точки зрения это очень эффективно, потому что профит хороший и реализовать не сложно в уже сформированном наговнокоженном проекте чтобы самое жрущее место оптимизировать.
>>1021215 >Вот бегают у тебя тысячи юнитов в стратежке например и у нас есть система которая управляет куда они бегут - и мы берём пилим это на батчи и каждый в отдельный поток пихаем. И система ждёт когда оно всё прокрутится. ЕЦС тут вообще не причём, это просто многопоточка. Ты больше кода пиши и меньше шизы читай.
>>1021266 Можно без параллелизма. А можно и с паралеллизмом. Можно с паралеллизмом систем. А можно с паралеллизмом в итерациях. А ещё можно просто буквы читать научиться, либо гуглить если не понятно о чём речь.
>>1021266 Только ЕЦС нахуй не нужен ни с параллелизмом, не без параллелизма, потому что не подходит для геймдева. А параллелизм и без него замечательно работает.
>>1021320 >не подходит для геймдева Аргументируешь? Однопоточный ecs самая идеальная для геймдева архитектура, хотябы потому что даёт слабосвязанность какая DI даже не снится. А поскольку нет нужды синхронизироваться - можно вертеть компонентами и сущностями как только поделаешь.
>>1021323 связность есть, просто она неявная и спрятана в строгом порядке работы с данными. это накладывает кучу ограничений на архитектуру систем и приводит к непредвиденным ошибкам в других системах при рефакторинге
>>1021326 >строгом порядке Если нет многопоточки - порядок и его строгость не имеют никакого значения, потому что нет ничего что могло бы разрушить детерминизм. А значит внутри систем можно устраивать содомию из любых логических конструкций поверх горизонтальной природы ecs, не заботясь об их устойчивости, что приводит к уменьшению их количества(систем), улучшению их читабельности и облегчает кодовую базу на компоненты-флаги и сущности-флаги. >связность есть, просто она неявная Тут я согласен, базовые реализации ecs запрещают прямое наследование путём запрета на несколько компонентов единовременно в пределах одной сущности, но это не значит что это нерешаемая проблема. Лично я создал специальный компонент-базу данных, который позволяет легко обходить эту проблему. >приводит к непредвиденным ошибкам в других системах при рефакторинге Ну если следовать теории по ecs - такая ситуация просто не должна возникать, потому что на существование компонента определённого типа обычно реагирует только одна система, напрямую с ним связанная, неправильная работа 1 системы конечно может за собой потянуть остальные, но эта связь не проблема ecs, а естественная реакция архитектуры при подобном подходе, которую многие бы вписали ей в плюс. Но поскольку обсуждаем не сферический пример в вакууме, да ещё и не многопоточный - сложность поиска ошибки практически нулевая, обнаруживается немедленно и быстро устраняется, потому что нерушимый детерминизм очереди выполнения. А если не размазывать системы - ошибка локализуется ещё быстрее.
>>1021326 Ну а по поводу очевидных плюсов ecs подхода против стандартного ООП - всегда имеем легкодоступную модель данных, не требующую контейнеров, наглядное представление в памяти благодаря возможностям ecs фреймворков логгировать структуру сущностей и их графа связей через нодовую систему в красивую картинку, лёгкий способ сериализации мира, всегда легко горизонтально расширяемую архитектуру и возможность отслеживать и реагировать на любое изменение в модели данных(реакция на добавление, удаление, изменение). Всего этого можно достичь и при стандартном подходе, но это будет всякий раз велосипединг горизонтали архитектуры проекта, а DI контейнеры не обеспечивают гибкости ecs
>>1021333 > порядок и его строгость не имеют никакого значения Делакм ентити с демедж реквестом Делаем систему которая наносит урон по демедж реквесту Делаем систему которая спавнит партикл хита по демедж реквесту Делаем систему которая чистит демедж реквесты
Нужен тут порядок? Или не нужен? Можно посчистить демедж реквесты сразу после создания?
>>1021338 Ты эту шизу уже выше писал и просто выдумал её. Почему у нас на проекте ничего из ецса не выночится и не переписывается? Почему в проде куча игр на ецсе есть?
>>1021333 речь о причинно-следственной связи. связность даст ошибку еще на этапе компиляции. хорошо написанный екс просто тихо пойдет по пизде, потому что связь не через ссылки, а через мысли у программиста в голове
>>1021337 Анон описывал многопотоковый подход, и я его выше по реплаю того анона тоже описывал. Все эти промежуточные стадии - плоды попыток сделать параллелизм в рамках многопоточной среды и не обосраться, потому что я не могу просто взять и спросить сущность, а есть ли у неё такой-то компонент, потому что в тот момент когда произойдёт if(entity.has component){дальнейший код} - при выполнении дальнейшего кода может оказаться что у сущности уже нет запрашиваемого компонента, а система переходит в режим undefined behavior. Потому такая хитровыебаная цепочка действий чтобы все свести к 1 системе применяющей к здоровью эффекты наложенные этими всеми реквестами и которая монопольно управляет компонентом здоровья, но эффекты при этом могут собираться без синхронизации и в любом порядке путём создания вот такой хуйни.
Но я повторюсь, всё это нужно только в рамках многопоточной среды, в однопотоке все это можно упрощать и композировать до предела, просто потому что нет нужды выжимать параллелизм.
>>1021340 >тихо пойдет по пизде Думаешь обычный код так не умеет? И он пойдёт по пизде ровно настолько, насколько ты залоггировал. В отличии от дерева ООП, в ecs ты можешь буквально логгировать каждый чих и каждый пук изменения модели данных, и слово каждый тут не преувеличение. Ты по логам можешь восстанавливать состояние мира буквально пошагово, действие за действием и совершенно бесплатно, без смс и без геморроя. А если захочешь помочь ecs сообществу - можешь ещё и написать аддон к какому нибудь ecs который бы мог из таких зазипленых логов восстанавливать мир и видеть ошибку в реальном времени, чего не даст сделать ни одна пиздатейшая ООП архитектура
>>1021342 > потому что у вас гиммик, а не екс, объяснял уже Да ты нихуя не объяснил, ты в итоге слился с обсуждений гиммиковости и пошёл обсуждать перформанс, но и там неудача - когда я тебе предложил накидать псевдокод твоего гига оптимизированного решения - ты ответил кек пук.
> ссылочку на статистику Овервотч 2, стендофф, уже достаточно.
>>1021337 Еще месяц назад выяснили что он пишет не на ecs, он пишет на своих костылях которые просто называет ецс, при этом если бы он просто переписал это на ооп с композицией, все работало бы быстрее, потому что он не мешал бы компилятору находить happy codepath.
>>1021348 В овервотче было 10 на 10 игроков В оверотче два только 5 на 5 Я ничего не путаю? Какая то антиреклама ецс вышла. Если что, 5 на 5 было в контрстрайке на технологиях 1999 года.
>>1021356 >все работало бы быстрее Пруфы будут? Да и дело не в производительности, а в скорости разработки и степени переиспользования кода, где на мой вкус ecs нет равных, а это имхо - главные для индюка показатели крутости технологии.
> Если что, 5 на 5 было в контрстрайке на технологиях 1999 года. Мы про число игроков говорим или чё? Был тезис, что ецс не пригоден для игры, я привёл в пример успешные масштабные игры на ецс. Видимо, его непригодность для игр никак не помешала сделать успешные продукты
>>1021359 Да уже неоднократно приводил ассемблерные листинги, ты не читал что ли? Переиспользование в ооп ничем отличаться не будет, у тебя же не ецс, значит ты просто можешь перенести код систем в функции объектов и все станет еще удобнее.
>>1021365 Чел, 5 на 5 это не масштабная игра. Масштабная это 10000+, там где ецс имеет хоть какие то преимущества хотя бы в теории (хотя на практике их не будет).
>>1021367 Масштабная игра или не масштабная игра это не то сколько на сколько игроков. Это то, насколько это объемный продукт с точки зрения реализованного контента, сколько там всевозможных механик. Если много и игра поддерживается долгое время, значит видимо использованный подход с точки зрения архитектуры пригоден к расширению.
Производительность это отдельный вопрос, и могу только сказать, что для максимальной производительности на мобилках часто берут именно ецс на практике.
>>1021366 >перенести код систем в функции объектов и все станет еще удобнее. В каком месте оно станет удобнее то? Теорема Эскобара будет. Ты не понял о каком переиспользовании речь. А речь о архитектуре проекта. В случае ООП её костяк непереносной между проектами, а значит производство каждого проекта в рамках студии становится дороже, а его рефакторинг в случае каких либо серьёзных структурных изменений (например превращение дьяблоида в пошаговую РПГ/замена поселения на ферму) - займёт куда более бешеное время, потому что придётся менять все - структуры хранения мобов, управления объектами поселения, вводить новые виды стыковок между прокачкой поселения и местом игры, пересвязывать настройки и переделывать сохранения, переделывать тесты. Тем временем в ecs достаточно модифицировать компоненты так чтобы они на уровне данных отвечали потребностям геймплея, с помощью систем имея возможность получать компоненты с сущностями готовыми по фильтрам - уже сократить работу на сшивание кусков данных для обработки и переделать системы каждая из которых не является частью сшитого монолита данные+код, которой она будет в ООП( и даже не рассказывай что не будет) а являет собой код отдельно от данных, что во-первых ограничивает бурную фантазию, а во вторых - делает все модульным и легкосвязываемым с тем, с чем связываться ранее не планировалось, ведь для связывания просто надо отредачить фильтр компонентов. >Да уже неоднократно приводил ассемблерные листинги, ты не читал что ли? Не читал и не буду. Ну сколько там было отставание на запрос данных из массива, на полмилисекунды или на 1 милисекунду? Это все претензии по медленности ecs или ещё что-то есть? Интересует что-то более существенное чем кешмисы которые даже бюджетный современный телефон не заметит.
>>1021368 >Это то, насколько это объемный продукт с точки зрения реализованного контента, сколько там всевозможных механик. Так там вряд ли больше механик чем в каких нибудь древних дотах. >Если много и игра поддерживается долгое время, значит видимо использованный подход с точки зрения архитектуры пригоден к расширению. Вообще ничего не значит, я играю в ММО которой 20 лет и там все добавляют контент и механики, и там точно ООП. Когда большая фирма они что угодно будут поддерживать просто посадив людей. Типа было бы вообще охуеть если бы ецс не тянул даже 5 на 5, но вот с 10 на 10 уже вопросы. >для максимальной производительности на мобилках часто берут именно ецс на практике. Во первых слишком громкое заявление, где пруфы, где статистика, названия всех тайтлов и процентное соотношение ко всем остальным мобилкам? Во вторых, у тебя магическое мышление, поскольку ты считаешь что ецс сам по себе дает какой то прирост производительности, хотя это уже было разъебано в треде.
>>1021369 Да никак ты не превратишь дьяблоид в пошаговую игру при ецс, лол. Я именно этим и занимался, в результате проще все оказалось выкинуть и переписать. Писать пошаг на ецс это кстати тоже ад, еще один минус. Остальное какой то бред, что там у тебя такое в ооп случиться со структурой что ее нельзя скопировать в другой проект? Во-вторых у тебя в ецс будет такой же монолит, тебе сто раз уже объяснили что у тебя куча связей в порядке систем. Ну и как вишенка на торте, если у тебя телефон легко переваривает кэшмисы, то это означает что ецс вообще нахуй не нужна.
>>1021369 >Да уже неоднократно приводил ассемблерные листинги, ты не читал что ли? И кстати говоря, мой спич выше все ещё про однопоточный ecs. Если вводить в строй настоящий многопоточный ecs, и не дотс с пародией на многопоточность в виде ручного управления порядком выполнения систем, а настоящий многопоток где основа обеспечения детерминизма это DbC компоненты+сущность - эта связка станет равной по производительности самому оптимизированому ООП потому что будет устранена проблема синхронизации состояний сущностей в рамках кода, фиксирующих это состояние, что даст мощный буст за счёт бесплатного для мозга многопотока из коробки, что ускорит разработку ещё сильнее, не будет сильного расхода на ожидающие блокировки и будет вся мощь фильтров по компонентам и управляемости каждым винтиком-компонентом системы в целом. Короче круто будет, а кто не верит пусть дальше изображает олдфага сколько влезет
>>1021370 > Так там вряд ли больше механик чем в каких нибудь древних дотах. Что такое дот. Дота? Ну, поиграй в овервотч, хз.
> Вообще ничего не значит, я играю в ММО которой 20 лет и там все добавляют контент и механики, и там точно ООП. Когда большая фирма они что угодно будут поддерживать просто посадив людей. Мой тезис "на ецс можно делать игры, на нём сделаны некоторые успешные и масштабные проекты" Твой ответ "а вот ммо 20 летенее на оопе!" - это просто сразу минус, логическая ошибка. Второй ответ "посади большую команду, они что угодно сделают" - значит ты со мной согласен, на ецс можно делать игры, а твой тезис, что нельзя, был обманом?
> Типа было бы вообще охуеть если бы ецс не тянул даже 5 на 5, но вот с 10 на 10 уже вопросы. Жирно
> Во первых слишком громкое заявление, где пруфы, где статистика, названия всех тайтлов и процентное соотношение ко всем остальным мобилкам? Я не собираю точную статистику, я говорю что при поиске вакансий часто встречаю компании, которые делают игры на ецс. По моим ощущениям часто. Достаточно часто,
> Во вторых, у тебя магическое мышление, поскольку ты считаешь что ецс сам по себе дает какой то прирост производительности, хотя это уже было разъебано в треде. Нет, у меня как раз нет проблем с мышлением, это у тебя встречаются логические ошибки и вкладывание слов в рот сейчас например. Где я говорил что ецс сам по себе даёт буст по перформансу? Я выше в треде писал, что можно организовать код в соответствии с ецс, который под капотом будет идентичен твоему специализированному спер производительному решению.
Просто сама архитектура будет ецс, и это закладывает определенные правила написания кода, возможность переиспользовать другой ецс код и возможность изучать и применять какие то подходы в реализации механик на ецс, возможность найти разрабочиков которым код будет привычен. Т.е. чисто с практическоц точки зрения могут быть профиты.
>>1021371 >Да никак ты не превратишь дьяблоид в пошаговую игру при ецс, лол. Я именно этим и занимался, в результате проще все оказалось выкинуть и переписать. АААА, так это у тебя не получилось, ну что ж, раз даже у тебя не получилось значит все ясно с этим ecs, игрушка дьявола получается. >Писать пошаг на ецс это кстати тоже ад, еще один минус. Кек, как тут можно обосраться вообще не понимаю, даже немного любопытно. >тебе сто раз уже объяснили что у тебя куча связей в порядке систем Нету блять никаких связей в порядке систем в однопоточном ecs, ты жопой что-либо читаешь? Мне похуй в каком порядке они выполнятся потому что они всегда выполняются в одинаковом порядке и мне не нужно этот порядок никак формировать, я пишу изначально системы так чтобы они друг на друга не влияли, однопоток позволяет. Ты вообще ecs пробовал-то? Или маняфантазируешь?
>>1021371 > ты не превратишь дьяблоид в пошаговую игру при ецс, лол. Я именно этим и занимался, в результате проще все оказалось выкинуть и переписать. Я хз как упороться надо, чтобы писать пошаговую игру на ецс, лол. Давай еще суп вилкой есть а потом пиздеть что вилка хуйня.
> Во-вторых у тебя в ецс будет такой же монолит, тебе сто раз уже объяснили что у тебя куча связей в порядке систем. Это очень решается продуманными группами систем и определением порядка групп. Другими словами, задача переноса ецс кода из одно проекта в другой заключается в определении порядка систем и всё, остальное копипаст без изменений. Довольно низкая цена, не?
>>1021375 > Нету блять никаких связей в порядке систем в однопоточном ecs, ты жопой что-либо читаешь? Мне похуй в каком порядке они выполнятся потому что они всегда выполняются в одинаковом порядке и мне не нужно этот порядок никак формировать, я пишу изначально системы так чтобы они друг на друга не влияли, однопоток позволяет. Ты вообще ecs пробовал-то? Или маняфантазируешь? Думаю, он говорит про ситуации в стиле - одна система хочет иметь результат другой чтобы на него отреагировать.
Например насрал ванфрейм ивентами и почистил - и есть система которой они нужны, и она должна отработать до очистки ван фрнймов.
>>1021377 >Например насрал ванфрейм ивентами и почистил - и есть система которой они нужны, и она должна отработать до очистки ван фрнймов. Тогда стоит следовать старому мудрому правилу - действовать согласно теории. А согласно теории - систем делающих разные действия относительно одного и того же набора данных быть не должно. А если таковых систем не будет - не придётся решать роняя кал подобные проблемы.
>>1021374 У тебя постоянно логическая ошибка на ошибке, например: ты пишешь что я где-то писал, что на ецс невозможно сделать игру - а я писал, что ецс не пригоден для использования игр. Ну вот например некоторые и в Экселе игры делают, (да собственно я на какой то твг отправлял game of life в гуглдоках) но это не значит что он для них пригоден. Или например, из того что ейчарка вписала новый очередной баззворд в вакансию, ты делаешь вывод что ецс реально используется на работе в этой фирме. Ну и так далее.
>>1021378 Это невозможно в любой хоть сколько то нетривиальной игре. Ну вот банально говоря о пошаговой игре - есть урон от атак, есть урон от дебаффа, есть урон от окружения, есть регенерация, вот и приехали.
>>1021384 >есть урон от атак, есть урон от дебаффа, есть урон от окружения, есть регенерация А ещё можно создать компонент, хранящий эффекты-делегаты с метаданными времени последнего применения под временные дебафы, применяемые одной системой. А напихивать туда делегаты можно прям из игрового процесса, потому что ecs отработает в конце кадра, ведь я надеюсь ты не пишешь на ecs всё, включая игровое представление сущностей? Если пишешь то ты сам себе злобный Буратино конечно. На dots таким заниматься можно, но на то он и dots
>>1021385 >События - это еще одно слабое место ецс. Которое хуево сочетается с параллелизмом и кэш локальностью. Если я правильно помню - событий в ecs нет вообще, entity components system как бы. События это придумка как подружить ужа с ежом в виде клиента-сервера или ecs ядра мира и mvc его представления игроку, которая в dots отсутствует по причине ненадобности.
>>1021165 Параллакс и бамп, очевидно же. Печально, что на волосах артефакты дизеринга. Это автоматически значит, что весь графон в игре проклят и будет гостинг, блюр и полный пиздос. Но судя по текстуре чела с банкой, количество аккумулируемых кадров и биасы выставлены на минимум. Не идеально тоже, но лучше так. Судя по плоской нигерше на заднем плане, с освещением тоже полный пиздец. Края теней рваные, то есть это рендеринг карты глубины из камеры, а не RT.
Unity Industry User Day | May 14th | Brighton, UK Nordic Game 2025 | May 20th - 23rd | Malmö, Sweden Unreal Fest 2025 | June 2nd - 5th | Orlando, USA Game Access Conference | June 6th - 7th | Brno, Czech Republic AWE 2025 | June 10th - 12th | California, USA
>>1021383 > У тебя постоянно логическая ошибка на ошибке, например: ты пишешь что я где-то писал, что на ецс невозможно сделать игру - а я писал, что ецс не пригоден для использования игр Это была бы не логическая, а фактическая ошибка.
Ведь ошибка заключается не построении логики, а в превирании факта с мрей стороны.
Но в данном случае это даже не фактическая ошибка, а дрочь терминологии. "Не возможно", "Не пригоден". Совершенно очевидно что я отвечаю не с точки зрения физической возможности делать игры на ецс(это и иак понятно что что угодно можно сделать), а с точки зрения практической жизнеспомобности написания игры на ецс(слово пригоден, как ты выше написал).
Если тебе было не очевидно(что странно, ведь явно мы не физическую возможность сделать игру на ецс обсуждали, что обсуждать было бы бессмысленно, ясен хуй ответ да, пвторюсь), то я сейчас тебе это говорю.
> Или например, из того что ейчарка вписала новый очередной баззворд в вакансию, ты делаешь вывод что ецс реально используется на работе в этой фирме. Пока что 100% соответствия на моей прратике(т.е. у меня инфа не только исходя из прочтения вакансий). Даде больше - иногда на ецс пишут там, где ецс в вакансии не упомянут. Отдельно отмечу, что ецс в требованиях сужает воронку кандидатов, как базз ворд не лучшая идея.
>>1021385 Блиннн 5% игровой логики без параллелизма и кеш локальностиэто вообше пиздежь к слову
>>1021394 > События это придумка как подружить ужа с ежом в виде клиента-сервера или ecs ядра мира и mvc его представления игроку А? Нет. Чтобы подрузить ецс ядро с чем то никакие события не неоьходимы. И уж события в терминологии ецс(компоненты живущие 1 кадр) точно не нужны
>>1021412 Да у меня нет цели никого убеждать, лол) Сидите дрочите свой mvc или mvvm или контейнеры или собственные велосипеды или что вы там дрочите, декомпозируйте, пишите интерфейсы и занимайтесь прочим говнецом. Ты в очередной раз отказываешься читать буквы, не пытаешься вникнуть в какие виды ecs бывают, зачем они бывают. Конечно, я тебя отлично понимаю, на данный момент технология не коробочная совершенно(дотс), требует усилий, детские болячки не решены в большинстве либ, требуется экспертиза, а читать мануалы по ecs с официальной теорией вообще вредно для продукта. Но я уже решил все её проблемы, осталась только одна - моё решение ещё не доведено до совершенства(нету асинхронщины, только потоки, библиотека не раздроблена на части и не готова к plug and play, не готова к web билдам) и я бы и хотел показать что ecs может быть другим, но к сожалению не сегодня и не сейчас. А сейчас может и правда учитывая специфику и ограниченность большинства либ по функционалу стоит писать по старинке, если ты не хочешь вникать в особенности приготовления ecs проектов и изобретать подходы к агрегации данных в рамках ecs. Но даже в моём решении чтобы писать интерфейс на ecs - надо быть олигофреном. Даже управление представлениями сущностей я лучше отдам на откуп движку, чем буду совать его в ecs, потому что не нужно намеренно стрелять себе в ногу и забивать гвозди микроскопом. Такое разделение удобно, просто надо понять как его приготовить и не обосраться.
>>1021419 >А? Нет. Чтобы подрузить ецс ядро с чем то никакие события не неоьходимы. А ну давай, расскажи как ты будешь сигнализировать клиенту о том что мир изменился, или как клиент будет давать понять серверу что что-то произошло в локальном ecs. Как оттранслируешь локальный инпут клиента другим членам сессии?
> А ну давай, расскажи как ты будешь сигнализировать клиенту о том что мир изменился Обычно на уровне инфраструктуры ецса нетворк поддерживают. > или как клиент будет давать понять серверу что что-то произошло в локальном ecs. SendToServer() >Как оттранслируешь локальный инпут клиента другим членам сессии? ReceiveDataFromServer()
Что ты вообще под событиями подразумеваешь? Мне кажется ты сам выдумал этому какой-то смысл, сам вложил слова мне какие то и сам споришь с выдуманной тобой же позицией.
>>1021463 >Обычно на уровне инфраструктуры ецса нетворк поддерживают. Хуйню они поддерживают. Как сделать так чтобы компонент здоровья конкретной сущности увидел один набор клиентских сущностей, а второй набор его не увидел? >Что ты вообще под событиями подразумеваешь? Вот, можешь ознакомиться что они там поддерживают https://github.com/RevenantX/LiteEntitySystem Не будешь ли так любезен расшифровать для меня аббревиатуру RPC? Или объяснить разницу между RPC и событиями. >ReceiveDataFromServer() >SendToServer() Ты же никогда не делал мультиплеер ecs, да? Угу, примерно так будет называться событие/процедура, прилетающая с сервера и приносящая обновление локального мира и обратно, но не только они будут существовать. К примеру я у себя инпут синхронизирую в обход ecs, потому что так тупо быстрее и никакая йоба ecs синхронизация не сможет ее обогнать, а саму ecs обновляю постфактум.
Смотри о чем был разговор >>1021377 > Думаю, он говорит про ситуации в стиле - одна система хочет иметь результат другой чтобы на него отреагировать. > Например насрал ванфрейм ивентами и почистил - и есть система которой они нужны, и она должна отработать до очистки ван фрнймов. >>1021385 > События - это еще одно слабое место ецс. Которое хуево сочетается с параллелизмом и кэш локальностью.
И тут в контексте этого внезапно ты начинаешь что то срать про мультиплеер и рпц. Причем выше еще говорил что то про мвц. Я просто хуй знает что это, к чему это. > Или объяснить разницу между RPC и событиями. Отличный вопрос, у меня есть вопрос еще лучше - откуда у тебя вообще такой вопрос встал?
>>1021469 > К примеру я у себя инпут синхронизирую в обход ecs, потому что так тупо быстрее и никакая йоба ecs синхронизация не сможет ее обогнать, а саму ecs обновляю постфактум. Про детерминизм и роллбеки не слышал?
>>1021473 >Хз, у тебя каша в голове. мням пук Ладно >Про детерминизм и роллбеки не слышал? Про потребность синхронизировать инпут в рамках 10мс-пинг_клиентов_мс у всех клиентов сессии слышал? Или на вопрос про 200мс лаг инпута будешь про роллбеки рассказывать?
>>1021478 > Про потребность синхронизировать инпут в рамках 10мс-пинг_клиентов_мс у всех клиентов сессии слышал? Что? > Или на вопрос про 200мс лаг инпута будешь про роллбеки рассказывать? Что?
Я не понимаю, ты жирно тралешь или что? Игра работает локально полностью детерминированно, на сераер шлется инпут игроков с временными метками, с сервера приходят все инпуты с временными метками, при несоответствии предикту делается откат и ресимулияции с новвм инпутом.
Я хуй знает что тут у тебя за особая магия с инпутом в обход ецс и какой оно выигрышь дает(никакой), я хуй знает что за шизу ты несешь тут, возможно ты просто криво выражаешься(что вполне ожидаемо по тому как ты с ван фрейм компонентов ввел терсин собвтия, а потом забыл про ван фрецм компоненты и стал говорить что события это как рпц но не рпц, я хз че ты несешь)
До сих пор находятся люди, которые не понимают ецс? Пиздец просто, сто лет прошло. Давно пора признать, что ецс это не для людей сделано. Даёт профит в производительности игры? Отлично, делаешь системы на ецс, оборачиваешь поверх адекватным ооп, работаешь. Всё. Другого применения для него нет.
>>1021482 Не дает. Нет реального сценария где ецс дал бы ускорение. Он хорош только в синтетическом бенчмарке где ничего не происходит. Если у тебя меньше 10000 однотипных юнитов - ускорения нет. Если у тебя юниты с каким то сложным поведением или сильно различаются по компонентам - ускорения нет. Если у тебя вообще что-то больше чем тривиальная логика - появляется связность, начинает хериться кэш и ускорения нет. Хочешь события - они убивают ускорение. Если ты пишешь по тру ецс, то ускорение съедается необходимостью постоянно перетасовывать массивы компонентов добавлением-удалением. Если ты начинаешь костылять, у тебя получается самодельный недо-ооп, который будет медленнее оопа, потому что компилятор не может эффективно оптимизировать то, что относится к разным компонентам, но разным энтитям. И бонусом у тебя нет вменяемого дебага, вместо него портянки логов компонентов, нет сетевого роллбека, тебе надо костылять вместо удаления отдельное хранилище (и опять перетасосвывать массивчики). Все что надо знать - ецс непригоден для разработки игр, никакой производительности он не дает, но некоторые начали использовать его как маркетинговый баззворд, когда это намного эффективнее было бы сделать просто на ООП + SoA.
>>1021485 > Если у тебя вообще что-то больше чем тривиальная логика - появляется связность, начинает хериться кэш и ускорения нет. А с ооп и соа есть?)
>>1021486 50+ по работе, 20 своих, 2 на ецс. >>1021488 Хаки гпу касаются только визуала, ты же не собираешься игровую логику там считать (бафы-дебафы-аое урон-бихевиор три). Да и на мобилках гпу слабее.
>>1021489 > 50+ по работе, 20 своих, 2 на ецс. Сколько максимум программистов над игрой однвоременно работали? Много из этих игр были на ооп + соа? На ецс игры делал сам или в команде?
>>1021493 К чему этот вопрос? Программистов 7-9 максимум в одном офисе, но все же обычно разделение по направлениям по 1-2 чела. На ооп были все, лол. Соа - как оптимизация, да. На ецс делал сам чтобы посмотреть а чего это за технология которую все пиарят, потыкал прототипы на entt, flecs, еще каких то, кажется gaia и entityX, на шарпах entitas и leo (еще старую), до свельто уже не добрался поскольку к этому времени убедился что ецс говно, поискал сообщения разных программеров из крупных студий и они пишут в целом то же самое, после чего и плюнул.
>>1021489 >ты же не собираешься игровую логику там считать (бафы-дебафы-аое урон-бихевиор три) Но я и не собираюсь делать это для десяти тысяч юнитов, я же не долбоёб. Если прямо нужно подсчитать движение для роя, то я подсчитаю N путей и буду их использовать каждый раз с разбросом либо усреднением.
>>1021496 Ну пути это пути, не говоря о том что если динамическое окружение, как часто у тебя пути перестанут быть актуальными. А про геймплей, со сплешами от аое взрывов то что будешь делать?
>>1021498 >часто у тебя пути перестанут быть актуальными. Но имея десять тысяч юнитов мне всё ещё не нужно иметь десять тысяч путей. Десять, не больше. Даже если окружение процедурно изменяется каждый кадр, это остаётся неизменным. >со сплешами от аое взрывов Скорее всего предварительно рассчитаю поля расстояний для юнитов и буду использовать их почти бесплатно. Либо буду использовать вычислительный шейдер на гпу, там это просчитается за полнаносекунды даже для десяти тысяч объектов.
>>1021499 Во первых я тебе написал что на мобилке гпу не будет за полнаносекунды считать. Во вторых ну посчитаешь ты что-то на гпу, тебе надо еще это на цпу перегнать чтобы сохранить новые значения хп. Или ты собрался всю игру на гпу писать, лол?
>>1021503 >на мобилке Так я же не конченный идиот делать 10 тысяч объектов на мобилке. Там это не вывезет ничего - ни цпу, ни гпу. Сомневаюсь, что даже рендер 10 тысяч объектов на экране будет работать со вменяемой скоростью. Так что мобилки можно не рассматривать вообще. >это на цпу перегнать Вычислительные шейдеры для этого и существуют.
>>1021504 >не нужно Принято. >Вычислительные шейдеры для этого и существуют. Вообще то максимальный прирост будет если возвращать на цпу ничего не надо, и передавать результат уже дальше в графический шейдер для отображения.
>>1021506 >>не нужно Может, и не нужно - хуй ты увидишь 10к объектов на экране мобилки. Но речь не о том. Такое количество "честных" объектов убьёт мобилку, рендер не вывезет, даже если логика будет оптимизирована. >максимальный прирост будет если возвращать на цпу ничего не надо Да я в курсе, но хп всё равно нужно как-то возвращать. Чисто в теории можно дамаг наносить на текстуру и в фоне гонять между цп и гпу, будет быстро. Если ещё запечь анимации в текстуры, то в цпу и возвращать не придётся. Но здесь гпу мобилки уже обосрётся, потому что ветвления + тысячи объектов.
Как же я ненавижу темпоральные эффекты. Написал скрипт, который уничтожает темпоральное накопление для RT теней просто потому, что я их ненавижу. Хуже всего в этом планет уринал энжин, он без темпоральных эффектов не работает вообще.
>>1021631 Таков печальный удел Юнити-петуха, если завтра в eula добавят пункт, что для доступа к хабу нужно выслать фото с флажком в анусе, ты грустно вздохнешь и пойдешь выполнять.
>>1021686 Откуда у тебя время играть в игры? Я вот с трудом нахожу час-другой после работы поковырять анрил/блендер, ни о каких играх речи не идет, хотя бывает хочется во что-то залипнуть, но понимаю что тогда вообще ничего не буду успевать
>>1021717 Кстати, одна из самых успешных инди-игр от отечественных разработчиков. По деньгам наверное квартиру в Мухосрани можно с такой прибыли купить. Я сам даже играл и ничего не тормозило. Скорее всего это старый билд в котором автор не прикрутил оклюжн куллинг к стенам зданий и прочей геометрии и десятки мобов тупо рендерятся пока их не видно. Но он все починил после того как игра взлетела.
>>1021721 > Кстати, одна из самых успешных инди-игр от отечественных разработчиков. По деньгам наверное квартиру в Мухосрани можно с такой прибыли купить. Это даже не близко к успеху.
>>1021727 Так это норм игра, хоть и на годоте. Много таких популярных игр на годоте как круелти? Единицы скорее. А на юнити процент таких игр больше в разы.
ENA: Dream BBQ вышла в этом году, и отзывов уже больше чем у Круелти.
Sup, срачеры /gd/. Более уместного треда для своего вопроса я не нашёл, так что извините, если не туда и в глаза ебусь.
К сути. Ищу простой движок под свою хотелку. 31 годик, гуманитарий к технарю 80/20, нулевой опыт кодинга и работы с движками. Есть та самая ИДЕЯ, есть навык чтения и письма, есть потребность рассказывать истории. Хочу сделать свою условно простенькую, текстовую сюжетную РПГ/адвенчуру без лишних изъёбств. Осознаю свою ничтожность перед силой кода, потому запросы имею весьма скромные:
- возможность более-менее наглядно (для себя) создавать ветвистые сюжетные цепочки с выбором вариантов кнопочками при минимальном знании языков вроде C# и Java (в идеале, вообще без); - удобное отслеживание выборов, переменных, статистик, желательно "из коробки" или простым способом, чтобы даже я смог реализовать всякие там проверки, простую настройку имени/внешности игрового персонажа как пример; - человеческий UI с возможностью настройки кнопочек и менюшек криворуким аутистом, и вообще презентация игры на уровне чуть повыше, чем старые текстовые квесты и "choose your own adventure" книжки.
Необязательные, но приятные хотелки:
- примитивный ролевой элемент прокачки, левелапа, статы-навыки как простые проверки на их наличие в сценах, без рандома; - возможность малой кровью добавить 2D графику уровня визуальных новелл, cutouts/задники/карту, если вдруг получится их сделать.
Да-да, я не шутил, я абсолютный хлебушек. Мои запросы - очевидный примитив, но как хлебушку мне хотелось бы меньше ебать себе мозги изучением кода, вижу в этом лишь необходимый инструмент. Готов осваивать азы по мере необходимости, но сомневаюсь, что смогу эффективно сделать что-то сложнее диалоговых скриптов. Думать о вещах вроде полноценной формульной боёвки, пошаговки по клеточкам, мини-игр мне в одиночку бессмысленно, помощи тоже не будет, потому для первой попытки масштаб ставлю минимальным. Интерактивный фикшен/RPG. Отталкиваюсь от своих сильных сторон - начитанный, могу писать тексты, прописывать персонажей и сюжеты. English is not a problem.
В курсе текстовых движков типа Twine, попробовал самые популярные текстовки на нём, но там видимо прям совсем спартанские возможности. Боюсь, часть моих хотелок будет работать только через костыли (ролевой элемент), часть вообще не будет (возможная в моих мечтах графика), UI хотелось бы более дружелюбный, а охват публики даже с моими несуществующими целями будет единичный.
Юнити наверняка перебор, разве что там есть простецкие готовые шаблоны для всего того, что мне нужно. Что остаётся? RenPy? Godot? PRGМахеры? Свой вариант? Что анон считает более дружелюбным движком под простые игрушки, для абсолютного казуала?
О целях, для контекста: планов на монетизацию нет никаких, только свободный доступ, к раскрутке дальше форумов и борд тоже не стремлюсь. Зачем делаю? Потому что. Надоело пробивать лицо рукой от типичных сюжетов, персонажей всяких визуальных новелл, текстовых RPG. Всегда хотел реализовать внутреннего рассказчика. В идеале смогу из этого сделать достойную демку своих навыков, чтобы было, что показать в будущем возможным единомышленникам или с чем постучаться в чей-то проект на правах хобби.
И конечно, я как-нибудь справлюсь с поисками и без Двача. Но было бы приятно услышать обоснованное мнение уважаемых людей. Может, кто-то забавлялся подобным или видел готовую реализацию.
>>1021741 >текстовую сюжетную РПГ/адвенчуру Unity + Yarn - это даст все возможности хрюнпи, но ты неограничен питухоном и хрюнпи, а значит можно создать буквально что угодно
Честно, не ожидал с десяток адекватных ответов и примечаний. Добра всем и чаю с пироженками, ну или пива с мясом.
Пока накидываю сами нарративные ветки, персонажей, наверное рискну свободным временем и попробую поковырять Unity + Yarn. Я же не совсем тупенький, вдруг справлюсь? Опыт будет полезен в будущем, мне кажется. Если нет, то всегда остаются Godot и RenPy. Twine для прототипа тоже хорошая мысль, уже думал об этом.
>>1021878 > Пока накидываю сами нарративные ветки, персонажей, наверное рискну свободным временем и попробую поковырять Unity + Yarn. Я же не совсем тупенький, вдруг справлюсь? Да, норм, аросто юзай чат гпт или дип сик, это очень сильная вещь для новичков, прям вбивай любые вопросы, он в целом приемлимо подскажет и по коду и по разумности каких то реализаций
>>1022028 >у меня 960, ебало моё представил? Пять лет назад ты легко мог играть в фортнайт. А сейчас даже не факт, что он вообще запустится. RT ядер нет, так что будет фоллбек люмена на софтварный RT. А нанит просто уничтожит твою пропускную способность. Короче с твоей видюхой в КП2077 поиграть, чем в это. >>1022029 Ох уж этот коупинг.
>>1022033 Задокументированное явление. Старайтесь не устанавливать годот даже из любопытства. Одна установка и ваш компьютер скомпрометирован навсегда.
>>1022042 >Засирает комп юнити хабами и эпик ланчерами, которые буквально были пойманы за руку постоянными сливами данных барину Опять годот в штаны говна залил, чтож такое....
Какое ставить разрешение игрового экрана? 16 9? На компе выглядит нормально, на мобиле черные полосы (логично). Если поставить 21 9, то часть экрана отрезается.
>>1022247 >и подрубили йоба-фреймворк на 999 гигабайт ты щас любое приложение на телефон, а на компуктере это не критично, сколько юнити, сколько уринал тянут говна за собой, которое невозможно отключить и которое возможно никогда даже не будет использовано
>>1022254 чтоб были простыни соевой каломании? такого нет. на годоте выпускают только базированные игры типа хрюкающего волка, энвайронмент сторителлингом, который не нуждается в диалогах
>>1021923 ты читал? -Все сгенерированные активы и скрипты будут содержать метаданные (т.е. данные EXIF), которые указывают: "Этот актив был сгенерирован с помощью ИИ" -Ваша ответственность заключается в том, чтобы определить соответствующие декларации на основе ИИ для магазинов приложений, платформ распространения и конечных пользователей, когда вы отправляете коммерческий проект, использующий генеративный ИИ. Model and Provide GPT-series from Azure Open AI Services GPT-models are used at various stages in the Assistant pipeline. Llama-series from Meta Platforms, Inc за результат будешь им авторские отчислять? как регулируется (лицензируеться) контент? представь ебало когда стим или сонька не пропустит? хуй знает короч
>>1022261 >представь ебало когда стим они не пропускали когда только нейро бум начался, щас они уже анально и юридически подготовились и стали пропускать
>>1022261 >за результат будешь им авторские отчислять? А с какой радости? Продукция ИИ не может иметь какие либо копирайты, уже четырежды обсосаная и высранная тема. И весь этот текст это Филькина грамота которой можно постараться, потому что те кто тренируют или в противном случае будут обязаны доказать владение над всеми входными данными датасета, что невозможно.
Я делю и хочу делать игры ради денег и искусства, я умею программировать, но я не программист, я не хочу и мне не нужно делать свой движок, это застопорит меня и никак мне не поможет достигнуть моих целей, я беру уже готовое и меняю под себя, а если ты ещё сбилдил свою игру в на юнити в моно - я спизжу и твой код
>>1022404 Коробочный неткод везде говно. Фотон не просто так существует. А, на годоте его ж нет. Ну тем хуже годоту, тогда действительно кроме ёбли вручную через .net core как шизик написал делать нечего.
>>1022408 Все так и есть. Я уже 5й движок делаю. Проебался с 4м психанал и удалил часть движка, а она нужная. Так что сейчас буду делать 5й, но мелкий. Мини сайз. Только база для веб игр. Быстро сделаю пошаговую стратегию.
>>1022427 Очередная проприетарная залупа где тебе отключат лицензию, нахуй надо. Есть селфхостед SpacetimeDB Есть обычный аддон неткода на гдскрипте, и никакой нет кор не понадобится.
>>1022412 Сценаристика такого слова нет не имеет. Имеет выбор движка менеджментом или инди-разработчиком: этот движок имеет такие и такие инструменты, с ним удобно будет делать такие диалоги, вот примеры выпущенных игр.
Кстати, ZaUm распался аж на 5 команд и они сейчас делают 5 идейных продолжений DE. Сколько из них на годоте?
Я вспомнил, почему на годоте нет игр с большими диалогами. Там каждая буква рендерится отдельным дроу коллом, тексты уровня DE годот просто не сможет отрисовать.
>>1022427 >Ну тем хуже годоту А чем хуже? У годота свой фотон есть, ENet называется. Не говоря о том что у шарпа самого сетевых либ столько что можно обмазываться и дрочить и без фотона, есть еще кому денег дать за матчмейкинг, не говоря о том что эта хуйня нужна только мобильным сессионкам, потому что на пк шалун с читенжином начнет обнулять всем кайф. Как годот наконец дочинит мобильные проблемы - придут разрабы а значит и фотон тоже портируют, так что заглядывайте позже. Мимо шарпист со скрина со своим неткод велосипедом
>>1022441 >не придут, юнити - это стабильность проверенная годами А дно у этой стабильности есть? А то что ни год то снизу стучит. Впрочем для могильного гейминга и правда хорош, остальное на урине лучше делать, а как годот дочинится - посмотрим на битву жабы с гадюкой
>>1022443 Если годот вдруг чудом "дочнинится", он станет проприетарным, лол. Годотькам останется форкать последний паблик релиз с пропуками и менять лого.
Просто нахуй пизда. Представьте себе, что пишете вы шейдер. Обычный такой DX11\12 шейдеркод, сначала семплинг текстр из буферов рендера, потом два кернела - один для вычислений, второй для генерации текстуры. Всё нормально. Начинаешь отладку. Сука, какой-то глитч, когда небольшое изменение положения камеры разъёбывает твой эффект в говно. Проверяешь матрицы. Всё ок. Проверяешь математику. Всё хорошо. Меняешь функции на другие, с более сложной логикой. Там всё тоже нормально. Но глитч, сука, он как мразь, он никуда не девается и ебёт тебе мозги. Проверяешь десятый раз. Твой код уже засран миллиардом закомментированных строк и десятками функций, которые были опробованы - и не помогли. Уровень опизденевания невозможно измерить, ты готов рвать волосы на заднице. Все цифры сходятся, всё должно быть хорошо. И всё просто заканчивается, когда понимаешь, что глитч этот не касается рендера игровой камерой. У неё всё идентичное с камерой сцены, от клипов до матриц. Но глитч есть в сцене - и его нет в игре. Вот за такие вещи я одновременно люблю движок - он позволяет мне это делать. Но и ненавижу, потому что под капотом там какой-то ёбаный пиздец, который понять блядь невозможно, нужно запомнить.
>>1022451 На ПК он уже дочинился ещё с 3.6, разве что в 4 пока турбулентность из-за потока фич, как заморозятся на переход к 5 годоту - станет стабильным, как сейчас тройка. Сижу на тройке моно, полёт нормальный. Не могу сказать что у движка уровень юньки по удобству, но в целом пользоваться приятно, если нет желания связываться с юнькой и достаточно мозгов чтобы хотябы читать код движка. Движок бля бздодь в хорошем смысле, но не без ньюансов, а по поводу возможности закрыться за пейволом - ну мей би, жаль будет.
>>1022438 И что? Даже если бы это было так, любой комп и мобила потянули бы. Это тебе было показано еще лет 5 назад в треде. Когда ты носился с картинкой а там сколько было фпс, 30 при полной заполненности экрана буквами.
>>1022482 Замкнутое колесо Самсары. Сначала нечто захватывает рынок. Потом его сложно выдавить с рынка, потому что "ну в прошлый раз же выбрали говно, пожрем еще"
>>1022492 Конечно годот хуже юнити! Но всего процентов на 5-10. Что говорит не в пользу юнити, учитывая что на нее слиты много миллиардов, а годот запилен в основном десятком энтузиастов, лол. А может практически все то же.
>>1022492 А то что ты его тут один "обсираешь тут 24/7" - ну так ты шиз с кучей свободного времени. Правда, обычно все твои "обсирания" оказываются под себя и тут же опровергаются.
>>1022482 Честно звучит как антиреклама юните, раз для такой простенькой игры на этом движке понадобилось СТОЛЬКО разрабов, что их набралось на 5 крупных студий. >>1022439 И этих туда же, 15 лет разработки на юнете, какая там команда, 20 тел? Прям слоган - на юнете игру займет у вас 15 лет и получите целых 600 отзывов (для F2P).
>>1022503 тут уже печальнее, если врубать аутлайн и тень (по факту шейдеры) то будет по 3 дравкола на 1 лабел без учета количества символов. Но вот большой обьем лабелов будет больно лупить. В конце концов можно юзать шрифты с обводкой, как вариант. Ну и richtextlabel хорошо себя показал, там конечно на каждую ноду нужен дравкол но нет оверхеда на обводку и тени.
>>1019657 > каждые четыре месяца выходит новая говно версия которая ломает нахуй все, ужасный просто блять уродский API и пидорское сообщество (не удивительно - Раст же). Че реально настолько плохо? А то я всё хотел раст опробовать, но просто бесцельно ничего делать не могу, поэтому хотел выбрать попенсорс в котором можно будет копаться, контрибьютить даже возможно. И я уже считай bevy выбрал и был готов вот вот приступить
>>1022438 Они хотя бы есть. В хрюнити сначала надо скачивать кнопки и устанавливать всякие текст меш про, соглашаясь с анальными лицензиями. (А без установки Unity может вывести только 16250 символов, лол)
>>1022509 >Они хотя бы есть. В хрюнити сначала надо скачивать кнопки Пиздец копиум. Хрюнити при этом всё ровно лучше чем гоньдоут. Игр похожих на элизиум - на годоте никогда не будет. Самая графонистая игра на гуньдоте PVKK или как там её там - до сих пор не вышла.
РоадТуВосток замедлился в разработке и просто шекели гребет с патреона. На хрюнити он прямо как бешеный клепал обновы, а на годоте плывет черепашими темпами. Ебало Фина представили от погружения в этот "замечательный" движок?))))
>>1022493 >>1022497 >15 лет это скорее всего маркетинговый трюк, по типу "основано на реальных событиях", я поиграл, мне понравилось, правда игра вышла абсолютно без защиты и я сделал, чтобы я мог видеть всех сквозь туман, отключил всю логику связанную с погодой и погодными эффектами и бустанул +20 фпс, ебало моё представили?
вот пруф, они ещё используют систему загрузки разных настроек для прода, для редактора и т.д, и там есть такие интересные переменные, даже блядь с ними пускает играть против реальных людей
>>1022497 >600 отзывов (для F2P). а мне кажется это ещё нормально, тем более игра в раннем доступе, а такие игры в стиме не получают такого же продвижения как игры без этой пометки, так что в теории, она на релизе может хайпануть
>>1022523 Юнити вывезла отрендеренный задник, а годотя бы не смогла. Олсо это artistic choice, почитай интервью с создателями. Задники не просто отрендеренные, а нарисованные вручную, с использованием 3д-болванок.
>>1022496 годот обсирает каждый, кто попробовал им пользоваться и столкнулся с неразрешимыми проблемами
раньше это было делать можно в годот-треде, но потом вахтёр озверел и стал сверкать сракой от каждого попуска годота, в итоге вместо вопрос-ответ там только аниме-картинки и называние друг друга няшами, а про технические проблемы говорить нельзя
кстати модератор, похоже, забил на эту доску, так что можно снова обсуждать годот в годот-треде
>>1022533 Если брать жанр 2д и годот 3.6 глес2 - у него из неразрешимых проблем остаются только интерполяция физики (не завезли) и отсутствие некоторых юнити-фич, которые придется писать самому (нарезка спрайтшитов в спрайт листинги, например), и на этом список неразрешимостей завершается. Если делать проект в рамках апи gles2 учитывая его особенности и недостатки (и не забывать про недостатки гднатив, например рейкастить надо передвигаемой нодой а не физическим апи) - можно без проблем релизиться на все платформы и все везде будет работать и примеров тому уже не мало. Ну не юнити, да, не юнити, но все не так плохо.
>>1022545 там нет нормальных шейдеров с кастомными рендер пассами - до сих пор нельзя правильный эффект прозрачности без перекрытия сделать
там неразрешимые глюки рэгдолла, когда человечки просто перестают рендерится или их пидорасит на пол-экрана - причём это случается только с некоторыми моделями
там пропуки даже на самых простых сценах, микрофризы - хз отчего, я не стал разбираться и забил
>>1022533 Ну и забыл дописать, есть еще одна неразрешимая но разрешаемая проблема (и уже частично решенная) - рекламные аддоны, но тут все зависит не от годот.
>>1022546 Я же говорю, если брать только 2д, с 3д я не работаю, рендерпассы вроде как есть, можно несколько шейдеров на материал навесить, вот и рендерпассы >там неразрешимые глюки рэгдолла Ну жди когда дойдут до перехода на годот 5 и попробуй снова вкатиться в 4, думаю пофиксят и апи стабилизируется, если конечно в 3.6 уже не пофиксили, она вышла только прошлой осенью >там пропуки даже на самых простых сценах, микрофризы - хз отчего, я не стал разбираться и забил Там есть профайлер как в юнити, видно каждый чих, у меня никаких микрофризов нет. Для 3д я знаю что физика отвратительная и полуживая, но я писал только за 2д.
>>1022549 >Я же говорю, если брать только 2д, с 3д я не работаю, рендерпассы вроде как есть, можно несколько шейдеров на материал навесить, вот и рендерпассы трюки с буффером глубины нельзя провернуть таким образом можно выйти из положения только с помощью создания отдельного вьюпорта - но там на каждый объект потребуется свой вьюпорт, это шиза вот если проблему можно закрыть только таким костылём, это значит, что проблема всё ещё есть
>Ну жди когда дойдут до перехода на годот 5 я с 2014 года жду, надоело
>>1022443 Не дочинится он, пока Хуан и его дружки - главные. Смысл движка в сборе донатов, а не в создании игр. Если бы движок был бы настолько хорош, он бы конкурировал с Юнити уже в 2014 году. Все эти секты уровня "Я потрогал Юнити, неудобно, потрогал Годот, теперь удобно" не производят игры. Их смысл - завлечь людей в ловушку швятого попенсорса, чтобы работать на аргентинского барина, которых с таких лошков будет побирать донаты и инвестиции в свою шарашку.
>>1022495 Повторить всегда проще, когда все ошибки были учтены первопроходцами. Только вот говнот по причине своих нод и решений аргентинской парочки геев никогда не будет быстрее даже Юнити на 3D проектах чуточку сложнее чем лоуполи слоп.
>>1022590 Ноды тут при чем? Создашь в юнити 100к геймобжектов с 1 компонентом? А в годоте можно. Ты даже не знаешь как эти ноды обосрать потому что ты их никогда не видел. >>1022589 >конкурировал с Юнити уже в 2014 году Ты годот 1.0 вообще видел? Это был кривой кусок gtk говна, которое ещё и периодически падало супротив тогдашней Unity4-Unity5 с форой развития в 6 лет и имеющий только 2д. По поводу донатов - ну не кидай донаты в годот, донать контрибам коммитящим нужные тебе фичи напрямую. Что, не хочешь? А че так? Я лично вообще ни копейки не вдонатил, просто юзаю и годот просто работает в той области где я знаю его преимущества и недостатки.
И вот казалось бы, сейчас юнити срёт в штаны по кд, конкурентам бы напрячься да урвать у неё кусок рынка. Но все мы видим этот блядский цирк не первый год, лол, все понимаем, чем это кончится
>>1022607 >И вот казалось бы, да, тебе показалось, в штаны насрал только ты
> донать контрибам коммитящим нужные тебе фичи напрямую это оказалось абсолютно нежизнеспособной системой разработки софта, типа "сетецентричной тактики по стандартам НАТО", которая годится только против кучки бармалеев в тапочках, а в реальном конфликте рулят большие дивизии с управлением из генштаба
>>1022607 Пока что был только подливный пердеж, они были в шаге от сранья в штаны но удержались. Им надо как-то совсем мощно оподливиться, например срезать 100к в год с персоналки до условных 20-50к или ввести ещё более конечную вещь чем runtime fee, тогда уже конкурентам имеет смысл напрягаться чтобы умаслить триврядчиков и казичников, которых процентов 70 от всех юзеров юнити, а до тех пор за всех будет тянуть лямку только Хуан со своими твиттерскими прихлебателями.
>>1022609 Подливным пердежом было то, что они начинали десятки пакетов и фичей - и бросили их. Подливный пердёж это их система террейна, которая получила со времён какой там, четвёртой юнити, одно обновление. Подливный пердёж это пачка разных гуи-систем. И да, подлива - это всё ещё дерьмо. Я бы даже назвал подливой то, что сейчас есть три системы рендеринга и самая быстрая из них не поддерживается. А продвинутая HD имеет меньше гибкости, чем универсальная, при этом у URP с HDRP разные апи и нет паритета по функциям. Это уже подлива, но ещё не обосрамс. Только вот это далеко не самое хуёвое, что случалось с движком. И юнити может себе позволить эту подливу, потому что альтернатив физически не существует. Если они введут хуйню о которой ты говоришь, то это уже не обсёр, это добровольный роскомнадзор движка его владельцами.
>>1022612 Всё что ты перечислил - хуйня на общем фоне. Если бы они даже с этим не обосрались - то там бы уже анрилу было бы пора на помойку, что уж говорить про другие движки.
>>1022595 >Создашь в юнити 100к геймобжектов с 1 компонентом? Да. >А в годоте можно. Если всю логику нод переписать на скрипты? Можно. Так и в юньке можно.
>>1022613 Так я и говорю, что это не самое хуёвое, что случалось. И юнити может себе позволить хуйню такого плана. Хотя общую картину это портит. А вот рантайм фи уже херня посерьёзнее. Если бы у юнити реально были конкуренты, они бы получили приток пользователей. Да даже разные проёбы с рандомным отзывом лицензий могли бы сыграть роль.
Кстати, уже давно правда, вкидывал в тредис опыты по количеству объектов между всей троицей. Юнити с годотом вывозят примерно одно количество, но годот тогда разъебало, умерла вся система освещения и что-то ещё, уже точно не помню. На уе фпс упал практически в начале опыта, на считанных десятках объектов. Мне ещё тогда начали затирать, про "чтобы ускорить - выброси все стандартные системы, всю хуйню, напиши заново, оптимизируй", лол.
>>1022612 >десятки пакетов и фичей - и бросили их. DOTS, il2cpp, burst - не брошены и даже доведены до релиза, а это не пердящие наниты требующие железа которое ещё не произвели, чтобы не лагать, а столь важные средства для выжимания из проца всех соков под геймплей. Конвейеры рендеринга - проблема, но это цена за клозед сурс которую приходится платить, потому что если из урины можно физически вырезать лишнее, то вот в юнити только жричедали. Пачка гуи систем - цена за большой объём проектов от них зависящих, где некоторый код не видел редактуры с 5 юнити, а развивать гуй все же надо, но это не проблема. Реальная проблема - когда уже бляд неткор, сколько можно тащить моно. По террейну - тебе террейнов мало в ассетсторе? Там такое есть что даже не верится что это реально.
>>1022622 >не пердящие наниты требующие железа которое ещё не произвели Как же я проигрывал, когда тесты показывали, что рендеринг всего говна в лоб быстрее нанитов. Это просто ахуй. >Пачка гуи систем - цена за большой объём проектов от них зависящих Вырезал в пакеты и все довольны. Но нет. А с неткором проблем вообще не вижу, выбрал в настройках проекта совместимость и ни в чём себе не отказываю. Но я энивей ненавижу залупу вроде linq, потому меня не напрягает, что нет современного сахарка. >если из урины можно физически вырезать лишнее, то вот в юнити только жричедали По сути, юнити тоже можно кастомизировать очень сильно. Только делается это оверрайдом стандартной херни. Лично у меня часто оказывается, что гибкость юнити позволяет делать больше, чем УЕ без влезания в сорцы. Чисто ради справедливости - хуй кто в них полезет. >По террейну - тебе террейнов мало в ассетсторе? Когда последний спрашивал "чё самое крутое по террейнам" - мне сказали гайя. Она накручена поверх дефолтного террейна, лол. >>1022625 >Скорость борды: 4 п./час Да, завайпали пиздец. Вчера вообще 6 было.
>>1022706 Например около года назад я начал заниматься процедурными скелетами. В юнити есть меканим, например, очевидно что при модификации скелета отваливаются запеченные кривые трансформаций и меканим больше не может анимировать скелет. Но можно сделать ребинд, после чего аниматор подхватит те кости, о которых ему известно, есть доступ к самим кривым и многим другим вещам. Этого недостаточно, но это хорошая стартовая точка. Анрил при рантайм удалении костей просто крашил весь движок, то есть у меня не было возможности даже начать. Да, меканим не может работать с моей системой, сейчас в ней около трёхсот динамических костей. Но гибкость юнити позволяет мне начать реализовывать то, что я хочу, в худшем случае просто ничего не произойдёт. В анриле же для таких вещей мне бы потребовался доступ к исходному коду.
>>1022714 В урине нет апи для удаления костей в рантайме насколько я знаю, я хз как ты даже умудрился это сделать, но ты можешь их скрыть и убрать влияние на другие кости. Алсо двачну анона выше, что ты пытался сделать то?
>>1022717 >>1022719 Так процедурные скелеты задача-то. Было дано, что движки плохо справляются большим количеством объектов. Даже отключённые жрут перформанс. Если такой процедурный объект один - это похуй. В задачу входит поддержка десятков, в идеале - сотен таких скелетов. Если каждый содержит по три сотни костей, то я в дерьме. Однако ни один скелет не требует всех костей одновременно. Так что мне нужна система, которая сможет анимировать скелет с непостоянным количеством костей, смешивать анимации, отслеживать существующие, добавленные и удалённые кости. В итоге есть константные кости с постоянными кривыми и два типа дополнительных костей. Первый тип анимируется полностью процедурно, для вторых в аниматор производится инъекция кривых. И никакого доступа к исходникам у меня нет.
>я хз как ты даже умудрился это сделать Да уже не помню, но это точно не сложно было, у меня пара минут ушло тогда. Я охуел, что движок крашнулся даже без воспроизведения анимации.
>>1022734 >Так процедурные скелеты задача-то. Было дано, что движки плохо справляются большим количеством объектов. Даже отключённые жрут перформанс. Если такой процедурный объект один - это похуй. В задачу входит поддержка десятков, в идеале - сотен таких скелетов. Если каждый содержит по три сотни костей, то я в дерьме. Однако ни один скелет не требует всех костей одновременно. Так что мне нужна система, которая сможет анимировать скелет с непостоянным количеством костей, смешивать анимации, отслеживать существующие, добавленные и удалённые кости. >В итоге есть константные кости с постоянными кривыми и два типа дополнительных костей. Первый тип анимируется полностью процедурно, для вторых в аниматор производится инъекция кривых. И никакого доступа к исходникам у меня нет. Ок, а для чего это всё?
>>1022738 >а для чего это всё? Для игры. Это стандартный подход для большинства игр с возможностью замены экипировки. Хотя в беседкоиграх не так, но на то они и беседкоигры.
>>1022788 РКН уже до гугла добрался? Хитов мало, можно считать по пальцам, типа того же бротато, но они есть, а значит 2д мобилки на годоте жизнеспособные. А что студии выбирают юнити по ряду причин - ну пускай, никто не осуждает, кроме отьявленных шизоидов с годотом головного мозга.
>>1022854 >система, которая сможет анимировать скелет с непостоянным количеством костей, смешивать анимации, отслеживать существующие, добавленные и удалённые кости. Как в этом поможет статическое удаление костей? Никак. Это не поможет анимировать скелет с непостоянным количеством костей, это просто сделает количество костей константным и заморозит их. Так что твоё решение не относится к задаче, не делает её решение ни на шаг ближе и фактически только мешает её достижению.
>>1022858 что значит не поможет анимировать скелет с непостоянным количеством костей? берешь скелет, проигрываешь на нем анимацию. скелет анимируется, если в этой анимации есть кости из этого скелета. это так работает в движке
>>1022852 >Cтандарт, хули. Все так делают, кроме беседки. Никто так не делает блять, хуесосина, иначе бы у тебя не было проблем сделать так в двух самых популярных движках. Ты мне хочешь сказать что в 100500 играх на анриле где есть смена экипировки перелопачивали сорс код ради этой фичи что ли? Иди нахуй долбоёбина.
>>1022872 Смешнее всего, что это работало из коробки в третьем УЕ, работает без проблем в крайэнжине. Но с четвёртой версии УЕ деградировал по фичам. Да, все так делают, это стандарт, делать по-другому просто противоестественно. Но уе4-5 это другой разговор. Юнити прикрутили animation rigging tools, чтобы у них это тоже работало, но там уже по цене удовольствия вопросики. Так что, технически, это работает в каждом движке, кроме современного УЕ.
>>1022890 Да хуй знает, у меня от него было ощущение, что его делали пришельцы для пришельцев, которые ничего не знают о землянах. Он даже не поддерживал импорт fbx, когда я в нём ковырялся. Да, он на порядок круче анрила и вообще охуенный, что по графике, что по возможностям, но порог входа сомнительный. Так что пердолюсь с юнити, вариантов других нет. Отдельно лолирую с дауна, который так и не понял, что я делаю и почему это не та хуйня, о которой он пишет. Со скелетами закончил давно, не хотелось rigging tools трогать, фактически это перезапись меканима, по перформансу дороже. На днях взялся за портирование SVOGI. Видел платный ассет с реализацией, 80 баксов. Как-то перебор, мне кажется. Особенно если учесть, что это порт фришного кода с легаси рендеринга.
>>1022898 >но порог входа сомнительный Движок - sdohnahui. Даже бурги которые в дискорде-крайтеков предупреждают об этом. Поэтому лучше анрил выбирать, чем что-то такое.
>Так что пердолюсь с юнити, вариантов других нет. Для меня юнити - не варик. Для задач на будущее не подходит. Мне надо плюсы и знания в урине, т.к наклёвывается команда на интересный и большой проект.
>SVOGI Интересно, можно-ли так-же его портировать в анрил или нет. Надо разобраться.
>>1022906 Ты сейчас охуеешь, но третий анрил даже умел сшивать скиннед меши по швам и не проёбывать при этом скиннинг. Конечно, это было доступно только господам, оплатившим платный доступ. Без плоти - соси.
>>1022912 >можно-ли так-же его портировать в анрил или нет. Там была залупа, что кастомные схемы освещения выпилили к хуям в какой-то версии. Был челик, который пилил освещение для растительности, с рассеиванием, корректным окклюженом и другими фишками. В итоге ему обновой перекрыли кислород и он бросил. Вроде, говорили, что собираются вернуть, но вернули или нет - хуй знает. А так доступно, конечно, только сорцы перелопать сначала. Как раз кресты подтянешь, если не ебанёшься в процессе.
>>1022940 >третий анрил Мда блять. Не просто так мне знакомые говорили, что с 4кой странные вещи начали происходить после её релиза. Некоторые студии даже на 3ке остались сидеть и её допиливать, вместо перехода на 4ку. Поскольку 4ка была пиздецом каким-то.
>А так доступно, конечно, только сорцы перелопать сначала. Как раз кресты подтянешь, если не ебанёшься в процессе. Найсс, возьму на вооружение. Спасибо.
>>1022945 >Некоторые студии даже на 3ке остались сидеть и её допиливать Лол. Была такая хуйня, студии, которые плотно на трёшке сидели - сидели на ней, по сути, до прошлого года. Да и эти ограничения пытаются обходить наёбом, а не реализацией того, что было в уе3. Гибкости поменьше стало. >Найсс, возьму на вооружение. Ну а хули, я таких советов надаю - охуеешь. Сам-то я в сорцы уе хуй полезу, нахуй надо, блядь. Редактирование исходников отрезает тебе обновление движка. Выход - пилить надо плагин. Но обновления апи сломают твой плагин к хуям. Выход - лезть в сорцы. А в них лезть нахуй надо.
>>1022966 оно сейчас работает. просто недоумок опять не осилил изкоробочный функционал, и по старинке пошел "перелопачивать сорцы". что бы это не значило. успехом у него это никогда не оканчивается
Блядь хейтерам только дай повод кого-нибудь обосрать. Потреблядки. Видел таких что им вообще никакие игры не нравятся, и они обвиняют в этом игры, а не то что они сухари ебаные, и ничто не способно принести им радость.
>>1023127 пока ты будешь дрочить ноды и связи, я за секунду скопипащу ответ от нейронки и вставлю в иде, а визуальный скриптинг - это проблемы умственно отсталых
>>1023122 >делать 5+ лет игру это не гейм дев - это мошенничество Как тебе другая ситуация. 1. Собираешь деньги на игру краудфандингом. Потом подтягиваются инвесторы. 2. Делаешь игру 13 лет. За первые 5 тратишь "на разработку" очка 200 миллионов долларов. Игры всё ещё нет. 3. Лохи вводят в существующие игры микротранзакции. Ты вводишь в несуществующую игру макротранзакции. Человек может задонатить десятки тысяч долларов за картинку в профиле на сайте и не получить больше нихуя.
А что он собственно показал нового? То что на хрюнити делается аналогично делается скриптами, или-же на урине делается даже ещё банальнее - блюпринтами? Нахуя эти извращения на движке, который очевидно не имеет и не будет иметь какие-то продвинутые системы чего-либо?
Что это если не мошенничество? Он выстрелил благодаря юнити, и в хайпе смены монетизации от юнитеков, которые очевидно попустились и поменяли обратно как было. А если послушать его планы на игру - годот для реализации чего-то подобного - банально не жизнеспособен.
Он на юнити уже имел эту систему полу-готовую, а теперь дрочит на этом годоте велосипеды для макак с патреона, словно это прям пиздец невиданные технологии.
С таким подходом он будет её делать 5+ лет, если не больше.
>>1023138 >на движке, который очевидно не имеет и не будет иметь какие-то продвинутые системы Он делает ебучий клон сталкача, не новый red faction, не гонки где нужна физика и деформация тачек, не майнкрафт (хотя майн можно сделать), не дарк соулс с боевыми анимациями и красочными боссами, не гта и не скайрим. Он делает шутер блять, в лесопромзоне с графоном уровня ЗП, и используя шарп. Если годот сам по себе не обосрется (например на некоторых устройствах будет крашить или типа того) - то в этой ситуации при даже не слишком больших навыках сложно обосраться. Террейны есть, стримить ресурсы не надо, если учесть некоторые проблемы типа рейкастов - проблем ваще не ожидается.
>>1023091 Проходил мимо, глянул и проиграл. Судя по видео — игра про хвойные деревья. Тысячи их. И. И блять. Это одно и то же ебучее дерево, размноженное как вот тот куст в супер марио. Посмотрите на пикрелейтед. Деревья занимают приличный такой процент экранной площади и выглядят просто как говно. Это не маленькая деталь вроде камушка под деревом или гусенички на дереве. Нет. Это основное визуальное наполнение. Ну как так можно!
>>1023182 Так это лоды. Посмотри на крайние правые деревья, там видно, что это две плоскости по углом 90 градусов. Так-то можно понять, если челик просто закинул в проект лишь бы что нибудь на время разработки, потому дерево одно. И что выкрутил дальность лодов на минимум, чтобы не ебало пеку.
>>1023146 Чувак настолько дегенерат, что не использует occlusion culling. Это можно узнать с помощью gdsdecomp, который раскрывает твою сцену и скрипты на раз-два.
Как же я проебался со своим движком для ВНок. Просто смешно и стыдно. не буду писать в чем была проблема. Переделаю на днях на стандарт. Правда мне он сейчас не нужен больше, но все же.
>>1023324 >Как же я проебался со своим движком даже неудивительно, как мне кажется, в этом деле нужен большой скилл не только в паттернах, но и архитектуре, то есть, если ты хуй моржовый скилл боксовый или любой другой - это только приведёт на помойку
>>1023331 Не, картинка норм отображалась. Как и развилка и доп элементы. Я даже нескольких игр по 2-5 часов написал на нем. Проблема в том что он был сделан чисто для меня. Сейчас потребовалось сделать его доступ для всех и доработать за бабло. Мне хватит на месяц, но тут я понял что проебался. Нужно было посмотреть как работают другие движки. Лол
Так то для простых веб игр он норм. Все настроено. А вот для драг энд дроп новелок это не подойдёт, слишком заморочено и без знания кодинга не обойтись. Я сейчас немного проигрался с чужим движком и понял как было нужно сделать. На выходных перепишу. Там делов на два дня.
>>1023386 Ну так хули ты как маленький. Наверни сверху кода, который будет понятнее для всех непричастных. Всегда так делаю. Запилил монструозный монолит, который людей посмотревших сойдут с ума? Соевый пидорок не может понять, что делать и почему нет интерфейсов? Не беда. Пилишь поверх парочку абстракций с интерфейсами, декоуплингом и прочей хернёй. Которая под капотом всё равно обращается к твоему коду, написанному в пограничном состоянии между припадком вдохновения и просвещённым маразмом. У меня как-то был крестовый плагин, который делал работу, и обёртка на шарпах поверх. И было две функции, которые нужно было вызывать, если хочешь, чтобы эта хуйня работала. Зачем и почему - не знал даже я. То есть я знал, что они делают, но зачем я это сделал оставалось вопросом. На деле первая выделяла байт, а вторая замещала его. Фактически, булева переменная, только прямиком из дурки. И если оно не в том положении - то нихуя не работает. Можешь себе представить, как люто я рофлил, разглядывая написанный поверх код, строго по бест практисес, с паттернами, красивый, аккуратный и все дела. Фабрики, сука, сервис локаторы и ещё хуй знает, что ещё. А под этим всем крестовый плагин - фактически одна ёбаная стена кода, на которую смотреть не просто страшно, а натурально больно.
>>1023492 делаю веб-приложение копилотом для кореша
в общем, оказалось, что всё, что пишут про ИИ (что он всех заменит и т.д.) - всё это время никто не признавался, что это говорили веб-макаки, и речь шла строго про веб-макак, просто веб-макаки распространяют это на всех, чтобы не обидно было
реально, стоило ненамного сменить профиль, и я познал всю мощь ИИ. до этого он только обсирался, и годился сделать 30 строк бойлерплейта, не более
в вебмакакинге эта хуйня реально умеет срать кодом на фреймворках, сотнями строк. я прям почувствовал в коде месяцы ЗНАНИЙ, которые я сэкономил
жаль что любые правки приводят к увеличению кодобазы, у этой хуйни прям плохо с рефактором, поверх старых костылей начинает лепить новые костыли чтобы отменить поведение, которое само же и задало. ну и лимит познаний довольно быстро достигается. основной скелет насрать может, как до фич доходит или правки багов, начинает срать бесполезными фиксами "+25 -2", раздувая кодобазу бесполезным кодом который ничего не делает
>>1023571 >веб-макаки Обожаю читать их посты. Там самомнение 10/10. Особенно у крупных разрабов. >Мой код на языкенейм для backend самый быстрый, лучший, гениальный >Врешь! Это мой язык лучше >А у меня есть фреймворк! Я построил на нем приложение ухаха!
В итоге оказывается что простой генератор сайтов на ноде быстрее ихних аналоговнетов на разных языках. Который написан на простом js (запрещен в веб комьюнити) и занимает сотню строк.
>>1023575 На чём? Ни одного voxel движка нет. А воксель плагины к юнити/уе5/годоту превращают всё в страшные полигоны, из за чего всё лагает тормозит и выглядит как гавно. Вот.
О ситуации в Годоте
Аноним30/05/25 Птн 07:15:18№1023592570
>на два дровколла один пропук Никакого пропука в годоте нет! В годоте раньше были пропуки. Сейчас в годот едут коммиты. работает чекап и реактивный кодинг. Активно работает смена релизов. Речи о глубоком пропуке не идёт. Пропук конечно попадается, но на очень ограниченном круге задач. Проекты удерживаем, дравколлы туда не пустили, стоим крепко. Попукиваем, но в пределах разумного.
Пипец, зашел сюда, тут похоже чатик из двух-трех спорщиков о чем-то своем, тянущийся много тредов.
По теме: просто делал что-то на анриле какое-то время, и недавно опять поставил юнити после долгого перерыва. Я конечно не профессионал, просто делюсь мнением, возможно поверхностным.
Если человек хочет фотореализма, крутого графона, вот этого всего, то это - Unreal. Если бы я поставил задачу делать игру в таком ключе, то однозначно выбрал бы его, но... эти реалистичные, детальные ассеты делать сложно, долго и скучно. В реалистичную локацию просятся реалистичные люди. Есть метахьюман, но даже с ним сложно добиться приятного результата. Делать реалистичных людей, чтобы они не выглядели кадаврами - та еще задача. Так что как для соло разработчика который не хочет делать просто ассет флип, это будет занимать очень много времени и сил.
Так как времена изменились, появились ИИ, то я подумал покрутить опять юнити. И действительно оказалось, что в юнити с возможностями ИИ открываются интересные перспективы делать стилизованную графику. Менее трудоемкую в исполнении с большей творческой свободой. Анрил, сколько бы там ни было действительно мощных встроенных инструментов, такое впечатление, что диктует свою эстетику играм.
Правда вот эти URP-HDRP, все усложнили в последнее время. Это штуки чисто для суровых кодеров, а для обывал от них вроде нет никакой пользы, но юнити чуть ли не угрозами заставляет тебя их использовать.
В общем, реализм - Unreal. Стилизация и творческая свобода - Unity. Такое у меня пока впечатление.
Годо поставил, но ничего в нем не понял. Это про запас.
>>1023655 >реализм - Unreal. Стилизация и творческая свобода - Unity. Этот миф давно не релевантен. Анрил для красивых статических кадров, юнити для реализма или стилизации. Анрил сделал большую ставку на темпоральное сглаживание всего кадра, у юнити это делается внутри каждого отдельного компонента, что немного повышает нагрузку, но снижает артефакты на сотню раз. Так что юнити это про реализм и качество картинки ещё с демки с лесом. А то и раньше. Временной призрак, враги, да каждая новая демка юнити - про реализм. И они охуенны.
>>1023674 Я спорить не буду, потому что толком не знаю, как с реализмом в юнити дела обстоят, изначально рассматривал его как движок для стилизации. Но TAA в юнити мне не понравился по этому я использую MSAA. В анриле тоже есть forward и в нем можно включить MSAA, но анрил конечно заточен на deferred.
Почему я говорю, что анрил - про реализм, так это потому что это чувствуется во всех его фичах и нововведениях. Эта ветка выбрана для прокачки. Там даже tone mapping тяжело отключить.
Мне нравятся там тени, virtual shadow maps. Они ведут себя как настоящие. Шедеры кожи, волос. Все это для реалистичных людей хорошо работает. Карты освещения запекаются на GPU. Ну, про нанайты и люмен я думаю говорить не стоит, все и так знают.
Минусы: все эти люмены и TAA артефактят страшно, и вообще вся картинка как будто переоптимизирована. В unity такое впечатление, что картинка выглядит чище. Даже если сравнивать отключив все навороты.
>>1023674 >каждая новая демка юнити - про реализм попизди, чтобы такие демки делать самому, надо как минимум хай левел скиллы иметь, дохуя моделить, дохуя анимировать и дохуя кода писать
Аналитик: Apple может присматриваться к покупке Unity для компенсации проигрыша в суде с Epic Games
В начале мая стало известно о победе Epic Games над Apple в апелляционном суде в США: корпорации запретили взимать комиссию с платежей, идущих вне App Store. Аналитик Aldora Йост ван Дрюнен (Joost van Dreunen) считает, что теперь Apple может обдумывать ряд стратегий для снижения ущерба. Одна из них — покупка Unity.
>>1023677 >TAA в юнити мне не понравился Почему? Удобно настраивается, менее агрессивен по дефолту, так что меньше проблем с темпоральным размазыванием. >virtual shadow maps В юнити все текстуры можно стримить, называется SVT. Тени тоже можно запекать на гпу, но есть и рейтрейсинг, и патч трейсинг. Да, про наниты и люмен лучше не говорить, их производительность подходит для архивиза, но не для игр. >картинка выглядит чище Можно накинуть тех же агрессивных ТАА, сверху зерно, шарп, моушн блюр, тонмеппинг и абберации. Получишь то же самое, что в анриле. Но зачем?
>>1023678 Демки можно скачивать себе, если что. Так что, как минимум, проблема кода решена. А моделить, ты думаешь, чтобы сделать свою пиздатую демку на анриле тебе модели не нужны? Кубы волшебным образом превратятся в хай поли машины, людей и так далее?
>>1023680 >Почему? Он съедает тонкие линии при движении. В анриле этого не происходит, а мне это критично.
>Можно накинуть тех же агрессивных ТАА, сверху зерно, шарп, моушн блюр, тонмеппинг и абберации. Получишь то же самое, что в анриле. Но зачем? Это был наоборот комплемент юнити, мне не нравится, что у анрила даже с отключенным всем как будто ощущается грязноватой картинка. Разумеется я отключаю всё безобразие.
>>1023680 >Да, про наниты и люмен лучше не говорить, их производительность подходит для архивиза, но не для игр. Тем не менее их пихают уже везде. Тот же SH2 использует люмен.
>>1023682 >Он съедает тонкие линии при движении. Чисто технически, ТАА так и должен работать. Это же усреднение пикселей, фактически, если пикселей слишком мало - они стираются. Можешь попробовать включить векторы движения, если ещё не. Иногда помогает. И есть файл в пакете Runtime\PostProcessing\Shaders\TemporalAntialiasing.hlsl. Можно переписать алгоритм, если сильно упороться, но сути ТАА это не изменит. Лично мне в юнити не хватает разве что SDF теней. Но SDF есть в Visual Effect Graph, рендерятся в 3D текстуры. >>1023683 И можешь загуглить, сколько жалоб на перформанс SH2 есть. Самый эффективный совет - запускать с флагом D11. С этим флагом уе выключает виртуальные карты теней, хардварный RT, наниты и ещё бог знает, что ещё. Но SH2 чувствует себя намного лучше.
>>1023685 >Чисто технически, ТАА так и должен работать. Логично, но в анриле как-то этого избежали. Может гляну вектора, хотя я не помню чтобы там были какие-то настройки. В принципе после анрила я просто не хочу видеть эти размазывающиеся эффекты и для стилизованной игры с относительно легкой графикой думаю MSAA будет идеально.
>Лично мне в юнити не хватает разве что SDF теней. Это по-моему поведение теней которое у анриловских virtual shadow map как раз.
>>1023690 >в анриле как-то этого избежали. Другие алгоритмы, хули. Анрил вложился в полноэкранный агрессивный ТАА. Юнити на него ставку не делали, у них темпоральная аккумуляция напрямую, скажем, внутри RT теней. Получаешь гостинг теней, но не всего кадра. Тоже хуёво, но не настолько. Да и совсем без темпоральной дрисни оно не работает нигде. В юнити можно ещё покрутить base blend factor в ТАА, это, по сути, та же крутилка, что в уе preserve details. Сколько информации от кадра смешивать. Понятное дело, что ничего лучше SMAA просто не существует, но оно не так дёшево, как ТАА. И чем больше полигонов, тем оно дороже. >я просто не хочу видеть эти размазывающиеся эффекты ТАА-fatigue, лол. >у анриловских virtual shadow Виртуальные текстуры это просто стриминг текстур из RAM в VRAM. А SDF это алгоритм генерации этих текстур. В анриле SDF используется для дальних теней, на сколько я знаю.
>>1023694 >Виртуальные текстуры это просто стриминг текстур из RAM в VRAM. А SDF это алгоритм генерации этих текстур. В анриле SDF используется для дальних теней, на сколько я знаю.
Ну я говорю про характеристики самих теней, я точно не понимаю технологию, которую они используют, там это не называется SDF. наверно они используют какие-то свои модификации shadow map в virtual texture, но суть в том, что они - как это раньше называлось area shadow, размываются вдоль по мере удаления от источника тени, грубо говоря у ног тень четкая, а голова уже размытая. Ну и от формы источника сета зависят. Примерно как настоящие тени от трассировки лучей. При этом они не требуют рейтрейсинга.
Я так понял тебе же таких теней не хватает в юнити?
Кроме того люмен это не только свет, но и отражения похожие на рейтрейсинг, но упрощенные, чего в большинстве случае хватает.
>>1023696 Короче смотри. Что делает юнити и большинство других движков для теней: 1. Рендерит из источника света текстуру 2. Накладывает её Текстура рендерится с каскадами, чем дальше от камеры - тем ниже разрешение карты теней. Выглядит это как текстура, разделённая на N частей, где каждая часть это каскад со всё меньшим разрешением пиксель\метр. А вот Virtual texture shadowing, оно же Sparse Virtual Shadow Maps работает вообще по-другому. 1. Сцена делится на тайлы 2. Тень рендерится для каждого тайла. Выглядит это, как N отдельных текстур 3. Всё это хранится в RAM 4. При необходимости подсасывается в VRAM Это позволяет использовать тени более высокого разрешения без необходимости задирать разрешение карты теней в потолок и\или обрезать их дальность отрисовки. Из минусов, семплинг большего количества текстур и съедание пропускной способности RAM\VRAM. Но всё это относится к хранению и загрузке текстур. Не к тому, как они рендерятся. Теперь идём к самой мякотке.
SDF, они же Signed Distance Fields. Для каждого объекта генерируется трёхмерная текстура, в которой положительные значения - внутри объекта, отрицательные снаружи, а нули это поверхность. Соответственно, семплируя эту текстуру можно получить значение дистанции до объекта, а ещё можно использовать марширующие лучи. То есть у нас уже фактически готовое АО нахуй. Маршировка лучей относительно дёшева, так что это подходит для дешёвых теней в том числе. Для VR. Качество страдает, потому что обычно получаются очень мягкие тени, возможна протечка света если разрешение карты SDF недостаточное. И вот анрил использует SDF тени для дальних объектов. В паре с виртуальными текстурами это относительно неплохо может работать, но пока что виртуальные текстуры пиздец, как ебут. И будут ебать ещё долго, потому что семплинг множества текстур и перегонка RAM\VRAM это не бесплатно. Юнити же умеет генерировать SDF хоть для скинмешей в рилтайме, учитывая все трансформации и анимации. Не бесплатно, дорого, но жить можно. Пересчёт SDF текстур вообще дорогой, но для статик мешей можно их сгенерировать заранее. И вот именно таких теней мне не хватает.
>размываются вдоль по мере удаления от источника тени Хуйня. Зависит от размеров источника света, заходишь в свой дирекшонал лайт и крутишь angular diameter. Всё, размыто около головы, чётко около ног. Совсем не та залупа, о которой я толкую.
>люмен это не только свет, но и отражения похожие на рейтрейсинг Потому что люмен если не видит хардварного RT - переключается на софтварный, просто с низким разрешением. Люмен это всегда RT.
>>1023897 Для него нужен мощный смартфон/комп. Хотя это 2д ерунда. Значит часть игроков сразу отваливается. Легче на хтмл + жс написать тоже самое и это будет работать у всех. Вообще мне go никогда не нравился. Очень много рекламы и фейков, а результат самый обычный. >>1023868 Это
>>1023921 >Легче на хтмл + жс написать тоже самое и это будет работать у всех. как жс макака скажу что нихуя блять, разве только что-то пиздец простое, иначе ты охуеешь писать свои тулзы. Лучше любой движок брать с готовыми тулзами который может выдавать веб билд, будь то годот, юнити или хоть даже ебите энгин
>>1023925 Я сам постоянно пишу на жс, это очень простой язык. Намного легче чем go или c. >>1023925 >тулзы. Лучше любой движок брать с готовыми тулзами Phaser существует.
>>1024018 >Я сам постоянно пишу на жс, это очень простой язык. Намного легче чем go или c. Про сложные и простые языки пишут только хуесосы(то есть ты) которые ничего серьезного в жизни не писали. Основная проблема это не язык, а решение конкретной задачи под конкретную проблему так чтобы не насрать в штаны будущему себе.
жс это как луа кста. давно заметил, что между ними много общего, в жс любой объект это ассоциативный массив, тоже самое и в луа, где нет объектов, вместо них таблицы, ака ассоциативные массивы. далее динамическая типизация. ну и всё, поэтому их юзание примерно одинаковое.
>>1024030 алсо жс это буквально браузерный дсл, если бы нетскейп рили решили заюзать лишп, то вебговно бы сейчас было на лишпе, или могли бы сделать другой дсл, похожий на смл или апл, но хотели сделать быстро и просто, поэтому сделали жс, может жс сейчас и тогда сильно отличаются, но кор составляющая думаю не изменилась.
двежок писать рили тяжко, это же надо весь тулинг писать и библивотеки. пока есть только либа для линала, жипег импортер (только соф1), импортер обж файлов, импортер вав (надо сделать хотяб мп3, там наверное такие же принципы как с жипегом) и это только для одного ебучего куба. из этого только библевотекай для маняматики можно флексить, тк там имхо пиздато сделал, с проверкой возможности операций в комплтайме, типа перемножение матриц и кросспродукт. можно было бы даже ни жыдхаб выложить, если бы не О3 произведение матриц, штрассен вроде только 2.7 даёт, для показательной функции вроде значимо, но придётся лишиться комплтайм проверки, тк с женериками компилятору похуй, что M,N кейс и M = N = 2^K кейс разные. для этого надо какие-то констрейнты, а это уже ёбка с компилятором, проще дропнуть компл тайм фичу, но тогда всё переделывать и выйдет дженерик хуйня, которой не пофлексить. зато 2.7 для квадратных 2^K матриц, поэтому похуй. ну и впадлу, поэтому похуй.
>>1024056 Чувак, ты с ума сошёл? Когда движок пишут, никто с нуля библиотеки не пишет. Всегда берут готовые и дописывают. Никто не изобретает всё с нуля, кроме рендера и "клея" между либами. Если так упёрлось улучшательство - берут либу и её дописывают, но не переделывают с нуля. Писать свои либы - это удел сеньоров на зарплате, как это было с автором Jolt Physics и авторами либы с векторной математикой в Dagor Engine. Ты похож на синьора, которому платят, чтобы он копался в говне, в котором по-настоящему разбираются два с половиной человека? Нет. Научись разбираться в чужом коде, это будет гораздо более ценным приобретением, тогда ты сможешь с меньшими усилиями достичь большего. А иначе ты будешь вечно на этапе движков ранних нулевых, только твой одноколёсный велосипед будет ещё вечно падать и спотыкаться на ровном месте. Будучи подобным "универсалом" ты никогда не напишешь движок с аналогом Havok и SteamAudio.
>>1024019 >которые ничего серьезного в жизни не писали У меня дохуя софта. Даже аналог Фотошопа есть с эффектами и умным удалением. Все свое, без библиотек . Генераторы сайтов, умные дополнения для браузера. >>1024019 >решение конкретной задачи под конкретную проблему Дай угадаю. Ты пиздишь готовый код из интернета.
>>1019516 Выбор инструмента - просто потому что любишь раст - очень инженерненько. Раст так нагнул, выбив всю любовь, что пришлось переписать все на юнити. А так как нечего толком не было сделано на любимом бойлерплейтном расте, переписали на настоящий движок всего за 6 недель.
забавно как работает мозг у местных фотошоперов, если они про технологию не слышали, значит она мертва, тем временем капитал кода Го уже догоняет джаву
Бля, как же обосрутся пшеки с уринал энжином, это будет эпично. Жаль только ждать ещё долго, лол. Нанитные деревья, вообще охуеть. Эта залупа еле пердит с тремя мешами, а они сотню туда засунули и затирают, что это работает на PS5. Конечно, именно поэтому весь ролик пререндер. Конечно.
>>1024677 Да они и без урины обосрались в своё время на релизе ведьмак3 так-то. Чо уж тут. Релизная версия ведьмака3 по сравнению с трейлерами испытала на себе все прелести даунгрейда и вырезни.
Чзх, Вавра был прав когда говорил про ведьмак в контексте урины на интервью? Останется молиться лишь на то, что это была просто постановка и всё будет иначе.
>>1024682 Пока что нечего даунгрейдить, потому что игровых демо не было. Это было техдемо движка, которое к игре не относится. Это важный момент на самом деле. Они могут показывать техдемо с каждой фичей по отдельности, но собрать это в кучу? И чтобы не было 0.1 фпс? Успехов.
Про старые интервью есть это. >В наши дни невозможно дать интервью без того, чтобы кто-то не переврал его и не раздул из него фальшивую полемику. Год назад я говорил о слабых и сильных сторонах игровых движков. Результат? Заголовки в духе «Вавра говорит, что The Witcher 4 находится в производственном аду». Нет, я этого не говорил. Извините. >А теперь CD Projekt перешли на Unreal, хотя, на мой взгляд, у них был хороший собственный движок. Я говорил кое с кем, чье имя не могу назвать, и я спросил его, что там по Unreal. "Отлично, у нас есть кое-что готовое, например, ландшафты". А я спросил: "Ну а что там по открытому миру?". И он мне ответил: "Пока ничего". Но это уже устарело, потому что кое-что у них уже есть. Вопрос в том, как это работает и работает ли вообще.
>>1024689 они перешли на анрил через пару лет после начала разработки киберпанка 2077, где-то в 2017. вавра некомпетентный долбоёб, чья первая игра работала хуже киберпанка 2077 на релизе, и это без лучей и нанитов. и с его интервью люди ошибочно делают вывод будто сидипроджект только сейчас на анрил пересели в 2024 и сидят смотрят туторы как там делать игры. на самом деле ведьмак 4 уже глубоко в продакшне. то что они показали это и есть контент игры, просто обосранный декалями и дроуколлами и порендеренный не в реалтайме, как они всегда делали
другое дело, что использование нанита и лучей это в принципе удар по яйцам любой оптимизации. просто достаточно не юзать их, и в принципе сносная производительность будет. склеил hism дроуколлы и всё летает на 1060 в 60 фпс. а вот это придется оптимизировать. но спецы у них есть, которые глубоко шарят в движке и в видеокартах
Many veteran developers who worked on previous projects like "The Witcher 3" have left CD Projekt Red to form their own studios. While some key figures like Piotr Tomsiński (Director of Technology) and Maciej Sawitus (Lead Multiplayer Programmer) remain, many have moved on, including those who have started new studios like Rebel Wolves
Проиграл с того, что у них вообще лид по мультиплееру есть. Лучи хуйня. Кожаный их ускоряет хардварно, с каждым поколением они всё быстрее. А вот нанит залупа другая, он софтварный полностью и быстрее никогда не станет. То же самое с люменом, он слишком медленный по дизайну. Редам придётся перепиливать половину движка и делать форк. Но УЕ из коробки не подходит для игр, даже эпики сделали отдельный форк, чтобы на нём пилить фортнайт, так что здесь ничего неожиданного.
>>1024707 > вавра некомпетентный долбоёб Ну тут 50 на 50. Если бы KCD был на ue4-5, они бы перепилили его под себя и игра выглядела бы всё ровно хорошо. Но в урине нет (SVOGI) и это большой минус. Поэтому насколько это на уровне фантазии - большой вопрос.
Сруенжин даже в виде форка от вавры сейчас в плане графики устарел прилично уже. Для цельной картинки - норм, как и любая старая игра.
Оптимизация в KCD2 - моё почтение, даже на калькуляторах потянет. Аналогичная игра на уе5 будет пердеть в таких-же условиях.
>>1024714 > Сруенжин даже в виде форка от вавры сейчас в плане графики устарел прилично уже не могу вспомнить ни одной фичи, про которую сегодня можно было бы сказать - это устарело, и нынче заменено на другую технологию. типа FXAA или раннего SSAO с ореолами вокруг головы. что ты имеешь в виду?
>типа FXAA Код из раннего FXAA, до улучшений качества и резкости, используется в каждом первом ТАА. Например, в анрил энжине. Так что нельзя сказать, что FXAA устарел полностью. SSAO с ореолами был временной хернёй во всех играх буквально. Но у крайтека SSAO был очень качественный.
Технически, крайтековский движок на голову превосходит всё существующее. Может, кроме фростбайта. Но его слабость - в его силе. Сейчас используют трассировку лучей, хардварно ускоренную. А воксели программные. Потому могут быть медленнее. Но лучи никогда не создавались для рилтайма не работают без темпоральной аккумуляции, потому даже в теории не способны создавать чёткую картинку без размытия, гостинга, и т.д. А воксели могут.
>>1024715 >про которую сегодня можно было бы сказать - это устарело Если так подумать, так и есть. В плане целостной картинки в старых играх - все хорошо даже сейчас. И иногда даже лучше, чем в большинстве современных игр. Поэтому про "устарела" - эт слишком громко сказано было.
Вспомнил просто "The Order 1886", который на момент релиза казался каким-то нереальнографонистым. А поиграв недавно и понял - мнение с тех пор не поменялось. Игра круто сделана, хотя это старичек которому уже 10 лет.
помню покупал банд с ассетами где-то за 2к, там был ассет JU TPS 2, так эти выблядские гнилые хуесосы выпилили эту версию из ассет стора и сделали JU TPS 3, интересно, в уринальном ассет сторе так же разводят гоев и фармят баблос?
Тим Суини пишет, что Unreal Engine перейдёт к координатам Left-Up-Forward, начиная с UEFN, а потом и в UE5-6 постепенно с помощью настроек в интерфейсе и вспомогательных функций/макросов для облегчения перехода.
Это позволит согласовать Unreal с Y-Up стандартами USD и glTF.
«Лучшим временем для внесения этих изменений был 1995 год, но я считаю, что сейчас тоже хорошая возможность, с запуском Scene Graph в UEFN».
ПИШЕШЬ ШЕЙДЕР @ МАТРИЦЫ КАКОЕ-ТО ГОВНО @ ПРОБУЕШЬ ВСЕ МАТРИЦЫ, КОТОРЫЕ ДОСТУПНЫ @ ВСЕ КАКОЕ-ТО ГОВНО @ НИХУЯ НЕ РАБОТАЕТ @ ПРОЁБЫВАЕШЬ ДВА ДНЯ НИХУЯ НЕ ПОНИМАЯ @ НЕ ПОНИМАЕШЬ В МАТРИЦАХ НИХУЯ, НО МОЖЕШЬ КОДИТЬ @ ВРУЧНУЮ КОНСТРУИРУЕШЬ МАТРИЦЫ @ ЗАЕБИСЬ @ ЧЕРЕЗ ПАРУ ДНЕЙ ПИШЕШЬ ДРУГОЙ ШЕЙДЕР @ ШЛЁШЬ БУФЕРЫ В GPU\CPU @ НИХУЯ НЕ РАБОТАЕТ @ ПОТОМУ ЧТО РЕНДЕРИНГ АСИНХРОННЫЙ @ ПИШЕШЬ БЕЗОПАСНЫЙ БУФЕР @ ДОХОДИШЬ ДО МАТРИЦ @ НИХУЯ НЕ РАБОТАЕТ @ ПРОЁБЫВАЕШЬ ЕЩЁ ТРИ ДНЯ @ ПОНИМАЕШЬ, ЧТО МАТРИЦЫ ПРАВИЛЬНЫЕ @ ПРОСТО ОНИ В ПРОСТРАНСТВЕ ОТНОСИТЕЛЬНО КАМЕРЫ @ ВСТАЛ И ЗАКУРИЛ
>>1024924 Это не игровой процесс, а пререндер. Даже в нём навалили просто какое-то невообразимое количество DOF, чтобы скрыть всё, что можно. А движок всё тот же анрил, который работает так, что без ТАА - рендер разваливается на части. В игре будет ТАА, со всеми его проблемами и глитчами, потому что его не может не быть.
>>1025006 она в разработке уже минимум 3 года, хотя в трейлерах не видно открытого мира, катсцен, только процедурные анимации и отрыв кусков мяса, которые они пиарили как что-то невероятное
>>1025156 И уже давно. Но они, вроде, хотят чтобы под GO были ECS в итоге и плавно перейти на него полностью, так что это даже заебись в каком-то смысле.
>>1025204 А вот это уже шиза, кстати. Они разделяли URP и HDRP как могли. Чтоб ты понимал, в HDRP нет даже доступа к Render Graph, который во всём этом SRP рекламировался, как киллерфича.
>>1025289 Потому что движок это реально просто. Думаешь, тут аноны пытаются новые горизонты компьютерной графики открыть? Нет. Просто сидишь и переписываешь алгоритмы с википедии. Это вам не геймдизайном заниматься.
>>1025298 Если это было так просто, эти безыгорки смогли бы написать убивцу Юнити и Анрила, но что-то до сих пор не написали. Правда в том, что на Педивикии описаны либо устаревшие, либо весьма тормозные алгоритмы для суперобщего случая, а реальные реализации с кучей подводной камней запрятаны в закромах студий. И даже GDC здесь не поможет, если ты не знаешь математику на том же уровне, что и сеньоры на зарплате. Они-то выступают для таких же сеньоров, а не для недоучек вроде Хуана Линецкого.
>>1025511 >написать убивцу Юнити и Анрила Да хуй там. Это миллиард поддерживаемых рендеров и т.д. Я вот шейдеры пилю, на пекарне некрожелезо потянет, DX5+. Но для мобилочек это будет DX11 SM5, то есть ES 3.1. Современные мобилки потянут, более старые уже хуй. То есть нужен фоллбек для некроты, а мне лень. Плюс редактор, плюс сделать, чтобы даже идиот мог пользоваться и т.д. и т.п.
Посмотрел презентацию сидюков, въебал три дня и запилил свою реализацию подобного леса. Господи, как же это охуенно. Без программной децимации полигонов, конечно, но она и не нужна. Буквально миллионы полигонов можно рендерить. Ещё неделька на полировку, отладку и можно будет забрасывать код нахуй. Правда, трассировка лучей не работает, но мне как-то западло с ней разбираться, нужно шейдеркод писать и обновлять BVH регулярно, а это говно медленное, убьёт весь перформанс.
>>1025832 Придется освоить потому что тяжелые вычисления в 4 годоте как ни странно лучше писать на гдс, потому что начиная с 4 версии он не зависит от гднатив и в целом работает достаточно быстро, хоть и писать на нем что-то сложнее скриптов для нод точно не стоит, лучше дружить с# как контроллер и гдс как некоторые тяжелые части представления
>>1025804 Это не плохо. Так то все языки достаточно лёгкие. Главное изучать как их правильно использовать. Я тут случайно создал улучшенный react для веба. Основную свою задачу он отрабатывает на ура.
>>1025823 Так это безыгорный клоун, что с него взять. Он игры не делал и не знает, как они делаются, но годот скачать мозгов хватило, поэтому будет верещать и копротивляться за аргентинского Пахома, в принципе не понимая и не осознавая что он несет.
>>1025511 А как ты напишешь убийцу анрила? Если анрил пилит целая команда уже почти 30 лет, это сотни и тысячи человеко-часов, огромный опыт нескольких поколений разработчиков, десятки реализованных и проданных на миллионные аудитории игр, которые позволили эпикам получить уникальный опыт и вложить его в последующие версии движка, это кодовая база, которая копилась и отваживалась десятилетиями. Это просто невозможно повторить, простым смертным типа нас остается только пользоваться этим топовым инструментом для реализации своих идей, тут нечего больше выдумывать, анрил это просто топ. Я тут недавно смотрел демки по фичам с процедурной генерацией, это просто вынос мозга, насколько это круто и технологично, даже не верится, что когда такое существует, находятся додики, которые в годоти пропукивают крутящиеся текстуры под полом, это просто разные вселенные.
>>1025914 >дареному >SAAS с месячной оплатой и шансом по желанию левой пятки автора остаться без лицензии или тебе ее не продлят >андрюши нет >гемблинг запрещён Для кого это говно сделано? Они видели что годот и его 2д корефан дефолд полностью бесплатны под максимально свободными лицензиями?
>>1025934 Не говоря уже о том что юнити имея в триллион нахуй больший функционал за 200 баксов дает возможность собираться под любое возможное старое и новое говно и делать практически любые игры которые только может потянуть индюк, на нормальном языке.
>>1025940 Ты дурак или прикидываешься? Разницу между support и buy license осязаешь? Без ежемесячных 6 долларов в кассу ты на этом лохе не сможешь зарелизить платную игру, не говоря уже о том какой рак сам факт подписочности как таковой.
>>1025946 you should. Что такое "если можете", я хз, но по смыслу похоже на "заплатишь с профита". То есть как только твоя игра начнет продаваться крупно - к тебе придет с протянутой рукой эта хуйня и начнет трясти с тебя шекели. И да, я полностью прочитал их ебучую писанину по лицензиям. >олсо на годоте ты тоже не можешь зарелизить игру, но по другим причинам Можно гемблинги, хентай, небо и даже аллаха Никаких ебаных ограничений Есть андроид Поддержка нормальных языков На список хитов уже давно не хватает всех пальцев включая 21 Признавайся, свою поделку сюда притащил и пиаришь?
>>1025872 У тебя буквально существуют куча решений вроде Cryengine/Dagor и всякие middleware вроде Enlighten, PhysX, Umbra, всё уже решено за тебя. Тебе не нужно это решать, если по какой-то причине Анрил не прёт. Я и говорю, что эти пердольки потому и пердольки, что по одиночке пишут проект, где нужен десяток синьоров.
>>1025957 Почему не асп+(блазор/реакт)? Ты ж по факту делаешь толстый клиент из-за чего потом придется переписывать, если это конечно не дипломная поделка. Еще и на говнокомпах не запустится или запустится только софтварно, что еще ухудшит скорость работы.
>>1025980 Так ты ебаться с годотом будешь дольше чем напишешь это на асп, где инструментарий есть под всё буквально с прицелом под твою задачу. 1с - тем более, кастомная конфигурация на управляемых формах тебе обойдется в неделю работы со всеми отчетами и можно будет это разворачивать в вебе в том числе. Заодно технологии подучишь, а не будешь воевать с лагающим юи годота не рассчитанным под такие задачи.
я тоже как-то хотел использовать юнити для рендера кнопок и текста, ебало моё представили? а потом вспомнил, что можно всё захуячить на хтмл с жс и обернуть в электрон
>>1025995 А че, с первого раза непонятно что элементы юи в игровых движках рендерятся не самым дешевым способом, а расчет привязок может дополнительно ухудшить состояние? Даже если бы мне было совсем нечего делать - я бы не стал так жестоко утилизировать свое время.
если делать обычное приложение с текстом и картинками, то на игровых движках процесс разработки будет дольше идти, в вс код просто скачиваешь плагин лайв сервер, создаёшь хтмл файл, по нему правой кнопкой мыши и запускаешь сервер - всё нахуй, моментальные обновления при изменениях, всё быстрее, одни плюсы
>>1025956 > Cryengine/Dagor и всякие middleware вроде Enlighten, PhysX, Umbra Да это все фигня, развлекалово для пердотей Инструментарий и рядом не стоит с тем, что дает анрил, особенно разрабу-одиночке или небольшой команде, когда каждый час на счету и ты либо делаешь игры, либо сливаешь время в пропукивание либ с гитхаба
>>1026008 А сколько игр вышло на luxe с 2014 года, дай угадаю, ноль? >>1025911 https://anypercent.studio/team/ Это прямо комбо, 3 всратых транса-педераста делают движок. Еще и пытаются собирать деньги, не сделав ни одной игры на этом поделии. Как ты вообще смог отыскать настолько пидорский движок? Даже более пидорский чем wokot
>>1026003 Где-то в разделе был чел когда-то, который пилил игоря, я у него как-то профилировал рендеринг. Вот у него так было. Только он пилил на движке от дума из 93 года, лол.
Решил тут уринал установить, охуел с того, что даже лаунчер лагает. Но потом посмотрел, не тормозит, просто эти калеки не вывезли плавный скролл. Контора рукожопов, всё через очко делают.
>>1026014 лаунчер анрила это полный пиздец. так же известен как эпик гейм стор. причем он с 2014 такой, еще когда был лаунчером анрила, старого фортнита и ут2015
>>1026023 Двигло что-то тоже не лучше. На запуске жрал 10 гигов, через время уже 20. Большинство всей хуйни делает в один поток, приходится реально долго ждать, чтобы это говно раздуплилось. Зато может рендерить сцену. Но фпс скачет от 80 до 30 даже без движения камерой. Как-то всё печально пиздец.
>>1026063 я после запуска хрюнити запускаю memreduct с такими настройками и оно чудесным образом выгружает дерьмо из оперативки, но есть шанс на краш (у меня пока не было)
>>1026066 Да похуй на юнити, она всего 5 гигов жрёт. Хотя с ней другая беда, она стирает все ссылки на буферы, но не очищает их, так что у меня каждый релоад домейн память течёт. Хуй знает, что с этим делать.
>>1026068 Проверил вейбек машиной, как минимум с 24 апреля висит. Коммитов после этой даты дохуя. Плюс он в комментах придерживается той же точки зрения.
>>1026066 а что оно делает? забивает всю оперу, ждет когда операционка половину служб выгрузит в файл подкачки, потом освобождает?
>>1026073 хуй знает. симплволлом лет 10 пользуюсь, этот казах раньше был в адеквате. и английский был нормальный у него по-моему его акк кто-то увел, он там перманентно бодался с какими-то киберанархистами шизами
>>1026074 >а что оно делает? забивает всю оперу, ждет когда операционка половину служб выгрузит в файл подкачки, потом освобождает? ты щас если запустишь браузер, 20 разных вкладок или видео на ютубе посмотришь и закроешь браузер, то всякое остаточное дерьмо останется в ОЗУ и так со всем, мем редакт помогает это вычистить
>>1026075 нет, по выходу из приложения память освобождаеется. алсо, у тебя 8 гигов что ли? операционка делает кэши дллок, кэши нужны чтобы быстрее всё открывалось на горячую. рекомендую поставить больше оперы, а не дрочиться с виндой за гигабайты!
>>1026304 Крутые инди хиты ты перечислил > А разработчики CoD, Battlefield, Doom, Wolfenstein, War Thunder этого не знают. >>1026007 > Инструментарий и рядом не стоит с тем, что дает анрил, особенно разрабу-одиночке или небольшой команде
Анрил на самом деле может дать профит только большой команде - им придётся писать только процентов 20-30 движка, а не 100. Для мелкой же команды профита нет, потому что 20 процентов движка переписывать это слишком дохуя, а без редактирования он к использованию непригоден.
>The Open 3D Engine 25.05 release brings more improvements to its simulation capabilities, various Vulkan API improvements, continued performance and stability enhancements, overhauling the Trackview code, mature MGPU support, and other changes.
>>1026320 Пригоден. Только результат будет пиксельное инди хуинди хрючево, вроде псевдорегалии. Которое с одинаковым успехом может быть сделано как на юнити, так и на анриле. Да и на годоте тоже.
На данный момент больше вопросов к монетизации и лицензионному соглашению. А так же куда это все будет двигаться дальше. Челиков из юнити фаундейшн жаба давит, когда они видят доходы контор типа михуи с 9 нулями. И им очень хочется пропихнуть какой-нибудь метод, чтобы можно было поиметь со всех этих фритуплейных дрочилен какой-нибудь процент. Это отразится на всех. Первый раз не получилось. Все юнитиюзеры сидят как на иголках в ожидании следующего мува. У пользователей уе такого нет. Эпики сами делают успешную доильню. И еще держат магаз игор. Для них доход с движка - это лишь часть дохода. Их положение на рынке более стабильное, они более диверсифицированы. Им незачем крохоборствовать ценой потери репутации. Так же значительная часть контор, пользующихся уе, имеет экспертизу по созданию проприетарных движков. Те же сквари юзают для ремейков финалок уе, но они вполне могли бы делать их на своих движках, как новые номерные части. Если свиня совсем охуеет, то эти большие конторы достанут свою проприетарку и пошлют его нахуй. А конторы на юнити так не смогут. Большинству сразу же пизда настанет.
>>1026379 >Если свиня совсем охуеет, то эти большие конторы достанут свою проприетарку и пошлют его нахуй. Проиграл нахуй. А спецов по их бздоте которых они разогнали чтобы нанять вместо них уринотерпавтов они достанут оттуда же? Эти конторы еще более зависимы чем инди, потому что для индусов выбор движков достаточно широк, включая бесплатные (разумеется они несравнимы с рыночными гигантами вроде юнити, но всё же позволяют делать игры категории 5-15$), то в случае ААААА - выбирать придется между 3 движками где есть готовые спецы - уепя, уеч, юнити и крайэнжин.
>>1026379 А михуё всё, в домике. Есть китайский филиал юнити, который делает свою, китайскую версию движка. Известную, как Tuanjie engine. По сути, это 2022 LTS, но допиленный и улучшенный. Паритета по функциям нет, в нём есть некоторые фичи, недоступные даже юнити 6. Например, виртуальная геометрия а-ля наниты из УЕ. Давно есть и работает. Лицензируется он тоже абсолютно иначе. Например, ты покупаешь пул из 10 лицензий и в любое одновременное время 10 копий юнити могут пользоваться этой лицензией, без привязки к железу. Кто-то отключился - подключился другой комп с другим разработчиком. Так вот, юнити чайна и михуё. Михуё владеет контрольным количеством акций компании, так что юнити не смотрит на доходы михуё. Юнити ничего не может сделать михуё, потому что михуё владеет юнити.
можно на этих ваших движках делать игры про уничтожение жидокоммунистов? не думаю, у вас отберут движок, поэтому надо делать всё своё, они не смогут у вас ничего забрать. даже библиотеки нельзя будет использовать, их тоже отберут.
>>1027025 >нормальную Насмешил. Мейнстримную, хомячок-френдли, корпоративно-легковстраиваемую, какую угодно но только не нормальную. Норма вообще понятие растяжимое. Для меня нормально выжимать из железа всё что у него есть но при этом иметь возможность жить скромно. Для моей мамы нормально когда не нужно думать, а просто запускать программы и побольше, чтобы еще в своп вылезти - вот тогда полный кайф.
>>1026773 >Что вам мешает вести уютный эмоционально окрашенный девложик и зарабатывать как успешный индюк? кстати говно совет. нужно делать именно игру мечты, а не ебучие бездушные кликеры.
потому что игру мечты можно клепать всю жизнь и получать дофамин, а на кликерах только выгоришь, и вместо геймдева, пойдешь на завод работать или в таксисты (и примеры таких есть)
ну и для рынка - индюки делающие игры мечты имеют ценность, а клепатели говна для гуглстора только мусором все засоряют. примеры - даже какой-нибудь шизоид яндересимулятора в геймдеве имеет больше вес чем типичный мамкин бизнесмен яндекс стора, даже если последний вполне себе миллионы зарабатывает
аноны, а я тут решил даунгрейднутся и делать игру как деды делали.
Я так подумал - я хочу игру в ретростиле. Не с еба графонием пыбыры и прочим. А что-нибудь в стиле первой кваки, с большими пикселями на полэкрана
но когда я начинаю что-то делать на opengl - я лезу в эти шейдеры, и тут надо тени, свет, всякие техники делать... надоело, так как слишком уводит от работы над проектом (вместо игры начинаю тени крутить)
сначала думал вообще софтрендер запилить, но потестил и понял что моих знаний не хватит чтобы вытянуть его на 60 фпс для того что я хочу в игре.
и тут мне внезапно вспомнилось - а ведь есть же древний ffp в openGL. Там же буквально есть все нужное для ретро - тени, свет, материал, туман
короче, начал ковырять - весело.
из забавного, узнал что в opengl 1.0 не было текстур - кекс. Они там были в виде расширения, а в стандарте не было. То есть наверняка существует видеокарта не умеющая в текстуры
текстуры появились в 1.1. также в 1.1 вместо begin-end появились vertex array (это по сути тоже самое begin-end, только сразу кидает весь массив верин, а не по одной).
кстати, странно что в то время уроки делали с begin-end если были эти массивы вершин
>>1027396 Да блядь рендеринг всего, что угодно - дорого. Пытаюсь тут рендерить процедурную инстансированную растительность. Сука, дорого. Реально хоть на УЕ перекатывайся, там что ни делай - всегда низкий фпс, хоть вообще ничего не рендери, всё равно фпса нет. Так что можно смело накидывать говна в сцену. А тут чего-то накинул и сразу вентиляторы зажужжали, паника накатила, давай думать, хуле произошло и как с этим жить.
>>1027466 Ты его читэнжином сломал или что? У меня на пустой сцене не выше 75 фпс. С миллионами полигонов тоже же самые 75 фпс, но уже с рандомными просадками, хуй знает, почему
>>1027488 в ААА считают что 60 фпс это припиздь этих так называемых "геймеров" и прочих токсичных сетевых сумасшедших, а у нормальных людей глаз выше 30 фпс не видит
>>1027498 Не, нихуя. Просто УЕ по какой-то причине не может в больший фпс. Я хуй знает, по чему и мне лень разбираться. Но когда пустая сцена рендерится в 75 фпс со статтерами, приходится жать альт+ф4 и забывать о движке навсегда. В целом, игры-то на нём идут точно так же, так что не моя проблема.
>>1027529 >У меня на фул ультрах 120 фпс во многих играх на уе Значит, ты такой особенный, один на весь мир с машиной времени. Все жалуются, что уе статтерит даже в фортнайте, хотя казалось бы.
Поищи на ютубе тестирование игр с нормальным мониторингом - это объективная статистика а не "ну все говорят)))" Если ты решения оь испольщовании движка принимаешь в соответствии с "ну все говорят)))" то вряд ли ты разработкой игр всерьез занимаешься.
>>1027533 >решения оь испольщовании движка принимаешь в соответствии Скачал, запустил. Фреймрейт рваный и в целом, низкий. Загуглил, сотни тысяч сообщений о том, что для уе это типично. Хули тут думать-то, движок не вывозит 720p без заиканий на 4090.
>>1027535 От разрешения рваность фреймрейта и статтеры никак не зависят абсолютно. Если есть в 4к - будут и в 720р.
Рваный фреймрейт и статтеры могут быть только в таких случаях: 1. Упор в проц 2. Упор в пропускную способность оперативной памяии 3. Подгрузки с ожиданием с ссд
Ни на что из этого разрешение не влияет.
> Фреймрейт рваный и в целом, низкий. Загуглил Почему ты пошёл в гугл, а не открыл профайлер?)
Почему ты о производительности судишь по редактору, а не билду, тоже не очень понятно.
Странности, странности.
Но я тебе даже заспойлерю - насколько мне известно, в уе с софтварным люменом есть проблемы при поворотах камеры и большом количестве объектов. Вывод напрашивается сам собой, не так ли?
>>1027538 >Рваный фреймрейт и статтеры могут быть только в таких случаях В январе эпики признавали, что у них есть пропуки с компиляцией шейдеров. И есть traversal статтеры, потому что уе не умеет в асинхронность. Ничего общего ни с упором в проц, ни в псп памяти, ни даже с ссд - это не имеет. Просто движок однопоточный и страдает из-за этого. >а не открыл профайлер Так я увижу, что лагает вот конкретно у меня. При этом профайлер максимально неинформативный и выудить оттуда что-то та ещё задача. Гугл же по-быстрому ответил, что проблема фундаментальная, никаким профилированием не решается и движок статтерящий по дизайну.
>>1027543 Да пердит он из-за компиляции шейдеров, это база и фундамент. Избегать можно, но только предварительной компиляцией, а на такое нужны деньги. А еще натуральнейшая база любого программиста - "у меня на компьютере все ок, хз че там у пользователей не так, купите комп лучше" из уст какого нибудь маркетолуха/тимлида. И он будет совершенно прав, ведь у него большая часть шейдеров уже скомпилена и всё красиво. Но по итогу опять весь реддит засрали тем как фпс приседает со штангой в казалось бы совершенно не нагружающих моментах. Ну и конечно туман не скрывающий геометрию а просто проедающий фпс + наниты это клиника, лечится только инвазивным удалением макаки произведшей эдакое говно.
>>1027543 >Кажется, есть вполне конкретные пути этого избежать. Эпики такого пути ещё не нашли, о чём сами же и говорили не так давно. И так как нет никого, кто знал бы движок лучше них, то и никто не нашёл. >Многопоточность ты хотел сказать Я хотел сказать именно то, что написал. > А тебе в чьей то другой причины статтеров надо искать, или в твоей? А смысл мне вылавливать конкретно мои статтеры? Я не отловлю таким образом статтеры у конечного пользователя, а это важнее, чем статтеры на машине разработчика.
>>1027544 >но только предварительной компиляцией Сайлент хилл использует предварительную компиляцию. Но всё равно страдает от traversal статтеров и ещё хуй знает, от чего. >наниты Технология очень хорошая, в реализациях от велосипедистов показывает очень достойный фпс. Странно, что у эпиков оно работает в обратную сторону.
>>1027546 их не нужно искать, они известны их два: или ты компилируешь шейдеры в процессе, или сразу. оба метода доступны как минимум с релизной версии 4 анрила (2014 год). эпики лишь могут сделать этот процесс быстрее и лучше, чем в других движках. и значит речь о том, что анрил делает (или будет делать) что-то лучше, чем делают другие движки
>>1027546 > Я хотел сказать именно то, что написал. Ты хуйню какую то написал, асинхронность это понятие в ЯП.
> А смысл мне вылавливать конкретно мои статтеры? Я не отловлю таким образом статтеры у конечного пользователя, а это важнее, чем статтеры на машине разработчика. Они у всех одинаковые будут.
>>1027578 ни для кого. есть куча движков, которые пилят уже по 20-30 лет, и на них практически нет игр, а те, что есть, чаще всего корявые поделки энтузиастов, сделанные по приколу ради идеи сделать игру на этом уебищном движке. юнижайн, панда3д, иррличт, копперкуб, дефолд, торк, езенжине, пико8, гздум, фалько, страйд. и прочая хуйня на коленке, которую тут форсят безыгорные-бездвижковые страдальцы
попытки конкурировать с игровыми движками были. разрабы движка выпускали игры. поддерживают геймдевный тулинг, добавляют актуальные игровые платформы и сдк. и в целом активно поддерживают возможность использовать ПО как игровой движок
да и то для чего его применяют, технически от видеоигры ничем не отличается. те же яйца, просто называется по-другому
>>1027629 > панда3д был актуальным движком Диснея до 2010 года, до 2020-ых использовался в аттракционах в Диснейленде и для обучения студентов в Carnegie Melon University, уже лет 15 как устарел
> иррличт это рендерер, а не движок
> копперкуб это кал
>дефолд имеет свою нишу - маленькие андроид и вебгл игры, хороший движок
>торк когда-то был актуальным, сейчас сообщество пилит четвёртую версию, хз какой там прогресс есть свой редактор и свой скриптовый язык существует в двух ипостасях - torque 2d и torque 3d
>езенжине есть потенциал
>пико8 занимает свою нишу микродвижков
>гздум это движок для игр напотипо (sic) дума, занимает свою нишу
>фалько это не движок, а повод продавать бэклинки на сайте "сантехники Томска"
>страйд полноценный движок, но зачем он нужен, когда есть Unity?
>>1027629 На страйде есть относительно успешный по меркам остальных релиз, какой-то космосим. Выглядит честно на свои 5 баксов или сколько он там стоит. Дефолд как генератор html5 рекламы тоже сойдет. Остальное да, мусор без задач.
>>1027639 Там до 4 не было производительного 3д, только сейчас начал оформляться. Лучше скажи какой критерий нормальности у тебя для 3д игр. Вуконг? 3 витчер? Третий дарк?
>>1027548 >ли ты компилируешь шейдеры в процессе, или сразу. Как видим, это не спасает от статтеров, СХ прекрасно это демонстрирует. Он делает прекомпиляцию, но статтерит. Возможно это связано с тем, что УЕ кеширует только четыре типа шейдеров. Возможно, с тем, что это не устраняет все остальные статтеры.
>>1027561 >Ты хуйню какую то написал, асинхронность это понятие в ЯП. Ты просто тупой.
>>1027664 > Ты просто тупой. Нет, это ты тупой и пишешь слова значения которых не знаешь, так еще и то что ты подразумеваешь не соответствует действительности
>>1027667 Расскажи что такое асинхронность и чем от многопотока отличается, как такой код выполняется вообще? Можешь в двух словах рассказать в чем собственно различия продвижения кода вперед по операциям в этих двух случаях, в предложение уложишься. Только без нейронок.
>>1027669 Мне с самого начала было лень расписывать, а теперь так уж тем более, когда оппонент доказал полное непонимание вопроса. Главная проблема в синхронизации и её УЕ решает примерно никак, судя по заиканиям при загрузке и обновлении ресурсов. Асинхронности нет.
>>1027671 Тебе вообще другой анон ответил а не я лол.
> Главная проблема в синхронизации и её УЕ решает примерно никак, судя по заиканиям при загрузке и обновлении ресурсов. Проблема в синхронизации чего? Как её можно не решить или решить?
Что за хуйню ты несешь?
> Асинхронности нет. Тебя выше правильно спросили про разницу асинхронности и многопоточности. Ты не понимаешь этого.
>>1027669 Асинхронность — это выполнение операций без блокировки потока (например, с колбэками или await), где одна задача может ждать I/O, пока выполняется другая, а многопоточность — это параллельное выполнение кода в разных потоках, где ОС переключает контекст между ними.
Разница в продвижении кода: - В многопоточности код движется вперёд за счёт переключения между потоками (одновременно или псевдоодновременно). - В асинхронности код движется вперёд за счёт переключения между задачами в одном потоке, когда одна задача ждёт, а другая использует CPU.
Коротко: Многопоточность — параллелизм через потоки, асинхронность — кооперативная многозадачность в одном потоке.
По поводу шейдеров в уе Большая часть материалов имеют общую структуру и там меняются лишь текстуры Так в чем проблема сделать два-три материала и много инстансов с переключаемой текстурой? Один материал для неживых предметов Второй для органики с ссс Третий для вфх с одной лишь прозрачностью и эмиссивом Три шейдера на все случаи жизни блеать Судя по всему, беда уе в том, что в нем свой шейдер на каждом объекте Все из-за ебланов на блюпринтах, которые не понимают устройство своего движка
>>1027685 Ты можешь дать й предложением предметныц ответ на поставленныц вопрос, вместо этого пишешь уже 2 сообщения с цирковоц клоунадой. Ну, продолжим.
>>1027686 Проблема даже не в шейдерах, как таковых, а в их оптимизации. В DX 12 появились PSO, Pipeline State Object. Который включает в себя множество вещей, в том числе вертексы, пиксели и прочее. Для каждого объекта PSO - свой. Он не может быть построен универсально для каждого объекта, потому что архитектура GPU отличается. Ты можешь скомпилировать шейдеры заранее, но не можешь скомпилировать заранее PSO. И UE кеширует PSO, но только для четырёх видов шейдеров. То есть у тебя будет один шейдер, но PSO для куба с этим шейдером или для куска стены с этим же шейдером - будет отличаться. Что вызовет компиляцию PSO и статтер. И даже больше, эпики пытались сделать кеширование PSO, но так как для разных условий освещения и разной прочей херни нужны разные PSO, то они генерируют в пять раз больше кешей, чем на самом деле требуется. И это в пять раз дольше и, очевидно, усугубляет проблему. В данный момент есть предварительное кеширование PSO перед загрузкой, но только для четырёх типов шейдеров, это не устраняет проблему полностью. И только один из типов статтеров, от которых страдает УЕ.
>>1027686 так делать можно, материал в анриле это и есть база, которую ты можешь кастомизировать через инстансы >Судя по всему, беда уе в том, что в нем свой шейдер на каждом объекте это не так. одинаковый шейдер наложенный на техничеки одинаковые объекты сгенерирует один шейдерный вариант. а в анриле это еще и склеится в один дроуколл
>>1027696 тебя нейросеть подводит, ты сейчас полную хуйню написал
>>1027699 я понимаю, что ты пошуршал доками, нихуя там не понял и пошел ва-банк в надежде, что остальные тоже не разбираются и не увидят насколько ты далек от темы
>>1027702 Да нет, просто ты идиот и троллишь тупостью. А ещё не знаешь движок. Доки просто пруф того, что я и так знаю, в отличие от тебя, лол.
https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/optimizing-rendering-with-pso-caches-in-unreal-engine Итого, PSO это не шейдер. Недостаточно поместить куб с нужным материалом под сцену и молиться, чтобы он скомпилировался. Нужен конкретно использующийся объект, потому что PSO включает в себя информацию о вершинах объекта, о параметрах материала и т.д. То есть два разных объекта с одним материалом будут генерировать разные PSO. И вызывать статтер.
>PSO precaching is currently implemented for the following global shader types: >Slate >Deferred Lights >Cascade Particle Simulation >Volumetric fog
Остальные типы шейдеров не поддерживают предварительное кеширование и будут вызывать статтеры. Это подтверждают сами эпики. Как и любой другой объект в памяти, PSO подвержен сборке сборщиком мусора, то есть один и тот же объект с одним и тем же материалом, но встреченный в разных частях уровня может и будет вызывать перекомпиляцию PSO. Да, это можно сгладить, заставив хранить N последних встреченных PSO, но если ассетов в игре много, то все хранить всё равно будет невозможно, потому что требуется множество разных PSO даже для одного объекта. Генерируется намного больше, чем на самом деле используется.
>By default, Unreal Engine uses a PSO precaching thread pool to compile the PSO asynchronously. Чисто в теории этот уровень асинхронности должен устранять проблему статтеров. Проблема в том, что вызывается кеширование в момент появления объекта на экране, то есть рендеринг задерживается до завершения.
>A PSO compilation is marked as a hitch if the compilation took longer than a certain amount of milliseconds for the runtime PSO to be compiled. The default threshold is 20 milliseconds. Эпики не считают статтеры меньше 20 мс проблемой, т.к их целевой фпс это 30.
>>1027719 Про который из трёх, лол? Там столько всего нахуевертили, что по-быстрому не разберёшь. Что именно интересует-то? Юнити 6 добавили то же профилирование кеша PSO https://www.youtube.com/watch?v=Zf5JobmI8L8 Только в отличие от UE, они не игнорируют дропы 20 мс, а считают худшее время кадра, среднее и лучшее. Это даёт более информативную статистику. В экспериментальном апи есть https://docs.unity3d.com/6000.0/Documentation/ScriptReference/Experimental.Rendering.GraphicsStateCollection.html Который позволяет управлять PSO вручную, в том числе сохранять на диск. Можно даже вызвать WarmUp, когда собрал коллекцию, но это не гарантирует прогрев всех вариантов PSO.
Делаю игру на 4 версии урины, есть ли смысл обновляться на 5.5 пока ещё можно обновиться? Слышал на 5ке производительность местами лучше чем 4. Какие подводные?
Ууу, бля. Короче про асинхронность. >В асинхронности код движется вперёд за счёт переключения между задачами в одном потоке Вот это в корне неправильно. У тебя может быть многопоток без асинхронности, однопоток без асинхронности или многопоток с асинхронностью. Прямой зависимости нихуя и нет. На педивикии есть хорошее определение асинхронности. >Асинхронные действия — действия, выполненные в неблокирующем режиме, что позволяет основному потоку программы продолжить обработку Асинхронность это парадигма. Это не потоки, один-два-много, даже не параллелизм или кооперативность. Так вот, какого хуя компиляция PSO статтерит и на самом деле не асинхронная? А потому что, блядь, компиляция вызывается тогда, когда объект уже попал в кадр. Движок запускает хоть ебелион потоков для компиляции PSO, шейдеров, собачьей залупы. Но он не может отрендерить объект, так что основной поток блокируется до тех пор, пока PSO не будет готов. Блокируется. Это нарушает парадигму, хоть обмазывайся своими потоками до охуения. Настоящая асинхронность должна запускать компиляцию PSO в тихом режиме и сообщать потоку рендера, когда объект готов. И тогда рендер может его отобразить. Поток рендера при этом блокироваться не должен. Вот у нас и появилась асинхронность ебаная. А уж как оно будет реализовано - в одном потоке, в миллиарде - да поебать вообще. Абсолютно. Вылезает другая загогулина. Если запускается компиляция тогда, когда объект уже в кадре, то его компиляция займёт несколько кадров и он появится внезапно, блядь, как снег в декабре. И хули делать? На уровне движка это всё решается в три строчки кода. Пять максимум. Кулинг здорового человека состоит из трёх этапов - грубая выборка, фруструм кулинг, оклюжн кулинг. Делаем грубую выборку, получаем объекты, которые потенциально могут попасть во фруструм. Их дохуя и больше, как правило. Юнити 5, насколько помню, скипал этот шаг вообще, потому я писал свои скрипты для грубой выборки, чтобы кулинг не сжирал весь фэпэс. Дальше берём наши ебаные плоскости окклюзии, шесть штук. Вкорячиваем сюда один дополнительный шаг - сдвигаем каждую плоскость по оси W на определённый коэффициент, для каждого свой. Зависит от темпа игры, если в ней крутишь башкой, как ебанутый, то бери побольше. Смекаете? Аккуратненько смещаем плоскость по нормали. У нас получился расширенный фруструм, в который попало больше, чем в итоге попадёт на экран. Теперь делаем обычный куллинг с обычными плейнами и из результатов первого куллинга вычитаем результаты второго. Это объекты, которые потенциально попадут на экран в течении нескольких кадров, но в данный момент в кадре не находятся. Дальше остаётся два списка объектов, один - сами догадаетесь какой - упёздывает на оклюжн кулинг и дальше на рендеринг. Остаются наши кандидаты на видимость. И вот уже для них нужно запустить компиляцию PSO. В фоне, без блокировочек. Если коэффициент расширения фруструма подобран верно или хотя бы с запасом - то к моменту попадания в действительный список рендеринга объекты уже готовы. Прогреты, прокомпилированы и надрочены. Пять ебаных строк кода.
>>1027696 > Для каждого объекта PSO - свой. Нет. Для каждого сочетания шейдеров с возможными состоянием рендера (блендинг и всё такое). Если стена и куб используют тот же тип материала, тот же блендинг и всё такое - то PSO будет у них общее. Проблема движков типа UE в том что там триллион возможных PSO из за множества разных шейдеров, создаваемых художниками и ты их хуй заранее все скомплируешь. >>1027686 В нормальных движках так и делают. Но у тебя всё равно будут разные комбинации с блендингом и без, с альфа-тестом и без и так далее.
>>1027797 Жёстко. Это же терабайты данных буквально.
>>1027798 >Если стена и куб используют тот же тип материала, тот же блендинг и всё такое PSO включает в себя байткод вершин, так что если меши отличаются - то они не могут использовать общий PSO.
>>1027817 ту самую, которую ты сейчас лихорадочно шерудишь и пытаешься выдавать аргументы по теме, в которой нихуя не понимаешь?
ну открыл. вижу, где ты проебался, перепутав байткод шейдеров и вершинных лейаутов. действительно два абзаца рядом. действительно дурачку легко ошибиться, особенно когда английский на уровне селюка с тремя классами церковно-приходской
>>1027800 > Это же терабайты данных буквально. Зачем террабайты? Тебе просто не надо иметь сотни тысяч PSO, достаточно несколько сотен. Беда анрыла в том что он универсален, в нём очень много материалов, а каждый материал создаёт сотни возможных PSO. В каком нибудь думе количество возможных PSO исчисляется всего лишь сотнями, они очень тщательно за этим следят. > байткод вершин, так что если меши отличаются Если форма вершин отличается. Если у тебя меши того же формата, с теми же шейдерами и прочими настройками - то к ним применим тот же PSO. У тебя формат вершин для стены и для куба разный? Скорее всего нет.
>>1027829 >Зачем террабайты? Затем, что PSO архитектурно зависим. Даже обновление драйвера делает PSO устаревшим. PSO для 1080 не работает на 3060. И так далее. Так что делаешь один материал, считаешь его количество PSO. Умножаешь на количество поддерживаемых видеокарт, умножаешь на количество драйверов и так далее. На консолях именно поэтому лага компиляции нет, всё собрано заранее. Но под мобилочки или пк это не работает, потому что данных пиздец, как много.
>>1027833 Я по фразе >Можно просто скомпилировать все возможные PSO заранее. Почему-то решил, что ты про этап компиляции билда, лол. На старте-то да, это полезно.
>Подскажите вот что. У меня уровень, состоящий из пары тысяч сцен. В игре ок, шустро. В редакторе рендерится ок, шустро. Проблема - открытие этого уровня в редакторе, или переключение вкладок с уровня на что угодно и обратно, занимает секунд 5, без преувеличений, и при активной работе над ассетами приходится прыгать туда-сюда по вкладкам, въебывая кучу времени на подгрузку.
>Пробовал чистить кеш, пробовал скрывать ноды, пробовал сохранять их как подсцены. Единственное что помогает - полное удаление значительной части сцен, из которых сделан уровень. Может есть способ научить годот не выгружать вкладку при переключении из нее?
Ой, опять годот не потянул полноценную игру... Главное помните система нод ну ни разу не тормозная! На моей демке в 50 нод всё работает!
>>1027900 Дурачок, в юнити вообще сцены непереключаемые и ничего, никто не воняет. И у анона скорее всего слишком много засунуто в сцену ресурсов, у меня многонодовые сцены нормально переклацываются в 3
>>1027905 >в юнити вообще сцены непереключаемые Я не понимаю, зачем настолько нагло пиздеть? Все же сразу видят, что долбоёб пиздит, но он всё равно пиздит. Разве что он совсем нихуя не знает.
>>1027641 >когда-то был актуальным, сейчас сообщество пилит четвёртую версию, хз какой там прогресс >есть свой редактор и свой скриптовый язык >существует в двух ипостасях - torque 2d и torque 3d
торк просрал рыночек из-за жадности
в свое время, он мог стать тем самым юнити, когда юнити не было. у них все было - юзерфрендли редактор, скрипты (в том числе на с++), доки, разные примеры от простых, до шутеров. Можно было буквально рыночек инди захавать
Но разрабам даже в голову не пришло сделать бесплатную инди лицензию.
что юнитеки хорошо сделали - это они провели революцию рыночка, пояснив что будущее, не за гигантами ААА студий, а за теми самыми школьниками клепающими хорорки вместо уроков (на чем юнити и набрал свою аудиторию и на десять лет потерял репутацию серьезного движка - когда школьники клепали ассетвлипы про выпрыгивающие кубы... но вот школьники выросли и теперь весь мир делает игры на юнити)
>>1027696 >В DX 12 появились PSO, Pipeline State Object. так вот это PSO тоже компилируется если что. и тоже не быстро.
на самом деле я например не понимаю - откуда блядь вообще возникли долгие компиляции шейдеров в vulkan/dx12 (и это не проблема ue - если писать свои поделки на вулкане - там тоже шейдеры пропукивает, это именно что-то в современных GAPI) при том что в древнем opengl/dx11 тот же самый код шейдеров компилируется за наносекунды. до вулкана вообще никто из игроков не слышал что шейдеры надо компилить перед запуском игры
конечно еще может быть проблема что сейчас разрабы на шейдерах дохулион всего вычисляют - и пока там все скомпилируется... хз.
>>1028179 >так вот это PSO тоже компилируется если что. и тоже не быстро. Очевидно, что они компилируются долго. Каждый PSO включает в себя шейдер в том числе, но не только его. То есть они жирнее шейдеров. И их компилируется больше, чем шейдеров. Так что логично, что это долго.
>>1028306 Потому что в DX11 нет PSO. А ещё отваливается половина люмена, наниты, виртуальные текстуры, RT и хуй знает, что ещё. Очевидно, что это самые проблемные и лагающие части УЕ, потому без них он себя чувствует намного лучше.
>>1028291 не ври, треугольник быстро делается. вот модели, камеры и т.д. требуют столько усилий, что можно небольшую игру сделать на готовом движке, с модельками, анимациями и звуками
>>1028315 на вулкане пока осилишь треугольник как раз 17 недель пройдёт (ну как минимум одна)
а модель это просто набор треугольников
библиотеки чтения моделей и анимаций уже есть, не понимаю, зачем изобретать велосипед - разве что если потом надо перевести их во внутренний формат движка
>>1028321 это библиотеки чтения данных, а не создания архитектуры и разбирания как всё должно работать. ты сам должен сначала навелосипедить анимацию и модель, всё настроить, а потом читать в них массивы данных при помощи этих библиотек
>>1028595 Большая ошибка. Вангую фейл проекта. Постал 2 в 2к25 никому не нужен кроме олдовых фанов, а они любили игру в том числе за моддинг на анриле, так как с игрой шел редактор в комплекте, на которым было сделано дохуя фанатских карт и модов, которые давали особый вайб и второе дыхание игре. И олдовым фанам переход на копроюнити явно не зайдет
>>1028595 Перечитал еще раз, это даже не ремастер? Тупо старые ресурсы засунут в юпетю, потеряв при этом поддержку моддинга и сотни карт/модов, сделанных комьюнити за эти годы? Гениальное решение. Ну в принципе, чтобы разово срубить хоть немного бабосика не прикладывая усилий - наверное хороший план
>>1029217 >большие проблемы с производительностью. я ради интереса заходил потестить пару лет назад, поиграл часик, у них какая-то хуета ебаная с системой загрузки ассетов была и из-за моей маленькой скорости скачки - я даже поиграть не мог на каком-то сервере
>>1029250 ну там инструментарий как будто приличный, много чего встроено, но я реально проектов не видел хороших (кроме ремейка ricochet) видел чел doom делает класссический, но даже там с фпсом какая то хуйня. но они работают над этим, даже вчера патч вышел который сильно улучшает рендер
>>1029178 Я просто напомню, что игры Гарри Ньюмана никогда не славились производительностью. S&box уже в альфе тормозной, вряд ли что-то сейчас изменится.
>>1029285 не, они делают инструментарий для сурса 2, потом будет отдельная игра гаррис мод 2, ток с другим названием. при этом останется sbox, т.е. движок с возможностью выкладывать игры в стим
че сказать - а ведь это же реально по сути движок для мелких инди игр
Я лично выбрал opengl 1.4 (хотя в 1.5 уже появились VBO, но мне больше нравится кидать массивы вершин в экран во время рисовки, а не создавать буфера) немного огорчает что некоторые расширения были похерены историей или не дожили до наших дней. хотелось максимально не трогать шейдеры - а все сделать на FFP.
из текущих возможностей FFP: - фонговское освещение на 8 лампах (при этом в стандарт хотели добавить более современное, но не принял коммитет (свободный апи - ага) - стенсильные тени - отражения. - некоторые постэффекты - рендер в текстуру (без fbo)
кароч - для инди в ретро-пиксель стиле сойдет
кому интересна эволюция отрисовки вершин OpenGL 1.0 - glBegin/glEnd. но на самом деле уже были некие оптимизации - списки команд (кек, их придумали еще тогда) - когда мы полностью сохраняем весь процесс рендера (в данном случае все бегины) а потом просто вызываем команду.
OpenGL 1.1 - vertex array... не путать с VAO, это не то. это glVertexPointer, glNormalPointer и остальные. По сути это если в glBegin/glEnd вбивали по одной вершине за команду, то теперь отправляют сразу весь массив вершин. Я этот способ у себя и юзаю. Технически он медленее любого современного способа рендера вершин (просто потому что каждую команду отрисовки гонит на видеокарту весь массив вершин (а не хранит его там)... но для инди это хуита. квейк и анреал на этом работали и норм. а вам чего еще надо?
EXT_compiled_vertex_array - кармак себе в квейк выбил. это короче, если выше мы каждый кадр весь массив вершин кидали в видеокарту, то теперь для статической геометрии (например всего мира) можем сказать видеокарте - сохранить у себя уже этот массив вершин и больше не дергать его с проца.
OpenGL 1.5 - появились VBO - теперь массив вершин можно кинуть в видяху и забыть о нем. Но осталась дрочь с объяснением видеокарте - как читать этот массив (тобишь формат вершины)
поэтому в будущем к 3.3 появилось VAO (которое это и делало)
а к моменту modern opengl (где-то 4.х) VAO отвязали от буфера вершин, теперь это отдельные сущности и на текущий момент это самый эффективный способ отправки вершин на видяху.
----------------------------------------------------------------------- p.s. единственное что я не понимаю - как работает в современном апи мапинг в старых версиях подразумевалось что Map/Unmap - это пиздец как медленно - как бы и логично что это тянет с видяхи на проц и обратно, и это пол беды. А ведь еще есть синхронизация - то есть видяха должна ждать что там проц понаписал (и наоборот). поэтому в старых апи говорилось что Unmap нужно звать максимально быстро/близко к map.
Но в современных апи (не только opengl, но и вулкан) там какая-то магия - буфера можно не закрывать (то есть вообще никогда не звать Unmap), и оно как-то там само эффективно перекидывает с проца на карту все изменения. хз как это все таки работает
>>1029428 >(то есть вообще никогда не звать Unmap) Это утверждение ложно. Если никогда не трогать анмап, то у тебя будет неопределённое поведение. Ты всё ещё должен вызывать анмап перед уничтожением ресурсов. Но в более современных апи появились долго живущие ресурсы, которые могут храниться в видеокарте неопределённо долго, так что если они тебе нужны и дальше - нет никакого смысла их анмапить и уничтожать, собственно. Так что можно пока что не дёргать анмап, но в итоге его вызвать всё равно придётся.
не нужно создавать материал под каждый цвет, сцена запускается моментально, кастомизировать редактор абсолютно никак нельзя, настроек никаких и ни для чего нет, компиляция почти моментальная
>>1029460 Лучше расскажи что бетатестили те мифические "студии" до февраля 25, когда этот кусок кода был дропнут на гит. Какое тогда было бетатестирование и чего, очень интересно.
>>1029470 Узнаю, что вы обокрали налогоплательщиков еще на n денег чтобы в итоге выпустить пропукивающий и хорошо если просто запускающийся кал? Чтобы это узнать, мне ждать 4 квартала 2025 года необязательно.
>>1029483 А кого обокрал годот? Я в него ни копейки не вложил и имею запускающийся и даже рабочий двиг. Нау же был выкуплен (не надо только рассказывать что гайджины сами открыли код, а то я ж слезу пущу от умиления) за дохуя денег, потом еще дохуя денег налогоплотельщиков госкорпорация вк списала хуй пойми кому, в итоге гайджиновский движок освежевали и сделали вместо средне-рабочего соврешенно нерабочим. И всё за бабки россиян и за энтузиазм студентоты которым платили (если платили) пачками чипсов и сухариками. Сразу видно почему надо кричать "воры, караул".
Unity выкатили апдейт юнитихаба, в котором при создании нового проекта он обязательно регистрируется у них в облаке. Народ это не оценил и опять стал угрожать перейти на другие движки.
Тогда разработчики быстро, но коряво, вернули возможность создавать проекты локально.
>>1029536 СКАЧИВАЕШЬ УСЛОВНО-БЕСПЛАТНЫЙ СОФТ @ СКИПАЕШЬ ЛИЦЕНЗИОННОЕ СОГЛАШЕНИЕ @ КОРПОРАЦИЯ ВСТАВЛЯЕТ АНАЛЬНЫЙ ЗОНД @ СОВЕРШЕННО ЛЕГАЛЬНО, МЕЖДУ ПРОЧИМ @ >РРРЯЯЯЯЯЯ Я НА ТАКОЕ НЕ ПОДПИСЫВАЛСЯ
>30k трисов на всратую рожу в опенворлде Всего-то. Вот "оптимизированный под нанит" меш. Нет, автоматические лодгены на нём не работают. Никакие, потому что нет сплошной геометрии - полигоны оторваны друг от друга, вершины невозможно сшить, потому что сетка такая. Это нужно рендерить, как оно есть.
>>1029554 >Кто это безобразие делает и зачем? Это ассет за 80 баксов из стора. >Это вроде норма Это и близко не норма. Ветки это трубки, вставленные в другие трубки без учёта топологии. И ветка сама по своей длине может быть разделена на несколько частей по своей длине, вершины и грани сегментов не совпадают и не могут быть сшиты без ручной ретопологии. >M -> By Distance не работает? Конечно же нет, смотри на пик.
>>1029559 Вообще, я думаю, это нормальный хайполи меш. В смысле, лучше иметь такой хайполи меш и сделать из него подходящую тебе лоуполи (пусть даже вручную), чем иметь изначально неподходящую лоуполи и пытаться сделать из неё хайполи (намного больше ручной работы). Сетка на твоём скриншоте выглядит нормальной - треугольники образуются после экспорта, поскольку игровые движки не умеют рендерить ничего кроме треугольников, и их легко превратить обратно в квады.
Пересечение полигонов на стыках веток - это норма для статичных мешей (камни, дома, столбы, куски ландшафта, корпус автомобиля, оружие и т.п.), потому что их не нужно анимировать - сплошная поверхность требуется только персонажам под скелетную анимацию, чтобы стыки не разрывались (не бросались в глаза) при изгибе. И то, даже у персонажей зачастую есть стыки отдельных поверхностей - обычно их прячут куда-нибудь под рукава, штанины, перчатки, обувь и т.д.
Однако, 80$ за модельку дерева - это, на мой взгляд, слишком дорого, потому что существуют процедурные генераторы деревьев, которыми можно печь такие хайполи модели как пирожки. За 80$ я бы купил процедурный генератор деревьев, но точно не одну-единственную модельку из такого генератора. Быть может, кто-то пытается обмануть пользователей маркета, продавая модельки, созданные в таком генераторе? Хотя вряд ли это можно как-то доказать...
Другое дело, если ты вырвал эту модельку из реальной игры, которая рендерит её без оптимизаций. Это явно ассетфлипер постарался... точнее, совсем не старался, а просто флипнул ассет, лол.
>>1029603 Я же писал. Лодгены не работают. Децимация генерирует мусор.
>>1029604 >лучше иметь такой хайполи меш и сделать из него подходящую тебе лоуполи Это здоровенный меш, на котором 3д софт пыхтит-пердит даже если скрыть 90% поликов. Работать с ним некомфортно. И при этом он состоит из тысяч кусков, которые не могут быть сшиты автоматически, нужно ебаться, ждать, пока софт пропердится и искать другие проблемные места. Сетка полное говно, ни топология не сходится, нихуя. Это всё нужно вручную править. По факту, меш не пригоден ни к чему. Для кинематографичных крупных планов он слишком хуёвый, потому что все стыки видимые, для лодгенов он не пригоден из-за топологии, для игр он в принципе не годится. >это нормальный хайполи меш Это мусор. Потому что лодген не видит адекватной поверхности и не может адекватно схлопнуть сетку. Получается хуйня, как на пикриле. Тот же спидтри генерирует правильные сетки. И их нужно анимировать, потому что есть такая хуйня, как ветер и взаимодействие с миром. >80$ за модельку дерева Это одна моделька из пака, остальные такие же. Из всего пака пригодны хоть к чему-то только текстуры 8к. Остальное прямиком в мусорку. Олсо, сомневаюсь, что хоть в одной игре есть деревья на 10 лямов поликов. >у персонажей зачастую есть стыки отдельных поверхностей Да я в курсе. Только если на стыках не сходится топология, то там видимый шов, прячь или нет, хоть как ебись - он будет. Если топология сходится, то прятать не обязательно.
>>1029481 >Узнаю, что вы обокрали налогоплательщиков а при чем тут налогоплательщики? государство им денег не дало. все финансирует вконтакт своим бюджетом. плюс искали инвесторов
>>1029606 >Во всех играх на 5 урине? Ну это психопатия, я попробовал сцену в уе 5.6, совсем плохо. Видимокарта вышла на 350 ватт, а фпс. Ну, он был, но не стабильно. И это буквально в пустой сцене, без скриптов, нпц, без нихуя, кроме леса. Нельзя так игры делать.
>>1029663 Ты бы еще своего начальника лахтасмены в качестве источника упомянул. Тебе Кириенка на посту и обладание контрольного пакета вк газпромом маловато будет? Можешь не отвечать а пойти нахуй.
>>1029615 >Че за видимокарта? 3090, хули. Нанитами прогонял, толку нет. >Пока покупают Честно сказать, я из последнего разве что в экспедицию играл на уе. Но там полигонаж не такой ебанутый, потому и сомнение зародилось, что такие игры вообще есть. Если есть, то играть в них даже с апскелерами длсс будет неприятно.
>>1029651 >вк не госкорпорация Вк принадлежит МФ Технологии, который принадлежит газпрому. Газпром принадлежит минфину. Так что ВК не может быть частником по определению.
>>1029688 Моя картина мира соответствует реальности. В реальности вк принададлежит минфину через две прослойки. Так что прекращай рваться и загугли, нейросеть. Твои базы данных устарели.
>>1029715 я знаю деревотян, она никого не чмырила ты не деревотян и даже не тян, ты жирный лысый педераст создание треда - инциатива флеша, после того как годотеров зачморили в годотреде