Доска создана для обсуждения вопросов, связанных с разработкой компьютерных игр. Постинг высокохудожественных webm, движкосрач вне спецтреда и прочая токсичность наказуемы. Аргументированная критика приветствуется.
Сап двач. У меня есть базовый референс карты для Counter Strike 2 которую я бы очень хотел сделать годной, но не имею достаточно навыков. Я был бы рад поделиться если бы мне помогли ее доделать (как минимум довести до играбельного состояния). Прошу заинтересованных написать в тг: DraneRunner
Сап, Двач. Решил начать делать свой шутан, главной фишкой которого будет рандомная генерация карт. На данный момент я хочу проработать ИИ обычного врага-солдата и протестить его поведение. Я решил основать его ИИ на нескольких режимах - пассивный, агрессивный и защитный. Пассивный режим включает в себя либо стояние столбом, либо патрулирование от точки к точке. Вопрос - каким образом на рандомно генерируемой карте сделать патрулирование реальным? Ведь каждый раз карта будет разной, и важные точки будут в разных местах.
>>923736 (OP) > каким образом на рандомно генерируемой карте сделать патрулирование реальным?
Вначале проходит генерация карты, на нее накладываются точки/навмеш/поинты что там у тебя реализовано. Сделать точно такую же генерацию этих самых точек патруля отталкиваясь от коллизий обьектов. Если нет перекрывающей путь коллизий - проложить точку/если есть блокирующий обьект -> выбрать другое место.
>>926067 Погоди, есть ещё один важный момент, об который можно обжечься. Когда будешь делать такой вариант, сразу закладывай возможность блокировки чтения и блокировки записи в вышеописанный глобальный словарь. При активации загрузки - ты должен запретить запись в него, а при активации сохранения, наоборот - запретить чтение. Поскольку предполагается, что объекты будут постоянно по своему желанию ходить в него и читать-писать, им нужно уметь это ограничивать. Иначе можно опять же, получить испорченный сейвфайл, если в нем будут меняться данные в момент его выгрузки на диск.
Стори такая. Я потратил более 3млн рублей на разработку. У меня был концепт 2д браузерной игры на node.js&vue&css&html5, я обратился к кодеру на фрилансе, он меня кинул высрав нерабочую хуйню и перестав отвечать на сообщения, благо стоило это всего 300 баксов. Со вторым кодером, была точно такая же ситуация, тот взял предоплату, высрал какую то черновую верстку сайта и сказал что не тянет, деньги естественно за работу не вернул, он же работал по часовой ставке... 3й кодер выдал рабочий прототип основного движка, чел показался реально вменяемым по сравнению с двумя предыдущими. Длилась разработка где то год, но в итоге он начал унывать и охуевать, типа у него выгорание и больше 4 часа в неделю он работать не может. Решил я поменять кодера наняв студию. Студия ахуевала от говнокода и общения с этим кодером, который кидался говном. Менеджер студии не мог внятно обьяснить, что они делают, а отвественный кодер в студии был необщительным и не хотел общаться. Старый кодер обвинял студию в некомпетентности. Нашел я другу студию и на этот раз еще нанял какого то немца сделать аудит. И новая студия и аудитор выдали одинаковый приговор - говнокод, который невозможно поддерживать и который потребует огромных ресурсов серверных. Было предложено переписать все с нуля... Переписали все с нуля, старый кодер был послан нахуй. Сделали лучше, получился рабочий прототип с большинством функций необходых для закрытого альфа-тестирования. Заняло это полтора года, так как работает один человек в неделю по 10-20 часов, несмотря на то что это студия, студия это не геймдевелоперская, а просто сайты, движки для бизнеса, торговля, учёт итп итд. Главный чел в студии, нормальный мужик, общительный, шарящий в коде, но сам он только сложные вопросы решает, кодит его подчиненный. Берут 15-20 долларов в час. Но это всё - это просто как бы техники - даешь техническое задание, через месяц-два это начинает работать, дешево и сердито. Выглядит это обычно ужасно в плане дизайна, тупо даже одинаковые отступы не в состоянии выставить. Это все надо проверять, составлять список фиксов, потом проверять снова, так как поплывет чтото в другом месте - а им и похуй. Все это тянется месяцами. Ребята свою работу делают, результаты в итоге есть, но я с таким темпом заебался. По поводу дизайна, я сказал что отступы не могут выставить, там не только это, там все по внешнему виду очень скудно, выбор цветов, например - всегда ужасный, то есть надо любую техническую идею, если она имеет визуальные какие то характеристики, надо деатально прорисовывать в фигме и требовать что бы придерживались. Тупо если попап где то вылазит с сообщением и кнопкой "ок", надо показать какая кнопка должна быть, несмотря на то, что подобные кнопки уже используются в других местах проекта, ибо они могут рандомную кнопку заебашить, несмотря на то, что есть диздок в фигме со всеми видами используемых форм и кнопок. Да, можно это все прорисовать и прописывать самому и отправлять им, через неделю-две проверять, но я тупо теряю темп работы. То есть это надо мне с ними или в офисе сидеть или посещать офис и прямо на месте курировать работу. С другой стороны я не могу потребовать выдать мне больше рабочих, что бы было больше часов в неделю и все делалось в тот же день, потому что я их загрузить работой не смогу сейчас, потому что техническая часть необходимая для альфа-теста исполнена и надо заниматься визуальной частью, а художников у меня нет, но об этом в следующем абзаце. Кстати запросить больше кодеров и написать проект за 4 месяца а не за 1.5 года то же не получилось бы, так как у главы студии, тупо думаю нет компетенции, что бы разделить разработку и вести ее в несколько потоков и потом склеивать мх. По поводу художников, с поиском их точно такая же залупа как с поиском кодеров. Кстати нужны еще кодеры по визуальной части, которые специализируются на визуальных эфектах веб2.0, ибо можно заставлять нынешних кодеров делать, я пробывал, они делают, но это занимает много времени и не эстетично выглядит в итоге, ибо они простые технари. Обращался я наверное к десятку фрилансерам художникам, с двумя-тремя довелось поработать. Остальные просто переставали общаться, иногда прямо на полуслове замыкались и уходили в себя, лол. Обсудили с человеком рисунок, я спросил цену и срок, он сказал цену, я сказал хорошо, спросил куда переводить деньги, после чего чел перестал отвечать. Обращался я к тем, чьи работы мне нравились. Работы эти в общем то к задумке игры никак не относились, это были или хорошие пейзажи, портреты, персонажи, и я думал, что мне сделают чтото такое же. Как же я был наивен ебанарот. У меня есть пак картинок разделенный по папкам с картинками которые мне нравятся и я хотел бы чтото такое. Какого то общего концепта нет, ибо я не художник и вообще тут нужна фантазия и навыки и опыт лол. Я его сувал всем художникам, в итоге выдавали они чтото свое и никому не было интересно что за проект я делаю. Они просты пытались заработать свои 50-100 баксов за тестовый рисунок по теме. Никто не задавал вопросы, не читал диздоки, не просил поиграть в игру. Но мне не какие то рисунки нужны, а вовлеченность и работа над проектом. Это было год назад, до stable diffusion, по факту такие одиночные ни с чем не связанные рисунки могу сейчас самостоятельно генерить, но они ни к селу ни к городу, так как связностью обладать они не будет, да я и заебусь это сидеть генерить. Денег я скажу я никогда не жалел и не торговался. С фрилансерами кароче не получилось, и в общем выяснил, что люди которые не только умеют срисовывать(а это 99.99% фриланса), но и могут нарисовать чтото свое красивое, обладающих видением - они уже все в студиях именитых. То есть я открываю артстейшн, рандомную подборку рисунков рандомных людей и те рисунки которые мне нравятся оказываются работают в крутых студиях. Решил я обратитья в студию, которая рисует для игр, каких то дизайнов, которые нравятся мне и которые я хотел бы видить у себя я не нашел у них в портфолио, но в целом я вижу, что есть у них определенный стиль и видение. Я поинтересовался, сколько будет стоить их услуги, сказали 400-500 долларов в день, а сколько времени займет та или иная задача сказать заранее нельзя. Лол, ну я прикинул, если два месяца, это 40 дней по 400 баксов это 16к доларов. Не то что бы это супер дорого, я слышал, что инди проект стоит порядка 100к за рубежом, ну думал в 50 уложиться у нас, но с этой студией прихожу к мнению, что опять - результат их работ может быть не удовлетворительным, и с текущей командой кодеров, где одно изменение может занять месяц времени.
Ну собственно вопрос - а как собственно этим всем управлять? Разработка на удаленке с рандомными людьми - это просто баловство какое то. Я посмтрел чему учать в MBA - то это тоже не совсем то, там совсем другой уровень и другие деньги. Неужели единственный способ сделать игру это основать игровую студию офлайн и делать игры, хотя тебе нужна только одна. Ведь надо получается, снять оффис, найти hr, найти и подписать договор с хорошим кодером, дав ему приличную зарплату по верху рынка, и что бы он искал кодеров в штат, найти художника за приличные деньги, тоже на договоре и что бы он искал художников в визуальный отдел на договор. Потому что иначе это просто хаос. Но это требует совсем других денег и в 100к тут не уложишься боюсь, а ведь нужно еще в рекламу будет вложить столько же сколько в разработку, ее кстати тоже надо курировать будет. Единомышленников у меня нет, всё на мне, а я толком нихуя не умею, по кодингу - 0, по рисункам - 0, руководительского опыта тоже в общем то 0. Никому нихуя не надо кроме меня. Ну и да, у меня есть другой бизнес, который забирает большую часть времени и приносит доход, который я могу тратить на подобные эксперименты.
>>915930 (OP) >Неужели единственный способ сделать игру это основать игровую студию Достаточно найти годного продюсера, а он со своей стороны может потянуть за ниточки и собрать команду из профи под проект на удаленку. Заодно тебя проконсультирует по рынку, перспективах проекта, подводным камням и тд.
Либо херово управляешь, либо неправильно налаживаешь деловые связи, не понимаешь эмоционально команду и людей назначаешь которым не интересен твой проект. Вообще ты взял большой проект с самого начала, в геймдеве надо начинать с малого набить шишек, например на моддинге, потом создавать небольшие простые проекты, потом средние и через лет 10 дорастаешь до ААА. А ты ещё и выбрал сетевую игру, там нужна крепкая команда на уже созданных принципах студии и желательно какая-то медийка, чтоб аудитория тебя знала, конечно проект будет всасывать и кушать деньги.
>>925892 По хорошему, можешь даже взять продюсера в партнеры, чтобы он был напрямую заинтересован в коммерческом успехе продукта. В целом, партнерство - стандартная схема, если открываешь бизнес без личной экспертизы в сфере.
Влияний санкций на геймдев
Аноним03/03/22 Чтв 14:40:30№794040Ответ
Привет, аноны. Выпустился с универа, медленно пилю свою игру. Как мы все знаем, экономике очень плохо, применяются различные санкции. Как санкции повлияют на продажу игр, например, в том же Steam или Playmarket? Насчет первого - Valve отключила в России всё, кроме Paypal Хрен знает, продолжать делать игру или переключиться на что-нибудь еще. Кушать-то хочется За ситуацией я особо не слежу, потому не знаю ни о чем, кроме отключения большинства банков от Свифта
>>925506 Плюс крипты в том что через обменник можно человеку рубли кидать на карту сбербанка. Он даже подозревать не будет что имеет дело с криптой. Деньги от обменника могут быть грязными, конечно, но это уже его проблемы будут.
Сап, геймдевач. Не спеши пробегать мимо, я пришел к тебе с вопросами больше абстрактного, философского толка.
Мы вдвоем, я программист и еще художник один, пишем игрушку. Цель у нас несерьезная, вряд ли оно дойдет когда-нибудь до продакшена и даже до торговых площадок. Это скорее, мой магнум опус, сюжет, который хочется выразить в какой-то форме. Но, возможно, что-то из этого вырастет, в конце концов.
Движок полностью самопальный, на OpenGL. Сюжет базируется на вселенной "Звездной мести" Юрия Петухова, который писал забойную фантастику покруче Звездных войнов еще до твоего рождения, но, если ты знаком с этим великим произведением, сей факт доставит тебе преогромное количество лулзов. Ибо поле непаханое. Правда, жидорептилоидов, религиозной и, в особенности, любой общественно некорректной тематики не будет. Будет много гнидогадоидов, биокадавров и иных вселенных, если получится.
Геймплей, соответственно, сначала планировался быть похожим на аллоды, только с пушками, но, как-то сам собой превратился в экшен почти нон-стоп, с кровищей и взрывами. И это хорошо. Но, чего-то не хватает. Изюминки какой-то.
Собственно, я хочу спросить анона - а что бы сюда можно было бы добавить? Шарахаться с одного конца карты в другой с поисками ключей от двери в стиле doom-like, или комнаты-арены, где выход открывается, только, когда всех убьешь, это тоже было. Собственно, всегда работает самая простая механика - когда нужно буквально продраться через уровень, уничтожая лезущих изо всех щелей тварей, войти в какой-нибудь лифт и уехать на второй уровень. Это да, это держит в напряжении, захватывает, но, это слишком просто. Побег на время - было. Ограбление корованов? Поиск секретов? Что же может быть еще?
>>924842 Для кого индюки зафорсили пиксель-арт? Если то, что у тебя на скринах, ты нарисовал сам, твоих скилов для вменяемого пиксель-арта (после некоторой практики) вполне хватит. Главное, не бери сразу крупный размер, ебошь 16х16 или в районе того.
Оп, у тебя скорость передвижения не нормализована на 2-ух векторах (-1, 1) и (-1, -1). А так, побегал пару минут, потыкал кнопочки, вроде прикольно. Голый топдаун конечно такое себе, но вижу ты в изометрию идешь, это отлично, терпения тебе.
Вселенная наоборот с толщеходами
Аноним16/05/20 Суб 21:37:41№670166Ответ
Анализируем выходящие игры, обсуждаем провалы и успехи, вангуем, мотаем на ус. Прошлый болтается в петле: >>901003 (OP)
В этом ИТТ треде мы: - постим ссылки на новые релизы - определяем королей и чуханов - думоем, почему провалилось - объясняем причины - обсираемся с прогнозами - следим за динамикой отзывов - хороним игры через 2 часа после релиза - ругаем скриншоты - ждём позднего раскрытия - считаем чужие деньги - переживаем за жизнь разработчиков - учимся на чужих ошибках - релизим свои игры - получаем один отзыв за каждый год работы - жидко пёрнув, умираем
например чел пишет: >Публикации на Reddit в среднем собирали 1000 upvote а это нихуя нетипично высрать игру на реддит и набрать там 1000 апвоутов, для этого нужно показать что-то интересное. скорее прилетит бан и пост удалит мочух
думаю, что вся эта статья скорей всего чистый вымысел
сап вкатеры для вас нашел лучшую вакансию на сегодняшний момент создана хоть и месяц назад но всё ещё в силе писать в ответы за предложения проголосет автар как лучшие ответы будут делать
>>923510 (OP) Ну, челу явно 10-14 годиков, но мне смеяться над ним не хочется. Я вот начал увлекаться гд в 25 лет и жалею, что не раньше. И этот чел явно увлечен. Короче у него все впереди
Добрый день, люди дорогие (двощеры). Инди-разработки пост. Хочу выставить на суд общественности альфа-версию своей игры Dunkai на собственном движке (не спрашивайте, почему я не использовал Unity/Unreal Engine).
Движок для игры я пилил (и перепиливал) на monogame (xna) несколько раз на протяжении лет-столетий.
Игра выполнена в стилистике Wolf3D/DOOM (скорее Wolf3D, т.к. в игре не будет возможности перемещаться по Y-оси, хотя сам движок трехмерный). Это ранний билд, поэтому тут есть куча недороботок и багов (нахождение пути тут работает пока абы как, т.к. карта пути не учитывает "широкость" вражеских NPC, звук как таковой пока отстутствует - я буквально вчера закончил звуковой движок, звуков назаписывать не успел...на видео всё видно).
В стиме пока хз когда (да и учитывая геополитическую обстановку, будет ли это в стиме...)
>>924025 (OP) >Битардам потом сорс открою на гите) Твои сорсы просто спиздят. Ассеты выдерут из твоего билда игры. Склепают "новую" игру и опубликуют в Стиме. Заработают миллионы. А у тебя будет ожег ануса.
хочу создать 2д песочницу в духе террарии
Аноним21/12/23 Чтв 15:25:35№923522Ответ
привет, двач. очень хочу создать пиксельную 2д песочницу. я много думаю о чем то в духе террарии или старбаунда, но мне не хватает какой то отличительной черты для проекта, чтобы он как то выделялся среди конкурентов. может вы давно хотели увидеть реализацию какой-нибудь идеи?
Сап /gd/, такой вопрос мучае - какой мне движок\стек все таки выбрать? Собираюсь медленно кириллить свою эрпоге. Нет, не типа дерьмака4, а типа "херня с таргетной боевкой, в которую я буду добавлять всякие лулзовые квесты по типу дать пизды ерохе, собрать 10 остановочных бычков, закастовать фаербол по коллежу и тд.". Короче, развлечение ради развлечения, которое ради процесса и угара. Есть unity, он такой жырный добрый няшный, но у него c#. На перспективу не оч. На перспективу работы, кншн. Не в гейдеве, а в ойте. Есть си(который плюс плюс), он на перспективу класс, но с ним придется долго(очень долго) и мучительно выпердоливать свой движок. Вопрос перформанса стоит причем особенно остро - ведь у меня такое ведро, что плакат хочеца.. Анонче, что можешь посоветовать, на чем собирать свой прикол в формате .ехххехе?
>>923820 попробуй старую версию уехи, если хочешь пря в плюсах и гуем а так лучше присмотрись к другому, хотя даже ту мк11 делали на модефном уе3, если не ошибаюсь
Вопрос скорее не по юнити, а по мотивации и дисциплине.
Я знаю что я не единственный такой анон, который очень долго шёл к тому чтобы сесть и начать делать игру. Я много лет ПЛАНИРОВАЛ, ПРЕДВКУШАЛ но так и не садился делать игру. У меня была очень долгая фаза когда я пердолил всякие курсики, думая что вот ща после очередного йоба-курса я таки захуярю свою игру мечты, но курс сменялся курсом, а игра не делалась. Покупал на хамблбандле книги, которые не открывал, ассеты, которые в итоге нахуй не нужны оказались.
И вот однажды я всё-таки сел и начал делать свою игру. Мне в руки попался "дневник продуктивности", который мне когда-то подкинула мамка. Я его тогда отбросил в сторону как хуиту, ибо никогда не верил во всю эту чушь мотивационную, но дело было после Нового Года, и почему-то я решил в него заглянуть. Скажу сразу - я не стал вчитываться в то что там написано, а просто пролистал и ухватил основную мысль и она мне пиздец понравилась.
Мысль в том чтобы поставить цель на полгода, в моём случае это был прототип игры. Затем расписать цели на каждый месяц, каждую неделю и каждый день. Я раписал цели примерно на три месяца, и подробно писал только на неделю вперёд. После окончания каждого дня, недели и месяца нужно написать ревью того что сделал, а что не смог. И вот такая геймификация мне пиздец зашла. Я захуярил свою версию этого дневника в google sheets, расписал цели и пошёл хуярить.
Полгода назад я поставил себе цель сделать прототип с готовым синглплеером и мультиплеером - прикиньте какой фантазёр был, лол. Полгода прошло и у меня на руках голый прототип с несколькими вариантами геймплея, ни один из которых меня до конца не устраивает.
НО! Анон, я полгода планомерно, день за днём, неделя за неделей, месяц за месяцем работал над тем к чему не мог приступить годами. Я не пришёл к своей цели, но я стал к ней ближе чем был когда-либо.
Ну так вот, может поделишься своими фишками продуктивности? Потому что оказывается то не все они хуйня, может еще чего годного есть?
>>816152 >увязывать свои хотелки с возможностями В том-то и дело, что ты в 99% случаях не знаешь своих возможностей, и тем более не знаешь, что именно ты должен будешь делать, чтобы достичь чего-то. А потому не можешь ставить каких-либо сроков, чётких планов и целей. Такова жизнь инди.
Вот пример. Я знаком с Blender примерно с 2013 года. Базу знаю достаточно хорошо, могу соорудить лоуполи какую захочу, могу покрасить, могу даже на скелет натянуть и в позу поставить. Но у меня совершенно не получается сделать конкретные вещи. Вот появляется желание сделать что-то конкретное, я оцениваю "ну, за день-то управлюсь, что там делать-то", а потом получается, что ничего не получается, одни кубы да кубы кругом (референсы не использую, я не какой-то там плагиатор). И выходит, что за день я не могу справиться, да и за неделю не получится - я не знаю что мне нужно делать, какие клавиши нажимать, что куда двигать. Базу знаю, могу сделать что угодно, но конкретное не могу, и даже не представляю себе, что это - конкретное... И так во всём. А ты "увязывать со своими возможностями"...
>>821482 Похоже на дизайно проблему, когда надо что-то придумывать с нуля. Тут нужны скорее опосредованные референсы для общего понимания разных стилей, и знание какие-то расхожих методов дизайна именно того что делаешь. Например одежды, или помещений, или девайсов, или персонажей.
Анон, допустим я сделал крутую фишку для движка игры, например потрясающую физику, крутой графон или невиданный ранее ИИ. В каком стиле игру делать с этой фишкой ? Чтобы игра была понравилась народу, какой выбрать сеттинг, сюжет и тип игры?
Какие жанры сейчас популярны и лучше всего раскупятся? Стратегия, RPG, шутер, 2D-платформер..? Какой стиль игр сейчас вызывает больше всего интереса?
Реклама своего проекта. Как думает, может вместо создания фан-базы, пиара в соц сетях и прочего просто вбахать денег на рекламу? Хоть Яндекс, хоть Гугл, хоть в пабликах, хоть где. С одной стороны ты экономишь деньги но прилагаешь усилия на связи с общественностью, с другой - не делаешь нихуя, но тратишь деньги ради первичного буста для отзывов.
>>923133 (OP) Ты когда-нибудь кликал на рекламу игр? Я честно хз кто кликает на такие рекламы, и по-хорошему тебе бы разобраться что это за аудитория и сможет ли твоя игра их удержать.
У меня всё проще, я часть аудитории для которой я делаю игру, я хорошо знаю эту аудиторию ибо варюсь в ней годами, я четко знаю за какие ниточки надо дёргать чтобы нас привлечь и я делаю игру для нас, и я знаю как нам пиарить её потом.
Советую тебе тоже начать с того чтобы определить аудиторию своей игры, и плясать от этого.
На первый взгляд кажется, что 2d легче, но рисование спрайтов, пиксель-арт на самом деле довольно сложная тема, особенно если до этого вообще не рисовал. И ещё нет каких-то нормальных понятных учебников, тем более на русском языке, где были бы какие-то поэтапные уроки, от простого к сложному. Есть только всякие курсы, которые довольно дорогие и всякая разрозненная информация, в основном на английском. Смотришь на это всё, и руки просто опускаются - это кажется слишком сложным, и даже непонятно с чего начать.
Мне кажется, это очень актуальная тема, потому что многие здесь хотят делать игры в одиночку, и если взяться за что-то слишком сложное, можно просто завязнуть в этом на годы, а то и десятилетия, и в итоге не доделать до конца, потерять мотивацию. Поэтому, мне кажется, для первой игры нужны какие-то максимально простые инструменты с доступным обучением, чтобы можно было за год или несколько сделать первую полноценную игру, выложить её в магазины и заработать на ней хотя бы 100к рублей - это дало бы веру в себя, что ты в принципе способен делать игры и зарабатывать на этом.
>>922280 Проиграл с тебя, всё 3D это тупое копирование референсов. Макаки зачастую не знают вообще ничего про эти самые референсы, поэтому допускают дичайшие косяки даже в ааа тайтлах, про васянские ассеты из миллионов полигонов на дерево даже не говорю. 3D моделирование это как раз самая простая часть доступная любому хлебушку. Вот для арт дизайна и красивой художки нужно лет 10 вкалывать по профессиональным методикам. Абсолютно другой качественный уровень, который естесственно нельзя получить просто захотев накирилить свой рогалик. Так что вылезать из манямирка опу советую и сразу откладывать бюджет на профи художников если таки надумает делать 2D.
>>743125 (OP) > - Сделать игру мечты > - Заработать много денег > - Просто по фану Вот это вот. В детстве захотел сделать свой расово верный майнкрафт и начал вкатываться в жаву, потому что майнкрафт на жаве. Еще и друзей своих начал подтягивать вкатом в айтишку (потом оказалось, что один уже погромирует, другой вкатывается и тоже в жаву), нам было по 12-14 лет где-то. А потом понеслось: констракты, рпгмейкеры, юнити и сейчас дрочу кубы на опенгле.
One Weak Game 2: This Time Its Personal #3
Аноним# OP11/12/23 Пнд 10:58:21№921664Ответ