Тред посвящен прогрессивному, определённо лучшему открытому ПО! Blender — профессиональный пакет 3D разработки. Бесплатный, с открытым кодом. Есть моделинг, скульпт, развёртка, покраска, анимация 3D+2D, композитинг, монтаж, трекинг и много чего ещё.
Хочешь вкатиться? Обязательно посмотри пару вводных уроков по интерфейсу. Своё устройство окна, необычно, но очень удобно. И в целом не пытайся освоить тыком — будешь бессмысленно страдать.
Не умеешь моделировать? Делай пончик, наковальню, шамана по урокам. Читай про моделирование, смотри как делают другие. Сначала сложновато, потом легко и быстро. Учи хоткеи — с ними сильно быстрее. Есть менюшки и быстропоиск всех функций. Найди мотивацию в том, что хочешь создать. Придерживайся идеи, и придёшь к успеху.
Не бойся постить свои работы. Игнорируй идиотские ответы и агрессивные выпады: поехавшие в меньшинстве, хоть и громко кричат.
Осваивай курсы, проходи туториалы, выкладывай работы и доминируй над местными неосиляторами, которые годами не могут вкатиться в 3D. Не забывай пилить своё, что нравится и хочется, применяя то, что узнал на уроках.
>>299120 Кстати, вот этот прав. Я только к 36 годам допер почему у меня нет и никогда не было тянок. Меня самого воспитали тянкой. Неконфлитный, услужливый, исполнительный, спокойно выполняю работу по дому, но меня ворочит от техники (хоть и работаю слесарем). Получается я просто жду принцессу на белом коне, которая постучится мне в дверь со словами го ипаться.
>>299121 Да тут все неконфликтные исполнительные няши до первого камня к вам в огород. А вот за камнем обыденно следует стена истерик, отрицаний и доказательств, а потом долгие месяцы виляния жопой в потугах этот торчащий катяшок перекусить и оправдаться, что его тебе вредные токсики в жопу подбросили.
Бленданы, подскажите не знаю где еще спросить. Скачал модельку с ААА игры, а так у многих краёв есть очень мелкий аутлайн. Я сначала подумал что это бевел, но нет, там плоскость не меняется. Зачем они это сделали?
>>299143 > где это юзать? Ну ёпт, где надо закруглить, там и юзай. Логика-то нехитрая. А суть процедуры в том, чтобы безо всяких там хайполей генерировалась приличная курва для умных щейдеров.
>>298479 (OP) День 53. Прошел сегодня 70 минут гайда и еще сам помоделил очки. Так много потому что просто не было косяков. Ну, почти. Нашел стремные разрывы меша возле ушей, без понятия как фиксить. При попытке срастить вертексы лезут артефакты в бесконечность.
>>299182 А чой то ты тут ходешь? А?! Чой ходешь та? Забыл ты тут чаво? Али чиво потерял? А?! Ходют тут, знаити ли... Токма грязи натопчуть, да окурков накидають... Фулеганы! Ишь какой! А ну иди отседва!
>>299192 О боже, что же ты написал. Нет, это не имеет никакого отношения к рейтрейсингу. И это не простая тень. Эмбиент оклюжен не зависит от освещения, он зависит от геометрии. Там где угол там темно. То есть его можно вручную рисовать не обращая внимания на то какое в сцене будет освежение, 2D художники так придают реализма работам.
>>299199 >Эмбиент оклюжен не зависит от освещения, он зависит от геометрии. Там где угол там темно. Здрасти мордасти. А тень в углу откуда берется? Геометрия ограничивает попадание света. Да, можно фейкнуть этот эффект и без освещения, хоть руками нарисовать. Но это именно фейк того, что можно получить честным рейтрейсингом.
>>299200 Поясняю: АО не учитывает рейтрейс, и рассчитывается от геомертрии - от тех поликов, которые рядом, и от их положения. Также, оно имеет отдельный слой в рендер пассе. Т.е. луч проходящий по поверхности и и светивший тебе угол, не заденет АО. (осветит серы-серый-светло-серый в месте засвета, но не сложит лучи, как бы это было с включенным GI) А вот GI - global illumination - таки да, считает все вместе, но медленнее в разы, и зачастую не так как ты видишь себе в голове, а по формуле строго. Хороший трехмерщик в курсе, что по запеченному (bake AO) можно и нужно фотошопить, и в ряде случаев - активно рисовать его руками, для красоты.
>>299212 Гайдинг повышает качество и эффективность рендерера. От слова guide - "направлять". Он направляет лучи правильно чтобы они летели куда надо и чётко всё делали.
Почему на этом рендере не ощущается масштабность? Автор хотел сделать типа это большая голова робота (11 метров в высоту). Но не ощущается что-то, что она огромная.
>>299224 А потому что тут нет элементов по которым ты масштаб прикинуть можешь. Например какого-нибудь человека рядом, или руин какого-нибудь здания, вот такого вот характера элементов, размер которых ты достаточно хорошо знаешь в реальной жизни.
>>299227 И хуле толку с него? Ты понятия не имеешь где он стоит и какого размера. Плюсом - в расфокусе в итоге выглядит будто это все в песочнице снято в режиме макросъемки. Мозг все это отмечает. Короче я не гундос, что бы на ходу выдумывать: это вот херня с масшатабами - классика, ее знать надо. Поколупай тот же артстейшон с масштабными сценами и сам увидишь как масштаб задают с помощью привычных элементов. Потом можешь теорию покурить в статьях и на ютупчике, с этой темой сотни лет уже как разобрались.
В том году постил тут своих лягух и крота, и вот снова вернулся посмотреть как в родном болотце. Анон был прав и работа та сгорела - у мужика кончились бабки, но я нашел новую в местечковой конторке, зп поменьше, но я все еще в бизнесе
В том году постил тут своих лягух и крота, и вот снова вернулся посмотреть как в родном болотце. Анон был прав и работа та сгорела - у мужика кончились бабки, но я нашел новую в местечковой конторке, зп поменьше, но я все еще в бизнесе
>>299224 Потому что ракурс. Есть такая хуйня, как трехточечная перспектива. А тут есть референс в виде флажка слева и линии горизонта, так что создается впечатление, что мы смотрим на что-то не очень большое.
Общались с другом, я рассказал ему, что Блендор не видит мою видюху из-за того, что она слишком старая и что мне приходится рендерить всё встроенным в ЦП видео-ядром или как это называется. В ответ на вопрос "как с этим можно жить" было решено провести несколько тестов. И так, мы имеем процуссер i7-2600K возрастом в половину от моего, 8 гб ддр3, видия R9 280 Series (но это не важно, так как производитель больше не обновляют ей драйвера и Блендер её не видит), Блендер версии 3.1.2 и Cycles в комплекте. Рендерить буду ЛИСИТЬСУ, которая стояла на начальном экране в Блендере 2.9 https://cloud.blender.org/p/gallery/5f4cd4441b96699a87f70fcb В самом файле и настройках рендера ничего не трогал, кроме панельки справа, которую заскринил. Выбрал движок Cycles, ниже поставил галочку там, где денойзер и менял количество семплов, всё остальное осталось как было.
>>299247 При рендере с разрешением 2000х1000 Блендер в первый раз 7 минут дрочился с файлом подкачки из-за того, что ему мало 8гб памяти, потом уже начинал рендерить то количество семплов, которое было указано. Следующие разы, когда рендерил с этим же разрешением - дрочился в начале уже меньше минуты вместо 7 минут.
Три рендера: 2000х1000, 4 семпла: минута дрочки со свопом + меньше минуты рендера 2000х1000, 32 семплов: минута дрочки со свопом + 3-4 минуты рендера 2000х1000, 128 семплов: минута дрочки со свопом + 15 минут рендера
>>299248 Изменил разрешение с 2000х1000 на 4000х2000, при первом рендере перед тем, как начать отсчитывать "семплы", Блендер снова дрочился 7 минут (я думал будет дольше), в последующие же разы с тем же разрешением каждый раз дрочился минуты полторы.
Три рендера (оригинал был в .png, каждая по 15 мб, я пережал в .jpg, чтобы влазило в 5 мб, и так сойдёт): 4000х2000, 4 семпла: полторы минуты дрочки со свопом + 4 минуты рендера 4000х2000, 32 семпла: полторы минуты дрочки со свопом + 16 минут рендера 4000х2000, 128 семплов: полторы минуты дрочки со свопом + 60 минут рендера
>>299249 По итогу, ответ на вопрос "как с этим жить" - так же, как и всегда. Чтобы посмотреть, как получилась картинка/анимация - рендерить в меньшем разрешении с маленьким количеством семплов. Когда же всё устраивает и нужно отрендерить финальную версию - сначала вычислить (или поверить Блендеровкосму вычислению) на каком количестве семплов при нужном разрешении результат будет готов за 10-12 часов, затем использовать УЛЬТИМАТИВНУЮ СПОСОБНОСТЬ - пойти спать и оставить комп включенным на ночь. При всём ужасе рендера без видюхи не проце 12+ лет старости - каким-то образом соотношения время/результат всё ещё такое, что, честно говоря, и проблемы какой-то серьёзной не ощущаю (а вот 8гб памяти - отдельная история, даже моя древняя материнка поддерживает до 32гб, я хз почему у меня до сих пор 8 и мне лень асилить воткнуть ещё, у меня нет ответа на этот вопрос)
>>299251 Этого не знаю, рендерю так периодически уже несколько лет (с учетом того, что проц работает каждый день уже тринадцатый год), пока всё ок. Он, как ни странно, при этом даже греется не сильно, хотя диспетчер задач показывает его 100% занятость. В видия играх, где, скажем, в среднем занят на 60% - греется куда сильнее
>>299259 >А сейчас что делаешь? Попускаю щитпостера, чтобы больше не срал >>299259 >И кто за тобой убирать будет? Мои посты не нужно убирать, а вот серуна нужно почистить, вызывайте говночиста
Итак. Вот мой рендер. Что использовалось: - рейтресинг, позволяющий симулировать реальное поведение световых лучей - цветовое пространство filmic, расширяющий цветовой диапазон даже больше чем у любой камеры - стекла с преломлением и эффектом френеля, что делает стекло физически базированным - каустический эффект, как в реальном мире - глобальная иллюминация, как в реальном мире
>>299224 Надо было какой-нибудь йоба-туманчик напустить, который бы разграничил передний план с флажком, колесо справа на среднем плане, которое почти не влезло в кадр и задний план со всеми большими железяками. Кажется это называется "воздушная перспектива". Ну и да, любой объект с узнаваемыми пропорциями на земле рядом с большими железками, в идеале фигура человека, но и какая-нибудь ржавая кабина автомобиля сразу бы дала понять размеры, а то на сцене исключительно вымышленные sci-fi объекты, пропорции которых зритель не знает. Если убрать весь бэкграунд и посмотреть отдельно на те два объекта что воткнуты в песок - с одинаковой вероятностью они могут быть и кусками футуристического смесителя для раковины и лазерными пушками и космическими кораблями.
И опять не рендерятся волосы. Потратил весь день, выполняя урок, поставил все настройки как инструктор и после рендера получил ссаной тряпкой по еблу. Решения нет, я уже на волосках на худи это понял. Учитывая то, что все оставшиеся уроки про волосы, мне пизда. Надо искать платного консультанта в сети, потому что это не дело блядь. В 3D-графие НИКОГДА не бывает ничего легкого, это всегда рокет саенс.
>>299386 Да он и так бросит без помощи местных завистников, когда до него через полгодика дойдёт, что он ни на что не способен, кроме как за туторами повторять. К гадалке не ходи, на этом 98% вкатунов отлетает.
>>299408 Я сохранил оригинальную яркость, поэтому у тебя такое ощущение. Потому что он в темноте. А так, если прибавить яркость, то всё встанет на свои места и сверхреализм проявится.
И так, Господа, помогите вкатуну. >Есть отсканированная High Poly модель кроссовка. Ее нужно отредактировать и дополнить. Затем создать Mid Poly модель с текстурами. Дополнительным заданием будет создать вторую расцветку этого кроссовка.
Какой порядок действий должен быть? Ну с ретопологией понятно, А как из этого говна скана норм хайпольку сделать?
Сидят в классе дети: Вячеслав, Анонимус и хейтер Вячеслава: Вячеслава спрашивают: - Как ты провёл лето? - Хорошо, практиковал сверхреализм в геометри нодах и развивал ютьюб ченэл Анонимуса спрашивают то же самое: - Делал сверхреалистичную голову по курсу Human Realistic Portrait Creation - Ладно дети, всем спасибо, урок окончен.
Доработать геометрию. Убрать артефакты сканирования, сросшиеся элементы. Привести в соответствие с Референс(1). - Смоделировать внутреннюю часть кроссовка(схематично, зеленым) - Смоделировать внутреннюю часть подошвы со сквозными отверстиями(схематично, красным).
>>299436 Доработать. Хахаха. Такую грязь. Это можно либо слегка почистить и запечь как есть (но до рефа не дотянет), либо ретопнуть и из ретопа заново замоделить хайполи.
>>299440 Нахуй шли. Или объясняй, что это говно надо заново моделить, скульптить. Все что можно сделать разумного из этого это сделать low poly на 200 трисов и запечь этот шлак на текстурку в 256
Я правильно понимаю что алгоритм действий у меня такой: Чищу скан от такого рода говна пик - 1-2, потом ретопою до мидполи, потом пеку на мидполи почищенный скан. Хотя чистить там пиздец
>>299446 Не, какието пряники которые VR примеркой красовок занимаются, джуна ищут, из казахстана, то ли anna то ли danna, что то такое, говорят мол на такую работу сроки 2-3 дня но так как это тест то можно на 2 недели затянуть, лучше, говорят, дольше зато качественне.
>>299447 Ну я так и понял что хай чисто для запекания нужен а так им мид нужна. ЗП говорят от 500$ и собсно вопрос это норм за такие задания или где то наябуют? + в вакансии указано что ищут джуна, можно без опыта или после курсов.
Куда нажать, чтобы кисти в Скульпт-моде прекратили делить одну на всех Strength и вместо этого каждая кисть имела свою Strength которую я задавал именно для этой кисти, ну вы поняли
>>299448 Не отправляй им модель, если будешь делать. Отправляй только скрины/видосы, если попросят модель сначала спроси нахуя она им, это же просто тест)), что надо покажешь расшарив экран))) если еще раз попросят - проси денег за работу.
>>299449 >Ну я так и понял что хай чисто для запекания Никакого запекания с этого скана, будет говно, под запекой они видимо имеют ввиду экспорт текстур из сабстанса/мармы.
>ЗП говорят от 500$ если по 2-3 кеда в неделю делать то мало. 2-3 в месяц, норм. Если ты джун то главное чтобы вообще заплатили.
>>299451 >Типа на нормалях дорисовать каких, где? ТЗ дебил составлял. Они не дали пример того что в итоге должно получиться?
>>299453 Попроси, не стесняйся, скажи что не совсем понял ТЗ, наглядный пример бы упростил задачу.
обычно нормальные клиенты без задней мысли поделятся с тобой моделями, текстурами в качестве примера того что им нужно. Но тут это такое наблюдение от меня, я обычно работал с уникальными моделями персонажами (которые просто так не положишь на стоки, не спиздишь) у тебя случай немного другой
>>299456 Видимо тут все чутка проще чем кажется, есть обж модель и текстура цвета, и она впринципе норм качества, то есть если ретопнуть это дело и туда же эту текстуру накатить то впринципе норм, ток не понятно откуда им нормали печь, типа в дисплейс эту же текстуру закинуть и с нее запеч?
Я понял так пиплейн 1. Доскульптить говноскан до рефа (примерно), чтобы юзать его как гайд для мид поли. 2. сделать мид поли 3. Запечь АО с мидполи (это у них альбедо) потом подкрутить уровни чтобы не было слишком темно 4. Затекстурить, запечь детализировать нарисовать нормалки (швы, текстуры)
>>299112 (OP) Я в принципе давно подозревал, что наш модер пидор из хохляндии, но вот так просто банить, за то что левый чел перекатывает тред через жопу. Пиздец братишь. до18 июля, при том что я месяц здесь не был.
>>299503 Это алгоритм поиска кратчайшего пути от выбранных точки/точек и до места назначения строит кривую. Много чего можно с помощью него сделать. Например цветение плюща.
Почему разрабы блендера вместо того, чтобы допилить вещи, которые могут убить стандарты индустрии (например скульпт, систему партиклов и волос и т.д.), страдают хуйней, интересной красноглазикам? Ведь шансы на убийство гудини ничтожно малы, в отличии от зебры и майи, от которых плюются даже те, кто их уже сто лет юзает?
>>299506 Двачую. >>299508 >>страдают хуйней, которую я не осилил Сложно осилить то что постоянно переделывают. Ладно делать частицы нодами, но когда мне предлагают нодами моделить это просто зашквар. Как будто решена проблема с текстурированием и запеканием карт или с анимацией и производительностью во вьюпорте или с симуляцией частиц и создание банальных эффектов типо огня, дыма и воды.
>>299511 >симуляцией частиц и создание банальных эффектов типо огня, дыма и воды И вот тут-то как раз должны бы засиять гн. Но разрабы занимаются хуйней.
>>299508 Нахуй мне в принципе это осиливать? Я не вфхер и не моушн дизайнер. Первых никак не вытравить с гудини, других с синемы. А вот персонажников и пропсников - вполне. При этом это более широкий рынок. А осилил или не осилил - это хуйня. Гундос вон каждую тулзу дрочит. Но это не меняет факта того, что за кучу лет пик его скилла - это пикрил. Для нормальной работы достаточно немного хорошо работающих фичей, а не куча на отъебись сделанной хуйни. И зачем заниматься этой нодовой поеботой, когда общая производительность до сих пор посасывает - это большой вопрос.
>>299527 Что сказать хотел? Нахуй это нужно в блендере, когда такую примитивную хуйню можно сделать прямо в анрыле?
>>299526 Ну покажи. Где работаешь кста? Или ты из тех, кто месяцами дрочат какую-то хуйню, которую потом все за 5 секунд пролистывают в ленте со словами "прикольно"?
Внимание для амд детей! В 3.3 заработал cycles для видюх вега дискретки и апу(встроенны), провел тест, у меня видюху почему -то не на 100% работала, проц отрендерил быстрее гораздо. (ryzen 4600u)
1. Почему скелет перекашивает? Левое плечо (справа) телепортируется ниже ограничителя. Правая нога (слева) сильно вбок перекашивается. Все основные ограничители симметричны. 2. Можно ли это быстро исправить и как? Можно ли вообще добиться симметричности скелета с инверсной кинематикой? 3. Стоит ли об этом вообще заботиться? Я делаю модельку + скелет для игры, потом буду анимировать. Так ли важно, чтобы всё было математически симметрично? 4. Вообще, так ли важно использовать инверсную кинематику и расставлять ограничители? Я сделал инверсную кинематику для рук от ладоней по шею, для ног от ступней по таз, для всего тела от головы по таз. Но всё это работает очень ненадёжно, кости часто выворачивает как попало или "телепортирует", а некоторые движения почему-то невозможны вообще, даже если снять ограничения. Очень бесит вся эта фигня. Но я по опыту знаю, что анимировать прямую кинематику очень сложно. Так как быть?
У меня есть сцена, занимает условно 1 гб RAM. Заметил одну вещь. Если дублировать эту сцену, например раз 10, она станет занимать 5 гб памяти. Потом удалить эти дубликаты, теперь одна изначальная сцена занимает уже 2 гб RAM. И если повторить такое действие бесконечное количество раз, то проект бесконечно разрастется, при это оставаясь с одинаковым количеством моделей, полигонов и тд. И даже если перезапустить блендер, количество занятой памяти остается таким же.
Я что-то делаю не так или это косяк блендера? Я раньше никогда не использовал дополнительные сцены, захотел попробовать, но как только я увидел такую хрень, то стало страшно к ним приближаться.
>>299537 Ебать я дегенерат тупой. Всё правильно же. Сцена удаляется, а коллекции остаются в памяти. Если бы сцена удалялась с коллекциями, то был бы пиздец.
>>299538 >>299539 И как это дело чистить, руками что ли? Понажимал в разделе File-Clean up все пункты, освободилось где-то 40% памяти, но все коллекции остались.
>>299557 >атмосферная перспектива >мимо хуйдожник Я тоже учился рисовать в 2D и знаю про воздушную перспективу. Но если ты этого робота просто сплошной серой дымкой покроешь, он от этого крупнее казаться не будет.
Обычно на таких картинах есть хоть что-то привычное, чтобы примерно оценить масштаб остальных объектов. Перспектива позволяет мозгу оценить расстояние между объектами, но если нет ни одного знакомого предмета - перспектива ничем не поможет, потому что сравнивать объекты не с чем.
Видел недавно один 3D мультик про робота, так вот его размер был неизвестен ровно до конца мультика, когда показали труп человека рядом с этим роботом. До этого никакая перспектива ничем не помогала - роботы разные могут быть, не говоря уж о камнях, песке и прочем бесформенном мусоре. https://youtu.be/sH83VYSumZM
>>299561 Я с первых секунд думал, что он маленький. Но так как ты меня запутал, я думал, что он подразумевался быть большим, а выглядит маленьким. Не порядок.
>>299561 Посмотрел твое видео, не знаю что там может быть не понятно с размером робота. С первых кадров довольно очевидно, что он не гигантский и не крошечный.
Вот пример воздушной перспективы, 2 минуты в фотошопе. Думаю масштаб сразу чувствуется значительно лучше.
>>299562 >выглядит маленьким В смысле маленький? Да он с учётом ног в ширину раза в 2-3 шире человека в тяжёлой броне. А мог быть вообще размером с татикому. Или, наоборот, размером с тарантула. Визуально на фоне песка и каких-то механических руин этого не понять.
>>299563 >он не гигантский и не крошечный Но точный размер без сравнения не определить, верно? Для этого же и придумали линейки, чтобы можно было приложить к объекту другой объект заранее известной длины. А когда речь идёт о вымышленных объектах, никогда заранее не знаешь, какого они размера относительно привычных нам объектов.
>Вот пример воздушной перспективы, 2 минуты в фотошопе. Думаю масштаб сразу чувствуется значительно лучше. Масштаб не чувствуется, чувствуется дымка.
Вообще, если не ставить человечка рядом с роботом, тогда только ракурс "снизу вверх" может помочь, чтобы казалось, будто камера снимает примерно с уровня человеческого роста. А воздушная перспектива здесь ничего не даёт - слишком мало объектов, чтобы от неё был хоть какой-то толк.
>>299606 Чел, тебе дали видео где умный человек все раскидал что как и к чему. Хуй ли ты мозг ебешь? Возьми этот файл и сам проверь все что умный человек тебе объяснил. Тогда ты сам и поймешь как правильно.
Ебать технологии древних. Софтимаж еще с 4 версии, могла хостить у себя в интерфейсе любое оконное приложение, будь то браузер, фотошоп или игровой движок
>>299616 Только по части гео моделинка. Но айс все таки более комплексная вещь, там и с костями можно работать и вообще со всем, что есть, а гн только с гео работает
>>299617 Да я знаю, я просто помню когда выкатили модулинг на айсе, они там добавили деформеры на нодах, шелл (аналог солидифая) был ооооооочень тормозным, как допустим с этим в геонодах?
>>299586 Я когда ретушером работал мне мозг сломали, сначала, с пол года дрочили на то что там трети хуети, горизонты всякие, а потом с год дрочили на то как эти правила нарушать, вот например взять и камеру опустить да так чтоб песочинки были видны, и будет легче с воспр ятием масштаба, а если ещё доф подкрутить так сразу прям збс буде
>>299629 Ну я не стал опускать, потому что тогда уже будет видно, что это с уровня коленок снимают. Скорее нужно песчаные холмы доработать, ведь они в реальности огромные, и сцену чуть подскейлить. А доф хз куда еще крутить, там и так весь ворграунд в блюре. А по поводу композиции - да. Я выставил камеру, но не глянул, что у нее есть анимация пути. Поэтому зарендерился другой кадр. Но мне впадлу было уже тратить лишние две минуты.
>>299529 >Что сказать хотел? Нахуй это нужно в блендере, когда такую примитивную хуйню можно сделать прямо в анрыле? Чтоб было ёпта.
Молодые моделлеры и так уже выбирают блендер вместо майки, молодые скульпторы тоже понемногу в блендер вкатываются, хотя с зеброй блендеру тяжеловато тягаться
>>299627 Мой вопрос исключительно про процедурное моделирование, так то айс конечно шире по возможностям там и партиклы и симуляции и риг, где-то даже видел как чел рейтрейс риалтайм рендер на нем собрал.
>>299639 >Молодые моделлеры и так уже выбирают блендер вместо майки Будто достижение. В древнючей кси можно вполне себе комфортно моделить.
>молодые скульпторы тоже понемногу в блендер вкатываются Пока что это работает только для стилизованной хуйни. Производительности дико не хватает. Притом в теории, это сделать можно. Ведь номэд на айпаде даже с 3 гигами оперативки работает отлично. При этом разрабатывает его один чел. Вот если бы он на пк вышел, то это был бы конкурент зебре, и, думаю, немало людей перешло бы, если немного функционал расширить. Почему это не может сделать блендер - я хз. Ну и дальше по пайплайну - для геймреди еще блендер можно юзать, но для вфх вообще без вариантов.
>>299639 >Молодые моделлеры >молодые скульпторы Это ты про вкатунов? Ну так они не выбирают, просто видят что туторивалами по блендаку все завалено и ставят блендак.
>>299660 Как правильно делать ремни, типа пикрила? На 1 пике как я изначально сделал, но там эти артефакты. Получается нужно делать просто как на 2 пике?
>>299647 >туторивалами по блендаку все завалено Когда я вкатывался в тридэ, то было всё наоборот, все кричали что ГАЙДОВ ПО МАЙКЕ НА ВСЮ ЖИЗНЬ ХВАТИТ, А ПО БЛЕНДЕРУ НИЧЕГО НЕТ
>>299666 А ты когда вкатывался, когда блендак был версией 2.52? Тогда да - в то время было не до жиру. Но к 2.7х туторивалов было уже до хуя, а с выходом 2.8 за счет хайпа их стало овердохуищи.
>>299672 Да мне это ни о чем не говорит, с кси тоже можно насобирать такого правда 10 летней давности, тут руки решают. Можешь собрать на нодах солидифай, насколько он будет тормознее/тяжелее дефолтного?
>>299681 Тэк я немного обосрался, на втором мэше гпу сабдив не работал из за включеного автосмусинга. Включил гпу обратно и по сути однохуйственно вышло, по скорости одинаково
в ксе посложнее вроде было, там сабдивы были солидифая и сам профиль вродь настраивался, но сути не меняет, этими свистоперделками ни пользовался как и самим этим тормозным тхикнесом на нодах
>>299218 Вероятно, как и с MIS, в редких случаях, когда точно знаешь что тебе нужен приоритет не в ту сторону, в которую гайдинг/мис рисует.
Например MIS есть смысл отключать, когда есть большой и удельно слабый источник и он тянет на себя больше сэмплов чем мелкий, маломощный но узко направленный и вносящий больше вклада.
>>299697 Не местами, а во всем быстрее, все что касается генерации гео. Гудини словно коляска из 90-х, ржавая и не поворотливая. Тот же вьюпорт устарел нах, даже нельзя нормально полукдевить с матаном в реалтайме , да и обычные текстурки вьюпорт еле еле пердя кое как отрисовывает, при этом с шумом на хай качестве вьюпорта. Какой нахуй гейм дев?
Короче гн в связке с шейдер нодами+иви, даёт на ротан гудини.
Плюс затупы и тормоза с добавлением нод, когда каждая новая добавленная нода постоянно что то перекэшируют там нахуй на холодном старте. Это даже на офф видео у сайдов заметно. Блять, если бы не велум, волосня (объективно лучший инструмент груминга) и кинефх, то давно бы уже в корзину дропнул этот доисторический кал
>>299714 Разница есть. Кризы удобнее юзать для каких-нибудь сложных органических фри форм, которые до финала могут еще редактироваться, типо несколько проходов сабдива, на финалке убираем кризы ставим честрые суппорта или бевел. Бевел для простого механического хардсюрфейса хорош (всякие цилиндры, шестеренки, проекции одной плоскости и т.д.)
Как они это делают? Скачал модельку с the last of us 2, и там как-то шейдинг у базовой модельки сделан норм - 1 пик. А если кастомные нормали удалить, то получается говно как и у меня. Как сделать так же?
Когда у меня несколько сцен и я нажимаю плей, то проигрываются все сцены что ли? Заметил, что начинает тормозить (на всех сценах симуляция физики), походу блендер реально их все просчитывает.
>>299746 Ебанат, сделай 2 сцены с физикой, в одной из них нажми плей, потом перейди на другою и ты увидишь, что там физика тоже просчиталась. Они независимы только в плане рендера.
Где черпать знания по сабдиву? Постоянно получается херня какая-то. В обучающих видео максимум скажут: "ну он добавляет многа многа полигонов". Как поглубже узнать про это, чтобы понимать как лучше будет сделать, а как нет?
>>299795 >гудини Это троллинг такой да? Процедуркодебильность не нужна нигде кроме крупных студий где надо делать по 300 правок ежедневно. Они вообще даже не 3дшники - а винтики. >давно уже >сегодняшняя новость
>>299797 >стоки Блядь пиздец просто - хотел дискуссию о нейронках поднять, ебанат тащит нюфажеские пугалава стоков, которые в 99% случаев за 150 рублей не купят вообще ни разу, а в 1 купят 100 раз.
>>299522 >Я не вфхер и не моушн дизайнер. Первых никак не вытравить с гудини, других с синемы. Но ведь синема заблочила лицензии рассиянам, а гудини всегда был говном без задач..
>>299804 Изначально на это напрашивался. Процедурное говно уже само является генерацией с формальности в абстракцию, а нейросети этому только учатся с пердежом и скрипом - к процедурному говну нейросетевая кнопка "сделать красиво" напрашивалась сама >>299793 А вот это уже сложнее. Тут уже вручную формализуют готовые модели чтобы обучить нйросеть. Интересно нам пизда или нет.
Как там художники сейчас против далли-2 копротивляются?
>>299826 Я пользуюсь и блендаком и гудиней от чего довольно урчу и счастлив, а вот ты - страдаешь от бессильной беспочвенной злобы от чего исходишь на говно. Плохо быть тобой.
Клампинг не работает на новых партикл системз. Проверил ан старой, с которйо скопировал меш-эмиттер, там все клампится. Попробовал создаватьс нуля новые системы на скопированном меше для бороды и ничего не работает. Что делать?
>>299794 >это будет новый уровень DallE при подробных тестах обсирается. Никакой последовательности, единообразия, кринжатина при просмотре на весь экран. Нвидиа канвас так же жиденько, когда нужно вносить хоть какую-то конкретику в концепт, упорно не хочет её вносить. А потому что нейросетка видела только то что видела и опирается на имеющуюся фотку. Её максимум пока — это рандомайзер для перебора, ну или втюхивать твиттерянам.
>>299798 Многократно обсосано. Нейронки — это тупые подражаторы. Хорошо могут в рутину без серьёзного уровня требований. Просто вспомни, как часто ошибается распознаватель речи от гугла.
У меня наговоренный текст типа «курица запятая морковка запятая туалетная бумага» обычно превращается в «курица, я яя, морская, я. туалет бумага» Это, на минуточку, нейронка топ-корпорации на серверах распознаёт.
>>299802 Должны но не заменят пока что. процедурка — не рандомайз.
>>299806 искусству тоже нужны кисти и краски. Не руками же краски растирать.
>>299886 Взлёт и хайп уже 10 лет. 2дэшников не заменили. Лучшее в смысле практичности, что видел, это artbreeder. Но всё что он умеет делать хорошо — дженерик мордашки.
Из хороших новостей, нейронки понемногу учатся чистить всратые модели или искать по форме. Но ни то ни другое не выпущено как продукт, даже внутренний.
Почему блендер может просто вот так с нихуя взять и закрыться, даже ошибки не выдает, ничего. И процесс конечно же теряется ибо это происходит абсолютно внезаптно даже когда пека не нагружен.
>>299907 А притом что есть только майка, блендер, тридемакс и синефорди. И майка самая стабильная после блендера. >>299900 У меня такого никогда не было. Не помню во всяком случае.
>>299908 Если мутить в блендаке то же что мутят в майке, то он в лучшем случае окажется по стабильности на том же уровне. Но скорее всего даже превзойдет майку своими заебами. К слову: самое нестабильное что я видел - это гудини. Правда это походу из-за квиктика + у гудини такая система бэкапов, что проебать даже часть проделанной работы практически нереально.
>>299899 Помню как про игру ГО так говорили. Что компьютер не сможет играть на уровне профессиональных игроков. Стратегия, творческое мышление, миллиарды позиций, которые не просчитать, бла бла бла, а потом бац и нейроночка не только обыграла, но еще и фору может дать человеку. И вот тогда действительно не было никаких намеков, а вот сейчас, когда нейронки генеряд и 2д и 3д изображения, есть генераторы текстов, чат боты которых при текстовом общении не отличить от человека, говорить что нет никаких намеков это просто близорукость. Готовый продукт конечно задача не 5 и может даже не 10 лет, но 15-20 будут уже решения которые по текстовому описанию будут генерировать любые изображения или 3д модели.
>>299925 Блять твоя мать. А я сказал что блендер не может читать мысли и не знает тебе выделять кольцо которое смотрит в верх или в сторону. После бевела остается только одно направление.
>>299921 >Стратегия, творческое мышление, миллиарды позиций И не слишком большой набор правил, до кучи, как и в шахматах, база прошлых партий. А больше ничего и не надо.
>2д и 3д изображения Большая часть которых ни на что не годится.
>генераторы текстов Которые выдают шизофазию.
>чат боты которых при текстовом общении не отличить от человека Ну тут надо быть полным кретином что бы после пяти ответов не сообразить что с ботом общаешься.
>будут генерировать любые изображения или 3д модели Они как и сейчас буду генерить ровно то, чему их научили, при чем криво и косо. Для того что бы аи начал генерить то же что средненький хуйдожник надо что бы у аи сознание человеческое появилось.
Короче так скажу: современные аи - не магия и не фантастика. Охуевают с них только те, кто не в курсе как оно работает и как это обучают. Так что совет тебе: почитай статьи по теме, что бы херню не нести.
>>299927 Я знаю как их обучают. Просто ты возводишь человеческое мышление в ранг магии, чего то непостижимого. Человек так же ничего нового не придумывает, а просто комбинирует уже увиденное, как и нейросетки. А кривость это вопрос отработки технологии. Нужно время.
>>299928 >просто комбинирует уже увиденное И делает это осмысленно, иначе лепил бы ту же рандомную хуйню что и нейросетки. Это важнейшее отличие. И если ты знаешь как их обучают, то откуда у тебя взялась фантазия что аи, в том виде в котором он есть сейчас, может заменить человека в творческих задачах?
>>299929 Он же о перспективе говорит. Со временем-то ИИ станет совершеннее. Вопрос в том, о какой перспективе речь. Могу поверить, что в ближайшие 10 лет ИИ позволит художникам создавать несложные рисунки/модели, подкручивая ползунки генератора и допиливая результат. Но в полноценную самостоятельную работу и через 50 лет с трудом верится.
>>299934 Я просто делал через U- Unwarp, а нужно было через смарт юви, спасибо за наводку, раньше делал через анварп и норм все было а сейчас почемуто ни, спасибо еще раз.
>>299929 Интересно что ты подразумеваешь под творческой задачей? Задание сделать готический стул или комнату подростка эмо это творческая задача? Если да то это не проблема для генератора.
>>299939 А вот как раз проблема. Пример с комнатой: придется думать о самом подростке, кто он, что любит, какой у него характер, м он или ж, где живет, богатая/бедная семья, что бы не получилась тупая свалка эмо-атрибутики вместо комнаты подростка. Эмо - это не все что определяет такую задачу.
>>299921 >решения которые по текстовому описанию будут генерировать любые изображения или 3д модели Это описание надо будет детализировать так, что проще самому модель сделать. Чтоб использовать эту залупу придётся не только анатомию знать, но и навыки писателя где-то найти, чтоб описать каждую хуйню на теле персонажа.
Пусть лучше нейросети нудную хуйню типа ретопа делают(Хотя и его они ровно не смогут сделать, не то что всю работу)
>>299900 Странная хуйня. Запускайся через дебаглог. При краше запишется.
>>299921 Ты прав, что нейронки становятся лучше и перспективка есть. Но боты таки отличаются от человека при свободном разговоре, формулировке вопросов и т.д. Демки хуита.
>>299927 >Для того что бы аи начал генерить то же что средненький хуйдожник А оно как бы и нахуй не надо. Бизнесу интересно уволить тысячи макак, делающих механическую работу по гайдлайнам и поставить одну нейронку, периодически совершенствующуюся и несколько арт-директоров/тестеров. И вот это вполне вероятно.
>>299929 Осмысленность человека в частности строится на запредельно большем дата-сете (опыте). Но не только. Ещё понимание абстрактных концепций.
Как сделать гладкую поверхность чтобы углы не торчали? У модификатора bevel можно использовать weight и назначать на грани где нужна фаска. Что то похожее есть у сабдива если мне не нужно всю модель сглаживать а только определенный участок?