Тред посвящен прогрессивному, определённо лучшему открытому ПО! Blender — профессиональный пакет 3D разработки. Бесплатный, с открытым кодом. Есть моделинг, скульпт, развёртка, покраска, анимация 3D+2D, композитинг, монтаж, трекинг и много чего ещё.
Хочешь вкатиться? Обязательно посмотри пару вводных уроков по интерфейсу. Своё устройство окна, необычно, но очень удобно. И в целом не пытайся освоить тыком — будешь бессмысленно страдать.
Не умеешь моделировать? Делай пончик, наковальню, шамана по урокам. Читай про моделирование, смотри как делают другие. Сначала сложновато, потом легко и быстро. Учи хоткеи — с ними сильно быстрее. Есть менюшки и быстропоиск всех функций. Найди мотивацию в том, что хочешь создать. Придерживайся идеи, и придёшь к успеху.
Не бойся постить свои работы. Игнорируй идиотские ответы и агрессивные выпады: поехавшие в меньшинстве, хоть и громко кричат.
Осваивай курсы, проходи туториалы, выкладывай работы и доминируй над местными неосиляторами, которые годами не могут вкатиться в 3D. Не забывай пилить своё, что нравится и хочется, применяя то, что узнал на уроках.
Посоветуйте базу по созданию материалов. Хочу именно знать как воссоздавать материалы из реальной жизни. Я не прошу гайды где нужно повторять за автором как делать конкретные материалы, типа дерева, стекла, пластмассы и т.д, а именно хочу знать базовую базу как это всё работает. Чтобы сам, посмотрев на референс, мог выделить особенности материала и воссоздать его. А то я максимум могу покрутить principled bsdf и всё.
>>298487 Чел, тебе именно в туторивалы. При чем по сабстенсу. Там и как реф на запчасти разбирать узнаешь, и как потом эти запчасти в материал воссоздать, и какие инструменты в том или ином случае лучше подходят.
Как сделать Array между двух точек? Мне нужно четыре квадрата уместить, но с равным отступом от краев стенки. Принципиально это сделать именно через array. Интересует именно такая задача.
Бля, одна история охуительней другой просто 1 - нормалмап есть, нормали меша внутрь, шейдинг на дверце нормальный 2 - нормалмап есть, нормали меша наружу, шейдинг на дверце кривой Я может что-то не догоняю, но если в точках А и Б нормал мап одного цвета, то и отражать свет они должны одинаково, не? При запечке что у хайполи, что у лоуполи нормали вывернуты, все остальное запекается отлично
>>298500 В блендере у ползунков изначально установлены определённые значения по дефолту. Если нажать backspace (reset to default value), то они сбрасываются на 0, а не на дефолт.
Уощимта у мово высокохудожественного процедурного случайно генерируемого генератора глазиков со случайным результатом рандома появилась функция расширения зрачка. /раунд
>>298479 (OP) Оп ты перекат нормальный можешь сделать? Это уже второй твой вымер. Нет коллажа и хуй с ним, но блядь шапка нужна не просто для красоты, а для ньюфагов.
Пачаны, вопрос. У меня в одной софтине есть мешь с двумя UV каналами. Экспортируется от туда только в obj. Мне нужны оба канала в объекте. Я экспортирую два раза, на одном меше 1-й канал, на втором 2-й. Возможно ли их каналы объединить в одном объекте?
Блядь ну какого хуя он ему брови при копировании разного цвета сделал? Проверил, проблеа в ноде принципал биэсдиэф ХЕЙР. Ебаная хуйня, ну там же точно такие же блядь настройки как у оригинала, ну хуле не так-то блядь???
Пипетка в texture paint не работает. Притворяется что берет нужный цвет, а когда рисуешь рисует предыдущим. Если брать пипетку из меню выбор цвета, то работает, не работает только при нажатии S. Проверял в двух версиях блендера, одно и то же. Что делать?
>>298479 (OP) Ребятки моделлеры, нужна допомога по базе моделинга
У меня проведены юв симы по модели, но при запекании на всех симах остается "шлейф", хотя на этих частях все должно быть гладенько и чисто Это надо все симы переделывать? или можно как-то вилкой вычистить
>>298577 >>Если под Z ты подразумеваешь нормаль, то XY как таковые не существуют. Нужно сначала задать опорную одну ось, перпендикулярную, а затем получится вторая.
На мой взгляд, простейший способ получить такую ось, лежащую в плоскости грани — это из любой позиции точки грани вычесть центр грани.
А подскажите, можно ли как то в гн достучаться до параметрических или барицентрических юв координат у полигонов, что бы оперировать с позициями по u и v?
>>298610 Функция primuv. На первый вход подаётся точка или геометрия. На второй, с какой гео забираем. Функция возвращает параметрические юви полигонов, это может быть и кривая и нёрбс. Записываем в позицию для точки.
>>298613 Гн отсасывает, это так. Но функционал же постоянно допиливают. Вот там чет были уже какие то подвижки по ювихам, что б раскладывать процедурно. Глядишь и добавят какой ни будь там филд для параметрических координат.
Хуль ошибаюсь... Банально заресемплить курву, нарулить точек побольше, у гудини начинает уже проседать навигация во вьюпорту, прям чувствуется как грузно все вращается. Навигация! Я блять уже лет 10 не видел, ни в одном софте, что б начинал проседать фпс во вьюпорту от кол-ва точек. А для гудини это норма, на ровном месте практически.
>>298619 Не сталкивался с таким. Во всяком случае пока ты мясо на три-четыре десятка лямов точек не намутишь и не заставишь их что-то делать. Может тебе с дровами поколдовать?
>>298625 Не подскажешь, почему так странно (ассиметрично) работает Dirt генератор с Anchor Point'ом? Грязь накладывается только от верхнего левого угла. Что я делают не так?
>>298646 Ты не знаешь сколько до этого года ковырялись, чтоб релизнуть. Ты не знаешь чьи разработки автостол купил до этого
>команды Тут даже команд нет Жак Люк, Ханс Гуди. Остальные консультируют или что-то по-мелочам. Далай в целом присматривает. И все они работают не только над ГН. Ну и опыта у ребят не особо густо в целом.
>>298657 >Ты не знаешь И ты не знаешь. Поэтому будем рассуждать с теми знаниями которые имеем. Разрабы блендака до сих пор не могут построить архитектуру для ГН и не знают в каком направлении двигаться. И с этого надо было начинать. А не делать скаттер на нодах и пытаться потом из него что-то универсальное выдавить.
>Everything nodes Сколько лет назад? Давай-ка вспомним.
>там не гиганты мысли и не управленцы с двадцатилетним стажем Если говорить конкретно о кодерах, то у майки и гудини тоже не гиганты мысли и команды небольшие. Ну и про менеджмент ты напрасно, о только тон сколько блендаком занимается?
>>298672 >не должна "охватывать все" Ну таки текстуры, геометрию, физику/частицы Это для визуала большая часть.
>сколько лет назад? Честно не помню. Помню, что шатаний, в том числе ненужных (аля «запилим никакуфсех») было море.
>Тон Он очень опытнчй чел. Но давно отошёл на покой. Он уже перегружался до болезни. я до всего этого переживал, как сложится, ибо старенький же был И он руководитель высшего звена, его задача рулить процессами в целом и следить за тем, чтобы работа соответствовала заказу, а не деталями и дизайном управлять.
> команды небольшие известно количество? Ибо даже 4 + лид это в 2 раза эффективнее. И как выше сказали, не с нуля а с наработок.
с ГН они по-первой почти полностью отринули наработки по АН
>>298673 >текстуры, геометрию, физику/частицы Архитектура подразумевает как все устроено изнутри. А устроено должно быть логично, минималистично, но так, что бы из этого можно было запилить что угодно. В гн же пока в одном месте так, в другом эдак, с логикой напряг, с читаемостью графов и вовсе беда.
>известно количество? Где-то видел и про тех и про других. И был сильно удивлен насколько их мало. Особенно у майки. И это не сотни, и не десятки рыл, как можно подумать. И таки все заняты сразу несколькими задачами.
>И как выше сказали, не с нуля а с наработок. Ок. ICE из кси. Сделан с нуля. На релизе был полностью юзабелен. Команда была мелкая.
>>298676 >>298677 Дохуища блять. Достаточно с 2018 версии по 2023 пройтись в хелпе по релиз нотесам (картинки там, че нового), что б понять как макс резко вырос по количеству внедряемых фич.
Впервые пытаюсь в unwrap и получилась вот такая хуйня. Может мне кто-нибудь объяснить, где я обосрался и почему маленький "болтик" превратился в 3(!) гигантские(!!) острова, которые ещё и накладываются, сука, поверх всего остального. И что с этим говном сделать, чтобы пофиксить?
>>298686 Тоже недавно начал вникать в юв и текстуринг. До этого только внутри блендера баловался. Мой совет - скачай rizomuv, мост к нему и разворачивай в ризоме. В видео дядька разворачивает и в блендере и в ризоме.
>>298687 Я и сам пофиксил к этому, как ты написал пост, но спасибо большое. Стыдно даже как-то немного, что сначала спросил, а потом сам пофиксил, доебавши человека.. Да, оказалось, что дело в том, что на сраном болтике не было швов. Но я думал, что того факта, что он идёт отдельным объектом достаточно. Ах да, я ещё сломал себе файл с этим ружьём и у меня теперь блендер автоматом крашится при попытке его открытке. Я сделал швы, сделал повторную развёртку, а потом хотел покрутить в обратную сторону ту штуку, которая, вроде как, уменьшает расстояние между детальками на развёртке, и в туже секунду, как я подвинул ползунок в меньшую сторону, всё пошло по пизде..
>>298689 Тебе тоже большое спасибо, анончик. Но я пока познаю азы и хочу понять как это вообще работает, и что нужно\можно делать ручками. >>298687 Забыл ответить >В левом окне в UV жал Unwrap, потом Pack islands или что-то другое изобрел? Не. В правом окне мостырил швы, после этого u -> unwrap.
>>298699 > я пока познаю азы и хочу понять как это вообще работает, и что нужно\можно делать ручками Ну так и начинай сразу с того что работает как положено. Так лучше поймешь что к чему и время не потеряешь.
>>298708 Дык это не оскорбление, это возмущение нелюбопытностью и неспособностью загуглить. Проблема черноты в стекле — платиновая и обсосана стопицот раз!
>>298733 >С разморозкой, в первые дни СВО повесили и на хохлов еще звезду давида влажки повесили. Хорошо что я редко туда захожу. А вообще забавно теперь видеть, что вся западная публика орущая про путинскую пропаганду оказалась с промытыми по максимуму мозгами.
>>298734 Скорее всего другие объекты мешают запечке. Попробую поскрывать лишние объекты из вьюпорта и рендера. Больше ничем не помогу, ибо в блендере редко запекаю.
>>298738 >Очевидно потому что мне нужен объект с запечённой текстурой. Т.е. ты красишь лоуполи, а потом на ту же самую дублированную лоу печешь текстуру? Или как, у тебя на там разные юв чи шо?
>>298739 камон, эта хохлохуета уже заебала, она почти на всех ресурсах по сиджи, я уже не говорю, что мне как жителю этой самой страны эта хохлозалупа мешает жить. вспомнить только крысиную политику жидотрейдера.
>>298753 Хз, мб дрова, мб со сценой что-то не так. Загрузи лоад фактори (файл- дефолт - фактори сеттинг) и попробуй запечь свой шкаф, если артефакты будут значит дело не в сцене.
>>298739 Тоже верно. Сейчас забавный момент в том, что россия, возможно, единственная страна западной части этого континента, где неискаженные данные легко доступны обычным людям и люди этим пользуются.
>>298758 >Вопрос: что такого в той сцене из чего так запекалось? А вот хуй знает, сам разбирайся. Возможно кстати из за каких нибудь аддонов, у меня так некоторые ломали блендер.
>>298724 1. Экстружн 0,5 метра слишком большой 2. длина луча должна быть больше экстружна, иначе луч местами будет из-за погрешности даже не касаться хайпольки.
>>298765 Это то тут причем епте?, анон пек ОДИНАКОВЫЕ лоу, потому что не знает как запеч все маты назначенные на один меш, я тоже не знаю, ты знаешь? подскажи лучше это, подозреваю надо ебаться с микс шейдерами, мб есть более простой способ?
>>298774 > потому что не знает как запеч все маты назначенные на один меш, я тоже не знаю Я помню что делал одну развертку, а потом поочереди запекал материалы друг на дружку не очищая текстуру. Но это было давно и в рамках эксперимента
Я убеждён что все нововведения делаются чтобы решать какую-то проблему. Так вот. Как мне например узнать, какую проблему решает определённая функция? Точнее узнать, под влиянием какой проблемы, она была создана.
>>298777 А чо, как в зебре флэтнуть меш под формат развертки не вариант? Раз уж такая функция даже в старпёрском тридэмаксе есть, то в богоподобном молодежном блендере просто обязана быть.
>>298773 Или рисовать на кусочке пропорциональной развёртки, или печь с кривой поверхности на кривую.
>>298774 А, вон чо. Надо будет попробовать. Скорее всего нужно добавить ещё один материал финальный и в него печь сумму. Но я не помню, какие там нюансы, попробую.
>>298784 развернуть как развёртку можно да, например так, без аддонов >>298785 Но развёртка-то растянутая!
>>298781 Ищешь её на https://developer.blender.org, смотришь обсуждения. Хотя начальные протекают лично и в чатике. Чатик открытый но со временем стирается теперь.
>>298786 >>298787 В общем ты какие-то колемудеса выкаблучиваешь. Рекомендую пойти НАХУЙ ПИДАР ГНОЙНЫЙ ЗАЕБАЛ БЛЯТЬ ОЛОЛОЛОЛО Я ТИБЯ ЗАТРАЛЕЛ ТИБЕ ПИЧОТ в сабстанс пеинтер со своими запросами и там анальный шаманизм наводить.
>>298479 (OP) Как же хочется нурбсовый кад в блендере.
Кстати смотрите че я вам принес: https://github.com/nkallen/plasticity/ Не блендер конечно, по интерфейсу и управлению довольно близко к блендеру, сейчас опенсурс, но после релиза будет стоить деняк.
>>298809 >В первый раз вижу упоминание CAD специально для сплайнов Это не кад для сплайнов, это кад на сплайнах. Собственно, как и в большинстве кадов, там вообще нет полигонов и топологии, там твердотельное моделирование, а не полигональное.
>>298818 Ну Plasticity вообще не кад, там от када только нурбсы. Это художественный софт, а не кад. Блендер с новым CAD Sketcher и то больше кад чем это. А так то да, нурбсовых кадов дохера, вот только таких чтоб от них не тошнило после божественного блендера нет.
>>298819 Ну нет. Блендер хорош для полигонаьного моделирования. Для остального лучше что-то типо SokidWorks и нормальных кадов для твердотельного и поверхностного моделирования.
>>298821 Потаскай сборки из тысяч таких кубов в Блендере и охуей как это неудобно. Кады не только про моделирование, но и про организацию деталей в сборки, сборок в агрегаты и т.д.
>>298824 >Блендер хорош для полигонаьного модел Ну да, а хотелось бы и для нурбсов тоже.
>Для остального лучше что-то типо SokidWorks и нормальных кадов Они все сосут у блендера по ux, удобству, юзабилити. То что в блендере делается несколькими комбинациями на мышечной памяти, в "нормальных кадах" приходится выискивать накликивая по нянюшкам.
>>298826 Чел.. По удобству и т.д. тут сосет именно блендер. Могу сказать как профессиональный пользователь када. А UX и визуализация - не задача кадов. Всем на производстве похуй, что модель в каде раскрашена нереалистично. Если нужна картинка, то модель заливается либо в прогу для рендеринга, либо в Блендер и обмазывается красотой уже там.
>>298829 >Чел.. По удобству и т.д. тут сосет именно блендер. Могу сказать как профессиональный пользователь када. Ну а я как другой профессиональный пользователь када, говорю что нихуя подобного, а с точностью до наоборот. Конечно многое зависит и от привычки, но лично для меня, после всех кадов в которых я работал блендер это глоток свежего воздуха, и я просто мечтаю о каде с ux блендера.
>>298828 >Где блять интересные фри форм шейпы и флоу? Пчел... Да практически все промышленные "фриформ" предметы которые ты встречаешь ирл спроектированы в кадах. Более того какраз для фриформ нурбсы подходят лучше, чем полигоналка.
>>298846 >тролль откровенный Я бы так не сказал. Постинг одной и той же башки второй месяц подряд - реально малость подзаебал. И вызывает закономерную реакцию.
>>298809 >Так это сплайны не всякий сплайн — NURBS. CAD оперирует именно нурбсами и их математикой. То есть не в режиме «сделал из нурбсов две полигональные поверхности и ищешь точки пересечения», а «сделал нурбсы взял их формулы, нашёл линию математического пересечения, по ней отсёк оба»
>>298824 >что-то типо SokidWorks и нормальных кадов «Нормальные» САПР сделаны для инженеров и постоянного вбивания зависимостей и точных размеров. Для проектирования.
Художнику эта вся душнота с цифрами нифпизду не упала. Он хочет потягать поверхности, максимум покрутить ползунки, подогнать руками или с удобной привязкой формы и забулить, а не дрочить чертежи и цифры.
>>298839 В полигоналдке ты можешь сделать только приблизительную поверхность состоящюю из плоских полигонов, а с нурбсами точную математическую модель криволинейной поверхности.
>>298855 Так уж получилось что абсолютно все что нас окружает, не считая органику, это кубы с цилиндрами и примитивные сорта лофта/свипа, вот и приходится это моделить.
>>298872 > какой-то комфорт Ровно до первого бевела чуть сложнее прямой линии без помех в заданном радиусе. Сука, и ведь за неё еще денег просят в отличие от божественного фужона.
>>298872 >>298873 >В ней хоть какой-то комфорт, экспорт хороший и никаких «патключаемса к облаку» >Ровно до первого бевела чуть сложнее прямой линии без помех в заданном радиусе. >Сука, и ведь за неё еще денег просят в отличие от божественного фужона.
Вот поэтому и хочется нормальные нурбсы в блендере, ведь все остальное сплошные компромиссы.
>>298873 Фужен мощнее, на бевелах в разных ситуациях обсирается и фужн и мойка, мойка у меня обсиралась реже. Экспорт в полигоны у фужена пососный и через облако, так что пусть нахуй идут
>>298874 В Блендере их не будет. Там даже оверлей уёба. И всем насрать. К тому же сабдив с лимит-сурфейсом это как нурбс только без ограничений по сетке.
>>298877 >В Блендере их не будет. Не будет потому что нет нурбсового математического движка. Надо или полностью перелопачивать то что есть, или вкорячить отдельный только для нурбсов, но это костыль.
>И всем насрать. Мне вот не насрать.
>А фаски тупо булеаном рубят, кек Это же костыль заебистый, да и сложную фаску так не сделать.
>Там даже оверлей уёба. >К тому же сабдив с лимит-сурфейсом это как нурбс только без ограничений по сетке. Ваще не понял.
>>298876 Фужена нет и качать/ставить лень, но, насколько помню, он обсирается вот на такой операции. Не может сделать арочную фаску в уголке, ему нужна сначала микрофаска в вогнутой части, чтобы от неё веером разворачиваться.
Неужели для фотореализма нужно чтобы всё было грязно и испачкано в говне? Например если взять свежий, идеальный, только что произведённый продукт с завода и сфоткать его на белом фоне, то фото будет выглядеть как рендер? Вряд ли. Дело в чём-то другом и я не могу понять в чём.
крч перехожу к текстурированию шамана но заметил такую штуку в уроках, автор постоянно напоминает что вчерез год два в блендере все будет на нодах и или просто по другому уроки сняты как раз 2 года назад и вот думаю какой бы курс навернуть после шамана. Есть ли какие-то годные уроки для версии 3.0+?
>>298899 Либо починили. Либо я не верно проблему запомнил. Тыкаться во фужн лень.
>>298902 > то фото будет выглядеть как рендер? настоящее фото — нет. 1. поверхности будут кривоваты 2. где-то неровные стыки 3. пыль, отпечатки пальцев 4. тончайшие отличия оттенков 5. следы технологических процессов (срезы, сварка, облой, неравное зерно покраски) 6. редкие и сложные эффекты типа многоступенчатого рассеяния с интерференцией на микронеровностях. 7. зерно самого фото
Фото после напидоривания в фш будет выглядеть как рендер по поверхностям, но по цвету будет богаче.
Вот смотри, тут запидорили клеймо, а неровные края и неровности поверхности местами не запидорили, есть варьирующаяся ширина щели между деталями. И по этим признакам палится реальный объект
Аноны, никто не подскажет по марме - сбивается намалеванный скьюв, после того как подвину какую-то часть модели, он как бы остается видимым и во вьюпорте и на карте, но не работает, нормали снова кривые! Как нибудь лечится? или это баг версии (у меня 3.0)?
>>298973 Да, но это был арнольд рендер древний, когда ссс не было нормального и приходилось всякие компенсации костылить. Рельно почти ни где не вижу, что б использовали рафнес в дифузе. Хотя это и "физ корректно" типа будет.
Cап рубрика тупых вопросов. в общем задумал я сделать гифку с персонажем и что бы он крутился на 360 на хую и..... тут вот такой вопрос.. а что должно именно вращаться? камера или сам персонаж?
>>298967 >>298968 а есть какой щас профит в этом? я думаю модельки делать и свою игру пилить еще но это язык какой то изучать придется... впрочем так и есть
>>298992 надеюсь, что нет. ковырять вечерами. в стиме есть годнота, но как это разгребать, простите? а что с мобилками случилось? >>298993 ну так с любым начинанием. талантов то нет никаких.
>>298995 > а что с мобилками случилось? Я уже и не помню из-за чего посрались. Помню что главные шишки забили хуй на моё, и других тестеров мнение. Вот и разошлись
>>298837 День 50 и 51. Учился меньше потому что впервые за несколько месяцев работал. Но зато вместо худи как в видео сделал свое собственное. С камуфляжем и другим цветом внутренней части.
>>299000 Пиздец ты больной. Ну как бы да, это не камуфляж и что такого? Глупо было бы упрекать, тем более в оригинале такой же рисунок. Но защищать от воображаемых атак еще глупее.
Решил вкатиться в этот ваш блендер, что скажите о курсах Kaino? Опробовал его бесплатный курс, чуть ли не единственный, где человек реально пытается объяснить, что он делает, а не тупо жмёт на кнопки, пока не получится результат. Стоит ли покупать платные его курсы, или пустая трата денег?
Так френель или фейсинг. Сука, зачем так путать. Сказали же что у всего есть френель, так пускай и будет френель. Но выясняется теперь что у всего есть фейсинг
>>299027 Фэйсинг это просто мера неколлинеарности вектора взгляда и нормали поверхности. Простыми словами «насколько полого ты смотришь на поверхности» Функция Френеля не так линейна.
>>298919 У тебя на примере очень обработанное фото, там не просто замазывали, а глубоко ретушировали, в том числе меняли камни, элементы камней и крапаны закрепки, даже в тех местах с неровными поверхностями, которые ты подчеркнул в сообщении. Вот так примерно выглядит ювелирка в макро без всяких там манипукляций миксербрашем.
Ну и нужно понимать, что глаз - это не макрообъектив.
>>299037 Нихуя у тебя там ГОРДЫНЬКА вперемешку с ОБИДКОЙ, лол. Такому клоуну банхаммер никто в жизни не даст, даже если ты отсосешь за него и жопу подставишь. Такая шизня обычно сама в бане чалится.
>>299057 Это синонимы. На фото складки неглубокие. Они больше на вмятины похожи. Вата и строчка не дают сильно складываться. А на модели местами вату как будто внутрь забыли положить.
Бленданы, подскажите пожалуйста, есть ли в программе модификатор, который имитирует действие парента? Т.е. я не хочу парентить, а хочу модификатором привязать локейшн / ротейшн и скейл одного объекта к другому и его уже двигать.
>>299067 >спалился Лол. Это скорее ты выдал свой возраст. Бирман был в нулевых популярен, когда в рунете было 3.5 блога. Тогда многие на эту типографическую ерундистику надрачивали.
>>299068 Да поздно уже жопкой крутить, славунь. Безотцовщинка ты, тёлками воспитанная. Теперь всё предельно понятно, почему ты ведешь себя как тёлка. Ты и есть тёлка, вернее даже бабка, кхе кхе кхе.
Возможно ли смоделировать 3д облака на небе? Они же так далеко от нас, что когда мы двигаемся, они стоят на месте. В блендере же ты так далеко не поставишь облака. А если близко поставить, то они будут двигаться
Я блядь заебался. Делал пушок на худи, в солид моде все видно, в материал моде все видно, а в рендер вью и на рендере их не видно. пиздос блядь, ебаный кусок говна, а не программа. Еще не было ни ордного урока без одного-двух таких косяков. Был еще косяк с неравномерным распределением волосков, кое где их принципиально нет, даже инструктор не нашел решения. Великая софтина блядь. Одежду к следующей модели я буду делать в марвелоус дизайнере, потому что это несерьезно блядь. Правильно тут писали, не надо этот кусок говна использовать для симуляций.
>>299081 Тридцатиминутный гайд я проходу за час, но на один такой косяк уходит 3-5 часов. В итоге один урок - это один полный рабочий день. Ебаный кривой кусок говна.
>>298976 Внутри персонажа создаешь невидимый куб. К нему привязываешь камеру и вращаешь именно вокруг него, а не вокруг модели. Куб создается через create emty - cube empty
Я так камеру вокруг своего лысого вращаю когда ракурс для рендера выбираю.
>>299084 Пересмотрел и повторил. У тренера СОВЕРШЕННО другие настройки размеров волос. В сотни раз больше чем у меня. С какого хуя так произошло ни один человек во вселенной никогда не узнает, включая создателей хуендера. Баг с пустыми зонами ни тренер, ни я не решили.
>>299086 >>299081 >>298997 День 52. Попытался рендерить пушок на худи. Ничего не получалось потому что у меня должен стоять диаметр волоса 14 см чтобы волоски было видно (!!!). У инструктора таких проблем нет. Я ебал-страдал. Волоски распределились неравномерно, островками. У инструктора так же, как править он не знает. Никогда больше одежду в этом говне делать не буду.
>>299087 14 см диаметр корня всмысле или ты про длину? А на обычной Сюзанне у тебя как эти же настройки выглядят?
А неравномерно они у тя потому, что распределение от плотности сетки зависит, а не от площади меша. Попробуй в Children -> interpolated поставить, тогда будет пытаться именно по площади раскидывать + потомков генерить между.
>>299090 >14 см диаметр корня всмысле или ты про длину? Да, диаметр корня. Если поставить реальный, то волосы исчезают из рендера.
>А неравномерно они у тя потому, что распределение от плотности сетки зависит, а не от площади меша. Нет, не из-за этого. Стоит именно интерполейтед. Волосы начинают расти в обратную сторону если сзади другой меш. То есть там где вскладки ан воротнике. Вот хорошо видно.
Дебилы, блядь... Тернэраунд сделать не могут. Нахуя камеру-то двигать, идиоты? Настроили сцену с источниками света и вращайте их. Не хотите вращать источники - не вращайте их. По кой хуй с камерой-то ебаться, а?
>>299095 С камерой нужно ебаться если ты поврощал сцену вокруг объекта, нашел хорошее освещение и хочешь посмотреть на модель под разными ракурсами, не меняя освещение. Смысл есть, не пизди. И это очень, очень легко настраивается. Я стралочи влево-вправо жму чтобы камера вокнуг головы по заранее назначенным точкам скользила. Занимает минуту, работать потом кайф.
>>299095 Динамика на статичном объекте выглядит излишней. Поэтому когда ты вращаешь камеру, у тебя всё, включая тени, статично. Объект становится гармоничным. Другое дело когда у тебя анимированная модель. Тогда динамичные тени будут выглядеть уместно.
>>299097 >>299098 Цепляете все кроме камеры на пустышку и вращаете ее. Цепляете только свет на пустышку и вращаете ее. Цепляете только модель на пустышку и вращаете ее. Вы в натуре уебаны, если этой элементарщины не знаете и на ходу выдумываете ебанутые системы при том, что все давно прочухано. Камеру они тут теребить собрались, бараны. ща начнется шепелявый писк блендеродебилов: "уииии!.. пакоши сваи ляботиии!... ииии!..."
>>299104 А мне расскажешь? Я не агрессивный. Но тоже не вижу особой разницы меду вращением камеры и вращением всей сцены вместе со светом. Хотя крутануть одну камеру тупо проще чем связывать крутить все остальное.
Лел, чмоня-эксперт даже простое вращение модельки перед камерой смог превратить в квантовую физику. И ведь с ним на полном серьёзе кто-то спорит. Ебанутые.
>>299045 Я в курсе, как она выглядит. Однажды подрабатывал на обработке. Я и сказал, что это отпидоренное фото и привёл пример, что даже если напидорить фото, оно будет не совсем как рендер.
>>299057 Не всякая телогрейка ватник так-то. У прадеда моего, например, кроличья была. Разводил он кролей.
>>299063 Я ж говорю, уже от ёлочек возбуждаешься. Вместо того чтобы детектор починить и принять мысль, что я тут не дежурю 24/7 как ты.
>>299068 >на эту типографическую ерундистику надрачивали. Долгое время верстал тексты и осознал, насколько уебански выглядят дюймы вместо кавычек и минусы вместо тире. Но вбивать с альтом всё — тоже максимально тупо, если не в печать.
>>299094 а можешь поподробнее зазумить где они не по нормалям?
>>299105 Крутить камеру + светильники проще и логичнее. Разница на самом деле есть: у вращающегося объекта нормали в мир пересчитываются, а у статичного нет.
>>299125 Зачем ты опять порвалась говнистой простыночкой, членобабка? Можешь вообще не приходить сюда и рваться больше не придётся. Почему ты такой тупой и продолжаешь возвращаться за новой порцией мочи в ебало?
>>299193 Проигрываю с того что у тебя на компе есть специальная папка с готовой картинкой из советского фильма с названием вон тому пизды точка жипег на которой написано дайте вон тому пизды шрифтом impact
В том году постил крота и лягушку, теперь вот сделал домик. Как и говорили аноны, та работу сгорела, но я все равно работаю в 3д, в местечковой конторке за бабок поменьше, но все еще в бизнесе..