>>295848 (OP) Панфилова убила скульпт рендером. Еще заметил такую неприятную особенность, с которой сам не могу справиться, это когда ты не можешь найти интересный ракурс для своей модели.
Вот если модель крутить, то выглядит прикольно, но если есть задача показать модель только с одного ракурса, то лютый кошмар. И видно, что Машка даже делала наброски, видимо хотела подобрать композицию, да вот хуй там в итоге.
>>295851 Ты крутой критик, обожаю тебя. Трахнул бы тебя в твой узкий розовый задочек с оттопыренным мизинчиком. А кроме критики ты делать чего-нибудь умеешь? А то не хотелось бы бревно ебать.
>>295851 Вполне себе ее дефолтый рендер. Вообще не отталкивает. Только бошка у девочки пиздец большая. Но может это так и задумано, типа под печать модель пойдет.
>>295846 → Так никто не говорит о игровой модельке в 50 трисов, которую никто в игре не заметит. Скульптят напильники в зебре задроты, кто не хочет тайловые зубчики. Им надо вручную сделать спил, сколы и тд
>>295896 Так надо направлять энергию в правильное русло, в то, что нельзя реализовать генераторами. Возьми любой комплексный объект и удели должное внимание.
А пока что выглядит как долбоебизм или оправдание проебанного времени.
>>295897 Не всё заточено под оптимизацию рабочего времени. Есть челики которые просто хотят поебаться с этим, ручкими всё это сделать. Им это в кайф. И высрать это под рендер, а не в геймдев Типо пикрила. Хотя тут ничего такого, чего нельзя сделать генераторами. Просто как пример
>>295898 >Не всё заточено под оптимизацию рабочего времени. Есть челики которые просто хотят поебаться с этим, ручкими всё это сделать. Ой пошлел вертеть жопой. Хули тогда спрашивать как сделать? Сиди, вручную лепи и получай удоволтьствие.
>>295899 >взял кисть hPolish Так тыж не хотел использовать планар-кисти
>>295902 >Больше уже выглядит слишком ШИРОКО. Это значит у тебя модель получилась широкая. Изначально надо было выставлять, чтобы не казалось потом. Зибраш ебанутый в плане перспективы, но вообще, по стандартам для фото ставится 120мм.
Иначе будет косоебить не в зебре, так в другой проге. Для монстров не так критично, но для человеков будет очень критично, но ты уже привыкнешь.
>>295903 Да я 2D-шник вообще, не планирую пока серьёзно этим заниматься, леплю для себя чтобы отвлечься. Меня пока эти заёбы с камерой, текстурами мало интересуют.
>>295905 Это может войти в привычку. Я, например, приучил себя писать "потмоу что", вместо "потому что". Сначала забивал на это, а теперь не вывести никак.
>>295908 Для меня не сложно переучиться. На моей памяти было сложнее переучиться сидеть на английском интерфейсе в фотошопе, после того как начинал на русском.
>>295910 Я не из таких. Просто писал челику, что если хочет, то он может так сделать. А ты только сильнее обсираешься, пытаясь оскорбить меня, выдумывая какие-то ложные факты.
>>295850 >>295858 Я тот человек, что спрашивал про накпильник, ниже переписка не со мной. Спасибо, за ссылку на модель сдкланную тобой, но вопрос я задал именно потому, что меня интересует сам процесс создания подобных моделей) Скажи в двух словах. Либо скинь какой-нибудь тутор, если знаешь на эту тему. спасибо, анон)
>>295924 Там не просто модель, а проект в сабстенсе. Там генерируется текстура для напильника по слоям. Отключай все и включай по одному снизу вверх, чтобы смотреть как все делается поэтапно. Анон тебе даже на русском расписал все.
Там сперва берется элемент пирамидальной формы, а дальше тайлится и поворачивается на 45 градусов. Так и получается карта высот для насечки напильника.
Потом эта карта высот немного маской шатается, а потом накидывается генератор грязи.
>>295850 Время доебок: Ты заметил, что там два паттерна: в ромбик и полосочку.
На самом деле ромбик достигается вторым проходом полосатой насечки, но под 90 градусов относительно первой. Грубо говоря, угол и шаг полосатого паттерна должны совпадать с паттерном ромбов (и там 45 градусов, а не 25). https://dropmefiles.com/sLrtC
Только я чет не понял почему генератор полос по всему периметру мне борозду делает. Пикрил 2.
>>295930 Бля, про 45 градусов это я тупанул. Там рили 25 или что-то вроде этого. Наверно это для того, чтобы при втором проходе борозд, фреза(или что там) не упиралась перпендикулярно и не образовывала сколов.
>>295933 Я десигнер наружной рекламы, просто у нас там были станки и я чутка затронул техническую сторону.
>Там хотя бы деньги платят по графику. Нихуя там не платят. 40к, ДС. Я оттуда съебал. Думаю, что с санкциями там вообще пизда т.к. кормились в основном за счет иностранных брендов.
>>295934 А теперь секи как у нас в тридэ всё работает. Ты видишь напильники на картинке? Видишь. Значит специалист со своей задачей справился. А если вот такой хуитой себе мозги забивать, то можно просидеть целую вечность за работой, которая требует не больше получаса для реализации и вот здесь как раз проходит грань между хорошо и плохо. Совершенно неважно, что твой результат превзойдёт предыдущий, важно лишь то, что предыдущий результат закончен намного раньше твоего и отвечает всем базовым требованиям.
>>295935 Лол, эти полоски так сделаны для облегчения процесса изготовления. Следовательно, создание текстуры тоже проще. Анон ебался (немножко) со вторым паттерном ромбов, пытаясь совместить с первым, а я просто развернул полоски в противоположную сторону.
>важно лишь то, что предыдущий результат закончен намного раньше твоего Л - логика. А ниче, что я не начинал делать одновременно с тем аноном? Я взял его файл и подправил.
Еще больше проигрываю про скорость, когда до публикации файла в сабстенсе, все хотели лепить пропилы зебре. А суть здесь понятна и проста: жопой виляют и подстраивают цели и сроки под удобную в полемике позицию, лишь бы психологически уйти от страшного слова "технология".
Анон молодец — он сделал текстуру и выложил файл, я чуть подправил. Если тебе это не интересно, если в лом, то хули ты лезешь?
>>295936 > Я взял его файл Это буквально деление самого себя на ноль. Я мало того, что сохранил пространство для редактирования, ты, взяв чужой файл, этим пространством смог самостоятельно воспользоваться, так еще и критикуешь меня за это. Лихо ты придумал. Настоящий пиарщик, жиды благоговеют. Но к сожалению я фашист, а не жид. Не сработало.
>>295939 Какой-то поток словесного бреда. Но то, что ты фашист — многое объясняет. Если ты и есть тот анон, который выложил проект сабстенса, то я разочарован.
Каким инструментом делаются окружности, типа бублика, но у которого не сферическая форма, а какая-нибудь ассиметричная? Например круг у которого треугольная форма.
>>295977 1. Крыльная часть носовой мышцы, в ноздре как бы "заворачивается" по спирали, а не упирается в надгубную часть, как у тебя. 2. Где в твоем носу заканчивается носовая кость? А ее конец должен быть виден т.к. после носовой кости идет более мягкий хрящ. Там образуется та самая "горбинка" носа.
>>295981 Ах да, не знаю как у тебя, не разглядел, но обычно новички крыльную часть носовой мышцы любят делать тонкой. Ее прям надо мясистой делать, как лист алоэ.
>>295979 Я бы рекомендовал изучить какой нибудь сторонний софт для моделирования. Иначе тебе придется выкручивать пируэты, если ты хочешь делать все в зебре.
В любом другом софте этом делается стандартным инструментом для создания тел вращения. https://youtu.be/M7_YfXYgCe8
Еще тут анон хвастался, что в фотошоп вроде как подвезли такую функцию. Там можно парой штрихов набросать.
>>295988 А так сделали почти все, кто марвелоусом занимался. Петрова тоже поудаляла почти все, перенесла на собственный сайт и теперь кормится от их продажи. Может у них напряг с работой, я имею ввиду тех, кто занимается онли созданием одежды.
>>295991 > спроси в треде по рисованию как починить карбюратор Всегда так делаю, чтобы озабоченных вроде тебя стриггерить и половить с вас лулзы. Иногда наоборот делаю и мне начинают рассказывать, как фрезерные станки работают. Тоже весьма лулезно получается.
>>295997 Там забавнее то, что все плагины посыпятся т.к. в их названии в большинстве случаев использует идентификатор Z, без которой название теряет принадлежность к зебре и вообще перестанет гуглиться.
Я сам хотел назвать свой плагин ZBezier, а теперь вот думаю. Просто Bezier это крест на возможности найтись в гугле. Тут дело даже не в патриотизме, а в поехавших, которые обязательно триггернутся и начнут срать под дверью, хотя моего мозга хватает отделить мух от котлет.
>>296001 >Plugin ZBezier for ZBrush Lugin Beier or Brush. В южном парке еще не было серии, когда люди перестали называть буквы, ассоциирующиеся с войной и начали говорить как младенцы?
>>296035 Слабовато как то. Дамаг не учитывает внешние факторы (кроме пупырышек). Хули ты там скульптил, если даже тупой генератор отличает впадины от выпуклостей. А у тебя тупо нанесение текстуры. Вангую троллинг, но покормлю.
Почему царапины на конце биты равномерно распределены, хотя очевидно, что чем ближе к кончику, тем выше дамаг, вплоть до смещения металла? А еще не учтен дамаг при направлении вращения биты т.к. совершенно очевидно, что основная нагрузка идет при раскручивании винта.
Царапины на ручке хаотично распределены, хотя например ближе к отверстию, для вешания инструмента, дамаг вероятно больше. Ну и по сАмой выпуклой части тоже.
давай оправдывайся, что на самом деле ты не "каждую залупку проскульпчивал"
>>296059 >Хз, есть общий полигонаж на персонажа - 10-40к, в зависимости от реализма. А дальше ты сам распределяешь. >Если делать хайркардами, то не особо затратно. Дебил-эксперт с пика, ты?
>>296064 Мышцы пресса не бываю симметричными. Не вижу мышц груди, они там пучками должны идти. В подмышке углубление, грудь как бы шире по бокам и заворачивается.
Ну что, всё срётесь, фрезеровщики? Гундос чот совсем опух и поехал по весне, да? В общем запилил вот, чем его нужно полечить по ебальцу, прежде чем отправить умирать на фронт.
Всё тщательно проскульпчено, 78 449 006 полигонов, текстурка 16 384 х 16 384, на изготовление потратил 10 лет и 6 месяцев. Ведьмачий серебряный меч школы дизайнера наружной рекламы, короче говоря, я старался. Строго не судите, это моя первая работа.
>>296067 Пропорции странные да и грудак слишком низко расположен и переход от груди к прессу странный. Будто кубики у тебя слишком уж выпуклые. Особенно верхние
А для первого раза как по мне молодец. У меня намного хуже было. Просто поправь вот всякие такие моментики
>>296150 > ЧЕНИ ДЫТЭКТАР Не, ни с кем тебя не попутал, всё верно угадал. Ты всё такой же легковозбудимый еблан с детсадовскими стрелочками, как и раньше, лол.
>>296150 Это встроенный детектор треда. Не обращай внимание. У него тут все либо блендеробляди, либо шизики, либо панфиловы, либо гундосые, либо зеленофоны. И все эти ранги может получить один человек.
>>295848 (OP) Пытаюсь отразить тул при помощи mirror and weld, но после нажатия тул становится невидимым, а в сабтулах он отображается как плоский. Подскажите как решить, аноны.
>>296247 >тул становится невидимым Потому что не на середине холста стоял, поэтому вместо того чтобы стать симметричным создалась его копия, а в центре экрана оказалсь пустота.
>>296258 Я себе плагин сделал, который синхронизирует зибраш и корел (он у меня как пюр реф). Работает как по аналогии имеджтула — сохраняю координаты изображения на рефлисте, ну и потом переключаюсь.
Фишка еще в том, что я могу закинуть рефы на второй экран и вообще не тягать стилус в ту сторону. А вы сасите :)
>>296264 А еще, так как это все таки рефборд и одних видов спереди может быть великое множество, то я себе выделил четыре вида (под иконкой головы: A B C D), между которыми могу переключаться. Можно кликом, а можно по хоткею. По факту юзаю всего пару в качестве основных.
Делал пикрил хуету по какому-то тутору, не помню с ютуба или картинкой, было это в браше 2019-ой версии. Обновил зебру до 2021.6.2 и загрузил этот проект, дырки через булины не работают. То баг версии или что-то поменяли?
Можно как-то отвязать перспективные искажения от зума? Т.е. чтоб перспектива была будто камера довольно далеко (но не в ортогональной, т.е. всё равно была), но при этом приблизить?
>>296359 Никак, все способы так или иначе делают какую-то хуйню. Поэтому все эти соединения делаются когда модель на начальном этапе моделинга. Можешь попробовать соединить через remesh by union(как пользоваться смотри на ютубе), но он создаст хуевую сетку в местах соединения, один хуй придётся ретопологию делать.
>>296272 Если ты сохраняешь проекты в зебрашевском формате, то они могут даже вообще не открыться в других версиях, ну или открыться с ошибками, а могут и без ошибок, зависит от того, что ты с моделью делал.
Тред чёт дохлый Запощу своё: пикрил 1 это полгода назад, а пикрил 2 это попытка исправить модель Делал без рефов на чилле Заодно спрошу: возможно ли эффективно прокачивать навыки скульптинга без покупки курсов? А то смотрю на челов с ютуба, они за год становятся мидлами проходя крутанские курсы, а я до сих пор даже не джун (учусь 7-8 месяцев)
>>296375 >Продолжай в том же духе. Может лет через 10 и получится что-то. Я же говорю, что делал на чилле, я уже долгое время всё делаю по рефам и анатомическим атласам, отчего хоть немного качаю скилл >Воровать курсы тебе какое-то особое мировоззрение не дает? Была б моя воля -- спиздил бы всё, что плохо лежит Я скачал пару ворованных курсов, но ни один не смог пройти полностью Я бы хотел увидеть полный пайплайн игрового персонажа, а в тех курсах, которые я проходил -- либо чисто углубление в зебру, либо дрочка анатомии (и то, и то хорошо) Хотелось бы найти курс, где преподаватель делает одну или несколько моделек от и до, попутно объясняя что он для этого делает и зачем
>>296376 >Хотелось бы найти курс, где преподаватель делает одну или несколько моделек от и до Это очень дохуя времени. Ты это тем более не осилишь. Потому и разбивают на куски.
>>296361 Вот на пике кнопка отключает привязку перспективы к зуму камеры. Но это будет старая перспектива и ее главная болезнь в том, что она зависит не от камеры, а от размера объекта(самого большого в сцене). Если ты сделаешь перспективу 50мм, и сделаешь объект с общим размером 1 юнит, будет перспектива в 50мм, а если ты сделаешь общий размер больше например 8 юнитов, то получишь другую перспективу, которая будет уже не 50мм, а меньше где-то 10мм, но написано будет 50мм.
Общий размер элемента выставляется всему сабтулу. осмотреть какой общий размер и выставить можно здесь: Tool - Geometry - Size - XYZ Size
Повторяю, если в сцене есть объект, который больше 1 юнита, то по нему будет выставлена перспектива всем объектам в сцене и перспектива будет неправильная не 50мм, но написано будет 50мм. Сабтулы часть сцены в зебраше и если даже большой объект будет скрыт, все равно по нему будет выставлена перспектива.
Если сделать общий размер меньше 1 юнита, то скорее всего перспектива тоже будет неправильная. Я не проверял, т.к не хочу с этим ебаться, но логически все сводиться к этому.
Хочешь ебись с этим, подгоняя перспективу под общий размер, но оно того не стоит. Даже когда не было новой правильной перспективы, я не ебался со старой, а делал все в ортоганальной, а после чекал перспективу в Кейшоте, переводя модель туда одним кликом. Но у новой перспективы тоже есть проблемы, но мы еще с тобой не достаточно близкие анонче, чтобы об этом разговаривать))
Если вам хочется работать, но вы не знаете определенно, что и как надо сделать, то лучше удержаться от работы, пока не станет совершенно ясно, что надо сделать. Иначе неосознанное прикосновение спутает работу, и труднее будет разобраться. Вообще чем меньше работать руками, тем лучше. Если вы чувствуете вялость и хорошего желания работать нет, то идите и посмотрите работы товарищей и внимательно их разберите.
>>296474 Это не совет, если чё Единственный курс, который я скачал по хард сурфейсу -- это XYZ Hard Surface 2020 Там не чисто зебра, там ещё блендер, майя Глянул 1 глазком -- вроде пойдёт, но я забил, т.к. меня органика больше интересует Прохожу их другой курс по персонажке на 170 гигов (да-да, ахуеть), пока нормально, вполне устраивает
>>296373 хз, лично я без курсов учился и через год примерно уже в инди студии работал. я думаю если ты нормально знаешь английский и умеешь гуглить проблем с обучением не будет
>>296550 персонажей и всякие аксессуары. тупо рассылал резюме всем студиям которые искали персонажника, даже на мидловские позиции. в итоге нашёл где-то меньше чем за неделю. вообще конкретно персонажников мне кажется сейчас мало на рынке, работодатель говорил что из вроде 80 чуваков присылавших резюме я был единственным НЕ дженералистом
>>296545 В принципе я уже научился основам зебры, т.е. я обрёл достаточно крепкий фундамент и мне стало проще учиться Я уже более уверенно и спокойно леплю, но... Я понял, что нужно нехуёво штудировать анатомию Хотя я обладаю базовыми знаниями анатомии, но очень хочется лепить анатомически правильных персонажей, но со стилизацией > в инди студии работал. А можешь светануть хотя бы одну работу? Больно интересно узнать до какого уровня нужно апнуться, чтоб получить хоть какую-то работу
>>296587 https://www.artstation.com/ramencisco. вообще работы в портфолио у меня довольно чмошные, но энивей мне кажется тут все наглядно. после 3 работы меня взяли работать над инди, после 4 работы и +- 5 месяцев опыта взяли в крутанскую студию
Чёт я малость перегорел Стоит ли мне задрачивать анатомию, если я начинающий? Или того, что вы видите на пиках -- достаточно? Если интересно зачем мне это: я хочу запилить инди игру с другом или в скором времени устроиться куда-нибудь персонажником Очень нравится, когда у персонажей чётко-выраженные кости и мышцы (будь они качками или просто жилистыми ребятами), и понимая, как я далёк от нужного результата начинаю тильтовать, что я тупой и не могу понять как накладывать мышцы на руки (из-за ебанной супинации и пронации) Если что, я тот нубас, который полгода изучает зебру
>>296616 Дак я сказал, что хочу быть персонажником И запилить игру с другом в качестве персонажника Что ж... Придётся превозмогать А что можешь посоветовать для теории? Только на русском, а то ангельский на слух плохо воспринимаю Смотрю Рыжкина, он классный, но слишком уж его в дебри уносит, он прям все тонкости объясняет
>>296618 могу посоветовать только поплотнее обложиться рефами и сидеть о ним скульптить 24/7.все сверх этого как по мне либо малоэффективно, либо для дрочеров по типу панфиловой
>>296614 >Стоит ли мне задрачивать анатомию, если я начинающий? Возьми любое направление в геймдеве или в дизайне и везде порог входа будет несколько лет обучения 24/7, а не пару часов в выходные. Тут зависит от твоего желания учиться.
>Или того, что вы видите на пиках -- достаточно? Недостаточно, даже джуном не возьмут на до обучение за счет студии.
>я хочу запилить инди игру с другом Когда твой уровень скилла вырастет до нормального и ты трезво оценишь какой объем работы нужен даже для простой игры, ты поймешь, что ты себя переоценивал, все с этой идей начинали свой путь в 3д=))
>Очень нравится, когда у персонажей чётко-выраженные кости и мышцы (будь они качками или просто жилистыми ребятами), и понимая, как я далёк от нужного результата начинаю тильтовать, что я тупой и не могу понять как накладывать мышцы на руки (из-за ебанной супинации и пронации)
Начни с более простого и упрощенного, скачай книги Майкла Хэмптона, изучи их, копируй его и делай что-то подобное, ищи модели других художников с подобным простым стилем, копируй их работы в качестве тренировки. Не делай сложные позы, не пытайся в реализм. Если начнет получатся, это будет сильно вдохновлять.
>>296640 >Тут зависит от твоего желания учиться. Сейчас я ежедневно сижу в зебре, в зависимости от усталости работаю 3-6 часов в день >Недостаточно, даже джуном не возьмут на до обучение за счет студии. Тащемта я имел ввиду не чтоб устроиться на работу, а чтобы уже начинать делать полный пайплайн модели (развёртка, текстуринг, анимации), а не тупо в стол всё сделать А то боюсь, что такими темпами перегорю, хотя я сейчас кайфую, делая болванки и очень нравится, когда мышцы похожи на мышцы >Начни с более простого и упрощенного, скачай книги Майкла Хэмптона, изучи их Спасибо, скачал
Че-то не то произошло, 15 дней не заходил в определенный зебропроект, сейчас зашел, он нормально открывается, но при попытке сохранить вылетает, что это может быть? Пол месяца назад такого не было, в проекте ничего не менял
>>296675 Чел ты делаешь неправильно. Совсем не так. 1. проект это духуя размер сам по себе, это гигабайты.
2. проект это дохуя размер автосейвов (он равен весу самого проекта). И если вылетает, проверь оставшееся место на диске C. Если ты не ставил ограничение по количествам автосейвов, то зебра поди уже давно засрала тебе весь жесткий диск бесконечными дубликатами проектов по гигабайту каждый (чекай расположение папки автосейвов и охуей сколько места они сожрали)
3. Тулзы начинают скапливаться мусором и надо чистить вилкой, иначе в одном проекте у тебя могут быть остатки от предыдущих. В итоге размер проекта будет расти как снежный ком.
Тут ты заметишь, АГА! НО У МЕНЯ НЕ БУДЕТ ИСТОРИИ!. Так вот, все профессиональные братишки давно сохраняют этапы проектов в отдельный файл. Это касается любых проектов в любом софте . Выглядит это так: МойФайл1 МойФайл2 МойФайл3 МойФайл4 Привыкай. (у некоторых прог есть из коробки сейв с инкрементом). Ты даже тупо не передашь файл, тебя убьют к хуям за твои шесть гигабайт.
>>296678 >В итоге размер проекта будет расти как снежный ком. Особенно в новой версии, когда зебра автоматом подгружает последний проект. И когда ты начнешь делать новый проект, то забудешь избавиться от остатков старого.
>>296678 >Если ты не ставил ограничение по количествам автосейвов, то зебра поди уже давно засрала тебе весь жесткий диск бесконечными дубликатами проектов по гигабайту каждый Я их вилкой чищу, но в какой-то момент да, 400 гигов засрало >3. Тулзы начинают скапливаться мусором Их тоже чищу >Так вот, все профессиональные братишки давно сохраняют этапы проектов в отдельный файл. Ну это привыкать надо хуй знает
Ну, короче за 17 дней сделал с нуля пикрил шевелюру ну и пару дней на само ебало ушло, как же я заебался блять, такой рак эти волосы делать, но впринципе результат доставил, рейт >>295806 →-анон
Ну и кстати заодно начал с блендера на майю перекатываться, иксген прикольный, но от майевского интерфейса такие же ощущения как в первый раз от зебрового
>>296723 Майя сейчас стала хотя бы выглядеть приемлемо, а раньше был кислотно синюшный интерфейс, я органически его не переваривал. Я наоборот хочу на блендер перейти.
>>296722 Волосы норм, ебало даунгрейдит работу. Причем на скульпте нормально, но текстуры примитивные. И брови хуета. Я понимаю, что ты делал упор на волосы, а ебало — это, наверно, побочка, но лучше тогда вообще сделать его белым, типа манекеном. Либо делай все норм.
А чем ты текстуры волос делал? Есть генератор текстур прядей на артстейшене, он чуть ли не первый в списке.
>>296750 >но текстуры примитивные В каком плане? Я то сам вижу что что-то не так, в сравнении с крутанами, но не вижу в чем именно проблема, альбедо я если что со скана спроджектил >лучше тогда вообще сделать его белым, типа манекеном Да это полноценный перс должен быть, просто пока только с волосами упоролся, дальше остальное буду делать >А чем ты текстуры волос делал? Честно - не помню, лол, я несколько итераций разными способами сделал, а теперь уже хуй знает какие текстуры откуда, вроде бы это блендеровские партиклы в айви
>>296749 Забавно, мне точно так же ответили когда я впервые пожаловался на интерфейс зебры итт год назад
>>296754 >Забавно, мне точно так же ответили когда я впервые пожаловался на интерфейс зебры итт год назад Типа, что раньше интерфейс зебры был хуже? Нет, это инструменты в зебре облегчили страдания, а интерфейс не двигался ни в какую сторону, потому что там изначально гнилая архитектура, типичная для работы непрофессионалов и новичков — это совершенно очевидно, и любой шаг в сторону либо невозможен без переделки с нуля, либо наебнет всё.
Просто тут есть говноежки-сектанты, у которых критика зебры это посягательство на святое, и следовательно оскорбление.
>>296754 >В каком плане? 1. Однородность блеска, как мне кажется. Щеки и лоб должны быть менее матовые чем нос, а губы наоборот более влажные чем нос. И ощущение однородности касается не только участков лица, но и структуры кожи, потому что на уровне пор, глянец характерен для выпуклых участков, и отсутствует в самих порах. Посмотри на обведенный круг моего пикрила. Какое сложное отражающее пятно появилось. У тебя с общим глянцем так не получится, и складывается ощущение, что блеск однородный по всей поверхности. ГРУБО ГОВОРЯ, тебе нужно применить такой же шум к блеску, как и к дисплейсменту — это в качестве БАЗЫ. А потом поверх еще отрегулировать уровень глянцевости для различных участков, типа щек, носа, лба, глазных впадин. У шлюхи с моего пикрила губы слишком глянцевые, тебе не надо так.
2. Странные цвета кожи и особенно губ. Возьми понравившуюся игровую модель стороннего автора и попробуй в фотошопе пройтись пипеткой и сравнить. Цвета кожи даже на мой дальтонический взгляд какие-то синюшные и бледноватые. Да, ты взял "правильные" цвета со сканов, но освещение может все испортить, это надо учитывать. Да даже на съемках кожу гримируют.
Вообще непонятен посыл лица. Сейчас складывается ощущение, что тетка — это член семейки из резидента 7. У нее брови загнуты так, как будто она сердится. И макияж, он должен быть? Если да, то бабы используют матирующую пудру на щеках и лбу, губы красят хотя бы блеском.
>>296758 >Щеки и лоб должны быть менее матовые чем нос Ну типа, лоб и щеки потеют же, а нос нет, почему они более матовые должны быть, не? > но и структуры кожи, потому что на уровне пор, глянец характерен для выпуклых участков, и отсутствует в самих порах. А тут дело в том что ни сп ни мармосет не хотят в кавити/конвексити записывать мелкие детали, как будто замыливают их, а я не понимаю почему пик1 - финальная рафнесс которая по сути переваренная кавити >Вообще непонятен посыл лица. Пик2 весь перс
>>296768 >А тут дело в том что ни сп ни мармосет не хотят в кавити/конвексити записывать мелкие детали, как будто замыливают их, а я не понимаю Ну не настолько, либо у тебя баг, либо с настройками что-то не так. У тебя сейчас натурально как будто карта блеска вообще отсутствует. Может карта слишком яркая или формат какой.
>>296770 >как будто карта блеска вообще отсутствует. Это типа glossiness? Ее действительно нет, прост в туторах что я смотрел ее не делали, вот и я не делал
Не понимаю как так вышло, вроде симметрию ни разу не отключал. Как можно пофиксить? Отрезать пол головы, и сделать mirror and weld получается только если оставлять левую часть, где пропало ухо. И как можно точно выделить именно посредине оси x?
>>296982 > Отрезать пол головы Зачем? Mirror&Weld работает и без отрезания. Он сам отрежет что надо и заменит отзеркаленной копией по заданной оси. > получается только если оставлять левую часть В чем проблема сделать левой часть головы с ухом обычным миррором? Этот инструмент удалили штоле?
>>296965 Звучит как "будут удалять с компа". На деле "нельзя обновится до актуалки, но похуй", так? Хотя однохуйственно, ведь я бы при любом раскладе не стал бы за прогу 70к отдавать.
>>297005 Я не знаю как они решили. Будут ли чистить вилкой все лицензии, но мне кажется, что это какой-то гемор и основной напор лежит на ограничении покупки новых. Это может быть чисто юридическая хуета на случай "если вдруг что" (ну и у них сложная ситуация с буквой Z).
>не стал бы за прогу 70к отдавать Только у зебры был нюанс — бессрочная лицензия. Так что купив в 2000м году, ты бы получал обновления до сегодняшнего дня бесплатно. И там вроде не 70к, а 30к было. Но максоно-пидоры по скотски относятся не только к русским и бессрочную лицензию отменили всем, а нам просто добавили еще ложку говна (хотя говна ли?).
Почему мармосет может высирать чистые текстуры при запечке? Нужно запечь юдимы, пытался и с разными материалами для тайлов, и разными объектами - нихуя, юдим головы запекается нормально, а тела - ни в какую
>>297091 >юдим головы запекается нормально, а тела - ни в какую Развертка головы, случайно, не в первом юви тайле? Может мармосет не умеет работает с юдимами и запекает только координаты от 0 до 1?
Можно ли сделать чтобы Zmodeller притягивался только к определенным типам объектов (только к граням, только к ребрам, только к точкам)? Типа как в блендере. А то когда много всяких говен бывает трудновато попасть в нужную сущность.
>>297455 Странно, что на череп ты внимание обратил, а на уши нет. Разумеется, что никаким реализмом пропорций там и не пахнет. Не доставляет мне чистый реализм, балансирую на грани.
>>297437 Увидел в каком-то ролике, что так делают и повторяю просто. У меня уши постоянно уползают, к тому же меня раздражает их из головы выдавливать.
>>297467 Удивительно, что при таком скиле ты хуйней занимаешься. Сперва не понял твой вопрос — подумал, что у тебя вызывает сомнения метод лепки деталей по отдельности. Типа ты не согласен с таким подходом. Хотя я одно время хапанул говна с таким подходом. Лепил сначала части Давида по отдельности, а потом решил объединить в единую голову. И из-за того, что много элементов по отдельности: губы, нос, глаза, уши — все начинало ехать, и на самом деле собирать было очень неудобно. В ИТОГЕ, я лепил новую болванку — с носом губами и глазами, чтобы определить приблизительные места и пропорции, и уже поверх накладывал свои более проработанные элементы.
Так что в этом деле не стоит увлекаться дроблением, но и уши вытягивать из головы — тоже хуйня.
Собственно, этапы просты. 1. Добавляешь объект для уха: а) Самый читерский, возьми IMM кисть с готовым ухом, рисуй на свой голове и переходи к пункту 4. Можешь для успокоения души слепить болванку уха сам и сделать из него IMM кисть. б) Тоже IMM кисть, но какой нибудь примитив. Удобство в том, что фигура рисуется прямо на поверхности твоей головы, но частью сабтула головы (просто отделяется автоматической маской), поэтому нужно тут же применить split по маске. Цель — иметь ухо отдельным сабтулом, например чтобы скрыть голову и работать отдельно с ухом. в) Импортируй примитив как новый сабтул, но тогда придется ебаться со скейлом и размещением в нужном месте.
2. если выбрал пункты б) и в), то лепишь из примитива ухо как тебе надо.
3. Мерджишь голову и ухо в единый сабтул.
4. Применяешь динамеш. Для улучшения можно юзать ремешер.
Естественно тут как при готовке пирога, нужно применять все в свое время. Т.к. в итоге используется динамеш, то тут следует использовать лепку элементов по отдельности только для общих форм, потом мерджить@динамешить, и уже потом добавлять мелкие детали.
>>297481 > вызывает сомнения Не сомнения, меня бросает в кринж с такой нелепой техники.
Ты зря так подробно всё расписал, я тут и сам половину борды обучил в былые времена и ни за что не стану так делать. Если уж и использовать какие вставки в этом деле, то только VDM.
>>297496 >нелепой техники >сам выдавливает уши из головы
>то только VDM Нет смысла намертво припаивать деталь раньше времени. Сам же жалуешься про уползающие уши. Когда у тебя уши в отдельном сабтуле, то их можно нормально подвигать, нормально поскейлить, нормально изолировать, нормально экспортировать.
>>297503 Я ни на что не жаловался. Ты сам это выдумал. Я лишь посетовал на то, где вы набрались этой хуйни с оторванными ушами. Всё. Я не просил тебя катать простыню, как этим конструктором ушей пользоваться. У меня другая отработанная годами техника и изменять ей я не собираюсь, меня устраивает. Отрезать что-то, что является частью целого и от природы неделимого - вот это поистине бессмыслица и дилетантство. Как и вещать с важным видом что-то про раньше времени, когда ты все еще в уебанском динамеше. Ты уж меня за грубость прости, доебал просто своей нуднёй и извечными потугами без спроса засунуть нос в чужую задницу. Не переживай, ничего нового в моей заднице ты не унюхаешь, там пахнет как и у всех остальных.
ЗАДАЕШЬ ПРОСТОЙ ВОПРОС @ ПОЛУЧАЕШЬ ОТВЕТЬ СЛЕДУЮЩИМ ЖЕ ПОСТОМ @ УДОВЛЕТВОРЁН @ БОЛЬШЕ ТЕБЕ НИЧЕГО НЕ ИНТЕРЕСНО @ НЕКОТОРОЕ ВРЕМЯ СПУСТЯ @ ВЛЕТАЕТ ОШПАРЕННЫЙ ДОЛБОЁБ И НАЧИНАЕТ РАССКАЗЫВАТЬ КАКОЙ РУКОЙ ОН ДРОЧИТ И КАКОЙ ОЧКО ЩЕКОЧЕТ @ ПОСЫЛАЕШЬ ДОЛБОЁБА НАХУЙ @ ПРОДОЛЖАЕТ ПОКАЗЫВАТЬ АНАЛЬНЫЕ ФОКУСЫ И ТРЕБУЕТ ЗАПЛАТИТЬ ЗА ПЕРФОРМАНС
>>297517 А мне другое видится. Ты закатился типа весь такой клёвый на выебонах "я тут половину обучил", "я такие головы не сохраняю даже", "чё это за кринжовую хуйню с ушами советуют, бля". Простодушный анон не понял сути твоей позиции, воспринял последнее как вопрос и вступил в диалог, предоставляя какие-то аргументы. А ты воспринял это как попытки тебя принизить, ведь как же так, ты всё знаешь лучше всех, и бумкнул. мимо
Не пойму почему такое странное поведение при вращении, вроде раньше все нормально вращалось. Какую секретую йобу я мог случайно активировать?
Еще вопрос анонам по поводу того можно ли как-то делать чтобы кисть действовала сразу на несколько сабтулов. На пикрилах крыло мне было удобнее моделить чтобы мембрана была отдельно, каркас отдельно, но если надо что-то подвигать целиком то становиться неудобно, а если сливать то в других моментах неудобно когда кисть действует сразу на обе части.
И как у крутанов принято двигать всякие мелкие концы-хуйцы? Обычной мув-кистью в 90% случаев получается как на пикрил 3, несколько полигонов остаются на месте или двигаются медленее основного объема, и потом приходиться мелким размером отдельно двигать по 10 раз обновляя дайнамешь.
>>297699 Это видимо функционал свежей зебры, где в зависимости от фокал шифта, гизмо фокусится на маленькой точке, а не целиком вращает объект. >надо разный сабтулы одновременно двигать Пик 1 иконку жмешь и с помощью зеленого лассо невидимости выделяешь какие надо сабтулы. Или временно в один саб сливаешь, двигаешь, а потом по полигруппам разъединяешь >И как у крутанов принято двигать всякие мелкие концы-хуйцы Пик 2 ищешь, я вообще горячую клавишу для этого сделал на А.
>>297776 >>297776 Рога, мох эта масса свисающая в области таза и нижних ребер и еще пара деталей еще вообще не знали касания кисти. Я условно заканчиваю сейчас первую стадию скульпта после блокаута, на второй буду работать над самой мелкой детализацией и местами соединений элементов. За рейт спасибо.
Товарышы, вот чому такя сделал кисть настроил ее она должна работать как под двойкой, но когда я ее загружаю работает как по единичкой, и нужно ее дотеребить в панельке строке что б она работала как нужно, как ее сохранить ии загрузить правильно?
>>297782 Так ты кисть настроил, а сохранил её? Ты либо сохраняешь ее как новую кисть, либо сохраняешь преференсы самой проги, но второе может невозвратно убить оригинальную кисть и не рекомендуется.
>>297793 Ну я клонирую кисть, настраиваю ее, может это ванохз, настраиваю через меню строке, и сохраняю ее в меню пикрил, кидаю ее потом в папку браш префенс, она появляется но настройки строке слетают
>>297794 Строук не является частью свойств кисти, это глобальный модификатор для всех кистей. Если ты переключишься на другую кисть, то на нее строк тоже будет распространяться.
Ты можешь записать макрос для включения\отключения множества настроек. Либо сохранить преференсы, но это как бить из пушки по воробьям.
>>297778 Если ты про некрооленя, то увы, нет, делаю по концепту. Работа в портфель, хочу пробиться в нивал или дрэгонфлай, одни делают аллоды, у других в требованиях работы в стиле аллодов/варкрафта.
>>297801 Да с потертостями то такое, швы сварочные нужны, и чем разнообразнее они будут тем лучше, их оч много нужно наделать, может силами браша и можно обоитись дефолтными но моих знаний не хватает, забодался эти швы уже искать
>>297809 Спасибо, у меня тоже есть с кистей от блендера, в блени я себе норм настроил норм швы а в браше нубас и не совсем понимаю как мне кисть докручивать нужно
>>297832 Слишком высоко и не тот хаос. Сварочная дуга, ли как там ее, плавит метла по радиусу, который может быть разве что меньше или больше — в этом хаос.
У тебя должны получиться пластинки, а не просто шум
>>297847 Так я орусел еще когда родился, а в 14 понял что родили меня где то не там и уехал в Россию, тянучка появилась, сидим рисуем моделим с ней, збс же.
>>297860 Она рисует, а я так чутка на рендерах подрисовываю, больше моделю, а в збраше с неделю где-то, модель писец тяжёлая и в блене скульптить с дикими фризами пичетинеудобно, в збраше как то полегче пока.
Подскажите самобытную скульптуру, например мезоамериканская(инки, майя, ацтеки), племенная африканская...А что еще интересное есть, специфическое, этакое?
>>298075 Лучше скажи конкретно зачем тебе это, анон расскажет как добиться целей удобней. Потому что если ты маску сделашь не 100% равномерно по всей площади...Короче нахуя если можно Z-интенсити у инструмета понизить которым ты будешь действие совершать над областью интересующей тебя?
>>298079 Чтобы добиться разницы экструзии. Но еще причина в том, что у меня уже есть маска и мне ее надо сделать менее интенсивной.
В основном вопрос чисто ради спортивного интереса. Может анон знает. Знаю, что есть хоткей для размытия границ, но мне казалось, что где-то я слышал, что есть функция уменьшения интенсивности маски.
>>298111 Да, но более нагло чем шринк(ктрл+закликивание). Способ равномерно размыть уже существующую маску, видимо, только через скрытие и ремаскирование пригубленным ргб.
Зибрач бей но не обоссывай, очередной нубовопрос. Пытаюсь замоделить спинной плавник у рыбы, но кривая выворачивается как на пикрил два если рисую с перпендикулярного вида. Snapping отключен. Вроде бы нашел что можно выставить постоянную ориентацию точки касания через Picker но тогда возникает странное перекручивание( пикрил 3) Что тут можно сделать?
>>298153 Перекручивания через зажатый контрл(или альт или шифт) разворачиваются, в режиме голубого курвокружочка.
Ту хуйню что тебе мешает можно просто отрезать а верхушки растянуть мувом. Или плавник продлить вниз, а потом лишнее срезать.
Можно вообще через 3моделер сдаблить лист(или нарисовать нужны профиль кистью меш-экструд краешки кнайфом подрезать), и с включенным бекфейсом, и выкрученым смузом какой-нибудь кистью тупо нарисовать то, что ты пытаешься проложить курвами, а косяки утопнут в миррор н велде.
МОжешь еще способ из этого видео переложить на свою задачу https://www.youtube.com/watch?v=f2ysKwEXyJk в разы меньше ебли будет, главное правильные цифорки в лейзике выбери и диаметр з-пунктирок шоб не липли друг к другу. В пикриле могут быть ответы конкретно для этого способа.
Обкладывать по плейну душней чем обкладывать по пухленькому мешу, а пухленький краешек ты можешь клипом придавить.
Где лучше всего делать репотологию? Думаю над 3d coat и maya 3д коат выглядит приятнее и проще (судя по видосам и отзывам), а майя используется на курсе СТУЛ Есть ещё блендер, но блендер в плане ретопа выглядит совсем парашно
>>298162 Ну коат идёт нахуй, т.к. нехуй хуйню нести, мол, иди паслушай катса он умний))) Топоган звучит очень нишево, навряд ли найду много гайдов Пойду майю пиратить
>>298164 Штука в том что тебе не надо много кнопочек чтобы заретопологить: симметрия, и примитивные прокладывания поликов. Качать только для этого майю, и устанавливать её а это пиздец квест, а потом еще вкатываться, как по воробьям из пушки стрелять, настоятельно рекомендую попробовать с топогана_3, хоть и провел в нем всего мин 10 вторая часть чрезжопное говно кста, но если бы не этих чрезжопных минусов, я бы на ней ретоположил.
Короч для вката в ретопо тебе только рефы прокладывания лупов нужны, любой видос любой проги, чтобы понять суть, и демовидосик проги с которой будешь это делать. Базарю.
>>298161 >3д коат >Ссылка на катца Существуют вещи, которые сложно предположить. Это одна из них. Самое смешное, что надпись не увидят на торрентах, но её увидят честные покупатели; что еще раз доказывает, что кабанчик видит в покупателе послушного и внушаемого барана.
>>298175 Вот спиратит он кота, попадет на СЖспики, начнет пипелином делиться, разрекламит кота = проспонсировал 8 лет угнетений Донбаса и пытки в подвалах Азовстали, и вообще подпишется под тем что Кац 10\10 политолог, на него доложут куда следует, и отправится он в сибирь лес рубить. У скаклов перемога, а анон страдает. https://www.youtube.com/watch?v=QACQ51oOT7E
>>298188 Лол, какое обучение, там кнопок нихуя нет, можешь по топогану 2 любой тутор на русском посмотреть и на изи вкатиться в топоган 3 за вечер, это мелкая программа, там нихуя нет напрягов.
Он же не выходит стилусом за пределы самой модели, а прям как-то саму модель крутит и подставляет нужным ракурсом под перо? Это нужен планшет со специальным шариком как у ПВОшника? Или это по-другому реализуется? Просто мне удобно делать штрихи под определенным углом, а когда поверхность меняется, сразу криво все выходит. Хотелось бы именно модель поворачивать под перо, и не тыркая им в область за моделью.
>>298771 Ты совсем зеленый штоле? Это делается райт кликом. Лично я себе не представляю планшета, в котором такой функции нет. И еще зебраш запоминает последнее место на модели, которого ты так или иначе касался, именно это место и будет центром предстоящего вращения. По такому же принципу в общем-то и гизма на модели размещается с зажатым альтом.
>>298985 Тащем-та такие нюансы, если на них реагировать, делают дизайн интересным, провоцируя добавление лора. Например наездник имеет специфическую броню, чтобы не напороться. Возможно ближайшие выступы обтачиваются. А возможно там сидит такая же нежить из костей, которой натыкаться нечем.
Ты же не ворчишь, что у коровы вымя расположено неудобно, и что из-за этого сиськи вечно в навозе? Это особенность, с существованием которой нужно смириться, что провоцирует создание некоторого реквизита и действий для дойки молока.
Тут вспоминается сцена с молоком из последних звездных войн, но там, конечно, перебор.
>>299102 Ну, как я понял меш ту метахьюман только сейчас выпустили, а без этой функции это же тупо редактор персонажей был, а теперь своих заскульпченых персов можно перерабатывать
>>299103 Я пробовал, но оно пока сыро работает. Банально ебет пропорции головы и лица, а тело вообще тупо метахуманское подставляет из пресета. Там конеш можно подфикстить в браузерном редакторе но нужен впн. Самое ценное там пока что риг.
>>298954 А как вы делаете такие гладкие поверхности, у меня потосянно в процессе скульптинга вылезает кучу микробугорков и не микро, хоть я и начинаю по науке с низкого разрешения и основных форм, постепенно углубляясь в детализацию. Неужели потом сидите и часами полируете все эти мелкие неровности? У тебя на скульпте даже глазу негде зацепиться за какой-то бугор, разве что сзади.
Еще можно как дрочила зремешить (и потом охуевать от звездочек которые на след этапе тебе в скульпт насрут)\или клейбилдапом 100500 раз поверхность проглаживать. Но блять это надо аутистом быть. ЗЫ: еще орб флаттен тож подойдет к совету выше.
>>299160 А еще есть релакс. Нажимаешь шифт как для смуза, тыкаешь в мешь, не убирая пера отпускаешь шифт и водишь по геометрии. Тогда он будет не сглаживать к центру геометрии, а имено разглаживать поверхность. Но на низких сабдивах силуэт может поплыть, так что лучше брать сабдив повыше.
Запощу и я тогда гомункулшу, которая предполагается анимешной тяночкой Как же ебет и унижает голова, часами не могу словить пропорции форм, особенно глаз и рта, хотя референсы всегда передо мной, на втором монике
В чем то он прав. Прежде чем что то сделать стоит отсмотреть пару десятков сотен часов туториалов, желательно вдумчиво. Вместо учителя у нас есть двач, где можно показать. А английский в туторах не такой сложный и состоит из терминов в основном, так что специальных усилий не требует.
>>299276 В чем-то он прав. Прежде чем советовать эффективный способ, ты должен показать результат его применения.
К тому же скульптура меня научила, что для одного человека способ эффективный, а для другого хуета. Для одних смотреть туторы — хороший подарок для прокрастинации.
>>299274 >Ты еблан, который думает, что у него все получится сразу. Я так не думаю, но все равно подгорает если казалось бы не сильно сложные вещи, все равно не получаются.
>Обмазывайся туторами, на фоне, не стопая каждую секунду, просто делая. Так и делаю.
>>299283 >лепит человека >проблеме корректного изображения человека в искусстве овер 2000 лет >не сильно сложные вещи Эффект вкатуна - все кажется изи, пока не сядешь делать сам. Плюс минус такие-же "не сильно сложные вещи" произойдут на стадии текстуринга, выставления света, рендера, рига, анимации.
>>299283 Дохуя полигонов, из-за этого у тебя на поверхности эффект какашки — с бугорками. Ты очевидно пытаешься добавить деталей раньше, чем это нужно. Поймать ощущение своевременной детализации — самое сложное, это так сказать эндгейм скульптинга. Мне говорили про это на рисунке, на скульптуре и я не понимал — типа совет уровня "делай красиво", но потом КАК ПОНЯЛ прошло 10 лет
У тебя есть преимущество, в отличии от карандаша или реальной глины, у тебя есть зебра, она тебе говорит "куда ты лезешь сука бля", делая поверхность кривой. Это признак, что ты на данном этапе сделал много полигонов. Ты лепишь глазки и губки, в то время у тебя щеки как говно.
1. Начни лепить сначала примитивы. Слепи сферу, и не бери готовую, а вручную лепи — из куба, например. Ты должен овладевать большими формами. Можно попробовать болванку головы, без глаз носа и ушей, но она сука бля должна быть чистой и гладенькой.
2. Переходи на лепку отдельных элементов, типа носа, губ, глаз. Жри туторы, да не целиком, как советуют долбоебы ИТТ, а те места, где рассказывается конкретно про то, что ты в данный момент лепишь — это не даст тебе часами спать под нудятиной лектора. Можешь навернуть Итана Скота, он весело преподает, особенно лулзовая чать "галереи позора". САМОЕ ГЛАВНОЕ, найди 3д модель, которую можно повращать со всех сторон, если есть лишние деньги, сходи в художественный магазин и купи гипсовый слепок. Все эти картинки с проекциями — говно, у тебя создается иллюзия, что ты понял форму, но на самом деле это не так. Ты не на том этапе, чтобы лепить с проекций. Не знаю, посмотри простецкие формы в скетчфабе.
3. Учи пропорции головы, попытайся лепить череп. Я с помощью скриншотера и пюрефа делаю скрины с туторов, потому что один хуй забуду, а картинка мне напомнит.
>>299293 А нужно учить как фрезерный станок работает? А то я тут выше в треде прочитал, как какой-то крутан из ААА анскильного давчного додика обоссал, что знает как фрезерные станки работают и поэтому у него лучше всё получается...
>>299244 > хотя референсы всегда передо мной, на втором монике ну так фотка ебала с парой ракурсов еще не есть его референс для понимания формы. Поэтому обычно дрочат базу головы, как она должна быть, а уж отдельные черты лица смотрят на референсах. Просто так с нуля пытаться фотку повторить - гиблое дело.
>>299300 А не надо ничего понимать. Процитируй мне лучше любимого блогера в тысячный или дай любую ссылку с первой страницы гугла, как ты обычно делаешь.
>>299284 Тут согласен, но это далеко не первая попытка, до этого я по туторам налепил уже десяток моделей человеков в т.ч. 3-4 головы не считая другой разной хуеты, казалось что получится без повторения по шагам за инструктором, а вот хуй, причем проблема даже больше в том что не получатеся правильно уловить форму по референсам. Помню у меня так же когда учился рисовать было, в голове существует какая-то своя модель объекта, и вместо деконструкции всего на линии, углы, соотношения линий, цветов начинаешь рисовать неосознанно беря инфу из головы, а не из того, на что смотришь, и выходит говно. Казалось что этот навык уже надрочил, а нет.
>>299286 Спасибо за подробную простынку, попробую налепить еще 10-15 чисто голов для практики, а потом вернусь к этой. Думал на анимешной голове будет проще т.к. меньше всяких анатомических деталей но все равно случился обсер Вообще я начинал с 32 или 64 разрешения у дайномеша, но перепиливал форму головы раз 20, особенно когда начал добавлять уши, глаза, рот, поэтому и появились все эти бугры высокой детализации.
>Можешь навернуть Итана Скота На персии имеется, обязательно наверну.
>>299291 >>299293 >>299290 Чел не ведись. Это местный долбоеб, темы про напильник и уши были частью местного срача. Из-за него тред подох, ибо одни боятся задавать вопросы, другие боятся отвечать.
>>299303 >Думал на анимешной голове будет проще Ну тогда найди 3д, чтобы можно было повертеть. Попробуй вылепить форму головы для начала, без глаз, рта и т.д. Тупо болванку головы.
Я знаю, что возникнет вопрос "а хули там делать?", но на самом деле, даже шар из куба вылепить, это не такое очевидное дело. Причем с выключенной симметрией.
>Вообще я начинал с 32 или 64 разрешения Ни о чем не говорит, дайномеш привязан к размеру объекта. Именно поэтому копипаст значения дайномеша из туторов может дать совсем не тот результат. Размер заготовки тоже нужно настаривать под себя, чем меньше объект, тем чувствительнее даже нажим.
На одних курсах заставляли уменьшать дефолтную сферу в 4 раза, у них логика исходила из того, чтобы на выходе иметь подходящий масштаб модели, но я проблевался с такой адской чувствительнсоти нажима. С другой стороны, большой размер может требовать большую плотность дайномеша.
>На персии имеется, обязательно наверну. на рутрекере есть перевод, по-моему даже с двумя озвучками. Я с женским голосом смотрел.
>>299319 Я вообще стараюсь твои потоки сознания не читать, но из этого перформанса дилетантство просто с невообразимой агрессией само в глаза кидается.
>>299321 >Я вообще стараюсь твои потоки сознания не читать >Читает и делает шар Из этого перформанса дилетантство просто с невообразимой агрессией само в глаза кидается.
Кто нить птиц лепил? В какой позе её лепить чтобы потом заригать занимировать норм было? Еще интересует лягушки/жабы. Их же тоже придется в позе с растянутыми лапами и открытым ртом лепить?
>>299412 В зетскрипте можно по имени кнопки получить индекс и родительскую панель, но нужно знать точное название. Правда там не всегда адекватно работает — у меня уже была задача сделать парсер всех кнопок для своего плагина, а в итоге получаешь id кнопки по названию, вызываешь кнопку по этому id, но срабатывает другая кнопка. Видимо разрабы забили на эту функцию.
Но вообще, пора тебе собирать свою собственную панель. Знаешь как настраивать кастомный интерфейс? На самом деле там все просто, разве что душно. Дефолтным расположением кнопок в зебре пользуются только долбоебы (потому что долбоебы его и придумали).
>>299415 Да я уже напердолил себе каштом, люблю это дело и обмаз хоткеями. Плюс знаю что если держать Ctrl то показывает Button Path. Но иногда на видео автор жмет какую-нибудь незнакомую или малознакомую кнопку на своем каштоме, и потом ищешь ее в подменю т.к. не помнишь ее. Обычно в большинстве софта есть такого рода поиск, но тут приходится гуглить где это.
Посмотрел первый вот видос от курса Madeleine Scott-Spencer Introduction to Zbrush 2021, нора вобще бабища или лучше из кого то другого начать новичку? Как вобще повторил, норм?
>>299420 Бабища с подвохом, у нее хуй. Вообще мне не нравится она, точнее ее художественный вкус. У трансов какой-то пунктик делать все вызывающее в плохом смысле слова — надо персонажу обязательно прихуячить татуху блевотного стиля в самое неподходящее место на теле.
>>299419 Хотя нет. Команда GetID требует полный путь к кнопке, типа Tool:LoadTool. Так что увы. Ну или хотя бы вбить названия палет верхнего уровня, это которые Tool, Document, Brush (слава богу их не так много), и уже внутри них искать кнопки.
>>299412 >>299424 Я таки заинтересовался поиском кнопки по названию, это как раз попутно моей теме. Так вот, мне удалось получить список всех адресов элементов в зебре, и знаете сколько их всего? 6171
>>299572 А плагины там учитываются? Такая штука с поиском даже более полезна для плагинов потому что по стандартной зебре можно довольно быстро нагуглить, а вот в каком из плагинов от васянычей кнопка QC50 попробуй еще нагуглить.
>>299578 >А плагины там учитываются? Да. Оказывается там переваливает за 15к итемов только одного интерфейса. Отдельным списком идут ID кистей и сабтулов. Их можно тоже объединить в общий список, или поставить галочку фильтра.
Единственная проблема, которую я сейчас пытаюсь, так сказать решить, состоит в том, что само сканирование занимает какое-то время, около 1-3 секунды (я имею ввиду сканирование элементов интерфейса). Каждый раз чекать интерфейс — не вариант, будет раздражать. А отсканировать один раз, или же вообще сделать пресет со списком — тоже не вариант т.к. ID можно сказать динамические и меняются либо при обновлении зибраша, либо при добавлении плагинов.
Вот я сейчас пытаюсь как-то эти секунды немного оптимизировать.
>>299579 ID дальше 30к — мусор всякий и пользовательские палеты. Еще заметил, что копии кнопок не ищет (либо они еще дальше). Ну к примеру ты сделал свою кастомную палету и туда перетянул кнопку — вот эта копия не обнаруживается.
У меня уже зебра при скане 50к начинает немного подвисать. И я не могу это обойти т.к. используется калечный Zscript.
Правила существуют по определённой причине, и только мастерам разрешено их нарушать. Если Вы не мастер – не путайте своё невежество с креативностью или стилем.
Распаковываешь и кидаешь в папку ZPlugs64 зибраша Дефолтный путь примерно такой: C:\Program Files\Pixologic\ZBrush 2021\ZStartup\ZPlugs64 (учитывай диск и версию программы)
Кнопка запуска будет находиться в Zplugin:UI Elements Finder:Find Первый запуск будет длиться примерно 3-5 секунд
В дальнейшем я планировал выводить не список путей, а прям кнопки и слайдеры, чтобы можно было взаимодействовать прямо по ходу. Плюс фильтры всякие на кисти, сабтулы и элементы UI. Но такая реализация требует .exe, если тебя это не смущает. Если ты посмотришь в папку плагина Decimation Master, то там тоже экзешник лижит. К сожалению при херовой поддержке со стороны пиксолоджик, по другому никак не решить, нужно чтобы окно было независимым от зибраша и не вырубалось при каждом изменении слайдера.
>>299614 Опача, я эту тему откладывал, потому что для создания зебро-плагина даже для шиндовс там не все так однозначно — для тех, кто захочет написать dll на C# или жаве. Поэтому я пока отложил кроссплатформу в ящик, к сожалению.
Единственное, что я моуг бы сделать достаточно быстро, это на ZScript сделать сканнер элементов интерфеса, который сохраняет данные в файлик, а потом отдельное приложение это файлик читает. Если твой кук конечно не огородил все анальными ограничениями и не заставит покупать лицензию разработчика.
>>299630 Бахлычев делал на стриме видеорил с подходом современной зебры, но их уже потерли. Так что да, курсы по хардсерфу, хоть там будет и устаревшие техники.
>>299636 >Так что да, курсы по хардсерфу, хоть там будет и устаревшие техники. Я думал может ссылочки кто-то даст, а то я сам почти ничего интересного не нашел, а Бахлычева, да, потерли
>>299637 Так а что тебе нужно? Что понимается под интересным? Курс на 80 часов, где пошагово все делают, чтобы повторить можно было? Инструментов то там немного используется. Дело навыка.
>>299638 Так а что тебе нужно? Что то похожее на хардсерф миньку, чтобы потом можно было распечатать. (Под печать сам подгонять буду, конечно)
>Что понимается под интересным? Да в целом ничего похожего на космодесант не нашел , максимум только для AAA игр моделинг персонажей с минимум хардсерфа
Ну у вообще, хз что тебе нужно кроме этого видео: https://youtu.be/O71KzZ_K-F8 Можно еще Павловича по дайнамик сабдиву, зимоделлеру и найфу посмотреть. Больше там и нет нихуя.
Как увеличить количество полигонов в браше не увеличивая при этом модель? Пытаюсь сделать сварочные швы на трубах, но когда юзаю DynaMesh модель увеличивается в несколько раз (с 72 мм до 4к мм)
Планшик взял g640 xpen Дайте под него нормальные настройки, или из коробки тоже сойдёт? Это норма, что планшет нужно не елозить по экрану, как мышку, а водить в воздухе до нажатия? Как мне выставить, чтобы intensity зависел от силы нажатия?
Все таки какой же уебанский зибраш. Есть кнопки, которые скрываются и недоступны в определенные моменты, и если их вызвать через скрипт, то срабатывает другая функция.
Пример: Adaptive Skin -> Preview Кнопка, которая показывает превью мэша, например зетсферы. Но если выбрать что-то где эта функция не активна, то включается файбермеш, лол. А ведь я буквально обращаюсь к кнопке по ее конкретному имени (пикрил), а не по ID.
>>300056 >Все таки какой же уебанский зибраш. Ну а что ты хотел от соыта, которому 23 года... Зебраш старше многих людей, которые в нем работают. Уважай старость сука)
>>300158 Ну так купи себе нормальный комп. На мощном железе блендер сейчас выдает вполне себе сносную производительность. Ты же ойти 300к наносек, можешь позволить.
Двач, как объединить два тула? Не сабтула (ебучий гугл блять), а именно тула? Я вообще мостом Блендер-Зебра пользуюсь, раньше каждый объект из блендера превращался в сабтул в зебре, а теперь почему-то в отдельный тул.
>>300285 >раньше каждый объект из блендера превращался в сабтул в зебре, а теперь почему-то в отдельный тул. При импорте fbx есть параметры. Вроде детектит по материалу. Там на выбор: либо каждый материал как отдельная полигруппа, либо материал как отдельный сабтул.
>как объединить два тула? В плагине "сабтулмастер" (дефолтный) есть функции, которые действуют на всю группу элементов. Например CopyFolder. Ты упаковываешь все сабтулы в папку и копируешь их.
Иначе можно копировать только каждый сабтул по отдельности, или мерджить всё в один сабтул и опять же копировать.
>>300434 У тебя ориентация непропорциональная вроде. Когда ты приводишь круг на планшете, на мониторе у тебя получается овал. В остальном тупо вкусовщина. Хз что тебе там больно может быть.
Какие же создатели зибраша дегенераты, пиздец просто.
Решил я, значит, доделать предложение анона с искателем элементов интерфейса. Но решил не просто показывать пути элементов, а выводить прям кнопки и ползунки (пикрил). Смотрю, какая-то хуета с некоторыми значениями, джва часа копался в собственном коде.
И что бы вы думали? Эти дегенераты из пиксолоджик, походу вручную забивали информацию об элементах.
Например, я могу у зибраша запросить данные ползунка: минимальное и максимальное пределы. У "Z Intensity" это от 0 до 100, но что мне выдает зибраш? От 0.001 до 1. И вот хуй знаешь, где и как они вносили модификаторы в значения.
>>300442 Когда я огульно проверял, то другие ползунки как ползунки т.е. получаемое значение ползунка находится в пределах диапазона, например Draw Size имеет предел от 1 до 1000. Видимо ползунок Z Intensity под капотом работает в единичном диапазоне, но для удобства юзера кто-то решил отскейлить до сотки.
Это надо перебирать все параметры вручную и проверять. Я-то думал сделать все на автомате.
>>300450 А еще эти любители центровать название кнопки пробелами (или хуй знает зачем) вместо выставления паддинга в самой кнопке, но суть в том, что тот же зет интенсити на самом деле имеет перед собой два пробела " Z Intensity", что конечно же создало конские дыры в названии моего ползунка (пикрил).
Вот интересно, самим разрабам удобно писать лишний код, чтобы обработать то тут, то там возникшие исключения? Я теперь должен парсить их текст от мусора, затрачивая драгоценный ресурс комплюктера. Из-за одной кнопки, я должен обрабатывать все остальные и добавлять лишнюю логику.
>>300484 Хз, норм. Носолобный переход спереди задрочено выглядит, какие-то переходы, грани хз откуда взятые. Либо жира сверху бахни, либо отполиши, заяви как мужчина "ВОТ ЭТО БЛЯТЬ НУЖНО И ЭТО, ТУТ ГРАНЬ А ТУТ МЫШЦА" а не как писичка "мням пук, хочу псевдохудожественной грязноты"
>>300501 Вообще царапины со временем и довольно скоро норм, но на второй день такое явно не норм. Ты наверное давишь туда как ебанутый. Попробуй отрегулировать кривую пера чтобы в основном весь диапазон нажатий был при легком касании, а не нужно было вдавливать до упора. Хоткеи на планшете вообще не использую, хотя у меня xp pen с двойным колесиком и прочими йобами. Все равно от клавиатуры не отказаться, а лично мне нажимать куда-то на планшете держа одновременно перо не сильно удобнее чем дотянуться до клавы (вторую руку удобнее всегда держать на клаве и 90% комбинаций можно нажать второй рукой). На пере одну клавишу советую забиндить на RMC чтобы в любой момент можно было right button навигацию использовать. Вторую по вкусу, я забиндил на размер кисти, но 50% времени все равно меняю размер через менюху на пробел.
>>300501 Хз че вы там так давите. Пик 3 года активного использования от 2х часов в день. Возможно, дело в соотношении сортов пластика стилуса и доски. Хуйон разумеется дает пососать вакомомусору.
Хоткей переключения\запоминания вида висит на верхней кнопке планшета чтобы в слепую не нащупывать 7 и 8 на клаве а молниеносным движение мизинца. Нижние кнопки свободны потому что часто на них правая рука попадает и нажимает кнопички.
На нижней кнопке стилуса ПКМ, на верхней переключение мониторов, раньше СКМ висело.
>>300506 Чудес на свете не бывает. Если у чего-то есть заметная шероховатость, то будет стираться одна из поверхностей. Соответственно тут стул между постоянной заменой наконечников и стертой поверхностью. Если у тебя нет расхода, значит ты работаешь по скользкой хуйне, что для большинства вообще некомфортно.
>>300501 Какой-то дешманский планшет. Даже мой дешевый хп-пен не стерся так сильно за полгода. Может анон выше прав, что это стерлось напыление, имитирующее бумагу.
Тут главное, чтобы царапины не чувствовались рукой. Я так одну довольно глубокую сделал, причем поперек и та иногда стилусом цепляется, что дюже бесит.
>>300510 >значит ты работаешь по скользкой хуйне Просто протираешь его тряпочкой для уборки спермы, когда высыхает появляется шершавая спермацетовоя поверхность имитирующая бумагу, шах и мат вакомобляди.
>>300541 Где-то видел плагин или макрос для этого. Я не помню установлен у меня он, но я отдаляю-приближаю колесиком мыши. Там можно назначать другие действия на кнопки мыши. Плагин старый еще для 4R7
>>300594 Тебе базу надо ставить: 1) Рефами научиться пользоваться. Как можно так расположение уха проебать? Я жертва жирного троллинга, да? 2) Не забивать хуй на от "общего к частному", подрочи обрубовки черепа, чтобы ясно грани ставить, это типа координатной сетки для будущей работы, как поэтапно начнешь бахать, все в разы проще станет.
>>300605 а толку? если ты базу сделал хуево то остальные 40 минут ты просто будешь полировать ошибки такие стадики и нужны чтобы научиться большие формы делать, потому что они - база модель с хорошими пропорциями, с хорошими большими формами НО без детализации будет всегда лучше смотреться чем модель с ахзуеной детализацией но это гуманоид отдаленно напоминабщий человека только
>>300606 >а толку? если ты базу сделал хуево то остальные 40 минут ты просто будешь полировать ошибки Толку, что за 40 минут нереально проанализировать референсы и формы. В итоге ты одни и те же ошибки повторяешь из раза в раз. Ни о какой детализации сейчас речи не идет. Речь о первичных формах и пропорциях.
>>300609 >Понравилось мясо на челюсти. На его работе это кость, а мышцой он промазал, не получил рычага нормального и теперь у его покемона большие проблемы с жеванием. >>300589 Найди 10 отличий на пикрилах.
>>>300606 >а толку? если ты базу сделал хуево то остальные 40 минут ты просто будешь полировать ошибки такие стадики и нужны чтобы научиться большие формы делать Дак ты и не сделал правильно базу и большие формы лол, ты переходишь к каким-то векам и ртам, и повторяешь ошибки. Все что тебе надо на первом этапе на 1 пике, пока не появится мысль "ну бляя ну я все уже показал, май жоб хир ис дон" ты не переходишь к детальному рассматриванию и попыткам понять, через призму пика 2, что ты видишь на реальном рефе. ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ПОСЛОЙНОСТЬ БЛЯТЬ КАРЛ.
Еще на первом пике должны быть рефы фронтальных отношений типа кончики рта на одной полосочке со зрачками, что если линию от крыльев носа провести вверх и вниз тоже получишь чудные открытия, но когда ты профессиАнал, такие вещи можно в рефпак не выносить, а ты должен заморочиться бебе бе
ГОСПОДИ, какие же пиксолоджик дегенераты. Я думал меня ничего не удивит, но они смогли.
Оказывается, что сабтулы это такие же элементы интерфейса, как кнопка или слайдер. Можно самому убедиться, кликнув с контролом по любому сабтулу и увидеть путь. Как думаете что может пойти не так? Ну например ... если имя твоего сабтула совпадает с именем какого нибудь элемента интерфейса, то он для некоторых макросов может перекрыть доступ к реальной кнопке.
Проверил, как минимум у записывателя макросов крыша едет, если сабтул назвать "Delete".
>>300802 Я открою секрет, но ситуация "должен приучаться к неймингу" — это сугубо из-за криворукости и похуизма разработчиков, которым поебать на юникод или еще какие базовые действия.
И вместо того, чтобы ебать в жопу тупых разрабов, ты приучиваешься ходить по струнке. Сука ебтваю мать, данные проблемы висят на формуе пиксолоджик ДЕСЯТИЛЕТИЯМИ. А чего бы им не висеть с такой аудиторией? Даже в тех тредах предлагают потерпеть, мыж не жуки-плавунцы.
>>300802 В нормальных сервисах тебе влетит в ебало окно с перечислением запретных знаков. Давай я посмотрю на твою жопу, если твой аккаунт на почте удалится только потому что кто-то прислал письмо от имени delete@MyAccount
А что если ты импортнешь чужой файл и в нем будет деструктивный нейминг? Ты уверен, что эта проблема лежит на плечах юзера?
>>300821 Этот клоун здесь ошивается уже год. Как только начинается дискуссия — он тут же скатывает в срач. Когда тред сдох, он начал щитпостить, чтобы на него среагировали.
>>300805 >>300806 а как вы предлагаете бороться с чужой проблемой? тем более если 10 лет не решают. Никак, это тебе неподвластно. Еинственный выход конкретного анона самому следить за своим неймингом и порядком в проектах. Хули толку бухтеть. если это проблему не решит.
>>300836 три года нужно не на анатомию, а на развитие глазомера. Он нужен для лепки чего угодно. Анатомия -это просто справочник о строении тела, нубасу оно никак не поможет слепить круто.
>>300797 Как хорошо что хоть кто-то борется с системой. Всегда с огромным удовольствием читаю твои посты анон, пожалуйста продолжай. Ты делаешь очень важное дело. Я счастлив что есть такой человек в треде.
>>300836 Я хз даже, как эту хуйню в 3д лепить. Она то и с этого ракурса выглядит нелепо с этим поломанным позвоночником, а если это еще повернуть, то пиздец кринжатина будет.
>>300872 Никак, то что хорошо в 2Д, не всегда хорошо в 3Д. Если хочется что-то анимешного в 3Д, стоит обратить внимание на БЖД кукол, их лица и пропорции как они сделаны. Ну по крайней мере добавить их в рефборд. Ну и традиционно для аниме-подобного 80% общего лука будет скорее в покрасе/текстуре/мейке, чем в самой геометрии.
>>300874 Сами болванчики довольно примитивные, скульптить там особо нечего. Большая часть работы уйдет именно в шмот, макияж, волосы и позинг и рендер.
>>300874 Я не говорю в целом про триде. Куча есть маняме фигурок, достойно выглядящих. Я конкретно про кривейший концепт.
>>300878 Ну я видел, как эти фигурки делают, то они подгоняют камеру под реф и постоянно чекают, чтобы все совпадало один в один. Есть исключения, типа леслизиросикс, которые без концепта делают, но у него специфичная анатомия просто.
>>300880 >то они подгоняют камеру под реф и постоянно чекают, чтобы все совпадало один в один Это обманичивое впечатление, если прям мм в мм будешь подгонять, получается говно, ибо 2дшники очень много пиздят в своем арте чтоб на плоскости няшно получалось. +3\4 никто с линейкой не измеряет, + в зебре сломанная перспектива.
Имхо, ключ к успеху как раз таки периодически хуй ложить на то что там 2дхарь наломал, не сильно рвать жопу. Как Шон Олсон, вроде тютелька в тютельку лепит, но все равно мимо концепта. Кек
>>300892 >пиздоглазые >тупо слизывают 1 в 1 по штангеениркулю кто бы сомневался, и какой у них там пайплайн чтобы 2д в 3д превратить сносно? Если знаешь примеры видосов - я бы глянул.
У меня бейзмеш со всеми частями тела как мне сделать так, чтобы я работал над одной головой только, т.е. динамеш применялся только к ней? Отделять её от остального меша можно? Я же потом буду запекать - это нужно по отдельности запихивать голову и тело? А шов между ними тоже запечется?
>>300955 Зачем тебе дайномеш, когда у тебя уже есть бейзмеш? Извращение, конечно, но можешь потом просто спроджектить детали. Ну или шов в марме тоже спрятать можно, если заморочиться.
>>300958 >Зачем тебе дайномеш, когда у тебя уже есть бейзмеш? так из бейзмеша всегда скулптят, разве нет? вот ты изменил ебало бейзмешу и теперь ему надо перерасчитать сетку(повысить полигонаж), чтобы сделать его детальнее
>>300962 >так из бейзмеша всегда скулптят, разве нет? Не всегда, но речь не об этом.
>вот ты изменил ебало бейзмешу и теперь ему надо перерасчитать сетку(повысить полигонаж) Ну полигонаж, допустим, повысить нужно. Но зачем тебе дайномеш для этого? Ты же в курсе, что дайномяш - это инструмент для начала работы. Когда все готово по пропорции один хуй ремешат, а потом ретопят. Так если у тебя уже оно готово, то зачем портить сетку? Чем тебя сабдив не устраивает?
>>300979 >Если ты этот меш скачал, то ты выбрал какую-то хуйню. ты тролишь меня или чо? мне ебальник поменять нужно если я скачаю отретопленную модель, то на ней будет овермало полигонов, даже сабдив блять для всего тела не спасет от того насколько в ней мало поликов, пынямаешь?
>>300991 >>300968 >на башке полигонов добавить >сабдив не хочу Если уж прям хочется в залупу залезть, есть скульптис про - в реальном времени изменяет сетку пока ты по ней водишь кистьюменьше кисть плотнее сетка, но лагать будет шо пиздец
>>300991 Ну скопируй своего качка, переведи в дайномеш, наскульпти что нужно, потом перепрожекти назад на изначальную сетку. А со своей дайномеш хайпольки запеки нормалку. Я бы просто сабдивов накинул раза 3-4 и лепил на похуях.
>>300991 >пынямаешь Не пынемаю. Если у тебя пк не из начала прошлого десятилетия, то зебра спокойно переваривает десятки лямов полигонов. Тебе в западло несколько раз нажать Ctrl+D? И у нормальных бейзмешей плотность сетки на ебальнике изначально будет выше, чем у тушки.
>>301016 можно спрожектить картинку в полипеинт прям на сферу и обводить себе. Но лучше на плоскость, а потом уже из плоского скульпта можно на что угодно перетянуть. Можно и альфу из этого сразу сделать, но придется ебаться с оттенкамм и подбирать интенсивность в субстанс дезигнере.
>>301042 >нормальный бейзмеш От пипелина зависит: кому-то бейзмеш нужен для грязного наброска, чтобы время не тратить на вспоминание че там по базовым пропорциям. Анна Семёновна негодуэ Кому-то для стыдливого потягивания вертексов дженерик маняме куклы в позе резиновой женщины, с последующим сабдивом. Какой стул выберешь? На какой мять меш подсядешь?
>>301047 оба хочу но разве для грязного наброска меш не делается из >стыдливого потягивания вертексов дженерик маняме куклы в позе резиновой женщины, с последующим сабдивом. ?
>>301048 >оба хочу Тогда смотри чтоб на сеточке с лупами все впорядке было, ВСО. >но разве для грязного наброска Там дроч на геометрию только во вред, тебе полет запяться и фантазии нужен, никаких куккейджев, диномеш рулит.
>подать заявку на концепт, а потом на продакшн. Пиздец конечно, нет чтоб дать задание одним предложением и не выебываться, они стены текста пишут, какие-то хитровыебанные правила...
>>295848 (OP) >>219046 (OP) Аноны, посоветуйте курс по Майа и Зебраш одновременно, да посвежее. Самое новое на торрентах 2017 года. Хочу попробовать после Блендера эту связку.
>>301127 Охуительный совет от человека, никогда не проходившего никакие курсы. Даже если между версиями программы 2 года прошло они уже могут быть совершенно непохожи, как марвелоус дизайнер, например. А пять лет - это пропасть в 100% случаев.
>>301124 Так ты разом это и делаешь? В чем проблемы? Я лично ебал в рот концепт. А все эти сами с усами больше мечтатели, чем реальные деятели — вон, челик выше даже ссытся подать заявку на концепт.
Организаторы поняли, что нахуй эти выебоны и разделили конкурс на две части. Заявка на концепт и на продакшн подается в одно время.
как чистить скульпт, чтобы мятого говна не было? Это вообще с опытом может пройти? Типо возможно вообще этих засмузеных бугорков не оставлять вообще? Этож перед каждой мазнёй кистью придётся думать как её оставить и где
>>301152 >как чистить скульпт, чтобы мятого говна не было? Ответ всегда один: уменьшай полигонаж сука. Ну ладно, есть еще один: юзай ремешер чтобы было несколько уровней сабдивов, затем спускайся на нижние уровни и смузом смузь.
1. Посоветуйте гуид на полный разбор пайплайна для создания какого нить средневекового перса (чтобы был разбор как скульптить и текстурить метал, кожу для одежды, ремешки и т.д.)
2. Чтобы перс состоял из нескольких мешей(тело, наплечник, штаны и т.д.), и показывали как это все заригать вместе и импортить в движки(желательно)
Ну или хотя бы просто гайд как сделать на перса несколько деталей и их заригать вместе, ТОЛЬКО НА МАЮ, не 3дмакс(он у мнея не работает на компе)
>>301168 Видел тутор скульптинга рыцаря от китайца (пикрил), броня делалась в майя. Но там нет никакого риггинга и ретопологии, чисто для синиматик кадра.
>>301168 Для твоего ебануто специфичного запроса есть курс по дворфу. Точнее там два курса по одну персонажу: модель и риг/анимация. От вингфокса, по-моему.
>>301211 >>301214 Чел, потерпи немного, я уже делаю безье-инсрументы. Можно будет обводить такие штуки как в иллюстраторе. Но даже сейчас, если бы ты перевел свое изображение в вектор (той же люстрой воспользовался), потом сохранил бы в SVG, то с помощью дефолтного зебро-плагина TEXT, можно импортировать вектор SVG и преобразовать в объект.
Ну или опять же в люстре обвести, превратить в маску и воспользоваться нвоым инструментом последней версии по выдавливанию рельефа из изображения. А сейчас ты просто убил время на хуйню, которую потом еще и сложно отредактировать, если вообще возможно. Так делать не стоит.
Алсо, мне кажется, ты лейзимауз не включил — лини какие-то кривые, что ли.
>>301215 >можно импортировать вектор SVG и преобразовать в объект Да, но там проблема в том что это пришлось бы еще редачить пиздец сколько и все равно добивать мышкой. Там сам щит траченный пиздец. Половины проволоки на теле нет. >мне кажется, ты лейзимауз не включил Лол, так и есть кстати
>>301220 У каждой сборки зебры свои проблемы с вылетами конкретно на твоей системе. Была зебра которая вылетала когда кол-во сабтулов в менюхе показывалось больше 6 штук. Сейчас зебра летает когда беру транспоз, тащу с ктрл меш, при этом включена автомаска по полигрупам.
>>301295 У меня там немного дальше все пошло. Теперь выводится список не просто путей, а действующих элементов, на которые можно воздействовать. Ну еще избавился от фризов при первой загрузке.
>>301312 В конце, где на кружочки нажимаю, это тип отображения имени кнопки: либо путь целиком, либо имя кнопки, либо вырезается середина, типа "Tool ... DynaMesh".
Рядом залупа — это либо ищутся совпадения по всему пути, либо только в названиях элементов.
>>301295 Щас делаю человеческий аутлайнер — это то, что в зебре называется списком сабтулов. Чтобы можно было создавать сколько угодно вложенных папок, чтобы можно было удалять и дублировать сабтулы хоткеями, чтобы можно было с шифтом выбрать несколько сабтулов, добавил цветовую маркировку слоев как в фотошопах или сабстенс пеинтере (синие и зеленые полоски на видео).
Кстати, превью сабтулов делаю онли с вида спереди, а не как сделано в зебре в зависимости от угла камеры. Так чище и нагляднее на мой взгляд. К примеру, вот на пикрил 2 у меня абсолютно две одинаковых копии сабтулов, но на превью они выглядят разными, просто потому что положение камеры разное.
Думаю, что в конце концов избавлюсь от постоянно висящего дока справа. Кстати, по поводу дока: сделаю человеческий, это когда он выдвигается при наведении курсора. Какой еблан в зибраше додумался прятать доки по клику на перегородку? Tab тоже не спасает т.к. показывает или скрывает все доки, а не конкретный.
>>301316 Уже сделали Zscene manager же, причем сотрудник пиксолоджиков его сделал, там кажется есть те функции которые ты хочешь добавить. Алсо, ты уже заценил команду Sleep? Крутая вешь,теоретически если знать тригонометрию то можно свой гизмо сделать, лол. А, и ты свои плагины продавал уже, до того как монетизацию заблокировали для жителей рф?
>>301319 >Уже сделали Zscene manager же, ты со своим скиллом можешь заняться другими проблемами збраша, до которых у его кодеров руки не дотянулись Кстати, твой аутлайнер же обновляется автоматически? Если да то вообще круто, я слышал что у збраша какая то проблема с api и поэтому Zscene manager, который обновляется автоматически, смог сделать только бывший сотрудник пиксолоджиков, у других не получилось
>>301319 >Zscene manager Узнал где-то на второй день после начала создания, лол. Там реализация лучше чем есть, но я хочу добавить еще кое чего. Да и часть функционала не работает без оплаты. У меня создание подпапки выдавало ошибку, мне кажется это как раз ограничение бесплатной версии.
>Алсо, ты уже заценил команду Sleep? Я ее пытался заюзать для паузы, а потом понял, что это больше похоже на асинхронное ожидание, еще и с событиями. Я намереваюсь на этой штуке упостроить бесконечный цикл в фоновом режиме как раз для режима автоапдейта.
>>301321 >Кстати, твой аутлайнер же обновляется автоматически? Планирую так. Пока только реализовал получение свойств сабтулов. Щас работаю над возвратом. А Sleep как раз для обновления в фоновом режиме. Учитывая специфичность однопоточного режима скриптов, там конечно костыли те еще.
>А, и ты свои плагины продавал уже Ну вот щас готовлю пачку плагинов. Пока не думал над этим.
>>301321 >смог сделать только бывший сотрудник пиксолоджиков Судя по поведению, когда автоапдейт отваливался, если запустить какой нибудь другой скрипт, не очень там уж и чудесные чудеса. Я вообще думал, что там левый челик, вроде меня делал.
>>301322 >Я ее пытался заюзать для паузы, а потом понял, что это больше похоже на асинхронное ожидание, еще и с событиями. Правильно понял. Плюс еще на збрашцентрале Маркус Цивис (который пиксолоджиковский прогер) говорил что конкретно пауза в этой команде отвалилась и больше не работает. С тобой можно связаться как нибудь? А то зскриптеров вообще мало, а русскоязычных вообще несколько штук
>>301280 На концепте голова больше и немного наклонена (пикрил). На 3д ровно вперед.
Фокусное расстояние меньше, т.е. ярко выраженная перспектива — это заметно по "округлому" ременю и левому ботинку. В 3д версии левый ботинок блевотно сплющился на камеру. Возможно камера расположена слишком низко, тогда и ремень не будет ровной полоской. Может ремень более свободный и таз немного вперед выдвинуть.
Почему-то положен болт на такие вещи, как длина галстука и высота воротника. На концепте галстук короче, а воротник больше. Еще рукав пиджака короче на концепте.
Руки более тонкие, а на концепте более массивные.
Карман слишком близко к передней стороне. Стрелки брюк лучше, чем на концепте.
>>301333 >т.е. ярко выраженная перспектива А все потому что концептер обязан держать в голове перспективу, а моделлер эту информацию вбросил из головы.
>>301330 А чем тебе ИТТ не нравится связь? Тут все равно полумертвый тред, кроме одного шизла с политотой >>301292 , намерения которого мне до сих пор неизвестны.
>>301280 Пропорции сильно мимо. Особенно грудная клетка. На концепте это дрыщ с висящей рубашкой, а на модели супермен ебаный. Ну и ноги сильно длинные, ведь на концепте сильные перспективные искажения снизу. Ну а по поводу реализации стилизации - это уже артдир на проекте решает. Мне такая одежда, например, не нравится. Сильно упрощено, будто мультик для трехлетних детей.
>>301352 Мне кажется ноги норм по длине, просто на концепте штаны более мешковатые и "мотня" ниже, поэтому и кажется, что ноги короче.
На концепе карлан в мешковатой одежде, а на реализации высокий качок в обтягивающем костюме.
С другой стороны, концепт тоже не очень хорош в реализации. Мне не нравится неопределенность галстука: то ли рубашка расстегнута и перед нами разъебай, то ли концептер проебался с длиной шеи. Если персонаж-разъебай, то лицо слишком сосредоточенное с аккуратно уложенными волосами. Какой-то Стэнли Ипкисс.
Все таки на реализации анона ушла та неопределенность образа.
>>301366 Долго думает при каждом обновлении списка сабтулов. Дело в том, что ебанаты из пиксолоджик не выдали функцию получения свойств сабтула по его индексу. Поэтому я должен физически переключиться на сабтул и получить его свойства, что многократно увеличивает время.
>автоматические не обновлялось Как только заюзается сторонний скрипт, то связь обрывается. В последней версии высвечивается кнопка с предложением обновиться.
Короче этот ваш сотрудник из пиксолоджик имеет возможностей над зеброй не больше, чем рядовой анон.
Оффтоп, но нужен хелп когда в маю закидываю меш 1.6 млн поликов - виснет намертво делю меш на 2 части в зебре и закидываю по кускам - нормально, но не могу включить live object чтобы отретопить при merge 2 хайпольных кусков в одну - виснет так же, как и при загрузке целого меша
>>301374 1. Что мешает ретопать два отдельных куска? 2. Сделай децимацию, даже если это хайполи для ретопа. Тебе не нужны супер-мелкие детали (ты ведь не запекаешь в текстуру) — тебе нужно, чтобы размер полигонов хайполи был меньше размеров полигонов лоуполи. Даже если модель загрузится, то привязка ретопа будет работать неадекватно, пытась каждый раз обработать ВСЕ видимые точки модели.
По-моему даже в туторах хуза говорили уменьшать полики для ретопа.
>>301374 Значит у тебя комп не вывозит. Сколько ОЗУ? Два ляма вообще должны спокойно вертеться и ретопиться. Ну а вообще, как тебе сказали, задецимейти в зебре.
>>301378 Будут, мы находимся в равных условиях. Разве что сделаю так, чтобы юзер видел шаклу обновления, а не просто подвисон программы и считал это неправильной работой.
Единственное, что возможно у меня не будет — это ебать пользователя просьбой нажать кнопочку апдейта. Как я понял, автор оригинала сделал это для того, чтобы апдейт случайно вдруг не вклинился и не поломал работу какого нибудь активного скрипта (как мы помним, не может работать одновременно несколько скриптов).
Но это не точно, пользователь может запустить какую нибудь децимацию, которая длится долго, потом случайно тыкнуть по окну с сабтулами и крашнуть децимацию. Мне предстоит подумать какой бы костыль выдумать, чтобы все это выглядело естественно. Но эта кнопка с просбой обновиться меня задрала даже на этапе знакомства с плагином.
>>301379 я топоганом пользовался после майки вообще другая прога, в плохом смысле, только кольцами ретопать вокруг ног и ног удобно симметрия вообще для галочки там есть
Научиться скульптить до приемлимого уровня чтобы на работу не стыдно взять - это 2 года положить а еще нужно научиться ретопать, запекать правильно,а текстурить научиться это столько же времени как и скульптинг
у меня эфект данилы крюгера или все так? Почему так сложна????
>>301403 >В какой сфере можно положить меньше двух лет, чтобы не стыдно было показать результат? Да хуй знает. В сфере петуха на зоне.
>Почему так сложна???? Главное натренированный глаз, все остальное изучается на лету. А глаз сходу натренировать невозможно, это нужно годами наблюдать за чужими артами, смотреть туторы. Надо просто потихоньку молотить и когда нибудь, где нибудь получится что нибудь.
>>301402 Попадались стримы на союзниках его, заходил оттуда в вк и сразу закрывал. Что-то даже с учетом того, что они глиномес - это довольно слабо даже если сравнивать с выпускниками наших глиномесных академий, не говоря даже уже о всяких Филиппах Фаро. А что он на айпаде своем выдает - это вообще кринж.
>>301152 >Это вообще с опытом может пройти? Да >Типо возможно вообще этих засмузеных бугорков не оставлять вообще? Этож перед каждой мазнёй кистью придётся думать как её оставить и где Так же как в рисовании, штрих ведешь по форме, потихоньку наращиваешь клейбилдапом. Если уже говно сделал удаляешь флаттеном\клеем излишки тоже по форме, потом клейбилдапом сверху, по форме ведешь. В голове фраза "от и до" так и ведешь кисть ПО ФОРМЕ. по форме веди по форме
Попробовал хард серф чисто в зебре поделать. Большая часть быстро выходит, но есть, конечно, вещи, которые больно без стороннего софта. Типа потяжки всякие можно за минуту пофиксить. Ну да ладно. Это уже доделывать не буду, опыт учту в следующий раз.
>>301517 У меня сабстенс ругается на мою карту, но продолжает работать. Если откажется, то я просто не буду использовать новую версию и тебе рекомендую найти версию помладше.
Бля, как юзать сабстанц если лагает нереально? мазки спустя секунду появляются
текстурю фул перса и выбрал разрешение 2к это норм вообще для персонажа?
А то сабстанц очень сильно выделяет швы ювишки, в 2к разрешении я их замазать не могу по этому туториалу https://www.youtube.com/watch?v=wPcrhqiVAKc&t=185s есть другие способы швы замазать и как понять когда проблема в шейдинге сабстанца, который подчеркивает швы или в самой текстуре?
>>301522 1. Поиграйся с расстоянием между элементами развертки, если оно слишком маленькое, то при текстурировании в низком разрешении пиксель с одного элемента будет накладываться на другой элемент, поэтому совет с твоего видеорила не поможет, да и запекание будет кривым.
2. Проверь работает ли подход из тутора в других участках модели. Помню была какая-то версия сабстенса, которая игнорировала опции наложения слоев.
>как понять когда проблема в шейдинге сабстанца Шейдинг сабстенса наоборот преукрашивает.
>как понять когда проблема Импортируешь в движок или рендер и смотришь отклонения. В дальнейшем уже будешь понимать интуитивно.
>>301645 Тоже самое, что и на видео выше — выровняла вектора нормалей на стыках. А так как у Normal Map за направление вектора отвечает цвет, то она на стыках сделала цвет одинаковым.
Вот тебе пикрил, вид сбоку на две стыкующиеся плоскости. Если вектора не совпадают (пример A), то будет выраженный стык. А если вектора совпадают (пример B), то и ребра не будет видно.
Грубо говоря, при рендере, рассчитывается угол падения луча и он является множетелем яркости пикселя. Поэтому на примере B, раз углы нормалей одинаковые, то и яркости пикселей будут одинаковые, а значит мы не увидим ребра. Пнятненько?
Если у тебя все еще затык с импортом, задумайся, а инвртирует ли сабстенс нормали, или ты ставишь настройку directX для экспорта?
>>301645 Пиздец ты клоун. Ты рили не нагулил за несколько дней решение? Тангент спейс поменяй в марме перед запечкой и экспорти не в обж. Или можешь каналы пофлипать в готовой, но у тебя мозгов нехватит.
>>301652 Да с зеброй теперь что угодно можно делать после того, как эти пидорасы заканселили подписки, не вернув деньги. Никогда больше от максона ничего не куплю. Интересно, пикслолоджик бы вытворил такую хуйню?
>>301654 >Никогда больше от максона ничего не куплю. Так они же известные пидорасы. Это же единственные, у кого проблемы с кряками могут тянуться годами. Для гудини лежит редшифт полудохлый трехлетней давности, уж не говоря о вариациях релизных версий. И главное, что даже у крякнутых версий проблемы с ватермарками или бесконечным рендером, которые, кстати общие, а не только для гудинивской версии.
Анон, это что, нитки типа отдельным мешем сделаны? Если да, то как такое делается? Ну типа у меня есть кисти просто для нанесения ниток, но там просто ямки на поверхности и выпуклости в виде нити, а на пике нитки как бы отдельно
Сап, скульптаны. Хочу запилить себе пару минек на печать, но в анатомию вообще не умею. Можно ли как то задать зебровской болванке позу и поверх просто одежду сделать?
>>301669 Если поза сложная, то будет лютый кринж, который будет виден через одежду, особенно если она в какой-то степени облегающая. В принципе даже простую позы без знании анатомии, ты загубишь жестко. Можешь в дазе поставить позу, а потом тоже самое повторить в зебраше, сам все поймешь.
>>301666 Ну есть же кисти в зебре, которые рисуют 3д объектами по поверхности. В 3д максе вроде видел такое было, если не ошибаюсь это базовый туториал MCG (не знаю жив ли он щас), обычный скаттеринг вдоль линии. Может ассет в гудини, там можно устроить взаимодействие нити с тканью (в отличии от первых двух вариантов). Вариаций масса на текущий момент. Может поехавший рисовал колбаски вручную.
>>301673 Да там просто стоящий чувак в ацтексом фуррисьюте с мечем на плече. Вроде ничего сложного, просто немного ноги расставить и руку согнуть к ключице
А можно как-то в зебре в пределах одного сабтула регулировать плотность полигонов в разных местах? В блендере например есть динамическая топология, которая так и делает, но в зебре она совсем по-другому работает. Просто вот у меня например есть полотно практически плоское, но в некоторых местах надо сделать нитки/разрывы, но это буквально 5% от всей площади меша. И ради этой хуйни мне приходится не 100к роликов делать, а 30кк, а мне это потом ещё в блендер как-то экспорить...
Какова вероятность того что при запекании 8к мешмапов и превращения их в 4к в сабстенсе после создания текстур швы пойдут по пизде? Это же вроде только при апскейлинге происходит, а не наоборот, разве нет?
>>301891 Оперативки не хватает, может в бесконечность уходить. Может до 95% дойти и остановиться. Попробуй закрыть браузеры.
Но вообще, кто же разварачивает миллионы полигонов? Надо заремешить с несколькими сабдивами, потом развернуть нижиний левел и перенести развертку на оригинал — тогда у тебя будет развертка на высоком левеле.
>Надо заремешить с несколькими сабдивами, потом развернуть нижиний левел и перенести развертку на оригинал У меня некоторые элементы засабдивлены, да все здорово получается, меньше минуты-двух авторежется. >может в бесконечность уходить Ага, пикрилы даже зремешнутые не хотели быстро разворачиваться, отменил, придется видимо вручную видимо их ретопнуть, ну или мб в ЮВ-лайауте есть автоЮВ, чекну завтра.
Зачем в ЮВ-ризоме вкладка ЮВ-тайлы? Ведь если я захочу повторения текстурки (тайлинга) то я просто могу вынести шел за пределы 1001 сета, ровненько как он должен был лежать на 1001, типа в пустоту...Это специально из-за существования ЮДИМов сделано, чтобы и появилось пространство для тайлинга 1001го Сета, но и можно было ввести и доп сеты? Пральна? Я наконец-то понял как это работает? Или упускаю что-то? Там еще какая-то мутная стори с запечкой есть, мол объекты вне сета не пекутся, поэтому туда имеет смысл выносить, типа "не отсвечивай епта"? Для этого?
>>301934 Это не для тайлинга никакого. Юви тайл - это просто название отдельного юдима. И ты можешь сместить его координаты. Если ты не знаешь зачем оно тебе нужно, то не трогай.
— Ну как тебе, зибрашер?
Аноним06/08/22 Суб 15:16:04№301947698
>>295848 (OP) Здесь мы можем поиграть, не повредив другие треды. — Что произошло с beta.2ch.hk? — Это уже не имеет значения — ты уже опоздал. Пости ты хоть на скорости в два Маха, всё равно не успеешь. Тем более, я буду постить залупу медленно и болезненно, что займёт некоторое время... Как я говорил, зибрашер, поцелуй мою залупу. А моя залупа просто рвётся наружу. Поцелуй её !
Какая же хуета получилась. Даже из зебры экспортить не буду. Как люди без ретопа проделывают нормально эти складки всякие на глазах и ушах, я хз даже. Это при том, что дайномеш в этот раз вообще не использовал.
>>301960 >дайномеш в этот раз вообще не использовал. Дайномеш и скАльптрис это суть формообразования, ненавижу ровную сеточку, на начальных этапах, как будто в кукейдже сидишь. Неудивительно почему ты бугуртишь, ведь голова 100% исполнения своих желаний хочет, а сетка максимально этому препятствует. Слишком трясешься корч над пипелинами, измажься в говне, научись кайфовать от этого.
>>301962 А да еще Аккукурв на муве, с последующим релаксом\смузом. И бекфейс на клейбилдапе ...Слишком мало зибраша знаешь, слишком маленькая девочка в 3д зебралесу, смотри стримы, Бахлычев очень много полезной инфы дает.
>>301963 Так я скульптрис и юзал, только в конце заремешил. И ремешер топологию всю в этих складках пересрал. Если бы вручную ретопил, то лучше было бы.
>>301965 Я скульптрис точечно юзаю, чтобы сильно меш прогнуть, и предотвратить образование перетягов динамешевских. В основном диномеш. Ремешер это финальные этапы(если мы не про шмот\хардсюрф), чтобы геометрию облегчить\поверхность поглаже сделать, да и то для второго подходят лучше флаттен, релакс, разные смузы: стронгер, пик, валлейс, ищи в лайтбоксе.
Сегодня 🌞😬😬😬😬 день секса😉😉😉😉😉😉👄👄👄👄👄 отправь 😈😈😈😈 это 😁😁😁😁😁 пяти 5️⃣5️⃣5️⃣5️⃣5️⃣ анончикам 🗣️🗣️🗣️🗣️🗣️ или 🤔🤔🤔🤔🤔 тебе не будет 😒😒😢😢😢 везти 🍀🍀🍀🍀🍀 с ЭТИМ 💋💋💋💋💋 8 лет 🎱🎱🎱🎱🎱
Кто с кейшотом дружит? Я бриджил из зебры меш поделенный на сабтулы, в кейшоте появляются материалы на каждый сабтул, линкал их вместе и пытался текстуную карту диффуза\альбедо применять к этому, получается каша, флипал по разному...Результат один
С другой стороны, когда я в самой зебре подцеплял Альбедо\диффуз и только потом бриджил в кейшот все было ок...НО всякий раз когда я пытался подцепить другой материал, например пластик, цвет пластика вырывал мою текстурку из зебры и становился туда...
Те получается 2 стула, либо я оперирую материалами из кейшота, но хуй мне с моими рисовашками, либо наоборот....
>>302046 Да я щас мармосет открыл за пару минут материалы раскидал с диффузом куда надо. И даже карту флипать не пришлось для зебры. Нафиг этот кейшот, но возьму на заметку, сяп.
>>302146 Все сабтулы в один сабтул...Меш это 1 кусок геометрии, у него на каждом сабтуле по кучке мешей. >А как юви островки все поместились на 1 тайле? ЮВ островки он до этого нарезал, и сохранил файл как ОБЖ. а потом экспортнул в зебру, и раскидал разные группы мешей по разным сабтулам, поэтому ювишки знаю свое место...
Но опасность поджидает когда ты 2 сабтула в один сливаешь(merge down), кнопочка о которой он сказал должна гореть. Иначе, все что ты там нарезал исчезнет.
А то что оно там все на скорости сливается, дак это он жмякает хоткей мердждауна как сука ошалевшая. Почему он не мог сделать мердж визибле, мне не ясно.
Ну хуле бля, минька как минька...Осталась крутилка, и чуть докрасить. Вот только думаю может АО запечь (мидполька сама на себя это может сделать?) и мускулату еще вытащить, или в зебре контрастом пройтись. Простые заливки и малое кол-во деталей вроде норм смотрятся в контексте пластмассовой фигурки, или еще подкрасить...Хз
>>302155 Помоги плиз я сделал как в видосе, но у меня островки юв оч большие и накладываются друг на друга - как это пофиксить? Если просто уменьшить их в ЮВ эдиторе, то в чем проблема всегда во всех моделях делать ЮВ оч маленькими? Это разве не приведет к потере качества?
>>302437 вот ещё забыл но они накладываются как я их развернул по отдельности, а как их на этапе развертки развертывать так, чтобы они знали свое место при мердже в зебре? Пользуюсь uv layout
>>302437 >островки юв оч большие и накладываются друг на друга - как это пофиксить? Правильно "упаковать" их, отскейлить, разместить относительно друг-друга. >Если просто уменьшить их в ЮВ эдиторе, то в чем проблема всегда во всех моделях делать ЮВ оч маленькими? Это разве не приведет к потере качества? Да, приведет к потере качества, загугли тексель денсити. Фиксится правильной упаковкой. >ЮВ лайаут Лучше раньше перекатись из него в ЮВ-ризом, все что я выше написал, "упаковка" и подбор нужного "тексель денсити" там очень просто делается. Плюс на тяжелых дециматнутый мешах, лайаут начал умирать, ну и функционал...это как сравнивать ФШ и пеинт. Не пугайся монструозного интерфейса, там клавиш 5 будешь юзать: C U F2 F4 F и изолировать\хайдить\анхайдить с менюшки, всо.
>>302443 Он в зебре заворачивает, а там автоматом все.
>>302438 Развертка должна быть всего куска, а чтобы получилось как у тебя, то разбивай на полигруппы. Но зебра это не для профессиональной развертки, а так, чтобы "поиграться" и прикинуть. Ты просто убьешь кучу времени и все равно не получишь требуемого качества.
>>302610 Конкретно диспласемент не пробовал. Но импортнув юдимнутое ОБЖ просто делил на сабтулы, и по очереди применял к ним карты альбедо. Диспласемент ведь тоже бумажка разноцветная да?
>>302171 Зеленофон? Да запеки АО, для минек более чем актуально. Там это называется проливка. Когда обмазывают модельку жидкоразбавленной черной краской и она при высыхании собирается в углублениях, так же в миньках делают эджхайлайты драйбрашем или просто аккуратно кистью. Аналог этому в 3д будет карта Курватюр. По сути надо на гранях высветлить базовый цвет. Чтобы не ебаться с оттенками цвета для каждолго цвета, можешь наложить карту курватюр в режиме Volume в Субстанс Пеинтере. А карту АО я бы прям в бейзколор еще мультиплаем добавил помимо АО от шейдера.
>>302610 ЮДИМы поддерживаюся в том смысле, что если ты загрузшь модель с юдимами то зебра из не похерит, но дисплейсмент накладывается только на первый таил. Но можно прменить костыль, сделать полигруппы по ЮВ, дальше маску по по полигруппам. Грузишь дисплейсмент первого тайла делаешь маску по тем островам которые относятся к первому тайлу, мнертируешь, применяешь дисплейс. Потом грузишь дисплейс второга тайла, маскируешь по полигруппам то что относится ко второму тайлу и применяешь дисплейс уже к нему. и так далее
>>302706 >Проливка Ляя, я теперь знаю как это гуглить. >Чтобы не ебаться с оттенками цвета для каждолго цвета, можешь наложить карту курватюр в режиме Volume в Субстанс Пеинтере. Реально 10\10 царский подгон, спасибо. > А карту АО я бы прям в бейзколор еще мультиплаем добавил помимо АО от шейдера. Вот это я сделал уже, и базовые цвета пытался приручить шоб контрасты ок были.
Думал уже в хендпеинт полноценно вкатиться, откопал у себя хуйзов, еле еле нашел у них конкретно покрас, так там тянка- художница сидит аутирует мажет на кв. см 100500 оттенков, приуныл чет закрыл хотя я теор базу вроде знаю куда что мазать, но полноценно вкатываться в это дрочево...ненраица Начал читерские способы искать, без живописи, и как-то текстурок накидать, цветов, шоб как у людей. Нашел хитрожопого https://www.artstation.com/artwork/qQv8n2 с градиентиками. Похуиста https://www.artstation.com/juan_francisco_sanchez Который только АО карту+плоские заливки юзает, графичные узоры. https://www.artstation.com/artwork/NxgyqJ Вот эту крутянскую работу где челик плоско льет + градиентит + явно какие-то манипуляции с подтиранием АО на ногах делает https://www.artstation.com/artwork/KOwJm4 Вот тоже тянка чисто рафнесами управляет.
Ух бля, ща бы приручить это всё. >Зеленофон Да, да я.
>>302712 >Думал уже в хендпеинт полноценно вкатиться
Я кстати тоже в Субстанс Пеинтиере стараюсь хендпеинта добавлять, потому что стерильный генератор сразу палится своей процедурностью и узнается за наносек. Правда так и не обуздал нормально управление в субстансе с планшета. Хуй знает, неудобно и все тут, только мышкой получается, а это хуево потому что теряются градиенты от силы нажима.
>>302712 >тянка- художница сидит аутирует мажет на кв. см 100500 оттенков В покрасе минек столько оттенков скорее вредно. Если ты хочешь стилизацию именно под покрашенную миньку. Есть конечно задроты которые рисуют градиенты, но это уже покрас "в художку" и он могут месяц одну модельку дрочить. Клссический игровой покрас идет в 3 оттенка на оин цвет. Есть базовый тон - самый темный которым тупо закрашивается вся деталь этого цвета, потом сверху красят средний тон - он светлее базоого. Красится тоже почти как маляр, но избегая углублений и сыков. В конце эджхайлайты - самый светлый тон чисто на гранях. Потом проливка и драйбраш. Хуяк-хуяк и в продакшен..
>>302760 >Хуй знает, неудобно и все тут, только мышкой получается Вообще сабстенс как менеджер текстурок воспринимаю, после того как я с примитивнейшей лисой ебался чтобы у неё за хвостом или за юбкой нормально закрасить. Решил только в самую последнюю очередь этот софт открывать, под узкие задачи.
Хохол другое дело, и руке приятно, и пипетить можно со второго моника, и бриджить в ФШ/САИ скрин\разветку, быстренько там цвета подбирать, каеф.
Кстати, можешь еще мудбокс попробовать. Но когда я туда свою леву загрузил, он выдал какие-то ошибки отображающиеся на ебале в виде угрей и сообщения неприятные, я чет повертел все лагало, но это из-за децимации скорее всего. В остальном, порадовал простой интерфейс, на первый взгляд.
>>302762 Скорее всего придется как-то привыкнуть. К Зебре ж привык. Сабстансы, что дизайнер, что пеинтер плотно вошли в мой пиплин. Как менеджер текстурок, я кстати дизигнер использую, когда надо пережать, упоковать RGB каналы, сделать какой нить шумок. Более того, если раньше для текстуринга приходилось скролить хуеву тонну текстур на разных сайтах и подбирать что-то, что тебе подходит, те сейчас я понимаю, что многие простенькие вещи проще ебнуть прям в дисигнере самому. Тоже самое с альфами, чем качать гигабайты паков в надежде найти подходящую часто проще сделать её самому и через наносек уже её юзать. Меня вообще сильно душит процесс сидеть часами искать рефы или текстуры. И если от рефов никуда не денешься, то скролинг тестур хочу минимизировать.
В основном, шумы на кожу ок. Больше всего в душу пикрил запал, но у того фильтра нельзя величину этих растяжек регулировать, так что беременную жинку-борца-жирдяя не соберешь, в целом время потрачено жиденько, но узбогоен терь.
Дорогой дневник, сегодня был крайне продуктивный день, хотя я всего-лишь накинул пару градиентов и переоткрыл для себя инструмент палец в ФШе, стили слоёв и что лучше было концептить покрас прежде чем расчленил меш на ЮВихи, ибо в ФШе градики накидывать лихо, но хз как я это все буду переносить на модельку.
Перебрал тонны видосиков покрасов, в голове засел этот, https://youtu.be/4WBkosIUBKA?list=PLI2O1Nat6AznRgqAVIswomPKBZpkjEDds&t=107 собираюсь адаптировать его под 3д. Кожа будет обмазана ebalo color maps, предметы переотражениями всего что может переотражать. Поставим опасити околоникакое + скрин, и никто ничего не заметит...Или если заметит все это может изговнить чистоту моей модельки, ну тип самодеятельность дохуя, опасно, но искренне надеюсь что у меня хватит яиц это сделать...Еще меня беспокоит что по сути я буду "запекать-рисовать" глобальное освещение руками...А потом еще выставлять сцену в реднер-блядушнике, как бы говна не вышло
...А еще я метаюсь между "Игрушка стоит дома, вся такая пластиковая, но там типа запечен свет пирса" И "Это нихуя не игрушка а персонаж, а не будут тогда конфликтовать цвета светов рендера и нарисованный" И "Это игрушка (огромная блять), но стоит она на реальном пирсе" Короче логических несостыковок походу будет сложно избежать, ну не попробуешь не узнаешь...
Если представить что белая блузка героини это огромный принимающий освещение холст, а дело происходит на пирсе, сверху солнышко, снизу водичка...Получаем флаг Украины...Пытался поменять на "Небо большой светильник", но тогда проебываю противоположности цветового круга...Потом вспомнил про теплохолодность, и что синий может быть теплым и холодным, бахнул, получилось говно кала. Попробовал оранжевое солнце, но ведь дело происходит днем
...Так много ебалы мозгового слизня, так мало мазков шопздц (с) Джонатан Стетем
ЗЫ: от идеи пользоваться альфами\ИРЛ текстурами, в этой работе отказался, спасибо кринжекамню.
Еще HDRки перебирал, в сабстенсе, пиздец залипательное дело...Сначала переиминовывал их во всякое красивое, но потом понял что наверняка есть общество дрочеров на ХДРИ, и как я не зная названия оригинала буду с ними попивая вискарь играть в голландский штурвал, решил оставлять часть названий.
Вся эта бурда по итогу выдала какое-то светодиодное\неоновое свечение, которое во первых я получал как-то по ебанутому, вместо того чтобы банально покрасить в разные цвета и наложить...Во вторых мне оно нахуй тут не нужно. Но, этот камень на пути ручья моего развития, лишь формирует маршрут в океан скилухи и мирового признания, нужно лишь немного потерпеть. Даттебайо.
Короче, ебался с этими режимами наложения, вплоть до того что пытался понять какой серости должна быть рубаха, чтобы на неё норм встал режим наложения скрин и получились тона светильника запеченые в одежде...Но потом натнулся на пик 2, и понял что там ебать какой разброс в этих отпечатываниях света на белом, и нет никакой волшебной формулы, и что я занимаюсь хуйней.
Итак гайд нахуй: 1) Гуглим предмет и нужное нам освещение "белая блузка море день". Ебанное что? где? когда? 2) Анализируем всю хуергу пипеткой базовый тон одежды вс тон одежды под "светильником" даже наверно похуй какого цвета светильник просто по ХУЮЕ проводим стилусом. 3) ВСЕ НАХУЙ БЛЯТЬ КАРЛ БАЗА
Для вас конечно это очевидно, хуй знает почему меня в дебри клонет вечно, ну и хуй с ним. Просто тяжело делать мазки когда не знаешь к чему это приведет, надо преисполниться, заебаться, отчаяться. Это как с телочкой корч, ты типа весь такой инцел, боишься подступиться к королеве - сосешь. А когда ты норм паря, пипеткой машешь своей, руками туда-сюда шурудишь, тазом двигаешь, все заебок, корч скоро присуну этому вашему хандпаинтану. ЕПТА.
>>303012 ну так ты когда рисуешь Альбедо, вкючай режим оборбажения "бейз колор" и смотри что там примерно. А целиковый материал разумеется по-рзному будет выглядить от рендера к рендеру, от света к свету. И рефы для цвета когда выбираешь ищи без явных бликов и пересветов. Ну и вообще сделай сперва базу, раскидай примерно материалы как они должны быть по всей модели, а потому уже крути ползунки глядя как что с чем сочетается. За один раз один зер не настроишь. Один вечер красишь модель до 90% готовности, другие 5 вечеров крутишь ползунки +1, -1,+1, -1. И эти +1,-1 и отличают крутана, от вкатуна который за 5 мин накинул пресетов и умных материалов из коробки.
>>303020 > сделай сперва базу, раскидай примерно материалы как они должны быть по всей модели, а потому уже крути ползунки глядя как что с чем сочетаетс Лол, я даже не трогал их. Вангую можно будет альбедо уже покрашенное в ФШ засунуть, потыкать умным лассом и залить плоскими цветами под матириал мап...Пока домазюкиваю в коте, а рафнесы\глоснесы в СП буду делать, или в кейшоте, или вообще в Марме...Я пока хз, нащупываю пипелин. >И рефы для цвета когда выбираешь ищи без явных бликов и пересветов Ну да, логично, спасибо. у меня было недовольство тем, что когда рефы тыкаешь пипеткой у них брайт 100% этож типа мертвой инфы...Получается градиент от суперсвета к полутону покушан, но прям мысли что этого избегать надо не было. >умных материалов из коробки. Я думаю максимум в этой работе будет пикрил материальность, тут вроде только рафнес. Постараюсь вообще умные материалы трогать...Хотя еще есть золото, хз мб я его нарисую https://youtu.be/Qo87hWGCcRc?list=PLI2O1Nat6AznRgqAVIswomPKBZpkjEDds&t=71 может даже металнесс не буду трогать...Не знаю, это уже следующий этап.
сори за офтоп, но мая тред мертвый вертексы глубоко сидящие в live surface объекте вообще не выбираются и полигоны не добавляются через shift, как исправить? настройки все стандартные
Какой же яндекс браузер годный. После часов 2х настроки и обращения в техподдержку... Верхнее UI даже минималистичней на пару пикслей чем в хроме получилось. Еще потестил перевод видосов на ходу, оч. качественный, ну и никаких тебе гугле.ленз вместо православного поиска. И менюшка всплывающая сбоку где можно все ящики почтовые нацеплять. Рекомендую, правда заебетесь все цыганщину отключать, шопиздец.
>>303328 Там очень много галочек надо снимать, и настройки раскиданы по 3м местам: чтобы добиться одинакового фона в "новой вкладке" и паке открытых надо надо лезть в 2 разных места, чтобы в одном месте прозрачность поставить, а в другом уже выбрать фон.
Всякий мусор вроде алис, управления музыкой, управления вкладками в левом меню.
Вишенка на торте - яндекс браузер в установе\удалении программ отдельным пунктом выносит кпонку для таскбара...Не удивлюсь если это было какой-нибудь вредоносной Амиго-херью.
Какие то полосочки на запеченной нормали в мармосете как фиксить?
в мае на лоу и хайполи поставил soften запекал, засовывая 2 obj(хай поли и лоу поли) в 1 fbx
(как поменять все obj на fbx в сцене maya, не выгружая по одному? если все через shift выделить, то они остаются obj, но помещаются в fbx файл)
https://youtu.be/m8K6Xx7ysQg?t=179 тут дед предлагает сделать unify на нормали в максе, но у меня макс9пиратский) не ставится на комп, есть только мая - в мае есть аналог такого же unify на нормали?
>>303369 >(как поменять все obj на fbx в сцене maya, не выгружая по одному? если все через shift выделить, то они остаются obj, но помещаются в fbx файл) я про это
>>303369 >Какие то полосочки на запеченной нормали в мармосете как фиксить? Помню как Слон тщательно в Саи бленд или смуз-кистью тер какие-то полосочки на карте нормалей, и на вопрос почему не ФШ отвечал -"хуево делает, Саи топич для этого".
Нахуй текстуры, вот этот ваш хендпаинт, если можно вкусный гель сварить, бульон победы, море аквамариновые блики воды на камнях, ашот я так не хочу уезжать из турции. Соглы?
Ебать освещение диктатор: нужно точно понимать что именно ты хочешь фокусной точкой сделать, если светом выделяю объем жеппы, то страдает спина и одна из граней камней, если выделяю шикарную мускулатуру спины и камни становятся потусторонними, жопа умирает... И блять а если ты на этапе скульптуры заложишь другие фокусные точки, а на этапе освещения подсветишь другие....Видимо надо план четкий уже на этапе наброска составлять который все это учитывать будет.
А еще хуй знает что в скультуре является контурным\контровым освещением, этож блять круглый объект я его буду крутить (нет я не хочу крепить камеру мармосета за крутилкой фигуры) Вот пикрил, 4 цифра свет контровой, какого хуя? А если я зайду с его стороны? Окей если только лицо скульптуры воспринимать, то поч номер 3 второ заполняющий, а не второй контровой?
Ебать копать. Но интересно конечно, сидеть часами и дрочить ползунки, не поспоришь.
Хм, наверно надо сначала дженерик дневное освещение выставить, настроить материалы, а потом уже эксперементировать, а то чет забыл о материалах. >>303395 Рад что тебя веселит мой процесс поиска.
Закинул короче Пикассо в дисплейсмент мапы, дисплейсмент это же смещение, а Пикассо - гений, ну смещение материала к гению, ритм души так сказать ухватить, и все как давай пузырыться...Кто этот мармосет придумывал, нихуя не интуитивный, пздц.
Там короче последовательность оказывается есть, включения галочек в мармосете: 1) Надо врубить диффужн, без этого не заработает альбедо 2) Надо врубить Рефлекшнс, без этого не заработает микросюрфасе и рефлективити 3) После настроек бликов, надо пиздовать в диффужн\сабсерфейскатерринг и там уже выставлять шерстку или подкожнуе мяско. Напридумывают же всякой хуйни, часа 2 разбирался.
оказывается в сабстенсе есть разные виды прорисовки (opengl, directx и тд) и замена одно из них на другой может убрать почти все артефакты нормал мапы посему вопрос - хохлы, вы ебанутые? я проебал 3 дня и уже был на грани ментал брейкдаун....
>>303521 >я проебал 3 дня на галочку в сабстенсе Ебать ты стойкий оловянный солджабой, моё увлажнение.
А я щас вступил в стадию прокрастинации, уже дал интервью сж спикам, полежал в агонии на дивание, и 20 минут подбирал какого тебе котика кинуть, даже назвал спешл 4 ю, надеюсь на твой ответ, а то обидно будет, сделал все лишь бы 500пудовые ползунки в мраземарме не двигать. А ща меня дежавю ебануло, как будто я это уже писал. можно поСПГСить, погуглить че за хуйня...
это о чем он? что такое bad uv map? Это же просто разрез, он и на жопе разрез, не? Uv мапа либо есть либо нет, по каким критериям определяется плохая она или нет?
>>303532 Когда шов на видимых зрителю местах тусит. 1, 2 пик. Когда всякие потяги на ЮВ-чекере красные, синенькие...Вон я ноготок на мизинце не мог покрасить, потому что краска криво проецировалась из-за этого.
>>303393 Так ты ж пересветил все, еще и свет покрасил похоже. Мог бы просто карту нормалей в альбедо поставить, получилось бы такое же зелено-синее-фиолетовое нечто. Тут ты ничего не сделаешь, поебень будет как ни крути. Начни с одного белого источника света, уменьшай яркость пока не пропдут пересветы.Найди положение света и дальше уже смототри что видно что не видно. Ну и помни, что объем - это светотеневой рисунок, соответсвенно, чем больше ты светишь со всех сторон пытаясь подсетить все, тем площе становится картинка. И наоборот, жесткие черные тени дают максимальный объем, но прячут пол работы. Еще не мешало бы определится что в твоей статуэтке главное, а что второстепенное. Сделать главным все не получится, это приведет к развалу композиции. Внимаие - это точка, фокус. Оно может быть только в одном месте в одно время. А вот как оно в процессе разглядывания будет гулять по фигуре - задача художника.
При дивайде не хватает вертикальных эджей и вот такое получается как фиксить? Накидывать дивайд на эджи в змоделере норм, это не похерит оптимизон? Я 1 дивайд хочу использовать как лоу поли на запечку При динамеше разрезы для глаз закрываются полностью, но динемшнутый результат мне нравится больше >>303533 твой 2 пик типо никак не спрятать вообще? >Когда всякие потяги на ЮВ-чекере красные, синенькие а чо это значит? Я слышал, что просто текстура будет мыльнее на красном, так а как это к разрезу относится?
>>303539 >Так ты ж пересветил все Дак яж спецом это сделал, чтоб воздействие четче показать, как умирает жеппа.
>жесткие черные тени дают максимальный объем Я хочу утро(ранний день) получить свеженькое, логично что солнце низко стоит и прожектором ебашит в лицо (Key light), рождая +- жесткие тени...
>чем больше ты светишь со всех сторон пытаясь подсетить все, тем площе становится картинка. А по бокам и сзади будут заполняющие света, от рефлекта леса\травы зеленый слабоинтенсивный, этим надеюсь избежать этого: >чем больше ты светишь со всех сторон пытаясь подсетить все, тем площе становится картинка. по сути тень подкрашу...
>Гуляние по фокусным точкам ВОООТ!!! в этом самый пиздец, как можно сочетать дневное освещение и фокусные точки освещением????? Я их уже заменеджил деталями и акцентными, ньюансными цветам, на спине геометрией (а вообще надо было кольцо на палец лепить шоб направление взгляда шло туда, но уже хуй с ним пусть по туловищу гуляет, а нахуя я тогда руку вытягивал?) И Блять надо чтобы взляд ПЛЫЛ по скульптуре, а у меня уже глаз замылен я ничего не соображаю, не могу трекать его Задумка: первый взгляд на ебало, шарахается вокруг по деталькам, не спускаться вниз потому что там неинтересно (даже слишком, поэтому я хотел вместо текстуры\хендпеинта камня ебануть свет, но если я ебану свет камень станет уебищной фокусной точкой...Получается свет доминирует над всем остальным?), а потом по складочкам переходит на спину, где жопа(которой как выяснилось почти не будет видно на крутилке) и крест прицела во всю детальную спину, а потом на мускулы руки, опять складки и сиськи. Вроде все ок, по крайней мере идею я вложил.... Но я блять реально не понимаю как мне дневным светом украсить скульпт? Я вообще хуй знает каким надо быть гением, чтобы имея такое огромное кол-во средств композиции, все к одному знаменателю подогнать
Ля, точно я кольцо на палец бахну аквамариновое\зеленое синее, как раз пятно цветовое глаз продублирую, и может чуть интересней маршрут пойдет передвижений глаз, как раз будет 2 дороги глаза-кольцо-ритмы мускулатуры руки, и паралельно шерсть-складки...И вообще похуям куда зритель посмотрит, в любом случае я выйграл.
>>303543 >а чо это значит? Ну вот ведешь ты карандаш по синенькой сжатой, переходя на красную территорию его начинает разымывать. ИЛи наоборот, короче хуево это. >к разрезу относится? К разрезу никак, но к неприятностям при текстурировании - да.
Ну и при кривом разрезе может часть текстуры наложиться на другую, будешь при мазке в одном месте получать мазок и в другом >твой 2 пик типо никак не спрятать вообще? Хз, такой задачи не стоит, крутилка будет на удалении, и вообще это мидполька авторемешнутая под крутилку. В твоей гипотетической ситуации "игровой" будет и ремеш сетки аккуратней с учетом следуюшего ЮВ-этапа, и карта нормалей, которую ты сможешь подтереть смузом в любом граф редакторе.
>>303565 Децимат в процессе работы юзать - такое себе, вообще пока можешь забыть о нем, не для вас молодой человек.
Баг на 3м пике иногда фиксится откатом назад, нажатием кнопки fix mesh, и еще одной попыткой нажать дино. И вообще дино пытается замкнутую фигуру сделать, а у тебя плейн изъебанный, ему неприятно.
Дырку я бы закрыл так: Соединил эти створки с помощью маскирования ненужного и любой мув-кисти, и потом зремешнул все это, если надо было б полирнул прожекшном.
И вообще ты как-то грязненько юбку делаешь, как будто туториал от линды смотришь, надо чисто от лоуполи плейна, сабдивать\динамик сабдив врубать, и уже потом кистью легкими штришками щупать.
Какие нормальные сроки завершение персонажа на этапе лепки и сборки брони, без покраса, ретопологии итд? Я одну голову только сделал за часа 3 и уже чувствую что устал пиздец.
>>303611 Если это первый-второй перс, то сколько угодно, потому что по факту челик учится, а это дольше чем когда уже умеешь. Но даже у челов которые умеют, может месяц+ выходить, если перс не совсем стилизация мультяшная.
Три месяца пинал хуи, сделал пару ебанских скульптов, которые самому не понравились, в итоге решил допеределать тню что еще в мае начал, скульпт в итоге закончил, сел текстурить и что-то мне кажется что я с цветами проебываюсь, что вообще можно посмотреть/почитать годно и коротко про цветовую теорию, или как там эта хуйня называется, чтобы просто понимать как надо делать чтобы выглядело не по-уебански
>>303697 1 фотокарточка: взгляд от акцентных голубых глаз, противоположных ньансным красному\желтому идет к повторяющемуся синему пятну кольца. Камера поворачивается к 2 слайд: Внимание все еще на кольце, переходит к бургеру из красного и зеленого светов подчеркивающих мускулистость спины, дальше катится по складке в аккурат разделяющей света к жопочке. Камера поворачивается к 3 слайд: где зеленая холодная тень встречается теплым кейлайтом
И на гранечках мускулатура везде, и бутерброды из противоположных цветов, и теплых холодных.
Ща попробую каустики на камни ебануть, но думаю шо хуйня, ибо внимания много отвлекать будет, а на камни смотреть не стоит зрителю. Ух надеюсь побью свой рекорд в 3 лайка на артстанции. >>303687 Кек эх если бы
Хм, готовлю листочки для артстасьона, и начинаю осознавать что покрасы и материалы не моё... Хз что в след работе сделать, еще раз попробовать игрушкалайк, или в монументалку податься, и освещение под стать научиться ставить. Маленькая_плачущая_желтая_собачка.жпг
Сатрите какого динозорда в пятерочке поднял. Он мегаохуенный, хоть и внешне немног всратый, в темноте слегонца светится, наощупь как подсушенная слизистая на губе, если погладить, и упрогости оптимальной, и крепить везде можно, лучшее что со мной случалось за последний год. Базарю не выкидывайте пакетики которые в пятерочке выдают, можно такого друга охуенного упустить. Короля ящуров. Он по охуенности совокупных ощущений, как старые игрушки из киндера, но именно зеленый! Это важно. >>303796 Да, когда меня рожали все скульпторы дрожали.
>>303806 Это динозавр накакал Ага, купил вифи клаву, она дурацкой оказалась в плане тактильности, клавиши плоские и тугие, особо не разделены промежутками. Хоть клей этот для рукоделия потихоньку отходит, но все равно период привыкания помогло пережить. Кстати охуел с того что 5й месяц на одних батарейках клава пашет. >>303804 Ага, сладенько выглядит.
Бля, я тут подумал а нахуй я с фоном ебусь на превьюху в артстатионе, если можно нагенерить в нейросети, и заблюрить к хуям...Правда там с смс и регистрациями. Какие сейчас самые хайповые нейросети?
Корч нашел нейросеть, которая шакальные результаты выдает, но фишка в том что её можно в совокупности с поисковиком юзать: >the stone sea pier is visible from the water in the morning По такому дотошному запросу естественно поисковик выдаст тебя хуйню. Но если загнать в нейросеть, эту бомжовскую https://www.craiyon.com/ выбрать варик который тебе подходит (на пике всего 1н, потому что назад не возвращает), и жмякнуть поиск по картинке, поиск получится адекватней. Еще можно вбивать с припиской >on white background И на изичах в фотошопе вырезать с фона, и создавать lazy shapes, ландан ис зе кепитал оф греат британ.
>>303821 Лучше выложи в сером материале, покрас утебя пока слабый. Анатомия в целом норм. Ну по крайней мере видно, что не на рандом ебашил шарики, а пытался мышцы на своих местах изображать.
что это за лесенки? как их убрать? Это на нормал мапе они и в движке видны, в 3d coate никак не замазываются на нормал мапе выделил часть юви относящуюся к проблемному мешу Это выровнять надо юв или что?
>>303847 ЛОООЛ, ебать я лох. Пацаны будьте осторожны, я чет не посмотрел на расширение файла, даблклинул, пик 2..."Примеры работ". Хуй знает чего мне эта неосторожность будет стоить.
>>303861 Деталей чего? Анатомию дрочи, с-образные и s-образные переходы дрочи. Анатомия и композиция, ничего нового. Если одежда или хард, то дрочи соответственно складочки, шовчики для одежды и смотри как броню делают другие и как доспехи делали ирл, типа какой-нибудь миланский доспех 15 века. Но для одежды и брони все равно анатомия обязательно. Дрочи анатомию и не прогадаешь.
>>303862 >>303865 Короч антивирусы нашли кучу кмс активаторов и биткоин майнер, и еще пару вкладок которые я не понял, ну все снес к чертям. >запиши пароли Ага, надо автозаполняшки записать, спасибо что напомнил, основные итак в блокноте храню. > важные вещи в облако Позавчера бекапил рефы и блокнотик с мудростями, яндекс не хочет больше 1гб сохранять, а на гугл около 5 часов 3 гига грузил, лол >и переустанавливай винду Раньше в любой непонятной так делал, щас чет разленился, буду надеяться что там не было никакой скрытой йобы если такая вообще существует, а только минер.
Пиздец поссум успешный: https://www.artstation.com/artwork/vJKP3D Как же меня бесят правила этого ебаного мира, вы даже не представляете, ща был на всяких фриланс биржах всем нужны текстурщики, портретисты, ретопо-юв-костевики-унитазники. Вот сука никакой разницы ИРЛ работа или 3д, везде надо быть ебаным коньюнктурщиком, думать че этим пидарам нравится, лизать жопы...Где свобода? Нет её в этом мире, сказка. Ты либо рождаешься в семье мажора, либо воспитываешься удобной софт маней...Буду в стол без финалок поскульпчивать, если ебаный мир не хочет в отдачу, то и от меня ничего не получит, в конце концов я центр вселенной, и ГГ, и ОЯШ, и альфа и омега, и когда закончусь я, закончится и она, будет мне еще выебываться шлюха тупая.
Осколок мины в башку прилетел - память отшибло, а навыки механические остались, вот обоссум и сидит сейчас как зомби лепит модельки не зная кто он и где он
>>303910 >никакой разницы ИРЛ работа или 3д, везде надо быть ебаным коньюнктурщиком а ты думал кабанчик будет тебе платить за то, что тебе самому по кайфу сидеть мазюкать? Проще на ИРЛ работе сидеть смотреть туторы по 3Д, а лепить чисто ак хобби
Зарэжу нахуйблят. Чет заебало, надо до конца попробовать по зебре хардсюрфкурс пройти. Кстати что-то с рутрахером произошло не очень много курсов по харду в зебре выдает, хорошо что я запасливый тануки.
Ну я суть зебрахардсюрф концептинга просек: 1) всем чем угодно накидываешь, лишь бы быстро 2)по барски динамешиш, шоб прям меш утопал в денсити, и в любой непонятной ситуации дробишь на сабтулы. Клипаешь, кнайфишь, групплупсишь...Короче делаешь все лишь бы меш не трогать мягенькими кистями.
Так, ну всо пацаны, пропадаю на пол года, следующая работа будет полноценный концепт-арт по ТЗ, с несколькими вариками, симулятор работы индустрийных поцев. И вообще у вас прям из под ног деревья вырастать будут, риалтайм, блябуду.
>>304114 >2)по барски динамешиш, шоб прям меш утопал в денсити Нихуя, там все равно нужны сабдивы. Потому что если слишком плотную сетку сделать, то потом это все часами придется сглаживать.
>>304093 Я с мои перекатился в Rhinoceros. Единственная прога, где нет уебанского топорного управления, как в кадах.
Рино из мои вроде и вырос, но там инструментария гораздо больше. И главное нет ебли с кряками. Я первым делом нашел все инструменты, как в мои, чтобы привыкнуть, а потом начал изучать новые. В новой версии начали реализовывать конвертер солида в полимэш, чтобы сетка была адекватной.
Алсо там есть грасхоппер, так что изучив его, можно потом вкатиться в гудини или джиометри нодс блендера. Я щас гудини щупаю как раз.
>>304399 >Рино Кстати...гуглил всякие фрилансы которые будут стакаться с моим путем самурая концептера. И один из понравившихся заказов был разработка дизайна ювелирки + ножи\мечи на расслабончике курвить тож ок, но в мойке много компромисов (кривизна дуги сосет по сравнению с тем что я видел в фьюжне), багов(привет филеты, солиды). Для концепта конечно достаточно, но блочить возможность выкладывать плоды своих тренировок по хардсюрфу, и заCADрить какого-нибудь кабанчика ЧПУшника...Как же хочеца
В общем метался между риноцеросом (стандарт ювелирки как-никак) и фюжном (хоспаде как же там все точно, и какой красивый интерфейс). Но ты расставил все на свои места, пасиб анон.
>>304410 >без базового меша с правильной топологией в сабдивы лезть смысла нет Можно и так: 1)Грязно лепишь 2)Копируешь скульпт, ЗРЕМЕШИШЬ, ретопишь в каком-нибудь топогане. 3)Прожектишь\Печешь
Но через базовый меш умнее, да. Зремешер это либо для облегчения страданий твоего ПК, либо для для заигрываний со сглаживанием поверхностей, или для крутилок в артстанцию. Короче не рассматривай как йобу.
>>304399 Так, судя по отображению в рино, появилась надежда что я смогу переделывать не солиды в солиды...Правда я хз как.
Еще меня напугал пик 4, правильно ли я понял что вместо ламповой настройки снапа как в мои, мне придется каждый раз лезть в меню выбраной кисти, и уже там выбирать как оно будет снапиться? Я видел какой-то видос где у чела внизу рино есть галочки для снапа, у меня там чет пустовато, надо какую-то галочку врубить?
>>304416 >кривизна дуги сосет по сравнению с тем что я видел в фьюжне Не знаю о чем ты. Во фьюжине синус другой, кек? Да и безье работают по одной формуле, это я тебе совершенно точно скажу, т.к. пилил плагин безье для зибраша. Если ты про соединение двух кривых при помощи какого-то плавного перехода, то в рино есть как минимум три алгоритма.
У меня есть подозрение, что во фьюжине ты кривую реально дугами делал, а в мои кривыми безье. Все-таки это разные вещи. Иногда даже принципиально, но не буду душнить нюансами.
>В общем метался между риноцеросом (стандарт ювелирки как-никак) и фюжном (хоспаде как же там все точно, и какой красивый интерфейс). 1. Риноцерос ощущается как обычная прога для моделирования — там нет темплейтов и физических ограничений камеры или какого-то странного оптического угла. Единственный минус в том, что т.к. там прямое моделирование, то нельзя потом передумать и изменить к примеру скругление углов на другой радиус, или вернуться к темплейту и изменить пропорции, как это делается в CADах.
2. Во фьюжин сильно меньше функционала. Это что-то между мои и рино. Банально, мне нужно было выделить объект и узнать его габаритные размеры, так называемый Bounding Box. Когда работал в рекламе, эта функция настолько часто употреблялась, что это должно быть максимально простым и быстрым — как в фотошопе или иллюстраторе.
>>304421 >>304421 Да, все верно. Есть панелька снапа, но ты должен понимать, что все эти расчеты грузят систему, поэтому некоторые вещи вынесены в панельке, а некоторые появляются при активации инструмента.
Рекомендую отключить Smart Track и включать только по надобности. Будет мешать моделированию. И еще галочка Center не нужна — больше проблем, чем пользы, когда модель достаточно сложная, то начинает снапитсья буквально к каждому пикселю.
>смогу переделывать не солиды в солиды Для новой версии есть даже туториал как перенести, но во всех случаях работает. Суть в том, чтобы мэш прогнать через quad remesher (по-моему этот алгоритм есть много где: в максе, в блендере), а потом в солид.
>>304425 >Не знаю о чем ты. Да я хуйню сморозил. >Риноцерос ощущается как Чет она пока как говно ощущается, желания по интерфейсу лазить не малейшего нет, все бородатых времен, тыщи мелких иконочек. Тупо вбиваю буковки в команды, а потом очешуеваю от того что надо читать кучи текста, выбирать по куче пунктов. Интуитивно это не освоить, по крайней мере не с моими познаниями в кадах. Пусть лежит как довесок к мои. >мэш прогнать через quad remesher (по-моему этот алгоритм есть много где: в максе, в блендере), а потом в солид. Потеряешь же в точности. Оно того стоит?
>>304430 Ну есть такая беда, что в рино первым делом нужно настраивать интерфейс. >тыщи мелких иконочек Там можно иконки показывать в большем размере, размер текста, и какие именно подсказки выводить.
Но про отсталость интерфейса ты это зря. У них он как конструктор. Ты сам можешь за пять сек добавить кнопку, как в майя. И есть поддержка клика по кнопке разными клавишами мыши — на одну кнопку можно назначить три вариации команд.
> а потом очешуеваю от того что надо читать кучи текста, выбирать по куче пунктов. Я это не замечаю. Половина сохраняется при первом выборе, а вторая половина нахуй не нужна.
>>304432 Автодеск говно говна. Я их возненавидел после макса, арткама и автокада. Если тебе уж так хочется ощущать себя инжониром, то юзай солидворкс, а не ссаный фьюжин. У него банально функционала кот наплакал. Можно поебстить и смоделить, но во многих других прогах многие вещи делаются в пару кликов.
>>304430 >Потеряешь же в точности. Оно того стоит? Не стоит. Я оставил затею перевода в солид т.к. с ним кроме как просверлить дырку ничего не сделаешь.
>>304435 >солидворкс Не, их с инвертором, отринул на этапе чтения про системные требования, там по 16гб минималки, 40гб на жестком свободного(пришлось бы на хдд ставить), а я люблю кучу прог одновременно открыть. Еще напрягло что челы из туторов, на одно действие по 3 рамочки с габаритами выносят, больше пердолинга чем полезных действий. >Ты сам можешь за пять сек добавить кнопку, как в майя. И есть поддержка клика по кнопке разными клавишами мыши — на одну кнопку можно назначить три вариации команд. Звучит круто, ща докопротивляюсь, компас3д чекну, и пойду интродакшнсы смотреть.
>>304444 >на одно действие по 3 рамочки с габаритами выносят Ну так это же типичный кад: с выносками, констрейнами и шаблонами, когда на каждое действие нужно совершить пять телодвижений. Я потому в рино и делаю.
Если компас не зашквар для тебя, то можно его. Молодые шутливые любят ебать кактусы во фьюжине.
Экхм, вы не поверите но самым ламповым из перебранных мной сегодня САПРов оказался компас: интерфейс збс, фаски делает там где другие всосали, перетаскивать файлы можно прям на окно (фрикад так не умеет) + отечественный. Пиздец конечно неожиданный шин.
>>304448 >Если компас не зашквар для тебя Он пока самое положительное ощущение оставил. По убитой несолядящейся штуке фаску оставил. Буду его осваивать.
>>304417 >1)Грязно лепишь >2)Копируешь скульпт, ЗРЕМЕШИШЬ, ретопишь в каком-нибудь топогане. >3)Прожектишь\Печешь Таким макаром можно и базовый меш сделать для будущих работ, да?
>>304477 А как бы ты сделал текстурку на закосе под дешманскую пластиковую фигурку? Микросюрфасе зашершавить? Вон у Бахлычева Катарина, что на пузе что на ляшке одинаково блестит. Или фактурку самим скульптом? Поуже складочки? Разве тогда бы не пришлось баллансить размер деталей по всему телу?
>>304483 >А как бы ты сделал текстурку на закосе под дешманскую пластиковую фигурку? Микросюрфасе Фигурки чаще всего печатают бесцветными, а потом красят, особенно те которые продают разные студии по инстаграмам. Так что мог бы сразу текстурить как положено под офисные брюки
>>304477 >текстура Очевидно - это какой-то спдскульпт по фасту, типа для принтера. Там ни топологии ни текстуры нет,тупо полипеинт по скульпту. Это не СиДжи ассет,какая еще текстура?
>>304508 >>304448 О мудрейший, подскажите позязя: На пиках планар мойка\рино. Если я буду делать объект: 1) Выложить все кривыми 2) напланарить\нетворкать пересечения Он не будет солидом(как у меня с ножем было) именно из-за этих гапов? Или все чудесным математическим образом должно сложиться, а то что на пике просто обман отображения? Пиздец, первый раз капча с буквами, так и до спецсимволов недалеко
>>304508 >>304448 А все, сорян что дергаю, там все норм складывается если не рукожоп. Еще вопрос, а можно как-нибудь перфект снапнуть уже расчлененное, я все привязки понаврубал, а жертва не хочет идеально пределываться к своим частям, мб есть команда-какая в риноцерапторе, или даже в мои?
>>304564 Вариант №0. Правильный, но замороченный. Если твои объекты еще не сбрасывали матрицу трансформаций. То можно действовать как видеорил.
Основная суть в том, чтобы применить к каждому объекту габаритный контейнер, т.к. коробочки ориентировать безусловно легче. Но вот засада: твой объект повернут, а габаритный контейнер будет применяться относительно ориентации плоскости (сеточка в центре сцены). Но к этой плоскости можно применить матрицу трансфомраций объекта. А дальше, уже применяем баундинг бокс и ориентируется.
>>304564 Вариант №1. Конкретно в твоем случае я бы не парился с ориентацией, а создал новую плоскость, это быстрее всего. Тупо при момощи Ctrl + Shift выделил грань и применил инструмент заполнения PlanarSrf (видеорил 1).
Вариант №2. Если ты не вращал свою деталь, то собсно можно просто отцентрировать детали при помощи функции Align. В рино он через жопу, я свой собственный писал (он тоже через жопу, но мне все лень переделывать)
Вариант №3 (видеорил 2). Тоже изъеб уровня нулевого варианта. У каждой поверхности есть начальная точка. На своем скрине >>304564 ты снапишься к ней по заметной вертикальной полосочке. А вот у плоскости она не видна, но ее можно получить из кривой. Поэтому из плоскости ты извлекаешь контурную кривую, а затем пользуешься функцией определения начальной точки. На видео показал.
Но все эти изъебы касаются только сложных форм, где сложно или невозможно определить точки привязки. А для всего остального есть стандартная функция ориентации по двум или трем точкам.
Для этого же используется и круг по терм точкам. Если тебе нужно круг вписать в какую либо окружность готовой модели, то берешь построение по трем точками и у тебя 100% будет идеальное попадание.
>>304563 >Он не будет солидом(как у меня с ножем было) именно из-за этих гапов? Это превью. Важен контур кривой, а поврехности это чисто для твоего удобства восприятия. На самом деле при рендере все солиды (внезано) конвертируются в мэш, ну потому что видеокарты работают с треугольниками. Солиды не снижают нагрузку, как это любят говорить применительно к векторной графике. Суть солидов только в точности и эффективности расчетов. На выходе для станка будет все заебись.
А вот при конвертации в мэш будет зависеть он настроек плотности полигонов. На видеориле можно настроить плотность сетки для риалтаймового рендера. Для каких-то больших объектов бывает повышаю плотность сетки, чтобы в глазах не рябило, но стоит учитывать, что это доп нагрузка и не стоит прям биться за идеальные изгибы.
>>304564 >А все, сорян что дергаю, там все норм складывается если не рукожоп. Сложиться-то оно сложится, но из-за настроек точности. Вот помнишь при старте тебе предлагают всякие преднастройки, типа ювелирка или архитектура? Самое очевидное отличие, это конечно же единицы измерений, типа сантиметры, метры или миллиметры.
Но есть еще параметр допуска. Это то, насколько точным будет анализ. Грубо говря, для настроек архитектуры, дырень в миллиметр не станет преградой для срабатывания инструмента Join. И наоборот, если ты поставил настройки ювелирки, а потом строишь какой нибудь метровый объект, то ты ебанешься соединять объекты и будешь гадать, а почему не срабатывает, хотя визуально все соединено.
Грубо говоря, вот этот параметр в настройках (на пикрил) сообщает, что точки на расстоянии 0,01 будут считаться как будто они лежат друг на друге. Но я делаю средине предметы, и иногда большие. Для станка этого достаточно, и микроны не считаю.
Ух, все понасохранял\наскринил, довольный сижу. >Допуск Понятно теперь почему в мойке скейлят объект туда-сюда чтобы проблемы решать, настроек допуска-то нет.
>Вариант 0 Я не взлюбил манипуляции с CPlanами\РПлоскостями в рино когда пробовал их ротировать, то камера оставалась вращаться вокруг мировой Z, а отвязывать её и потом все время корректировать через альф+шифт. Можно как-то камеру к Z Ц-плана привязать? А в мойке история не дружит с вращением С-плана и вращением объекта, анду\редушишь а прога скипает ей неугодное. Так что баюс пока их. >Вариант 2 Вот до него я допердолился таки, но он ограниченный сильно, нужно ультимативное оружие. >Вариант 3 Няшный. Я бугуртил во время поиска за что снапнуться, почему прога не запомнила эндпоинты кривых...Вот оно че... >Построение по трем точкам Вообще любимая надпись в рино, наряду с тангентами.
>Русификатор В компасе бесили "ТОЧНЫЕ термины на русском" о ТОЧНОМ значении которых ты и не задумывался...Филлет\булеан он и в африке филлет\буллеан, какой нахуй блять скругление, вы шо ебанулись?
Но с другой стороны...Заметил, у себя, такое свойство прочтения надписей на англюсике,которых овердохуя в рино, нет желания в каждую вгрызаться и извлекать точный смысл. Обычно смотришь на ярлычек, мельком глагол читаешь, и клацаешь кнопичку, после 10го клика и бугурта, возвращаешься перечитать, узнаешь новые подробности..
Так же с большими текстами, допустим с ЛВЛ80, вроде бегло читаешь все ок, потом затык возникает, возращаешься перечитать, перебираешь точный смысл слова в глубинах памяти, после пары таких раз устаешь, и врубаешь полный перевод.
Few moment later... >Пик 2 Спасибо дядя Ляо, чекнул рУнтерфейс.
ЗЫ: Думал достойно ответить человеку который уделил мне столько времени, сил, так помог, в итоге жидко пернул и нафлудил потоком сознания жаба_в_пледике.жпг
>>304580 Братан, збруш это не про софт, это про образ мышления, и состояние полета души. Про стимуляцию муладхары прежде всего тред, а не про это вот это.
>>304574 > камера оставалась вращаться вокруг мировой Z Если ты хочешь, чтобы камера вращалась вокруг плоскости, то зайти в настройки во вкладку View, и там что-то вроде "Вращение камеры вокруг Z-плоскости". Но мне чет не заходит. Мои настройки как на пикрил 1.
Я уж забыл как там по дефолту. У меня фокус камеры смещается при панорамировании. Я СКМ панорамирую и смещается автоматом точка фокуса. Либо при зуммировании. А если мне не нравится наклон, что зажатый Shift + Alt и CКМ позволяет вращать камеру вокруг оси фокуса, так сказать.
Плюс на хоткей (у меня Ctrl + T) я назначил макрос (без кавычек) "!_-ViewportProperties _Target _Pause _Enter" И тогда можно указать точку вокруг которой будет вращаться камера. (Пикрил 2) На хоткеи ты можешь назначать последов
>>304574 >В компасе бесили "ТОЧНЫЕ термины на русском" о ТОЧНОМ значении которых ты и не задумывался...Филлет\булеан он и в африке филлет\буллеан, какой нахуй блять скругление, вы шо ебанулись? Ты-то сам русскую версию не устанавливай. Это я чисто из похуизма так сделал. Там даже консольные команды распидорашены.
>Спасибо дядя Ляо, чекнул рУнтерфейс. Я ру-интерфейс указывал при инсталляции, тогда рино еще лезет в интернет и скачивает дополнительный пак.
Какие есть хорошие книги по гендерным\возрастным\расовым различиям людей, шоб с фоточками\картинками? Шоб как у Мейбриджа, только с жирухами и дрыщами. Может суперзапросы какие? Липосакцию, до\после уже заебался по фоточке схоронять. >>304587 >если ты планируешь дальше учить, то можешь создать новый ринотред. На данный момент практических задач нет с САПРом связанных, общее понимание получил, больше не буду доебывать тред этим, возвращаюсь в лоно мягких людей, кончаю прокрастинацию софтодрочем. > Это я чисто из похуизма так сделал Лол, я думал это многоходовочка.