>>219046 (OP) В новых майях, когда открываешь редактор развертки, то вылезает дурацкое и ненужное окно сбоку. Как сделать так, чтобы оно не открывалось, а открывался один только uv editor?
>>219062 >>219062 >тоже бендеровец и тоже хочу изучать маю, только вот не могу найти нормальный торент Лол, вся суть блендерастов. >>219067 Я говорю про uv toolkit. Он уже в виде отдельного окошка, и на сворачиваемую боковую панель не лезет. Что сделать, чтобы оно не открывалось?
>>219176 на русракер инвайт ннада? Понимаю, софт с илитного огороженного форума и работает стабильнее и вообще(сам только оттуда ставлю), но ботнеты и там, и там одинаковые. Вот возьмём самый популярный торрент с сжпирсов и аналогичный с рутракера. Качать и сравнивать двухгиговые инсталляторы я, конечно же, не стану.
>>219220 >Качать и сравнивать двухгиговые инсталляторы я, конечно же, не стану. Так и не нужно, их оставляют нетронутыми. Кстати что можешь сказать про активацию посредством мультилицезий? Удалось активировать? Вижу у тебя на пике есть, мне так и не удалось активировать, хост не находит и куча других ошибок, примечательно то что ломанные файлы для проверки лицензий вообще никак не дедектятся на вирустотале. Неужели ботнеты и прочую лабуду забыли навернуть?
>>219046 (OP) Котаны, как в этом ебаном юв едитора в 2019 майе изолировать выбранный юв-шелл? То есть я выделяю один шелл, жму капу и все остальные шеллы этого меша скрываются.
>>219046 (OP) Как, блядь, масштабировать каждое окно не от общего пивота, а от отдельных пивотов для каждого окна????!!!! Сука, помню же была такая фича, когда моделинг тулкит был плагином, а не частью майи. Выручай, анон, беспредел творится.
Анончики, подскажите, можно добавить риг или переделать его для объекта, на котором уже готовый шейдинг? Мой риггер говорит что придется шейдинг переделывать с нуля если изменить риг. Он ебет мне мозги?
>>225310 Это только для ньюфагов актуальный вопрос, которые ни в чем работать не умеют. А если ты уже прекрасно делаешь всё это в Майе, нахрена другой софт?
Знающие аноны подскажите существуют ли в природе скрипт/аддон для майки аналог Node Wrangler для блендака, что бы автоматизировать и ускорить работу с нодами.
При ретопе перса просто пиздец какая низкая скорость отклика, симметрию отключил, удалил половину изначальной модели чтобы напрягало прогу меньше, все равно полигон создается где-то с 3-6 секундной задержкой, как фиксить? Пека довольно мощная если представить что сейчас 2016 год Это фиксится или это особенность проги?
А при каких условиях на Shift + Right click вызывается меню с созданием примитивов? Вроде при клике на объект вызывалась менюшка с меш тулз, а на свободном поле - примитивы. Но чет я везде тыкаю, а примитивов нет.
>>237307 Есть супер курс по основам рига: humane rigging. Он для Блендера, но общие идеи верны для всех пакетов. Курс очень старый, потому сейчас выложен на ютуб бесплатно. Я бы посмотрел какое-нибудь мелкое введение в риг в Майе, чтобы знать где кости, где что, а затем отсмотрел курс. После можешь уже гуглить туторы аля how to для Майки.
Подскажите нубасу, сел делать ретоп в майя, но не могу настроить корректное отображение полигонов. Они проваливаются в меш нихуя не видно. На всех туторах чуваки ретопают и у них полики поверх меша нормально видно. Где это фиксить?
>>238596 А можно узнать зачем? Ну типа включаешь кватернионы для всех скелетов и работает. Эйлера можно оставить для чего-то примитивного или механического. Что-то ещё? В каком случае риггеру прийдётся лезть в математику комплексных чисел?
>>238600 >А можно узнать зачем? Чтобы аниматору было легче. Аниматоры работают большую часть времени с кривыми, и легко что-то могут менять потягивая за них. С кватернионами так не выйдет, так как результат непредсказуем. >Эйлера можно оставить для чего-то примитивного или механического. Чаще всего, если у тебя что-то должно вращаться в основном вокруг 1 всегда эйлер или 2 осей например пальцы, то ставишь Эйлера с правильным порядком как его выбрать есть сотни гайдов на ютубе, если 3 то кватернионы. >В каком случае риггеру прийдётся лезть в математику комплексных чисел? Да в общем никогда. Изучение математической стороны вопроса не даст интуитивного представления о кватернионах. Ну научишься формулкой вращать вектора вокруг друг-друга разве что.
Пару дней назад начал осваивать ЮВ развёртки, вроде всё ок, нашёл гайды, узнал где резать куда класть, но я не могу понять самую базовую вещь. Как разрешение развёртки соотносится и разрешением текстуры? Вот если у меня ЮВи разрешением 1к, а я натяну текстуру 2к, то что будет? С одной стороны любая текстура должна просто растянутся в квадрат и наложится на квадрат 0,1 в пространстве ЮВ, но почему тогда само прострастнство ЮВ растровое, а не векторное? С другой стороны, есть же всякие хай Резолюшен текстур паки для игр. Я не думаю что там у каждой модели меняют разрешение ЮВ, а просто на те же ЮВ натягивают более детализированную текстуру. Но опять таки, Насера тогда ЮВ пространству разрешение? Как это работает?
>>239066 У развертки нет разрешения, какую текстуру натянешь, столько и будет. В майе map size в UV Editor это не размер UV, а предполагаемый размер карты которая будет использована. Это чисто для ориентировки (ну и может еще каких технических задач внутри майки). Например плотность текселей контролировать, она от размера карты зависит.
>>241009 Никаким, если сам софт не оставляет специальных универсальных меток в модельке. Причём это должно быть что-то типа особого порядка перетасовки вершин, чтобы сохраняться в экспортных моделях. И подобное легко убить сортировкой элементов. Нет, заказчик не будет заниматься этим, ему нужен результат.
Кстати, спросить хотел: У Блендерастов есть такое мнение, что Майка помрет, а Блендер из-за частых обновлений и спонсирования от разных компаний взлетит и в будущем станет более востребованной. Что думаете? Я изучаю Майку а не блендер, но честно говоря, мне кажется, в блендере все как-то удобнее, красивее и интуитивнее
>>241032 Когда освоишь майку, то уже пересядешь на любой софт без труда. К хоткеям придрочиться это дело 1-2 недель, вся логика и тулзы в любой программе для моделинга практически идентичны. Так что работай пока где больше нравится. Если ты, конечно, не в анимацию метишь, где маюша, пока что, золотой стандарт почти во всех студиях. Но и в блендере, естественно, тоже анимируют.
>>241043 Я вроде в реестре вырубал этот ебаный защитник. Где в удаленных? Кейген после перезапуска пк на секунду появился и удалился, нету его нигде теперь. Надо вырубать защитник, и по новой, но я защитник вырубить не могу. В винде везде отрубил его, в реестре отрубил - ему похуй, работает дальше
Теперь у меня кейген не работает. Не появляется вот такой хуйни, при нажатии на Патч ошибка, если вводить код в программу - тоже ошибка... Пиздец, в первый раз сталкиваюсь с проблемами по активации
Коли я уже интернет включил, наверное надо чистить систему и по новой все делать
>>241103 Да, что Майка, что Макс, выглядит всрато и как-то усложнено. У Кси и Гудини пожалуй самый дружелюбный интерфейс. Такой игрушечный, сразу к себе располагает. В Блендере нечто среднее. До 2.8 мне нравился больше.
>>242009 Я очень надеюсь, что Майя имеет какие-то преимущества перед блендером, что компенсирует всратый интерфейс. Пока компенсирует только востребованность
Кстати, зачем гудини нужен, что в нем делают? Спецэффекты?
>>242131 Имеет, но в области анимации преимущественно. Причём в нюансах, которые нужны суровому аниматору персонажей, а не тому, кому мячик покидать или машинкой поездить.
Так же большинство преимуществ — не сама Майя, а её аддоны и сторонние модули.
>>242009 на твоём скрине XSI болеетпочти тем же, чем болел Блендер 2,79 — изобилие ненужных рамок и отбивок между элементами интерфейса вместо минимизации рамок и объединение цветовыми полями.
Далеко не сразу понятно, что Трансформ — не потомок Селект, рамка свитка Селект открыта вниз.
Из плюсов — рамки кнопок не сплошные и пытаются перетекать в основную панель а поля всё-таки выделяются тоном на фоне которого лишняя рамка почти не видна (я себе 2,79 так настраивал, сливая рамки по цвету с панелями).
Схематично это можно представить так. Слева куча рамочек и полос между ними, справа поле/отбивка и образует границы элементов.
При этом в 2,8 можно сделать выпуклые кнопки с градиентом, если хочется.
Флэт-интерфейсы не зря и не случайно завоевали популярность Во-первых они визуально легче, а во-вторых качество цветов и разрешение экранов позволило удобнее и разнообразнее отделять всё цветом и тоном, а не чёрными рамками.
>>242259 >Далеко не сразу понятно, что Трансформ — не потомок Селект, рамка свитка Селект открыта вниз. Хуя ты шизик. Скачай ради интереса, попробуй поделать что-нибудь. Интерфейс там убер удобный и приятный.
>>241032 я скорее поверю, что маню закопает гудини только потому что они одумались и вместо костей курильщика молча перепиливают систему на точки здорового человека
>>242341 сарказм: нет, придет и закопает твердо и четко. из всех школ и студий маню выкинет, будут вместо мани святого гудини учить и пользоваться, точно так и будет, мне васяГУДИНИПРО666 так сказал, а он-то пиздеть не будет. я к тому, что у него хорошие подвижки в эту сторону есть.
Понадобилось клавиатуру сделать, до этого с майей не работал практически. Установил 2019 студенческую лицензию, сделал базу без кнопок и после этого ничего не могу сделать с моделью, программа тупо зависает без всяких ошибок, как только я пытаюсь убрать/добавить вертексы, разрезать меш и т.д. Модель клавы, мягко говоря, не самая детализированная, мой комп без проблем должен был ее потянуть, 32 гига оперы, 1660супер и т.д. В чем может быть проблема?
>>242344 первым делом почисти историю(и делай это каждые 5-10 операций на будущее, если уж решил есть кактус и моделлить в майе), если не поможет - экспорт меша в obj и обратно, гарантированно снесет все хвосты
>>242346 Ничего не помогло, по-прежнему вылетает (очистка истории же через Shift + Alt + D?) Ну ок, пойду в их поддержку напишу тикет, может я какой-то инструмент неправильно использовал
>>242351 В нём и моделят. Максуны тоже пиздят, мол в Блендере нет поддержки в принципе. Официально и формально нет. А по факту и разрабы открыты к общению и коммунити подсказывает и туторов тонна и стакэксченж с реддитом ответами завалены.
>>242351 и тебе того же дасвиданья, мудрый выбор, хоть какие-то мозги у тебя имеются, многие пиздят на блендер, но моделлинг в нем дико хорош запомни раз и навсегда, майя не для моделлинга. че угодно здесь делай, но про вертодроч забудь. максимум поправить по быстрому, предварительно помолившись богам хаоса и сделав бэкап рабочей папки. тому що если не помолишься, вылеты твои тебе сказкой покажутся, а папочка может и удалиться случайно.
>>242463 Но с блендером ты не будешь есть пиццу флорентину
А в плане моделинга я не ебу что лучше, изучаю майку пока. Тут сказали она в анимации хороша, хотя я думал что для анимации топ - это синема 4д Еще интересно узнать для чего Гудини нужна, пользуется популярностью у профи
Незнание английского сильно мешает, если ты занимаешься 3d? Статьи на другие темы всегда перевожу переводчиком, хз, прокатит ли это в 3д Мне кажется, если даже работать на Европу, грамотность изложения мыслей мало кого будет волновать, или нет? Поясните короче.
>>243354 Я решил вкатиться в инглиш, но просто интересно, как это влияет вообще. Не люблю языки учить, но на всякий случай займусь этим. Хабиб выучил английский, чем я хуже?
>>243355 В плане работки контента тут свой нишевый инглиш, многих слов которого даже перевода на русский нет. Обычно он учится по мере осваивания софта. А в плане общения с клиентами конечно нужен разговорный инглиш хоть какой-нибудь
>>243413 >А в плане общения с клиентами конечно нужен разговорный инглиш хоть какой-нибудь Вот здесь интересный момент: мне так говорили, когда я с китайцами хотел пообщаться по поводу сотрудничества. Но на практике я успешно с ними общался, используя гугл переводчик. Он недооценен и неплохо переводит, даже хорошо
Вот для чего инглиш пригодится больше - это уроки смотреть. Как-то в ютубе по майке мало уроков, на инглише наверняка больше. Да и вообще на инглише больше контента на любую тему
Кто-нибудь может сказать что-то по курсу Антона Парыгина по риггингу? Может кто-то проходил? Мне нравится его деморил, но блять не нравится его подача, постоянно чето хихикает, шуточки какие то не в тему, и охуительные условия самого курса не сдал домашку - пошел нахуй. Какие есть альтернативы?
Подскажите, как в майе сделать сабдив(турбосмуз по максовски)? Вот я делаю ретопологию, например, я не хочу рисовать 16к полигонов, я хочу нарисовать 1к по общим формам, а потом 2 раза сделать сабдив, чтобы вышло 16к, но новые полигоны при этом корректно повторяли изгибы того, что я ретопаю. Такое возможно?
>>244276 Кнопки 1-2 переключают режим. Ну или можно через Mesh-Smooth получить более точный результат. Алсо в аттрибутах объекта можно включить Smooth mesh preview.
>>244289 Про превью я знал, но он же реальной геометрии не добавит? А просто сделает все эджи софтами? Или как? Мне надо чтобы каждый мой квад был порезан на 4 квада. Чтобы плотность всей сетки в 4 раза возрасла одной кнопкой.
>>244877 было и есть. трансформы после combine/separate - это не хлам. они нужны для оптимизации и дедупликации, при этом через эти трансформы в аутлайнере оставляется возможность манипуляции над предыдущей гео. это поведение можно либо аргументом при операции отрубить, либо вообще вырубить в настройках костыль из видоса здесь просто не нужен.
Сделал через helix - attach to motion path - convert edge to curve. Вроде был более изящный вариант, но может память подводит. >>245845 Спасибо за помощь.
Всем привет, майя-боги. Режу юви. Руки ноги голову отедлил. Нарезаю туловище на более мелкие части, а майка не хочет юви шелл отделять. Выделяет одним куском по прежнему, будто юви шелл цельный. От чего кнопка cut uv оставляет шов, но остров подвинуть нельзя все равно? Другие части режутся нормально. Пробовал анфолд делать - дает ошибку что нон-манифолд геометрия, нажимаю fix - оставляет как было
>>248808 Нет, не правда. Но я тоже написал в майе макрос, который делает, центр + боттом пивот и кидает в нулину одной кнопкой. Впрочем как и для блендера тоже сделал.
>>248808 Пока человек повернут на ПО, не важно, можно или нельзя, потому что если не одно, то другое всплывет.
Правильно, когда пользователь так хорошо изучил все фичи софта в контексте их применения для художественных задач, что у него глаза разбегаются, сколько возможностей. А если у челика какое-то в голове нытье, ой как-то нехватает фич, того нет, этого нет, то нельзя, другое нельзя, если его тянет обмазываться разным софтом, чтобы количеством компенсивать это ощущение беспомощности, то это значит, что челик нихуя так-то по трудился изучить и понять всю прелесть того, что уже есть.
Действительно, дохуища людей, которые себя считают даже профи, но не могут догадаться, как заюзать простые фичи, чтобы получить результат. А вот так вот сложилось, что не привыкли голову напрягать, а привыкли смотреть видеоуроки, где за них уже все придумано, остается только копировать. Это совсем другие участки мозга работают, чем когда человек сам старается придумать, как добиться результата
>>248857 Возможностей-то много. Но хоть в майке, хоть в блендере есть операции, которые нужно бы на 1 кнопку, потому что без этого приходится повторять по несколько действий из раза в раз
>>248857 софтов этих и их фич развелось как собак нерезаных, а мозг не резиновый. чел небось львиную долю времени работал в блендере, с майей или там с максом разбираться ему как-то уже и впадлу и через немогу, но надо. тут любой даже самый мелкий проеб будет видеться не собственной неспособностью/нежеланием разобраться, а косяком софта.
Сап. Я изучаю Блендер. Не знаю, получится ли у меня зарабатывать на 3D - даже если не получится, я буду этим заниматься как хобби, мне это нравится. Но конечно, если у меня вдруг получится как-то монетизировать это дело, будет здорово
Блендер мне нравится интуитивностью, приятным глазу интерфейсом. Но вижу, что его постоянно обсирают - почему? Может быть, мне стоит изучать что-то другое, чтобы заниматься 3D и увеличить шанс того, что это станет не только хобби, но и заработком? У меня с прошлого года установлена Maya. Вроде бы она предназначена для того же, для чего и Блендер: моделирование объектов. Но при этом имеет неприятный и усложненный интерфейс. Так в чем же заключаются профиты ее изучения? В чем заключается возвышение?
На мой обывательский взгляд Майя - это платный и усложненный Блендер, в чем фишка заключается? Не пойму.
>>250882 >Так в чем же заключаются профиты ее изучения? Большинство студий работаю в Maya, 3Dmax >Приятным глазу интерфейсом На этом все его профиты заканчиваются >мне стоит изучать что-то другое Моделируй в чем нравится. Если будешь устраиваться в студию, легко выучишь что-то новое >>248808 Боюсь представить, что это за контора, где в Maya не могут нажать на кнопку и вернуть объект в центр сцены, а пишут скрипт для этого
>>250886 Ок, тогда буду сразу Майку изучать. Она вроде по части анимации лучше Блендера значительно? Хочу мультики делать, попробовать хотя бы когда-нибудь
Есть годные курсы на русском? Или можно рандомные на ютубе смотреть?
>>250886 >Maya, 3Dmax Ненужное говно для престарелых уток. >Большинство студий Стремительно отмирают вместе с утками не способными освоить более совершенный софт.
>>251448 Спасибо. Начал искать где настройки света - залез в настройки рендера вьюпорта 2.0, там 2 последних алгоритма прозрачности Depth Peeling и Alcha Cut убирают эту фигню.
Суть такова. Есть десятки-сотни моделей с соответствующими текстурами честно спизженных из игрового движка. Поскольку realtime 3d живёт в отдельном интересном мире, то на моделях активно задействованы mirrored uvs. Казалось бы, в чём проблема, вполне резонная оптимизация ресурсов - да, пока дело не доходит до tangent space normals. Внезапно выясняется, что рендеры (а точнее сэмплеры карты нормалей) ничего не желают знать о порядке обхода вершин, из-за чего одна половина модели смотрится адекватно, на второй нормали отзеркалены по горизонтали, а посередине зияет уродливый шов. Была такая идея. Удалось добиться нормального результата следующим образом. Карта нормалей дублируется с отражением по горизонтали, инвертируется один из каналов, в uv editor у модели дублируется uv set, на нём все грани разделяются (Split), выбираются перевёрнутые (Select->Back-facing), отражаются по горизонтали (и начинают совпадать с соответствующей половиной карты нормалей). Прекрасно. Всё получилось, за тем небольшим обстоятельством, что процесс отнимает минут по 10-15 на модель. Соответственно, на сотни моделей уйдёт половина жизни (ладно, месяц работы по восемь часов). Очевидно, что так нельзя. Сначала подумалось, что можно автоматизировать процесс нарезки и перетасовки ювишек в майе, но методов для определения ориентации граней в скриптовых API не нашёл (ебусь в глаза?). Но потом фантазия полетела дальше: а что если слепить утилитарную ноду, которая будет просто по условию вращать отсемплированную нормаль? Тогда не придётся - пусть и автоматически - прогонять пакет скриптов для N>>100 файлов текстур и моделей, а понадобится незначительное изменение материала. Насколько план видится дьявольским, настолько же не представляю, есть ли во внутреннем API средства для его достижения, поэтому надо ли вообще в него лезть. В общем, не очень понимаю, с какой стороны укусить, не будет ли это стрельбой из пушки по воробьям? Возможна, нужна ли такая пушка, или я совсем ебобо, решение лежит прямо перед носом?
tl;dr Как научить RfM (или другой рендер) адекватно обрабатывать симметричные карты нормалей?
Тред не читал, посоветуйте какой нибудь курсец по вводу в маю, для тех кто ее не трогал никогда. Для работы требуется изучить хоть как нибудь эту программу.
>>253784 >>253819 О, мои пики. Алсо, помню точно, что можно делать прямые, насчет угловых не уверен. Показать не могу, нету щас майки под рукой. Чекайте менюхи в гипершейде.
>>254693 В принципе с 2007 фундаментальные основы не сильно изменились. Какие-то инструменты убрали, какие-то добавили. Для ознакомления можно полистать. Потом все равно видео смотреть придется.
Перекатываюсь с блендера, есть вообще профиты если юзать майю для моделинга вместо него? Покачто мне дико неудобно, не уживаюсь с местной навигацией и глючными круговыми меню. И хоткеи не очень логичные. Покидайте курсов где описаны все популярные/необходимые действия в хоткеях они тут еще и порой названы по другому Олсо где можно достать бесплатный суп?
>>257447 Пиздец, ты не правильно начал. Надо было с майки начинать вкатываться. Её то в любом случае знать надо, если собрался работать. Ну а теперь, страдай.
>>257447 Перекатывался на Блендер и не заметил чтобы в нем моделинг был сильно хуже или лучше. Приблизительно все одинаковое. Я к круговым меню привык, мне их не хватало. Еще гизмо в майе лучше и работа с группами. В целом без причины перекатываться нет смысла как по мне.
>>257451 >>257455 Та я уже работаю, пасиба. Ловлю жопные боли просто пушо во всех наших студиях автостол. Просто для хардсерфейса выбор в принципе есть из майи и блендера. макс принципиально трогать не хочу. Для персонажки зибраш. Вот и спрашиваю есть ли толк именно моделить, именно в майке.
Рендерит кто-нибудь тут анимацию в майке? Вопрос такой, какой рендер стоит использовать?. Из железок есть камень i7 6700k и1050ti, полигонаж моделей высокий, анимация простая и недолгая, секунд 10, например. Реально ли видеть в реалтайме картинку, похожую на финальный рендер когда ещё настраиваешь сцену и делаешь анимацию на лоуполи болванках? Или надо быть неебаться опытным мастером, который настолько преисполнился, что уже заранее знает как и что будет выглядеть? Или сидеть ждать пока картинка станет достаточно чёткой по пять минут? Из рендеров привык использовать мармосет и кейшот какой-нибудь. Попробовал vray, охуительно долго затухает нойз, выглядит и ворочается как плагин, которому уже 100 лет. Говорят можно майку в кейшот запихать на этапе рендера, хоть отдельно анимацию, как вариант. Или вообще подрубать unreal engine? Или настроить всё во вьюпорте эа потом отправить на рендер ферму Подскажите пожалуйста.
>>257602 Вполне реально. Майя поддерживает PBR во Viewpoer 2.0. Настраивается даже легче чем в том же Unreal Engine просто применяешь к объекту Ai Standart Surface и крутишь ползунки которые нужны
>>257866 Спасибо, уже разобрался. Вот такой вопрос, гуглить невозможно вообще его. Есть условный ригнутый дракон. Нужно приаттачить чешую, чтобы каждая из чешуек была отдельным объектом с пивотом в месте крепления, для возможности сделать анимацию взъерошивания/морфа/ последовательного перебора, хз как ещё сформулировать. И чтобы полигоны НЕ ТЯНУЛИСЬ, а чтоб каждая чешуйка просто была прикреплена намертво к мешу. И шоб одной крутилкой через драйвинг систем например можно было бы рулить ротейтом всех от пивота по локальной оси. В сети нашёл только ебучий дисплейсмент, искать охуенно тяжело, потому что чешуя на английском языке - SCALE, блядь! Пытался по похожим каким-то объектам искать, ближайший аналог - перья, но с ними всё немного иначе. Wrap/copy skin weight работают иначе. Можно конечно заебенить её всю в основной меш и... Покрасить вес каждой, чтобы только вертексы анкера были прискинены, но это уже шиза, там несколько тысяч этой чешуи, это явно можно автоматизировать и допилить напильником потом. Помогите советом.
>>258183 Спасибо за ответ. Я не силён в кодинге, если что, поэтому работать с большим массивом объектов и автоматизировать констрейн я не в силах, и надеюсь, что это не нужно, это же блять элементарно. Есть скрипты, которые создают фолликулы чел на вертексах/фейсах, но что делать дальше? Что, вот у меня 3000 обьектов по одному полигону, мне их по одному цеплять на эти фолликулы?.. Вот это видео - чуть ли не единственное, где рассказывают про что-то подобное, и делается это через полную ебанину с настройками. И в комментах люди нехуйски подгорают и дропают майку за эту срань. То есть выделить одно, второе, сделать констрейн. И так до победного. https://www.youtube.com/watch?v=BXjyznn1quo&ab_channel=darylobert А вот ещё одно, суть та же, только ещё юв координаты сначала надо вычислить. Есть способ автоматизировать процесс? https://www.youtube.com/watch?v=ebpuLbAPhZg&ab_channel=ArvidSchneider
>>258236 Охуенно, нашёл rivet скрипты для автоматизации этой параши, сделанные в 2006 !!! году. Которые работают хорошо на небольшом количестве объектов. Но ригнутый дракон + чешуя при любом изменении рига дико неестественно висят. Почему драйвин кей на 900 объектов, на over 3000 параметров работает мгновенно, а эта хуйня висит? Потому что это since 2006 года скрипты, кажется, я не верю что никто ничего не аттачит к мешам, кроме пяти пуговиц на ncloth. Помогите нубасу перестать ебаться в телевизор, я что-то явно не понимаю.
А есть какой-нибудь способ автоматически изменить у множества объектов оси по какому-либо признаку? направленные к чему-то/от чего-то, по нормалям, любой вообще признак, но чтобы у каждого объекта ? Если пивот можно центрировать, то может быть можно и направить все оси от начала координат, или от чего угодно. Пиздец я с ней фрустрирую. И я опять таки не верю, что этой функции нет, хотя инфы в инете я не нашёл.
>>261454 > Я блендеровец, скачал 3дс макс но понял примерно нихуя. Очень уж разные меню. Мая полегче для меня будет? Стоит ли скачивать? Тебе блять тяжело тутор на час посмотреть по кнопочкам?
>>261461 Я тоже постоянно чертыхаюсь, когда переключаюсь на блендер или сабстанс. Не то что бы прямо сложно, но раздражает. Эти вот комбинации с альтом для кручения-верчения камеры, которые везде делают разное.
>>261473 >>261466 Комбинация с альтом вообще не удобная, но придется терпеть.Скачал маю и она выглядит поняшнее и попрорще макса. Есть какие то хорошие видео обьясняющие интерфейс программы и её уникальные инструменты?
Объясните про трипланарку. Вот у меня есть текстура деревяшки и два бруса, на которые ее нужно натянуть. Брусья перпендикулярны друг другу, соответственно волокна деревяшки либо вдоль либо поперек. Можно ли сделать так, чтобы на разных объектах текстура по разному лежала? Или придется два разных материала делать?
Сап. Поехавший в треде. У меня навязчивая идея с детства: создавать мультфильмы. Я уже изучил все вопросы вплоть до режиссерства и наема нужных актеров озвучки, начал изучать 3d моделирование...
Но мне вот что интересно: сравнение Блендера и Майки в анимировании. Я их не сравнивал, но знакомые почему-то анимируют в Блендере, а модели делают в Майке. А здесь пишут, что для анимации Майка лучше. Кто-то может пояснить, чем конкретно?
Еще заинтересовался анимацией в Unreal Engine. В чем профиты? Я не разбираюсь в игровых движках, далек пока от этой темы - мне и так дохрена чего изучать нужно, еще в геймдев не хватало лезть.
Я собираюсь выпускать полнометражные мультфильмы в одно ебало. Да, это пиздец долго, но я кайфую от процесса и готов заниматься этим себе в минус. С детства горю этим, продумываю сюжеты и сам процесс создания, увлекался видеомонтажом и делал мультики сначала через покадровую анимацию, а потом через примитивный софт для детей, в 10 лет пытался освоить Синему 4д, но испугался. Пора вернуться к этой идее, намерения серьзные, вопрос заработка на этом меня не волнует.
>>266765 >качал peпаки от Кpолика на eго жe cайтe Жиза. Он кстати чмошник регистрацию на сайте остановил, пришлось Adobe Premiere качать с торрента Майку я качал тупо выбрав последнюю версию на рутрекере, ну и по количеству скачиваний. Потом еще долго ебался с активацией.
Знает кто какие-нибудь курсы/туторы по мая+спеинтер+анрил? Пока нашёл только пикрил. Главное, чтобы был полный цикл создания ГЕЙм АССета с использованием этих программ. На ютубе ещё не смотрел, может сразу подскажете каналы/плейлисты.
Пацаны. ищу уроки по майе, углубленные, где бы подробно рассказывали про каждый инструмент и ВСЕ его настройки. Скиньте ссылочку, если кто знает А то все уроки по вершках бегут, а лвл поднимать нужно
Объект перестал выделяться по щелчку по нему. После того как я жал пробел и быстро пытался в разных ортографических проекциях переключаться. мувом мыши, видимо задел какую-то кнопку. Как фиксить?
Как блять удобно: либо ты ждешь пока backspace\maya+лкм прогрузится пол дня. Либо нечаянно жмякаешь по другим кнопкам и все ломаешь к хуям. Гениальндо.
ИЗВИНИТЕ. Майя господа, я понял насколько она удобна, как узнал что она помнит выделенную ось, их можно несколько выбирать, и через скм тягать. И про божественное переселение пробелом во определенный вью\из него. Просто 100\10 софт, уже люблю.
>>269206 Устал я уже, бегать искать норм версию и кряки подбирать, перекатился на блендер, у него есть косяки, но терпимые , нашёл пару годных аддонов для своего пайплайна, осталось на линукс перейти и получить ещё немного буста в скорости.
Ссылка на курс с инфой - https://skillbox.ru/course/3d-artist/ Фулл курс стоит 57к(со скидкой), в одни руки отдам за 20 Остались все домашние задания В курс входит 11 курсов и 616 уроков Оплата только сбер/тинькофф Есть все чеки/пруфы, могу подрубить предпросмотр в дискорде Гарант только ЗА
Любые вопросы дискорд - fottt#1490
ПРОДАЮ ПОЛНОСТЬ АККАУНТ НА СКИЛЛБОКСЕ, ГДЕ МОЖНО БУДЕТ ОБЩАТЬСЯ С ПРЕПОДАВАТЕЛЯМИ И СДАВАТЬ ДЗ, А НЕ ТОЛЬКО ВИДЕО ИЛИ КАКИЕ-ТО ССЫЛКИ
Как слайдануть-ротировать луп чтобы он уважал общую форму?
Пробовал в режиме вертексов снапаться через V к грани, но видимо на ротат не канает. Всякие сочетания клавиш нажимать с инструментом slide edge, чет не получается. =(
>>270235 А можно как-то выборочно удалить хистори? Подскажи как. Я другим способом обошелся. Забиндил копию меша на тот же скелет и перенес на неё веса с оригинала.
хуя пичот пару часов в мусорку нахуй посоны, не будьте такими же как я, учитесь на ошибках мелкобуквенного дебила: если когда-нибудь захотите перенести старые текстуры на новую развертку, начинайте сразу с нормалей я забыл что если хайполи давно проебал то не надо вертеть шеллами как шлюха жопой
Братья, есть ли какая-нибудь команда, либо способ сделать быстро ровное закругление (чтобы эта часть шла полукругом), как указано синей линией, а не тягать вертексы вручную? Помогите
>>270724 Windows - Settings/preferences - Color settings
Алсо такое еще раньше было (сейчас не проверял), в ярлык вписать -style (plastique | cde | motif | cleanlooks | monolith| windows | macintosh) >>270724
>>270674 Если нужно прям ровный полукруг то юзай Deform - nonlinear - bend. На выравненых вертексах. Если не очень то Lattice. Только надо снять галку с Local, чтобы гладко было.
Анонасы, как можно "расколоть" меш в бифросте? Офк я могу сделать средствами майками(взять мешь из бифроста и через Effects - Shatter получить результат, затем вернуть обратно), но что-то мне подсказывает, что я изобретаю велосипед, да и хочется однородности, не покидая пределы графа.
>>266640 В чем бы ты не анимировал - это будет пиздец не просто. Если хочешь сделать качественно. Для начала поучи саму анимацию, а там и увидишь в чем люди анимируют и почему.
>>266640 Чел, да делай в чём-нибудь уже маленькие анимации, потом больше и больше. В Майке свои плюсы, в Блендере свои. В майке удобнее риги создавать, там для этого больше встроенных инструментов. В Блендере надо собирать аддоны и немного кодить.
UE для визуализации хорош.
> полнометражные мультфильмы в одно ебало Попробуй записать 15-минутный ролик с диалогом двух носков с глазами (простейшая кукла на руку). Со сменой планов, локаций. Просто чтобы ты понял трудозатраты. А потом представь, что надо сделать в 100 раз больше.
Проблема в том, что даже если ты сделаешь через 10 лет полнометражку, ты будешь смотреть на неё как на говно и по качеству и по содержанию (если ты обучаемый).
И ещё. Полнометражки нередко отсасывают у короткометражек даже в кино по общему остаточному впечатлению. А ещё с ними можно по всяким фестивалям тусануть.
Для примера. У 3х спецов своего дела (знакомые, моделлер, аниматор, звукач) десятиминутный довольно камерный мультик уровня «можно на большой экран» получился за 3 года. Часть контента они заказывали (концепты, стоковые модели, звуки).
После 8 лет в синьке, 2 года в гудини и 8 месяцев в блендере решил одолжить маю. Первые впечателния: 1) Очень круто что все кастомизируются. Вот этого сильно не хватало; 2) Моделинг +- как в блендере с аддонами; 3) Больше всего понравилась работа арнольда. Он просто очень хорошо работает в Мае; 4) Бриджы пока не делал, но импорты алембиков, обж, фбкс работаю нормально; 5) Всплывают баги, хотя и последняя версия (например имедж пейн ставил на просмотр через фронт вью и он просто исчезает). На формуах пишут, что баг еще не профиксили; 6) За 7 часов работы было 4 вылета. Как вы, кстати, с этим боритесь? Просто по опыту не нажимаете то что не надо? 7) Пробовал моделить с вакомом, но почему-то небольшая задеркжа в меню. Вы юзаете мышку или планшет? 8) Опыт пока нравится, как в и в гудини, есть супер контроль над всем. 9) Пару друзей юзают РШ в мае. Говорят отлично. Хотел узнать - стоит ли устанавливать. На сколько хорошо он имплементирован в маю? 10) И самое главное - наконец буду понимать сиджи мемчики на реддите.
>>271807 >Просто по опыту не нажимаете то что не надо? Да.
>Вы юзаете мышку или планшет? Лично для меня планшет неудобен во всем, что не касается непосредственно рисования/скульпта. Вторая кнопка неудобная, третьей нет, скролла нет, дополнительных нет. Неудобно.
1) Бридж с квикселем работает лучше любого современного 3д софта. Все шейдеры, все дисплейсы встают сразу. 2) В тоже время майка 2022 не поддрживает GOZ. Поэтому импорт с зибраша приходится делать по-старинке. Даже на форуме пиксолоджика саппорт пишет про кастомную инсталляцию - "Не лезь дурак, мая тебя съест". 3) Удивительно хорошо работают риги и мокапы. Наконец понял, про что все говорили когда упомянали лучший риггинг в мае. 4)До сих пор не понял дроч на моделлинг. В максе он лучше, в блендере (с аддноами) он такой же или даже лучше). 5) Зачем в современном мире вообще такой навык как моделинг - хз. 6) Сделал где-то пять полноценных сцен и в процессе постоянно возникали проблемы из-за супер-кастомизации. Нормали похерил, сдвинулось не туда, в аутлайнере что-то пропало и потом сидишь как аутист часами и пытаешься понять как исправить. Самое интересное, что когда я нахожу решение - я не становлюсь умнее. Просто чуть больше начинаю понимать заебоны маи. 7) Я очень люблю чтобы было красиво, а арнольд самый лучший/реалистичный движок (без танцов с постом) поэтому арнольд в майке просто лучший. Одна из вещей которая меня держит. 8) Я иногда перехожу на планшет и чувствую, что в мае быстрее эффектинвее всё-таки с ним. Для процедурных вещей и циферок еть гудини. 9) Не знаю, на долго ли меня хватит. Мая все-таки заебная, а я люблю творить, а не разбираться с инстурментом. Как вы думаете, сколько в среднем нужно потратить времени, чтобы перестать думать о процессе? Могу сказать что для синьки мне хватило пару месяцев (ежедневный рендер), чтобы уметь делать основную часть. Блендер перестал напрягать после 3-х недель ежедневного аутирования. На гудини я потратил 4-5 месяцев еженевного аутирования, чтобы мочь сделать базовые вещи + базовые процедруные вещи.
Я отлично понимаю, что майка для более осознанных и серьезных проектов. Не так, как в блендухе или синьке, нахуярил за пару часов и убежал лайки получать в инстаграме. Но вот здесь такая сложность - как бы майка сделана, чтобы свой пайп настроить. Но вот 2022 нихуя не поддерживат и ты ничего не можешь срастить - половина плагинов не работает, зибраш опять же, сабстенс пеинтер еще не пробовал. И выходит, что в том же беслпатном блендере пайплайн более эффективнее чем в новой майке. Я даже гудини срастил со всем другим софтом (зибраш, пеинтер, даз, квиксель). А профессиональная майка не может.
>>272051 >До сих пор не понял дроч на моделлинг Ну он там норм, есть свои фишечки. Возможно кому-то по вкусу заходит.
>Зачем такой навык как моделинг - хз. Для получения конкретной топологии, минимальной (игры) или оптимальной (сабдив, процедурные преобразования). Или какой-то особой (техника, печать, станки).
>Просто чуть больше начинаю понимать заебоны маи. Добро пожаловать. Оно так плюс-минус во всём 3д. В Блендере стараются всё формализовать и сделать логично/правильно или хотя бы адекватно наиболее жёстким запросам (типа стопицот глаз повернуть за зрителем).
>Мая все-таки заебная, а я люблю творить Ты ща назвал цель Блендера. И не то чтобы это хорошо: любители строгого моделирования и масштабных операций фалломорфируют от недоделок и недодумок, потому что фичи пилятся под художников и мультипликаторов прежде всего а на жесть не тестируются.
>Как вы думаете, сколько в среднем нужно потратить времени Ориентировочно пару месяцев ежедневной практики примерно. Ко всему привыкаешь, осваиваешься.
>>272054 Имхо, в майке ок, когда приходишь в контору, а у них там стопицот своих тулзов, костылей и пайплайн под них готовый. Самому строить — просто боль. Прогер знакомый говорил, API майки максимально уёбищен.
1) Решил все-таки моделить с планшетом - очень нравится, хотя мышка пока и привычнее. Чувствуешь себя хоть немного художником, а не айтишником.
2) Немного встрял на ювишках. Нет, я сделал симсы, красивую развертку и прочее. Но есть ли плагин на майку 22 для юви? Для гудини, например, есть авто юви от Лабсов. Круче инстурмента я нигде не видел.
3) Все шейдинг ноды в одном пространстве. Чему они сделали так? Ведь на большом проекте придется ползать по окошку с нодами как дебил (особенно если нужно подправить маленькую залупу). Я понимаю, что можно выделить её во вьюпорте, но это же пиздец, не? Как вы организуете шейдинг пространство?
1) Начал делать сцены сложнее и понял, что мая очень требовательная к организации проекта/пространства. Слишком легко в ней все запутать. 2) Поажлуй одна из важных вещей лочить объекты, камеры. 3) Очень хорошая поддержка фбикс недаром сам формат от аутодеска лол 4)Вообще весь импорт очень притяный, просто берешь и перетаскиваешь в окно маи. Другим софтам до такого далеко. 5) По Арвину сделал настройки арнольда с оптиксом - всё летает. 6) Как закончу с базовым задачами - начну риггинг. 7) На самом деле гудини не намного легче маи. Но мая практичнее. 8) ПРоцесс аутирования в ней нравится.
Я бы не сказал, что ГПУ сильно быстрее. Так же у тебя контроль только над основными сэмплами. Ты не можешь изменить отедльно сэмплы на дифьз, спекулар, ссс и пр. На больших сценах ГПУ арнольд обосрется. Если хочешь быстрый ГПУ, то устанавливай октан. Он быстрее редшифта. У меня 2080 ТИ, но в арни я рендерю на ЦПУ. Когда нужно что-то быстро и эффектно - я делаю в блендере\гудини на октане.
Ставь 2 1 1 1 1 Измени бакет сайз на 16 Включи динойз В айпиаре все будет летать Потом уже убирай шум по отдельным каналам
Вместе ебобоб 3090 за ахулиард купи тредриппер и рендерь в свое удовольствие ( это дешевле и надежнее)
Маяны, у меня есть одна проблема с навигацией. Почему-то PAN tool (который альт и средняя кнопка мыши) работает как-то через раз. У кого-нибудь были такие проблемы?
>>272266 Я кстати только осваиваю Майку, так что без понятия где брать плагины, какие есть еще рендерелки и как их ставить. А еще у меня цпу весьма древний, так что работает ну очень медленно. я даже в арнольде не могу повернуть сцену без подвисонов. Ну или он у меня просто неправильно настроен и пока не знаю как сделать правильно. Думаю что 1080 бы справилось с этим куда быстрее. К тому же я пока не делают огромные сцены, а осваиваюсь с парой объектов в сцене максимум.
3Д требовательное. Поэтому скорректируй жизнь так, чтобы были деньги на железо. Ты просто много времени потратишь на вещи, на которые не стоит тратить время.
>>272280 >какие есть еще рендерелки и как их ставить. И нужны ли они тебе вообще. Скорее всего нет. Разве что имеет смысл поставить вирей только ради готовых материалов, если собираешься архивизом заниматься.
>даже в арнольде не могу повернуть сцену без подвисонов. Так не крути в Арнольде. Зачем это надо? Юзай viewport 2.0. А материалы настраивай по тестовому рендеру в выделенной области.
Вообщем после трех недель в майке я понял, что автодеск долбоёбы. Риггинг неплохой есть с кинефх в гудини. Моделлинг в блендере с аддонами (мешопс, каттер). Будет не хватать арнольда и его крутой поддержки. Но на проекты в мае тратишь слишком много времени. Думаю вернусь к своему обычному пайпу зибраш-блендер-сабстенс-гудини. Всем спасибо.
>>273679 Это группы. Они создаются, когда объединяешь объекты или экстрактишь и т.п. По идее удаляются после применения DeleteHistory на объекте. Но иногда это почему-то не работает, особенно если руками двигал в аутлайнере. И тогда вместе с ними могут удаляться объекты. Я просто их дублирую и старые удаляю. Не знаю как по уму делать.
Сделал себе материал с хорошим бликом для проверки шейдинга Как сохранить материал, чтобы он был в меню assign... на каждом проекте, и я его мог без проблем накидывать, а не каждый раз делать заново?
Очень быстрый авториг, очень легко мошнкэпча дату вставлять через кинепоуз. В отлчие от другого софта где нужно с бубном танцевать для простейших операций.
Есть ли в майке какой-нибудь инструмент, нажав на который эта линия станет ровным полукругом ? Лень каждый раз, когда режешь в ручную ровнять до красивой формы
>>273947 В настройках инструмента можно сделать так, чтобы он не пытался копировать форму края. По моему такая настройка и в эдж лупе и в ноже есть, но в чём-то одном точно есть.
Делаю барабан для револьвера, нужно изменить его форму в цилиндрическую, есть ли какой-нибудь инструмент в майке, как этот в модо, с помощью которго можно быстро сделать?
>>274572 Есть что-то типа циркулярити, покопайся в меню. Выдели свой внешний луп и ткни эту функцию. Только она тебе может повернуть ребра на непредсказуемый угол. Но может и не повернет.
>>274827 Когда-то ставил Maya Bonus Tools, там была можно было просто включить отображение длины выделенного эджа, типа как количества полигонов в левом верхнем углу.
Сделал Сабдивреди модель, в ней есть непланары. Хочу накинуть смуз, чтобы потом сделать лп и запечь. На каком этапе нужно триангулировать непланарную геометрию? На этапе сабдива или можно уже после смуза?
Друзья, как решаете данную проблему, при проверке cleanup, в моделей часто находит face with zero area map Какова причина их возникновения и как их исправить? Если использовать cleanup, то получается такой результат.
>>275848 геометрия всегда находится в треугольниках, даже если тебе 3д редактор отрисовывает якобы квадраты, эти квады существуют исключительно как единица для операций, которая в свою очередь состоит из двух трегуольников. посчитать что лучше можешь сам на картинке. спойлер - 2 и 3 идентичны.
После экспорта в формате FBX всегда слетают софты. вся модель становится хардами. Даже если экспортнул сам себе из одного проекта в другой (из майи в майю). Как пофиксить?
>>276822 Еще по текселю размеры просто не выставлял) А если разверну эти две части данным образом, не выпрямляя полностью, норм будет? Изи их нужно как-то по-другому?
Не могу понять, чем отличается оверлап от того, что я просто наложу два одинаковых объекта друг на друга и сделаю modify - matsh uv? Например, есть одинаковые объекты, в чем будет отличие, если я один объект на другой сделаю просто наложением,а в другой ситуации оверлапом? Еще почему-то оверлап подсвечивается фиолетовым, а наложенные объекты синим.
Мне кидают модель с залоченными нормалями (тоже из майки) Когда делаю анлок нормалс, они слетают и вся модель становится хардами. Как сделать так, чтобы после анлока модель осталась с хардами/ софтами как мне скидывали?
>>279311 В том-то и дело, что галочка там не стоит, эта штука изменяется где-то в настройка, и должна называться как-то типа "прозрачные фейсы", но вот уже несколько дней ищу и не могу ее найти
Товарищи, может кто-нибудь знает, какие-нибудь курсы и т.д., чтобы изучить особенности создания моделей под гипер казуалки? Я сам моделю хард серфейс, ААА, реализм
>>281718 Спасибо, я его тоже знаю, искал что-нибудь, где была бы теория,например, как тексуры для мобилок и т.д. делать, куда там в какие каналы совать что..
хз где спрашивать вообще выбираю я, допустим, в колоре файл, настраиваю остальной материал миллиард лет, но потом решаю с нихуя, что мне нужен чекер, а не файл, хз ну к примеру просто как мне ревертнуть эту хуйню назад к изначальному состоянию без изменения остального материала? как мне просто выкинуть этот файл и задать заново этот атрибут? вариант с дизейбл файл и настройкой дефолт колора не рассматривается
>>283956 Тут не очень понятно, насколько все плохо. Но вообще под таким углом цилиндры всегда выглядят не очень. В силу особенностей технологии. По бейку тутор на офф.канале хороший.
После экспорта из проекта в проект обратные стороны полигонов стали черными, при бейке в мармосете выдается просто нейтральный цвет без карты. В чем может быть проблема? с другими объектами при таких же настройках экспорта проблем нет
>>284905 От случая к случаю зависит и от того где сподручнее будет спрятать швы, а из этого следует, что всё зависит, что у тебя там по детализации планируется, может там какие то углубления будут проходить, то там можно спрятать, а можно и сзади надрезы сделать и развернуть, короче всё индивидуально
>>219046 (OP) Я долгое время работал за пекарней и у меня куча проектов в 3ds max. Щас у меня только макпук, соответственно никакого 3д макса тут нет (в виртуализации он не работает от слова совсем) И как мне продолжить работу над проектами? Переходить на блендер? Там всё по-другому, не хочу. Ну я подумал - есть же майка, у которой примерно та же идеология, ну как минимум интерфейс похож лол. Погуглил и с удивлением нашел инфу о том, что просто так проект из макса в майке нельзя импортнуть. Это правда или пиздеж?
Ни хуууууууууя. После макса будешь страдать. К философии майи очень трудно после макса привыкнуть. Но потом будешь каифовать от возможностей и от осознания своего элитария. А если потом перекатишься в блендак, эдак лет через 5, то буешь вообще кончать.
Подскажите по скриптованию. Хочу скриптом менять разрешение в настройках рендера. Но в скрипт-эдиторе эти изменения не отражаются. Не может же так быть, что они недоступны для манипуляций?
>>219046 (OP) Котаны, а как вы изворачиваетесь, если моделить хочется в Майе, а выхлоп нужно отправить на 3д печать в СТЛ? Не, я не хочу другой редактор, я хочу моделить в майе, но чтобы экспортить в стл (можно через другой редактор). Нужен оптимальный способ делать это.
Учился збраш у michael pavlovich, понравилось, может есть подобное? Без размусоливаний на 40 минут как крутить вьюпорт, без воды и дебильных смехуечек/оффтопа
в майе есть веса для бевела? или как еще можно решить вот такую залупу без соединения ручками? собсна задача - сделать бевел с разной фракцией на двух смежных гранях
Есть ли в майке аналоги инструмента лайн в максе? то есть сначала рисуешь форму, за тем конвертируешь в кривую и из нее делаешь уже полигональный цилиндр?
Анон, объясни, как превратить ключевые кадры с таймлайна в трек, как в сонивегасе. И как связаны тракс эдитор, тайм эдитор, доуп шит и для чего их столько разных вроде бы для одной цели.
>>289009 Еще я не понимаю такую штуку. Сделал анимацию, дохуя ключей наставил. На таймлайне (шкале с вертикальными черточками) отображаются эти ключи. Я выделил их с начала до 100 кадра, и нажал удалить. С таймлайна они удалились, но анимация все равно проигрывается с 0 до 100 кадра, будто я и не удалял ничего!!! Где хранится эта злоебучая анимция???!!!
>>289011 Ебать я тупой. Выделил корневую кость, на которой ключи, и удалил ключи с нее. А под этой костью еще десять потомков, на которых и были ключи, из-за которых и проигрывалась анимация в казалось бы пустом таймлайне.
Еще хочу такую штуку узнать. У меня много ключей на таймлайне, и я удалил часть из них в начале. Теперь хочу передвинуть оставшиеся ключи всей кучей в 0 кадр. Шифтом выделил, и стрелочками по центру перетаскиваю. А майя тормозит при этом, и точно в 0 попасть сложновато. Как же лучше перетащить ключи, чтобы анимация начиналась с 0 кадра?
Майябоги, если зайдете через месяц в тред, не поленитесь ответить, я прочитаю и через месяц и через полгода. А на чсвшных говнофорумах мне не ответят, потому что сами нихуя не знают.
Друзья, поясните кто-нибудь за создание проводов? У меня имеется вот так закрученный провод, на модели в глаза не бросается, но дополняет. Сейчас делаю лоуполи Делаете ли бейк подобного или просто лоу без запечки оставляете? Сколько сечений ставите на цилиндре у лп?
>>289632 Приложить этот калпочок, пусть он будет плавающей гео. Потом инструментом трансфер атрибут, странсферить нормали с поверхности, на колпачок, ограниченной его юбочкой
Двощ, помоги. Во время ретопологии при использовании инструмента quad draw точки и грани перестали сшиваться (в видео видно), я в Maya новичок, может нажал куда-то не туда? В интернете решения проблемы не нашел, буду благодарен если кто-то поможет.
>>290875 Да просто удали этот неклеящейся полик, поставь точку там, где у него был правый нижний кугол и через шифт добавь новый. Чем разбираться, что там сломалось проще его пересоздать. Ну а всякие глюки, вылеты - это для 3д софта вещь не редкая.
Можно какой нибудь гайд для начинающих в майку, все что пишут аля "ВСЕ БЛЯТЬ ПОХОЖЕ, НАУЧИЛСЯ В ОДНОЙ, ЗНАЕШЬ ВЕСЬ 3Д СОФТ" Работал и в блендер и в синеме но не сильно много Но блядский майковский интерфейс мой мозг насилует, спасите
>>294390 С другой стороны пришедшие в блендер из майки и макса продолжают работать через более медленную хуйню, к которой привыкли там.То есть могут, но не так эффективно, как позволяет софт.
>>294406 >за 12 часов или за 9 Я очень сильно сомневаюсь, что использование хоткеев может экономить 25% времени в реальной работе. В той, где думают головой, а не лупят по кнопкам 9 (или 12) часов подряд. Но если у тебя есть доказательства, я бы с интересом на них посмотрел.
>>294420 >Я очень сильно сомневаюсь, что использование хоткеев может экономить 25% времени в реальной работе И очень, очень, очень зря сомневаешься. >доказательства Какое тебя устроит?
>>294425 >Какое тебя устроит? Хз, может какие-то тестирования проводились? Блогеры любят такой ерундой заниматься. Мне любопытно просто, не спора ради спрашиваю.
Друзья! Нужно научиться делать авто Лвл моделирования нормальный, но машины никогда не делал Можете посоветовать курс какой-нибудь, или цикл видео где за руку проведут по этому вопросу в майе? Желательно на русском
Добрый день. Подскажите, какая может быть проблема в топологии? Должно быть ровно (как на 3 пике), но почему-то верхние углы вываливаются наружу, как это пофиксить?
>>297199 да я щас просто только вкатываюсь в майку, до этого изучал другой 3д пакет. Не подскажешь плиз в чем может быть тут дело — не могу приснепить вертексы по сетке, как будто что-то мешает, не могу понять, что именно
>>219046 (OP) Ебать у вас тред мертвый... Аноны, посоветуйте курс по Майа и Зебраш одновременно, да посвежее. Самое новое на торрентах 2017 года. Хочу попробовать после Блендера эту связку.
В надежде что сюда заглянет более менее знающий человек и тоже поможет ответами. Я в принципе никогда серьезно не занимался моделированием, попробовал сначала синему, она показалась интуитивно понятной, но в ней все пробовал методом тыка, не занимаясь серьезной работой. (поигрался с примитивами, узнал как делать развертку и текстуры, попробовал сделать ретопологию в стороннем софте, импортировал ресурсы из игр). Потом мне стало интересно как люди работают с другими пакетами - и почему то остановился на Майе. Открыл первые попавшиеся уроки, взял на распродаже версию 2022.4 и погрузился в изучение. Собственно вопросы:
1. Сейчас еще есть легальный способ без проверок получить студенческую версию? 2. Есть ли особенности экспорта с пиратки? Нужно ли пересохранять в блендере? 3. Какие есть полезные курсы чтобы полноценно вкатится? Сейчас слушаю вводные от Юрия Снытко, первые четыре лекции хватило чтобы начать самому что-то делать простое. Он рассказал про основные инструменты, и прошелся по интерфейсу/хоткеям. 4. Где найти активное коммьюнити по 3д? Там где можно задать вопросы так и увидеть работы других. (К удивлению на реддите всего пара досок - одна с работами, другая по майе) 5. На чем можно учиться моделить? Что берете за основу и откуда? Я для себя собираю сейчас рефы, но пока все из них - скрины окружения из игр - домики, ящики, локации. Хотелось бы персонажей, но до органики мне далеко. 6. Годные каналы по теме
>>301950 1-2)ХЗ. Я хоббист, меня лицензионные заморочки не волнуют. 3) Вкатывался давно, по всему подряд и методом тыка. 4) Относительно живое в ВК есть. Polycount.com еще (правда он общетридэшный), там раздел критики и технический, а еще конкурсы. 5) Я на Пинтерест сохраняю все интересное и вдохновляющее. 6) Убергодный канал у этого чела про материалы. https://youtu.be/UEau1zjIp7s?list=PLkb7MHt0xUF1Q4Sdnz5McWnK86WnIP6Vx
>>301950 Чатов в телеге полно. В нынешних реалиях, если не работаешь коммерчески, то с лицензией можно не заморачиваться. Раньше бывало изредка везунчикам приходили письма счастья от говнодеска, но сейчас они один хуй подписаться не дают, так что и сделать ничего не смогут. Ну а по поводу курсов, нужно сначала решить, что ты хочешь вообще. Ну и типа в принципе сейчас чисто в майке уже мало что делают, если ты не риггер/аниматор. Что для пропсов, что для персонажки один хуй еще кучей софта нужно обмазываться. Если остановишься на пропсах, то можешь сразу в блендер вкатываться. В гейм студиях все чаще на него переходят для энвиры.
>>301951 Спасибо за ответы, до материалов я еще не дошел, методом тыка с ними работать в Майе не получилось, поэтому если хочется посмотреть на красивый рендер, то набрасываю в Кейшоте, а перед этим смотрю в синеме, там накопилось несколько паков на любой случай.
>>301952 Курсы мне нужны для введения в функционал софта. Чтобы после, в процессе не отвлекаться. + насколько я понимаю общие принципы везде одинаковые, и тот же блендер будет легче потом. Помимо функционала, смотрю как человек в принципе реализует то, что хочет сделать в итоге.
Вообще выбирал между блендером и майей, но в итоге остановился на последней, потому что она показалась удобнее и понятнее. Для персонажей стоит zbrush, но я хочу с окружения начать.
Вообще есть еще последний вопрос - компании которые ушли с РФ, тот же автодеск. Что будет с студиями которые сидят на лицензии? Будут оплачивать через третьи страны, сидеть на пиратке или укатываться в аналоги?
>>302003 Для получения контура для рисунка, например. Я так фонцы для комикса делаю. Закидываю в граф. редактор и там раскрашиваю. Долго потому, что результат не пиксели, а векторный лайн. Ну и потому, наверное, что рендер лет 10 не менялся.
Видел на туториалах по блендеру как люди берут 2д реф и по нему набрасывают будущую заготовку фигуры. (набрасывают в плане рисуют вертексами по контуру)
Как это называется, и есть ли такой же функционал в Майе?
Сам ещё учусь, наткнулся на канал, где нет объяснений - просто ускоренная запись создания персонажей.
И вот в чем вопрос. Она (он) моделирует человеческое тело из цилиндров и кубов, грани острые, но в итоге она куда то переключается и у нее совершенно гладкое тело. Что это такое? Это просто такой вид или каким образом все сглаживается?
>>302098 Это оно, спасибо. В первом уроке проговаривалось про вид на тройку, но чел сказал что это пока не нужно и не пригодится.
Но уже даже с основами можно что то делать неплохое. Как я понял сначала надо просто использовать это превью, и уже когда все готово использовать smooth, а дальше и править то только выделением на b
Я ебанутый и мне моделинг в майе по итогу нравится больше чем в блендере, я не совсем понимаю чем, возможно немного другой логикой программы или ещё чего, но в общем. Стоит дальше изучать майю, не заменить ли её блендер?
>>304333 Не заменит. Инструменты там и там примерно одинаковые. Главное удобство пользования этими инструментами. Так что чисто вопрос предпочтений. Мне вот радиалки нравятся, особенно та, что на ctrl+shift RMB. И снэпинг по оси. В Блендере это очень неудобно организовано.
Короче иду по этому курсу http://uroki-maya.ru/2/osnovy-raboty-v-maya-vvodnyy-kurs и вроде все понятно, и даже получилось смоделить машину с его подсказками. Но такой вопрос, на чем простом можно потренероваться, чтоб запомнить все инструменты по тихой?
>>304719 >В этом курсе мы рассмотрим mental ray renderer, который был стандартом в старых версиях Maya (до Maya 2016) и новый Arnold renderer Хахаха, MR. Ну сделай еще одну машину. Или трактор. Короче примерно то же, но по другому.
Вижу много бесплатных ригов. А им есть практическое пременение или это чисто посмотреть как сделано? Если я просто кости подгоню под свою модель, риг не сломается?
Анончики, а как дрочат сетку на хайполи на реальной работе и в ТЗ? и насколько распространен пайплайн через браш? Я же ебнусь пока научусь нормально под сабдив моделировать с нормальной сеткой. Геймдев офк
>>219046 (OP) Суп котаны. Задача стоит детально анимировать скелет змеи. То есть чтобы позвоночник мог свиваться в кольца, изгибаться под любыми углами и не выворачиваться и не скручиваться при этом под неправильными углами. Подскажите пожалуйста урок по ригу такой штуковины.
>>307881 Нужен прям вообще царский урок, который анон сам повторял и знает, что это не косячное поделие от уебана, который майю начал изучать месяц назад.
>>307888 Ну и чтобы это не было банальным кластером под контролом. Хочу что-то новенькое, современное, чтобы прям вообще охуенно и тянки текли от такого рига.
Есть у кого скрипт INSTANT CABLES 2.0 ? Хотел купить на гумроад, а хуй там - санкции хуянкции оставили разработчика без моих денег, списать не могут с карты.
Всем доброго времени суток любителям Майи. Я новичок, подскажите, как контрить? Перед сохранением была офигенная ручка для меча, после выхода и повторного открытия файла имею пикрелейтед. Мб проблема в том, что я историю не почистил перед выходом, мб в том, что непрофризил геометрию, мб из-за того, что воркспейс забыл создать. В любом случае подскажите, как это безболезненно пофиксить? или только заново переделывать?
>>219046 (OP) Подскажите хорошие курсы по моделингу персов под анимацию, чтобы меня там за ручку водили и разжевали всё. Я пускаю слюну на охуенные абсолютно курсы у animschool, но и стоят они охуенно, всяко же есть что попроще. Сам я аниматор с хужожественным образованием, мне бы ещё моделинг в скиллсет и ух я развернусь, кароч помогите посоветуйте. https://www.youtube.com/watch?v=injrm1ASz3g&t=47s&ab_channel=AnimSchool
>>313949 Перевожу на русский: слово "контрить" в данном контексте означает "как мне избавиться от этой проблемы". Клавиша 3 нажата, проблема не в этом. А в том, что у меня была хорошая модель ручки меча, которую я делал по курсу. Я сохранил файл и вышел, а когда перезашел в тот же файл спустя минуту, то вся геометрия порушилась (см пикрелейтед). Возможные причины я перечислил в ответе сверху. Но вопрос состоит в том, есть ли способ как-то вернуть это обратно? и сталкивался ли кто-нибудь с подобным? Ну я сейчас все равно буду заново все создавать, так как гугл молчит, больше ничего не остается........
>>313780 Никак, перемоделивай. По какой-то неведомой причине на этом курсе у всех эту сцену распидорашивает, лул. Впредь реально чисти историю перед сохранением проекта
>>313950 Выкладывай сцену или иди нахуй. Тут никто не станет тебя допытывать, нурбсами или полигонами ты эту хуйню делал, как делал и какая там у тебя сетка-хуетка. Или выкладываешь сразу сцену в формате .ma, или идешь нахуй быстро решительно. Таковы правила треда. Майя - софт для умных людей, не для дебилов.
>>304420 Статистика говорит об обратном, в индустрии всё чаще моделят именно в блендере. А майка больше по анимации. Как ни крути она с адонами блендера не может соревноваться.
Аноны, а сколько у вас запускается майка? А то у меня версия 20 года пиратская запускается ну секунд 40 с nvme. Блендеры и зебры всякие буквально несколько секунд. Это из-за кривого кряка или в целом норма?
>>314482 Это потому, что автостол не развивает майю, а только прикручивает к ней купленные чужие технологии. Бифрост куплен, хген куплен, масш куплен, даже сука тот бесплатный питоновский плагин wire.py переписали на спп и представили как sweepmesh.mll. А ядро как не менялось с 2006 года, так и не меняется.
Что касается ускорения запуска. Отключи плагины, которые тебе не нужны. Бифростом не пользуешься - отключай. Арнольд, масш - тоже.
>>314483 Ну и если прям так беспокоит, то установи 2022 версию. У нее переделан механизм загрузки, теперь приложение не перехватывает фокус. То есть ты можешь кликнуть по ярлыку майи, и продолжать двачевать, а майя будет потихоньку подгружаться. А если будешь наблюдать за ней, то будет загружаться быстрее.
>>314484 Да он и так, вроде, не перехватывает фокус и двачевать я могу. Просто мне показалось, что странная хуйня эти загрузки. Типа оно даже не грузит ничего особо.
>>313930 Я думаю, на русском никто бесплатно не объяснит, потому что жлобы ебаные. А на английском во-первых многое не различаешь на слух, во-вторых из-за этого постоянно прокручиваешь видео назад, чтобы переслушать, что там этот хуев учитель промычал со своим набитым картошкой ртом. ОЧЕНЬ редко встречаются туторы, где человек четко и на хорошем английском проговаривает заранее подготовленный текст, а не бурчит себе под нос в процессе работы, записывая это на камеру. Я знаю только один ресурс, где нормально проговаривают - ANT CGI. Алсо научился сам - научи анона. Только так это работает - кидаешь добро в реку и его кто-то потом через годы выловит.
Привет. Можете объяснить насколько майя удобнее блендера для анимаций? Там есть авто отзеркаливание со смещением для всяких шагов? На случай если я захочу мраземонстра сделать с кучей ног. Там не надо каждый раз перетаскивать окончание анимации когда переключился с одной на другую? Можно ли норамльно работать с зацикленными анимациями, как с тайловой картинкой, типа подвинул картинку а пиксели с другой стороны лезут чтоб удобнее рисовать повторяющиеся картинки?
Просто все говорят что майя лучше блендера, но где конкретно объяснить не могут. А блендер меня выбесил когда я перса для игры делал с 30ю анимациями.
>>319871 Смотря что ты имеешь в виду под кривизной. Интерфейс майки - лучший в мире, если не считать гудини, в котором та же идея, но другая реализация. Когда оценишь, то осознаешь всю прелесть. Изначальные алиасовские (alias-wavefront, первичный разработчик майи) реализации технологий риггинга, авторига, л-деревьев, моделинга тоже прекрасны по задумке. А вот чисто автодесковский метод последних 13-15 лет - это пиздец. Они просто лепят купленные технологии надстройками, но не развивают изначальные, и вместо нашей изящной и легкой майи теперь получился ебучий жирный урод. Но и в таком виде она все еще превосходит конкурентов по ряду статей. Хотя таких статей становится все меньше с каждым годом..
P.S. ебаная макака опять выебала капчу, надеюсь ей в турции ебло выебут
Кочаны, поясните, почему нормалмапа, запеченная в майкином turtle, дает при некотором освещении резкие ребра в арнольде там, где швы uv развертки? Давно не пользовался этой хренью, может чего не так делаю и нужно особо готовить развертку?
Сап анончики. Может кто знает? Snap to projected center не работает. В 19ой майке все идеально, а в 24ой пытась приснапить кости по центру меша, а кости снепятся куда угодно, но только не к мешу.
>>321841 Наверное баг. Потому нормальные люди и не используют как минимум последнюю, а как правило две крайних версии майи. Вон на 2022-ю версию недавно пятый пакет обновлений выпустили, хотя уже есть 2023 и 2024, лол. Вообще команда майки последние годы обмельчала, много людей ушло к конкурентам. Прелести автодеска ебать.
А кто использует функцию Layout UV в продакшене без редактирования результата? Это нормально - делать текстуру под реалтайм, если развертка выполнена вручную, но упакована автоматически?
Собираюсь сделать мать-природу с месивом из листвы, цветов и мха вместо волос, типа пикрил, и отрендерить видос где это месиво болтается на ветру. Плюс плакучая ива с болтающимися ветками на фоне. Чем делать физику? Через nCloth? Или есть более подходящая для этого механика?
У меня есть несколько моделек из блендера, и я хочу перегнать их в майку, т.к. мне в ней анимировать удобнее и привычнее. Плюс, риги к этим моделькам делали васяны после уроков, так что я риги под себя в майке лучше с нуля сделаю, чем материться сидеть.
Но блджад! Я не умею в текстуринг вообще. Все эти нормалмапы ебучие я ни в зуб ногой. Только самые основы лет пять назад проходил. Экспортирую модель из блендера в FBX формате, открываю файл в майке и какая-то залупа, блин. Глаза вообще уползли куда-то, шкура как маслом намазанная блестит, какие-то текстуры перенеслись, какие-то нет.
Пытался курить гайды на ютубе по текстурингу, но нормальных так и не нашёл. Весь день сегодня на это убил.
Двощ, выручай, только тут могу рассчитывать на помощь. Посоветуйте нормальных гайдов с подробными пояснениями за это всё: какую ноду куда подгружать и т.д. Или как нормально выгрузить модель из блендера, чтоб все текстуры запеклись нормально, может я тут чё-то не так делаю.
>>327296 Я хуй знает как там у тебя в блендере текстуры устроены, но при экспорте текстур из сабстанс пейнтера я имею четыре файла: цвет, металличность, нормали и еще какая-то залупа. Каждый из этих файлов вставляется на свое место в настройках материала, чтобы результат выглядел так как должен. То что она у тебя намазана маслом скорее всего результат высокой металличности.
Если у тебя на выходе из блендера четыре файла текстур, а ты в майю вставил один - то будет такая хуйня. Лезь на ютуб смотри что куда вставлять. Если на выходе из блендера у тебя только один файл текстур определяющий только цвет, тогда остальные параметры тебе нужно выставлять вручную ползунками в свойствах материала.
Так или иначе твоя проблема в том что не вся необходимая информация о материале передается в майю.
>>327296 >Пытался курить гайды на ютубе по текстурингу, но нормальных так и не нашёл. Весь день сегодня на это убил.
Хуй знает что за говно ты смотришь, я пользуюсь гайдами от FlippedNormals - чуть более детальные объяснения деталей и нюансов, и Royal Skies - лаконичные сверхкороткие ответы на конкретные вопросы. Просто забиваю в ютуб вопрос и среди первых ответов почти всегда есть гайд либо от одного либо от другого. Хуй знает как их можно пропускать.
Вкатываюсь в изготовление 18+ анимаций. Могу в скульптинг, ретоп, текстуринг, волосы и вот это вот все и под геймдев, и под кино. Начну с коротких (до минуты) анимаций по чему-нибудь популярному типо овервотча. Ригинг, скининг и анимацию только начал осваивать. Мб вопросы тупые, но хули бы и не спросить, мб кто занимался подобным. Вот для половых органов блендшейпы используются или нет, и где посмотреть как их вообще ригают? Сцену собирать и рендерить в анриле планирую. Под такой контент вообще гайды существуют?
>>330205 Включить outliner и modelling toolkit для начала нужно тебе юный падаван. А то накалацал хуй зна что (мульти+софт селект?), а мы должны угадывать по скриншоту.
Можно ли разделить рендеринг одного статичного изображения на несколько сессий? Мне нужно отрендерить пикчу в большом разрешении, мой некропк справится примерно за 3 ночи, и мне бы хотелось днем приостанавливать процесс и заниматься своими делами, а ложась спать возобновлять рендеринг. Может как-то разделить на три узких камеры стык в стык, а потом склеить в фотошопе?
Анон, почему тред по майки такой дохлый на дваче, почему майка не популярна среди анонов? Хочу хорошо научиться риггингу и созданию крутых персонажей в целом, правда что майка впереди планеты всей в этом? Или пох, можно забить и продолжать осваивать блендер?
>>337653 Хз про конкретно риггинг, но в плане анимации в целом говорят действительно майке нет равных. Зибраш - топ1 для скульптинга, майка - топ1 для анимации. мимо такой же вкатун как ты