Blender - это свободный опенсурсный 3D-редактор, который поддерживает моделирование, скульптинг, анимации (2D и 3D), развёртку, текстурирование, монтаж, композитинг, симуляции и многое другое. На данный момент Blender является одним из самых популярных и многофункциональных 3D-редакторов, поддерживающих множество разных режимов работы. Что бы вы не собирались делать с 3D моделями, в Blender наверняка есть инструменты для этого. Blender подходит как для создания рендеров в виде изображения или видео, так и для создания моделей для последующего экспорта в Unity/UE/другие игровые движки.
Не пытайся освоить Blender методом тыка! Это путь к бессмысленному страданию, в результате которого ты не будешь знать и сотой части реальных возможностей редактора. Оптимальным способом изучения являются видеоуроки на YouTube. При выборе уроков обязательно обращай внимание на версию Blender, используемого в видео - иногда там используются устаревшие версии, которые могут использовать различные способы и инструменты, ставшие неактуальными в нынешнем издании Blender. Обязательно посмотри несколько видео по знакомству с интерфейсом и устройством окон. Примеры хороших туториалов для совсем начинающих:
Полноценное изучение инструмента невозможно без практики. Когда ты получишь базовые знания из уроков, то сразу приступай к созданию своих моделей с параллельным гуглежом непонятных моментов. Не рекомендуется начинать сразу со сложных объектов - оптимальнее идти от простого, постепенно повышая сложность. Хорошие объекты для обучения моделированию: пончик, чайник, наковальня, различная мебель. После этого можно переходить к более сложным объектам, таким как автомобили, танки, здания.
У меня вопрос
Перед написанием вопроса поищи в интернете - с вероятностью 95% этот вопрос давно известен и решён. Если же найти ответ не удалось, то задать вопросы по Блендеру можно в следующих местах:
>>332445 → >Скачал вот эту модель https://smutba.se/project/37196/ Мне тоже интересно стало. Скачал проверил - руки дрыгаются за ладони, как и должны. Только почему-то обе руки зеркально - смотреть надо подробнее. Еще у нее плечи как у борцухи - но это ноу фетиш шейминг!
>>332460 → Обычно рендерю набор пикчей, которые потом ффмпегом склеиваю. Так удобнее смотреть на каком кадре хуйня вилезает, что-бы исправить.
>>332461 → >теперь эти 3 секунды анимации сделай нормально. чтобы локти не выгибались, пальцы нормально сгибались, и прочие естественные движения. И на 3 секунды уйдет 3 недели ежедневной работы, если всю анимацию вылизывать.
>>332483 Сделал бэкграунд, как советовал тот стример и анон в треде. Первый опыт создания окружения кста, очень хочу его попробовать делать серьезно. Завтра ставлю ее в позу и рендерю. Уффф...
Так. С тряской более ли менее разобрались. А как собственно пенетрировать? Ну что бы пончик растягивался, если в него огурцом тычить? По тряске на ютубе миллион туторов, а про пенетрацию вообще ничего найти не могу.
>>332492 Ну либо риг с пизды использовать, и ручками всё анимировать, либо simple cage на неё накинуть, но вангую там ебли будет море с его настройкой, либо я хз. Если обнаружишь вменяемый способ это делать в автоматическом режиме - не забудь поделиться. Сам бы хотел узнать.
>>332494 И что это за говно? Почему не работает вейгт пейнт не волосах? Вот синяя одежда, ее крась как хочешь, а волосы с какого-то хуя РАСПИДАРАСИЛО, они в каком-то подобии эдит мода и не красятся. Мне на два часа назад возвращаться сука блядь?
>>332498 >>332498 >ты нахуя рандомные кнопки нажимаешь? У меня лакпки. Вообще непонятно почему разрабы не сделают во всех программа "режим обучения". Это когда ты нажимаешь какое-то сочетание клавиш или галочку и программа тебя спрашивает "ты точно это хочешь сделать?". И три варианта ответ "Нет, хуйню нажал", "Нет, хуйню нажал, предупредите еще 10 раз" и только третий вариант Да, я туда вошел "Да, я хотел нажать эту хуйню". Напишите уже плагин для Блендера который это делает.
Видите вот эту кнопку? НИКОГАД СУКА ЕЕ ЕН ВКЛЮЧАЙТЕ!!! Пидор в гайде сказал нажать а то будет бобо, в результате я вейтпейнтил вейтпейнтил а мои мазюки все время откатывались назад и я думал что с ума схожу.
Так, в этом проекте я с этим уже разбираться не буду, но чтобы на будущее знать. Вот я заскинил наколенник. Все нормально, голень на него действует, а все остальное - нет. Но когда колено сгибается он должен не оттопыриваться по контролируемой мной траектории. Как это называется? Движок или шейпкей? Шейпкеи я уже делать умею, но они у меня с органикой ассоциируются. А движки это вот про это?
>>332493 В интернете же миллионы порновидосов, удивительно, что нет какого-то дефолтного стабильного метода, что бы самому америку не открывать. Ну вот я за 10 минут такое щас реализовал, после вчерашнего бесконечного ковыряния cloth и попыток реверсировать технологии файла димитрески со smutba.se
>>332511 Ну а теперь попробуй это всё натянуть на реальную модель с малыми половыми губами и прочей хернёй. Почему то у меня такое ощущение, что всё пизданётся к хуям собачим. Либо каждый фрейм будет по 5 минут считаться.
А в чем смысл делать гоатсе физоном, а не несколько шейпкеев добавить, которые анимировать? То-же самое с сискотрясом, проще же и быстрее титьки самому подергать в разные стороны и результат сразу бутет какой нужен. Если речь именно про короткие анимации.
>>332516 Ну трястись всё должно как желе, иначе это не серьзно. А без физики тряску не реализуешь. По пенетрации многие реально хуй забивают. Посмотреть хотя бы видосы нила, ему тупо похуй, хуй с пиздой не колизит, и даже сиськи в хуй проваливаются. Гои хавают.
Аноны, как сделать мокрую текстуру тела? Я уже писал в тред мне сказали использовать бамп и нормал мап, ну и текстуру капелек, вот только это выглядит пиздец как хуево, то ли дело в текстуре которую я нахожу, то ли в моих кривых руках. Первый скрин, это то, чего я хочу добиться, на втором же блять ее будто бы в чан с говном и сибирской язвой кинули, где можно нормальную текстуру найти либо что вообще можно сделать чтобы это все выглядело порядочно?
>>332524 если ты не пон друг то я просто ошибся сказав что мой пример на 2, мой пример на 3 и 4, даже если ты не заметил ошибку ты бы мог сообразить что я хочу донести :)
>>332523 У тебя же дазовская модель? Возьми дазовские текстуры пота. Бампа слишком много, и тебе надо эту текстуру ещё в в рафнесс воткнуть, а потом крутить спекулярити.
Улей, помогай, скрин 1- запекал в марме, 2-то же самое, только доугой ракурс, 3- как выглядит сетка,4- тоже самое, 5- тоже самое, для наглядности, меши А и B схлопнуты в 1 объект. Как забороть касяки запекания с первого скрина и 6? Или нужно их соединять как на скрине-7? Или достаточно на хайполи уменьшить фаски в жтих местах? Алсо, кейдж теребил, не помогло, ну или подскажите че почитать когда при запекании несколько мешей в 1 объект соединены?
>>332531 Если хочешь чтобы у тебя осталось какое-то подобие перехода, то нет, но шов будет на нормалке. Чтобы было без шва тебе нужно сшить и лоу как ты указал на последнем скрине.
Косяки у тебя из за кривых нормалей на лоу, даже при сшитой модели не должно так быть, расставь шарпы по швам там где они нужны.
>>332527 полная хуйня получается, вообще не то >>332528 Попробовал сделать так как ты сказал, мне кажется просто легче даз скачать и там модельку делать такой как я привел в пример, думаю так и буду делать в будущем, потому что в блендере не получается вообще, возможно еще текстуры хуевые нахожу, не те что мне бы подошли, ладно
>>332545 Просто если текстура не с дазовской модели, надо больше ебстись. Как минимум - попробуй подключить к ней uv развёртку. По крайней мере не будет этого лютого перехода с тела на руки.
Господа, можно каким то макаром из ребра вытянуть плоскость, что бы ребро было центром плоскости? Что бы как чамфер было, детали не сшиты, это нужно что бы фаски запечь збато, Никак?
сап прохожу курс по моделингу, но не могу начать моделить что-то своё, ступор, не понимание с чего начать можете посоветовать какие-то дефолтные задания на отработку навыков? или КАК ПЕРЕСТАТЬ ЛУПИТЬ В ПУСТОЙ ЭКРАН И НАЧАТЬ ЧТО-ТО МОДЕЛИТЬ? в теории какую то супер базовую хрень понимаю, но на практике - 0 результата
А не, все равно хуита какаято, нужно как на последних пиках, типа как чамфер, но не чамфер, пушто нужно что бы он одинаково погружался в другую геометрию
Как жить? Работаю в 3д, есть пара петпрожектов, можно сказать успех. Но после нового года желание что-то делать дальше плавно угасало то до того момента пока уже почти неделю сижу и делать не хочется(главное не вижу смысла) вообще ничего. Никакой мотивации, ноль идей и даже деньги тратить не хочется да и некуда. Есть професси аналы в треде?
>>332595 Мы за тебя должны искать тебе мотивацию или мотивировать тебя работать? За чем конкретно ты это здесь спрашиваешь? Со стороны согласись вопрос звучит максимально тупо
>>332596 >Мы за тебя должны искать Тебе 10 лет? Я спрашиваю у тех кто прошел через это, а не у пердиксов которые не способны понять сам вопрос блять. Иди нахуй.
>>332595 Сколько тебе лет, что ты в первый раз перегорел? Добро пожаловать во взрослую жизнь. С каждым годом такое будет случаться все чаще, потом превратится в перманентное состояние.
Подскажите что за курсы проходил мясорубкоголовый (соре, не знаю как ещё тебя референсить), когда ещё делал ебальник чувака реалистик/семи-реалистик, в очёчках такой, на дюка нюкема похож. Я помню там какой-то чарактер лайкнес скульптинг, и т.д. т.п., но он точно в этот тред скидывал.
Автор пикрелейтеда, спасибо за ответ про небо. Хочу сказать в этом треде спасибо, этому >>332338 → автору. Вопрос, к местным где брать HDRI, кроме Polyheaven в интернете? Есть еще ряд сайтов на первой странице гугла, когда в строке поиска "HDRI", но там их мало.
Привет! Делаю лесную сцену, там дофига травы - весь покров почвы вплоть до горизонта. Для пучков травы и растений юзаю аддоны типа Ботаник, из них собираю вручную красивые куски плотной растительности, и потом из этих кусочков составляю композицию, чтобы заполнить ими всю видимую землю. В итоге сцена начинает вылетать.
Там есть конечно опция лоуполи при генерации пучков травы, но пробелма в том, что уже из хайполи наделал красивых кусков и убил кучу времени на это. (трава нужна очень плотная для красоты рендера и делаю из разных растений "слоеный пирог", чтобы разнообразие было, поэтому и плотность поликов высока) Чтобы заново не делать ту же самую работу с лоупольной травой, есть вариант в настройках производительности что-то покрутить, чтоб не вылетало (типа кэш памяти)? Или пререндер травы делать в блендере 4+ (я работаю в 3.6, в новейших версиях есть прирост производительности)? Мб еще есть способы как-то разгрузить систему? Прореживать траву не вариант, делаю чисто рендер под картинки с разных ракурсов
>>332617 Сделай лоды и вручную раскидай по сцене. Что близко к камере - максимального качества, что далеко - лоуполи, что на горизонте - из трех полигонов.
>>332619 >>332620 Спасибо. Насчет лодов- это что? Сам принцип понятен, хайполь близко, лоу на среднем плане и вдали. Но я уже сделал кучу хайполи штук, их как то можно перекинуть в мид и лоуполи, сохранив общую форму и структуру? Чтобы заново работу не переделывать
ааа слышьте.. как сделать что бы блик отражение на металле было не тупо белым, а разных цветов в независимости от источников освящения. по моему такая фишка была в блендере до 2.8
>>332633 1. Поставить лампы разных цветов. В иви можно белую лампу включить только на диффуз для теней, и несколько цветных, у которых диффуз отключен, но есть спекуляр для бликов.
2. Взять глосси ноду и использовать ее как маску. Где она бликует - туда добавляется нужный цвет.
>>332625 >>332626 >>332630 Спасибо большое! Попробую все эти способы и еще уменьшить кол-во сэмплов во вьюпорте (сейчас 1024 стоит). Точно, Decimate, вспомнил про него.
По логическим слоям и так вся сцена поделена, но у меня вылетает на пререндере во вьюпорте. В этом загвоздка, а не в финальном рендере. На пререндере мне нужно оценивать всю композицию целиком, чтобы грамотно вести работу: гармонично вписывать траву к остальным объектам, т.е. всё сразу ворочать во вьюпорте.
Смотрите, оперативки у меня 64 Гб, видяха хорошая вполне. Суммарно в сцене 35 лямов полигонов, ебейшая трава занимает 32 лимона поликов. А предстоит еще на задник траву кидать. Сцена сейчас без травы весит 3 Гб, с травой 10 Гб для наглядности.
Нашел статейку про настройку кэша https://uchet-jkh.ru/i/blender-memory-cache-limit-cto-eto/ Текущие настройки на пике, кэш стоит 4096. Правда не понял, почему в разделе Video Sequencer окно кэша, надеюсь не только для анимации можно менять параметр. Читал, кто-то ставил до 16к кэш и вроде помогало ворочать тяжелые сцены. Еще можно галку подрубить Disk Cache, правда на харде всего 100 гигов осталось, и 100 на SSD, хз. Кто шарит в настройке кэша, сколько оптимально поставить примерно? Опасаюсь, как бы комплюктер не сгорел к куям собачьим от таких манипуляций с настройками памяти, ну и просто чтоб производительность не ухудшилась по сравнению с текущей, я не шарю. Да и поможет ли это как-то?
>>332647 Мне кажется, что травинка, которая на рендере назимает 2х10 пикселей, состоит из тыщи полигонов. Нут не кеш увеличивать надо, а чистить хорошенько.
>>332652 Я просто для травы аддон с растениями готовыми юзаю, удобно, дальше уже под себя подгоняю тон-цвет, расположение и компоновку травяных массивов. Сцена большая, на ручную траву время тратить не могу сейчас. Все же это не геймдев сцена (а концепт), хочется по минимуму запарится с оптимизацией насколько это возможно, и по максимуму сэкономить время и силы на доработку других объектов. По идее увеличение кэша же должно помочь?
>>332654 Спасибо, на будущее сильно пригодится! Сейчас бы только найти способ заново не переделывать.
Я вчера пробовал всю массу травы (32кк полигонов) выбрать и сконвертить в линки, нажал кнопку и блендер минут на 20-30 завис, в итоге я просто закрыл его. Видимо это заранее нужно делать, или поштучно, хз, у меня там этих травяных пучков тысяча наверное
>>332655 > Сейчас бы только найти способ заново не переделывать. Ну все. Ты обосрался и наделал дохуя лишней ебатории. Начни с начала. Удали траву и сделай ее снова. Получил зато опыт.
Единственный способ, который тебе подойдёт если ты не хочешь начинать сначала > Раздели рендер по слоям. Т е отдельно рендеришь траву, и отдельно все остальное. Потом складываешь на композе Но ты о нем уже знаешь. Можешь разделить зелень на несколько участков и с ними тоже по очереди работать
>>332656 Ладно, я уже на этапе принятия, что нужно переделывать ) Но попробую все же еще кэш увеличить, десимейт накинуть и настройки покрутить, вдруг прокатит и дотащу в таком виде.
>Мясорубкоголовый Не, я вообще художник, а не 3дшник изначально. Юзаю блендер активно и регулярно ваш раздел почитываю. Меня только в /pa олды знают
>>332657 >Не, я вообще художник, а не 3дшник изначально. Юзаю блендер активно и регулярно ваш раздел почитываю. Меня только в /pa олды знают Так блять Мясорубкоголовый шиз тоже оттуда...
Сап порнач, вопрос возник, есть сайт smutbase.se где лежат тонны моделей на любой вкус и цвет, собственно эти же модели я встречал на разных ресурсах где с ними делали порнуху, собственно вопрос в следующем: при выборе модельки можно увидеть лицензию, которая предполагает то что эту модель нельзя использовать в коммерческих целях, но опять же повторюсь, я ооочень часто встречаю порнуху с моделями этого сайта (по татуировками и коже понимаю что она была именно оттуда скачана) и автор выкладывает эту работу на патреон\бусти так вот каким образом его контент не отлетает в бан за использование лицензионного контента? ладно у нас, всем в принципе было бы похуй на это, но патреон площадка всё таки западная, почему не банят?
>>332667 на то есть свои причины. как минимум на случай когда какая-нибудь богатая студия вдруг решит нахаляву модельки заюзать - им хуём по губам поводить. а так, мелкие челики друг друга не трогают, и кидают ссылки на автора модели.
>>332667 Двачую вопрос. Тем более что "коммерческое использование" подразумевает продажу, а он модель не продает, просто делает прон с ней и собирает добровольные донаты. Как это юридически и морально выглядит то.
>>332668 Ну богатым студиям проще честно купить модель, или даже нанять макаку, которая эту модель из куба запилит, чем потом тратиться на адвокатов гораздо больше. > и кидают ссылки на автора модели С этого момента попа дробнее. Я просто не видел таких ссылок. Но я и порноанимации смотрю не не оффициальных тир $100 патреонах, а там где найду.
>>332670 что по подробнее? открывай твиттер твоего любимого макаки-аниматора и смотри что он п постах пишет. ясен хуй если в гугле писать "шадовхёрт ебут в жопу 3д анимация смотреть" - особо ничего не выяснишь.
>>332671 суть то в том что если даже любой ноунейм возьмет модельку и сделает порнуху, он будет извлекать из неё прибыль, так как выкладывает её на патреон тот же и получает свою копеечку, а лицензия моделей УЖЕ подразумевает то, что из этих моделей нельзя извлекать прибыль. Проще говоря любое фото/анимация сделанная с использованием подобной модели должна быть наказана по закону, тогда почему их не трогают? только ли потому что они указывают автора?
>>332673 Я сам нихуя не юрист и не знаю всех подробносей лицензий гнулгбт+, но на все игори тоже есть лицензионное соглашение, что нельзя делать моды на эту игру для извлечения прибыли. Но при этом самые известные мододелы имеют патреоны и собирают донаты. Только моды они выкладывают бесплатно, а донаты - это подарки от благодарных зрителей. И такое легально. Но тут разговор про половую еблю, который сам по себе полулегальный, так что наверное лучше ноунейму в кредитах указать автора модельки. Просто на всякий случай. Когда он совсем ноунейм собирает 10 баксов в месяц его никто не заметит. А как станет 300кк наносеком, то автор той модельки сразу ему предъявит. Впрочем за 300кк проще нанять того автора.
>>332669 я думаю тут всё зависит от того как законодатель трактует тот или иной закон потому что пожертвования не считаются коммерческим использованием, но зачастую люди продают именно подписку на автора анимаций, а подписка это не пожертвование, плюс к этому автор не имеет прав на персонажа так как большинство моделей это текстура того или иного героя из фильма, аниме, мультфильма, а значит у него никаких прав на самого персонажа нет, единственное на что он имеет права на то, что он собственно сделал, то есть натянул текстуру, слепил модель.
>>332675 Я думаю всё таки что автор модели спокойно может кинуть жалобу на использование его модели и тот продукт что ты сделал, сцену или анимацию, не важно, просто удалят и всё, потому что у него есть права на эту модель. Другое дело нахуя он тогда её бесплатно в общий доступ выкладывает если думает что его работу не выебут 5 негров в какой-нибудь сцене
Выручай, Анон. Пытаюсь пересесть с 2.49b на актуальную версию.
Кошмарный интерфейс кошмарен.
Не моделишь, а возишь мышкой туда-обратно.
Идиотские вопросы. Простите. Как вернуть добавление мешей на пробел? Я не проигрываю анимацию, не ищу штуки. Меня раздражает каждый раз заниматься фингер-йогой с Shift+A.
Как заставить окошко c параметрами добавляемого меша появляться прямо под курсором мышки после добавления? Оно по дефолту вылезает слева снизу, да ещё и в свёрнутом состоянии. Далеко и неудобно.
Как заставить Z снова переключать виды между сеткой и Solid'ом, без идиотского кольцевого выбора мышкой, без "Rendered" и "Material Preview"?
Как сделать Properties-панель горизонтальной? В 2.49 все панельки свободно перетаскивались, а тут, похоже, всё залочено на вертикальное расположение, только порядок менять можно.
Как в режиме редактирования заставить выбор вершин и всего остального работать по дефолту "насквозь" всего меша? Alt+Z включает X-ray, но мне не нужен X-ray. В 2.49 редактируемый мешь по дефолту становился полупрозрачным, его можно было сделать ещё прозрачней по Z, но на выбор это никак не влияло. Отключение выбора насквозь было по "Occlude background geometry", а X-ray это вообще отдельный режим был.
Как сделать, чтобы "A" выбирала всё\ничего повторным нажатием? Меня раздражает Alt+A. Меня раздражает двойное нажатие на "A".
Выглядит так, будто все важные штуки засунули впердя, или непонятно зачем добавили в них лишние сочетания.
Извиняюсь за глупые вопросы. Заранее благодарю за ответы.
Заодно тут бамп вопросу с другого треда >>332685 → А то я только в блендере и делал пончики и наковальни, но не осилил, всё тщетно. Ну вы пони, может знаете гайд как в блендере это дело изи-пизи оформить прямо за пару часов по 10минутному видео?
>>332694 Да нихуя они не опускаются, там вся эта красота на руках с перьями по пизде идет если опустить. Там нужен продвинутый риггинг, а не мой начальный. Отложил его освоение на следующую модель.
>>332695 >"game-ready model" > там вся эта красота на руках с перьями по пизде идет если опустить. Там нужен продвинутый риггинг, а не мой начальный >game-ready model
Ты не очень в курсе что значит гейм-реди? К работе не приебываюсь, но не люблю пиздаболию в портфолио. Убери "game-ready" хотя бы и не вводи в заблуждение людей.
>>332696 Он вообще не в курсе что сделал. Отстань от него.
Ни одна деталь не была потеряна или упрощена, можете пересчитать все ремешки и даже перья на руке и ноге, они полностью соответствуют концепту. 192635 треугольников (на персонаже, фон и хлыст не учитываются), вес геометрии 10 мегабайт. Перенесено в Unreal Engine со всеми текстурами Текстуры 2К Ригинг и скиннинг произведен, благодаря чему персонаж был поставлен в близкую к оригинальному концепту позу. Для материала одежды были использованы UDIMs. Скетчфаб их не поддерживает, так что модель выложена там только для демонстрации геометрии.
>>332696 >>332697 Да, знаю. Это гейм-реди модель. Модель блядь, а не ригинг к модели. Я вообще ее ригать и скинить не должен, я должен сделать модель с хорошей геометрией и небольшим числом полигонов, чтобы материалы переносились в движок. Я с этим справился лучше чем инструктор в гайде. И в большинстве игр разрабам похуй что происходит с моделью когда она двигается, а мне не похуй. Я ее уродовать не буду. Не бывает игровых моделей которые во всех позах выглядят хорошо. Если хочешь можешь сам ее заскиннить, только на таком же уровне на котором я ее замоделил и покрасил. Я не хочу с этим еще месяц ебаться. ЭТО НЕ МОЯ РАБОТА.
>>332699 Уверенность в чем? В том что я не должен быть аниматором если учусь на моделлера? Ну распечатай это на бумажке, повесь перед собой на стену и помедитируй, может дойдет. Может тухлыми мемами для даунов срать перестанешь. Сри свежими, ОШИБКОЙ ВЫЖИВШЕГО например.
>>332701 Ну тогда я буду считать шизоидом человека который думает что моделер должен быть аниматором, вот этого >>332696 А еще вот этого >>332697, он просто текст без пояснений принес и думает что всем понятно что он сказать хочет. А еще вот этот свидетель Данинга-Крюгера шиз >>332699
>>332700 >Уверенность в чем? Чел, у тебя не гейм-реди, этой кривой кал шизофреника техлилда. У тебя псевдо гейм-реди, кривая имитация, ты вообще не отдуплял что делал и тебе об этом писали.
Короче иди нахуй. Модель хуйня. Но молодец что закончил.
>>332705 Двачую. Ему лишь бы обосрать. Мне очень понравилась твоя работа. Очень проработанная и выглядит живой и интересной. А тот кусок жопы все равно не виден
Настоящая шиза это вкатываться в профессию в которой у тебя нет знакомств чтобы пролезть спокойно и работать. Я в игры играю. Я блядь вижу что мои модели это лучше чем 90% говна в ААА играх. Я знаю что рассказы которые я пишу лучше 90% говна которое публикуют. Только всем поебать, можно как рыба об лед до бесконечности биться и никуда не вкатиться. Я это знаю потому что трижды вкатывался в занятия через знакомства и видел насколько бессмысленны были потуги чужаков к нам пролезть.
>>332698 >>332700 Цифровой цыган ебучий, если твоя "гейм-реди" модель рассыпается на мешанину полигонов при попытке опустить ей руки в движке, то таким "гейм-реди" можно разве что по губам тебе провести
>Я вообще ее ригать и скинить не должен, я должен сделать модель с хорошей геометрией и небольшим числом полигонов, чтобы материалы переносились в движок Пиши в описании к модели, что это "МОДЕЛЬ СТАТУИ В ВИДЕ ПЕРСОНАЖА КОТОРАЯ НЕ ДОЛЖНА ДВИГАТЬСЯ ПОТОМУ ЧТО Я НЕДОДЕЛАЛ", а не "ГЕЙМ-РЕДИ МОДЕЛЬ ПЕРСОНАЖА", "гейм-реди" значит что я купил твою модель и в движок закинул, и мне на надо делать ТВОЮ РАБОТУ которую ты недоделал, в данном случае ригать персонажа за тебя
Тебе напишет человек и попросит сделать ГЕЙМ-РЕДИ модель персонажа, спустя полгода получит модель с припиской "пук среньк я там че-то не доделал но вы сами доригаете его да? гейм-реди епта нате жрите". У тебя продукт гейм-реди подобный а не гейм-реди, но ты упорно пытаешься всех наебать
Ууу сука, как трясет от злости из-за твоего самомнения
>>332702 Ты понимаешь разницу гейреди модели от просто модели? Ты сделал модель и написал что это гейреди модель, что подразумевает что берешь модель и кидаешь ее в движок, с твоей так не получится значит она не гейреди, ты понимаешь это или не понимаешь? А кого ты будешь или не будешь считать шизом это твое личное дело не влияющее на качество модели, готовой для игр она не станет, вместо того что бы усираться о том какой ты молодец отнесись к критике нормально а не как истеричка на пмс, тебя ж даже по сути и не хуесосил никто а ты взорвался. Значит не такой ты пиздатый как тебе хотелось бы, тебе в ТРЕДЕ пояснили что не так, но ты записал всех в шизов и с умным ебало сидишь слюни пускаешь. Больно такое осознавать но а хули ни кто не говорил что будет легко, просто сделай выводы и белой хорошо а не хорошо старайся не делать.
>>332737 Ну лайки если честна нихуя не значат, есть куча крутых художников которые не собирают много лукасов и не попадают в тренды и наоборот. Можно на рендер зайти и посмотреть тенденцию... не имей 100 руб., а имей 100 друзей как говорится. Но тут другой случай и тут сиське и тяночка, они то как раз и собирают лукасы.
>>332742 Это ирония на твою критику, даун. Вся критика в треде это "хуле она у тебя по уровню не бегает и руками не машет". Больше никто ничего не сказал.
>>332770 > И оба проебали лицо с канцепта. Лол. Эти корейски бабы, все как под 1. Такое только корейцы дрочат Мне вот кажется что это сами знаете кто перекрывает.
>>332783 А ну-ка. А ну-ка. Признавайся, почему делаешь медленно, словно ты начинающий двачер-рукожоп с блендер-треда, а не батька 10лет-300кк/с.
Вот видишь, тут старший брат >>332786-анона за 70 часов делает. А ты почему не делаешь? Не хочешь? Ты делай.
Бля, какая же олимпиада по мудачеству, один какую-то хуйню выдумывает, лишь бы простой риг для позинга не варганить. Другие уже какой день крабов в ведерке изображают и будурдят словно чел не модельку (скок их на тред, кстать) домучал наконец, а их мамашам во время ночных похождений каждой в рот харкнул.
>>332728 А зачем на дващиров ориентироваться? Регулярно встречаются хорошие скульпты в блендере, вот сегодня наткнулся, например: https://www.artstation.com/artwork/6N01L6 Ну и моего любимого Жульена Каспара рекомендую посмотреть чела реально зовут жульен, кек.
Бля, объясните мне как учить геометриноды? Как у вас это получилось? Прохожу щас курс по созданию лесенки, каждый шаг понимаю, каждый кажется логичным, хоть и хитровыебаным. А как с нуля то это всё делать? Какой-то склад ума должен быть? Или на обучение зирокодингу надо пойти? Это же что-то подобное, я правильно понимаю? Может я просто тупой? Я не хочу в это верить(
>>332808 Ты наверно перепутал с арреем? Или я и это уже не могу понять.
>Геометри ноды это для программистов Ну в общем-то я так и понял. Ох бля, всё равно постараюсь превозмочь А потом прибегу обратно в этот тред поплакаться
Если хочешь сделать какую-то особенную лестницу, с интересными ступеньками, то поставь сначала 4 сегмента, или сколько тебе понадобится. Сделай нужную форму ступенек. Потом сохрани этот пресет. Потом увеличь до того количества сегментов которое тебе нужно(количество точек*количество ступенек) и примени сохраненный пресет. Это если все же будешь делать через бевел.
>>332470 (OP) >При выборе уроков обязательно обращай внимание на версию Blender Русский туториал по первой ссылке можно с самого начала смотреть или всё же переходить к курсу "Пончик"4.0 версия?
>>332820 Меня как-то вот такую хуйню попросили нарисовать. Я сначала пытался сопротивляться и выдумывать как бы обойтись без геометрических нодов, но потом не нашёл способа и таки превозмог
Возможно ли поделить в блендере окошко и чтобы в первом окошке был вид с камеры 1, а во втором с камеры 2? Мне нужно чтобы вид был с определённой точки в пространстве(по координатам) и с определённым поворотом. Проблема в том, что блендер может фокусироваться только на одной камере. Как забороть эту проблему?
>>332839 Для второй камеры можно создать новую залинкованную сцену и рендерить одну анимацию несколькими камерами. Потом в композиторе склеивать. Может поможет. Но вот именно так окно поделить низя.
>>332820 Ничего, блядь, кал говна без реальных задач. Симуляция, абстрактное дерьмо и изобретение велосипеда. Никогда никто на серьёзных щщах не пересядет с продукции фаундри на блендер и геоноды так и останутся уделом хоббистов.
Димас, а четы работы вк не проспамишь группы по блендеру, у тебя будет прекрасная возможность получить лукасов на арте+ мы накоец выясним - говно ты намоделил или аноны из зависти в тебя гавной кидаются, из минусов дупа может сгореть.
>>332856 В урина треде никого не знаю, а тут все свои. По одному проекту нужно освоить метахуман. Смотрю вот это курс на пикриле. А там чтобы наложить морф меша из блендера обратно в в урину и чтоб все к хуям не сломалось нужен плаг за 200 бачей, а моя фамилия не Маск или Безос, чтоб такие деньги тратить. Как не спалиться то? Включать плагин офлайн, а потом удалять?
>>332858 >Как не спалиться то? Включать плагин офлайн, а потом удалять?
Нет же. Просто не снимай ролики и не представляй проекты, в которых можно углядеть, что у тебя плагин есть, а в магазине не куплен. Не лезь там в дискорд к автору с вопросами по эксплуатации, при этом чтобы он видел, что 200 баксиков у него нехера не прибавилось.
В остальном никто не отслеживает специально че у там в проекте подключено, люди пиратят ассеты, выпрашивают у других штуки, что проспали на ежемесячной раздаче и никто не умер пока.
>>332858 >нужен плаг за 200 бачей Это когда видос вышел он стоит 200 евро. А год назад 700. А сейчас пикрил 900 долларов
Пиратки нет. Я закончил тот гайд ан этом месте год назад, можешь у Урина треде мой вой заценить. Я просто таскаю из метахьюмана болванки и использую их как каркас для лепки. Ни текстуры, ни ригинг от них не остаются, все сношу.
Топологию если не сохранишь то даже плагин работать не будет. А ее невозможно сохранить если значительно меняешь этих болванчиков.
Моделить? Есть кады. Скульптить? Есть збраш. Юви? Есть ризом. Рисовать текстуры? Есть сабстенс или 3д коат. Шейдеры? Они делаются внутри движка по своим правилам и документации. Рендерить? Мармосет. Композитинг? Нюк.
Гребаный стыд. Я думал система волос в блендер это что-то казырное специально оптимизированное. Но это говно лагает хуже, чем блять волосы сделанные тупо из полигонов, с миллионом полигонов, карл. Я просто не понимаю, как можно сделать настолько убогое программное обеспечение. Нарочно захочешь такое накодить, не получится.
>>332863 Ну давай, ретопни, в фьюжоне, алсо блендер ебет твой ризом не вынимая, вот реально делаю модельку ну и решил заместить этот ризом, тем более все так нахрюкивают мол ух бля, хуйня, накатуешь пак мастер, и ризом нахуй ненужен
>>332874 В ризоме констрейны охуенные, не надо ебаться с пинами. Ну мб и алгоритмы анврапа чуть лучше. В остальном не увидел особого смысла. Возможно куча фишек а пакинге, которых нет в блендере, но не пользуюсь пока.
>>332877 Ну то есть мням пук что то лучше что то хуже ну это самое, но в тейке прям вот сказано бы цэ ризом, и вот с таким посылом это можно слать нахуй, ну может для персов или органики это еба, для таких целей не пользовал, ну и собсно как мне ответили мол нахуя делать остров ровным? Ну типа эстетически ыыыы. Вот
>>332893 Делаешь bolshoi бевел геометрией потом из него булишь malenkyi bewel washe jesty, потом правишь сетку, можно погуглить что-то ака метрология как инструмент моделирования.
>>332894 Чел. Я нихуя не понял, что ты понаписал. Ты сам тоже скорее всего. Просто подожду, пока придут адекватные аноны и пояснят, как тут лучше всего ебануть сетку. Тащить это все в кад не хочется. Слишком душно это все там делать и потом еще сетку править придется.
Залётный, тебе рассказали более того даже показали, а ты копротивляешся. Раньше я думал что на такое только один человек способен, оказывается нет. Это какая то череда реинкарнаций долбоебизме, колесо блендертреда.
>>332931 Бля, срыгни из треда, шизик, тебе всё не то и всё не так, хотя тебе вариантов за щеку накидали на полгода вперёд хватит. Не говоря уже о том, что клоузап подобной говнины никому никогда в жизни не понадобиться и такие изъёбы чисто продукт твоего больного разума.
Аноны я новичок в блендере. Делаю мод для одной игры. Суть такова там есть самописный экпортер-импортре в Блендер. Когда импортируешь моделеь в в Блендер он всегда отражает UV координаты по оси Y
Ну так вот, чтобы исправить косяк с UV описанный выше я просто заходил во вкладку UV выделял все вершины и нажимал Mirror Y это помогало до недавнего времени. На одной модели я сделал всё то же самое, но координаты оказались немного сдвинутыми. Очевидно что команда Mirror Y почему-то делала всё не правильно.
Поковырявшись с блендером час я выяснил, что чтобы корректно отразить UV координаты нужно 1) в выпадающем меню "Pivot" которое находится над окном UV развертки выбрать 2D Cursor 2) вытянуть с правой границы окна выдвигающауюся менюшку Tools и там указать руками 2D Cursor -> Location X, Y -> 0.5. Чтобы указатель встал прямо по середине UV развертки
И только после этих действий выделить все и UV -> Mirror -> Y Axis
У меня вопрос что это за ебанутые танцы с бубном? Очевидно что глюк был из за того что блендер по умолчанию выбирает центр вокруг которого делает отражение исходя из расположения текущей вершин на развертке.
Есть какой-нибудь способ метод чтобы всё вышеописанное можно было бы сделать нажатием одной кнопки?
А человек, который решил, что трансформацию нужно отдельно подтверждать, он вообще психически здоровый? У меня полное ощущение, что эту программу делают не просто очень непрофессиональные люди. Мне кажется они просто больные.
>>332951 А давай еще подтверждать перемещение каждого вертекса. Классная же идея. Переместил, значит примени изменения через меню. Больше же заняться нечем.
>>332971 Вроде все как бы заебись, но розетка выглядит слишком маленькой. Я хз конечно, не эксперт в электрике, но рили чрезвычайно маленькая розертка и блок питания... Я никаким образом не критикую работу, просто вот относительный размер немного смутил. Да. А в целом очень круто конечно же. Мде...
>>332971 Ну еще позволю себе немного лишнего, хотя и не охота собственно такую потрясающую работу ругать, но вот эти провода - прямолинейные, выглядят несколько безжизненно, на фоне проводов рядом с сегой, надо которыми ты явно постарался. Вооот.
>>332470 (OP) Сап бледорасты, на связи не иронично единственный в треде и ваш любимый (нет) не порно аниматор в блендере. Давненько меня здесь не было я смотрю вы здесь постепенно кумеете, ну и хрен с этим. Что по анимационному клипу, работа продолжается, постепенно, но уверенно уже перевалил за середину, думаю к сентябрю -декабрю закончу.
Много времени ушло на переделку старых моделей и текстурирование, так как я параллельно готовлю их под игру, поэтому геймреди для меня не пустой звук, полигонаш опустил почти в 4е раза! Плюс с двух ног ворвался в сабстенс и охренел от того, как просто и быстро можно делать текстуры.
>>332996 Сцена из клипа, Парни на прогулке. По традиции конструктивная критика приветствуется, но не факт что буду что-то исправлять. Скорее в будущем учту на следующих сценах.
>>332950 Мне кажется такие вопросы может задавать только не очень профессиональный человек. Ручное применение трансформация удобно при блокинге или составлении сложных сцен, когда периодически приходится туда-сюда менять масштаб/позицию разных объектов. Вот ты заскейлил на 0.92, и оно применилось сразу. А потом решаешь вернуть 1. И что? И хер тебе. Херачь на глаз теперь. А еще есть вращение и его применение убивает локальную систему координат. Ваще жесть. Не, это совершенно невыносимо было бы. А так имеешь полный контроль и только при необходимости применяешь. Хорошо.
>>333006 Ну я реально не понимаю... у меня стойкое ощущение, что у тебя задача сделать плохо! и ничего не править, ни чего не улучшать. Простой пример, вот у тебя неплохая анимация разматывания и сматывания кнута, а анимация удара... БЛЯТЬ ПОЧЕМУ ОН БЪЕТ НЕ КНУТОМ А УДОЧКОЙ?! жук рыболов?
>>333017 >Каскадер Можно было и пооригинальнее что-то придумать.
Я пробовал работать в каскадёре, но он явно не дружит с блендером, те кривые аддоны, что предлагают для экспорта в блендер ломают и выворачивают арматуру в блендере, анимация есть, но править её внутри блендера крайне сложно.
Но опять же я не закрыт для информации, покажи как адекватно перенести анимацию в блендер я посмотрю, может я просто не те туториалы использую.
>>333018 Берешь и без задней мысли экспортируешь через дае. Какие тебе аддоны для этого нужны? Каскадер бесплатный был некоторое время назад, или если у тебя есть старый аккаунт.
>>332470 (OP) Есть рандомно повёрнутый куб. На какие значения нужно экструдировать стороны куба, чтобы они стали перпендикулярны точке обзора, то есть чтобы для зрителя они казались просто линией? Шарящие в векторной математике есть?
>>333013 >Если критикуешь, предлагай, мне интересно послушать, как ты делаешь подобные анимации. Я не аниматор. Может блять за тебя еще сделать? Просто вижу говно - говорю что это говно. Если у тебя задача делать говно, но успевать в срок, вопросов не имею.
ты видимо еще тупее чем димасик, посмотри как кнут работает, там 100% можно всю эту хуйню зафекать, на крайняк инвертнуть анимацию сворачивания, смотрелось бы разы лучше,этой удочки
/bратья, у меня технический вопрос. Я заметил что автосейвов с блендером, а заодно с зебрашем стало уж слишком дохуя. Я и не усмотрел как они заполонили весь диск С, ну ещё там было не много порно. Так вот есть ли в блендере функция по удалению всех бэкапов или надо вручную, кста если в зебре есть такая же функция будет харашо Засралось все за несколько лет, поэтому отключать я ничего не собираюсь, просто надо время от времени проводить чистку таких вещей, я так щитаю.
>>333050 Так его тооже за несколько лет засрет, так дисков не напокупаешься. К тому же у меня ноутбук, все что можно туда было купить, я уже купил. Я так понимаю надо вручную все удалять...
Можно ли как-то в блендере сделать волосы динамическими и прямо живые волосы расчёсывать? Ну т.е. чтобы они упали от гравитации и я как расчёской их расчёсывал.
>>333045 Автосейв блендера много не занимает, а вот зебру чекни, у меня оно как-то 200 гб + занимало. В интернете есть гайд как сделать чтобы ограничивалось 5 автосейвами.
>>332996 >на связи не иронично единственный в треде и ваш любимый (нет) не порно аниматор в блендере
Не прибедняйся, скромняга, обьём той грязи, которую ты любишь творить в своей топологии и анимации, не в каждой порнухе с конями встречается.
>кумеете
Шо?
>Много времени ушло на переделку старых моделей и текстурирование
Реликтер охуенен. Дизайн приятный, силуэт и текстуры хороши, презентазией заморочился, в позу выставил. На том уровне, что уже хоть набор таких делай и с чистой совестью в маркетплейсе продавай.
Спейсмейкер средне... Детали как-то околорандомно. Например, эти странные белые ребра жесткости (?) все разной толщины и разного расстояния друг от друга. Наручи мелкие, из за этого кажется, что налокотников не хватает, чтоб гофру поддоспешника прикрыть.
А текстуры прям плохо. Я в этом не спец и в терминологии не шарю, и уроков по теории цвета порекомендовать не смогу. Но тут даж я вижу, что они у тебя "печёные" вышли - слишком насыщенные и контрастные. Такое в магазинах ассетов постоянно встречаю от новичков, когда пропсы и окружение стилизованное делают, текстуры выглядят так, словно они в духовке поспевают, в сцене закат и мир через полчаса сгорит. А если пипеткой в скрин потыкать, выяснится, что цвета под единицу, тогда как темные места с большим разбросом от них, а черный вообще в нулину уведен. У профессионалов цвета всегда спокойней.
Тебе же проще взять палитру от реликтера - цвета основы и вставок, затенения, граней, грязи, узоров/трещин на материале и перекинуть их на космонавта (а если в SP красишь, то просто умный материал создай и через него всех персов в проекте крась), а потом просто оттенки на нужные тебе поменять. Тогда и лучше выглядеть станет, и однотипно в хорошем смысле.
Хотя с оттенками тож надо поработать. У тебя белый шлем. Зелено-Мраморный корпус. Черепаховые наколенники и перчатки. Синие сапоги. И пурпурно-голубой рюкзак. И все разбито белыми и черными (кое-где буквально яркость - 0.00) полосами.
Ты ему еще красный нос присобачь и можно на открытие очередной точки Макдональдса отправлять.
>так как я параллельно готовлю их под игру
Какой жанр? Если от третьего лица - норм. Если стратегию, то никаких 16-гранных ручек ножек и 32-гранного тела, и всякие впадины только на нормалях.
>>332997 >>332998 Анимации по-прежнему выглядят готовыми наполовину. Словно роботы под водой, без инерции и ускорений-замедлений. У тя везде слоу-мо, это ты спецом сцену замедляешь или просто все анимации медленными делаешь? При такой скорости все косяки и недоработки наоборот выпячиваются.
Кнут не бьёт, а гладит. Слишком плавно и равномерно. И кстать, у выпячивает губы Пьеюррика есть туториал с примером на щупле как у тя правильно должно быть: https://youtu.be/Xy6DHSEl5Cs?si=LOEDy6yipn7zVBnm&t=7
Инсектоиды бегают странно - если ты решил им нестандартную походку из за изогнутых лапах сделать, то тело у них должно сильно влево-вправо раскачиваться, ищи рефы как люди грязь по колено переходят - похожая раскоряка будет.
В постановке косяк - у тя жук забегает в дверь и через миг вспышка и выстрелы показывают, что ничего на его месте нет. Если ты хотел показать, что его распылило - надо было его мерцающий силуэт сделать, можно дырявый, а то получается он еще до взрыва исчез.
Чел, который до тебя выше доябывался это не я. И я хз, почему твой пост, где ты его со мной перепутал и про прошлую критику твоего танка вспомнил, удалили.
здарова мужики, интересен один момент, вы как вообще моделили в начале пути? Типа по гайдам или сами чета пытались склепать? Мне тут сказали, что нужно подобные вещи моделировать, как на пикриле. Типа для практики, стоит ли оно того или стоит моделировать, как по кайфу?
>>333081 Если ты не в состоянии такое смоделить без раздумий, то стоит. Но человеку с мозгами понадобится пара часов, чтобы с нуля дойти до уровня, когда такие фигуры можно делать как хочешь. И тратить на такое время - это как-то странно.
>>333082 Я короче то саму форму сделать могу, это не вызывает проблем, но там какая-то ебанутая хуйня типа ты это моделишь под сабдивижин и вот тут уже проблемы, я понимаю как эта хуйня работает на более простых объектах, но мол где срезы и треугольники появляются там уже пиздец
Я посмотрел тут обсуждался какой-то substance painter. Я потыкался немного, но что-то говно получается всё равно. Я же всё делаю как надо нормал мап там, roughness map подключаю. Есть что-то по substance painter'у на ютубе? Можно кирпичное что-то сделать вообще в substance painter? Где косяки очевидные?
>>333099 Почему в 2024 нужно еще какую-то сетку делать. ЧТо нельзя запилить ии, который сам сетку делать будет? Ебать картины рисовать может, а сетку сделать нет?
>>333093 Сабстенс это лучшее решение для текстурирования во-первых, во-вторых что не так: у тебя явно инвертирована нормалка на скрине из-за чего кирпичи вдавлены, само строение домика это тупо коробка и такое едва ли можно сделать красивым, и грани объектов у тебя слишком резкие, на гранях нужны потертости и как минимум бевел. Даже самые резкие грани никто уже почти не делает без бевела.
Ну я щя на кубе попробовал, разница есть, но только вблизи прям - более плавные градиенты. Издали уже незаметно, например, на расстоянии как на этом >>333088 скрине, ничего и не увидишь. Поэтому вопрос, стоит ли это тех усилий.
>>333107 > Поэтому вопрос, стоит ли это тех усилий. Ты будешь делать не только кубы. Будет какая то сложная форма, например борт корабля. Захочешь изменить изгиб корпуса, или скажут тебе внести правки. Возьмешь и без задней мысли изменишь
>>333108 Я понимаю зачем это на изогнутых формах ака что Арримус ваяет. Не понимаю зачем на таких прямоугольниках фигней страдать и учиться, когда простой формы с бевелом хватит и будет проще.
Ну и сам anime/toon головы под сабдив тут ваял. Но там вопрос и был не за шейдинг, а за форму.
>>333103 > Сабстенс это лучшее решение для текстурирования Вот не пезди, если гд то да согласен, если рендер ебануть или видос, презентацию там то блендера с головой хватает, ну если мы говорим про что то адекватное с доф, разделением на планы, композиция, фул ЦК и прочий ПП, а так это ебануться просто. Нужно тебе например елдак для карточки на вб сделать нахуя тебе сп? Что б хп пихать в саб?
>>333113 >если рендер ебануть или видос, презентацию там то блендера с головой хватает Посмотрел бы я на тебя, когда ты с кучей юдимов 8к текстуру бы в блендере рисовал.
>>333113 Всё ещё не вижу ни одного аргумента против моего утверждения
То, что ты можешь повернуть картинку на 180 в пэинте, и тебе это с головой хватает, не значит, что пэинт как фоторедактор лучше фотошопа. Ты доебался до моих слов лишь бы доебаться, а по делу возразить нечего
>>333129 Нет, специально проигнорировал, потому что ты тупой. Как и ты специально проигнорировал, что изначальный вопрос человека был про сабстенс, но ты ведь не мог удержаться и не вставить своё никому не нужное мнение. Видишь? Нам не о чем спорить. Съеби
>>333130 И второму своему товарищу объясни, пикрил пример хайполи покрашеной в блендере, нахуя с таким уровнем текстур идти в сабс если это не гд? Алсо было сабстес это лучшее решение для текстурированния, вы ебанутые- сами не можете понять что пишите
>>333133 Ещё раз прочитай вопрос человека выше, и уясни, что он спрашивал про сабстенс, а не твоё обоссанное мнение, что текстурки среднего уровня оказывается можно делать и в блендере
>>333135 >Я посмотрел тут обсуждался какой-то substance painter. Я >потыкался немного, но что-то говно получается всё равно. Я же всё >делаю как надо нормал мап там, roughness map подключаю. Есть >что-то по substance painter'у на ютубе? Можно кирпичное что-то >сделать вообще в substance painter? Где косяки очевидные?
Чтто то про саб говорят, алсо как лучше? Контекст задачи? Да пошел ты нахуй, да?
>Сабстенс это лучшее решение для текстурирования во-первых Для текстурирования чего?
>во-вторых что не так: у тебя явно инвертирована нормалка на >скрине из-за чего кирпичи вдавлены, само строение домика это >тупо коробка и такое едва ли можно сделать красивым, и грани >объектов у тебя слишком резкие, на гранях нужны потертости и >как минимум бевел. Даже самые резкие грани никто уже почти >не делает без бевела.
Челик хуй знает че хочет, хочет заттекстурить чтоп пездато было, пришел хуй и начал срать что саб это лучшее решение для текстурированния, на что я задал вопрос, что текстурированние для чего? А вы тут блядь гавно по стенам мажите и оретте сабстансохуеть ебать текстурки поворачивать, что несете, охуеть борда 18+, или блядь думать научитесь или думамть ннаучитесь.
Анончики, есть ли какие нибудь толковые гайды на русском языке по созданию волосни гео-нодами ? Когда-то давно пробовал создавал волосы в 3д максе с помощью орнатрикс, так там намного всё понятнее, без лишних танцев с бубном, всё делается модификаторами, а тут чот прям ваще треш. Может вообще создание волос гео-нодами не стоят того ?
>>333129 >То есть ты решил хайполи разворачивать? Это троллинг тупостью? Ты даже на куб из 6 полигонов можешь 16к текстуру натянуть. Даже на один полигон можешь.
>>333150 >>333151 Что ты несешь, шизоид? Ты понимаешь, что такое текстура? Никто не будет рендереить хайполи, кроме редких исключений типа моушн дизайна или твои любимые дилдаки с дефолтным шейдером. В остальных случаях сделают лоу/мидполи и затекстурят. В синематиках, в кино, в вфх - везде.
>>333152 Теперь прочитай мой первый пост и остуди траханье. Читать научись а потом осмысливать прочитаное. Ты тупой, не хочу с тобой продолжать общаться.
>>333153 Твой высер >Вот не пезди, если гд то да согласен, если рендер ебануть или видос, презентацию там то блендера с головой хватает Я заявляю, что нихуя его не хватит. Пока внятные аргументы не подготовишь, рот свой можешь даже не раскрывать.
При рендере у блендера видимо кончается память и он вылетает. Видимо картинки большие или я хз, что там 8 гигов съедает. Есть какой-то способ по частям грузить в память эти картинки или как-то еще оптимизировать? Это же пиздет я всего пару персонажей загрузил даже без окружения.
Есть ли уроки по Блендеру, но чтобы сначала давалась готовая модель, набор знаний, который нужен для её делания (ну типа моделирование, анимация, материалы и т.д.) и только потом уроки и процесс создания?
Я прошёл парочку спираченных курсов, но столкнулся с проблемой, что сам ничего выдумать не смогу.
>>333324 >готовая модель, набор знаний, который нужен для её делания (ну типа моделирование, анимация, материалы и т.д.) и только потом уроки и процесс создания? Литературно каждый нормальный курс так устроен. Не понятно, конкретно тебе нужно. Не можешь придумать сам - иди на артстейшен, выбирай подходящий концепт и модель по нему.
>>333332 Ладно. Я думал, что есть что-то типа заданий для самостоятельного изучения и чтобы был рост сложности, типа сделай табуретку, бублик, шамана. Ну можешь сделать? Ну иди доучивайся, потом вернёшся.
Я боюсь, что возмусь за что-то, а там будут требоваться знания, которые я не знаю и существовании которых даже не догадывался.
>>333333 >Блендер большой, там много функционала. Для моделирования достаточно инструментов, которые за 5 минут осваиваются. Да, с новыми фишками ты сможешь что-то делать быстрее, но нет ничего, что нельзя было бы сделать базовыми инструментами.
Что делать если накосячил с геометрией и при UV развертке получается полная шляпа?Есть какие лайфхаки как найти проблемное место и как его починить?Я вообще практически первый раз играюсь в блендере после пары уроков с ютюба,но там не учили как лечить косяки
>>333339 В окне UV - жми на 2 стрелки в верхнем левом углу, включится режим синхронизации "выбрал вершину на UV - она выберется и на модели, и наоборот"
Лечить ручками и командами по типу "склеить близкорасположенные вершины, delete loose (edit -> mesh -> clean up) и подобным"
После обновы блендера до 4.1 моделька во вьюпорт шейдинг начала выглядеть так. Почему? Еще эти артифакты. Рекалькулейт нормалс вжимал, эффекта ноль. Под сабдивом выглядит нормально. Что за черт?
Почему smooth в принципе выглядит так? >>333387 Так что значит распидорашена? Шарпов нет, кризов нет. Я не понимаю. >>333386 Ну да, вижу что автосмуth переделали. Поставил какой-то old auto smoothing, но он чет не фиксит нихуя особо. Щас топать ножкой буду, доведут же пидорасы своими нововведениями
>>333402 Эта дата просто любые нестандартные настойки нормалей, то есть всё, кроме блендеревского autosmooth. Сами запекаются при экспорте модели и последующем импорте, при применении модификатора взвешенных нормалей и ко, или ручном редактировании через AbNormal (для аниме шейдинга).
Откуда они у тебя образовались, хз. Но чистить их учишься быстро, как и на рефлексе мерджить близкорасположенные вершины.)
>>333405 Я делал аниме шейдинг на лице, только через копирование нормалей, а не через абнормал. Но то было давно, в другом файле и на другой моей модельке, с которой я срезал голову и прикрутил к этой. Но жмал же рекалькулейт. А этого тела я не трогал вообще нормалки. Странная хуйня в общем. >Но чистить их учишься быстро А до 4.1 такая тема была разве? Я про эту кнопку узнал от тебя сегодня только.
Сап. Посоветуйте гайды на ютубе как анимировать симуляцию жидкости поверх других моделей быстро и без заморочек. А модели подразумевается сделать прозрачными, чтоб рендером прогнать только анимацию растекающейся жидкостис прозрачным или однотипным фоном.
Если для рендера 10-60секундных роликов для своих собственных проектов у себя на домашнем ПК, я могу себе позводить полигонов побольше-поплотней и время рендера подольше чем оптимально, аукнется ли мне при анимации если я заигнорю ретопологию? Так ли важны эти замкнутые лупы вокруг глаз если плотность полигонов высокая?
>>333438 Смотря что анимируешь. Так-то ретопят не только для количества поликов, но и чтобы модель гнулась нормально. В случае видео обычно все равно сабдивов для рендера накидывают и через дисплейсмент подгоняют под хайполи.
>>333463 Спасиб. Из за этого ток что осознал чому не работало.
Винду на 11-ую переставлялся 2 недели назад. GeForce естественно тоже качал. А там у меня включение режима мониторинга (что фпсы и т.д. в углу экрана отображались) по умолчанию на Alt+R забиндено было и выходит, имело высший приоритет.
>>333475 >>333476 >>333477 >>333478 >>333479 Я в такие моменты жалею что я не тролль. Выложил работу месяц назад и у вас до сих пор жопа горит. При желании я бы тут питаться с утра до вечера мог, лел.
>>333501 Вангую, что случился очередной прорыв залетных из /b/ потому что на днях видел там тред по блендеру, из-за этого концентрация рака на доске будет выше нормы ближайшие пару недель
Как объединить две фигуры в одну, что бы у текстуры не было стыка. Вот я нажимаю джойн и допустим хочу затереть стык. И он начинает рисовать, хуй пойми где, потому что у большого и у маленького кубика одна и таже текстура. А как сделать что бы были разные текстуры.
В одном как бы материале. Тоесть я имею ввиду сохранить UV развертку. Тоесть указать разные области UV развертки для разных картинок. Или же новую картинку с дополнительной информацией о маленьком кубе интегрировать так, что бы UV не перекосоёбило.
>>333506 а) Выдели 2 объекта -> разверни их UV -> объединяй -> кисть станет рисовать только в одном месте (потому, что развертки на текстуре больше не накладываются друг на друга)
б) Обьединяй не через Join, а через Boolean -> делай UV получившейся фигуре -> кисть станет рисовать только в одном месте + всякую грязь/затенения в стыке делать удобнее будет.
>>333510 Ну да, я понял надо создать отдельный материал, потом скопировать материал с основного объекта, добавить на него другие текстуры и зарисовать. А потом во второй материал добавлять микс шейдер и делать еще один материал.
И еще, какая настройка отвечает за то, что бы видеть во вьюпорте тоже самое что и на рендере. Вот я закрасил стык во вьюпорте, а на рендере ту какая-то фигня и края не прокрашены. Что это за текстурпеинтинг такой, в котором даже не отображается, что ты вообще красишь. Семплинг одинаковый.
>>333514 Есть Unwrap - разворачивает модель, если кривые швы, то и косоебит. Есть Pack - упаковывает уже развернутую модель в UV пространстве, не меняя саму форму.
>>333516 >Есть Pack - упаковывает уже развернутую модель в UV пространстве, не меняя саму форму. А, я понял чё это такое. Оно просто как зря на текстуру распределяет всё. Но это же бесполезная функция. Даже если бы оно не перекосоёбливало UV на текстуре всё равно места нет для нового объекта с дополнительной новой разверткой. >UV-шку покажи. Да обычная она, нет никаких пересечений, двойных вершин. Я просто хочу видеть что крашу. Почему то что во вьюпорте отличается от того что на рендере.
>>333523 Будет заебись если ты еще замоделишь окружение. Стол, жымящие сигары, пм, папочки с военными отчетами. На черном фоне смотрится не так эффектно как могло бы, хотя моделька оче симпатичная
>>333525 Очень неплохо ковыряешься. Можешь дальше поковыряться в сторону окружения, а потом все свои первые работы собрать в целую сценку на тему вмв и это уже будет ахуительно
>>333523 Вот это прям "хорошо на фоне бесконечной пустоты".
Выбивается только равномерная цветастость на ткани. Разве ближе к середине всей намотки узор не будет выцветшим (бледным) на засаленной (потемневшей) ткани?
>>333528 >>333528 > ближе к середине всей намотки узор не будет выцветшим (бледным) на засаленной (потемневшей) ткани? Да, ты прав. Вообще я не умею работать в сабстенсе и вообще с текстурами, так что просто накинул пыльный фильтр..
Жаль, но с такой разверткой у тебя не получится градиенты сделать, в будущем кольца распрямляй и раскладывай их в том порядке, как на модели расположены, тогда можно будет модификаторы с градиентами кидать в пару кликов и будет вообще заебись.
>>333531 Эм... В блендере из каропки: Делаешь шов на кольце (выделяешь грани -> ПКМ -> mark seam) Потом в UV жмешь Unwrap, кольцо развернется в неровную полоску. Если хочешь, чтоб полоска стала красивой-ровной, выделяешь поочереди 4 грани какого нибудь полигона на шеле и к каждой жмешь align auto - это выровняет их идеально по X или У. Потом выделяешь этот ровный полик и (на A) весь шел -> ПКМ -> Follow Active Quads Вся сетка выровняется в прямоугольник.
С аддоном Не_Знаю_Нейм это же делается одной кнопкой. Но я сам разворачиваю в Ризоме, поэтому не в курсах как он зовется в списке из шапки треда.
>>333536 Хочется взять и уебать таких девочек-дизайнерш, потому что если им поручить что-то сложнее открытку нарисовать, то сразу просирают все полимеры. Граната ежедневная хорошая и тряпочка с цветочками мимимишная, но перед тем как делать любую хуйню изучи хоть немного матчасти, что-бы не обсираться вонюче. Например вот эти микровинтики, которыми трубы(?) прикрученны к кафелю. Это что вообще за фантазия и как оно ирл должно выглятеть?
Аноны, посовейтуйте минимальный б/у синкпад или латитьюд под блендер. Помимо очевидного моделинга интересует текстурирование и скалптинг по мелочи в том числе внутри блендера. На рендеринг индиффирентно в полной мере. ArmorPaint не компилируется, зебры нет, буду ставить луникс.
>>333592 Имплаинг скульптинг правильно? Типа полурусское от слова скульптура, полуанглийское с окончанием -инг? Полупроиграл. >>333593 Dell Latitude, Lenovo Thinkpad. Отдыхай, это не для тебя вопрос.
>>333597 >максимальный игровой ноут с нормальной видеокартой Написал же. >На рендеринг индиффирентно в полной мере. Мне надо чтоб я во ВЬЮПОРТЕ мог нормально рисовать поверх модельки кисточкой, блюрить и размазывать, чтоб при этом софт не зависал на подумать при каждом движении пера. Это нужны хорошие ПРОЦ и ОПЕРАТИВКА, которую я наращу, разумеется. >>333598 Забайтилась, деревенщина скульптингующая. Это >это не будет делать смысла для тебя я вкинул, да.