>>315341 Во-первых, если ты не заметил, я холоден как лёд и рвешься тут только ты. А во-вторых, я решительно игнорирую вскукареки нищих обиженок, у которых даже не запускается софт, в котором я работаю. Ты можешь быть свободен, братан. Не учи отца ебаться.
>>315343 Чсв для ньюфага с нулевыми знаниями художки заоблачное. Поэтому в снг и не делают красивые вещи, учиться никто не хочет, тяп ляп и в продакшен.
>>315344 И вместо того, чтобы делать годноту, ты 24/7 решил срать в интернете? Ну и срал бы тогда от своего настоящего имени, а не в анонимном чатике, ссыкун опущенный. Чо, слабо? Очкуешь личико своё показать, нищий додик?
Господа, добрый день. Помогите, пожалуйста, дураку По неизвестной мне причине при полигон филе некорректно заливается шел, будто наполовину. Если мазюкать кистью по нему, то ничего не изменяется и результат такой же. Есть идеи как можно пофиксить? Заранее спасибо
>>315475 В этом-то и прикол, что при залитии он не реагирует, но я заметил следующее На пикче при заливке шелла первого шелла второй прокрашивается. Может с разверткой что-то не так? Я сколько не пытался по разным полигонам тыкать, он не красится так сам. какая-то мистика.
Кабаны, подскажите где хранятся настройки горячих клавиш и панелей интерфейса в Substance Painter, а то шота в последнее время после вылета они сбрасываются на дефолтные, а каждый раз настраивать пиздец мучение.
>>315299 (OP) Посоветуйте гайд для начинающего. Я запилил сцену из примерно 30 объектов в Блендере, но текступить их там не хочу. Как вкатываться в сабстанс? Я попробовал отдельные объекты потекстурить и просто в восторге от програмы
>>315770 Нормальных курсов походу не существует, пересмотрел кучу, везде что-то недоговаривают, упускают кучу важных деталей. Поэтому пересмотреть скорее всего придётся не мало разного дерьма. Ну базовые функции я изучал тут - https://www.youtube.com/watch?v=gxj9bV1rni0
>>315808 Имел ввиду Текстурировал в 3ds max-се через viewport canvas :/ А так же, пробовал в photoshop-е геометрию тексурировать. С наступающим вас всех.
>>315299 (OP) Че это залупе надо? Слепил мыша, сделал развертку всех объектов, сохранил в fbx, пытаюсь открыть в Пэйнтере и бесконечная загрузка. Полигонов много? Файл большой? Че этой хуй не надо?
>>317515 Ну так проблема была с тушкой мыши, которую я как раз вручную с самого начала развернул. В лоу поли она грузилась. Так что файл подкачки решил проблему.
>>317880 Там так-то всплывающая подсказка есть, умничка ты моя. А еще документация на полторы сотни страниц. Я понимаю, что пидерашке западло учить пиньдосский нахрюк, но это сделать придётся, если желаешь стать кем-то большим, чем желчнопердящим сосницким с двача.
Блядь, я никогда не пойму уебанов которые могут просто ответить но вместо этого ведут себя ка5к напыщенные мудаки. Я сам при любой возможности стараюсь помочь неопытным пользователям советом, хотя бы чтобы они вот с такими ебанатами-советчиками не столкнулись.
>>317903 >20к Хм. Тогда хз. У меня иногда бывало, что бы не читалось или ошибка в геометрии. Обычно она в консоли выдает, почему та или иная ошибка выходит. У тебя там четко писало?
>>317908 Так ты не груби уебанам для начала и к тебе тоже будет человеческое отношение. Дело-то всё в тебе, а не в каких-то там уебанах. Ты сам в первую очередь тот еще истеричный уебан и поэтому вокруг тебе мерещатся уебаны, лол. Вот когда ты перестанешь сам быть уебаном, то начнешь вокруг себя людей замечать. Записал? Выучи.
>>318011 Пиздец. Я еще с зебра-треда понял, что ты чанливый долбоеб. Я попросил сказать мне какие кисточки ты использовал, ибо понравился твой скульпт, но зря я вообще тебя вниманием кормил.
>>318057 Зачем ты пытаешься сделать из меня антагониста? Всем же очевидно, что единственный на данный момент психующий антагонист здесь ты. За два треда я ни разу никого дурным словом не назвал, ты же меня за крайние двое суток успел обозвать уебаном, мудаком, ебанатом и долбоёбом. А еще дважды не упустил возможности похвастать своим бескорыстным великодушием, которого никто кроме тебя не видел. Чувство собственной важности у тебя габаритов ОЯЕБУ, братишка.
>>318067 Безумно польщен вашим интересом, господин ЧСВ, но удовлетворять свой интерес ваше высочество начало не вполне корректно. И это еще мягко говоря, чтобы не травмировать лишний раз вашу утонченную натуру. Надеюсь, что на этот раз мой слог был не настолько вульгарен, как в прошлом послании, и ваше высочество осталось довольно ответным письмом.
мужики, я правильно понимаю, что пеинтер до сих пор не умеет в скрытие меша или частей меша? у меня ща 21 версия, неужели и в 23 нет? юзлесс суходрочка с геометри масками не считается
>>318115 А ты не пробовал просто скопировать то, до чего ты не достаешь, и поставить копию рядышком со своей моделью, чтобы начать до неё доставать? По-моему, это пиздец как очевидно. Если у тебя вдруг не рисуется по копии, то это поправимо сдвиганием развертки копии на единицу в любую сторону, короче говоря в соседний КВАДРАТ. Ни на что это не повлияет, кроме того, что ты сможешь теперь по копии совершенно невозбранно рисовать так же успешно, как и по оригиналу. В остальном процесс стандартный, если ты конечно не УМНИЧКА и не начнешь работать в UDIM-массиве. А если таки начнешь, то ничего из описанного выше работать у тебя конечно же не будет, там правила несколько другие. Как вот с этим >>318119 твоим глазом, только без глаза - там у каждого слоя свой такой типа глаз появится и не один, а дохуя. И вот эта техника несколько более похожа на традиционное скрытие, только железок отжирает солидно побольше. Но ты походу вообще нихуя не понял и я всё это как обычно зря высрал. Мне очень сильно лень показывать на пальцах.
>>318121 да я так и делаю всегда, ставлю отдельно разобранную модель и собранную прост думал что уж блять за два-то года такую очевидную хуйню запилили ну вот кста ща мне юдимы и нужны будут
>>318119 А как ты собираешься скрыть часть мега? Я чёт вообще не пойму твой вопрос. Ты спросил можно ли сделать, оказалось можно но вы не понимаете, это другое. Не пойму что ты именно хочешь?
>>318124 > А как а получается никак > но вы не понимаете, это другое ну так ты и не понял > что ты именно хочешь хочу, чтоб в любой момент времени независимо от слоёв, масок, хуясок, материалов я мог выбрать меш и скрыть его или наоборот - все остальные кроме него геометри маска работает пока я на этом же слое - переключусь на другой - все меши видны будут по материалам скрывать - у меня он один всего
>>318125 Так там это и делается. Жмешь глазик. Виден только один меш (на каждый меш ток надо материал накинуть). Жмешь видеть глазки с пометкой, скрывается только этот меш, остальные видны. Либо я тебя вообще не понимаю или же ты просто напросто не можешь объяснить, что тебе надо, так как этот способ ПРЯМ то, что тебе нужно из твоего описания
>>318151 > на каждый меш ток надо материал накинуть ну так это материалы лишние заводить а мне-то один нужен > не можешь объяснить ну сарян хотел вот чтоб такой же глазик, только он не привязан был к материалам или ещё чему хотяб чтоб целиком объекты скрывать
>>318153 Нахер тебе вообще что-то скрывать? Лично я как-то всегда полагал, что процессу наложения текстур должна способствовать наиболее полная картина того, что ты пытаешься изобразить. Я бы вместо скрытия чего-либо в серьёзную работу наоборот еще каких-нибудь конструкций напихал, чтобы заценить в процессе, как оно выглядит в затенении от этих вот конструкций.
И еще я таки поборол свою лень и выяснил, что сугубо юдимовская ранее фишка с каких-то пор с давних вестимо, просто я внимания никогда не обращал работает еще и с ювишками в едином пространстве.
>>318159 как это нахер? а нахер когда моделишь что-то скрывать? вот есть кузов автомобиля вместе с дверями, как я буду следить чё на торцах дверей происходит?
Что еще ему нужно? Вроде на все вопросы отвечено и даже показано как скрывать. Как прервать этот цикл персевераций? Нужно открытым текстом сказать ему, что он выиграл? Хорошо, передайте ему, что он выиграл.
чё ты показал-то, геометри маску? ну включил я её для одного слоя и на другой переключился и все объекты стали видимыми. и чё? ты чё доебался? я спросил - можно? нет, нельзя ну и всё, буду как раньше делать, делов-то
ну ладно тебе, не обижайся, может я не понял или объяснил хуёво вот на конкретном примере есть на сцене кузов с дверями в сборе, двери - отдельные объекты, но материал один на всех объектах - по материалам не смогу скрывать но вот, например, накидываю несколько грязевых нойзов на всю модель и хочу посмотреть, чё на торцах дверей получилось скрываю всё кроме двери геометри маской на текущем слое и вижу, что другой слой, например, подтереть руками нужно чутка переключаюсь на него и получается мне нужно на нём новую геометри маску заводить, предварительно убрав маску с предыдущего ну тип ты же видишь скрытие по маске пока ты на слое с маской находишься, разве нет? ещё кста когда геометри маской часть скрыта - мазки на неё всё равно попадают и если я например, повозюкал кистью по торцу двери, когда я кузов сделаю видимым обратно - он тоже измазан будет ну по крайней мере в 21 версии так вроде
>>318177 А кто обижается, дружбан? Кроме тебя никто вроде бы в данный момент не обиделся и не требует к себе повышенного внимания в еще более назойливой манере, чем поначалу. Наоборот же, констатирую и хвалю твою безупречную победу над моим терпением. У тебя получилось. Мне надоело в тысячный раз лечить очередную вниманиеблядь, чья дважды исчерпавшаяся проблема как-то уж больно резко превратилась в неоспоримую точку зрения и переросла в отчаянное борцунство за инетересы. И еще вот это твоё бесточечное письмо столбиками напомнило мне одну крайне неприятную особь, с которой диалогов лучше вообще не заводить. Никакой обиды, дружище, обычная бытовая брезгливость. Я очень рад, конечно, что тебя это беспокоит, но переживать о моём эмоциональном состоянии не стоит, у меня всё заебись. Раздуть из мухи слона и спровоцировать очередной конфликт определенно не я здесь тужусь изо всех своих сил.
Представляю сколько раз он простыню столбик с потоком своего сознания удалял и заново переписывал, прежде чем окончательно отчаяться и жиденько пукнуть очередным оскорблением.
>>318153 >Тот же глазки но другой. Это я хз. Я сижу в старом скбстансе, мне пока хватает. Может в последних версиях сделали какой-то аналог этой фишки, что-то типо этого>>318159. А если по вопросу, то это уже к самим чувакам в сабстанс стучать и просить реализацию этой фичи, хз зачем
>>318233 А сможешь предоставить пруфы вот как парой постов выше, чтобы не быть пустословным баттхёртом? По моему он с вас со всех просто лулзы ловит, если вообще не игнорирует.
>>318233 да я уже полистал тред это ваще заебей, ни одному человеку не ответил не навоняв манерный ещё такой, фу блять, фу нахуй действительно душевнобольной
Вот референс. Чем дольше делал, тем сильнее и сильнее осознавал, как я отдаляюсь то оригинального вида... Но уже впадлу было откатывать и делал точь в точь.
Все, больше трогать не буду. Я хз, что тут еще можно сделать. Вообще, смоделировать это легко, я уверен моя на 95% процентов передает форму референса, но вот блять, расцветку, эту грязь ебучую, нужно часы потратить, чтобы было как в референсе. Я заебался
>>318478 >чтобы было как в референсе ЗОЧЕМ? Сделай просто красиво. Или ты грезишь мечтами устроиться в студию, где надо вот прям по референсу? Это почти невозможно, вкатунов овер 8 млрд
>>318481 Та ну, сделать например гей-реди модель вообще заебешься, запекать всякую хуйню, делать оверлапы и т.д. До сих пор нормальные лоды нельзя сделать автоматически
>>318478 Не слушай этого хуесоса, учись в том числе делать строго по рефу. Я недавно начал работать и это пиздец, есть таски где требуется 200% сходство с референсом во всем.
Прохожу курс по созданию мотоцикла с текстурированием в сабстенс пейтере. Пэйнтер до этого в глаза не видел. Модель импортировали, применение первого материала. И тут автор без задней мысли находит резину. Мне поиск не выдает ничего. В итоге материла с таким названием есть на портале адоб за подписку. Почему-то автор курса об этом совсем не упоминает. Собственно вопрос - материалы оттуда можно откуда-то еще украсть? На рутрэкере/nnmе не вижу (может не правильно или не там ищу). Скачал какой-то УЛЬТИМЕЙТ ПАК на 20 гб, но, судя по всему, резины там вообще нет.
>>318533 Моя любимая рубрика туторов. Не глядя доначу таким авторам, годно троллят.
Кто тебе не дает смешать материальчик доступными тебе средствами? На вид вроде простенький материал, пару гранжей в рафнесс, пару нойзов в хайт и чего-нибудь похожее да получится.
>>318534 >Кто тебе не дает смешать материальчик доступными тебе средствами? Прямо сейчас? Я нихуя не знаю пэйнтер, у курса почти финишная прямая, автор там, судя по всему, с самостоятельной настройкой материалов не ебется, и использует готовые. Мне очень не хочется прерываться на этом этапе на более глубокое изучение, у меня такое сильно сбивает настрой и темп, я бы лучше это сделал после того, как закончу курс. Конкретно с резиной я уже и тутор на ютубе нашел, и в комьюнити ассетах есть что-то похожее. А вопрос по материалам открытый.
>>318535 Что определяет впечатление в порядке важности. Композиция и режиссура сцены -> дизайн и светотень -> материалы -> моделинг. Моделинг самая неважная часть работы. Все эти курсы выпиливания лобзиком деталек с идеальной топологией бесполезны в реальных проектах, где их тупо не будет видно на фоне. Поэтому не трать время на ХЕРНЮ, а разберись с базой творчества которая влияет напрямую на всё. Пусть индусы моделят очередные колёса и чайники.
>>318533 Что тебе мешает самому эти материалы создавать. Да и вообще, в substance painter уже есть готовые смартматериалы. Накидываешь, можешь что -то добавить (маски шумов) или отредактировать имеющейся. Вообще ни разу не скачивал все эти материалы, всегда делал сам.
>>318638 Кстати все цвета настраиваемые, специально для душнил. Можно еще и меню полностью воссоздать и даже сделать интерактивную змейку в уринальном еньжыне на прокладке между стеклом и подсветкой, но мне лень этим бесплатно заниматься.
Всем привет, есть какой-то сайт, где плагины, альфы, процедурки полезные для сабстенс пеинтера, его как-то давно в тред кидали, вроде всё бесплатное. Не сохранил, теперь не могу найти. ХЕлп, скиньте кто-нибудь
Есть кто юзает юнити? При использовании плагина для экпорта с дизайнера, вот такая проблема, там должны быть скругленные квадраты, но они вот такие, квадратный. Поначалу кстати нормально экспортировалось, потом когда стал делать правки, стала вот такая залупа. Причем в дизайне то все четко выглядит
>>320076 Бля, всё ещё не отпускает. Вспомнив школьный матан, убрал из обработки все тяжеловесные текстурки и заменил чистой процедурочкой. Синусы там всякие, косинусы, красномокасинусы, хуё-моё, вот это вот всё. Короче какой-то из этих вариантов точно должен оказаться финальным. Лично мне больше первый по кайфу, похож на мою некролыжу, на которой я в сегу играл.
>>320340 Предлагаешь увеличить текстиль и накинуть даста? Алсо, интересная моделька, но расположение плит немного странное. Основную форму скульптингом делал, потом ретопал и полигональным моделированием допиливал?
>>320349 расположение бронеплиты. Обычно они горизонтально идут, а у тебя вертикально, немного необычно. Рассказывай как пилил, сейчас делаю акссесуаризацию чара, тоже надо будет варбелты делать, а я даже не знаю с какой стороны подступиться.
Хуй знает, может тупой вопрос, вот такой крашеный тонким слоем(?) металл это темный альбедо-черный металлик, или светлый альбедо-белый металлик, или вообще средний металлик? Смотрю чужие работы где сцены с отображением слоев есть - везде по разному
>>320861 Чтобы не гадать просто помни, что металик для шейдинга - это сколько света условно отражать, а не то из чего реально сделан предмет. У тебя может быть черненый/вороненый/грязный метал - ему не нужен металлик,мб только на сколах/гранях слегка. А может быть блестючий китайский пластик из 90ых цвета "металлик". Тут реальный материал пластик, но металик 1. Потому что поверхность "блестючая".
>>321129 Рафнес - шероховатость. Много рафнеса - размазанный блик, мало - собранный блик. На само кол-во отраженного света тоже самое. А вот спекуляр и металик уже само кол-во отраженного света могут менять.
>>321133 >Там где обведено - металл >такой крашеный тонким слоем(?) металл Вы там определитесь уже(?) У вас свет отражает металл или тонкий слой(?) краски? Или воронилка? Там две базы - рефлект и рефракт, плюс иоры в каждом. Плюс те-же две базы в материале ниже, если рефракт меньше единицы (плюс подповерхностное рассеивание в этом-же случае).
Я вообще субстанс ваш не юзал ни разу, но разве у вас там симуляция какой-то другой физики?
>>321227 Найс, неплохо получилось. Матовость многовато ебашит, металл не проявляется, я бы уровнями текстурку подрутил, но это хер с ней. Фактуру seamless картой задавал? Или нойзом? Или у вас там теперь это всё шейдерами называется?
>>321265 Не знаю, про какой калыч ты говоришь, но не хило у тебя с него пердак распидорасило xD Кстати, вот эти калычи, копробратья твои - у тебя там какой-то пунктик с говном связан, судя по всему, да? Жрешь его?
>>322006 Это аналог функции go to в кодинге, и она считается раковой по простой причине. Представь, что у тебя скрипт из 100+ блоков, и среди них неприметно перемешаны эти портальчики. Ну и как ты без шарения с лупой по всему скрипту будешь разбирать что там куда пошло? Это в разы усложняет читаемость скриптов.
>>322070 С разным направлением анодированных(?) текстур на ловере (или хз как эта хуита под крышкой зовется) проеб. На оригинале вообще этих полосок анодированных нет, да и форма рукояти немного отличается.
>>322083 На оригинале над рукояткой никаких следов фрезеровки не видно. И сдается мне, что этот ловер вообще штампованный, фрезеровка явно видна только на части с рычажком выбрасывания магазина, бортик шахты скорее тоже штамповкой сделан, а царапины на краске под ним просто немного похожи на следы фрезы.
>>322088 > И сдается мне, что этот ловер вообще штампованный Хотя я ошибся, посмотрел в вики, там написано, что ствольная коробка фрезерованная. Так что ладно, такие следы от фрезы над рукояткой теоретически могут быть.
Тридач, говорят сейчас сабстанц пайнтор - стандарт индустрии. Это правда или всё таки варик делать тоже самое в блэндерном текстурпайнте? Или с целью оставаться в тренде, актуальным и востребованным придётся рутрекерить и осваивать эту херобору?
>>322786 Ты ахуел питурд? Я рил спрашиваю. Учить или блендера хватит и дальше? Я блять не планирую доказывать что лучше или хуже, что нужно а что нинужно, так как вторым НИ РАЗУ не пользовался. От слова СОВСЕМ.
>>322794 Я только одну вещь знаю, которая от слова СОВСЕМ, называется она бленСРЕЗИДЕНТЭЛЬНЫЙ КАЛЫЧ
Учить что-то или не учить - твоё сугубо личное решение. Я бы даже сказал интимное. Мало кто из здоровых людей одобрит твои вопросы о том, как тебе лучше анус свой мастурбировать, так что больше тут такие вопросы не задавай. Лично я владею целыми пятью кот, мари, миксер, пеинтер, дизайнер инструментами для текстурирования, не считаю ни один из них лишним и ни один из них никому навязывать не собираюсь. У всех свои особенности, все они годные и в зависимости от пайплайна любой из них экономит хуеву гору времени, места и железных ресурсов.
Напомните пожалуйста как назывался и от кого был гайд на дизайнер, где было что-то такое фигуристое с кирпичами в светло-коричневых тонах, если не ошибаюсь. Какой-то очень популярный курс/гайд, но найти на трекерах не могу. Его еще кто-то постил в раньше где-то в /td/ и ему ответили типа "о, я тоже этот гайд проходил". >>322757 Блендер даже в 4.0 вряд ли приблизится к SP. Так что да, конечно учи.
>>319816 >>319839 Ньюфаг в тренде. Это что за чюдо такое? В один клик можно перейти в мод ПС1 графона? Можно вкрации об этом несколько слов? Это же охуительно!
>>322877 Это ЧЮДО уринальный двигатель 4. В один клик в мод psx графона перейти нельзя, если сперва не написать вот этот самый один клик. Справа на первой пикче стак долго и нудно пиленного вручную пост-процессинга методом проб и ошибок. На других пикчах парочка шейдеров из этого стака. Шейдеры сложные и требуют для написания солидного багажа знаний.
Тут в соседнем треде говорят, мол Сабстанс - хуйня, а все чёткие пацаны используют Quixel Mixer. Он бесплатный, его не нужно пиратить и с ним в комплекте идёт огромная коллекция материалов на фотореалистичных текстурах, которых нет у Сабстанса. Что вы думаете об этом?
>>323066 Хоть в паинте рисуй. Софтом ТЕБЕ пользоваться, поэтому выбирай то, где тебе комфорнее всего. Или то, что требует начальник/заказчик. Сектантствовать в плане программ - полный идиотизм. Хоть в мс пайнте рисуй уже.
>>323066 Тебе родители говорили в школе на 5 учиться, найти девочку, отучиться на бухгалтера там или капитана дальнего плавания, так ты их не слушал. Сидишь теперь, на двачах, и боишься что тебя пасаны будут за софт спрашивать.
Могу показать как дерганные вертексы у моделек сделать. Пик стронгли рилейтед. Остальное примерно по такому же принципу, только уже в пост-процессинге.
>>323263 Да не за что, показал всего лишь десятую часть от общего объёма ебатории. И кстати насчет функциональности шейдера пару слов еще скажу. Дрыганные вертексы работают аутентичнее с малым количеством полигонов на неидеальных поверхностях, а вот тягучие текстурки наоборот с большим количеством полигонов, но на идеально ровных поверхностях. Если еще проще, то какие-то декоративные пропсы персонажи, предметы мелкой детализации лучше исполнять в максиамально возможном лоуполи-виде, иначе получится или шипастая поебень на высоких значениях Grid Size, или эффект будет почти незаметно на низких значениях, а вот архитектуру ну там стены, полы, вот это вот всё стоит сабдивить до тех пор, пока не начнет устраивать внешний вид и аутентичность, площадку метр на метр я бы разика три-четыре сабдивнул - два раза, как показала практика, маловато и на ней слишком дохуя текстурки оттягивается. Алсо, сабдивить можно и неравномерно, а только там, где хочется, чтобы было ниболее коряво.
>>323267 Да чего тут сказать. Усредненный малоинформативный твиттерный мусор а-ля ПРОСТО СКОЧЯЙ С ГИТХАБА))) Но запаленный в первом видео господин с паровозом в метро прям охуенен, вот его аутизму моё почтение.
У меня идея как оживить тред. Давайте выберем какую-нибудь бесплатную модель в инете, закинем ссылку в тред и будем раскрашивать и выкладывать скрины. Кто лучше раскрасит - получит нихуя. Готовы участвовать?
Косвенный вопрос Кто нить пользуется Бриджем? У меня, да и анонов скорее всего, дофига всего адобовского же, СП, СД, Фш. Бридж чем нибудь помогает в организации пипелайна?
>>323265 Я тута заебался короче говоря в фотожёппе текстурки под ретру редактировать и запилил в супстонс дисихнере фильтор какой-то жадный пидорас с пиндостании похожий фильтор продаёт за дохуя денег кстати для супстонс пеинтора, который в общем-то на одной поляне ебашит всё то, что в мудоблядском фотожёппе распихано по разным карманам и даже в чужие штаны немношк. Такая хуйня получилась в общем и целом. Но я вам её не отдам, потому что я жадный пидорас с пыпуа-новая рашковинея у вас документов нету. Просто принцип спалю на картинках и хватит с вас пока что. Работайте ручками, ребятки.
Аноны, помогите! Сделал модель в Блендере. Все модификаторы применил, изменения размера и поворота применил, назначил материалы и сделал UV развёртку всех объектов по материалам. Экспортирую в Сабстанс - всё нормально. Запекаю там карты через Bake Mesh Maps - и вылезают вот такие швы на поверхности. Это без добавления новых текстур, просто предварительное запекание пустого объекта. Пробовал делать развёртку по разному в Блендере, делать авто-развёртку прямо в Сабстансе, всё равно такое. Выяснил, что места швов совпадают с местами границ фигур на развёртке. Соответственно, если накладывать текстуру - в месте шва несовпадение. Как фиксить?
>>323539 Допилил маленько фильтор. Добавил пресеты под разное древнее говно стародавних времен, когда сестры Уилсон это, если кто не в курсе, бабушки из группы Heart, чью барракуду суют куда только можно и нельзя были еще молодые и красивые. Коррекционные палетки можно подключать и посторонние помимо тех, что уже вшиты намертво в архив, а нейтральная лежит на сайте quelsolaar.com и на него в общем-то ведет нода из супстонс дисихнера.
>>323580 Хуй знает, никогда наверно. Но может быть когда-нибудь объебусь до полусмерти и за так сброшу. Но это неточно.
>>323734 Легко и непринужденно. Буквально без задней мысли. Может у тебя версия отсталая? У меня так-то тоже не последней свежести, но всё же 2023 года.
>>323736 Ааа, ну видимо вот оно што, у меня то ли 20 Толи 21, хотя по туторам текстовым смотрел там ещё более ранняя версия была, и вот у них там збс все как дублируется, да у меня пиратка, она на инглише, и пох какая раскладка, русская, болгарская, английская, все равно не робе, ладно, спасибо дружок.
>>323868 Пару лет назад качал, когда по курсу делал модельку, потом тупо моделил, обходился дефолными матами-текстурами, а сейчас решил вот прям ёбу сделать, а тут вот, да видел на трекере, но ссыкатно качать, вдруг там вирусы всякие, анальныей майнинги, ну + мало ли слетят материалы, или проект перестанет открываться, вот когда закончу с текущей моделькой буду по свежее что качать.
>>323595 Я стал немного умнее в процессе запиливания этого фильтора и допилил старенькую хрень, а именно метод вертекс-снаппинга на совсем уж идеальный, один в один как на пиздоглазой станции эпохи динозавров. Но правда для работы теперь нужна RTX 4070, а как оптимизировать я не знаю, да впрочем и хуй с ним - покупайте видеокарты от nVidia, пацаны, с аппаратной поддержкой ретресинка и ресайзобал бара. Шучу, нужна всего лишь RTX 3070 минимально требуемая затычка для запуска уринального двигателя.
Есть запеченая карта нормалей, есть лп, крашу в сабстансе, можно какимто образом пофиксить запеченую ранее карту нормалей таким образом что бы в определенном месте поверх нее убрать полосы, как на пике? По мимо того кроме как в фш ее править, а именно в сп?
А как добавить на объект такие вот ровные полоски или квадраты, или любые другие геометричекие фигуры, как раскраска машин на пикчах? Ну текст просто через декаль. А остальное? Пердолиться с vertex color?
>>324578 >>324575 Что то не понятное происходит, не получается как у тебя, я даже новую версию сабстенса накатил, не помогает, пик 1 это прорисовка по черной маске, пик 2 это если маску отключить, когда ты добавляешь фильтр высоты в нормали, у тебя сразу заливается все, у меня ничего не происходит, естественно режимы слоя я менял, возможно ты что то не до показал? Или возможно это изза того что есть нормали запеченые с хай, и по этому такого результата не получается?
>>324882 А ещё бы можно было ебануть туда анрил, фш, иллюстратор и 4 кризис, что б если рисуешь и такой типа чет подзабодался, раз! И поиграл, расслабился
>>324950 Галоперидол не подойдёт для отдыха. Чтобы отдохнуть ты должен позволить мозгу структурировать и осмыслить старую информацию. И при этом не получать новую. Чтобы отдохнуть ты можешь например погулять по парку, медитировать, приготовить еду. Без телевизора, музыки, ютуба, двача.
>>322757 Для тасования 2D формочек текстурных вполне стандарт, а вот для шейдинга и эффектов в целом блендер его даже превосходит. Но чтобы это реализовать надо хорошо знать векторный матан и шейдеры, и актуально это для медиа анимаций каких-нибудь, не для игровых ассетов.
А как сделать вот такое? Планировал сделать две модели - лоуполи без узора и хайполи с узором, а в Сабстансе наложить хайполи в виде нормалей. Но эти узоры надо как-то раскрасить. Это вообще реализуемо? Как можно присвоить отдельный материал или цвет в id map нормалям?
>>325270 В общем, оказалось, что на хайполи модель можно также вешать vertex colors, а потом применять как нормали и Сабстанс нормально это обработает. Всё оказалось максимально просто.
>Почему бы просто не нарисовать это Потому что двигать вертексы в блендере я умею лучше, чем рисовать рукой.
>>325282 > двигать вертексы в блендере я умею лучше А если времечко прям яички поджимает? Ну вот чисто некогда тебе с вертексами возюкаться, тогда что?
>>325286 >А если времечко прям яички поджимает? Сомневаюсь, что от этого я внезапно научусь рисовать. Да я же не работаю в этом, а просто пилю для себя, куда мне торопиться.
>>325444 В общем как-то так. Как только, так сразу пихну в уринальный двигатель, а пока что на повестке дня прохождение дерьмака 3: дикая пердота от слова совсем
1) Как автор добавил такие правильные ровные одинаковые линии на нормалях в виде рёбер по бокам? Как он добавил круглые линии на нормалях на крышке? 2) Как он экспортировал и повесил на банку большую картинку?
>>326854 >>326857 Это всё из-за настроек твоего проекта. Смотри пик. Или вообще сними галку с UV Tile workflow или выбери нижний вариант. И всё будет как тебе надо с превьюхами и хуюхами.
>>327090 >Document resolution Это как бы оригинальное разрешение. То которое ты видишь во вьюпорте во время работы, и то с которого экспортируются текстуры в конце. >Output size Соответственно выходной размер текстур.
Оптимально работать в 2К, потом изменить резолюшн например до 4, и с него уже экспортировать текстуры. Ну если у тебя комп пиздатый можно и в 4к работать
>>327091 > Оптимально работать в 2К Кто так сказал? В зависимости от сорта развертки можно хоть в 256 работать, а суммарное разрешение будет даже выше чем 8К.
Анончики, как повысить разрешение накладываемых материалов? Исходное разрешение проекта 2048, карты забейкал тоже в 2048, в покрышке полигонов хватает. На скрине смарт материал Rubber Tire Dirty, перекопал все слои в нем, все маски, нигде нет скейла!
>>327869 У тебя каждая грань каждого кубика протектора имеет свой uv шелл? Тогда не удивительно что хуйня выходит. Надо либо оверлапать колесо/кубы, либо запекать протектор убрав ненужную геометрию, либо юзать тайловые материалы. Если это под рендер, то прост ебануть 8к текстуру. Возможно ты указал разрешение проекта 2к, а карты запек в 512, сабстенс по дефолту ставит 512
>>327870 UVшки для покрышек прям в Сабстенсе сделал. До этого я другие детали пробовал импортировать в сабстенс с уже готовыми UV и каждый раз материалы такие же шакальные были. Карты в 2к запечены
>>315299 (OP) Подскажите как закрепить знания по сабстансу, тому кто только только освоил теорию кнопок программы и якорей всяких, чтобы не забыть все это при изучении следующего пакета.
>>328794 Очевидно отсутствующее сглаживание полигончиков, или нормали разбиты. Когда экспортируешь свою лоуполю, проверяй, настроены ли группы сглаживания, соединены ли все вертексы друг с другом и при экспортировании смотри, чтобы помеченная опция не была включена, вот из-за нее в том числе такое случается и лучи при запекании не могут корректно интерполироваться на смежные полигоны.
>>328794 Поясните, почему так качественно прорисовываются 4500 полигонов? Это же грубо говоря 67 на 67 треугольников. Всё должно быть треугольно квадратным как в играх для первой плейстейшн. А в итоге всё такое гладкое. Я так понимаю при рендеринге вся эта фигура временно разбивается на более мелкие полигоны и сглаживается, чтобы ребра были более плавными. Так?
>>328941 ну смотри, вот есть шейдер, он рендерит 3Д модель и рисует её на экране. Но это же просто код/прога, на экране можно рисовать вообще хоть хуй если нписать такой шейдак. Ну вот он и рисует геометию так, как бдто там не 2 квадратика, а как будто там плавный градиент, округлось или еще какая загогулина. Конечно ему для этого нужны какие-то даннные чтобы он знал где рисать все эти плавые переходы. Он читает их из текстуры - из нормалки твоей. А 3д моделька отвчает уже тупо за силует.
>>328941 Потому что трекмерная графика на самом деле двухмерная на 95%. В характеристиках видеокарт всегда указываются текстурные блоки, память и шейдеры с которыми она работает. Геометрии трехмерной в играх очень мало, а много текстур. Вот текстура которая тебя удивила на >>328794 называется Normal Map. Она создает вот этот псевдообъем. С ним нельзя взаимодействовать, но свет по нему идет так же как по высокополигональной модели. В сове время это революцией в графоне было. В Quake 3 на модельке 1100 полигонов, а в Doom 3 всего 1800. Вот так они выглядели, сравни.
Причем "тяжелая" модель с которой пекли легкую модель для Дума была такой нажористой что компы idSoftware плавились и ее делали по частям.
>>329174 Блядь только думаешь что понял как эта херня работает как получаешь по ебалу. Почти всю модельку запек и тут с жилеткой начались проблемы. Что может быть не так? Я одно и то же делаю. Вот первые две пички, нет норм запечки. Вот другая часть модели, все нормально запеклось без говняка.
>>329179 Я и там и там делаю говноразвертку в smart uv. Ну то есть автоматическую. Но именно желетку расхуярило >>329179 >Очень мало семплов (я вообще nm запекаю всегда в 8x8 семплов или x64 в мармосете) А где настройка в садстансе?
>>329182 Очевидно, что туда или не попадают лучи, потому что нормали на лоуполике хуй пойми как повёрнуты, а конкретно в этом самом месте еще и полигонов явно не хватает, чтобы корректно обнять форму, или же проекционная сетка слишком близко/слишком далеко придвинута/отодвинута. А сверху всё это усугубляется как попало сделанной разверткой, один край которой, я готов на что угодно спорить, даже близко не параллелен другому. Такие вещи вообще надо одним кусков разворачивать, ну или по крайней мере сшивать в один кусок после развертки по частям, тогда и половина проблем сама собой уйдет.
>>329192 Ну блять, берешь здоровенную хуйню, расчленяешь её на части, которые лично ты сам своими собственными руками сможешь без геморроя и лишнего онанизма выпрямить и расположить в 2d-формат таким образом, чтобы края стыковались если не идеально параллельно, то хотя бы очень близко к этому, выпрямляешь по очереди каждый отчлененный кусок и сшиваешь в один. В финале это не должно занять много времени и если ты всё проделал правильно, оно сошьётся настолько легко и непринужденно, что на это и подрочить не грех. Куда уж проще-то, ёпт. Остальное дело техники и чем больше ты знаешь инструментов в своём софте, тем проще и быстрее всё это будет проделать. Можешь хоть на отдельные полоски резать - дело сугубо авторское, если время не поджимает.
>>329193 Ну и разумеется всё это нужно делать не с самой геометрией, а в UV-редакторе. А то мало ли. Хотя, иногда и геометрию поделить тоже полезно бывает. В общем тридэ это непросто.
Народ какие гайды можете посоветовать по рисовка текстур в различных стилях ну там вообще учиться. К примеру геншин, вов, асасинс крид же отличаются текстурами вот. Хотелось бы научиться подобное. И его вопрос. Курсы по рисовке аниме от юдеми допустим. Ведь помогут в создании текстур на подобную тему?
>>329430 Начнем с того что курсы от юдем это кал. >К примеру геншин, вов, асасинс крид Ты же понимаешь что перечил разные стили? Стилизация, хенд-пейнт и реализм. Навряд ли курсы по рисованию аниме помогут в создание текстур, мб помогут теорию цвета подтянуть. Смотри курсы/видосы по сабстенс дизайнеру.
>>329441 Видимо он умеет ввиду что учиться аниме стилистике по гайдам от не азиатов довольно опрометчиво. На ютубе хватает стримов от китайцев/японцев из индустрии, и лучше поучиться напрямую у них, благо гугл переводчик вполне сносно переводит видео на лету.
Вопрос к опытным пользователям. Вот у меня три куска шарфа. Все имеют лоу поли версию. Вот я запекаю их по отдельности в сабстансе, каждаяпо отдельности норм. А вот я совмещаю их в один меш, хайполи версию тоже делаю одну из трех. Пытаюсь запечь и идут артефакты. И так постоянно. Че делать? И вообще у меня куча ассетов на работе, может какой-то особый подход к UV нужен? Связано это с UDIMS?
>>330080 Там есть метод запечки by mesh name. Просто пронумеруй в названиях свои запчасти вроде ШАРФ_001, ШАРФ_002, ШАРФ_003, сделай это с лоу версией, сделай то же самое с хай версией попарно, припиши к ним суффиксы _low и _high и наблюдай магию. Для каждой карты это настраивается отдельно. То есть ты можешь запекать нормали таким вот методом локально для каждого куска, а оклюжон другим методом с интерполяцией на все куски твоей модели сразу. Ну ты понел. Поиграйся сам, так быстрее дойдет.
>>330089 Но у меня тогда 200 мешей получится, а надо поменьше. Я уже делал то что ты говоришь, вот как запечь текстуры как ты сказал но потом совместить лоупольки и uv к ним?
>>330118 > у меня тогда 200 мешей получится И в чем проблема? Это нормально, хоть все 20000. В субстанс пеинтыре сабмеши объединяются в группу названием развёртки по присвоенному ей материалу перед экспортированием из редактора, где ты её сделал. Количество раздельных мешей роли никакой не играет в этом деле, просто объедини их все в одну развёртку под одним наименованием и всё. Ты явно так не делал, как я говорю.
>>315299 (OP) Аноны, подскажите. Я пока чайник в сабстенсе, скачал материал кольчуги, он прозрачный. Наложил слой с кольчугой поверх слоя с кожей, на скринах видно. Но одновременно видно только один слой, тот что выше в иерархии. Как сделать так, чтобы кольчуга была именно поверх кожи, т.е. все это одной текстурой? Грубо говоря, как альфа в фотошопе, чтобы там где у кольчуги была прозрачность, просвечивалась кожа.
>>330363 Могут. Но чтобы получилось в итоге не говно, нужно задать развёрткам одинаковый тексель денсити. В ином случае на стыке башки с телом просто получится стрёмный шов из-за разного размера пикселей. Это касается вообще любых стыков, если речь идёт об однородной модельке безо всяких там рубашек и штанов. А если задать вручную тексель денсити и масштабироваться от него, тогда возникнет другая дилемма - вероятнее всего развертка не уместится в двух спейсах и придется делить её еще на несколько сетов. Ну и в таком режиме, какой у тебя сейчас стоит в пеинтере, ты заебёшься текстурировать гуманоида. Я бы на твоём месте лучше развернул его в UDIM-формат и текстурировал как UDIM-формат. А еще прекрасно бы было, чтобы юг и север на всех твоих развертках был по одинаковым направлениям, а не как попало. В том смысле, чтобы макушка башки на север смотрела и все остальные запчасти были развернуты в том же направлении относительно макушки.
>>330375 >Я бы на твоём месте лучше развернул его в UDIM-формат и текстурировал как UDIM-формат. Вот я тоже так думаю. Тут 604 предмета, сейчас заретоположил и ломаю голову как все текстуры вместе хранить. Про Юдимс знаю поверхностно.
>>330376 > Про Юдимс знаю поверхностно. Да то же самое, чем ты сейчас занимаешься, только наименование развертке даётся не по присвоенному материалу, а по индексу uv спейса, в который ты развертку задвинул. Сохранятся текстуры в традионном формате по отдельности для каждого наименования. А вот рисовать в редакторе ты их будешь, будто у тебя всего лишь одна единственная нераздельная развёртка на всю модель.
>>330533 Я блендером не пользуюсь, ничем помочь тебе не могу. Я больше по серьёзным пакетам вроде майи и тридэмакса. Там такой функционал из коробки есть и в одном и в другом. Причем практически одинаковый в плане интерфейса.
>>330377 Так, еще раз. Вот я запек юдимы. В блендере их вот столько, а в Сабстансе вот столько отобразилось. Хотя запеклось вроде все. Что за хуйня?
И напомни, как сделать так чтобы меши не запекались друг об друга? Вот у меня куча HD кусочков, каждая геометрия отдельно. А Лоу поли для запекания одной мешью должно быть или тем же количеством HD кусочков с подходящим названием?
Когда тестил при создании ретопологии все запекалось чисто, а все вместе пикрил. Особенно черепок разочаровал, он почти идеальный был, я ему целый тайл оставил, а его распиарасило.
>>330557 >>330557 Лоуполи соответствует тому же количеству хп, с таким же неймингом, в марме пожно по группам запеккать, может и сабстенсе можно но я хз как
>>330561 Ясно, ебемся дальше. Мне седня ночьюб эта хуйня с неймингом мешей снилась. Настолько заебало что даже когда я просыпался и лежал какое-то время сон перед глазами стоял.
>>330562 В блендере это в полтора клика делается, если ты не еблан и не давал названия на отъебись, да и адоны под это дело есть, в других софтах так же должно быть
>>330563 Так я не понял. Это у меня не один fbx с 10 мешами проименоваными должен быть а 10 и в каждом по одно меше? Че у чувака из гайда так много хайполек?
>словно хай состоит из 3х мешей, а лоу из 2х, но при этом лоу должен быть объеденен в 1 обьект, и хай так же. Ну пиздец, база же FFFFFF!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! АААААААААААААААААААААААААААААААААА!!!!!!!!!!!!!!!!!! Ска блядь пару часов назад все запекалось ЕДАЕЛЬНО ебаная в рот как вот тут >>330593 написал а сейас НИ ОДНА СУКА МЕШ НЕ ЗАПЕКАЕТСЯ ЕБАНА ВРОТ!!!! Сука я уже все перепробовал ебаная печка кто блядь этот ебаный процесс придумал ебарот сука!!!!
>>330601 Покопался где-то и начало брать нужный цвет. Работает. работает. Перестает работать и снова берет не тот цвет. Ебаный рот этого казино, стандарт индустрии блядь.
>>330647 Ты совссем ебобо, в марме печется все за полтора клика, гораздо удобнее и менее зависимо от железа, в сабстенсе ао и нормали у меня часа 4-6 пекуться в марме же максимум минут 20-30, и ты еще советовал нюфагу отклоняться от того что в туторе, мол ебашь свои реыеренсы, а сам не можешь в другом софте сделать действия которые займут около 40 минут это если посмотришь полтора видоса по марме.
>>330601 потому что скорее всего ты фш знаешь так же как и блендер, и скорее всего у тебя плашка с цветами инвертирована. 99% ОНОНЕРАБОТАЕТ СУКАОНО НЕ ДЕЛАЕТ ТАК ДОЛЖНО ДЕЛАТЬ ЫЫЫЫ это тупость юзера который толком не понимает что делает помноженное на невнимательность
>>330653 Тогда ты вещаешь какую-то дикую фантастику. Карта хоть и старая, но за 4-6 часов она сможет запечь целый район с плотной застройкой в 2К разрешении на каждый квадратный метр фасада блять.
>>330660 Методы семплирования и количество семплов на юнит, количество отскоков, ограничено ли пространство запекания или нет, включен ли или отключен вариабол рейт шейдингв разном софте по-разному называется, но суть одна, процессором ли печется или видеокартой, учитывается ли абстрактный пол или нет, разрешение карты в конце концов. Да в общем дохуя чего влияет, но только не сложность модели и уж тем более не её вес. Вся геометрия подробно и поточечно описана кодом в её контейнере, даже морф таргеты и анимация. Вот первые четыре перечисленных пункта влияют на скорость радикальным образом.
>>330672 Ну такое, я вот за знания, что б ими делились, наверняка есть аноны которые ебутся с сабстенсом в запекании боясь заюзать марму, и ты мог бы в аргументы, в пояснения что мое мнение ошибочно и тд, но ты просто срешь
>>330653 Как у вас в марме вообще чтото печётся? У меня она вылетает как только начинаю печь напряжные карты, тип ао. Пеку в сабстенсе. В марме будто всё сразу пытается запечься, а в сабстенсе по маленьким квадратам. Или может это проблема мармосета 4, а в 3 всё хорошо с оптимизацией. Проясните. Мимо нищук.
>>330649 Нет, ты нек угадал. Я уже нашел решение и оно ОХУИЕТЛЬНОЕ. Дело в том что в СП по умолчанию стоит ЕБАНЫЙ МУЛЬТИПЛАЙ! Это сукка какой шизофреник блядь придумал? Причем чтобы включить нормал нужно нажать 5 (ПЯТЬ!) кнопок! При этом файл распидарасило и я все делал сначала. Часа два ушло чтобы этот охуитлельный замысел Адобы прохавать.
Штамп и палец так и не работают. Причем если просто редактировать материал работают, а когда правишь нормали или АО не работают. ГЕНИАЛЬНО БЛЯДЬ!!!
>>330649 >>330754 Еще хоткеи на цифрах не работают, с помощью которых ВСЕ рисовали в ФШ. Это переключение прозрачности на 10, 50, 70 и так далее процентов. Взяли и не сдалли это в Сабстансе. А хуле нет? Колор пикре? НА ДРУГУЮ КЛАВИШУ!!!! Размер кисти? Меняется теми же хоткеями НО ТОЛЬКО С АНГЛИЙСКОЙ РАСКЛАДКОЙ СУКА БЛЯДЬ!!! Хотя в ФШ меняется всегда. Ебаные пидарасы.
>>330756 >> Ну сабстанс ток на мове баринской работает это да, я тоже как то бомбил что вот в ае они сделали и такое збс и вот эдакое а в фш хуиту, но потом смирился, компания хоть и одна но в каждом подразделении дрочат как хотят, увы.
>>315299 (OP) Меня этот череп заебал уже. Все нормально печется, а он ебанутый и дает артефакты. При этом если печь отдельно то все заебись. Можно его отдельно запечь и в файл с остальными объектами закинуть?
>>330924 Вот какой мудила сделал так что по умочанию я выбираю полигоны НАСКВОЗЬ блядь? И как мне это отключить? Я даже не знаю как запрос в гугле сформулировать, анон, помогай.
>>331228 Да нет никакого гайда. Увидел скриншоты из The Walking Dead в /v/, замотивировался, полистал пару комиксов про бетмана и сделал как получилось.
>>331229 Артстейшн забит китайскими раскрашенными тридешками одинаковыми как под копирку, вот твой стиль очень выделяется. Двигай его на площадке. А мне теперь нечем платить...
>>331231 Там вообще жопа с индивидуальностью, по сути берут стиль полностью полагающийся на лайновые деформы, которые в 3D фиг воспроизвёдёшь. Из-за этого 3D аниме всегда кажется ужасно деревянным по сравнению с 2D. Полу реализм куда перспективнее.
Ну когда же блять в сабстанс добавят скрытие части объекта, сука дайте мне скрывать ебучий плащ например, это блять сложно? Столько ебли, чтоб потом получить один текстурный сет. Во всех программах есть скрытие, тут только если это побитое на разные материалы модель, и при этом это не работа в одном текстурном сете а в стольких, сколько и материалов. Ля, а там же можно сделать прозрачным при помощи текстуры и шейдера, если поверх всего стека пихнуть с маской, и по мере необходимости выделять разные в маске, то ониж корректно будут визуализироваться со 100% прозрачностью? Хотя хуй, модель ж всё равно будет, хуй получится подрисовывать. Девочки, я устала(
>>331332 А в двухмерном пространстве прямо по развертке тебе религия не позволяет рисовать? Чем более мастерски исполнена развертка, тем приятнее это будет делать. Решительно не понимаю твоего негодования.
>>331333 У меня например на спине шов, просто абстрактно, есть шов, не обсуждается почему и "давай сделай в другом месте", он там. Если я буду делать по 2д окну у меня на этом месте будет говно, и это будет не удобно. И. И. Я не могу в целом оценить как модель выглядит без плаща в момент текстуринга. Вдруг у меня модель с одним текстурным набором и с вариативностью в объектах.
>>331337 А если бы я согласился на твоё недавнее предложение, ты бы точно так же каждый момент оспаривал и объяснял бы мне, почему ты так делать не будешь?
>>331339 Ты меня с кем-то путаешь, я тут впервые высрался. Я лишь показал желание добавления такой простейшей функции, которая улучшила бы комфорт пользования программой в разы. Но ты как терпила будешь оправдывать разраба, а не согласишься с недочётом
>>331397 Бля я ваще нихуя не понимаю, что ты написал, с кем ты общаешься, на какую тему, тут бля что реально умственно отсталые сидят, ну я пожалуй съебну отсюда пока сам таким не заразился.
Потому что в substance painter уже по крайней мере необходимости выделять разные материалы модель, и уж проще-то, ёпт. Остальное примерно десять к материалам не смог и при изучении следующего пакета.
Вот такой шов на месте где обрывается UVшка.Пробовал трипланарку - нефига не помогает. Модель элементарная, просто что-то вроде книги пробую сделать Подскажите, пожалуйста, где я обосрался
>>315299 (OP) Треад мёртвый нахуй, но попытаю удачу спросить.
Закинул в общем модельку, запёк и начал малювать по UV развёртке, но тут не задача, какого то хуя он красит не только по сетке которая мне нужна, к примеру: крашу ТОЛЬКО лицо, но вместе с лицом он красит всё близь него или вообще не соприкосающиеся участки, т.е. волосы глаза ротан и прочее, как это дерьмо исправить?