>>749239 → Вроде вручную только. Вот пример, добавляешь модель и координаты относительно первой модели, потом правишь ноды соответственно. Еще можно менять параметры scale/resacle, просто сделать деталь больше. А если менять параметры scale где 3 значения - можно сделать деталь длиннее/шире/глубже в одном направлении.
>>749307 >четыре раза пытался вкатится в игру все забываю Мне бы так. Для меня теперь все эти выводы на орбиту, рандеву, гофмановские переходы это ебаная рутина. Я теперь не могу играть, потому что игра превратилась в работу. Когда я в тысячный раз вывожу огурцов на орбиту, я не могу избавиться от мысли "нахуя я СНОВА это делаю? Лучше бы чем-то полезным занялся например поскроллил двощи".
>>749311 Ты просто ничего кроме этой рутины сделать не можешь. Ты такой же нуб как и он, только ты не бросил игру а натужно пытался вкатиться, в конце концов достиг предела возможностей своего крохотного мозга и решил высраться об этом в тред.
>>749316 Ой бля, просто нахуй иди. Любая миссия это повторение одного и того же: 1. Вывод на орбиту 2. Манявр к нужному телу 3. Манявр чтобы остаться в SOI 4. Торможение об атмосферу/Suicide burn 5. Опционально рандеву и возврат
>>749323 Как же сильно ты не прав. Это скорее описание миссии в какой-нибудь хуйне типо Simple Rockets, кстати очень рекомендую тебе эту игру, как раз твой уровень.
>>749311 Попробуй челленджи. Раньше народ их на форумах где-то генерил, недавно на канале Мэтта Лоуна видел модный тренд: просить ЧатЖПТ сгенерить тебе миссию. Запуска как бы не избежать, но задачки на этапах конструирования-полёта появляются.
итак, моя следующая цель в ksp2 - грузовик для миссий.
яхочу построить корабль, который у меня будет обслуживать все миссии. для любой миссии я на орбиту буду поднимать: 1. бак с топливом 2. апарат который надо доставить
буду стыковать их к грузовику и доставлять туда-обратно к любому из интересных мне небесных тел.
>>749615 Мне как раз интересно, насколько душен РО, ибо накатывать РСС без него это непонятно нахуй надо вообще. А хуёвинка с первого пика ОП в чём-то близком к реализму атмосферу Венеры пережить не должна, а даже если переживёт благодаря наночугунию, из которого сделаны детали в КСП, не будет вырабатывать энергию из-за плотности атмосферы.
>>749618 >насколько душен РО Насколько я помню: Механика с ограниченным дросселированием и повторным включением по ебаному сделана и только создает неудобства. Никакой геймплейной ценности не имеет так как ракета с оптимальным твр практически всегда выходит на орбиту в 1 прожиг, а не как в стоке. Возможность включить двигатели еще раз или снизить тягу не дает никаких преимуществ в обычных пусках, но создает дохуя неудобств при попытках сделать что-то необычное по меркам ракет ирл, то есть почти все по меркам кербача Конфиги стойкости к температурам работает просто по принципу белого списка стойких к нагреву деталей, из-за чего выбор очень ограничен, по сути только мк2/3 детали и крылья. Когда пытаешься собрать самолет - горит жопа с того что ты не можешь использовать эту деталь, хотя она подходит по виду/функциям и не дает никаких охуенных преимуществ перед термостойкими деталями. Сас-колеса невероятно слабые, а РСУ имеют еще меньший УИ. Я отчасти понимаю это, но с этим приходится планировать каждый пук и поворот аппарата. Ладно бы если это было только на низком уровне технологий, но это всегда так. Делать миссии дальше полетов на НОО с этим крайне неудобно. Огромное количество деталей с сомнительной нужностью и без какого-либо применения после открытия следующей технологии, типа отдельного двигателя на каждую вариацию ранних ракет, проб-коры на все ранние зонды и прочее такое. Десятки сортов гидразина хуй пойми зачем. Невероятно уебищные ассеты, выглядящие хуево даже на фоне самых первых версий КСП. А если сравнить с BlueDog/Tantares и другими модами-репликами - вообще начинает казаться что авторы мода имеют проблемы с головой, неиронично.
Это типичный пример реализма ради реализма без какой-либо пользы для геймплея. В разы хуже чем васянореализм-моды на игры другого жанра, так как тут это не дает никаких новых возможностей и вариантов игры, все изменение направленны исключительно на создание неудобств и ограничений какую ракету ты можешь собрать. Хз зачем играть в такое когда для реализма и историчности есть Орбитер. >RSS + SMURF Единственный норм вариант играть с реальной солнечной системой
Как так получилось, что какое-то индиговно, сделанное в одно ебало, оказалось лучше по физону чем КСП2? Эта срань конечно всратая и из геймплея только доставка грузов на орбиту/станции в космосе, но зато приятный физон и аэродинамика, орбитальная механика заебись, от стыковки вообще кончить можно.
>>750320 Кербальские ракеты кстати вполне в духе мегапроектов нацистов. Похоже в ксп нацисты победили и пустили силы всего мира на космические путешествия, в результате чего дохуя кербалов подохло в ходе геноцидов/экспериментов/работы на благо нацистов. Благодаря их жертвам кербалы смогли вывести бессмертных уберменшей и технологии для величайшей космической программы.
>>750353 Хз что за ресток, я Textures Unlimited Recolour Depot использую. Он позволяет перекрашивать главный, вторичный и третичный цвета части, а не просто на всю часть цветовой фильтр накладывать. Правда, поддерживает лишь покрас стоковых частей и из некоторых модов. Но даже так крафты будут выглядеть стильно, уж точно не хуже чем во второй части.
>>750371 >Правда, поддерживает лишь покрас стоковых частей и из некоторых модов. Там вроде есть экспериментальный конфиг, который позволяет красить все и это норм работает.
>>750742 В том что я решил сэкономить на количестве движков, забив хуй на его УИ как следствие связка с пиков 2-4 почти пустая после взлета с Муны на орбиту, а нам ещё домй летать и посадку
Вообще я даже удивлен, как шустро (30-50 фпс) на моем некроговне работают огурцы с этими модами. Единственное, я установил мод на новую звездную систему и теперь переходы между СТ тормозят на секунды 1-4
>>750795 >Почему первые огурцы выглядят как сиквел вторых? Потому что мод-ориентированная песочница с сиквелами вообще малосовместима идеологически. Это как майнкрафт-2 сейчас выпустить, нахуя он нужен-то? Любую опцию проще и быстрее добавить модом, а глобальные изменения должны быть реально ГЛОБАЛЬНЫМИ, чтобы хоть как-то себя оправдать.
Ксп-2 имела бы право на существование, если бы добавляла в игру активных конкурентов с ИИ. Союзные/нейтральные/враждебные фракции, лунная гонка, воровство технологий, стратегические союзы, игра за мелкостартап, подсасывающий уже развитым индустриальным гигантам, злобные инопланетяне... Игровой мир сразу становится живее, количество возможных сценариев возрастает в миллион раз. Космический Sims просто. А вместо этого что они сделали? Да ничего. Тупо клонировали всё что и было, чуть-чуть обмазав графоном. Радикально нового не добавлено нихуя. Все эти моды на ЯРД и межзвёздные полёты давно уже существуют для первой части. Графон-паки существуют. Всё уже есть, нахуя ту же самую концепцию рожать второй раз? Она и будет убогой, потому что не нужна.
>>752890 Я бы хотел еще строительство и колонизацию, нормальные, т.е. управление толпами огурцов, строительство баз, дорог, впп и стартовых столов, КОПАНИЕ, шахты.
Завез огурцов с техникой и лопатами, приказал копать песок, они копают, потом из песка распечатали бетонный завод, уже можно строить бетонные здания и дороги. Заводы руды строить, оранжереи с жилъячейками, электростанции. Приказал ровнять ландшафт от сих досих, они пошли горы ровнять, потом строить взлетку и стартовые столы, вабы и т.д. Типа сверху как в релтайм стратегиях, типа эпохи империй.
>>752890 >Ксп-2 имела бы право на существование, если бы добавляла в игру активных конкурентов с ИИ Если бы они взяли нормальный движок блядь и нормальных разрабов, а не жирух трансниггеров. Это кончено заебись что вы там исследовали как будет выглядеть выхлоп какого-нибудь йоба двигателя ирл, и всё физически аккуратно, но 5 фпс это сука 5 фпс. Они откладывали игру 2 года чтобы выкатить совершенно недопиленную игру, в которой даже нет всех фичей из первой части, я даже не заикаюсь про моды. И это с бюджетами не кикстартера, не на предзаказы, а блядь Take Two. Что они делали все эти годы вообще? Даже движок остался тем же сраным юнити далеко не самой передовой версии. >Всё уже есть, нахуя ту же самую концепцию рожать второй раз? Она и будет убогой, потому что не нужна. Ожидалось что они добавят какие-то фичи нормально, а не костылями. Моды на почти все юнити игры являются костылями в той или иной степени, потому что они не могут перекомпилять игру, так или иначе работает изначальная игровая логика. У КСП, к счастью, куча игровой логики не нативная для движка, поэтому в общем возможно выкинуть гвоздевые стоковые орбиты нахуй и впилить туда принципию, то же самое с аэродинамическими моделями. Но улучшить физику, увеличить дальность прорисовки и т.д. модами нельзя. Оптимизировать схему подачи топлива, добавить возможность объединять несколько топливных баков в один - тоже нельзя (моды это делали такими костылями что мама не горюй)
>>753274 Ну тогда это вообще попил и профанация, если даже по движку принципиальных изменений никаких. Проще тогда было тупо ещё одно официальное DLC выкатить, чем хуйню устраивать с сиквелами.
>>753246 Наоборот нубу норм, глаза не будут разбегаться от множества деталей, где непонятно какие нужны, а какие нет. А так неспешно осваиваешь открытые детали, а потом открываешь новые и изучаешь уже их, осваиваешь где и для чего детоль применять.
>>752890 Нахуй твоё говно. Нужна просто хорошая песочница. В которой можно строить большие планетарные базы без тормозов, и интуитивно понимать принципы космического полёта. Нужны ортогональные друг другу вещи, а не больше однотипной хуйни разных цветов. Нужно высокоуровневое планирование миссии, чтобы подбирать всё со всем - траектории, инсоляцию, потенциальные места посадки, и т.п. Чтобы миссии были псевдореалистичными - ключевые принципы соблюдены, но в лютый матан не скатываться (но по желанию скатываться, оставляя это модам).
Космические гонки с ботами - нахуй не нужны.
>>753322 Нахуй не нужны, были говном и остались говном. KSP вообще после введения карьеры скатилась в говно - начали адаптировать моды в чрезмерно упрощенной форме (скансат/кетан превратились в уебанское говно, в котором полностью пропущено планирование орбиты, ремоуттек тем более). Карьера же эта уебанская содержит совершенно неправдоподобно сбалансированные этапы, цены, и вообще всю структуру космической программы. Это дроч ради дроча, а не псевдореалистичная имитация.
>>753274 Если правда, то что ты написал, то это полный пиздец. Всего-то и нужно было по сути - улучшить движок, и сделать ту же самую игру, но по-человечески, профессионально. Ебать, как можно было так обосраться, пиздец
>>753274 >>753863 Феррам (и какой-то ещё моддер, не помню уже за давностью лет) утверждали, что причина тормозов KSP1 на большом парткаунте это не сам юнити и не физон, а скотский код обработки всего этого дерева, в первую очередь.
>>753872 Потому что древовидное построение крафта это ядровая часть игры, которая задумывалась как просто веселая прыгалка до орбиты для /б/, с редактором из Spore, а потом на неё навесили всё что только можно. В какой-то момент этот код и так получал три итерации оптимизона, одна подняла парткаунт после которого начинает резко тормозить до 300, другая убрала ботлнек с анимированными моделями, и третья распараллелила несвязанные приземлённые крафты. Больше нихуя из этого говна не выжать. Надо перестраивать логику построения крафтов с учетом оптимизона (код просто реализует текущую), и соответственно поломать всё что есть для KSP.
>>753879 А как иначе сделать то? И да, в этой логике не оптимизировали примерно нихуя https://youtu.be/iaZ3U6lNvBQ В частности вот такой пиздец до сих пор с топливными баками. >Больше нихуя из этого говна не выжать. Надо перестраивать логику построения крафтов с учетом оптимизона А как ещё крафты делать кроме как деревом?
>>754114 Вращайте барабан. А какие другие? В кубаче, фактории, сатисфактори такого понятия как крафт - в принципе нету, там все статичное. Разве что космонегры, но там в общем-то крафты воксельные и считаются как одно целое, пока не разделятся. В принципе для ксп единственный вариант улучшить текущую систему это сделать что-то вроде слабого объединения деталей (сейчас каждая деталь обсчитывается как нахуй отдельное физическое тело, откуда кракен и растет вместе с необходимостью в автостяжках или kjr). То есть чтобы весь крафт считался как одно физическое тело, но с возможностью изменения его в полете, будь то отделение ступеней или разъеб отдельных деталей. Это влечет сразу кучу проблем: 1) Аэродинамика. Придется перед стартом просчитывать аэродинамику крафта и перерасчитывать её при разъебе деталей, что черевато статтерами 2) Термодинамика. Здесь вообще придется каким-то образом делить крафт на тела обратно (но не физические а уже некие виртуальные тепловые) чтобы расчитывать тепловую нагрузку на каждую деталь. И да, эту модель тоже придется перестраивать при изменении крафта 3) Центр масс пустых и заправленных баков. Ну тут понятно что при неравномерном выкачивании топлива центр масс будет перемещаться иначе, а значит нельзя просто объединить N баков в один Как это всё реализовано в Juno Origins (Simple Rockets 2) я не знаю, поэтому сказать не могу
>>754100 Композиционных структур куча, не проблема выбрать. Вокселизовать или параметризовать всю эту хурму целиком, и пусть крутится себе со своими смещенными центрами тяжести и векторами тяги. Любые динамические системы делай, хоть желе при желании, хоть произвольную деформацию, и вовсе не по границам деталек, а как хочешь. В кармагеддоне в 1997 году еще была безо всяких вокселей на пентиуме первом, там даже аэродинамика распополамленных частей машин была, с лифтом, драгом и т.п. Я уж не говорю про всякие beamNG и прочие подобные.
Физических моделей за годы геймдева придумано куча. В общем это вопрос лишь умения, а не технический.
>>754229 >В кармагеддоне в 1997 году еще была безо всяких вокселей на пентиуме первом, там даже аэродинамика распополамленных частей машин была, с лифтом, драгом и т.п. Я уж не говорю про всякие beamNG и прочие подобные. Ну дык тогда белые цисгендерные мужики с классическим образованием на Си руками код писали, а то и прямо на ассемблере. А корпорации не гадили принудительной совместимостью с хромом, денувой и подтягиванием сертифицированной библиотеки из жопы преисподней. Как такое можно представить в 2023 году?
Почему может неадекватно работать коммнет? Установлены Кербализм и COS, проблема в том, что когда на крафте заканчивается энергия - соединение никуда не пропадает. Плюс, наука не передаётся через штатную антенну кабин, только если отдельной деталью антенну нацепить
Бля, аноны, что за хуйня? Взял квест на вывод спутника на Муну, запускаю новую ракету со спутником. Как только выхожу на земную орбиту и отделяю пустые баки с топливом, первый пункт сразу же перестаёт гореть. При этом зондом я продолжаю управлять свободно и спокойно - солнечные панельки, антенны стоят нормально. Неприятно было, когда я заметил эту хуйню уже на Муне, где я выстроил параметры орбиты 1 в 1 как в требовании, а после отделения ненужных баков пункт моментально стал неактивным. Или я должен запустить на орбиту ракету со всеми ступенями и пустыми баками?
>>754651 Вот такая хуитка. Пик 1 - ракета целиком, пик 2 - спутник под обтекателем, пик 3 - спутник со снятым обтекателем. за дизайн не ебите, играю первый раз
Есть ли какие-нибудь моды, чтобы "заморозить" самолёт в полёте или как-то вести его автопилотом? Хочу поиграться с воздушным стартом, как у Брэнсона, и чтобы самолёт-носитель не проебался, пока я вывожу ракету на орбиту.
>>754696 Сас тут при чём? Если самолёт вылетит за пределы физического пузыря - ему пиздец.
>>754709 >Когда-то я такой мод видел, но давно. Названия не помню. Там именно что "подвешивался" один аппарат, пока ты другой выводишь на орбиту. Вот он и нужен. Хуй пойми как гуглить его. Дрочиться с сейвами не хочу, да и есть тема поэкспериментировать с воздушной посадкой/стыковкой, и он там в любом случае нужен.
>>754707 > у тебя две пробки зачем-то? Возможно, попробую потом сделать с одной. В любом случае, у меня этот квест уже пропал из активных каким-то боком
>>749311 Выводи мехджебом, в чем проблема? >>754689 Flight Manager for Reusable Stages (FMRS) Continued
Все еще пытаюсь разобраться с интерстелларом. Но я смог понять, что для электрических движков capacitors не подходят, нужны именно батарейки. Могу теперь не только термальные ЯРД использовать, но и ионники/атиллы!
Вот пример ракеты, которая должна вывести капсулу и научный модуль на орбиту муны, первые две ступени нужны для вывода на орбиту кербина, третья для вывода на орбиту муны.
Нюанс вот в чём: если судить по показателям DeltaV, хуй мне, а не орбита кербина на первых двух ступенях. Однако, в реальности их хватает даже для разгона к муне и немного для торможения на орбиту.
Вапрос: Это я еблан и хуёво считаю, или баг какой-то?
>>754971 Поставь KER и не ебись со стоковым говном. Для выхода на орбиту нужно 3400 дельты в вакууме (в среднем, зависит от движков) а у тебя 3к на уровне моря, конечно достаточно.
Сап! Где-то год назад почти вкатился в ксп, но мой кал-калыч ноутбук (4 озу, процессор 1,9 ггц) не вытянул, слуяались постоянные баги у евы которые я не мог контролировать, да и щагрузка по пол часа (не гипербола) меня уничтожили и я удалил. Сейчас посмотел, они выпустили много обновлений, где убирали баги. Скажите, как дела с оптимизацией обстоят? Стало ли лучше за полтора-год?
Алсо, только у меня у одного была такая хуйня? Когда впервые вошел на орбиту Дюны и летел между нею и Айком, ощущал какой-то дикий страх перед этими двумя космическими хуитками. То есть, пролетаю по касательной мимо Айка, вижу эту большую, но покомканную луну и становится страшно, больше не знаю как описать. Сердце стало чаще биться, смотреть на них было неприятно, ощущение было такое, как если бы я проснулся посреди ночи от шума и вида тысяч тараканов под кроватью. Когда пролетал под Айком, было такое ощущение, что этот огромный камень сейчас вылетит из монитора, вот такое вот прибытие поезда лол. Но страшнее было видеть Дюну, эту красную залупу с комками спермы на полюсах. Пока я смотрел на неё, в то время как ракетка подлетала к перицентру, меня натурально начало трясти от вида этих холмов и каньонов, и в какой-то момент мне даже захотелось выключить игру поскорее. Но через пару оборотов по орбите, это чувство моментально ушло, и я вновь ощущал себя спокойной, так, будто бы я вновь был на орбите родного Кербина. Пока ходил по Дюне после высадки, планета показалась даже миленькой, улетать оттуда не хотелось. Что это за хуйня-то была? Испытывал кто-нибудь такое? Алсо когда летел на Еву и Мохо, вообще не испытал такого ощущения, ну собственно на Дюну я прилетел первой из всех планет.
Сап. Построил такую вот бандурину для полёта на Дюну, выводил кусками и стыковал на орбите. Но, когда я врубаю движки для набора скорости, эту хуйню начинает невероятно колбасить. В чём проблема, собственно?
>>755304 В таком случае реквестирую нормальный способ построить ракету до Дюны (и щелательно, объяснение того, что не так с этой). Я ньюфаг, так что мне простительно строить хуйню.
>>755161 Анон, читая твой пост я узнал себя. Только у меня немного по другому триггерится. Например, каждый божий раз когда я возвращаю крафт обратно на Кербин и падаю в океан, я снимаю наушники (этот ебаный звук удара об воду еще и клипует, сука такая), отодвигаюсь подальше от монитора и, стараясь не смотреть ни на что кроме альтиметра, пытаюсь скорей нажать на кнопку рекавер. Просто жуть, крафт, в котором сидит огурец, приводняется посреди этого буквально безжизненного океана, под огурцом оказываются просто километры пустой воды. Честно говоря, эта странная пустота встречается и на суше Кербина, где я тоже чувствую себя слегка дискомфортно. Построил самолет, и летаешь по Кербину, выполняя контракт или собирая науку, но где-то в глубине чувствуешь: что-то не так с этим местом. Красивый пейзаж - горы, поля... Поля с двумя деревьями на квадратный километр, растущими в странных, почти подозрительных местах. Только что исследованные пантеры гудят что есть мощи, самолет ревёт пока несется сквозь атмосферу, нарушая вечную тишину. А в баках осталась 1 единица жидкого топлива. И вот ты смотришь, как двигатели издают свой последний жалкий пук и выключаются, теперь снова тихо. 100 метров.. 50 метров.. 10 метров.. контакт! Махина приземляется и нехотя тормозит. Джеб вылазит из кабины, ведь ему нужен образец грунта. Одно неловкое движение мышкой и для меня это как скример, ведь ты проваливаешься камерой под 1 пиксель этих текстур и видишь огромный, полый Кербин. Эта игра в жанре психологических ужасов.
>>755331 Просто скоро ты доиграешься с таймварпом и узнаешь, что происходит с Сегодня, когда оно становится Вчера. Ты ведь явно был плохим мальчиком, который не торопится, а только бесцельно болтается. https://www.youtube.com/watch?v=x_2LpM3gNj8
>>755161 >>755331 >>755332 Мне вообще кажется, что на Кербине произошла загадочная катастрофа, которая унесла жизни многих кербанавтов. Теперь на планете царит хаос и опустошение, а кербалы вынуждены отсраивать все заного и спасать потеряных в бескрайнем космосе. И среди всего этого опустошения мы встречаем некоторые загадочные покинутые места.
Одно из таких — аэродром на острове, который почему-то остался покинутым, но почти нетронутым катастрофой. Здесь можно найти оставленные следы самолетов и космических кораблей, но почему же все эти объекты были оставлены здесь? Что заставило кербанавтов уйти отсюда?
Некоторые говорят, что на этом острове произошло нечто страшное, что заставило кербанавтов бежать отсюда, не оставляя никаких следов. Некоторые даже утверждают, что видели здесь странные тени, которые быстро и бесшумно проносятся мимо. А другие говорят, что слышали необъяснимые звуки, которые до сих пор остаются загадкой.
Кто-то даже утверждает, что на этом острове обитают призраки погибших кербанавтов, которые теперь бродят здесь, не найдя покоя. И если вы решите отправиться на этот остров, то никогда не знаете, что может произойти. Возможно, вы столкнетесь с чем-то страшным и непонятным, что заставит вас пожалеть о своем выборе.
>>755302 У тебя наверняка вот из-за этих узких точек ракета воблится. Такого лучше избегать и соединять детали одинаковых размеров, а детали разных размеров соединять переходниками. И нахрена ты док-порты между стадиями впихал, если у тебя там уже отделители есть? Ты собираешься их потом обратно соединять чи шо?
Посоны, когда-то давно играл в эту вашу КСП, хочется ещё разок зайти. Поясните, пожалуйста, за версии. Вот крадукачаю 1.12.5, в вашем гуглодоке под неё ничего нет -- это просто док не обновляется, или я реально не смогу моды накатить? CKAN 1.31.2 совместим будет с ней? Мне бы RO+RSS по минимуму нужны, может зря качаю, надо более старую версию игры? Ну, эти вопросы сами разрешатся вскоре когда докачаю, а главный вопрос: был давно некий (сырой) мод на аутентичную гравитацию (N-body, база данных на несколько тысяч астероидов, а также J2-гармоника для гравитационного поля небесных тел, т.е. учёт их "сплющенности" -- в итоге можно было пилить, например, солнечно-синхронные орбиты или запускаться в точки Лагранжа). Вот совсем забыл как называется, да и может за годы появилось что-то на эту тему более законченное-рабочее?
>>755302 Соединения из док-портов всегда колбасит при большой тяге и массе. Врубай автостяжки или вылезай огурцом и вручную их прикручивай в местах этих соединений. Алсо проблема может быть в гиродинах находящихся не в голове/хвосте аппарата, выключай их. Чем ближе к центру масс тем более они бесполезны и даже вредительны при вращении по осям х,у (тангаж, рыскание) Ну и в целом для Дюны ебля со сборкой на низкой орбите не нужна. Если не получается склепать аппарат с достаточной дельтой/твр, используй спаржу или хуярь бустеры в первую ступень. Алсо не забывай, что на Дюне есть атмосфера, ты можешь сэкономить на топливе необходимом для торможения на орбите, а соответственно и на массе. Каждый лишний килограмм в верхних ступенях ощутимо бьёт по дельте
>>755331 Да, есть некоторая криповость в абсолютной пустоте и бездушности миров. Впрочем самые большие кирпичи я откладывал благодаря таймварпу. Внезапно словить кракена, провалиться в текстуры или падать на планету на большом варпе, пиздец как неприятно.
>>755502 >Ну и в целом для Дюны ебля со сборкой на низкой орбите не нужна. Ой, да щито вы понимаете в настоящих космических поездах! Взять с собой шаттл, станцию, заправочную инфраструктуру, пару транспортно-заправочных буксиров, ёбаный ровер, ёбаный зонд, и всё это одним цыганским табором.
>>755502 >Впрочем самые большие кирпичи я откладывал благодаря таймварпу. Внезапно словить кракена, провалиться в текстуры или падать на планету на большом варпе, пиздец как неприятно.
Ух бля, думал про это сначала отдельным постом написать, но как то лень стало. Согласен на сто процентов, включить большой варп и въебаться с всей дури прям в поверхность планеты настолько противоестественно что ли, что просто пугает. Да даже просто лететь на варпе и наблюдать как громаднейшая глыба приближается с какой то ненормальной скоростью... что-то в этом есть такое. Как будто своим древним рептильным мозгом чувствуешь, что видишь либо что-то ненормальное, либо что-то, что вообще не должен был видеть
>>755521 >Да даже просто лететь на варпе и наблюдать как громаднейшая глыба приближается с какой то ненормальной скоростью... что-то в этом есть такое. Как будто своим древним рептильным мозгом чувствуешь, что видишь либо что-то ненормальное, либо что-то, что вообще не должен был видеть А есть ли для огурцов какие-нибудь апокалиптические моды, где можно вживую понаблюдать столкновения планет?
>>755512 Хуя ты конструктор, моё почтение. Кракен не суммонится пока это разворачиваешь?
>>755521 Да. Особенно доставляет на макс варпе подлетать к Джулу. Иногда аж накатывает то чувство которое в детстве испытывал когда во сне падал с большой высоты
>>755535 В огурцах это бессмысленно, потому что такое не предусмотрено программно. Можешь модами поменять орбиты планет так чтобы они "столкнулись" но на деле ничего не будет, кроме возможных багов и крашей.
Если хочешь вакханалию в космосе тебе в Universe Sandbox надо поиграть. Там можешь хоть мини черными дырами Землю обстреливать на скорости света. Довольно реалистичная орбитальная механика, симуляция климата и сочные бабахи включены.
Олдфак вкатывается и сыпет песочком во все стороны
Начал играть где-то в районе 0.20 версии, играл где-то до 1.0 включительно, может до 1.1, если такая была. Короче, примерно до той версии (включительно), когда перепилили аэродинамику (а помните раньше были пси-планы?), ввели перегрев, карьеру и вот это вот всё
С тех пор практически не играл, пробовал один раз поставить, но тогда у меня был нищеебо-ноут без дискретной видюхи и он не тянул нихуя, дропнул
Щас накатил игру и чет я немного в ахуе И в позитиве, и в негативе и ща буду задавать тупые (нет) ньюфагские вопросы А заодно поделюсь впечатлениями олдфага-ньюфага
Стартовал карьеру Впечатления: 1) мне блять одному не нравится новый облик многих деталей? Не новых даже, а старых, нахуя они их перерисовали? Я помню старые движки, терьер, пудель, шкипер, етц, они норм выглядели, старые баки тоже. Конечно в них было что-то неряшливое из серии "дети собрали ракету из металлолома с помойки", но это же как раз идеально соответствует духу игры. А новые облики выглядят пластилиново и не могут в обаяние Выше по треду ньюфаг скидывал ракету на Дюну с оранжевыми баками - господи, как же я проблевался с этих оранжевых баков (автор ракеты, к тебе претензий нет, претензии к разрабам). Старые морковки выглядели гораздо лучше. А новые выглядят как мясо, которое накачивают водой, чтобы оно имело лучший товарный вид, ток получается хуйня. Есть люди разделяющие это мнение?
2) летел я значит на Муну первый раз, просто пролететь мимо, попутно выполняя контракт "протестировать деталь на орбите побега от Кербина" (не ебу как это на русском называется, я всегда на английском играю) Естественно я как умный человек использую гравитационный маневр, чтобы дополнительно ускорится об Муну для выхода на траекторию побега. И тут я вспомнил, что меня так сука бесило в этой !@#$аной игре раньше: взаимодействие с картой небесных тел. Ты сука не можешь наблюдать карту с произвольной точки пространства, ты можешь только сфокусироваться на одной из планет или на крафте, так что если ты хочешь ЗАРАНЕЕ посмотреть на точку, где твой крафт войдет в СОИ Муны и задать там маневры - сосни хуйца, такой возможности нет. То есть задать маневр ты конечно можешь и точку тебе нарисует, но чтобы ее увидеть, тебе придется дико хитровыебанно вертеть камерой, чтобы это попало в область обзора. Дико бесит, неужели это так и не исправили? Может есть какие-то костыли? Или моды? Т.е. чтобы точку обзора на карте можно было привязывать к произвольному месту, а не только к крафту или планете. Или режим свободной камеры как в РТС
3) Здесь же я поймал дурацкий баг. Игра нарисовала мне траекторию побега от Кербина, я вышел на нее, протестировал деталь по контракту, а потом решил тормозить чтобы вернуться назад. Создаю маневр (вообще пилоту моего уровня маневры для такой хуйни не нужны, но я в то же время и перестраховщик тоже), тяну за торможение. Заодно заценил инструмент тонкой настройки маневров в левом нижнем углу. И тут собственно баг: чтобы прервать траекторию ухода и превратить ее в просто вытянутую орбиту, игра мне показала, что надо затормозить на допустим условные 20 м/с. И тут хуяк - я добавляю в редакторе маневров еще 1 м/с и снова мне показывает траекторию покидания Кербина. Еще 1 м/с - снова замкнутая орбита. Еще 1 м/с торможения - снова траектория покидания. И только через еще добрый десяток м/с эта хуйня перестала выпендриваться. Я тем не менее совершил маневр на те 20 м/с которые оно мне изначально показало. После удаления маневра мне показало скругленную замкнутую орбиту. Я варпаю... И тут хуяк меня выбрасывает на околосолнечную орбиту. Думал, показалось, загрузился, повторил - та же хуйня. ЧХЗ? Я так понимаю, это блядские ошибки округления или что-то типа, когда реально твоя орбита - орбита ухода, а показывает на карте тебе замкнутую орбиту. Сука, даже одного дня не поиграл, уже баг словил!
По этому поводу: я хорошо помню как в прошлых версиях хорошо скругленные орбиты прям "дрожали" из-за своей охуенной круглости, когда игра не могла точно вычислить апогей и перигей, потому что они были очень близки к друг другу по высоте. В настройках игры я обнаружил включенный по умолчанию пункт: "orbital drift compensation". Что эта хуйня делает и не она ли ответственна как за отсутствие этого вот дрожания, так и за этот сраный баг?
4) карьера как и раньше бросает вызов здравому смыслу, как в плане набора деталек, так и контрактов, но в сущности это пофиг. Я как-то привык еще раньше и мне норм. Ну и что что пилотируемые полеты раньше запуска спутников? Да похуй. Ну то есть конечно я бы хотел, чтобы было иначе, но это не прям критично. Надеюсь в КСП2 поправят, хотя кажись нихуя и сиквел просто говном нас накормит
5) в настройках есть что-то типа "allow advanced tweakables" или чет в таком духе. После ее включения в настройках деталек по ПКМ появляется куча разных фич, в которых я пока не разобрался. Что там вообще интересного есть? Расскажите плес
6) проблему нереалистичного расколбаса ракет, я уже видел, нихуя не решили. Все тут говорят про какие-то автостяжки, что это такое и как включить? И почему у меня стойкое ощущение, что это сраный костыль? (таки да, люди которые говорят что древовидная структура крафта - отстой, правы)
7) вопрос скорее нубский: совершенно очевидно, что RCS-тхрастеры надо ставить на краях ракеты, потому что рычаг и все такое, хуе мое. А вот для гироскопов которые электричество жрут это имеет значение? Пруфы есть, что их расположение имеет значение?
8) вижу что появился инвентарь и опыт (пиздец, уютный огурцач превращается в ЙОБА-РПГ), а также шняги, которые можно в инвентарь класть и распаковывать на планетах. Это крутая штука или так, баловство ебучее? Науки и так до жопы
9) Кстати об этом, как теперь работает лаборатория, которая деталь ракеты? Я помню, раньше она просто увеличивала выхлоп при передаче данных по радио, а потом как раз примерно когда я играть перестал ей как-то ебануто поменяли механику, что она начала науку чуть ли не из воздуха генерировать.
10) но чтобы в списке был какой-то позитив, а то сплошь вопросы или негатив, скажу, что по крайней мере игра не стала хуже, это все еще старый добрый КСП, в котором охуенно шмякать ракеты о землю, воду и о друг друга
>>755607 11) я вижу, в игру добавили будильник Это с одной стороны радует
С другой, в него вроде еще встроен планировщик трансферных окон - мне одному кажется, что он пиздит? Попросил поймать окно до Дюны. Если бы это было ПРАВИЛЬНОЕ окно, я бы прям с низкой орбиты Кербина мог бы выдать импульс сразу до Дюны. Но нихуя, дождался якобы окна, построил маневр, чтобы итоговая орбита касалась орбиты Дюны - хуй там плавал, показывает closest approach неебически далеко.
В связи с этим реквестирую моды/инструменты на это дело. Помнится, раньше была онлайн штука для этого, плюс вроде КЕР умел трансферные окна показывать, не?
>>755613 Мехджеб планировать умеет но иногда тупит. Кер не умеет но все равно поставь. Стоковые аналоги модов кал. >>755607 > 1) мне блять одному не нравится новый облик многих деталей? Не новых даже, а старых, нахуя они их перерисовали? > Я помню старые движки, терьер, пудель, шкипер, етц, они норм выглядели, старые баки тоже. Конечно в них было что-то неряшливое из серии "дети собрали ракету из металлолома с помойки", но это же как раз идеально соответствует духу игры. А новые облики выглядят пластилиново и не могут в обаяние > Выше по треду ньюфаг скидывал ракету на Дюну с оранжевыми баками - господи, как же я проблевался с этих оранжевых баков (автор ракеты, к тебе претензий нет, претензии к разрабам). Старые морковки выглядели гораздо лучше. А новые выглядят как мясо, которое накачивают водой, чтобы оно имело лучший товарный вид, ток получается хуйня. > Есть люди разделяющие это мнение? Это потому что ты не играл долго и привык к старому, к новому тоже привыкнешь. > 2) летел я значит на Муну первый раз, просто пролететь мимо, попутно выполняя контракт "протестировать деталь на орбите побега от Кербина" (не ебу как это на русском называется, я всегда на английском играю) > Естественно я как умный человек использую гравитационный маневр, чтобы дополнительно ускорится об Муну для выхода на траекторию побега. И тут я вспомнил, что меня так сука бесило в этой !@#$аной игре раньше: взаимодействие с картой небесных тел. > Ты сука не можешь наблюдать карту с произвольной точки пространства, ты можешь только сфокусироваться на одной из планет или на крафте, так что если ты хочешь ЗАРАНЕЕ посмотреть на точку, где твой крафт войдет в СОИ Муны и задать там маневры - сосни хуйца, такой возможности нет. То есть задать маневр ты конечно можешь и точку тебе нарисует, но чтобы ее увидеть, тебе придется дико хитровыебанно вертеть камерой, чтобы это попало в область обзора. Вообще не понял в чем проблема. Переключаешься на муну, задаешь маневр, потом переключаешься так чтобы лучше видно было орбиту и дергаешь маневр. Вообще если тебе нужно скорректировать ассист то маневр эффективнее делать не в сои тела от которого ассист. > 3) Здесь же я поймал дурацкий баг. Игра нарисовала мне траекторию побега от Кербина, я вышел на нее, протестировал деталь по контракту, а потом решил тормозить чтобы вернуться назад. Создаю маневр (вообще пилоту моего уровня маневры для такой хуйни не нужны, но я в то же время и перестраховщик тоже), тяну за торможение. Заодно заценил инструмент тонкой настройки маневров в левом нижнем углу. И тут собственно баг: чтобы прервать траекторию ухода и превратить ее в просто вытянутую орбиту, игра мне показала, что надо затормозить на допустим условные 20 м/с. И тут хуяк - я добавляю в редакторе маневров еще 1 м/с и снова мне показывает траекторию покидания Кербина. Еще 1 м/с - снова замкнутая орбита. Еще 1 м/с торможения - снова траектория покидания. И только через еще добрый десяток м/с эта хуйня перестала выпендриваться. > Я тем не менее совершил маневр на те 20 м/с которые оно мне изначально показало. > После удаления маневра мне показало скругленную замкнутую орбиту. Я варпаю... И тут хуяк меня выбрасывает на околосолнечную орбиту. Думал, показалось, загрузился, повторил - та же хуйня. ЧХЗ? > Я так понимаю, это блядские ошибки округления или что-то типа, когда реально твоя орбита - орбита ухода, а показывает на карте тебе замкнутую орбиту. Сука, даже одного дня не поиграл, уже баг словил! Да игру колбасит так иногда. У меня были случаи когда меня кидало в сферу влияния тела сразу после выхода из неё и так много раз, были случаи когда слишком мало скорости приложил сверх нужной для выхода и потом на тайм варпе внезапно обнаружил себя в этой планете хотя траектория норм была. > По этому поводу: я хорошо помню как в прошлых версиях хорошо скругленные орбиты прям "дрожали" из-за своей охуенной круглости, когда игра не могла точно вычислить апогей и перигей, потому что они были очень близки к друг другу по высоте. В настройках игры я обнаружил включенный по умолчанию пункт: "orbital drift compensation". Что эта хуйня делает и не она ли ответственна как за отсутствие этого вот дрожания, так и за этот сраный баг? Не знаю. > 4) карьера как и раньше бросает вызов здравому смыслу, как в плане набора деталек, так и контрактов, но в сущности это пофиг. Я как-то привык еще раньше и мне норм. Ну и что что пилотируемые полеты раньше запуска спутников? Да похуй. > Ну то есть конечно я бы хотел, чтобы было иначе, но это не прям критично. Надеюсь в КСП2 поправят, хотя кажись нихуя и сиквел просто говном нас накормит Ксп 2 это кал. > 5) в настройках есть что-то типа "allow advanced tweakables" или чет в таком духе. После ее включения в настройках деталек по ПКМ появляется куча разных фич, в которых я пока не разобрался. Что там вообще интересного есть? Расскажите плес Нужно для автостяжек, автостяжки делают ракету крепче намного и уменьшают колбасенье. Рекомендую ещё поставить kerbal joint reinforcement потому что даже с автостяжками неестественный расколбас ракеты может происходить. > 7) вопрос скорее нубский: совершенно очевидно, что RCS-тхрастеры надо ставить на краях ракеты, потому что рычаг и все такое, хуе мое. > А вот для гироскопов которые электричество жрут это имеет значение? Пруфы есть, что их расположение имеет значение? Без понятия, я ставлю где удобнее и мне норм. > 8) вижу что появился инвентарь и опыт (пиздец, уютный огурцач превращается в ЙОБА-РПГ), а также шняги, которые можно в инвентарь класть и распаковывать на планетах. Это крутая штука или так, баловство ебучее? Науки и так до жопы Ну тип можно ракеты переделывать в космосе но да это фигня. > 9) Кстати об этом, как теперь работает лаборатория, которая деталь ракеты? Я помню, раньше она просто увеличивала выхлоп при передаче данных по радио, а потом как раз примерно когда я играть перестал ей как-то ебануто поменяли механику, что она начала науку чуть ли не из воздуха генерировать. Да, лаба топ для фарма науки. Количество науки передающееся по связи теперь зависит от силы сигнала.
Смотри. Есть треугольник. Равнобедренный. Его вершина - Кербин. Одна из двух других вершин - точка, где Муна находится сейчас. Другая из двух вершин - точка, где муна будет, когда мой аппарат, который сейчас на низкой орбите Кербина, долетит до Муны
Т.е. я с низкой орбиты улетаю на Муну, прогазовался, все зашибись, переходная траектория, хуе-мое
А теперь я хочу, чтобы зря времени не терять и вообще посмотреть как там будет с орбитами, сразу создать маневр на траектории пролета мимо Муны. Зачем он мне - другой вопрос (заранее составить план торможения). Но постановим, что он мне нужен. Проблема в том, что кусок орбиты, который показывает пролет мимо Муны, находится в районе, где СЕЙЧАС (на момент когда я только-только прогазовался в направлении Муны) нихуя нет - ни Муны, ни моего крафта. Потому что и Муна, и мой крафт там будут ПОЗЖЕ. Но я хочу посмотреть на этот кусок орбиты уже сейчас и по возможности с близкого расстояния. Но не могу. Потому что я могу сфокусироваться либо на крафте, либо на Кербине, либо на Муне. Которые все находятся не там.
Да, проблема в принципе не критичная. Я могу сфокусироваться на Муне или Кербине и покрутить камеру таким образом, чтобы нужный участок орбиты оказался в поле зрения. Но это неудобно пиздец. Я хочу возможность фокусировать камеру в произвольную точку на карте, а не только вокруг небесных тел. Ведь куски орбиты, которые я хочу пристально рассмотреть СЕЙЧАС, могут находиться там, где сейчас нихуя нет. И остается только извращенно крутить камеру и играться с масштабами, чтобы поймать нужный кусок куда-то на край экрана, ведь отцентрироваться-то на нем никак нельзя (сейчас).
> автостяжки А как оно на английском называется? И как вообще работает?
> kerbal joint reinforcement Это ж мод если я правильно помню?
Олсо, у меня феласафское настроение, так что хочу обсудить один странный парадокс КСП, который меня несказанно удивляет и я не могу его объяснить
Если вы посмотрите на параметры реальных ракетных движков - на тягу и удельный импульс - то увидите, что движки в КСП в среднем занерфлены в хлам относительно реальных, в среднем в 10 раз. Для большинства двигателей (не берем ядерник и ионник) в КСП удельный импульс варьируется в диапазоне 220-360 м/с
Возьмем реальный движок, допустим РД-180 Его удельный импульс 310-340 с, что соответствует грубо 3100-3400 м/с (для тех кто не шарит: удельный импульс может измеряться как в м/с, так и в с. Чтобы перевести импульс "в секундах" в импульс "в м/с", надо умножить на g - то есть грубо на 10.)
То есть реальный ракетный движок раз в 10 эффективнее КСПшного
С тягой похожая ситуация, хотя не настолько сурово: реальные движки опережают КСПшные по тяге в 1,5 - 3 раза. Впрочем, все проблемы с тягой решаются с помощью MOAR BOOSTERS, а вот с импульсом нет, так что импульс тут главнее
То есть, я хочу сказать, что если бы движки в КСП имели бы параметры такие же, как у реальных движков, мы бы на самом первом жидкостном движке могли бы слетать до Джула с возвратом, может даже одной ступенью
ОДНАКО - и тут начинаются парадоксы В реальном мире нет ракет, выходящих на орбиту одной ступенью А в КСП есть. Несмотря на то, что движки в 10 раз менее эффективные
Частично - но лишь очень частично - это можно объяснить меньшим масштабом планет и систем, что приводит к изменению скоростей В реальности первая космическая 9 км/с, а в КСП она 2,3 км/с С чем это связано? Ускорение свободного падения на Кербине такое же (опустим теории о том, из чего же тогда состоит планета), но размер у него 600 км радиуса вместо 6400 у Земли.
То есть радиус планеты уменьшили в 10 раз (на самом деле чуть больше, но не будем придираться). Казалось бы, вот тебе объяснение: "мы уменьшили размеры в 10 раз, поэтому движки понерфили тоже в 10 раз" Но! Движки-то, в частности импульс, отвечают за скорость А скорости уменьшаются при уменьшении размеров нихуя не в 10 раз. Первая космическая на Кербине не 0,9 км/с, а 2,3 км/с. Реально она уменьшается в корень-квадратный-из-10 раз, то есть грубо в три раза. И так со всеми скоростями. То есть по идее если разрабы уменьшили размеры в игре в 10 раз относительно реальных, то скорости стали меньше лишь в 3 раза относительно реальных - а значит по идее и движки надо нерфить не в 10 раз, а в 3.
То есть по идее движки в КСП занерфлены относительно реальных гораздо сильнее, чем должны были бы с учетом изменения размеров.
И тут парадокс "ИРЛ нет SSTO (single stage to orbit, одним куском до орбиты), а в КСП есть" расцветает буйным цветом, ведь по идее так быть не должно!
И вообще говоря, если мы посмотрим на типичные вундервафли-ракеты в КСП, то заметим, что они вообще говоря заметно отличаются от того, как обычно выглядят ракеты в реале. Ракеты в реале обычно стремятся расти в высоту, ступени как правило располагаются друг под другом, вертикально, разделению на верхние и нижние ступени отдается больше предпочтения, чем горизонтально, на центральные и боковые. Да, есть и боковые ступени, но их обычно немного: два бустера симметрично по бокам (ракета-носитель шаттлов), может быть 4 бустера (семейство Р-7). Больше боковых бустеров я нигде не видел. Плюс боковые бустеры всегда (насколько я знаю по крайней мере) являются первыми ступенями (поправьте меня если я ошибаюсь, с примерами ракет).
А что в КСП? Вязанка из 8 бустеров вокруг центрального ствола? Да как нехуй. Еще один слой боковых бустеров сверху первого слоя боковых бустеров? Дайте два. Ракеты в КСП имеют привычку расти не только вверх, но и вширь, а зачастую вширь даже сильнее, чем вверх (не по абсолютной длине конечно, а по количеству ступеней). Плюс количество ступеней в КСП обычно выше, чем ИРЛ: ИРЛ даже ебануто тяжеленные ракеты имеют 2-3 ступени, а в КСП ракета выводящая условные 100 тонн на орбиту будет иметь ступеней 4-5. Единственное, чем это по моему можно объяснить - занерфленными в хлам движками, которые не дотягивают до ИРЛшных по тяге и импульсу. В результате чего и приходится городить очень много ступеней и бустеров и расти вширь, а не вверх, потому что если расти вверх, можно поставить только один разгонный блок, а если расти вбок, то 2-4-6-8, по вкусу.
То есть мы по факту видим в игре эффект того, что движки понерфлены относительно реальных.
И НЕСМОТРЯ НА ЭТО В ИГРЕ ЕСТЬ SSTO, А ИРЛ НЕТ
И я с этого немного в ахуе, потому что как так-то блядь?
Есть у меня правда идея, которая может это объяснит: в КСП нет необходимости дублировать системы надежности, брать системы жизнеобеспечения и всякое такое, что сильно увеличивает массу полезной (хотя с точки зрения КСП скорее паразитной) нагрузки. Возможно и то, что баки в игре по сухой массе легче, чем их аналоги ИРЛ
В результате чего мы имеем, что если строить кораблик с небольшой полезной нагрузкой (а все-таки SSTO в КСП сильно ограничены по этому параметру), то КСПшные корабли выигрывают за счет меньшей массы, а вот если строить корабли с большой полезной нагрузкой, то эффекты занерфленных движков начинают перевешивать и начинаются вязанки бревен.
Аноны, а вы что думаете по этому поводу? Похожи ли ваши ракеты на ракеты ИРЛ? Если нет, то как думаете, почему? Какое объяснение вы дадите парадоксу существования в КСП ССТО, несмотря на занерфленные двигатели?
>>755662 >Но я хочу посмотреть на этот кусок орбиты уже сейчас и по возможности с близкого расстояния. Если ты сфокусируешься на Муне, то игра тебе и покажет твою будущую траекторию около Муны. И при такой фокусировке крутить орбитами вполне удобно, ты же на Кербине так же крутишь. Все ещё непонятно, в чём проблема. капча орбита
>>755664 Ты проебался с цифрами. Удельный импульс там правильно работает и соответствует реальности. М/с или с - хуй знает как там написано в игре, но удельный импульс это удельный импульс и у двигателей в игре он как ирл. При эффективности в 10 раз ниже двигатели потребляли бы совсем огромные объемы топлива.
С тягой да, она меньше, а вес больше. Если не путаю, что-то типа тяга меньше в 2.5 раза, вес в 4, то есть тяговооруженность в 10 раз хуже. Бочки с топливом еще тоже тяжелые, соотношение пустой/полной массы в разы хуже чем ирл.
>И вообще говоря, если мы посмотрим на типичные вундервафли-ракеты в КСП, то заметим, что они вообще говоря заметно отличаются от того, как обычно выглядят ракеты в реале. Ракеты в реале обычно стремятся расти в высоту, ступени как правило располагаются друг под другом, вертикально, разделению на верхние и нижние ступени отдается больше предпочтения, чем горизонтально, на центральные и боковые. Это уже от личного выбора зависит, у меня почти всегда длинные. >Больше боковых бустеров я нигде не видел. Плюс боковые бустеры всегда (насколько я знаю по крайней мере) являются первыми ступенями (поправьте меня если я ошибаюсь, с примерами ракет). Дельта 2, варианты атласа 5, например. По ступеням - это спорный вопрос классификации, но боковушки почти никогда не включатся сами по себе, старт идет на всех двигателях - боковушки + центр. Во всех ракетах так. хотя есть исключения, но по условиям миссии, а не ракетам >А что в КСП? Вязанка из 8 бустеров вокруг центрального ствола? Да как нехуй. Еще один слой боковых бустеров сверху первого слоя боковых бустеров? Дайте два. Ракеты в КСП имеют привычку расти не только вверх, но и вширь, а зачастую вширь даже сильнее, чем вверх (не по абсолютной длине конечно, а по количеству ступеней). Смотри УР-500/700 >ИРЛ даже ебануто тяжеленные ракеты имеют 2-3 ступени, а в КСП ракета выводящая условные 100 тонн на орбиту будет иметь ступеней 4-5. Хз, по себе заметил что это от непонимания игры. В начале у меня тоже было куча ступеней, сейчас 1-2 всегда. >И НЕСМОТРЯ НА ЭТО В ИГРЕ ЕСТЬ SSTO, А ИРЛ НЕТ >И я с этого немного в ахуе, потому что как так-то блядь? Потому что ракетная формула нелинейная, и потому что ты проебался в оценке эффективности двигателей
>>755662 > > автостяжки > А как оно на английском называется? И как вообще работает? autostrut. При включении рисует линии оранжевые, по этим линиям игра добавляет невидимые аналоги стяжек обычных. Деталями эти невидимые стяжки не считаются. > > kerbal joint reinforcement > Это ж мод если я правильно помню? Да. > >лаба > Есть какой-нить гайд как пользоваться? Там все просто - загружаешь учёных, ставишь дохуя научных приборов, летишь куда-нибудь, собираешь науку, после каждого сбора окно появляется с текстом и опциями сохранить, отправить и у тебя ещё будет засунуть в лабу. Периодически нужно будет передавать данные и загружать ещё эксперименты.
>>755669 Посмотрел в игре Там импульс указывается безразмерно Что вообще говоря косяк, так как разница между 300 м/с и 300 с составляет как раз таки g раз, грубо 10. Так что вопрос открытый
Может я и проебался конкретно с движками, хотя вопрос открытый, в чем они там измеряют импульс, но у меня все равно стойкое ощущение, что ракеты в КСП не похожи на реальные И тут в треде так-то не у меня одного такое мнение Где-то выше по треду кто-то писал, например вот: >необычное по меркам ракет ирл, то есть почти все по меркам кербача Если дело не в импульсе, то в чем-то другом - соотношении полезной нагрузки к полной, например
Ты сам пишешь: >С тягой да, она меньше, а вес больше. Если не путаю, что-то типа тяга меньше в 2.5 раза, вес в 4, то есть тяговооруженность в 10 раз хуже. >Бочки с топливом еще тоже тяжелые, соотношение пустой/полной массы в разы хуже чем ирл. Парадокс ССТО все еще в силе: если импульс у нас такой же как ИРЛ, но тяга и соотношение полезной/полной масс хуже чем ИРЛ, то в среднем кербальские ракеты получаются хуже реальных, но при этом ССТО в КСП есть, а ИРЛ нет Правда это может объясняться уменьшением скоростей в sqrt(10) раз, но это надо обосновать, приведя цифры - во сколько раз хуже кербальские ракеты по соотношению масс относительно реальных. Достаточно ли уменьшения скоростей в грубо 3 раза, чтобы компенсировать меньшее качество ракет?
наверное это в принципе реально все посчитать, но дико влом
Окей, если я хочу именно около Муны сделать маневр, я могу переключиться на Муну и тогда это будет удобно
Но если я хочу сделать маневр где-то после выхода с околомунной орбиты, но далеко от Кербина? Я могу сфокусироваться на Кербине и покрутить масштаб, чтобы было видно всю орбиту целиком
Но я хочу рассмотреть нужный мне кусок с произвольно близкого расстояния, а не на гигантском масштабе. Оставим вопрос на кой черт мне это надо, надо и всё тут, я перфекционист дохуя и хочу идеально подогнать маневр в нужную точку, а с большой дистанции это невозможно Инструмент редактирования маневров цифрами в левом нижнем углу тоже не подходит: я же тупо не вижу нужный мне участок с достаточно близкого расстояния и не могу понять, попал я куда хотел или нет
Короче, я к тому, что было бы круто в режиме карты иметь возможность свободного перемещения по ней, а не намертво прибитой к крафту или планетам точки обзора
Вот глянем на Mainsail. У него масса 6 тонн. Тяга - 1500 КН, то есть 150 тонно-сил (округлим g до 10) Полная масса РД-180 - 5950 кг, грубо те же 6 тонн. Тяга - 400 тонно-сил, почти в три раза больше. Для других движков пропорции плюс-минус похожие. Лень протыкивать все двигатели, но вот допустим один из тех что в начале открываются, LV-T30 Вес в игре: 1.25 тонн, тяга 240 КН Сравним с примерно похожим по массе движком, РД-107 (первое что нашлось подходящее, но поскольку на них летали "союзы", это вполне типичный движок и годится для сравнения). Масса - 1200-1300 кг, тяга 1000 КН. Разница в 4 раза. Другие движки проверять лень, но поскольку они все плюс-минус пропорциональны друг другу, то уверен, что пропорции будут схожи
Удельный импульс в игре в принципе похож на реальный, если импульс в КСП измеряется в секундах (в игре не указано, в чем он измеряется). Если импульс в КСП измеряется в м/с, то импульс игровых двигателей в 10 раз меньше реальных, если в с, то примерно соответствует реальным.
Так что не, движки в КСП сосут. По тяге точно, по эффективности непонятно, но в любом случае они хуже реальных.
правда зато в отличие от реальных они не взрываются и 100% надежны, плюс имеют неограниченное количество прожигов и неограниченное дросселирование. Но надо делать поправку на то, что в реальном космосе у тебя триста тыщ всяких проверок и вагон персонала, который все триста раз просчитает на компах и маневры в итоге будут делаться с абсолютной точностью по сравнению с тем, как летают игроки. Так что имхо неограниченное дросселирование и неограниченное количество включений - это игровая условность для комфорта игрока, поскольку у игрока в отличие от реальных пилотов нет стороннего контроля и компьютеров, которые все идеально рассчитают и на автопилоте выполнят маневры с микроскопической точностью. Мехджеб в расчет не берем, ибо мод.
>>755742 Ебать ты дурак. Я лечу на Муну прямой наводкой, без промежуточного построения круговой орбиты, потому что нахуя на это топливо тратить. А ты видимо даже не можешь этого понять.
В любом случае это не имеет отношения к вопросу, потому что если бы я стартовал с низкой орбиты, картинка была бы в целом такая же, только орбита замкнутая. Так что ты доебываешься до хуйни
>>755746 Сам считай лол. Ты тоже до хуйни доебываешься, нах тебе перфекционизм такой? Вообще думаю какой-нибудь мод поставить можно который позволяет редачить время маневра.
>>755747 Бремя доказательства, слышал такое? Я не берусь утверждать, что летаю оптимально, но я как хочу, так и летаю, свой вариант не навязываю Но вот ты утверждаешь, что это неоптимально. Так что бремя доказательства на тебе Редачить время маневра можно и так, в игре есть инструмент для этого, но мне это не надо. Я блять хочу свободное перемещение по карте, чтобы смотреть с той точки, откуда смотреть УДОБНО
>>755664 Хуйню написал, в КСП УМ в секундах, относительно РЛ занерфлен слабо.
Нерф движков и прочих деталей - в их пустой массе и TWR. Раньше например векторы были имбой, т.к. их уи и твр были приближены к реальному, но где то в районе 1.2 фиксанули.
>>755743 Короче в ваниле нерф ракет в сухой массе всех детолей. Баки, кокпиты, двигатели - все для своих размеров имеет завышеную сухую массу, и отсюда - хуевый твр при прочих равных (габариты, кол-во топлива, тяга) с реальной ракетой.
УИ у движков в игре указан в секундах, твердо и четко, можешь ker поставить и убедиться точнее. Да и без него понятно. УИ типичные для движков ИРЛ в игре, твердотопливные не выше 150...170, монопропы около 200, лфо до 300+, твердофазники и электрухи до 800, газофазники в новом ксп2 и модах под 1.5...3к ( теоретический предел у газофазника в районе 5к емнип).
Хочешь играть на реальных ракетах - ставь реал фуелс, который масштабирует сухие массы до реальных, или смурф, который проще и делает то же самое. Но для ванилы это будет лютой имбой, можно будет на огнетушителе на ноо прыгать в кресле.
Существование SSTO обЬсняется простыми вещами - ебически имбовые рапиры со смещенным центром тяжести, которые один хуй нерфили уже, да не шибко помогло, ну и в целом невысокие скорости для НОО, как бы 2.5км/с набрать это хуйня задача. Раньше, когда имбовали векторы, можно было присрать пару векторов и разгоняться в атмосфере обычными скрамджетами, выходило эффективнее. А если понимать как работает нынешняя аэродинамика в КСП, которая является упрощённой версией древнего мода NEAR который является упрощённой версией FAR, закрыть все ноды в литаке соразмерными детолями с соблюдением правила площадей, то можно драг атмосферный снизить в сотни раз, не потеряв в подъемной силе, а ещё поабузить обтекатели, можно атмосферный драг снизить в нуль вообще и выходить на орбиту прямо с полосы. Но в целом и тут твр занижен, без смурфа ссто в том же X6.4 или RSS не выйти.
Но в целом, мнение общественное такое, что относительно ванилы ТВР у ракет и литаков имбоват, но оно и понятно, надо ведь огурцов к Джулу слать и подводные лодки с океанов Евы запускать.
>>755743 В общем, если есть желание испытать приближенный к реальному экспириенс, ставь х6.4 кербин и смурф + FAR, ибо атмосферка очень плотная в ваниле. На этапе ссто сразу же насосешься хуев так как рапиры хоть и имба даже с фаром, но относительно правдоподобно ловят вырождение тяги на 1400...1600м/с, а в отличие от ванилы, добрать в ракетном режиме надо не всего лишь тыщу мысов, а ещё целых 6000+
>>755664 >В результате чего мы имеем, что если строить кораблик с небольшой полезной нагрузкой (а все-таки SSTO в КСП сильно ограничены по этому параметру),
Ну тонн 40-60 на изи, дальше надо поебстись с пигибеками но тоже ничего нереального. Сам на 14 рапирном около 80 тонн вывозил с грузом на спине, теоретический предел только в числе детолей и фепеесах.
>>755752 >Существование SSTO обЬсняется простыми вещами - ебически имбовые рапиры Они нихуя не имбовые. Насри в любой самолётный движок жидким водород-кислородом - то же самое получится. Имбовые в игре топливные баки, использующие некий керосиноподобный ресурс ЖТ. В реальности для таких дел керосин не подходит, а требуется блядский водород. Который требует блядских супер-термосов огромного размера. Именно поэтому Venture Star так трудно сделать. И ЯРД широко не используются по той же причине, им тоже водород нужен.
Ну и ещё у Кербина 50% первой космической можно набрать самолётом уровня Миг-31. Это такая хаялва, что даже Брэнсон на орбиту улетит. И, что важнее, с орбиты деорбитируется. Ибо погасить 2км/с в верхних слоях можно и чугуниевыми крыльями. А чтобы погасить 8км/с без аблятора - нужно уже серьёзно плясать с бубном. И всё становится ещё хуже, если надо прикрывать ёбакомпозитами с ёбакерамикой блядские водородные баки. Именно поэтому SSTO ирл всё ещё не завезли. По материаловедению полный пиздец получается.
Олсо, поясни за аэродинамику игры. Я забросил игру как раз примерно тогда, когда ее перепилили. Мои знания о ней исчерпываются тем, что незакрытые ноды - это плохо. Хотя и в этом отношении я не знаю, надо ли прикрывать только те которые реально сталкиваются с воздушным потоком или вообще все? Что за правило площадей? Просто интуитивно понятный любому не-дебилу факт, что прикрывать надо так, чтобы обтекатель закрывал всю площадь того, к чему он прикручен, или что-то более сложное? Что за абьюз обтекателей? Литералли можно снизить драг до 0 или это гипербола?
Олсо ССТО это не только самолеты. Помню когда Kerbodyne-детали только только завезли, видел на известном ксп-сайте простейшую ракету эвер: кербодинский жидкотопливный бустер (который бак и движок в одной детали) + компьютер для управления
Вообще если бы я делал игру, я бы наверное сделал бы соотношение сухой массы к полной максимально близкое к реальности, а в компенсацию этого занерфил бы двигателям импульс (это если делать сокращение всех размеров и соответственно скоростей в игре. Если делать реалистичные размеры, то и детали подгонять под реализм). Потому что в формуле характеристической скорости импульс идет как линейный множитель, и если все скорости ужать в три раза, то уменьшение импульса в три раза как раз даст столько сколько нужно. В то время как соотношения масс в формуле стоят под логарифмом и начинается еботня с подгоном цифр.
Прохожу значит потихоньку карьеру. Сделал вот посадку на Муну, посадку на Минмус, а науки уже жопой жуй. Специально не открываю новые детали, чтобы покатать старые. Опять же ща помечтаю дохуя: если бы я делал игру, то сделал бы иначе: новые детали открываются не столько за абстрактные очки науки, сколько за какие-то достижения-майлстоуны. Типа: чтобы открыть первый жидкотопливный движок - соверши сперва 1-3 запуска на базовых твердотопливниках. Чтобы открыть первые декаплеры - долети до определенной высоты. Чтобы открыть авиацию - пролети в атмосфере не меньше Н секунд/Н км Чтобы открыть баки и движки калибра Рокомакс - выведи на орбиту не менее чем Н тонн на движках предыдущих тиров. Для кербодинских движков и баков соответственно выведи на орбиту не менее чем 2*Н тонн на рокомаксовских движках. Чтобы открыть ядерник - слетай за пределы системы Кербина и вернись обратно, без ядерника. Для ионника - то же самое, но не на Еву и не на Дюну. Типа, пока твоя космическая программа реально не столкнется с необходимостью использовать какую-то деталь - эту деталь будет невозможно открыть. И то первый раз нужно будет слетать без нее, ибо нехуй. Тогда новая деталька будет чувствоваться реально наградой: "о, раньше мне нужно было делать дохуя слабых движков, а теперь я могу ставить один большой, профит!". А не как щас, несколько посадок на Муну и Минмус (для чего достаточно буквально первого тира жидкостных движков и базовых декаплеров) - и все, большую часть дерева пооткрывал нахуй. Может уже есть такой мод?
>>755757 > Они нихуя не имбовые. Насри в любой самолётный движок жидким водород-кислородом - то же самое получится. Да, не имбовые. Вот только беда в том, что ирл до сих пор не существует рабочего комбинированного многорежимного двигателя. Ирл прообраз рапиры уже 25 лет пилят все никак допилить не могут
Аноны, которые пользуются планировщиком трансферных окон от АлексМуна (https://alexmoon.github.io/ksp) (или модом, который реализует эту же схему прямо в игре) Как вы летаете обычно, каким типом трансфера - ballistic или mid-course plane change?
У меня чет нихуя не получается освоить баллистический вид трансфера, он худо-бедно выходит только до Дюны, потому что у нее наклонение орбиты слабо отличается от Кербина, а ща пытаюсь слетать на Еву - хуйня выходит какая-то
Впрочем к схеме с коррекцией наклонения в середине пути у меня тоже есть вопросы Она почему-то советует делать коррекцию не там, где это вроде по идее очевидно и логично делать - в восходящем/нисходящем узле, а заметно раньше Я пытаюсь сделать как оно говорит и сделать в этой точке такой маневр, чтобы в итоге получить около Евы перигей 200 км и экваториальную орбиту (само собой очевидно, что сделать коррекцию в середине маршрута гораздо дешевле, чем около самой Евы) Но у меня нихуя не выходит, перигей опустить в произвольную точку можно, а вот наклонение сделать экваториальным не выходит нихуя А если я делаю как по логике - в восходящем или нисходящем узле орбиты - выходит, но выходит дороже по дельте где-то на 20-30 м/с В связи с этим короче вопрос, аноны, как вы обычно летаете так, чтобы максимально дешево выйти на целевую орбиту около нужной планеты?
Типичные гайды по межпланетному трансферу чет нихуя это тему не поднимают, ограничиваясь просто трансферными окнами и оптимальным гофмановским переходом, но я хочу не просто сделать себе вход в СОИ целевой планеты, но и нужную мне орбиту около нее, причем максимально дешево
Если делать как планировщик трансфера говорит, то орбита не получается такой как надо (что тащем та логично, так как если крутить орбиту не в восходящем-нисходящем узле, то орбиту удастся крутить только в пределах некоторого угла) А если делать в узлах, то выходит, сука, дороже, чем калькулятор обещает И я не пойму, это у меня руки из жопы или оно так и должно быть?
Короче, аноны, как вы обычно корректируете орбиту около целевой планеты во время трансфера? Чтоб максимально эффективно и по красоте
> И на сколько это эффективно? Чем большая масса небесного тела, тем большее приращение/потеря скорости. Например, ирл гравитационный маневр у Юпитера может дать знатного пинка аппарату, ускорив его на 30-40 км/сек
>>754709 С Кербина проще сразу ССТО делать, размеры будут не сильно больше. А я хочу маршрутку "поверхность Ив - орбита", надежную, быструю и сравнительно компактную. Ибо запускать ебанину размером с Сатурн-5 для каждой миссии это маразм. другой анон
>>755757 Ну это не правда, у рапир вполне себе керосиновые 300с дельты, даже понерфлены немного относительно ИРЛ. Имбовость тут скорее в смешанном ЦМ, что позволяет делать летаки более менее похожие на летаки с таким огромным весом рапир.
У сейбра и верчур стар 430...450 на водороде, тут да, можно уже попытаться в ССТО с двурежисным ВРД-РД ИРЛ.
В общем писать про имбовые водородные баки - некорректно, т.к. в ваниле нет ни одного двигателя располагающего реально водородными характеристиками, т.е. УИ порядка 450с. Рапиры - эквивалент сейбров на керосине, порядка 300с УИ. Аэроспайки - эквивалент XRS-2200 венчурстара на том же керосине. И то и то годится для ссто в ваниле, и баки тут ни разу не имбуют, т.к. особой водородной криогеники эти двигатели не требуют, судя по их удельному импульсу. Вот было бы у рапиры и спайка 430+, вот тогда можно было бы бухтеть, что баки не криогенные и не раздутые как у дельты или венчур стара.
Посаны, а в mechjeb есть какой-то балансировщик тяги дрыгателей или сорт оф? Мой VTOL нормально взлетает только когда я придушиваю задние взлетные дрыгатели до 70% тяги. Дифференциальная тяга где-то в настройках не работает нихуя, с ней дрыгатели работают что-то около 0,001%. Как корочи литать? Вручную весело канеш, но хочется и расслабиться.
>>755825 Stratzenblitz? Видел, красиво. Но 1)маневр с подхватом на суборбитальной траектории выглядит довольно сложным 2)все равно очень большая йоба, с разделением в атмосфере получается раза в два меньше, хоть и ценой полного реюза - первая ступень по задумке должна садиться рядом с базой и заправляться для следующего рейса. Около года назад тестил такую схему, но мода не нашел и забил.
>>755834 Ну если хочешь реюз на Еве то тут только оч крупная ракета быть может. Если тебе нужна просто очень лёгкая ракета способная выйти на орбиту Евы - то строй что-нибудь на пропеллерах. Даже без них взлетный модуль на 3 кербонавтов это 14 тонн где-то (наверняка меньше намного если заправляться на Еве), не так уж и много.
Дано: лендер на полюсе Муны + космобаза на экваториальной низкой орбите Муны Задача: долететь до базы и состыковаться, потратив минимальное количество топлива
Я сперва попытался решить задачу в лоб, сделал низкую полярную орбиту и начал ее вертеть, вышла хуйня, топлива не хватило для стыковки
Второй раз полетел сперва как для низкой полярной орбиты, но не стал скруглять орбиту, а где-то в пересечении траектории с экватором сразу начал вертеть орбиту Вышло получше Но чет не уверен что это оптимально Any advice?
>>754689>>754772 >Есть ли какие-нибудь моды, чтобы "заморозить" самолёт в полёте или как-то вести его автопилотом? Хочу поиграться с воздушным стартом, как у Брэнсона, и чтобы самолёт-носитель не проебался, пока я вывожу ракету на орбиту. Я таки нашёл этот мод. Это не FMRS, а AirPark. Изначально он предназначался для дирижаблей. Позволяет заморозить аппарат в атмосфере, как будто он запаркован на земле, а потом в любой момент вернуть ему прежнюю скорость.
Мод сравнительно глючный, иногда самолёт распидорашивает, и переключаться на запущенную ракету лучше через центр слежения. Но успешные воздушные старты у меня таки получались.
Сука, ебучая карьера Дали задание починить ровер Прилетел. Починил (не хватало электричества). Пытаюсь ехать. Не едет, сука! Покрутил, повертел - если пнуть огурцом, то какое то время едет, но исключительно по прямой, а при попытке повернуть начинает дрифтовать, заноситься и тормозить Пробовал тыкать разные настройки в колесах, все хуйня Помогла самая неочевидная, сука, настройка: колеса были настроены таким образом, что при поворотах они друг другу мешали Стоило только поменять направление вращения задней пары колес - все заработало как часы
>>755831 Ну что же вы посаны. А я вам крафт полетать дам https://dropmefiles.com/MqJq6 Из примененных модов твикскейл и инфернал роботикс. Ну и мехджеб, да. Обращайте внимание на хоткеи.
>>755867>>755868 Пробовал до половины топлива, вроде бы норм висит. Но мне и нужно дифференциальное управление тягой чтобы из-за проебанной развесовки крафт не заваливало, и при этом не ограничивать задние поворотные двигатели до шестидесяти-сколькотам процентов. А дифференциальная тяга в мехджебе на нем не работает нихуя.
>>755867 > у тебя балансировка топлива проебана Виш ли, я как советские конструкторы - щитаю что красивый крафт будет летать по-умолчанию. Зачастую так и бывает. И ваще норм у меня все с развесовкой, пик-1 полностью сухой аппарат, пик-2 полные баки (без окислителя офк).
Корочи суть в чем, еще раз. Чтобы этот крафт норм взлетал - мне нужно зарезать задние поворотные дрыгатели до 66%. Но при этом они так зарезанными и остаются. А мне хотелось бы видеть их на 100% при горизонтальном полете. А это осуществимо либо дифференциальной тягой (которая нихуя не работает почему-то), заодно решая вопрос балансировки при расходовании топлива, либо вручную дрочиться (что я ебал). Как научить мехджеб дифференциальной тяге на VTOL?
>>755870 > мне нужно зарезать задние поворотные дрыгатели до 66%. Но при этом они так зарезанными и остаются. А мне хотелось бы видеть их на 100% при горизонтальном полете
Думаю, это можно легко реализовать в kOS, более того с его помощью можно запилить полноценный автопилот для твоего крафта, включая взлёт, посадку и круиз-контроль
>>755874 Аха, только для этого целый язык программирования освоить придется. Я пока документацию читал, невольно задумывался "А нахуя я на это время трачу, если я могу так же настоящие языки осваивать и стать наносеком?"
>>755880 >если я могу так же настоящие языки осваивать и стать наносеком? Не можешь, у тебя недостаточно силы воли. А в игорях тебя поддержат быстрым дофаминчиком.
>>755881 >А в игорях тебя поддержат быстрым дофаминчиком. "Изучить целый язык" это не быстрый дофаминчик. Я так потыкался, повторил написал прогу по туториалу, и хуй забил, ибо это уже не игра, а работа блять.
>>753218 Я прошёл обучение в игре, потом начал научную карьеру. Она не так рвёт жопу из-за отсутствия финансов, но и заставляет ПОДУМОТЬ чтобы привезти НОВУКИ и новые детали открыть. Когда в этом режиме освоишься можно уже и в карьеру гонять с анальными ограничениями.
>>755329 Я делал так: 1) Первая и вторая ступень нужны чтобы запульнуть всю хуйню на орбиту, оформить межпланетный трансфер и затормозить на орбите Дюны. 2) Третья ступень приземляется на Дюне, неистово копает руду, превращает её в топливо и на ней же мы летим обратно на Кербин. Если ещё актуально, могу собрать эту хуйню и запостить.
>>755905 Если ставить 100% награды за контракты (т.е. среднюю сложность), я хз вообще как там можно разориться. Поиграл немного так, когда заработал 5 млн понял что что-то идёт не так, скрутил нахуй награды до 70%. Стало интереснее, некоторые контракты едва едва в плюс выходят. Впрочем контракты типа "доставить детали и достроить спутник/ровер" из дополнения даже на 70% ебучая золотая жила
>>755831 Ладно, я понял как изъебнуться с ограничением мощности задних поворотных дрыгателей и сделал ход конем: я прост не перевожу их в форсаж при вертикальном взлете. Таким образом задние поворотные в обычном режиме и передний в форсаже более-менее сносно поднимают самолет. И при этом их тяга не ограничена. А еще вот тут я наебался >>755866 инфернал роботикс там нет, там стоковое дополнение с подвижными механическими деталями. Ну и еще крафт децл переделал https://dropmefiles.com/i9BHv Но автоматическое дифференциальное управление тягой на VTOL я так и получил, а kOS дрочить - ну такое себе.
>>755913 Можешь газодинамические створки попробовать сделать, чтобы регулить тягу носового или задних быстрее, чем это позволяет приемистость самих двигателей. В принципе на них можно повесить несколько осей, можно сделать 4 створки например, чтобы добавить возможность рулить по рысканию (это работает).
Полностью закрывать все носовые подъемные двигатели не надо, управление будет слишком острым. Дстаточно сделать 1 газодинамический руль створками на слабом двигателе, в помощь подъемному рядом. На примере я сделал 1 двигатель с створками, второй открытый полностью, управление резковатое, к-т стабилизации у элевонов створок двигателя пришлось задрать на 30.
В ваниле SAS не умеет стабилизировать непосредственно осями, только крыльями и элевонами, так что замапеные сервы на ось тангажа не будут участвовать в стабилизации, если ты захочешь повторить это на сервах.
Для автобалансировки по углу установки подъемно-маршевых двигателей в ваниле стоит сделать еще 2 створки сервами, которые работают синхронно с углом установки подъемно-маршевых и которые будут от 90 градусов до 0 полностью закрывать все подъемные движки.
Но ванильная SAS хреновенькая, для таких вещей советую поставить Atmosphere Autopilot, он дергает своими ПИД регуляторами непосредственно оси в зависимости от угловой скорости (или угла атаки, зависит от режима стабилизации, который ты включишь), и тогда можно створки выполнить нормально сервоприводами с мапом на оси, так что стабилизация сервами в нем будет работать включая автоматическую балансировку крафтины по углу ПМД автоматически.
>>755965 Гиродин в командном модуле отключен. RCS я отключил в середине видео для демонстрации. Створки в KSP для регулировки тяги работают. Ты можешь легко повторить эксперимент на чем нибудь простом, просто платформа с двигателем, например
>>755964 > Газодинамические створки в ксп не работают Тут даже люки работают внезапно. Вот в этом крафте >>755913 если я закрою люк где стоит передний дрыгатель во время его работы - тяга от переднего дрыгателя пропадет и самолет кувырнется носом вниз, а выхлоп от работающего дрыгателя в замкнутом отсеке начнет этот отсек разогревать до разрушения. Раньше (в каком-то более раннем билде) такой хуйни не было, насколько я помню.
>>755967 Так это не газодинамическая створка. Замкнутые отсеки работают по булевому принципу 1-0. Он либо закрыт, и тогда всё внутри изолируется от атмосферы. Либо открыт, и тогда всё внутри с атмосферой взаимодействует. При этом глубоко похуй, насколько приоткрыты створки, хоть на 1 процент. И с какой стороны створки открыты - тоже похуй.
>>756030 Понятно. Хуево, будем надеяться, что со временем выправится. Я начинал играть когда карьеры, науки и нагрева тоже не было, но со временем появились. Будем надеяться, игру допилят. Году к 2027-му дай бог
>>756034 Можно накостылить удобное игрокам решение
Например задаешь аппарату целевую орбиту и он автоматически без твоего участия корректирует реальную орбиту. А в настройках сложности прикрутить галочку "тратить топливо аппарата на автоматические коррекции". Для казуалов - бесплатные коррекции, для хардкородрочеров - платные с расчетом времени пребывания крафта на орбите. После исчерпания топлива крафт отправляется в свободное плавание или уничтожается.
Аноны, плз, научите строить самолеты Мои самолеты почти постоянно сталкиваются с одной или всеми проблемами из списка: 1) на разгоне начинают вилять жопой, теряют стабильность, заваливаются на бок и врезаются крылом в землю Подозреваю что дело в колесах, но я вроде креплю их нормально, вертикально, ровно, параллельно друг другу. Прям наиболее частая и бесячая проблема
2) не могут взлететь, если колеса не поставлены таким образом, чтобы угол атаки крыльев уже при стоянии на земле был положительным, т.е. нос задран Им похоже не хватает вращающего момента от рулей высоты, чтобы задрать нос Если доезжают по полосе до ее конца, то когда полоса кончается, взлетают, если конечно скорость набралась ИРЛ и в нормальных авиасимах для облегчения взлета есть закрылки, а что в КСП?
3) гиперчувствительны к управлению, без "мягкого" режима (который капслоком включается) летаются очень плохо
4) это уже больше проблема пилотирования может быть, но сесть нормально они тоже зачастую не могут. Если я сажусь на относительно высокой скорости, шасси не выдерживают. Если сажусь на низкой скорости, приходится сильно задирать нос, и в итоге жопа самолета царапает полосу и взрывается. Что делать?
>>756043 > 1) на разгоне начинают вилять жопой, теряют стабильность, заваливаются на бок и врезаются крылом в землю Отключай рули для задних колес, располагай их шире относительно центральной оси.
> 2) не могут взлететь, если колеса не поставлены таким образом, чтобы угол атаки крыльев уже при стоянии на земле был положительным, т.е. нос задран а) Недостаточная подъемная сила по тангажу у управляющих поверхностей. Можешь добавить дополнительные элевоны / расположить их дальше от центра масс / прилепить маленькие крылья с элевонами к носу самолета б) Задние шасси точки опоры расположены слишком далеко от центра масс. Чем ближе их расположишь, тем быстрее подъемная сила начнет переворачивать крафт во время разбега т.е. задирать нос.
Ищи комфортный баланс из вышеперечисленного.
> 3) гиперчувствительны к управлению, без "мягкого" режима (который капслоком включается) летаются очень плохо Избыточная сила управляющих поверхностей. Можешь райткликнуть на любую из них и в настройках управления подкорректировать по своему вкусу. Например, если у тебя две пары элевонов на каждом крыле и твой крафт идёт на крен с огромной скоростью, можешь отключить ось крена на одной паре, а на другой уменьшить угол отклонения с дефолтных 20? до 5. Ну или просто убрать лишнее. Только не забудь про симметрию.
> 4) это уже больше проблема пилотирования может быть, но сесть нормально они тоже зачастую не могут. Если я сажусь на относительно высокой скорости, шасси не выдерживают. Если сажусь на низкой скорости, приходится сильно задирать нос, и в итоге жопа самолета царапает полосу и взрывается. Что делать? Правильно построенный крафт нетрудно посадить. Выдерживай небольшой угол атаки, нулевой крен, при касании - жмись к земле, включай реверс, стреляй парашюты если есть. Рекомендую перед посадкой отключать рули на всех колесах. Чтобы жопу не отрывало либо ставь все шасси по одной высоте, либо двигай задние ближе к жопе, либо укорачивай хвост. Для начала учись садиться просто на ровной земле. Вокруг космического центра вся земля идеально ровная, можешь заходить на посадку параллельно взлетной полосе и не переживать что полотно закончится или ты улетишь куда-то в сторону.
Сделал спейсплан из базовых (дозвуковых) самолетных движков и LV-T45. Правда он может только до орбиты и обратно большую часть аэроторможением, но мне хотелось проверить, выйдет ли оно вообще концептуально. Вышло. Хотя конечно редкостное извращение. Выше 7 км базовые самолетные движки работают как говно, скорость в районе 130 м/с, оставшиеся 2070 честно ишачит ракетный движок. По своему даже реалистично, с учетом того, что тут писали выше про ССТО - то, что потенциальным ИРЛ ССТО тоже придется большую часть первой космической набирать ракетными движками
Олсо, длинные самолеты дико колбасит по длине уже с момента попадания на полосу при запуске. Как пофиксить? Автостяжки?
Посоветуйте модов на разнообразие геймплея. Или на уменьшение рутины. Кто то там выше говорил, есть мод, автоматизирующий запуски, как называется? (не автопилот, а типа если один раз запустил, то потом этот этап пропускаешь)
Здравствуйте, анонсы. Какой сейчас положняк по КСП 2? Дело в том, что последние 3 года я был в заморозке и пропустил все последние события. Я вижу, что он потихоньку добрался до раннего доступа. Есть ли шанс, что хотя бы вторая инкарнация не будет дико лагающим слайд-шоу при добавлении хотя бы десятка-другого модов, без которых вообще нереально играть? Или разрабы опять взяли юнити вместо движка?
Построил маневр перехода с низкой орбиты Кербина на параболическую орбиту вокруг Муны с перицентром 500км чтобы потом следующим прожигом скруглить на этой высоте. Выполнил чётко, игра показывает что вхожу в сферу влияния Муны и перицентр будет как и нужно, 500км. Варпаюсь до момента входа в сферу влияния Муны, оказывается что я до неё вообще не долетел. Попробовал несколько раз, даже с мехджебом, та же самая хрень. В более ранних версиях игры точно такого не было, если ошибка и была, то не настолько существенная. В чём проблема ананасы? Что я делаю не так?
>>756336 Я мимокрокодил олдфагоньюфаг, который много играл раньше, а щас по сути заново вкатываюсь, поэтому могу ошибаться
У меня тоже была такая фигня, только немного другого характера, выше по треду писал: игра мне показывала, что вся моя орбита в СОИ кербина, а при варпе меня выбрасывало на солнечную орбиту (по сути противоположное тому, что у тебя - показывает, что всё в одной СОИ, а по факту есть переход) Я думаю, что это ошибки округления, неизбежные для таких больших чисел, как в КСП
В старых версиях игры орбиты при определенных условиях "дрожали" в некотором диапазоне, показывая тем самым ошибки округления как раз. В новой версии орбиты на карте не дрожат, но кажется чисто визуально, а по факту один хрен выдают ошибки
Решение могу предложить такое, грубое и очевидное: понизь перицентр относительно Муны на сколько нибудь, чтобы уж точно гарантированно попасть в ее СОИ. Ну там вместо 500 сделай 400 или 450, хз сколько точно надо. Поскольку чем выше перицентр, тем дешевле обходится операция его подъема, а 400 относительно Муны это дофига, ты на этом в принципе не так уж много дельты потеряешь. Как вариант: понизить перицентр, дождаться входа в СОИ Муны, а потом прожать радиально (по голубым отметкам на навболле/маневре) в самом начале влета в СОИ муны, чтобы поднять перицентр. Если это сделать в самом начале входа в СОИ муны, будет довольно дешево.
Ну а вообще собственно факт в том, что это баг отображения орбит и игра тупо тебе врет, на самом деле твоя орбита до Муны не доходит и всё. И единственный способ это исправить - дожать дополнительную скорость.
>>756336 Где конкретно муна была? Иногда игра показывает вход в сои на следующей орбите а не на этой. У меня один раз игра предсказала вход в сои спутника через аж 4 года.
А как теперь обратно? В ракете осталось 700 дельты, а на орбиту (там ракета для возврата) надо ~2500. Отправлю скоро атомолёт с 17к дельтой, но боюсь, что не смогу использовать все возможности аппарата, так как гравитация сведет на нет работу движков, ибо ТВР=0.3. У посадочного модуля, конечно, ТВР больше 1, но там всего 4к дельты, а на посадку вообще нужно аж 3к.
>>756514 Надо было дельты достаточно брать лол. Садился и взлетал как с любого другого тела без атмосферы, вроде посадочно-взлетный модуль на 3 кербалов где-то 6 тонн так что никакие извращения с добычей ресов не нужны.
>>756543 Возможна. Помню тут даже постили статью что какие-то ебанаты решили построить экологичную ракету на паре нахуй используя спаржевую схему. Масса ракеты от этого маленькой не стала.
>>756543 > Кстати, такая система возможна ИРЛ? Да, возможна. Но смысла в этом нет. В КСП сухая масса баков в разы больше чем ИРЛ где-то видел подсчёты чела, у которого выходило что бустеры флакона9 вместе со всей начинкой, двигателями, ногами в % соотношении имеют сухую массу почти в два раза меньше, чем тупо бак из ксп => профит в такой системе совсем небольшой, но при этом система перекачки топлива это куча гемора, понижение надёжности и удорожание всей системы.
>>756514 Фраза "учись ракеты строить" конечно грубая (двач, хули), но в целом в достаточной мере отражает суть проблемы.
А суть в чем: если хочешь вернуться с Тило, нужна дельта. Чтобы была дельта, нужна большая ракета. Чтобы большую ракету доставить до Тило, нужна еще большая ракета.
Масса ракет вообще практически по экспоненте растет при линейном увеличении дельты. Так что либо добыча топлива прямо на Тило, либо ебашишь ОГРОМНУЮ ракету. И да, кучу бустеров цепляешь, а прирост копеечный, се ля ви. Делай больше ступеней, они чуть чуть сглаживают экспоненциальный рост, используй спаржу, используй максимально большие движки, баки и бустеры, чтобы не охуевать от количества деталей Но суть в целом неизменна: нужно сделать ебейше огромную ракету. Се ля ви. С математикой не поспоришь.
С картой дельты ты наверное уже знаком, так что рассчитываешь, сколько дельты тебе надо иметь - и вперед.
Еще один вариант - дозаправка на базе на орбите Джула. Тогда тебе в итоге каких-то 7к (3+3+1 про запас) дельты в вакууме понадобится, не бог как много, правда возникает вопрос, как базу с топливом доставить на орбиту Джула
Но короче, люди с Евы взлетают как-то, а там 8к дельты надо, так что ебашь-хуячь и всё будет.
>>756546 С Евы я взлетал уже. РН "Дихлофос" принадлежит мне. Думаю, с Тайло справлюсь, но для меня это вторая по жопоболи задача в игре (после Евы). >Учись ракеты строить 6 лет в Кербаче, мои итоги.
>>756546 Оказалось, надо было учиться летать, а не ракеты делать. Слетал еще раз на той же ракете - топлива хватило. Ток с опорами накосячил, полечу еще раз.
Решил я вспомнить игру, которую люблю, но в которой сосу, и запусти впервые за долгое время катку. Первым же полётом в космос успешно врезался в Муну (успешно, потому что выжил Боб и только его капсула, лол). Я за ним тут же отправил спасательный корабль с Джебом, но, нажав при подлёте не на ту кнопку в моменте, тоже рухнул на Муну, проебав пол-корабля и все движки. Но третий корабля с Валей встал как положено, с почти полным баком, и койкоместами на всю троицу. Когда валя села в 6км от места крушения Боба и в 1км от Джеба, я тот же попёрся Бобом к кораблю Джеба, лутануть науку. Добежал под музыку, включенную фоном, всё, что уцелело, собрал из данных и - так как израсходовал всё топливо в реактивном ранце - хотел влезть в капсуль корабля Джеба, дабы перезарядить ранец, но я забыл, что навука не влезает внутрь, так что я решил пешком дойти Бобом, а пока пусть туда долетит Джеб. става Боба висеть на лестнице, переключаю на Джеба, которым выхожу из капсулы, подлетаю к спасательной ракете, сажусь в неё. Казалось бы, осталось дойти Бобом до ракеты и спастись - говно вопрос! Вот только БОБ ПРОПАЛ Огурцаны, бля, куда он мог пропасть? Что случилось? Я даже не перезагружлся, я просто шёл спокойно одной каткой. Где Боб?
>>757064 Я как-то аутировал - мне очень хотелось сбросить с самолета полноценную тачку. Так вот, пока я приземлял эту самую сброшенную тачку, с высоты ~6-8км, самолет в месте с экипажем просто исчезли. Я так расстроился в тот день :(
>>757115 >Анон, у тебя в бухгалтерии Бопа и Боба перепутали. Ничего у меня не перепутали, это ты походу нейросетка, забывающая диалог. Ты спросил, вернёт ли Кракен Боба, тебе ответили - слетай на Боп и узнай, потому что Кракен там живет.
>>757122 >Ничего у меня не перепутали, это ты походу нейросетка, забывающая диалог. Ты спросил, вернёт ли Кракен Боба, тебе ответили - слетай на Боп и узнай, потому что Кракен там живет. Да блять! У меня случился кракен (баг), а там на Бопе Кракен (пасхалка). Это, блядь, разнвые вещи! Если только погромисты-разработчи не респавнят всех пропавших без вести огурцов прямо возле туши Кракена
>>757134 >У меня случился кракен (баг), а там на Бопе Кракен (пасхалка). Это, блядь, разнвые вещи! Мы в курсе, это шутка была. Ты какой-то совсем тугой...
Итак, испытания летательного аппарата, самолёта для сброса учёного десанта в близлежащие к ЦУПу интересные биомы: нагорья, горы и пустыни. Как думаете, взлетит или не взлетит?
Взлетел! Причём на удивление легко и ровно взлетал со взлётной полосы. Может, потому что пилот - Джеб, а может конструкция оказалсь внезапно пригодной для этой кривой взлётки, но факт есть факт. Летит, хорошо летит. Лишь слегка кренится против часовой. Ща Голубь-серун - 01 будет срать учёными-ВДВшниками
>>757249 >Ну если игнорировать опоры для шасси то норм самолет Это специальные отбрасываемые опоры для шасси. Если посмотришь внимательно, то увидишь, что у самого Голубя есть 3 полноценных шасси - на носу и на топливных баках. Другое дело, что из-за сбрасываемых капсул там шасси и ставить-то некуда.
Но какой смысл делать такие гениальные отделяемые детали?
Лечу над горами - сбрасываю капсулу, лечу над нагорьями - сбрасываю две капсулы (потому что при конструировании прикрепил капсуль не к отделялке, как оказалось), лечу над пустыней и приземляюсь, собирая данные. Хоч упереключиться на десантрованных учёных - А ИХ НЕТ Тупо нет. Sooooooqaaaa То есть, обломки на Муне от двух кораблекрушений - заебись, оставляем! Полноценный и целый шаттл? Не, впизду, сжираем.
Кстати, научите на самолётах делать успешную и безопасную посадку на воду и землю без парашютов, чтобы в дальнейшем сесть на Лойс и Эвэ на космопланах и оттуда же, с места посадки, взлететь.
>>757272 >То есть, обломки на Муне от двух кораблекрушений - заебись, оставляем! Полноценный и целый шаттл? Не, впизду, сжираем. А читал бы тред - с самого начала бы знал, чем это закончится: >>757086 Сначала надо было летать рядом и дождаться, пока капсула не приземлится, и только потом лететь дальше.
Что меня бесит, так это то, что главную кербонавтКу всея КСП назвали в честь блядищи Терешковой, после полета которой Королёв сказал "пока я жив, ноги бабской больше в космосе не будет". И которая щас с пафосным еблом заседает где-то там в думе или совфеде или хз не ебу точно где именно она щас, но точно где-то там была. Что при СССР она была партийной проституткой, что сейчас, только партия уже другая.
>>757350 Ну щито поделать, не шарят забугорцы за нашу кухню. Знают что первую женщину-космонавта звали так-то так-то, ну и почему бы первую кербонавтку в эту честь не назвать. Да я и сам про прошлое холуйство Терешковой не знал (как-то похуй было), пока она не предложила сами знаете кого обнулить. Что уж про иностранцев говорить...
>>757350 Ты делай поправку на то, что мексиканцы из Monkey Squad не знают про совок и постсовок ровным счётом нихуя, для них это такая волшебная страна эльфов за океаном. В рамках своей скудной эрудиции они сделали всё неплохо: и фемкам подсосали, и СССР уважили. Это как если мы назовём кого-то Монтесумой, чтобы уважить мексов (потому что никого другого просто не знаем), а нам предъявят, что Монтесума царь-тряпка и ебанат, просравший всю империю испанцам, коих считал богами.
Алсо, игра вышла в 2015 году. А заслуженный хейт Терешковой начался в 2018 после пенсионной реформы и в 2020 после пынеобнуления, где она выступила фронтменом. До этого всем на неё было похуй, про неё и не слышно было ничего.
>>756546 Чтобы поднять с Тыла сиденье с ученым+капсулу с результатами измерений, большая ракета не нужна. А больше поднимать незачем - ядерный тягач с жилой кабиной и кучей дельты ждет на орбите.
>>756546 На Тило атмосферы нет. Можно центробежную катапульту замутить или рейлган какой-нибудь. Правда, без модов на стоковых деталях 2км/с огуречный движок вряд ли потянет.
Как сделать чтобы топливо по трубке постоянно перекачивалось ? Протянул от центрального к боковому, баки не на декаплерах, просто корабль сплошняком. Опусташаю боковой, центральный полный боковой пустой. Запускаю тестовый, не качает
Ксп хуйня скучная, даже с модами рано или поздно достигаешь момента когда для интересной новой миссии нужно так тщательно готовиться что к концу подготовки игра заебывает окончательно.
>>757272 >Кстати, научите на самолётах делать успешную и безопасную посадку на воду Тут нечему учить, крафт просто должен иметь достаточное крыло. Больше подъемной силы - меньше посадочная скорость. На воду садиться без шасси, снизить высоту до 3м, отключить тягу и увеличивать тангаж до последнего, до самого момента касания. Меньше скорость приводнения - меньше шанс что-то разломать. На дне крафта ничего не должно выпирать. На землю просто ищешь ровную площадку. Лучше тормоза выставить 200%. На иве атмосфера такая, что крафт как в желе будет садится, посадочные скорости там около 30 м/с.
Я раньше как-то не особо заморачивался с Eve, но вот сейчас пришла мысли сделать многоразовый ссто для нее. Идея - поднимать на роторах до высоты 12 км и скорости около 200 м/с, а потом выводить реактивным движком. И тут у меня возникли сомнения по поводу входа в атмосферу. Я помню какая это была всегда ебка даже с жаропрочными деталями. Постоянно все перегревалось. Реально вообще спустить будет аппарат с боинг-крылом? Радиаторы же не пашут против абляции?
>>758054 Мне кажется что твоя идея хуйня. Спустить то может и реально, но вот поднять такую огромную хуйню на пропеллерах а потом разогнать до высоких скоростей - вряд ли. Хотя у меня длс нет, может в длс какая-нибудь хуйня есть которая решает эту проблему.
>>758055 Вот как раз поднять, я уверен, что смогу. Крафт будет большой, много топлива и конвертотрон для самозапрвки на земеле. Запуск с ивы - ебка из-за плотной атмосферы. Гравитация та же. Крафт по идее поднимается на один и тот же уровень плотности атмосферы. Просто если на кребине потолок запуска 8 км, то на иве будет километров 12. А дальше запуск ничем не отличается, ибо графитация та же. Взлетит с Кербина, значит взлетит и с Ив. Да крыло, будет давать лишний драг на реактивной тяге, но думаю он окупится. Лишь бы эта ебулда не сгорала при реентри.
Короче пока изучаю как ведут себя движки на легком самолетике 8 винтовой с r-type дает 220 м/с против 160 м/с у s-ок на 8 км при оптимальном шаге винта. 2 дополнительных ряда, аля имитация открытой турбины дает хорошее перимущество, скорость возросла до 260. Пробовал долбоебизм пик 2, крафт пиздец веде себя нестабильно, кренящие моменты возникают спонтанно, хотя роторы работают в противаокручение и уравновешивают друг друга. Кое-как разогнал до 270, при этом углы атаки лопастей там уже ебейшие, на 30 градусах уперся в потолок скорости надо еще меньше делать. Сделал, второй раз разогнать не удалось.
Хоть и ебка каждый раз настраивать этот кал контролер, но опыты интересные, получаю инфу от испытаний. Завтра буду крутить трубу с большим количеством рядов лопастей, посмотрим че выйдет.
Ну что я могу сказать. Крутить на куске фюзеляжной трубы - дохлый номер. Юзать можно только детали по назначению, иначе от биений в пизду развалится весь мотор. Протестил 6 рядную "турбину". Крафт крайне нестабилен получается по крену. Может свалиться в штопор, при том что фокус подъемной силы правильно расположен. Возможно на тяжелом крафте, этого не будет, но экспериментальный самолетик разогнать не удалось. Не слушайте туториальщиков которые говорят что угол выпуска меньше 65 градусов делать не надо. Лучше тестить самому как минимум до 40. (угол атаки лопасти = 90-х)
Огурчаны, требуется помощь. Состыковал две части космической станции на орбите, но верхняя часть обзорного купола, на которой стоит стыковочный узел, не является проходной и connected living space не считает две части станции объединенными. У меня есть только две идеи: 1) Забить хер на вторую часть, отстыковать ее и запустить исправленную. 2) Попробовать инженером разобрать полезные части и потом присобачить их на основную. Как-то еще можно спасти положение? Играю на карьере с маленьким бюджетом, жалко 150к тратить на новый запуск. А разбирать раньше что-то крупнее солнечных панелей пробовал, там есть очень тяжелые части. Инженегры такое осилят?
Какое же дерьмо ксп2... Макаки просто уничтожили игру. Они могли бы разработать новый движок специально под требования космосима, или на худой конец взять какой-то более адекватный готовый движок и уже на нем делать новую игру с учётом самых жирных ошибок предыдущей. Но они выбрали наихудший вариант: продолжать насиловать старое забагованное сосисочное говно, где фпс падает экспоненциально с ростом количества деталей. Собственно, степень их обсера была очевидна ещё со времён первого видео с сосиской 3 года назад. Но макаки удивили меня. Они умудрились сделать ещё тормознутее, чем в ксп1 . Казалось бы, говно и есть говно, как можно сделать говно более говном? Но они смогли.
Огурцаны, подсобите - потерял онлайн ссылку на Яндекс.Карты по планетам и лунам КСП. Там была какая-то, где можно было биомы смотреть, перепады высот и т.д. У меня была какая-то ссылка, но я её удалил, после того как с удивление обнаружил, что ссылка перестала работать и стала выдавать ошибку.
>>759300 Ёпта, ты живёшь в эпоху говносиквелов и загнивания больших цифровых монополий. Фаза разложения капитализма такая. Забудь вообще про большой игропром, большое кино, большие лейблы и всё прочее с приставкой большое. Там сейчас только кал, и ещё долго кал останется.
Посоветуйте модов на кампанию/карьеру. RSS/RO/RP-1 прошел до возврата грунта с Марса и базы на Луне дальше уже пропал интерес, хочется чего-нибудь новенького, пусть даже и в стоковой системе.
>>759352 С принкипией ебаться у меня уже оперативки не хватит, да и одни и те же контракты по второму кругу уже не охота делать, потому и думал вернуться в давно позабытый барбисайз.
Успешно вернулся после 41летнего турне. Как только открыл атомный двигатель, построил ракету и хуйнул на авось куда Бог пошлёт. Улетел за орбиту Илу, сделал манёвр и через круг влетел в граполе Джула. Так как играю в научную песочницу по фану, ещё мало чего открыв, напихал на основной корабль бочку, жиж, термометров, барометров, магнитных стрелок и атмосферных датчиков. Подстроил пролёт через систему Джула так, чтобы пролететь через Лейс, дабы черпуть атмосферы по верхам, но увы, там такого не вышло, как я ни крутился с сохранениями, так что у Лейса я просто мимопролетал, а покинув гравиполе синюхи, пролетел через Джул, слегка черпанув атмосферы на высоте где-то 185000-190000м в других, менее успешных попытках меня нахуй пидорасило даже на 165км, хотя я летел всего-то 11км/с, а я помню, на КСПедии написано, что опасная граница атмосферы Джула - это 60км; и это при том что там верхняя граница 200км, и причём, когда я пролетал атмосферу, у меня всё заблокировалось - тупо возможность выделить жижу, барометр или прочее, даже отчёт - всё было красным заблоченным. Только атмосферозаборником успел воспользоваться. Нет, я снял кучу жирных сливок науки и с ближнего околоджулового космоса и с дальнего, и пролетел через Еву и Дюну с Айком и, заебашись ловить Дрес, поседними сотнями дальты топлива аэротормознулся об Кербин, сел в море и был таков. Но это путешествие дало, помимо 10 тыщ навуки, 2 вопроса: 1) почему игра не дала собрать науку с Джула при пролёте небес? 2) Почему у меня не активировались парашюты для аэроторможения? Было 5 Mk16 и 8 Mk12-R. Мелкие я планировал использовать в толще атмосферы и пожертвовать ими, если бы был пиздец и была крайне большая скорость пролёва и кончилось топливо бы, так-то мне повезло, но почему это микропидоры горели красным когда я влетел в атмосферу и даже когда я уже 2 круга в аэроторможении отмотал? Их стало можно открыть только когда уже я чётко летел на посадку, когда скорость уже упала и можно было юзать основные нормальные парашюты - а эти-то, блядь, тогда для чего и когда открываются?
>>759690 > всего-то 11км/с Ты еблан или еблан? > Почему у меня не активировались парашюты для аэроторможения? Им нужна достаточно низкая скорость для активации.
>>759711 >Ты еблан или еблан? Причина ТРЯСКИ ругани? Я же мимолётом с большого крюка влетел в систему Джула и траекторию вывел вплотную. Что там, по-твоему, должно было быть при моём сквозном пролёте сквозь местное гравиполе? 5км/с? 100м/с?
>>759712 По-твоему 11к м/с нормальная скорость для входа в атмосферу Джула, причем без какой-либо теплозащиты? Опасная граница 60 км у него, лол. Там на 91 км 1 атмосфера уже!
>>759727 >Там на 91 км 1 атмосфера уже! Ага, вот только между 91км высоты и 200км высоты есть сотня километров. И уж тем более при пролёте самой самой вершины атмосферы с максимальной разряженностью такой плотности воздуха ожидать странно
>>759729 У Джула давление на высоте 170 км такое же как у Кербина на 35 км. Странно ожидать "низкого" давления в атмосфере планеты с 50 атмосфер на "уровне моря".
>>759690 >меня нахуй пидорасило даже на 165км У тебя очень успешный крафт. Я помню играл на дорелизной версе, пытался выиграть аэроторможением на Джуле немного дельты, когда доставлял каргобэи на Лейт. Все сгорало мгновено, лишь чиркнув атмосферу, при том что весь крафт затенялся термощитом. Правда, я заходил с гомановской переходной орбиты с Кербина, непомню сколько там скорости было. С тех пор даже и не думаю тормозить об атмосферу джула. >Почему у меня не активировались парашюты для аэроторможения При сборке крафта пишут в тх парашута рабочие скорости раскрытия. Скоростные до 460 вроде бы, обычные до 300. Еще можно райткликом открыть менюшку парашута, поиграть с бегунками тригернного давления/альтитуды. Там же тебе напишут безопасно ли выпускать парашут.
>>759775 Про что-то другое видимо подумал. В 1.2 вспоминаю дело было. Сейчас задумался и вспомнил че было в дорелизной версии 0.2-0.3. Один кербин и муна, парашуты которые работали на муне. Каким-то образом все это доставляло. Потом толи в 0.5 толи в 0.6 появился ангар и самолетные части с какими-то странными соплами с синем свечением внутри. Почему-то ссал кипятком от того что самолет просто летает.
Мразота ебаная, я только хотел сделать более вместительный челнок. Я даже струты добавил, для прочности, че все такое хлипкое то в новых патчах? Пиздос
У меня раньше подсвечивались корабли которые находятся на расстоянии 50 км и ближе, а теперь перестали. Че надо тыкнуть чтобы снова их выделяло в квадратик?
>>759780 Не обижайся, конечно, но у тебя память как решето Версий 0.5 и 0.6 не было в принципе
Где-то в конце 0.20-х версий произошел резкий скачок сразу на 0.9, а потом релиз А то, что ты описываешь как древние версии - это чет времен нулевых и десятых версий. В двадцатых ангар уже был, как и звездная система. Кажется 0.23.5 или где-то рядом вышло первое дополнение - с астероидами.
Продолжаю пердолить концепцию пропеллерно-роторного ssto для Eve. Дается тяжко. Специфика управления винтовыми движками исключает зеркальную симметрию в некоторых местах. НОО Кербина уже достижима. Для Кербина по дельте эти моторы и крылья невыгодны, но на Eve это может быть не так, потому что там плотнее атмосфера.
>>760296 Ну и хуйня конечно, у Евы кстати первая космическая равна примерно количеству дельты которое ракете нужно для выхода на орбиту Кербина без пропеллеров. Так что твоей хуйне до взлета с Евы ещё очень далеко.
>>760316 А хули там гравитация 1.7, это же аналог Венеры солнечной системы. Ну в пизду короче, я передумал. Но надо отметить, что винты там позволят выйти на 20-30 км высоты, а это меньше потери на трение. Правда потом будет больше потерь на трение из-за этих же крыльев и винтов. Хуй знает вообще, окупается это или нет.
>>760296 Пацанский способ - это спрятать пропеллер в большой сервисный отсек. При открытых створках он работает как обычный пропеллер, при закрытых - исключается из взаимодействия с атмосферой. А чтобы не ебаться с симметрией - два таких сервисных отсека ставятся соосно с противоположно вращающимися винтами. https://www.youtube.com/watch?v=FSzZ4CYb0LE
Космический корабль "Аккорд-6" с собственным именем "Стойкий" высадил на Тайло первого космического битарда. За проявленный героизм Джеб Керман был лично награжден Манки Керманом пожизненным пасскодом в КербНет. Осталось выслать возвратную миссию и вернуть нашего товарища на Кербин.
Высадка на Мохо. Для нее подошел тот же корабль, что я использовал для полета к Тайло.
Какая же мудацкая планета. Переход строишь через танцы с бубнами, торможение требует кучу дельты, а дельты этой всегда надо неизвестно сколько. В пробном запуске беспилотника я смог на этой же ракете назад вернуться, а реальный полет потребовал на тысячу с лишним больше дельты. Более того, я вообще не сумел построить переход для возвратного корабля, поэтому вывел корабль с огурцом на орбиту Солнца, а оттуда забрал его ионником на 10к дельты, которой хватило еле-еле. Или у меня руки кривые, или это реально жопобольное небесное тело.
>>761010 Когда планета вне плоскости эклиптики, карта дельты не поможет, всегда хуй знает сколько дельты будет потрачено на выравнивание плоскости орбиты. Учитывая, что скорости там большие, это проблема. мимо проходил
>>761010 Я к тому, что в одном полете на условное торможение мне потребовалось 3800 дельты, а в другом полете надо уже 5000. Корабль один и тот же. Короче, сложно с планетами, у которых орбита наклонена.
Илу. В этой карьере это было последнее небесное тело, куда не ступала нога кербала. Поздравьте меня, я прошел KSP впервые за 6 (или 7) лет игры. Осталось роверы на некоторые планеты заслать и развернуть там автономные станции.Кроме Евы, я лучше сдохну, чем туда опять с возвратом полечу
>>760868 >>761022 >>761010 Для планет вне эклиптики надо считать график свиного филе, карты метро и выравнивание идут нахуй. А там дельта плюс-минус одна, и если ты не жопорук и попадаешь в ноду, то так примерно и будет.
>>761088 >если ты не жопорук и попадаешь в ноду Мсье с проблемой разницы в дельте в 1000 м/с, кажется, не попадает в данную категорию. Надо, блин, уже разобрать книги после переезда и найти кирпич по орбитальной механике для инженерного обучения. Там лютейший матан, но patched conic функции тоже есть. Я хз, как это по-русски называется.
>>761022 На тру карте дельты, ВНЕЗАПНО, указаны характеристические скорости для коррекции наклона орбит. Черным шрифтом над стрелкой от СОИ Сола до входа в СОИ тела, для Мохо 2520.
>>761341 при тупом гомане, без построения свиной жопы, дельта для компенсации наклона будет каждый раз разной можно конечно на карте написать максимально возможные затраты, но в реальности у тебя может быть столько, а может не быть
>>761347 Это правда, но на карте действительно написаны максимально возможные затраты. Просто делаешь ракету с нужной дельтой и совершаешь переход ровно в трансферные окна - и все будет тип-топ, какие проблемы?
>>761299 так это и есть примитивный способ. Тут же речь, как я понимаю, о том, чтобы изъебнуться так, чтобч корабль прилетел четко в ноду, одну из двух точек на прямой персечения плоскостей орбит планет, и при этом чтобы планета назначения была в этой же точке.
>>750324 Ну кстати да, обрати внимание что у огурцов плюс-минус идентичный фенотип, все остальные раССы огурцов либо загеноцидили, либо не пускают в космос т.к. унтерогурцы.
Стоит задача максимально эффективно тормозить тяжелую полную бочку топлива с орбиты муны/минмуса аэроторможением. Развивать решения типа видеорелейтед это ебланство и тупиковый путь, или должно норм сработать? Я пробовал делать тормоза попроще как на пике, напор держат, но тормозят слабо.
как получить орбиту резонансную данной? чтобы провернуть двойной гравитационный манёвр нужна резонансная орбита, но понятия не имею как это считать. понял только что это типа вот этого. чтобы при врашении обоих кругов точка А и точка В оказались в точке С нужно чтобы альфа и гамма были целыми и не сильно большими.
>>761419 Речь о том, чтобы минимизировать затраты дельты на двухимпульсный манёвр. Не обязательно летая в плоскости эклиптики. График свиной жопы именно об этом. Окна для этого у тебя будут раз в 100-120 дней. Хотя при желании можно выбрать баланс между временем полёта и затратами дельты, в определённых рамках. А летая по наивной схеме с гоманом в эклиптике и последующим выравниванием наклонения, ты гораздо больше проведёшь дней в космосе, чем будешь ждать оптимального окна.
>>755161 Ага, тоже не спал 4 дня, подлец? >>755219 Хехохо, я советую слетать В Джул. Через EVA. Вангую, что анон после попытки так сделать тут больше не отпишется.
Перенаправили сюда, сказали подробно объяснят почему такой способ посадки на Луну не сработает.
Собственно, а почему нельзя полететь прямо в точку посадки на Луне с корректировкой её скорости по орбите, нормали относительно поверхности места посадки?
Около Луны повернуть модуль, начать тормозить и снижаться в эту точку посадки
>>762678 Больше затраты энергии потому что двигатели борятся с гравитацией во время торможения. Если выйти на орбиту потом садиться то с гравитацией бороться меньше надо будет.
В твоём варианте кораблю надо сбросить на высоте например 100км 1600м/с, затем спускаться например на скорости 100м/с до поверхности, это займет 100000/100 = 1000с или треть часа спуска. При этом движок должен постоянно поддерживать скорость 100м/с при нулевом ускорении все 1000с времени спуска. Ускорение свободного падения на луне равно 1.6м/с2, соотв. такую же тягу и ускорение в свободном пространстве должен давать и двигатель во время равномерного спуска, т.е. расход дельты-V в этом случаев равен (dv = a x dt) 1.6 х 1000с = 1600м/с.
При простом падении с высоты 100км и включении двигателя в конце падения, двигателю потребуется погасить около 570м/с, что вполне осуществимо на практике и в 3 раза ниже, чем в случае равномерного спуска, требуется лишь высокий ТВР для того, чтобы уменьшить время работы двигателя.
При этом, если погасить большую часть горизонтальной составляющей скорости не на 100км, а там же внизу, можно ещё больше выиграть по расходу топлива.
>>762682 В считай в два раза, если считать по дельте. А если использовать определенные окна запуска и гравитационный маневр, то и больше. Масса топлива зависит экспоненциально от нужной дельты. Лишняя тонна топлива может потребовать утяжелить ракеты в разы, быстро подбираясь в конструкционному пределу прочности.
>>762678 Разработчик РКК Энергия дохуя? Абстрактно-то сработает, но это требует идеального позиционирования, идеально выверенного времени запуска, и не прощает ошибок вообще. Это же suicide burn на максималках.
>>761444 Робоприводам сил не хватает, в более-менее плотных слоях их складывает нахой.
Второй вариант, лететь до Луны как обычно с кругами, но на орбите самой Луны оттормозиться и сделать манёвр так называемой кобры, а потом вниз с тормозами спускаться.
Подозреваю, что так и делают по умолчанию
Эх, как же не хватает чего-то другого в качестве двигателя и источника энергии
Так хочется обратно вкатиться, но как вспомню эти разваливающиеся в атмосфере от чиха космолеты и душные перелеты до планет, прям пиздец. Зато, стоит услышать или увидеть какую-то околокосмическую новость, так сразу хочется "Ради всего человечества посмотреть" на втором мониторе, пока планирую очередную миссию.
Может, KSP-шеров как наркоманов - бывших не бывает? Нет у вас такого, аноны?
>>762747 >Может, KSP-шеров как наркоманов - бывших не бывает? Нет у вас такого, аноны? Очень часто хочется запустить KSP и отжечь что-нибудь в духе старой школы. Потом я прикидываю и без того ни на что не хватающее время, которое на это уйдёт, и передумываю. Но подавленное желание остаётся, постепенно превращая меня в следующую форму двачера.
>>762747 Мне иногда хочется вернуться в ксп но тогда мне придется либо доделывать скучный гранд тур либо делать скучную лёгкую хуйню типо посадки на Дрес. Для меня в ксп интересные миссии либо слишком легки либо слишком сложны.
>>749547 Обычно в карьере добиваю науку до ядерных движков и переработчиков руды и строю такой корабль. Отдельный дозаправщик базируется на Минмусе, при желании можно его с собой утащить и получить систему для Гранд Тура.
>>749242 (OP) Сап кербалач, взял вот контракт на облет Евы, и там в пунктах указано, что нужны научные данные с нее. Не указано с поверхности или откуда еще. Это типо из любых ее окрестностей считается, да?
>>766487 Они ведь не дропнут её посередине, не доделав? Там ведь менеджеры действительно хотят сделать качественный продукт, а не тупо срубить бабла на раскрученном имени, правда?
Сохранку кстате удалил. Зашел, первым делом глянул на спутники, которые у меня были тютелька в тютельку расположены в идеальных геометрических формах, а они СУКА СЬЕХАЛИ БЛЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯТЬ ВЫ БЛЯТЬ ПОНИМАЕТЕ КАК Я С ЭТИМ ЕБАЛСЯ НАХУУУУЙ. 500ч СУКА БЛЯТЬ Ебаный рот блять Хуле они Ажтрисет
>>767174 Тащемта пека версия мобильной дрочильни дает ксп2 пососать по большинству параметров, включая, да, оптимизон. С параллаксом для симпл димпл еще и графоуни близко к моднутому ксп1, без него - как в ваниле. Наземка и атмосферка играбельные в отличие от. Не хватает физического воплощения науки правда, наука падает с ачивок, тут я к механике ксп с экспериментами, точетами, ретрансляцией и процессингом в лабах слишком привык и мне неприятно. Но в ксп2 все равно науки нет, только-только пообещали в декабре завезти. А еще там встроенный конструктор программ автопилота, чего в огурцы до сих пор не завезли. В общем хуже обмазанного 66 модами ксп1, но на две головы лучше ксп2.
Кербаны, есть у кого волюметрические облака украсть? На Kemono ссылка протухшая, а мутить виртуальные карты чтобы задонатить на Патреон это дичь ебаная
Душнилы с RSS/RO/RP-1 на месте? Как вы отыгрываете савецкую КП без Союзов? Есть какой не заброшенный, совместимый мод с этими шайтан-банками? Алсо дайте крафт фаил с РН Союз.
А есть ли хоррор-моды на кербаляч? Ну например типа детектишь сигнал, летишь туда, а там ебака лавкрафтианская. Или планеты какие-нибудь жуткие, например с дыркой, спускаешь туда крафт, а там - НЕЧТО.
У Near Future, вроде как в дополнение к другим, был мод на гравитационные кольца, изображенные на пикрелейтеде, сейчас что-то я их у Near Future не нахожу. Нынче они где лежат?
Давно не играл в огурцы Накатил, скачал, установил, запустил - два дополнения: что-то там история и что-то там грунт Ну, думаю, попробую, что это такое, побалуюсь Что делают роборуки "малыш", "колосс" и "универсал"? Я понял, радиусы разные, а эффекты от них какие? Ещё, зачем переносные вещи типа сумочки, лампы и генератора? Как ими пользоваться? Я, видимо, в совсем давнюю версию играл, раз в душе не ебу, что это за детали и как ими пользоваться Мотоциклы для покорения МарсаДюны и жёлтые субмарины для покорения моей Кербина, Лейса и Евы - тоже. Почекму-то
А почему я больше в спутниках не могу крениться в сторону нужной ноды манёвра? Как мне теперь исправлять положения тела моей ракеты в пространстве, если даже при наличии раскрытых солнечных панелей, эта херь даже на миллиметр в минуту не кренится? Мне, чтобы просто направить ракету носом к ноде, нужно включать топливо, тем самым во-первых, расходуя его, во-вторых, изменяя орбиту, в том числе прочь от точки манёвра. Как быть? Что-то в САС кроме стабилизации нихуя нету и играть нечем
>>771406 >Ещё, зачем переносные вещи типа сумочки, лампы и генератора? Макаки захватили мод кербал атачмент систем в свое пользование. Имто ты и наслаждаешься в длц. С роборуками та же история. Правда название мода-исходника я не помню.
>>771423 >Макаки захватили мод кербал атачмент систем в свое пользование. Имто ты и наслаждаешься в длц Понял. А нахуя они мне? Что с ними делать, как применять?
>>771428 Так сходи в тему мода на форуме ксп. Там описание всякое, може чего придумаешь. Вообще это штоб возить барахло в карманах на другую плонету, а там починять базу, проводить свет, привязывать модуль чтоб не ползал. Такая вот примерно хуета. Кстати еще можно взять парашют и выпрыгнуть нахуй из капсулы.
Господа, я проебался и застрял на Джилли. Заделал себе ракету с тремя основными частями (ступени с топливом не в счёт): возвратник с койко-местом и хранилище науки, ракета-попрыгунчик для сбора всей науки на Желешке и самоходный робот-HDD, который должен был отцепить от ракеты попрыгуна, с которой бы всосал всю науку, и доставил бы её к ракете-возвратнику. Это на случай сохранения данных при ЧП с ракетой-попрыгуном. Так как карлан Гелик почти ничего не весит, я решил, что мне хватит и монопропелена. И, вроде, хватало, но я не могу им управлять. Фактически, работает только Q и E именно как задумывалось, а W, A, S и D опрокидывают;контрол и шифт вообще не работают. Всё, я въебал задуманную миссию?
>>771445 >Вообще это штоб возить барахло в карманах на другую плонету, а там починять базу, проводить свет, привязывать модуль чтоб не ползал. Охуенно. Высажу огурцов с внедорожником, включу музыкальную подборку для езды, включая Тату - Нас не догонят, Кавински - Найткол, История О - Полуночный вояж или РСАК - Красная девятка и буду ехать в закат, чинить застрявшую на другом конце планеты ракету
>>771539 Если это дает такой же эффект, как WASD (вращение), то это значит одно из двух 1) ты все-таки что-то делаешь не так, попробуй переключиться в режим стыковки, в нем выбрать режим линейного движения (режимы в стыковке переключаются пробелом) и потыкаться еще
2) ты капитально (прям пиздец как капитально) проебался с расстановкой RCS-тхрастеров (той хуйни откуда монопропеллен вылетает), расставил их дико неправильно относительно центра масс твоей роцкеты, в результате чего даже при попытке линейного движения твою ракету разворачивает нахуй, потому что твои тхрастеры дают разный вращающий момент силы (по русски: один тхрастер у тебя стоит на расстоянии 2 метра от центра масс, а второй - в 10 метрах. Когда оба тхрастера газуют в одном и том же направлении - твою ракету все равно нахуй вращает, потому что эффект рычага - при одинаковой силе тот тхрастер который на расстоянии 10 метров даст в 5 раз больший вращающий момент, чем тот, который на расстоянии 2 метра от центра масс) Скрин ракеты в студию, и в пейнте нарисуй стрелочки к тхрастерам, чтобы анонам не ебаться с их поиском на скрине
>>771863 Вот тебе пик Твоя ракета в предельно упрощенном виде - сопла + все остальное
Пока ты пытаешься ускоряться строго вперед или назад (shift и ctrl в режиме стыковки), у тебя все будет хорошо. Так как суммарная тяга сопел будет лежать на одной оси с центром масс Как только ты попробуешь маневрировать влево (A), вправо (D), "вверх" (W) или "вниз" (S) (относительно ракеты конечно, а не рисунка), у тебя начнутся проблемы Предположим, ты жмешь в режиме линейной стыковки A, чтобы отъехать влево. Твои сопла начинают газовать вправо. Но при этом создаваемая ими тяга направлена не идеально на центр масс ракеты, а в точку, сильно смещенную к хвосту. При этом создается эффект рычага: центр масс стремится оставаться неподвижным, поэтому хвост у тебя прекрасно едет влево, а вот башка ракеты - как другой конец рычага - поедет вправо, из-за чего твою ракету начинает вращать
Предельно просто это можно представить так Представь что ты на льду (чтобы скользило) и у тебя есть палка (ровная, гладкая, равномерно плотная). Ты кладешь палку прямо перед собой на лед "горизонтально" по отношению к твоему взгляду (так же, как лежит ракета на рисунке по отношению к зрителю). Затем пинаешь палку в её левый конец (не в центр, а именно в левый конец) в том направлении, куда показывает стрелка "тяга". Палка естественно поскользит от тебя прочь, но при этом она еще и будет дико вращаться, потому что пнул ты её не в центр масс, а в левый конец.
Вот и с ракетой та же хуйня - твои сопла толкают только один конец ракеты, из-за чего второй конец ("голова") начинает ехать в другом направлении Как чинить: 1) переставить имеющиеся сопла максимально близко к центру масс (где-то в середине, пользуйся кнопками слева-снизу редактора) 2) оставить эти сопла как есть, но впаять на противоположном конце ("голове") ракеты еще один комплект сопел на примерно таком же расстоянии от центра масс, как нижний комплект.
Олспо 6 сопел тут нахер не упало, хотя с учетом шести баков это по своему логично. Но это я так, придираюсь
>>771880 Хорошо расписал. Теббе бы пиздюков учить, какой-нибудь материал объяснять >Пока ты пытаешься ускоряться строго вперед или назад (shift и ctrl в режиме стыковки), у тебя все будет хорошо. Так как суммарная тяга сопел будет лежать на одной оси с центром масс На это и был расчёт. Но почему-то ни контрал, ни шифт не работали, хотя именно на ось Ctrl-Shift я весь упор делал в конструкции. W, A, S, D работали, Q, E работали, а Ctrl и Shift - нет
>>771881 Хм, это странно А скинь-ка сейв Или файл аппарата Сам поковыряюсь
Вообще предположение у меня такое: где-то в процессе стыковок-расстыковок игра затруднилась определить, где у твоей ракеты корневая деталь, из-за чего управление пошло по пизде Сам я с таким не встречался, но зная, что игру делали мексиканские макаки, вполне допускаю, что такое возможно
>>771887 У меня честно спизженная ГОГ-версия, в ней сейвы хранятся прямо в папке кербача
/путь к папке кербача/Kerbal Space Program/saves/
Открываешь эту папку, там увидишь: 1) папки "scenarios" и "training" - это значится сценарии и обучалка, 2) по одной папке на каждое твое "прохождение" игры (т.е. сколько у тебя активных карьер/песочниц/научниц - столько папок там и будет). Имя каждой папки соответствует названию соответствующего "прохождения", что ты там вводил при старте карьеры. У меня например банально - "career 1"
Открываешь папку соответствующего прохождения В ней увидишь три папки: 1) backups - бэкапы квиксейвов, 2) ships - сохраненные корабли/ракеты/самолеты/вундервафли; 3) subassemblies - оно тебе щас не надо но на всякий случай: хз пользуешься ты этой фичей или нет, но в редакторе можно сохранять отдельные "куски" (совокупности деталей) крафтов для повторного использования. Например захуячить разгонные боковые ступени один раз, а потом ставить на будущие ракеты уже готовые эти ступени. Смысл этого - не собирать одну и ту же боковую ступень по одной детали вручную каждый ебучий раз, а сохранить готовый кусок и ставить его. Вот там хранится это говно А в самой папке сейва увидишь, собственно, сейвы. Они будут под теми именами, которые ты им дал в игре. Крафты в папке крафтов (ships) тоже будут под теми именами, которые ты дал в игре (там еще две подпапки, одна для ангара самолетного - SPH, другая для ракетного цеха - VAB)
Каждому сейву соответствует два файла: один ".sfs", другой ".loadmeta" (если у тебя включен показ расширений файлов). Теоретически думаю, что мета не нужна, но на всякий случай запихай её тоже. Аналогично с крафтами, только у них основной файл имеет расширение .craft
Вот берешь либо файлы сейва (одного конкретного сейва офк, все сразу не нужно), либо файлы крафта, запаковываешь в архив (винрар/7z/твой архиватор) и кидаешь на любой мало мальски приличный файлообменник, хоть на гугл диск (хз чем ты сам пользуешься и кому доверяешь свои данные, на твое усмотрение, лишь бы можно было дать ссылку стороннему человеку). Настраиваешь доступ к файлу по ссылке, посылаешь ссылку в тред
Если у тебя стим версия кербача или версия еще какой-то платформы, то сейвы могут лежать где-то в другом месте. В стиме где-то можно сразу попасть в папку с файлами игры, вроде ПКМ на игре и в выпадающем меню что-то там выбрать, или в свойства зайти и там что-то про локальные файлы вроде Но сперва советую поискать сперва в папке самой игры, как в ГОГе, либо в папке "мои документы" в папке пользователя винды (если ты линуксоид, то респект тебе, но тогда ничего сказать не могу)
Олсо надеюсь, что нынешняя модерация не трет ссылки на файлообменники А то я последнее время что-то двачик вообще не узнаю, мне уже два сообщения непонятно за что удалили (в других разделах) Если вдруг ссылки резко стали запрещены, отпишись в тред, пришлю почту
Очень странно. У меня все работает как часы, и даже вращение из-за некорректного расположения RCS-сопел прекрасно компенсируется SAS-гироскопами. Ты точно уверен, что у тебя стандартная раскладка клавы и что ты корректные кнопки жмешь в корректном режиме?
Есть два способа активации RCS-сопел для линейного движения (здесь и далее: есть вращательное движение - чтобы вертеть ракету, а есть линейное - двигать её вперед-назад-вверх-вниз-влево-вправо по линии, сохраняя ориентацию)
В обычном режиме управления (т.е. в том, в котором проходит обычный полет, где пробел отвечает за смену активной ступени) RCS-сопла управляются для линейного движения посредством IJKL Шифт и контрл в этом режиме отвечают, как известно, за тягу основных двигателей. А аналогом шифта и контрола для RCS будут (выяснил только что экспериментально))) кнопки H и N (аналоги шифта и контрла соответственно)
Второй способ активации RCS-сопел для линейного движения: переключаешься в режим стыковки (нижний левый угол экрана, вертикальный ряд из 4 кнопок, где кнопки стейнджинга, стыковки, карты и маневра соответственно сверху вниз), у режима стыковки есть два под-режима: линейный и вращательный (LIN и ROT). Переключение между режимами - пробел. Переключаешься в линейный режим (вообще он по умолчанию при стыковке) и вуаля - WASD, Shift, Ctrl будут заставлять RCS-сопла двигать ракету вверх-вниз-влево-вправо-вперед-назад. А в режиме ROT WASD будут вращать ракету - так же, как в обычном, нестыковочном режиме.
Мое предположение: ты вероятно переключился в режим стыковки, но видимо случайно нажал пробел и из линейного режима перешел во вращательный, отчего у тебя WASD вполне ожидаемо начали вращать ракету, а не двигать, это вполне запланированное разрабами поведение.
(естественно для всего вышеперечисленного RCS должен быть собственно включен)
>>771926 >А аналогом шифта и контрола для RCS будут (выяснил только что экспериментально))) кнопки H и N (аналоги шифта и контрла соответственно) Вместо тысячи слов Спасибо, запомнил
>>771929 Обращайся. Я раз в пару дней проверяю тред Надеюсь все понятно объяснил, а ты прочитал всё, а не только про H и N (просто у меня впечатление, что стыковочным режимом ты еще не пользовался, так что инфа тебе пригодится. Если я не прав, то пардон)
>>773793 81 километр деталями ксп заполнять? Думаю никто. Теоретически это возможно, можешь с твикскейлом попробовать, но твое кольцо должно будет касаться поверхности и не будет единым т.к. иначе Кракен его разхуячит. Посмотри видео про мост через каньон Дреса там подробнее объясняется как подобную хуйню делать.
>>773801 > но твое кольцо должно будет касаться поверхности Вообще я тут немного неправ, у каждого сегмента должен быть статус "посажен" который можно получить несколькими способами без касания поверхности.
Планирую вкатиться в сабж, т.к. заинтересовали зелёные человечки. Подскажите, есть ли смысл проходить первую часть, чтобы понять сюжет 2й или не обязательно жевать говно мамонта, чтобы проникнуться миром? Что в игре по донату и можно ли нагибать в пвп без сильных вложений или фришные корабли по умолчанию сосут?
>>773936 >Подскажите, есть ли смысл проходить первую часть, чтобы понять сюжет 2й или не обязательно жевать говно мамонта, чтобы проникнуться миром? Первую часть проходить обязательно, Керман фон Браун является важным сюжетным персонажем, о наличии которого не узнаешь, начав только со второй части. На первый взгляд это аллюзия на Вернера фон Брауна у американцев, но по факту - на Вернера Фон Брауна у немцев. Обрати внимание: все огурцы в кадре одной расы. Остальные либо используются в качестве рабского труда при постройке ракет, либо отправились в газовые камеры. Знание этого очень серьезно изменяет точку зрения на лор ксп2. >Что в игре по донату и можно ли нагибать в пвп без сильных вложений или фришные корабли по умолчанию сосут? Корабли по умолчанию сосут. Игроки до сих пор ищут, как задонатить, чтобы они не взрывались нахуй.
>>752890 >Потому что мод-ориентированная песочница с сиквелами вообще малосовместима идеологически. Это как майнкрафт-2 сейчас выпустить, нахуя он нужен-то? Любую опцию проще и быстрее добавить модом, а глобальные изменения должны быть реально ГЛОБАЛЬНЫМИ, чтобы хоть как-то себя оправдать.
Скорее большинство игроделов - авторов песочниц просто ебаные аутисты у которых выстрелило, но они не поняли почему, и во второй версии дрочат какую-то свою дебильную хуйню которая нужна 1.5 игрокам и им самим, вместо полезного допиливания движка, сырых мест и встраивания модов.
Можно сколько угодно смеяться над Тоддом Говардом, но по-моему это единственный игродел который понял охуенную формулу - "модами допилят" и уже 50 продает скайрим морровинд.
Соответственно нужно запиливать те фичи которые мододелы нормально не запилят, например запилить нормальную аэродинамику, процедурные детали, победить кракена, сделать полноценные орбиты и симуляцию и кучу всякого низкоуровневого говна. Тот же мультиплеер, как когда-то обещали.
А всякую науку-хуюку, контракты, 10005000 видов движков и кабин уже наклепали бы аутисты-мододелы у которых дохуя свободного времени. Запилить базовый фреймворк и АПИ для мододелов и простенький кампейн, а они уже наворотят ракетную гонку четвертого рейха и третьего рима.
Тот же "соревновательный ИИ" запилили бы мододелы если бы был под это задел. Вон в спейс инженерах ванильные дроны просто пососные, но они полностью фиксятся модом-надстройкой и превращаются чуть ли не в отдельных персонажей. Даже для Скайрима сделали интеграцию с нейросетью которая может за персонажей отвечать, просто у мододелов изначально были инструменты под это.
Ананасы, посоветуйте каких-нибудь не шибко мудреных модов на расширение научного дерева, количества доступных деталей и т.д. т.п. Желательно - чтобы было совместимо с сохраненной игрой. То есть не полная переделка дерева, а именно расширение А то я еще никуда за пределы системы Кербина не летал, а дерево уже почти все исследовал Хочется чего-то вроде "ваниль 2.0" - не полной переделки, а просто расширения уже имеющегося. Особо приветствуются новые движки (особо-особо - самолетные), можно умеренно научно-фантастические
А, и особо-особо-особо - мод на закрылки и прочую механизацию крыла. А то че-т ваниль в этом плане совсем не радует
Поставил я кучу модов, теперь в списке деталей свалка, в которой хрен что найдешь Я вижу в цкане несколько модов, которые теоретически должны помочь, но хз, какой из них лучше
Какой конкретный мод на эту проблему посоветуют аноны?
>>777703 Это все хуйня. На любую сборку надо накатывать мехджеб\кербал инжинегр. А моды с партсами уже в зависимости от того, что тебе надо. Хочется роверов накати роверов. Хочется историчных ракет - накати их. Если наебашить все что есть, то это любую пекарню раком поставит. Да и 90% будет дублироваться.
Лол, бля, ты такой наивный, просто пиздец. Конечно я их накатил, ты за кого меня держишь?
Что мне надо, я вполне конкретно писал выше, но т.к. аноны нихера посоветовать не могут, как оказалось, пришлось искать самому
Проблема на самом деле не в модах, а в том, что даже в оригинальных деталях хочется навести аккуратный перфекционистский порядок (сортировка там хуйня полная), не говоря уже о модовых, так что мод на организацию списка деталек мне хочется даже без других модов
>>777777 >мод на организацию списка деталек Они все хуйня ибо не все мододелы заворачиваются описанием своих деталек. Что-то организуется, что-то нет.. Ещё больший удар по перфекционизму наносят.
>>755161 Я уж тем быстрее добавить модом, а вот оконные сейвы хранятся прямо на орбиту, я с этих текстур и мне орбиту не подходят, нужны научные модули, прилепить маленькие патчи с абсолютной точностью по факту есть ли прикрывать только не поиграл, уже с орбиты может зря качаю, надо более сложное?Что за контракты типа вот для такой как когда-то обещали.А всякую науку-хуюку, контракты, 10005000 видов движков и выравнивание плоскости эклиптики. График свиной жопы, дельта плюс-минус идентичный фенотип, все будет тип-топ, какие нет. А дальше от центра масс тем более того же:1. Вывод на огнетушителе на этапах конструирования-полёта появляются.
Посоветуйте моды на расширенную ветку технологий, чтобы там были и роверы, и детальки для космических станций, повышеный реализм и выживач космоса. Чтоб надо было еду воду кислород для огурцов, ну и чтобы смысл вообше в науке был, а не качать за три часа все на минмусе и потом тупить. В общем хочу больше развития с большими возможностями. Ну и как пользоваться СКАНом?
>>780407 Скачиваешь, распаковываешь, тыкаешь ему пальцем, где у тебя лежит КСП, он скачивает список модов, тыкаешь ему пальцем галочками нужные моды, нажимаешь кнопочку сверху, оно все само скачивает и ставит. Изи.
А вообще, какой вопрос - такой ответ. Хочешь более конкретно - говори, что где непонятно.
>>780460 Список модов на расширенное древо технологий в которых есть и космическое выживание как механика, и много разных деталек, от колониальных баз, до крутых движков.
А чего у вас тред такой мертвый? У меня тут впервые появился вопрос, раньше я никогда не летал на другие планеты, а тут получается надо по контракту лететь на еву, и вот вопрос, как понять трансферные окна или может быть есть у кого картинка, гайд или чтото в этом роде?
>>780462 Если следовать принципу "популярное - лучшее", то просто открываешь СКАН и сортируешь по количеству загрузок. Все, что ты запросил, там в первой сотне будет.
>>780825 Тред мертвый, потому что каким-то балбесам пришло в голову, что переехать из /vg - хорошая идея
Гайд и калькулятор в одном флаконе: https://ksp.olex.biz/ На ангельском правда, но там несложно Если не любишь читать или прям совсем не можешь в англ, то остается только искать видеогайды на ютубе. Я таким заниматься за тебя не буду.
Рекомендую сперва потренироваться не на маршруте Кербин-Ева, а на маршрутах Муна-Минмус и обратно. Так будет проще понять механику.
>>780891 О триумфе зеленого коммунизма над здравым смыслом пчел, ты серьезно? строишь ракету и летишь куда хочешь, вот и вся суть
>>780903 Ну во первых твердотопливники это охуенная тема, а во вторых, я хз, как можно в минус уходить. Бабло льется рекой. Главный секрет в том, чтобы за одну миссию делать несколько контрактов, для чего контракты надо брать с умом. На какой сложности ты играешь?
В третьих, если это ты тот анон, который выше спрашивал про трансферные окна, то... как бы это помягче сказать, для полета на Еву, Дюну, да на самом деле на почти любую планету такие вот тяжеловесы не нужны. Если конечно ты хочешь прилететь, собрать науку и улететь. Если тащить базу, то конечно да, другое дело
А вообще на картинке не тяжеловес. Это скорее средний класс. Тяжеловес - это когда у тебя вокруг центрального ствола еще 6 таких же, а на каждом из этих дополнительных - по два твердотопливника
Я подозреваю, что ты или плохо строишь ракеты, или плохо летаешь.
Вернее, ракеты-то ты точно строишь плохо Например, зачем на верхней ступени 4 двигателя? 2 было бы за глаза, не говоря уже о том, что такие двигатели для верхней ступени подходят плохо Столько стяжек (скотча, проволоки, короче той хуйни, которыми ты прикрепил боковые бустеры к основному стволу) не нужно. Достаточно одной сверху и одной снизу. Они довольно тяжелые так-то.
Раз уж ты решил стартовать одновременно всеми двигателями, то ты вероятнее всего быстро выйдешь на сверхзвук (что в общем-то правильно, чем быстрее взлетаешь, тем лучше). И тогда потери на сопротивление воздуха станут сильно неоптимальными, а обтекатели для боковых бустеров ты забыл
А вообще, куда эта ракета летит и что доставляет? Какой у тебя контракт?
У меня тут действительно проблема появилась, роверы перестали ездить, то ли игра теперь считает что это ракеты, и не хочет ехать, или ещё что-то, так же кнопка тормозов не работает, в общем совершенно непонятно для меня. >>781358 > А вообще, куда эта ракета летит и что доставляет? Какой у тебя контракт? Это модуль для моего йоба коробля. Ракеты в целом нормально строю, а так у меня был в голове дизайн корабля, я его делал. У движков я переодически уменьшаю тягу, чтобы твр был в районе 1.5, пока работает.
>>781363 Если ты уменьшаешь тягу, чтобы уменьшить ТВР, то почему бы не поставить просто движок послабже? Менее сильный движок будет меньше весить, что даст выигрыш в дельте. На последней ступени это очень заметно.
Начал заново, при этом освоив параллельные запуски. Пока все идет круто, контракты выполняются, деньги текут, наука... Наука тоже все хорошо. Пытаюсь максимально финансово оптимизировать все, создавать максимально дешевые носители для полезной массы. Еще деференцирую процессы, раньше старался все запихнуть в один аппарат, что собственно делало его более универасльным, но и более тяжелом, что важно, и более дорогим. Были изобретены две кабины, на три кербонавта и соотвественно на 4. Хотя для четырех местных кабин пока нет применения. >>781402 Более слабжий движок не вытягивает просто напросто. А точнее не вытягивает после отделения твердотопливных.
Инновационные разработки огуречного ракетостроения. Единственное что мешает, это научный модуль, а так достаточно хорошо летает, можно вместо стыковочного порта сверху воткнуть лопасти и получится вертолет.
>>782188 Все правильно, я как раз позавчера решил поиграть в нее потому как графика там получше и можно ракетки разукрашивать, да и в целом движок выглядит более динамичным.