Главная Юзердоски Каталог Трекер NSFW Настройки

Gamedev

Ответить в тред Ответить в тред
Check this out!
<<
Назад | Вниз | Каталог | Обновить | Автообновление | 165 54 32
Godot #68 Аноним # OP 21/08/25 Чтв 20:42:58 1048979 1
Кеды.png 576Кб, 740x520
740x520
Буквы.png 614Кб, 1080x1920
1080x1920
Godot Engine - [...].mp4 20724Кб, 854x480, 00:05:24
854x480
2025.08.07.mp4 1071Кб, 640x480, 00:00:26
640x480
Аноним 21/08/25 Чтв 20:58:46 1048982 2
>>1048979 (OP)
Что надо сделать, чтобы увековечиться в шапке тредю?
Аноним 21/08/25 Чтв 21:20:48 1048983 3
>>1048982
угнать перекатить тред
Аноним 21/08/25 Чтв 21:51:24 1048989 4
>>1048982
1. Быть интересным.
2. Напомнить о себе под бамплимит.
Ну или угнать тред, да.
Аноним 21/08/25 Чтв 22:03:06 1048992 5
>>1048979 (OP)
Старый треллей, как-то уныло. Неужели нечем рисануться?
Аноним 22/08/25 Птн 11:54:36 1049032 6
Я пришел делать игры. И вы делайте.
Аноним 22/08/25 Птн 12:02:40 1049034 7
1755853359705.png 111Кб, 836x679
836x679
1755853359740.png 12Кб, 309x160
309x160
>>1048979 (OP)
На случай важных переговоров с издателем вашей игры, если вдруг спросят, а как вы будете удалять элементы из головы массива? Отвечайте, что быстрее будет реверснуть и удалять с хвоста.
Аноним 22/08/25 Птн 12:17:28 1049036 8
image 62Кб, 873x628
873x628
>>1049032
>Я пришел делать игры
Аноним 22/08/25 Птн 12:21:38 1049037 9
image.png 5Кб, 302x83
302x83
>>1049034
О, я после похожих тестов пришел к такому решению. У меня там обычно массив 10к, который я шринкаю до 1к раз в минуту, потом снова отращиваю его до 10к и снова шринкаю. Можешь тоже потестить и сравнить со своими бенчами.
Аноним 22/08/25 Птн 12:25:09 1049038 10
>>1049034
А ну поменяй местами свои тесты
Аноним 22/08/25 Птн 12:26:14 1049039 11
Вообще можно делать так:
a1 = a1.slice(a1.size() - items_to_stay, a1.size());

Но подозреваю что тест наврал по времени и-за кеширования.
Аноним 22/08/25 Птн 13:11:27 1049054 12
15386810827320.png 410Кб, 512x512
512x512
>>1049037
>На случай важных переговоров с издателем вашей игры, если вдруг спросят, а как вы будете удалять элементы из головы массива?
>Отвечайте, что быстрее будет реверснуть и удалять с хвоста.
Неправильно.
Нужно отвечать "А тебя это ебать не должно"
Аноним 22/08/25 Птн 13:30:06 1049061 13
>>1049034
Ты не поверил тому, что в документации написано?

Это проблема XY. Зачем тебе это вообще нужно?

Поясняю вкратце, исходя из исходников движка:
1. В pop_back() копирования вообще нет:
- вернуть значение последней ячейки массива;
- инициализировать массив с новым размером.
2. В pop_front() идёт копирование массива -1:
- вернуть значение первой ячейки массива;
- через for сдвинуть все значения влево.
3. В reverse() идёт копирование всего массива.
4. В slice() идёт копирование части массива.

Иными словами, если у нас есть две задачи:
А. Удалить 30 тысяч элементов в одном месте.
Б. Удалить 1 элемент из 30 тысяч разных мест.

Работа в случае задачи А:
- pop_front: 30 тыс. копирований, 30 тыс. вызовов.
- reverse+back: 2 копирования, 30 тыс. + 2 вызовов.
- slice: 1 копирование остаточной части, 1 вызов API.

Работа в случае задачи Б:
- pop_front: 30 тыс. копирований, 30 тыс. вызовов.
- reverse+back: 60 тыс. копирований, 90 тыс. вызовов.
- slice: 30 тыс. копирования части, 30 тыс. вызовов.

Итого, более точным решением будет:
Задача А: использовать API-функцию slice().
Задача Б: рефакторить архитектуру приложения.
Аноним 22/08/25 Птн 14:01:58 1049067 14
Самый быстрый вариант под эту задачу:
a1.reverse()
a1.resize(items_to_stay)
a1.reverse()
Аноним 22/08/25 Птн 14:12:40 1049071 15
>>1049067
>>1049061
А что, с помощью реверсов, ресайзов и слайсов сможем ли мы сделать быструю замену pop_at()?
Аноним 22/08/25 Птн 14:30:07 1049076 16
Аноним 22/08/25 Птн 15:34:53 1049089 17
>>1049076
>>1049067
>>1049061
>>1049039
>>1049034
Вы не шарите, надо делать так:
Минимальные требования
ОС: Windows 11
Процессор (AMD): AMD Ryzen 7 3700X
Процессор (Intel): Intel Core i7-10700
Оперативная память: 16 ГБ
Видеокарта (AMD): AMD Radeon RX 6700-XT
Видеокарта (Nvidia): Nvidia RTX 3060Ti
Direct X: DX12
Подключение к Интернету: Да
Место на диске: :SSD — 80 ГиБ
Дополнительно: TPM 2.0 включён, Безопасная загрузка UEFI включена, Поддержка HVCI, Поддержка VBS
Аноним 22/08/25 Птн 15:49:49 1049092 18
>>1049089
> надо делать так:
Чтобы получить школоассетфлип, который запускается только на топовых печах, не обладая при этом графоном? Ну, допустим.
Аноним 22/08/25 Птн 15:50:27 1049093 19
>>1049071
Не, тут только ситууационно что-то придумать можно, например тебе нужно из огромного массива размером N удалить много элементов например N/2.
Тогда можно вместо удаления делать их null, потом пробежаться по массиву двумя "курсорами" делая swap для null и не null значений, а когда один курсор дойдёт до конца массива сделать resize до позиции другого курсора.
Аноним 22/08/25 Птн 16:06:36 1049094 20
>>1049093
Неплохо, реально неплохо. Потом реализую. А вот если мне в массиве нулль нужен, чем его заменить? Скажем, для указания на пустое место под удаление использовать класс-пустышку?
Аноним 22/08/25 Птн 16:37:49 1049098 21
>>1049092
Он не это имел ввиду.
Я кстати без понятия что писать в системках, если когда-нибудь настанет день релиза. Возможно просто напишу конфиг моего компа. Похуй что он игру может хоть в 100 окон запустить.
Аноним 22/08/25 Птн 16:54:22 1049099 22
Не надо копировать и потом удалять. Просто не копируйте ненужные элементы.
Аноним 22/08/25 Птн 17:00:05 1049101 23
1755871205918.png 162Кб, 365x441
365x441
>>1049099
Если вы бездомный - просто купите дом. Если вы бесхлебный - кушайте пирожные.
Аноним 22/08/25 Птн 17:02:42 1049103 24
>>1049094
>А вот если мне в массиве нулль нужен, чем его заменить?
Variant() по идее можно
Можно какой-то другой массив создать, который будет хранить индексы удалённых элементов и в какой то момент его "применить" / "скоммитить"
т.е. есть исходный массив arr и массив удаляемых элементов del,
можно что-то вроде такого сделать:
>del.sort()
>var new_arr = []
>var ind = 0
>for d in del:
> new_arr.append(a.slice(ind, d))
> ind = d + 1
(не проверял, но смысл чтобы собрать новый массив из кусков старого, за счёт памяти)
Аноним 22/08/25 Птн 17:16:35 1049106 25
>>1049093 >>1049094 >>1049103
Прекращайте преждевременные оптимизации. Они усложняют код и могут оказаться хуже самого тупого решения в будущем. Если вам нужно произвольные элементы массива удалять, и код на GDScript, лучше пользоваться Dictionary и не париться. Скорость у встроенного Dictionary чуть-чуть медленнее Array, но операции добавления и удаления в середине будут значительно дешевле. Аналог обычного Array:
>var array: Dictionary[int, Variant]
Добавление элемента:
>array[key] = data
Удаление элемента:
>array.erase(key)
Проверка наличия:
>if key in array: ...
>if key not in array: ...
В других ЯП это называют associative array:
https://en.wikipedia.org/wiki/Associative_array

Dictionary может хранить null:
>array[0] = "text"
>array[1] = null
>for key in 3:
>_ if key in array: print(array[key])
>_ else: print("Key ", key, " doesn't exist!")
Аноним 22/08/25 Птн 18:09:31 1049113 26
1755875368636.png 67Кб, 926x413
926x413
1755875368655.png 11Кб, 367x107
367x107
1755875368656.mp4 1790Кб, 1280x720, 00:00:12
1280x720
>>1049106
> Прекращайте преждевременные оптимизации.
Игры делать штоле? Штоооа?
Аноним 22/08/25 Птн 19:41:37 1049121 27
>>1049113
У тебя шарики за ролики? Ты чекаешь ссылки, что они ссылки и ведут себя как ссылки?
Аноним 22/08/25 Птн 20:27:55 1049122 28
>>1049121
Я в силу глубины своей некомпетентности не понимаю, как покрывать тестами код) Эффект Даунинга-Крюгера))
Аноним 22/08/25 Птн 21:55:46 1049125 29
>>1049089
Так. Ни хера себе. Это кто у нас такой охуенный клоун? Рядовой Шутник, а?
Аноним 22/08/25 Птн 21:59:13 1049127 30
>>1049034 >>1049113
>a.fill([...].pick_random())
Ты осознаёшь, что pick_random() здесь будет вызвана единожды перед вызовом fill(), а дальше fill() сделает заполнение массива единственным значением?

Если хочешь заполнить массив случайным мусором:
>a2 = a1.map(func(e): return [...].pick_random())
Правда, на тесты скорости это никак не повлияет.
Аноним 23/08/25 Суб 02:04:13 1049136 31
Хочу попробовать GDExtension на C++. Подводные?

Не знаю C++, как лучше писать параллельный поток? Какими-то C++ классами или через Godot API? Хочу числодробилку параллельно Godot крутить, но чтоб излучала сигнал на сторону GDScript, когда закончит.
Аноним 23/08/25 Суб 08:10:00 1049149 32
>>1049127
> Правда, на тесты скорости это никак не повлияет.
Фух. Не обосрался. Ну не сильно. Обсер был, но в штанину не попало. Активно работает смена белья.
Аноним 23/08/25 Суб 08:13:16 1049150 33
>>1049136
> Подводные?
Будет крошиться на десктоп как скайрим с модами.
> Не знаю C++
> Не знаю как писать параллельный поток
Так ты выучи си++ чтобы его знать ДО ТОГО как придёшь в геймдев.
Аноним 23/08/25 Суб 09:47:27 1049156 34
>>1049136
Нейросеть напишет.
Аноним 23/08/25 Суб 10:10:53 1049158 35
4.5 beta 6 вышла. Когда релиз уже?
Аноним 23/08/25 Суб 10:20:21 1049159 36
Аноним 23/08/25 Суб 11:41:10 1049166 37
Аноним 23/08/25 Суб 11:53:49 1049168 38
image.png 201Кб, 365x273
365x273
>>1049166
>игра про летающие острова
Аноним 23/08/25 Суб 12:06:03 1049170 39
>>1049166
А почему должно быть не похуй?
Аноним 23/08/25 Суб 12:43:31 1049184 40
>>1049170
Ну вряд ли он будет заметен на фоне целой команды разработчиков, которые явно собираются поддерживать игру n лет. Тем более без четкой цели. Нужно менять концепцию и браться за что-то менее масштабное
Аноним 23/08/25 Суб 12:52:45 1049185 41
>>1049184
Пчел этих игр про летающие острова вагон еще в нулевых был. Твой пойнт это пойнт уровня "в гта люди, всем перестать делать игры про людей".

Летающие острова самый обычный дженерик фентези сеттинг. Удобен для разработки и на этом все.
Аноним 23/08/25 Суб 13:11:21 1049188 42
>>1049166
Всегда делаются все игры по всем возможным темам.
Аноним 23/08/25 Суб 13:14:50 1049189 43
В продолжение >>1049188
Я думал делать редалерт1 лайк когда-то, поискал как там что было сделано - там танки отрисовывались в 3д на самом деле и были воксельными. Ну я сделал вьюпорт в котором 3д танк рендерился и передавался в 2д мир, написао конвертор координат 2д<>3д.
А ютуб такой на ка посмотри что нормальные люди делают https://www.youtube.com/watch?v=aNHMwEOJxoY
И как-то уже и не хочется
Аноним 23/08/25 Суб 13:15:16 1049190 44
>>1049185
Там у них буквально полноценная постройка кораблей и полеты на них. Как раз то, что пробовал делать тот анон. В общем ему нужно допиливать концепцию и придумывать уникальные фишки.
Аноним 23/08/25 Суб 13:19:46 1049191 45
>>1049189
Как ты - разработчик-одиночка (как понимаю) планировал высчитывать баланс хотя бы 2-3 фракций? Зачем вы беретесь за настолько сложные проекты со сложными механиками? У вас вообще есть горизонт планирования?
Аноним 23/08/25 Суб 13:29:06 1049193 46
>>1049034
Зумеры пытаются изобрести двусвязный список?
Аноним 23/08/25 Суб 13:30:08 1049194 47
>>1049191
В редалерте баланс был на уровне у одних так с уроном 10 в других танк с уроном 10
Аноним 23/08/25 Суб 13:32:40 1049196 48
image.png 389Кб, 415x415
415x415
image.png 2610Кб, 1920x1080
1920x1080
image.png 1705Кб, 1200x675
1200x675
>>1049190
>полноценная постройка кораблей и полеты на них
Бля ты рофлишь если думаешь что это редкая идея

https://store.steampowered.com/app/2644050/Echoes_of_Elysium/
https://store.steampowered.com/app/1048950/Desert_Skies/
https://store.steampowered.com/app/1931180/Lost_Skies/
https://store.steampowered.com/app/1040070/Merchant_of_the_Skies/
https://store.steampowered.com/app/271920/Worlds_Adrift_Island_Creator/
https://store.steampowered.com/app/2097190/Astoaria/
https://store.steampowered.com/app/342560/Airships_Conquer_the_Skies/
https://store.steampowered.com/app/1641960/Forever_Skies/
https://store.steampowered.com/app/982290/Airborne_Kingdom/
https://store.steampowered.com/app/1660080/Aloft/
https://en.wikipedia.org/wiki/Project_Nomads
Аноним 23/08/25 Суб 14:27:28 1049200 49
>>1049193
У связного индекса нет
Аноним 23/08/25 Суб 14:48:02 1049206 50
>>1049196
Ну теперь у того анона еще меньше идей. Верно понимаю?
Аноним 23/08/25 Суб 14:56:26 1049207 51
>>1049206
Нет. Идеи стоят примерно нихуя, они копируются, воруются, вдохновляются, модифицируются, и в каждой голове их бесконечное количество. Трясусны за идеи - нюфаженьки, геймдева не нюхавшие.
Аноним 23/08/25 Суб 19:31:30 1049252 52
>>1049200
Зачем тебе индекс если у тебя задача добавлять удалять как в очереди (алгоритм). Если у тебя и то и то нужно, та надо уже матчасть учить.
Аноним 23/08/25 Суб 19:53:40 1049256 53
>>1049150
>выучи си++ чтобы его знать
Я могу читать и понимать исходники движка и могу смастерить хэллоу ворлд на C++, но я не знаю всех подводных камней C++. Знаю только что это очень костыльный язык, которому почти каждый год баги пытаются пофиксить в стандарте, но делают хуже; используется только ради скорости, скрипя зубами.

Так что использовать - Godot, OpenMP или что-то совершенно другое? Насколько я понял, в C++ нет многопоточности как таковой, её костылят васяны, поэтому просто взять и написать код не получится.

>Будет крошиться на десктоп
Кстати, почему так?.. Разве в Godot не используется exception handling? Или это снизило бы скорость для внешних модулей? По-моему, если в модуле что-то сломается, основная программа не должна падать, обрабатывая возникающие исключения на ходу.

>>1049156
>Нейросеть напишет.
Что напишет? Код для OpenMP?
Аноним 23/08/25 Суб 20:11:30 1049258 54
>>1049256
>я не знаю всех подводных камней C++
По подводным надо самому походить, иначе твое знание нихуя не стоит. Разве что в срачах в интернетике козырнешь, а на пратике сразу же еблом в подводный камень да с разбегу угодишь.
>в C++ нет многопоточности как таковой
Что ты имеешь ввиду? thread потерял?
Аноним 23/08/25 Суб 20:16:35 1049259 55
>>1049258
>thread потерял?
Ааа, вон оно что.

<thread> вошёл в стандарт C++11.
А OpenMP рекомендовали в 2010.

Нейронка почему-то решила, что обсуждения на StackOverflow за 2010 год более авторитетные...

Спасибо за подсказку.
Аноним 23/08/25 Суб 20:42:10 1049263 56
>>1049259
>Спасибо за подсказку.
1 секунда гугла c++ threads и первая же ссылка. Я просто удивился твоим словам, типа как это так ваще, вот и загуглил. Нейронки пожрали твой мозг. Да и мой тоже, часто из-за льющегося от них говна так же туплю.
Аноним 23/08/25 Суб 23:15:28 1049265 57
>>1049252
Иногда еще полезно бывает читать условие задачи. А там значится обьект типа массив, который обязан иметь функционал индекса, при чём не его o(n) суррогат, а нормальный вычесляемый индекс. И матчасть тут не поможет, потому что нет матчасти которая бы смогла к связному списку прикрутить индекс без прикручивания дополнительного массива для индексов элементов списка.
Аноним 23/08/25 Суб 23:49:40 1049267 58
Аноним 24/08/25 Вск 00:41:14 1049274 59
>>1049265
Ты хочешь и булку съесть и на годот сесть. Ты уже описываешь две задачи (рандомный доступ и очередь), так сова на глобус не налезет.
Чаще всего вообще бывает, что ты обосрался в предметной области и решаешь задачу, которая поставлена ошибочно, под все остальное всегда хватает стандартных алгоритмов.
Аноним 24/08/25 Вск 11:09:36 1049296 60
>>1049267
Каким боком key value к связному списку? Тебе не кажется что сама задача "удалить элемент массива с конца" для такой вещи как словарь просто лишена смысла по той простой причине что словарь не имеет возможности укладывать элементы сообразно последовательности их добавления в словарь. У словарей нет индекса в его "массивном" понимании. А любые попытки его прикрутить значительно замедлят процесс добавления/удаления обьекта в словарь при этом не дав значительных преимуществ перед стандартными массивами.
>>1049274
>Ты хочешь и булку съесть и на годот сесть. Ты уже описываешь две задачи
Лично я ничего не описываю, только отталкиваюсь от свойств требуемых обьектов, перечитай условие задачи еще раз. Вполне обоснованная задача, которая хоть и относительно редкая но всё же встречающаяся.
Аноним 24/08/25 Вск 11:28:04 1049301 61
1756024084752.png 15Кб, 910x132
910x132
1756024084765.png 40Кб, 427x401
427x401
1756024084770.png 39Кб, 438x381
438x381
1756024084770.png 9Кб, 281x106
281x106
>>1049037
> Можешь тоже потестить и сравнить со своими бенчами.
Не могу понять, где я облажался? Ресайз должен быть быстрее, но всё равно быстрее оказывается поп_бэк. Я уже на микросекунды перешёл, чтобы хоть какие-то данные увидеть.
Посмотри свежим взглядом, где неправ?
Аноним 24/08/25 Вск 11:32:23 1049302 62
1756024343700.png 26Кб, 1059x211
1059x211
1756024343716.png 66Кб, 466x586
466x586
>>1049296
> А любые попытки его прикрутить значительно замедлят процесс добавления/удаления обьекта в словарь при этом не дав значительных преимуществ перед стандартными массивами.
Вот кстати да. Полюбуйтесь.
Аноним 24/08/25 Вск 12:15:52 1049304 63
>>1049301
>быстрее оказывается поп_бэк.
у тебя массив пустой и длины 0
Аноним 24/08/25 Вск 12:17:13 1049305 64
>>1049301
Возможно в глаза ебусь, но не вижу размеров твоих тестовых массивов. Сделай там 10к элементов и обрежь их до 5к каждым методом.
Аноним 24/08/25 Вск 12:36:28 1049307 65
1756028188662.png 53Кб, 686x503
686x503
1756028188701.png 44Кб, 479x380
479x380
>>1049304
Не пустой.
>>1049305
> Сделай там 10к элементов и обрежь их до 5к каждым методом.
Щас погодите. Всё это время (с предыдущего поста) выполняется кейс_1. Хочу дождаться конца.
Аноним 24/08/25 Вск 12:44:49 1049308 66
Для каких геймплейно-дизайнерских задач вам может понадобится обрезать массив на 10к элементов?
Игры дейлайте
Аноним 24/08/25 Вск 12:49:28 1049310 67
>>1049308
Для истории ходов, например. Или даже для истории фреймов. Вместо постоянного дрочения на добавление-удоление обрезаешь раз в минуту.
Аноним 24/08/25 Вск 13:54:35 1049328 68
>>1049310
>например
Ты мне по факту расскажи, где ты это применишь
Аноним 24/08/25 Вск 14:10:36 1049333 69
>>1049328
Уже тащемта рассказал, например.
Аноним 24/08/25 Вск 15:11:20 1049339 70
>>1049310
Ты не пробовал делать как в го - слайсы делятся на чанки энного размера? Допустим у тебя кейс с историей ходов и по логике очевидно, что потребуется удалять из нее по 1к элементов за раз или близко к этому, значит делишь всю эту благодать сразу на 1к чанки либо на чанки кратные 1к, офк потребуется обертка в виде своего типа над этим говном, в любом случае ты в процессе либо рубишь на корню целыми чанками разом, либо один последний чанк хирургически, либо все вместе, но профит в том, что не ворочаешь свой массив с миллиардом элементов ради этого целиком на каждый чих. Впрочем гдскрипт массивы может внутри так и работают, это тоже глянь.
Аноним 24/08/25 Вск 16:27:19 1049357 71
>>1049307
>Не пустой.
На пик2
> var arr: Array
> ...
> ..
> arr.reverse()
>...

>>Не пустой.
Аноним 24/08/25 Вск 16:46:58 1049360 72
>>1049339
Да, идея хорошая. Я поленился ее делать. Подрезать массив раз в минуту проще. По таймингам фреймов там незначительный микро-пропук, который теряется на фоне активной игры.
Аноним 24/08/25 Вск 17:45:45 1049374 73
>>1049296
Если очень нужно, то это просто сделать. Но зачем?

>>1049308
Годотчую. Изобретают велосипед, экономят спички.

>>1049310
Решение очень простое: не хранить историю ходов.

>>1049360
>Я поленился ее делать.
А считать спички в велосипеде не поленился?

>По таймингам фреймов
>незначительный микро-пропук
Он там всегда, даже на пустом проекте...
Аноним 24/08/25 Вск 18:52:18 1049379 74
1756050739471.png 36Кб, 998x265
998x265
1756050739488.png 323Кб, 761x2477
761x2477
>>1049357
Спасибо. Нашёл тупейшую ошибку копипастинга. Теперь всё заработало. И действительно, ресайз решает. Удаления по одному что в массиве, что в словаре примерно равны. Ну а pop_front() как и написано в документации - слоупок.
Аноним 24/08/25 Вск 19:16:51 1049380 75
1756052213190.png 37Кб, 1002x262
1002x262
1756052213209.png 65Кб, 489x574
489x574
>>1049379
Нашёл ещё одну ошибку. Как-то не верилось, что словарь так быстр, и действительно, я наделел лишнего, из за чего удалялись те элементы, которые должны были остаться. После исправления всё встало на свои места.
Аноним 24/08/25 Вск 19:39:01 1049384 76
1756053542696.png 46Кб, 971x323
971x323
1756053542711.png 56Кб, 588x488
588x488
... А потом пришёл slice() и сделал всех как стоячих. Просто прикурили все.
Аноним 24/08/25 Вск 19:45:18 1049385 77
>>1049380
Увеличь arr_size на порядок ещё

>>1049384
Не совсем честно замерять копирование одного и того же куска в никуда. делай дубликат потом отрезай.
Аноним 24/08/25 Вск 20:11:07 1049387 78
>>1049385
> в никуда
В оперативку.
> делай дубликат потом отрезай
Слайс уже возвращает дубликат.
Аноним 24/08/25 Вск 21:10:09 1049391 79
1756059009150.png 51Кб, 1148x325
1148x325
>>1049385
> Увеличь arr_size на порядок ещё
Готово! Ещё вопросы?
Аноним 24/08/25 Вск 21:21:07 1049393 80
>>1049301
Как ты достал своими кодом. Иди матчасть по алгоритмам учи, это не твой ньюфаг бложик, хватит срать уже. всем насрать на твои юные исследования в программировании
Аноним 24/08/25 Вск 21:31:06 1049395 81
>>1049301
Не слушай его. Мне не насрать. Потестируй ещё замену pop_at() на слайсы, раз уж у тебя готовый стенд напрограммирован.
Аноним 24/08/25 Вск 21:51:15 1049396 82
>>1049393
Дыши глубже. Все это напрямую касается годота и игр на нем. Полезные интересные посты. Я из похожих постов узнал что switch в гдскрипте медленнее чем портянки if-else
Аноним 24/08/25 Вск 21:53:21 1049398 83
>>1049396
А насколько будет медленнее по ключу словаря?
Аноним 24/08/25 Вск 22:06:09 1049399 84
1756062369115.png 38Кб, 1138x212
1138x212
1756062369128.png 63Кб, 693x477
693x477
1756062369135.png 57Кб, 640x450
640x450
1756062369148.png 55Кб, 650x428
650x428
>>1049395
Результаты неочень, есличесн, пришлось сильно уменьшить входной массив, и всё равно медленно. Слайс хорош когда выполняется один раз, а тут мы возвращаемся к циклам. Остальное хоть и быстрее слайсов-в-цикле, но тоже медленное.
Аноним 24/08/25 Вск 22:08:02 1049400 85
1756062482993.png 49Кб, 1148x325
1148x325
Аноним 24/08/25 Вск 22:30:57 1049402 86
>>1049396
>Дыши глубже.
Надеюсь тебе напихают репортов за флуд.
Нужно к школе готовиться, а не операторы свитч замерять. Вниманиелять.
Аноним 25/08/25 Пнд 00:58:51 1049421 87
>>1049400
Всё-таки Dictionary выгоднее, когда нужна, например, разреженная 3D сетка - с адресацией по (X, Y, Z) и добавлением-удалением элементов в произвольных местах этой сетки. На массивах такое делать - голову ломать над адресацией, забивать память нулями/null и даже сам доступ к ячейкам трёхмерного массива может на практике оказаться медленнее Dictionary из-за особенностей GDScript (здесь до сих пор отсутствует JIT/AOT-компиляция, которая могла бы сильно ускорить множество мелких операций, таких, как вычисление адреса в массиве).

Пример:
>var grid: Dictionary[Vector3i, GridCell]
>grid[Vector3i(4, 5, 6)] = GridCell.new()
>grid[Vector3i(1, 50, -125)] = GridCell.new()
>grid[Vector3i(500, -250, 125)] = GridCell.new()
>if Vector3i(...) in grid: ...
>grid.erase(Vector3i(...))
Пусть и не идеальное решение, но достаточно эффективное в рамках GDScript.

А ещё это решение, теоретически, масштабируется на любое количество измерений, потому что под капотом Vector вроде бы те же структуры, что и у Array, и поэтому Dictionary должен мочь принимать на вход массивы любого размера и любого содержимого:
>var grid: Dictionary[Array, String]
>grid[[0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, "A", "B", "C", "D", "E", "F"]] = "16-мерное пространство"
Конечно, в данном случае вопрос не в скорости, а лишь бы оно вообще работало...
Аноним 25/08/25 Пнд 12:53:23 1049471 88
>>1049393
>>1049402
Ты его поругал и тред умер на полдня. Доволен?

>>1049184
>вряд ли он будет заметен на фоне целой команды
Почему ты считаешь, что разработкой игр можно заниматься лишь ради заметности на фоне других? Большинство существующих игр никому не нужны, несмотря на уникальные концепции и хорошую реализацию. Даже от больших, дорогих студий. Они собирают ничтожные 10 тысяч отзывов и всё, пока условная Terraria побила миллион отзывов и растёт. Наиболее необычные игры вообще где-то на дне.
Аноним 25/08/25 Пнд 13:06:42 1049472 89
image.png 3Кб, 183x77
183x77
>>1049471
>Доволен?
Конечно доволен, это же сренькальщик залетный.

Делайте игры и обсуждайте делание игр.
Аноним 25/08/25 Пнд 16:02:59 1049494 90
...не смог установить конпелятор C++...

Щас буду биндить Ada к GDExtension...
Аноним 25/08/25 Пнд 17:54:32 1049508 91
>>1048979 (OP)
Кто нибудь делал мультиплеерные игры на годоте? Есть советы по архитектуре серверов?
Аноним 25/08/25 Пнд 17:56:44 1049509 92
>>1049508
Я не делал. Зато я делал синглплеерный пиксельный платформер.
Аноним 25/08/25 Пнд 18:17:15 1049512 93
>>1049508
Тут бывает какой-то фанатик, видимо делает что-то уровня киберкотлетской доты, аж пена изо рта идет на тему мультиплеера, особенно о том как сложно кнопки нажимать. Жди его, он занят тем, что делает синхронизации для синхронизаций. А я делал хуйни попроще только, что даже хуже, чем вообще ничего не делать.
Аноним 25/08/25 Пнд 18:34:28 1049515 94
>>1049512
>что даже хуже, чем вообще ничего не делать.
Вронг!
Аноним 25/08/25 Пнд 18:37:34 1049517 95
>>1049508 >>1049509 >>1049512
Семён, ты? Ты зачем флудишь?

Как у тебя
>мультиплеерные игры на годоте
связано с
>советы по архитектуре серверов
в твоём понимании?

Движок даёт тебе базовые инструменты, описанные здесь:
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/networking/index.html
Остальное ты должен додумывать сам под требования своей игры.
Аноним 25/08/25 Пнд 18:52:42 1049518 96
image.png 8Кб, 297x73
297x73
Аноним 25/08/25 Пнд 18:56:14 1049521 97
image.png 7Кб, 372x74
372x74
>>1049517
Вообще я в годот тред залетел под какой-то истеричный срач о мультиплеере. Вот и запомнил шиза.
Аноним 25/08/25 Пнд 20:09:11 1049528 98
1756141747777.mp4 24825Кб, 1920x1080, 00:01:42
1920x1080
Чот напомнило.
Аноним 25/08/25 Пнд 20:10:36 1049530 99
image.png 26Кб, 531x246
531x246
Аноним 25/08/25 Пнд 20:12:04 1049531 100
Аноним 25/08/25 Пнд 21:43:29 1049536 101
>>1049518 >>1049521 >>1049530
Любой может написать 3 поста с 3 разных браузеров и сделать 3 таких же скриншота.
Но только семён попытается доказать, что он не семён, запостив 3 скриншота подряд.

>>1049531
>Ок, подожду.
Я тебе уже ответил. Ты ничего о своей игре не сказал - какого совета ты ждёшь?
Аноним 25/08/25 Пнд 21:58:27 1049540 102
image.png 163Кб, 1040x865
1040x865
>>1049536
Да многоче можно, родной.
Это я, кстати, сам себе ответил.
Аноним 26/08/25 Втр 05:11:03 1049562 103
>>1049471
>Ты его поругал
Я еще на него накляузничал (надеюсь не только я).
Чел тупо страдает фигней и вниманиелядствует в треде. Я конечно понимаю, весело вкатываться в разработку и транслировать свои изыскания, но есть для этого бложики и одноклассники.

>Ты его поругал и тред умер на полдня. Доволен?
Это хорошо, я сюда по делу и заходил, мы же не в /b чтобы тредами меряться.
Аноним 26/08/25 Втр 09:20:42 1049568 104
>>1049471
>Большинство существующих игр никому не нужны, несмотря на уникальные концепции и хорошую реализацию

Значит концепция/реализация говно
Аноним 26/08/25 Втр 10:44:44 1049575 105
>>1049562
А я на тебя, и надеюсь не только я, потому что ты срешь в треде своим вечным недовольством на все вообще, и мешаешь обсуждать напрямую релейтед темы. Так и представляю этого старого душного пердячего деда-вахтера, которому даже обсуждение гдскрипта и его подводных камней неподходящая тема. Что дальше, нельзя чейнджлог годота обсуждать? Приходить к тебе за справочкой о каждой теме? Хртьфу.

>я сюда по делу и заходил
Не, дед, судя по твоему поведению твое основное дело тут - вахтерство. Ну а мы не на работе, а ты нам не начальник.
Аноним 26/08/25 Втр 11:27:45 1049580 106
image.png 4Кб, 365x28
365x28
Короче такой вопрос. Вот у меня есть этот шоу пиктуре. И там есть дефолтные вот эти вот 0, 0, 640, 520, true. И мне нужно только в конце передать не true, а false, а всё остальное по дефолту (0, 0, 640, 520). Я могу это как-то сделать не перечисляя вся остальное?
Аноним 26/08/25 Втр 12:00:41 1049585 107
>>1049580
В Питоне это делается с помощью named arguments, типа:

Объявление как:
func foo(a=640, b=520, c=true)
И вызов как:
foo(c=false)

Но гдскрипт в такое не умеет. Так что прописывай все.
Аноним 26/08/25 Втр 12:11:02 1049587 108
>>1049585
Ммм. Пиздося. Спасибо за инфу.
Аноним 26/08/25 Втр 12:36:00 1049593 109
>>1049580
Параметры по умолчанию.
func show_picture(a: bool, b: int = 0, c: int = 0) и так далее. Хотя точно не помню насколько хорошо гдскрипт в это умеет.
Передача дтошками.
class ShowPictureParams:
var a: bool
var b: int
var c: int
...

func show_picture(params: ShowPictureParams):
...

var params: ShowPictureParams.new()
params.a = true
show_picture(params)

Ну и методы-обертки.
func: show_picture_default(a: bool): show_picture(boo, 0, 0, 640, 520, false)
Аноним 26/08/25 Втр 12:42:11 1049594 110
>>1049575
>А я на тебя, и надеюсь не только я,
Я тут практически ридонли, так что кляузничай.
Это тематика, зачем флудить в тематике? Ну подыми отдельный тред со своими замерами свитчей (которые возможно разворачиваются в if...else во время интерпретации), скинь ссылку на движкосрач, собери компашку из хрюнити и возмущайтесь вместе.

Там же непочатый край, вызов функций не бесплатный, а если не указывать типы то ваще грустно. А потом окажется, что работа с полями объектов дороже работы с глобальными переменными.

Сколько же открытий ждет нас. а... нет... каникулы кончаются
Аноним 26/08/25 Втр 12:43:28 1049595 111
>>1049594
Репортнул тебя за превращение ИТТ в личный нытик-тред. И, надеюсь, не я один.
Аноним 26/08/25 Втр 13:41:20 1049599 112
photo2025-08-26[...].png 380Кб, 812x685
812x685
Atmosphere-1.webm 16998Кб, 1280x720, 00:01:28
1280x720
Аноним 26/08/25 Втр 13:49:50 1049602 113
>>1049580
Релейтед обсуждения на гитхабе:
https://github.com/godotengine/godot/issues/6866
https://github.com/godotengine/godot-proposals/issues/902
TL;DR: много технических сложностей, из-за которых данную фичу реализовывать не планируется. Если реализуют, то это ударит по производительности.

Заголовок функции ты не показал, зову экстрасенса:
>func show_picture(p: ImageTexture, x: float, y: float, w: float, h: float, f: bool) -> void:
Эти аргументы можно сжать так:
>func show_picture(p: ImageTexture, at: Vector2, size: Vector2, f: bool) -> void:
Можно пойти дальше:
>func show_picture(p: ImageTexture, rect: Rect2, f: bool) -> void:
Дальше тебе остаётся определить, какие параметры используются в среднем чаще других, и сортировать:
>func show_picture(p: ImageTexture, f: bool = false, rect: Rect2 = Rect2(Vector2.ZERO, Vector2(640, 520))) -> void:
Либо можно пойти ещё дальше:
>func show_picture(p: ImageTexture, args := {}) -> void:
>_ var flag := args.get("flag", false)
>_ var rect := args.get("rect", Rect2(Vector2.ZERO, Vector2(640, 520)))
>_ # Или так:
>_ var at := args.get("at", Vector2.ZERO)
>_ var size := args.get("size", Vector2(640, 520))
Но в таком случае подсказки в коде лишаешься.

По производительности костыль через Dictionary, естественно, должен быть немного медленнее, чем нормальный вызов с аргументами. Но этот костыль предназначен для твоего удобства, верно? Т.е. твоё удобство как разработчика компенсирует нехватку производительности. Зато в остальных местах всё работает быстрее, чем в каком-то там питоне.

Алсо, рекомендую не делать много аргументов в собственных функциях. Скорее всего тебе нужны свойства класса, а не аргументы функции, пример:
>class_name InventoryItem extends Control
>@export var icon: ImageTexture
>@export var rect := Rect2(Vector2.ZERO, Vector2(640, 520))
>@export var flag := false
>func show_item() -> void: ...

По этой причине, например, у CharacterBody теперь move_and_slide() вообще без аргументов - всё, что передавалось аргументами, настраивается теперь свойствами самого класса. Ибо так логичнее.
Аноним 26/08/25 Втр 14:03:21 1049604 114
>>1049602
>>1049580
А, точно, можно создать вложенный класс, тогда сохраняются подсказки, правда, печатать дольше:
>class_name InventoryItem extends Control
>class SPArgs # подразумевается extends RefCounted
>_ var icon: ImageTexture = null
>_ var rect := Rect2(Vector2.ZERO, Vector2(640, 520))
>_ var flag := false
>_ func _init(i: ImageTexture) -> void:
>_ _ icon = i
>func show_picture(args := SPArgs.new()) -> void: ...
Обращение будет, правда, посложнее Dictionary:
>var args := InventoryItem.SPArgs.new(image)
>args.flag = true
>item.show_picture(args)
Тот же пример через Dictionary:
>item.show_picture(image, { flag = true })
Пример через свойства:
>item.icon = image
>item.flag = true
>item.show_item()
Выбирайте на свой вкус.

Очень жаль, что в GDScript нет оператора "with"...
Аноним 26/08/25 Втр 16:48:36 1049631 115
>>1049568
>Значит концепция/реализация говно
Нет, хорошие игры с интересной концепцией тоже опускаются на дно Стима, и там и остаются. Или, по крайней мере, эти игры ничем не хуже других, но не добрались до топа популярных.

Поэтому, если ищите мотивацию для разработки игр, можете сразу забыть о популярности игры. Если вы не популярный (видео)блоггер или нет бюджета на маркетинг, игра вряд ли станет популярной даже с достаточно большим бюджетом на разработку.

>>1049562
>Чел тупо страдает фигней
А что такого-то, если это касается GDScript?
>и вниманиелядствует в треде.
Раньше тут было больше узнаваемых анонов, но все, к сожалению, разбежались. Или это ты их репортил? Постите о разработке своих игр на Godot почаще, а то выглядит так, будто мы тут только код обсуждаем.
>я сюда по делу и заходил
Тогда какое тебе дело до его постов?

>>1049575
>своим вечным недовольством на все вообще
Ты его с кем-то путаешь, наверное. Это не он. Это я недоволен всеми, всем и всюду. А он кто-то другой.

>>1049594
>отдельный тред со своими замерами свитчей
Не нужен отдельный тред. Он тут несколько тредов сидит уже, насколько я понимаю. Обычно постит интересные конструкции в коде на GDScript. Чем его производительность не устроила - не знаю, но сам вопрос оптимизации кода смысл для треда имеет.
Аноним 26/08/25 Втр 17:18:34 1049633 116
Как вкатиться в кодинг? Ассеты то и спиздить можно, а вот как их работать заставить...
Аноним 26/08/25 Втр 17:44:58 1049635 117
Где обсуждать скриптовый язык годота, если не в треде годота? Ща прибежит то чмо с репортами и скажет, что в /пр.
Аноним 26/08/25 Втр 18:07:30 1049638 118
>>1049635
>Ща прибежит
Не раскачивай лодку.

Это тред любви и взаимопомощи.

>>1049633
>Как вкатиться в кодинг?
1. Интерактивный туториал по GDScript для нубов:
https://www.gdquest.com/learn-to-code-from-zero/
2. Официальная документация для продолжающих:
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/scripting/index.html
3. Некоторые крупные LLM могут ответить на многие программисткие вопросы более-менее хорошо, но конкретно в GDScript сильно заблуждаются. Лучше спрашивать теоретические вопросы, а не код. Дальше следуете в поисковик, далее Wikipedia, StackOverflow... Иногда что-то полезное бывает на Reddit, YouTube.

Главный практический навык кодера - умение искать необходимую информацию в интернете, желательно - на английском языке (всё основное именно на нём).

Я вот прокачал навык гуглинга за счёт кодинга...

>Ассеты то и спиздить можно
Если планируешь публиковаться и просить деньги - желательно не использовать копирайченные ассеты. Используй цветные кубы/квадратики вместо них для прототипов, иначе в будущем забудешь удалить и ВНЕЗАПНО игру удалят по DMCA от кого-нибудь. Да и нарисовать стильный программер-арт не так сложно.

>как их работать заставить
Про геймдизайн не забывай - он важнее кода и арта.
Аноним 26/08/25 Втр 18:13:13 1049639 119
>>1049638
Респект.
>Если планируешь публиковаться и просить деньги - желательно не использовать копирайченные ассеты. Используй цветные кубы/квадратики вместо них для прототипов, иначе в будущем забудешь удалить и ВНЕЗАПНО игру удалят по DMCA от кого-нибудь.
Так а если чел сам пишет, что можно юзать в коммерческих проектах или это такая обманка хитрая?
Аноним 26/08/25 Втр 18:18:26 1049640 120
>>1049639
Не обманка. Просто всегда надо смотреть лицензии ассетов. СС0 безопасно в любом виде в любом проекте, даже без указания авторства ассетов - сам под СС0 на итче выкладываю. СС-BY уже требует указания авторства, тут мутнее и хватает тонких моментов - ты авторство укажешь, а какой-нибудь мелкостример, играющий твою игру не укажет, и ему страйк прилетит от автоматизированной системы ютуба/твича, особенно это музыки касается.
Аноним 26/08/25 Втр 18:24:58 1049641 121
Аноним 26/08/25 Втр 18:30:14 1049642 122
>>1049639
>чел сам пишет, что можно юзать в коммерческих
Тогда у ассета свободная лицензия, чаще всего это вариант "CC". Скорее всего ты обязан в титрах игры обозначить, что используешь его ассет, добавить (не обязательно кликабельную) ссылку на его страницу. "Воровства" тут нет, "воровство" - это когда, скажем, извлекают ассет из одной игры, вставляя в другую, скачивают платные ассеты бесплатно с торрентов, нарушают условия лицензии на ассет и т.д.

Подробнее о самой популярной лицензии на ассеты:
https://en.wikipedia.org/wiki/Creative_Commons_license

>или это такая обманка хитрая?
Вряд ли. Большинство просто выкладывают своё творчество, надеясь стать популярнее, если их имя засветится в популярной игре. Но, в теории, можно провернуть манёвр, если удалить все упоминания свободной лицензии из интернета... Поэтому имеет смысл сохранять копию сайта автора в формате, который может иметь вес в суде (тут я не спец).

Главное не воруй у больших игроков (Sony, Nintendo, Rockstar, Hadbro и многие другие, кому не насрать). С рандомным Васяном из Нижнего Пердюйска скорее договоришься о компенсации без суда...

>>1049640
>СС0 безопасно в любом виде
Лол, не всё так просто. Не в каждой стране автору позволено выкладывать свой контент в публичное достояние до своей смерти + сколько-то лет.

>страйк прилетит от автоматизированной системы
Это только если музыка публиковалась каким-то музыкальным лейблом и зарегистрирована в этой автоматической системе. Нужно смотреть источник.

Ещё полезно почитать про "патентный троллинг" - в геймдеве некоторые игровые механики оч жёстко запатентованы. Стрелочку рисовать на экране стало разрешено всего несколько лет назад, например. И мини-игры на загрузочном экране делать нельзя по причине какого-то патента, а не из-за лени разрабов.
Аноним 26/08/25 Втр 18:38:08 1049643 123
>>1049642
>мини-игры на загрузочном экране делать нельзя
А, тот патент в 2015 просрочился... Значит, можно.

Значит, это реально разработчики тупо ленятся.

Не ленитесь. Делайте игры на экран загрузки.
Аноним 26/08/25 Втр 18:50:08 1049648 124
>>1049642
>игровые механики оч жёстко запатентованы
Какой же это сюр нахуй. А мысли то еще запатентовали?
Аноним 26/08/25 Втр 18:56:41 1049650 125
>>1049648
>А мысли то еще не запатентовали?
Мысли - нет. А вот бросать шарик для призыва себе боевого питомца - это сразу иск в суд от Nintendo... Использовать питомца как глайдер тоже нельзя.
Аноним 26/08/25 Втр 19:21:07 1049656 126
>>1049650
И че сделал палворлд, чтобы было можно?
Аноним 26/08/25 Втр 19:26:48 1049657 127
>>1049656
>И че сделал палворлд
1. Удалил броски шарика - теперь тупо спавн рядом.
2. Удалил петы-глайдеры - пет даёт бонус глайдеру.
Что им придётся удалить дальше - покажет время.

Если не веришь, сам гугли.
Аноним 26/08/25 Втр 19:32:12 1049659 128
>>1049657
Несколько месяцев назад играл. Не обратил внимание, что шарик не бросаю для призыва. А глайдер ваще не помню, летал на пале. Ну мб, просто действительно в глаза ебался, типа не важная мне деталь. А захват шариком они не патентовали выходит? И все остальное, что полностью спизжено с покемонов?
Аноним 26/08/25 Втр 20:04:59 1049662 129
Кто делает 3D игру с монитором >60 Гц, подскажите.

Вот есть Camera3D и RayCast3D. По идее, рейкаст обновляется с частотой физики, 60 Гц по умолчанию, однако, камеру предлагается вращать в _process() с частотой монитора. Как это по-хорошему решается? Необходимо плавное вращение и детект коллизий одновременно - с разными частотами обновлений.

>>1049659
Там всё очень сложно. Изначально Nintendo вообще наехала без патентов, патенты зарегистрировали в процессе судебных разбирательств. Как это у них получается - непонятно, но Pocketpair им уступает.

Может, причина в том, что обе компании в Японии - кажется, это сильно упрощает судебный процесс. А Nintendo любит отжимать бабки у конкурентов...
Аноним 26/08/25 Втр 20:47:08 1049668 130
Аноним 26/08/25 Втр 20:48:35 1049669 131
1756230515814.jpg 464Кб, 1794x1996
1794x1996
1756230515829.png 115Кб, 639x549
639x549
Что такое CSRF check failed? Нет, я гуглил. Ничо не понял.

Я джва часа заполнял форму отправки ассета на ассетлиб, и вот наконец всё готово, нажимаю отправку и получаю сабж. Вся форма сбросилась, всё что я там вписывал.
Аноним 26/08/25 Втр 20:53:06 1049672 132
>>1049669
Вероятно кто-то сильно накосячил в духе начала нулевых, когда делал форму. Или что там у них. Пиши заново.
Аноним 26/08/25 Втр 21:00:26 1049674 133
>>1049669
Это крч секьюрити, которую браузеры подкручивают в последние годы. Запрещает отдавать/запрашивать некоторые ресурсы между не-https доменами. Браузер на такое может ругаться даже если ты на локалхосте что-то хостишь, например верстаешь банальный index.html и подгружаешь в нем локальный ресурс.

Возможно ты тупил с отправкой слишком долго и csrf токен истек, или, скорее всего, бекенд успели рестартнуть.
Аноним 26/08/25 Втр 21:04:53 1049676 134
73e0f058be8c404[...].jpg 51Кб, 1024x768
1024x768
>>1049669
>The "CSRF check failed" error usually occurs when a security token is missing or invalid during a form submission, often due to expired sessions or cookies. To resolve this, try clearing your browser's cookies or using an incognito window.

Проще говоря - ты слоупок.
Аноним 26/08/25 Втр 22:43:49 1049680 135
download.png 1Кб, 50x43
50x43
>>1049669
На каждую форму (открытие страницы) заводится токен. У токена есть время. Это как капча на двачах, у которой тоже есть время жизни.
Аноним 26/08/25 Втр 23:22:44 1049682 136
Ебать знали бы вы, как приятно иметь хотя бы минимально успешную игру и фанатов. Я сейчас узнал что в моей игре, сделанной на годоте, кто-то нашел осмысленный сюжет. А его там нет, вообще, лол.
Аноним 27/08/25 Срд 00:05:16 1049688 137
>>1049662
Если проблемы не случилось а я предполагаю, что её не случилось, то просто забей. У тебя не только рейкаст вращается с частотой в 60 кадров, у тебя и детект колизий происходит с этой частотой, т.е. если ты хочешь получить детект коллизий с частотой камеры либо вращай камеру в physics_process либо увеличивай частоту физики.
Аноним 27/08/25 Срд 00:11:31 1049690 138
>>1049682
Представляю. Мне ваще приятно, если любую мою работу ценят, но поскольку я хуйло криворукое обычно получаю ведро говна.
Аноним 27/08/25 Срд 00:14:54 1049691 139
>>1049668
Чел создаёт проблему двигая физический объект (персонажа) в _process и решаёт её, гениально
Аноним 27/08/25 Срд 00:54:55 1049692 140
>>1049668
>нужна интерполяция
Проверил - вроде бы работает... Но _process() теперь вообще нельзя, только _physics_process().

>Глянь вот этот видос
Странное решение. Если двигать камеру в _physics_process(), движок сам всё интерполирует.

>>1049688
>я предполагаю, что её не случилось
С чего ты взял? Это не из категории преждевременных оптимизаций.

>У тебя не только рейкаст вращается с частотой в 60 кадров
В том-то и дело, что камера вращается быстрее - из-за этого проблемы.

Теперь камера вращается в _physic_process() и интерполируется.
Аноним 27/08/25 Срд 01:54:41 1049694 141
>>1049692
>С чего ты взял? Это не из категории преждевременных оптимизаций.
>
Значит у тебя какая то странность с игрой если тебе надо успеть рейкастом поймать что то в промежутке между двух вызовов физического процесса.

Вообще есть механизм рейкаста из камеры, у неё вроде метод есть такой, скорее всего закроет твою проблему, а нода скорее всего делает это же самое но каждый физический тик, но это надо в исходники смотреть
Аноним 27/08/25 Срд 03:48:52 1049696 142
flip.jpg 40Кб, 500x740
500x740
>>1049694
1. Вращаешь камеру мышкой.
2. Повернув камеру, жмёшь левую кнопку мыши.
3. Рейкаст запаздывает и выбирает не то, на что смотрит камера.
4. ???
5. РРРРЯЯЯЯ, ДА КАК ТАК-ТО, Я ВЫБИРАЮ, А ОНО НЕ ВЫБИРАЕТСЯ!
Тру стори.

>inb4 трансформируй рейкаст перед кликом
Почему-то не работало. Или мне было лень...
Аноним 27/08/25 Срд 05:53:05 1049697 143
>>1049692
>Странное решение. Если двигать камеру в _physics_process(), движок сам всё интерполирует.
Физический процесс работает с фикс частотой в 60 тиков/сек. А камера должна вращаться с частотой fps - т.е. process.
Или я что-то не вкуриваю?
Аноним 27/08/25 Срд 07:21:39 1049699 144
1756268499131.jpg 26Кб, 590x590
590x590
>>1049680
>>1049676
>>1049674
>>1049672
Спасибо, человеки, со второго раза запостилось. Алсо, мои данные запомнились в автоподстановке. СПАСИ ВАС БОГ! 🙏❣❤ ХРАНИ ГОСПОДЬ АССЕТЛИБ! 💌💦
Аноним 27/08/25 Срд 10:16:02 1049703 145
Аноним 27/08/25 Срд 10:20:03 1049704 146
Не появилась ли в новых версиях возможность "проксировать" свойства нод? То есть, у меня есть сцена нпс, внутри нее аудионода, и из общей сцены уровня я хочу отредачить одно свойство этой аудионоды - сейчас мне надо либо вручную геттер/сеттер на ноде нпс делать, либо ПКМ->Edit children чтобы достать до аудионоды. Было бы круто просто ставить галку рядом с любым свойством любой ноды - "передать это свойство в scene root".
Аноним 27/08/25 Срд 11:33:29 1049709 147
1756283610347.png 122Кб, 803x704
803x704
А в чём неправ этот вот? Давайте думать. Подсказывайте.
Аноним 27/08/25 Срд 11:41:30 1049712 148
1756284090596.png 123Кб, 818x699
818x699
>>1049709
Отбой! Отбой! Смотрим на быстрофикс. Думоем.
Аноним 27/08/25 Срд 11:49:41 1049713 149
>>1049704
В некотором смысле появилось, опосредованно. Ты можешь унаследовать свой скрипт от SceneTree и указать его в свойствах проекта. С этого момента у тебя будет твой кастомный майнлуп, в котором ты можешь прописать свои свойства, которые хочешь юзать на топлевеле, а затем, когда аудионода загрузилась, она делает
> if get_tree() is MyZaLoop: get_tree().my_bga = self

Ну и естественно в любом другом месте, где тебе нужен доступ к аудионоде, ты делаешь
> if get_tree() is MyZaLoop and get_tree().my_bga is not null: get_tree().my_bga.volume += 5

Но есть один нюанс... Ехехе... И не один.
Аноним 27/08/25 Срд 12:52:10 1049722 150
>>1049697
>камера должна вращаться с частотой fps
Да. Но если ты включаешь в настройках проекта "физическую интерполяцию", все transform у Node3D интерполируются на каждый кадр, даже если ты их изменяешь очень редко. Единственный подвох - эта интерполяция линейная, т.е. если у тебя тикрейт 10, вращение камеры будет в виде "многоугольника"...

>>1049709 >>1049712
Задавай вопросы нормально: что ты пытаешься там реализовать и зачем, и что у тебя там не получается? Например, что за "типмиксинг" такой? Зачем нужен?

>>1049704
>либо вручную геттер/сеттер на ноде нпс делать, либо ПКМ->Edit children чтобы достать до аудионоды
Другого выбора нет. Главная нода сцены - это как бы интерфейс класса ООП, т.е. то, что взаимодействует с окружающими объектами. Ноды под главной нодой - скрытые детали имплементации класса, от которых существенно зависит работа объекта. Если ты жмёшь "editable children", ты нарушаешь инкапсуляцию в ООП. Создавая геттеры и сеттеры ты создаёшь интерфейс, независящий от имплементации класса - даже удалив конкретные ноды внутри сцены, интерфейс никак не изменяется, и, соответственно, сцена будет работать.

Если ты хочешь настраивать большое количество однотипных нод из одного места, то рекомендую воспользоваться ресурсами: если не делать их явно уникальными, они будут иметь одни параметры вне зависимости от того, где используются. Пример:
>@export var audio_settings: AudioSettings
>class_name AudioSettings extends Resource
>@export var volume: float
Сохраняешь 1 экземпляр audio_settings.tres где-то в файловой системе и вставляешь его в каждую ноду, требующую AudioSettings. Тогда изменения в файле отобразятся во всех нодах, использующих его. Даже в рантайме, если ты не использовал .dublicate().

Ещё можно использовать статические поля класса.

>>1049713
Ты просто переизобрёл синглтон. Зачем? Если у тебя потребуется изменить что-то в синглтоне (например, расширить функциональность игры), то потребуется изменять все места, где у тебя к нему обращение...

С ресурсами получается более гибкий подход.
Аноним 27/08/25 Срд 13:01:03 1049724 151
>>1049722
>Да. Но если ты включаешь в настройках проекта "физическую интерполяцию", все transform у Node3D интерполируются на каждый кадр, даже если ты их изменяешь очень редко. Единственный подвох - эта интерполяция линейная, т.е. если у тебя тикрейт 10, вращение камеры будет в виде "многоугольника"...

Я честно говоря не очень понял. И вообще не врубаюсь зачем в движках сделано так, чтобы это все можно было по разному настроить. По моему единственная рабочая схема такая:
1) Камера двигается плавно в зависимости от FPS
2) Физический тикрейт работает 1/60
3) Как-то все работает и вместе и хорошо куда нажать, чтобы так было
И почему везде не настроено так по умолчанию? Кому блять может понадобится по другому и зачем?
Аноним 27/08/25 Срд 13:18:56 1049725 152
>>1049724
Здесь всё подробно описано:
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/physics/interpolation/index.html

>Физический тикрейт работает 1/60
>может понадобится по другому и зачем?
Ты знал, что у многих игр физика 30 Гц, а то и 15 Гц? И наоборот, у некоторых игр физика >200 Гц. В Godot по умолчанию установлено 60 Гц просто потому что это наиболее популярная частота обновления монитора.

С мониторами тоже не всё так просто. Давно уже существуют мониторы >120 Гц, но разница на глаз ощущается даже между 60 и 75 Гц, а 75 Гц уже очень древний стандарт в мониторах. Если у тебя физика зафиксирована на 60 Гц без интерполяции, на всех мониторах >60 Гц физ. объекты будут дёргаться.

Алсо, совет: если ты где-то в коде на мышь хочешь реагировать, накапливай смещение мыши в input и сбрасывай накопленное в process/physics_process. Поскольку у геймерских проводных мышей >2000 Гц обновление, даже у офисных беспроводных >125 Гц - ошибки с плавающей точкой и лишние вычисления...
>var mouse_movement: Vector2
>func _input(...): # вызывается 2000 раз в секунду
>_ if event is Mouse...:
>_ _ mouse_movement += event.relative
>func _process(...): # вызывается 60 раз в секунду
>_ react_on(mouse_movement)
>_ mouse_movement = Vector2.ZERO
Избавляет от лишней головной боли.
Аноним 27/08/25 Срд 13:24:28 1049726 153
>>1049725
Вот это годно с мышкой. Не знал.
Аноним 27/08/25 Срд 13:25:53 1049727 154
Аноним 27/08/25 Срд 13:31:29 1049728 155
>>1049713
Мне не нравится твой смех, поэтому этим путем я не пойду.
Аноним 27/08/25 Срд 13:50:00 1049729 156
>>1049725
>Если у тебя физика зафиксирована на 60 Гц без интерполяции, на всех мониторах >60 Гц физ. объекты будут дёргаться.
Я правильно понимаю, что нужно:
1) Оставить физику на 60 Гц
2) Включить (?) интерполяцию
3) Вызывать все движения физ объектов в т.ч. камеры в physics_process

И все будет тип-топ и при 30 FPS, и при 60 FPS, и при 120 FPS?

>Ты знал, что у многих игр физика 30 Гц, а то и 15 Гц?
Типа для производительности?
Аноним 27/08/25 Срд 13:57:33 1049731 157
>>1049725
>Ты знал, что у многих игр физика 30 Гц, а то и 15 Гц? И наоборот, у некоторых игр физика >200 Гц. В Godot по умолчанию установлено 60 Гц просто потому что это наиболее популярная частота обновления монитора.

Ну тип это не объясняет, почему интерполяция не включена по умолчанию. Тип, какая разница какой тик пер секонд у физики. Камера то все равно должна двигаться нормально
Аноним 27/08/25 Срд 14:36:42 1049733 158
>>1049731
Если ты меняешь позицию камеры без привязки к какому-либо физическому объекту, то тебе не нужна интерполяция, просто обновляй позицию камеры внутри _process и она отрендерится на следующем же визуальном фрейме. Но если ты например хочешь следить камерой за каким-то юнитом, то камера очевидно будет двигаться только при обновлении позиции этого юнита, т.е только при обновлении физики. И если у тебя физика обновляется раз в 1/60 секунды, то и камера будет залочена в 60 FPS, вот тут и нужна интерполяция.
Аноним 27/08/25 Срд 14:49:16 1049735 159
>>1049662
>Необходимо плавное вращение и детект коллизий одновременно - с разными частотами обновлений.
Детект коллизий чего с чем? Если твоей камеры с условными стенами, то ты получается хочешь сделать саму камеру физическим объектом и обновляться она будет только с частотой физики. Соответственно передвигаешь камеру внутри _physics_process и на каждом визуальном фрейме интерполируешь ее позицию чтобы визуально не лочить движение в 60 FPS, в чем проблема-то?
Аноним 27/08/25 Срд 15:17:17 1049737 160
>>1049733
Ну т.е. интерполяция имитирует обычное движение камеры, как внутри _process, но для камеры, которая внутри _physics_process. Т.е. по сути ее можно включать по умолчанию для всех проектов
Аноним 27/08/25 Срд 15:33:10 1049738 161
>>1049737
Интерполяция движения камеры нужна только в проектах, где сама камера - физический объект. Если как в моем примере, у тебя камера просто следует за каким-то физическим объектом, то там нужно интерполировать движение этого объекта, а не камеры.
Аноним 27/08/25 Срд 15:44:31 1049739 162
>>1049738
Если камеры следует за каким-то физ объектом, а не просто перемещается по воздуху (хотя тут тоже вопросы к, например, мыши, как писал анон выше), то она двигается в зависимости от движения этого объекта. Все равно что камеру повесить на голову игрока в игре от первого лица. Не?
Аноним 27/08/25 Срд 15:54:31 1049740 163
>>1049739
>то она двигается в зависимости от движения этого объекта
Ну, а объект без интерполяции его движения будет двигаться только при обновлении физики, т.е в 60 FPS по умолчанию.
Аноним 27/08/25 Срд 18:07:57 1049754 164
>>1049729
>Оставить физику на 60 Гц
Нужно смотреть, что нужно твоей игре. Как правило, слишком редкая симуляция пропускает коллизии; слишком частая симуляция впустую нагружает ЦПУ. Количество объектов и скорости движений влияют. Тримешам нужна точность выше, чем примитивам.
>И все будет тип-топ
Да, по идее, но в некоторых случаях нужно какое-то собственное решение, например, в мультиплеере, в хардкорных играх на высокую реакцию игрока и т.п.
>для производительности?
Да, разумеется. Это примерно как v-sync - чтобы не занимать компьютер лишними вычислениями.

>>1049731
>почему интерполяция не включена по умолчанию
>>1049737
>включать по умолчанию для всех проектов
Потому что:
1. Не всем подходит, добавляет инпут лаг.
2. Если у тебя 60 FPS + 60 TPS, то разницы нет.
3. Godot следит за тем, чтоб ты ничего не трогал вне _physics_process (warning отключается в настройках). Потому что тогда интерполяция просто ломается.
4. Телепортация объектов слегка усложняется.
Я ещё не полностью прочитал документацию...

>>1049733
>Но если ты например хочешь следить камерой
>>1049738
>проектах, где сама камера - физический объект
Во-первых, в 99% игр камера следует за каким-либо физическим объектом плюс сама имеет коллизию, предотвращающую клипинг камеры "в текстуры". Исключением будут только некоторые стратегии, фиксированная камера, простые головоломки...

Во-вторых, Godot предупреждает (warning) обо всех трансформах в проекте; скажем, MultiMeshInstance необходимо обновлять в _physics_process, если вы включили интерполяцию физики в проекте, хотя в MultiMeshInstance в принципе отсутствует физика. Достаточно странно, но, наверное, причина есть...
Аноним 27/08/25 Срд 18:40:22 1049763 165
>>1049754
>Нужно смотреть, что нужно твоей игре. Как правило, слишком редкая симуляция пропускает коллизии; слишком частая симуляция впустую нагружает ЦПУ.
3d игра от первого лица. Так что 60 тиков вроде как раз

>Да, по идее
Понял, спасибо

> Не всем подходит, добавляет инпут лаг.
Он там минимальный, вроде

>Если у тебя 60 FPS + 60 TPS, то разницы нет.
Ну ща игры редко лочат на макс 60 fps.

>Телепортация объектов слегка усложняется
В смысле телепортация? Там же просто меняется global_position
Настройки X
Ответить в тред X
15000
Добавить файл/ctrl-v
Стикеры X
Избранное / Топ тредов