Главная Юзердоски Каталог Трекер NSFW Настройки

Gamedev

Ответить в тред Ответить в тред
Check this out!
<<
Назад | Вниз | Каталог | Обновить | Автообновление | 510 126 79
Godot #67 Аноним 30/07/25 Срд 18:48:10 1040245 1
ОП.png 3Кб, 250x250
250x250
такое.mp4 521Кб, 640x640, 00:00:03
640x640
лампочки.mp4 780Кб, 1280x720, 00:00:15
1280x720
корм.mp4 5584Кб, 1080x1080, 00:00:12
1080x1080
Аноним 30/07/25 Срд 19:46:05 1040270 2
В вашем движке возможен норм 3д графон, не пс1 пиксельпорно, а что-то на что не стыдно взглянуть?
Аноним 30/07/25 Срд 20:02:45 1040284 3
Аноним 30/07/25 Срд 22:21:49 1040323 4
>>1040270
>что-то на что не стыдно взглянуть
Это очень субъективная оценка. Кому-то не стыдно голышом дрочить посреди площади, а кто-то играть в компьютерные игры в принципе стыдится - это ж для детишек всё делают - кто из взрослых будет играть в кровавые шутеры или смотреть на сцены секса?..

Я вот лично кринжую с попыток в "фотореализм" от ноунеймов, которые почему-то верят, будто эта их размазанная по стенам грязь делает игру более затягивающей. Зачем мне даже бесплатно качать компьютерную игру, если у меня ИРЛ точно такой же безыдейный срач что дома, что на улице? Ради чего? Очевидно, у автора просто фантазии не хватило - скопировал то, что его окружает, и назвал "игрой". Постыдился бы такое выкладывать в интернет...

Также учитывай, что основная работа при создании трёхмерной графики в самом меше и его текстурах, которые никак от движка не зависят. Качественно выполненная моделька будет и на движке из 90-х достаточно прилично смотреться. Вот Max Payne разрабатывали в конце 90-х, а графически он рвёт большинство недавних попыток в "фотореализм" - поскольку новые попытки лепят из говна и палок, собранных с интернета, а Max Payne делался под конкретный стиль с кастомными фотографиями. Получилось бы улучшить Max Payne с помощью новомодных алгоритмов? Возможно. Но если твои модельки и текстурки изначально говно, никакой новомодный алгоритм тебе ничем не поможет.
Аноним 30/07/25 Срд 22:33:24 1040327 5
>>1040323
Стилизация > Технический уровень графики.
Один из самых наглядных для меня примеров графоуни третего варика. До ремастера даже. И ремастер ему без нужды был, т.к. этот графон натянутый на 1.5 полигона смотрелся одинаково заебись тогда и сейчас, не старел вообще.
Аноним 30/07/25 Срд 22:40:51 1040329 6
Здравствуйте, это же ведь тред взаимопомощи, так как мне создать игру не умея создавать игры?
Аноним 30/07/25 Срд 23:17:10 1040339 7
>>1040327
>Стилизация > Технический уровень графики
И это тоже. Max Payne нуарненько стилизован. А современные "фотореализм" игры часто не имеют определённого стиля - тупо сборка чужих ассетов.

>>1040329
>как мне создать игру не умея создавать игры?
Научиться создавать игры, естественно. Вот так:
https://docs.godotengine.org/ru/4.x/getting_started/first_2d_game/index.html
Аноним 30/07/25 Срд 23:18:27 1040340 8
>>1040329
Первое, что ты должен понять, это то, что твоя игра будет успешной только если ты сплагиатишь успешный геймдизайн, игровые механики, визуальный стиль. Когда определился с тем, какой продукт ты готовишь игрокам, начни искать гайды по разработке нужных механик, готовые ассеты и скрипты, а также используй нейросети для поверхностных вопросов по движку и работе с ним.

Если нужно поконкретнее, вот тебе план действий:
1. Скачат и установил движок
1.1. создал проект
2. Чатгпт, как мне %вопрос по движку%?
3. Экспорт проекта
4. profit

мимо доделал 0 игр 😎
Аноним 30/07/25 Срд 23:39:13 1040343 9
>>1040340
>будет успешной только если ты сплагиатишь
Что и у кого сплагиатил данный шедевр на Godot?
https://store.steampowered.com/app/1388770/

>определился с тем, какой продукт ты готовишь
Именно так рождаются мёртвые игры на дне Steam: абсолютный новичок делает свой первый игровой проектик, рассчитывая что-то с него заработать, и, естественно, ничего с него не зарабатывает. У всех успешных геймдевов был какой-то опыт "в стол", за чрезвычайно редким исключением. Без практики на "игрушечных" проектах делать "серьёзно" не выйдет.

>нейросети для поверхностных вопросов по движку
>Чатгпт, как мне %вопрос по движку%?
Так может говорить только тот, кто даже не пытался задавать серьёзные вопросы любой из LLM, либо не пытался следовать советам этой LLM по вопросу... Единственное, в чём LLM могут более-менее хорошо помочь, это суммировать результаты веб-поиска, но даже в таком случае они часто фейлятся на Godot.

Алсо, в хорошо поставленном вопросе содержится половина ответа. Проблема в том, что новичок без практического опыта не сможет задать правильный вопрос, а все LLM тренируют во всём соглашаться с пользователем, даже если он несёт какой-то бред.

От LLM есть польза, когда ты уже что-то умеешь и разбираешься в вопросах, а новичка они могут ещё сильнее запутать и разочаровать во всём геймдеве.

Так что пока лучше пользоваться классическими туториалами, руководствами пользователя и т.д. Естественно, бывают плохие туториалы. Но плохие зарабатывают негативные отзывы других людей, в отличие от чата с нейросетью, который приватный и не контролируется знающими людьми со стороны (хвалёный RLHF может научить нейронку тщательно вылизывать задницу пользователю, с чем оказалось очень сложно бороться даже лидерам LLM рынка, от галлюцинаций он не избавляет и может их добавить).

>мимо доделал 0 игр
Мог и не писать очевидное.
Аноним 30/07/25 Срд 23:47:25 1040344 10
>>1040343
Я постоянно пользую гпт, скорее как собеседник и быстрая напоминалка всякого. Но именно с годотом галлюцинации там адовые. Вплоть до того, что синтаксис гдскрипта стабильно игнорируется и пишется какой-то видоизмененный жс или си. Ну и самая стандартная вещь - выдумываются возожности, несуществующие функции всякие, и это может быть до бесконечности с одной и той же фичей. Спрашиваешь, гпт врет, переспрашиваешь уточняя что вот тут ты пиздишь такого нет, гпт выдает "оооой, перепутал" и начинает галлюцинировать по новому кругу. Чаще по тем же вопросам, что в гпт отправляются, можно достаточно быстро найти ответ в гугле. Хотя всегда есть шанс, что проблема слишком специфична.
И в целом все же от нейронки больше пользы, чем вреда, если относиться к ней скептически. Рефакторит говнокод ниче так, быстро. С другими нейронкамми может будет лучше.
Аноним 31/07/25 Чтв 00:57:38 1040358 11
errorBullshit.mp4 632Кб, 1344x720, 00:00:23
1344x720
Всем спасибо за помощь! Проблемы растут как снежный ком, и даже там, где их ну совсем не ждешь. Тут для ее описания записал видик, получился почему-то шакальным, но там в целом видно. Ошибка Parse Error: Mixed use of tabs and spaces for indentation. ГугОл говорит, что ошибка может быть при вставке копированного кода. Но как видно (надеюсь), я ничего не вставлял.
Аноним 31/07/25 Чтв 01:53:25 1040365 12
>>1040358
> и даже там, где их ну совсем не ждешь.
У тебя кстати видео не грузится.
Аноним 31/07/25 Чтв 02:54:21 1040367 13
А перед созданием игры мечты нужно нужно иметь опыт в программировании? Я в компутерах и кодах энтих ваших не разбираюсь... Нужно книжки вумные читать или на сухую врываться?

Посоветуйте хорошие источники информации для первичного ознакомления с программированием, чтоб хотя бы понять устройство движка, того что я печатаю и почему всё это работает.
Аноним 31/07/25 Чтв 03:00:54 1040368 14
>>1040358
>Mixed use of tabs and spaces for indentation
Ошибка смешивания табов и пробелов обычно из-за нажатия пробела или таба в начале строки, когда ты используешь для остальных строк табы или пробелы (GDScript позволяет выбрать одно из двух, но нужно придерживаться выбора в рамках одного файла).

Ты, скорее всего, случайно нажал Tab на клавиатуре, набирая заголовок функции. Нажимай Tab только в самом начале строки для отступов от левого края. Рекомендую в настройках редактора включить специальные символы для табов и пробелов.

>>1040365
Это ошибка кодировки в браузере, можно скачать и посмотреть видео в нативном плеере. Он какой-то нестандартный рекордер использовал, видимо. В метаданных куча явно лишней информации типа 'is_ai_video:0, is_ai_music:0", кого этим обманешь?..
Аноним 31/07/25 Чтв 03:17:43 1040369 15
>>1040367
>игры мечты
Что ты под этим подразумеваешь? Если ты мечтаешь разработать что-то относительно простое, то можешь начинать делать прямо сейчас. Если твоя мечта - это разработка GTA 7 в студии... туда путь будет долгий.

"Умные книжки" не нужны, если тебя интересует лишь создание конкретной игры. Ищи туториалы по теме и общеобразовательные книги, типа информатики для старших классов, там самое главное должно быть - переменные, условия, циклы, функции и так далее.

Если английский знаешь, вот интерактивные уроки, основанные непосредственно на GDScript, там всё объясняется с основ и можно сразу попробовать:
https://www.gdquest.com/learn-to-code-from-zero/
Без английского будет тяжелее учиться геймдеву...

Ну и в целом. Если ты не умеешь искать в интернете информацию, то далеко ты не уедешь. Все основы находятся в поисковиках легко, по крайней мере, на английском языке всё ищется. Каких-то секретных знаний на самом начальном уровне нет. К тому же у разных людей разные особенности восприятия новой информации... Что одному - хороший урок, тому может вообще быть непонятно, поэтому много обучающих материала в самых разных форматах и стилях...
Аноним 31/07/25 Чтв 04:55:20 1040374 16
>>1040367
Судя по туториалам - не нужно, их часто совсем нулевые записывают, но ооооочень приветствуется. Сам же будешь тупить над многими вещами без базы, многое будет выглядеть магией. Но непроходимым препятсвием это не является. Ну и движкописательство и код для игры это не одно тоже, для второго достаточно знать что движок умеет, нахрена и как, а не быть в состоянии вышку защищать по этой теме.
Годот из тех технологий, который изи ту лерн, хард ту мастер. Как и остальные движки наверно, чем больше будешь погружаться тем больше головняков и нюансов, но на старте он будет выглядеть типа "я только подумал а он уже все сделала ахуенна".
Аноним 31/07/25 Чтв 06:40:54 1040376 17
1708657108747.webm 1033Кб, 1920x1080, 00:00:18
1920x1080
Аноним 31/07/25 Чтв 08:05:48 1040381 18
>>1040344
Неправильно ты, дядя Федор, нейронку юзаешь. Ты ее вспоминать(галлюцинировать) заставляешь, а должен давать ей пример из справки годота и требовать адаптировать под твою задачу.
Аноним 31/07/25 Чтв 09:28:08 1040390 19
>>1040381
Когда есть достаточный пример не нужны нейронки.
Аноним 31/07/25 Чтв 11:19:47 1040436 20
>>1040369
ГДКвест база. И официальные туториалы из документации годота.

>>1040344
Там в гпт кстати завезли learn mode - рекомендую.
Аноним 31/07/25 Чтв 12:59:25 1040471 21
Аноним 31/07/25 Чтв 13:11:19 1040480 22
image.png 151Кб, 2560x1392
2560x1392
>>1040368
>Рекомендую в настройках редактора включить специальные символы для табов и пробелов
Что-то я не нашел такой настройки
Аноним 31/07/25 Чтв 14:42:44 1040495 23
>>1040480
Расширенные настройки...
Аноним 31/07/25 Чтв 15:14:25 1040509 24
>>1040329
Делай только чтобы делать, и не важен результат. И тогда ты осознаешь что тебе принадлежат все закрытые ворота, все открытые дороги, но тебе не нужно это, в пустоту направлен взгляд.
Аноним 31/07/25 Чтв 19:44:04 1040576 25
>>1040509
И когда позади меня не останется открытых мостов, они оглянутся и спросят меня, "что ты сделал?" А я скажу "Я сделал Игру".
Аноним 31/07/25 Чтв 20:06:04 1040581 26
image.png 11Кб, 286x107
286x107
А итч вообще учитывает оценку игры при ранжировании в выдаче? Просто кнопка "оценить" так далеко запрятана будто итч не хочет чтобы люди рейтинг ставили.
Аноним 31/07/25 Чтв 22:44:50 1040602 27
m2-res1080p.mp4 14789Кб, 1920x1080, 00:00:28
1920x1080
Новый Батлфилд 6 показал свой официальный редактор пользовательских карт. На Годоте.
Аноним 31/07/25 Чтв 22:48:27 1040603 28
Аноним 31/07/25 Чтв 23:17:55 1040609 29
1753993075238.jpg 101Кб, 703x528
703x528
Аноним 31/07/25 Чтв 23:45:42 1040612 30
>>1040602
А я думал, че за интерфейс такой знакомый...
Аноним 01/08/25 Птн 00:17:20 1040621 31
>>1040612
Это уже малость пугает.
С одной стороны хорошо, что годот так беспощадно ебет.
С другой - внимание к нему от всякие контор пидорасов печалька. Купят и прикроют.
Аноним 01/08/25 Птн 00:21:36 1040622 32
>>1040621
>Купят и прикроют.
С опенсорсом это не так работает. Смотри историю с редотом/баззитом и кто там еще форкался.
Аноним 01/08/25 Птн 00:54:18 1040626 33
Зашёл написать Годот круто 3 раза, юнети сосать
Аноним 01/08/25 Птн 01:15:46 1040629 34
>>1040622
Опенсурс зависит от разработчиков. У Godot всего несколько ключевых людей, тесно друг с другом взаимодействующих, остальные приходят и уходят. Теоретически, большая компания может выкупить разработчика, пообещав ему горы золотые и потом загрузив работой на 24/7/365... Кто будет движок разрабатывать?.. На практике, конечно, разработкой занимаются в основном идейные люди, вряд ли они согласятся работать на корпорацию всё своё время.

Также есть риск, что основные разработчики просто поссорятся из-за какой-нибудь фигни и разойдутся. В опенсурсе периодически такое случается. В Godot уже минимум одна такая драма произошла (после 2022).

Также движок - сложный агрегат из самых разных компонентов. К примеру, Godot Physics 3D в таком печальном состоянии долгое время находится из-за отсутствия человека, разбирающегося в его коде. Случайный C++ программист с улицы не сможет моментально разобраться в коде и сделать что-то существенное хотя бы для одного компонента.

Так что риск всегда есть. Движок не становится по настоящему бессмертным только из-за опенсурса. Недостаточно иметь исходники чего-то, что лежало совершенно без движения много лет. Особенно если начнутся изменения в айти, связанные с бумом AI (процессоры могут поменять, и весь софт под них переделывать придётся, как один вариантов).
Аноним 01/08/25 Птн 01:30:44 1040633 35
>>1040609
>Это как ваще?
Battlefield на Frostbite, а это закрытый движок. У них, очевидно, есть свои инструменты для создания карт, однако, пользоваться ими наверняка сложно и будет сложно релизнуть урезанную версию для мододелов. Возможно разработать отдельный редактор, но зачем изобретать велосипед? Godot хорошо подходит как фундамент для редактора пользовательских карт - дружелюбный интерфейс, модифицируемость и MIT лицензия, позволяющая скрывать модификации. Конвертировать tscn в какой-то закрытый формат стороннего движка проще, чем изобретать новый или ограничивать внутренний редактор карт.

Так что они просто сэкономили средства компании, задёшево получив конкурентное преимущество (мало дорогих игр имеют проработанный редактор карт, т.к. казуальный игрок всё равно не будет пользоваться).
Аноним 01/08/25 Птн 07:07:05 1040655 36
>>1040436
>Там в гпт кстати завезли learn mode - рекомендую.
А шейдеры он может научить писать?
Аноним 01/08/25 Птн 07:30:42 1040656 37
>>1040655
Если бы ты хотел учиться, ты бы выучил шейдеры по статьям о GLSL на английском языке. Тебя бы ничего не остановило.
Аноним 01/08/25 Птн 07:57:39 1040657 38
>>1040656
Я до их изучения не добрался еще, но у меня в башке крутится что такую кажущуюся сложной тему (по крайней мере для меня это сейчас магией выглядит) хорошо бы сразу начать учить по чему-то самому удобному из возможного. Поэтому спрашиваю о гпт.
Аноним 01/08/25 Птн 10:29:37 1040673 39
>>1040629
На практике, когда припрет и когда проект востребованный, люди находятся. Сейчас вон даже древнючие иксы закопать не могут не смотря на все усилия - нашелся некромант, взявшийся пилить дальше. А с годот физикс другая история. Там большую часть времени ждали когда Джолт допилят, поэтому все воспринимали занятие годот физиксом как бесполезное - все равно ж скоро заменят.
Аноним 01/08/25 Птн 15:03:07 1040749 40
>>1040673
>ждали когда Джолт допилят
Это уже потом. До джолта было много багов, которые фиксить было просто некому - единственный умелец потерялся из-за того, что нашёл какую-то работу, если ничего не путаю. Это было несколько лет назад. Все использовали Bullet просто потому что багов меньше.

>когда припрет и когда проект востребованный
Увы, Godot востребован в основном у нищих 2D инди. Беженцы с юнити хотят всё готовое и не могут в C++.

>>1040657
>для меня это сейчас магией выглядит
>>1040655
>шейдеры научить писать
Всё минимально необходимое в доках:
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/shaders/index.html
Вкратце, для многих простых эффектов достаточно запомнить и понимать API. И ещё усвоить факт, что видеокарта выполняет твой код в несколько сотен независимых потоков как минимум, поэтому твой код ограничен локально доступной и заранее полученной информацией - обычно это разнообразные текстуры. Множество динамических эффектов - это "sin(TIME)". Базовая геометрия и тригонометрия очень помогут. Постарайся избегать ветвления в коде (if) и лишнего использования ALPHA вывода (полупрозрачность). Остальное проще всего усвоить на практике, тупо редактируя чей-то код и наблюдая эффект на экране.
Аноним 01/08/25 Птн 16:50:28 1040759 41
>>1040756
Никто на такое не жалуется, один ты, значит что? Проблема на твоей стороне.
Аноним 01/08/25 Птн 17:11:30 1040771 42
>>1040764
Логи лежат в юзердате проекта, над котором ты работаешь. Либо можешь через консольку запустить, дождаться виса и посмотреть чего напишет.

>>1040766
>Try enabling Single Window Mode in the editor settings (Interface → Editor)
Аноним 01/08/25 Птн 17:20:21 1040774 43
>>1040756
Псст, парень, всегда есть 3-я версия.
Аноним 01/08/25 Птн 17:31:41 1040779 44
Аноним 01/08/25 Птн 18:01:26 1040785 45
>>1040779
Не, я больше не поддерживаю вахтерство.
Аноним 01/08/25 Птн 18:20:52 1040791 46
>>1040778
Запускай через console ярлык. И в cmd окошке будет видно почему. В линуксе тройка например вылетает по монокрашу при рандомном ребилде проекта раза через 5-15 ребилдов. На винде 4 и 3 нормально работают у меня и на красных, и на зеленых и на синих. Какая версия кстати?
Аноним 01/08/25 Птн 18:55:04 1040795 47
>>1040778
Какия видеокарта? Сколько оперативки? Не засунул ли ты в тайлмэн 16К текстуру? Справа сверху смени Forward+ на Compability и перезапусти редактор
Аноним 01/08/25 Птн 18:55:43 1040796 48
Аноним 01/08/25 Птн 19:40:02 1040812 49
>>1040756
Такие фризы + краши обычно являются ошибкой пользователя (написал while true в коде), но в редких случаях это действительно внутренний баг движка.

Что делать, если это твоя ошибка:
1. Локализовать проблему, запуская проект по частям, удаляя лишнее из тестовой сцены, добавляя до краша. Обычно это не занимает много времени.
2. Внимательно изучить локализованную проблему. Например, "добавляю текстуру в тайлсет - краш, но как импортируется эта текстура, сколько памяти требует?".
3. Искать решение в интернете по ключевым словам, например, "Godot crash when adding tileset texture".

Что делать, если это ошибка движка:
1. Поискать отчёты об ошибках на github.com.
2. Подготовить минимальный проект, на котором воспроизводится проблема, запомнить свои шаги.
3. Собрать журналы ошибок, если есть (%appdata%).
4. Ознакомиться с правилами отчётов об ошибках.
5. Написать отчёт, добавив минимальный проект.
Аноним 01/08/25 Птн 20:11:52 1040827 50
>>1040815
Анончик, никто не держит. Есть дефолд с луа который реально похож на питон, а не косит под него как гдс, есть кокос с js. Выбор движков есть. В конце концов можно освоить нормальный язык и взять платный движок. У тебя или дрова не стоят, или стоят но кривые. Лог ты не показываешь, ни у кого годот снихуя не падает.
Аноним 01/08/25 Птн 20:32:03 1040837 51
>>1040827
>луа который реально похож на питон
Похож по низкой скорости выполнения? Lua больше напоминает языки семейства Pascal, только более динамический. Много совпадающих решений.

>ни у кого годот снихуя не падает
Да. После всех багфиксов 4.x стабилизировались.

>>1040815
>моя ошибка - выбрать годот
А чем был мотивирован этот выбор, если не секрет? Возможно, твою игру действительно проще будет разработать на каком-нибудь тонком фреймворке. Рассматривал использование PyGame или RenPy?

>помогло
Возможно, у твоей GPU слабая поддержка Vulkan?

Характеристики компьютера ты так и не написал.
Аноним 01/08/25 Птн 21:22:09 1040847 52
>>1040815
>Вот это помогло.

>С версией GeForce Game Ready 576.88 участились случаи
возникновения черного экрана

Попробуй откатить драйвера на более раннюю версию, скорее всего проблема в них, хуанг может прогревать обладателей более старых видеокарт на покупку новых
Аноним 01/08/25 Птн 21:25:31 1040849 53
>>1040838
Можешь ещё попробовать удалить папку .godot в папке с проектом и вернуть Forward+
Аноним 01/08/25 Птн 21:46:59 1040855 54
>>1040853
А для пиксельной графики 3-ка тоже лучше
Аноним 01/08/25 Птн 21:49:53 1040857 55
>>1040827
А мне луа никогда не нравится. Больше на руби похож, который я терпеть не могу с его эндами всратыми. ГДСкрипт для меня, неиронично, самый беспроблемный язык для геймдева, никакого мозгоебства и хитростей, пришел и написал без необходимости тратить 10 лет на становление сенсеем как в плюсах.

В этом плане Го еще приятный. Но для геймдева увы не взлетел. Я сделал пару игр на его ebiten движке и перекатился на годот.
Аноним 01/08/25 Птн 22:33:06 1040870 56
>>1040837
>Похож по низкой скорости выполнения?
По своему уебищному атрибутному ооп. Синтаксис - мелочи.
>>1040838
У меня 3070ти лаптоп, годот 3 и 4 работает как часы (не считая того что в линуксе тройка падает с monocrash) с дровами из драйвербустера 2022 года под виндой. Всё шикарно работает всё режимы. Посмотри еще может в логах системы есть чето интересное, например внезапно умирает видеодрайвер или годот стартует на встройке по какой-то причине, хз.
Аноним 01/08/25 Птн 22:47:06 1040875 57
Есть ли органика у бесплатных играх в ВК играх (аналог стима)
Аноним 01/08/25 Птн 23:15:00 1040877 58
>>1040875
Я не знаю как ответить на этот вопрос.
Аноним 02/08/25 Суб 08:01:20 1040938 59
Там настоящая студия настоящих разрабов перешли на Годот, напилили в него кучу аддонов, поют движку дифирамбы https://youtu.be/1OzmWcorOzw
Аноним 02/08/25 Суб 12:19:19 1040980 60
>>1040938
Сначала подумал что это те которые Unrailed 2. На годот много кто переходит, так-то.
Аноним 02/08/25 Суб 12:49:36 1040990 61
>>1040980
Тру инди это только опенсорс. Потому что какое же это инди, если движок подают платный, за который надо мзду сплатить, да ещё и кодкуколд соблюдать.
Аноним 02/08/25 Суб 14:03:22 1041004 62
>>1040938
>>1040990
Все так. Самое удобное - возможность модифицировать сам движок, а с годотом это делается удивительно легко. Рекомендую всем ИТТ модифицировать движок.
Аноним 02/08/25 Суб 16:44:23 1041068 63
zi8fPe.jpg 117Кб, 794x447
794x447
Товарищи, как сделать в 3д проекте, полное отключение филтрации текстур? менял и в настройках, и в импорте после чего переимпортировал все ресурсы, все четно, движок ругается мол невозможно, вручную каждый материал? слишком геморно, делаю карты через тренчбрум, знатоки кто напарывался на подобный геморой?
Аноним 02/08/25 Суб 17:39:05 1041082 64
>>1041068
Я на тройке, не знаю меняли ли это в четверке, но я сделал себе пресеты импорта - работает.
Аноним 02/08/25 Суб 17:55:53 1041086 65
>>1041068
>движок ругается мол невозможно
Скопируй/скриншоть сообщение об ошибке сюда.

>делаю карты через тренчбрум
В каком формате/через какой аддон импорт?

Если что, у GLTF могут быть внутренние материалы и текстуры. По умолчанию Godot их извлекает из GLTF и обновляет после обновления GLTF, если не путаю. В настройках импорта GLTF можно настроить, чтоб внутренние материалы игнорировались, тогда твои настройки снаружи GLTF не будут перезаписаны.

Если аддон - смотри в настройках аддона...
Аноним 02/08/25 Суб 18:59:03 1041115 66
зображення.png 166Кб, 1202x875
1202x875
зображення.png 116Кб, 1202x875
1202x875
зображення.png 70Кб, 1202x875
1202x875
зображення.png 34Кб, 224x645
224x645
>>1041086
та просто через obj, он уже имеет свои материалы, из текстур в папке, собственно тренчбрум и настроен оттуда их юзать, чет щас голов не выдало, видать надо бы снести билд и заново загрузить, но по смыслу что то вроде "отключение фильтрации не возможно для текстур которые используют 3д обьекты"
>>1041086
Аноним 02/08/25 Суб 18:59:13 1041116 67
>>1041068
> каждый материал? слишком геморно,
Зачем вручную? Тулскрипт напиши.
Аноним 02/08/25 Суб 19:00:06 1041117 68
зображення.png 1131Кб, 1920x1030
1920x1030
зображення.png 4Кб, 257x89
257x89
Аноним 02/08/25 Суб 19:01:03 1041118 69
>>1041116
я о в принципе текстурировании вручную хотя и то незнаю позволит ли это избежать проблемы
Аноним 02/08/25 Суб 20:01:28 1041142 70
>>1041115 >>1041117
Погуглил - в 4.x нужно менять это каждому материалу:
https://github.com/godotengine/godot-proposals/issues/5228
Опция в настройках - для 2D, а для 3D - см. материал.

>obj, он уже имеет свои материалы
Эти материалы нельзя изменять? Замени внешними.

P.S. Лучше переключи интерфейс Godot на английский. Во-первых, все основные материалы в геймдеве - на английском, все термины, обсуждения, багрепорты. Поэтому даже русский в UI геймдев программ (Godot, Blender и т.д.) использовать не рекомендуется - я все программы на английский переключаю. Во-вторых, мы находимся на русском форуме - в других языках разбираться мало кто может здесь, поэтому понять содержимое скриншота большинству будет сложно.

Также перевод UI часто неполный и неправильный, выполняется энтузиастами и ими же тестируется...

Касается всех скриншотов в треде не на английском.
Аноним 02/08/25 Суб 20:20:10 1041144 71
А, ещё кое-что:
>>1041068
>делаю карты через тренчбрум
>>1041115
>просто через obj
Никогда не пробовал TrenchBroom, там есть какие-то параметры экспорта в obj? В документации онлайн ничего найти не получается по этому вопросу...

Почему не использовал Qodot?
https://qodotplugin.github.io/docs/materials.html
Вроде бы можно настроить материал по умолчанию.

Если хочешь продолжить использовать obj:
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.html#extracting-materials-to-separate-files
>Extracting materials to separate files
>You want to use a different texture filtering mode, as this option is configured in the material since Godot 4.0 (and not in the image).
>To be able to modify the 3D scene's materials in the Godot editor, you need to use external material resources.
Аноним 02/08/25 Суб 20:27:36 1041151 72
>>1041142
В 3-ке это было свойство текстуры, а в 4-ке стало свойсто CanvasItem или материала, вроде как с мотивировкой - чтобы одно изображение как ресурс было загружено один раз но могло выводиться с разными режимами фильтрации.
Аноним 02/08/25 Суб 20:29:11 1041153 73
>>1041116
>Тулскрипт напиши.
Ты бы пример кода написал, если знаешь.

Я вот знаю как материалы редактировать через API, неоднократно делал это в коде. Но как в его случае реализовать сохранение материалов отдельно от импортированного obj? Писать отдельный скрипт ResourceFormatLoader, что будет отвечать за obj?
https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_resourceformatloader.html
Выглядит сложно - я вот не знаю, откуда начать...

Или предлагаешь в _ready каждому материалу делать дубликат и менять настройку? Если не сохранять в файловую систему, это будет лишней нагрузкой на процесс добавления сцен в дерево сцены.

>>1041151
Да, но общей настройки для всех текстур в 3D нет.
Аноним 02/08/25 Суб 20:34:42 1041157 74
>>1041153
>но общей настройки для всех текстур
Потому что это больше не свойство текстуры.
Аноним 02/08/25 Суб 20:42:52 1041166 75
>>1041157
Хорошо, я вижу, ты любишь докапываться до слов:
>общей настройки для всех МАТЕРИАЛОВ в 3D нет.
Так лучше? Доволен точностью формулировки?
Аноним 02/08/25 Суб 20:45:32 1041171 76
sticker.webp 25Кб, 512x512
512x512
ну, спасибо за помощь, попробую что-то с этим сделать, насчет языка сори, но блин ЛЕНЬ учитвая то что сами по себе параметры те же
Аноним 02/08/25 Суб 21:59:35 1041187 77
Аноним 02/08/25 Суб 22:55:05 1041195 78
Автообновление [...].jpg 101Кб, 830x685
830x685
>>1040245 (OP)
Что думаете о том, чтоб игра сама себя обновляла? Технически, игра на Godot может установить себе обновление из интернета без перезапуска - нужно использовать возможности .pck-файлов (всё есть в документации движка). Есть только одна проблема - теоретически, если кто-то украдёт/выкупит сервер обновлений, он сможет закинуть вирусы игрокам...

Какой хостинг будет самым надёжным? Достаточно размещать "холодные" файлы с HTTPS доступом, т.е. скриптовать на сервере совершенно не обязательно. Кажется, некоторые программы используют GitHub - непонятно, разрешено ли его так использовать? Есть вероятность словить бан за хостинг .pck файлов без исходников? Если нет, то было бы удобно, наверное.

Игры, разумеется, у меня нет - обновлять нечего.
Аноним 02/08/25 Суб 23:06:59 1041201 79
>>1041195
С гитхаба - разрешено. Туда и бинарные блобы льют, и линуксовые пакеты, и экзешники, и шелл-скрипты, которые запускаются на серверах напрямую с гитхаба.

Есть другая проблема. Кто-нибудь заметит скачивание с хуй пойми откуда и поднимет визг, а ты доказывай что не верблюд. Я в одну игру встроил аналитику с game-analytics, и то недовольный пробежал, не смотря на то что сервис известный, с говорящим доменом и его использование строго ограничено аналитикой.
Аноним 02/08/25 Суб 23:16:41 1041204 80
>>1041195
Ты только что все лаунчеры.
Аноним 02/08/25 Суб 23:39:35 1041209 81
>>1041201
>разрешено. Туда и бинарные блобы льют
Там и малварь найти можно, но легально ли? Просто огромная разница между "так делают" и "разрешено".

>заметит скачивание с хуй пойми откуда
Можно ведь в GUI встроить два окна:
>Check updates (internet required)? [Yes/No/Never]
>Game update 2 found. Download? [Yes/No/Skip]
Многие игры вне стима качают апдейты сами себе.

>Я в одну игру встроил аналитику
Это другое. Скачивание обновления - HTTP(S)-запрос к файловой помойке, ему нужно только IP адрес спалить. "Аналитика" подразумевает сбор данных пользователя: характеристики компьютера, дата запуска игры, время игровой сессии, сколько раз игрок нажал кнопку "пук", сколько мл спермы накачал внутрь NPC "медсестра", и прочее подобное. Далеко не все хотят эту информацию передавать рандому на рассмотрение, даже если игра обещает "анонимизировать" данные (т.е. будет только количество спермы, но не с какого IP она поступила). В некоторых странах введены ограничения, по которым требуется разрешать отказ от сбора аналитики в ПО. В рунете сбор аналитики называют "анальный зонд", в остальном интернете это сравнивают со spyware:
>Audacity has faced accusations of being spyware due to its new data collection practices after being acquired by Muse Group, which may involve sharing user data with third parties and governments.
Так что бугурт твоего игрока вполне оправдан, если ты забыл предупредить или встроить в игру окно отказа.

>>1041204
Лаунчер обычно отдельно от игры существует. Если не перекатываться на новый Godot, лаунчер может быть компонентом самой игры, даже без перезапуска игры. Вопрос в том, есть ли у этого подводные камни кроме украденного мошенником доступа к файлопомойке с последующим заливом туда какого-нибудь вируса.
Аноним 03/08/25 Вск 01:12:29 1041216 82
>>1041209
>Скачивание обновления - HTTP(S)-запрос к файловой помойке, ему нужно только IP адрес спалить
Вообще не обязательно, можно что угодно отправить. Как минимум можно и даже нужно не разрешать скачку без авторизации игрока.
Аноним 03/08/25 Вск 04:12:17 1041229 83
>>1041216
>можно что угодно отправить
Ключевое слово "можно". Можно, но не нужно. И когда программа предлагает "скачать обновление", пользователь должен представлять себе скачку файла как в браузере: сервер получает запрос, сервер отдаёт файл, программа ставит этот файл себе. Если ты собираешь какую-то информацию и отдаёшь её серверу (для хранения) - это уже не "скачивание обновления", а "сбор аналитики", и попадает под ограничения.

>нужно не разрешать скачку без авторизации
Это ещё зачем? Если ты боишься DDoS, то если у тебя бесплатная игра и кому-то сильно захочется тебя DDoSить, они создадут 100500 акков у тебя (заранее, так что ты их никак не заметишь), и атакуют тебя с авторизацией. Или атакуют сервер авторизации некорректными данными, чтобы нормальные игроки не могли войти в игру из-за перегруженного сервера авторизации, что можно сделать вообще не имея игры на ботах ботнета и ни разу не покупая игру (если откуда-то узнал адрес).

Если у тебя платная игра и ты боишься пиратства, то пираты в любом случае один раз купят игру, сломают её защиту и введут другой IP адрес для встроенной системы обновлений, а твои файлы будут хостить на своём хостинге. Как-то так пиратские сервера к ММО-играм и создаются - берётся клиент и модифицируется, чтобы обращался к самодельному пиратскому серверу, после чего игра полностью отвязана от оригинальной инфраструктуры и ты над ней никакого контроля не имеешь.

Если игра - бесплатный синглплеер, и интернет нужен только для обновления, то лучше не ставить игроку лишних преград и позволять обновление без авторизации. Зачем игроку авторизироваться в игре для её обновления, если он может скачать эту же игру с твоего же сайта без авторизации?
Аноним 03/08/25 Вск 10:49:31 1041265 84
image.png 24Кб, 284x341
284x341
>>1041209
Audacity это опенсорс, от него всегда требуют этических стандартов выше, чем от проприетарщины. Плюс там вопрос к даташарингу. А по факту аналитику собирают все. Винда, линукс, браузер, двач, итч и игра, которую ты скачал с итча.

Зато аналитика в игре здорово помогает находить и фиксить баги. Потому что средний багрепорт от игрока это пык мык, если он вообще долетает.
Аноним 03/08/25 Вск 15:42:01 1041403 85
>>1041265
>аналитику собирают все
Порядочные приложения дают галочку отключения в настройках, отображаемых при первом запуске.

>помогает находить и фиксить баги
Как? То, что у тебя 99% игроков не прошли третий уровень, не значит, что третий уровень багнутый. Может, твоя игра невыносима из-за фоновой музыки, которая начинает бесить через минуту. А может твою игру в 99% случаев запускают малолетки и не могут решить головоломку, которая не для них предназначена. Но скорее всего просто управление кривое, к которому ты уже привык.

>багрепорт от игрока
Нужно не багрепорты ждать, а сидеть рядом на стуле и смотреть, как игрок играет. Если так не получается, что ж... Инди на то и инди, что протестировать игру по-хорошему практически невозможно. Да и не нужно обычно - всё равно не поиграют...

Зато багрепорты пишут самые заинтересованные игроки. Если игроку плевать на игру, он её просто бросит и не вернётся. Если он решил уделить время на багрепорт - он явно заинтересован. Если ты не даёшь писать багрепорты вручную или не отвечаешь на них, ты отстраняешься от игрока, как бы говоришь ему "твоё присутствие здесь не имеет значения, просто развернись и уходи". Имхо.
Аноним 03/08/25 Вск 15:48:22 1041405 86
Как сделать так чтобы говно в корзинку падало? Корзинку как двигать у меня есть скрипт, а вот говно просто сравнится в точке но не падает.
Аноним 03/08/25 Вск 16:24:45 1041422 87
Аноним 03/08/25 Вск 18:50:50 1041628 88
>>1041405
Лучше бы про мультиплеерные кнопки спросил.

Ну а так - добавь физику своему говну, или в процессе двигай сам. Или сделай игру про говно в невесомости.
Аноним 03/08/25 Вск 23:29:54 1041836 89
>>1041405
>characterbody2d
>govno.gd

physics_process():
velocity.y = 200
move_and_slide()
Аноним 04/08/25 Пнд 06:21:53 1041873 90
>>1041628
>>1041836
Работает, а как теперь сделать чтобы говно в тарелке оставалось когда её двигаешь а то оно просто падать продолжает.
Аноним 04/08/25 Пнд 11:11:01 1042020 91
>>1041873
Чел, ну харош. Тут тебе не враги сидят, чтобы засирать тред троллингом, тут такие же аноны как ты, которые пытаются что-то сделать. Если ты серьезно это спрашиваешь - пройди хотя бы официальные туториалы и вопросы отпадут. Иначе прекращай троллить тупостью.
Аноним 04/08/25 Пнд 15:33:04 1042222 92
image.jpg 51Кб, 818x635
818x635
>>1041405 >>1041873
Можно вот так, если я правильно понял задачу. Но учитывай, что это будет не совсем реалистично. Для реалистичной физики придётся много возиться с поведением RigidBody... сложно описать на словах. Наиболее сложной будет физика мягких тел...

Перепутал цвета в правом верхнем углу...
Аноним 04/08/25 Пнд 15:46:17 1042233 93
image.png 1119Кб, 2000x1683
2000x1683
image.png 1123Кб, 2000x1683
2000x1683
Аноним 04/08/25 Пнд 16:02:39 1042247 94
image.jpg 9Кб, 300x300
300x300
Что посоветуете для шутера от третьего лица?

Я вот не могу понять, как сместить камеру за плечо. Вращается странно, если точка вращения - голова... Рейкастить из камеры тоже как-то неловко выходит. Получается только если камера строго за затылком.
Аноним 04/08/25 Пнд 16:24:32 1042261 95
>>1042247
Ну ты точкой вращения торс тогда делай, вообще тебе лучше потыкать разные шутеры от третьего лица и посмотреть внимательно как себя ведёт там камера
Аноним 04/08/25 Пнд 16:48:50 1042277 96
>>1042261
Дык, около 18 лет в 3D игры от третьего лица играю, непонятно, почему не получается. Знаю, что камера смещается в некоторых играх при прицеливании, но хотелось бы избежать такого отдельного режима...
Аноним 04/08/25 Пнд 16:54:35 1042285 97
>>1042277
в большинстве классических шутеров камера в районе солнечного сплетения
Аноним 04/08/25 Пнд 16:59:39 1042286 98
image.png 203Кб, 1088x672
1088x672
Аноним 04/08/25 Пнд 17:11:54 1042294 99
что-то такое.png 20Кб, 865x857
865x857
>>1042261
>точкой вращения торс тогда делай
>>1042285
>камера в районе солнечного сплетения
Я не понимаю, что это меняет на практике?

Камера справа вращается как-то странно...
Аноним 04/08/25 Пнд 17:47:16 1042313 100
>>1042247
В любом TPS туториале тебе покажут как настроить ноду SpringArm3D с камерой
Аноним 04/08/25 Пнд 18:11:11 1042322 101
>>1042313
>как настроить ноду SpringArm3D с камерой
Да я настроил её в 2020 и с тех пор юзаю. Но если её немножко сдвинуть вбок, получается какая-то тупая карусель, а не камера как в обычных TPV играх.

Я об этой проблеме давно знал, но забил и вообще не задумывался. А сейчас захотелось сделать пыщ-пыщ палку-стрелялку и вопрос прицеливания встал остро.
Аноним 04/08/25 Пнд 19:14:06 1042342 102
>>1042322
Я думаю что у тебя есть некий eye_direction:Vector3 у головы, т.е. направление в котором смотрит голова, а камера должна делать что-то типа look_at(eye_direction * 1000), в теории должно работать, т.е. камера не смотрит так-же как и голова, она смотрит в некую точку на каком-то растсоянии в направлении, куда смотрит голова
Аноним 04/08/25 Пнд 19:21:38 1042350 103
>>1042322
Хотя забей на >>1042342, я не знаю что у тебя есть, как ты хочешь сделать. Ты бы привёл пример игры и показал что у тебя есть для начала.
Аноним 04/08/25 Пнд 19:31:20 1042357 104
>>1042342
По идее, должно быть наоборот. Это игрок управляет камерой, а персонаж на это как-то реагирует. Суть проблемы во вращении камеры по орбите вокруг персонажа, чтоб это было удобно для прицеливания.

>>1042350
Не узнать олдфага треда, эх...

Ладно, потом видео запишу, когда ещё раз попробую.
Аноним 04/08/25 Пнд 20:16:21 1042364 105
Кто-нибудь знает что там с тройкой и новой версией гугл-апи? Гугл обновил требования до 35 версии апи, в тройке только 34. В прошлый раз они незадолго до гугловского дедлайна минорную версию выкатили с нужным апи.
Аноним 04/08/25 Пнд 20:40:18 1042368 106
>>1042364
Нет, впервые слышу. А что это такое, гугл АПИ?
Аноним 04/08/25 Пнд 21:06:20 1042376 107
>>1042368
Уровень апи, которое твое приложение использует в гугл-плее. Гугл его стабильно повышает раз в год, если ты отстал то идешь нахуй из гугл плея. Даже если твое приложение не делает ничего нового, ты обязан ежегодно пересобираться под новый апи.

В яблочном аппсторе такая же тема, только там еще деньги плотишь каждый год.
Аноним 04/08/25 Пнд 21:18:20 1042378 108
>>1042376
Заебись конечно, маршируем строем по кругу.
Аноним 04/08/25 Пнд 21:24:36 1042380 109
>>1042364
>в тройке только 34
В смысле? Ты ж в настройках экспорта можешь указать версию API. По идее, если у тебя уже установлена Android SDK нужной версии на компе, то от Godot требуется только передать ей запрос на сборку нужной версии, а этот запрос формируется из настроек экспорта. Файлы шаблонов экспорта, по идее, менять никак не нужно, если ты не пользуешься новыми функциями из новых API.

Но это моё понимание проблемы, я могу ошибаться. Со сборкой на Android я только поверхностно знаком, и насколько могу понять, требование к повышению уровня API гугл выдвигает в рамках программы запланированного устаревания смартфонов, планшетов и т.д. Чтобы пользователи не могли скачать и установить на свой древний смартфон новую игру, которая технически пошла бы, но гугл этого не хочет. Почему не отключают со стороны маркета? Наверное, чтобы пиратские сайты не могли распространять для устаревших устройств... Жестокая практика, конечно, но ничего не поделаешь, пока гугл монополист на этом рынке.
Аноним 04/08/25 Пнд 21:26:10 1042382 110
>>1042380
>Файлы шаблонов экспорта, по идее, менять никак не нужно
В крайнем случае - можно самостоятельно из исходников пересобрать.
Аноним 04/08/25 Пнд 22:01:25 1042392 111
>>1042380
>Ты ж в настройках экспорта можешь указать версию API
Там варнингами сыпет, но гуглу я пока не заливал такой билд. Сейчас попробую - посмотрю съест ли его.
Аноним 04/08/25 Пнд 22:02:28 1042393 112
>>1042392
> Там варнингами сыпет
А мы тут значит все телепаты, варнинги твои и так уловили уже, скриншотить не надо.
Аноним 04/08/25 Пнд 22:33:42 1042399 113
>>1042393
О, значит ты уже знаешь что гугл съел билд без вопросов, провел свои автоматизированные чеки и я ему на публикацию отправил. Поднял апи до аж 36. Сначала хотел до 37, но им он подавился, сказав что слишком высоко. Ну, на пару лет хватит.

Спасибо.

А годоте варнинги были про "API version N is untested and unstable".
Аноним 04/08/25 Пнд 22:55:40 1042400 114
ы.jpg 88Кб, 582x582
582x582
>>1042357
>когда ещё раз попробую
Стоп, у меня несколько версий одной камеры в разных проектах...
Аноним 04/08/25 Пнд 23:54:28 1042407 115
Я устал делать игру
Аноним 05/08/25 Втр 05:41:03 1042443 116
Хочу сделать типа когда создаётся инстанс картинки вместе с ней идёт её id. Ну типа чтоб потом по этому id с ней манипулировать. Проблема в том, что я чёт не понимаю как это лучше сделать.

Ну допустим в сцене есть 10 картинок. Как мне узнать у какой пикчи какой id лучше всего? Есть идея использовать не id, а делать инстанс сразу в массив и использовать индекс, но звучит как-то не очень. Типа а если я захочу одну картинку в id0, а вторую в id99 этож мне тогда весь массив забивать калом. Короче нужен совет.
Аноним 05/08/25 Втр 05:49:09 1042444 117
>>1042443
а ты не массив хуярь, а словарь

var gay_pictures = { id1 : picture1, id2 : picture2, ........ } или наоборот picture : id
Аноним 05/08/25 Втр 05:51:29 1042445 118
>>1042444
О. Звучит умно. Спс.
Аноним 05/08/25 Втр 07:32:23 1042454 119
image.png 8Кб, 362x106
362x106
Короче пилю игру. Есть картинки персонажей. Хочу сделать, что когда картинка появляется, то она как бы из прозрачной в полную идёт за два фрейма. И наоборот когда исчезает такой же эффект. Такой типа Fade in/out у картинок. Сами картинки буду инстансами делать.

Короче добавил AnimationPlayer и в него засунул дорожку анимации на оригинальную (Char_Picture) ноду от которой и буду инстансы делать. Вопрос как сменить на какой ноде будет играть анимация. Как сменить конкретно вот этот вот "Char_Picture" на другую ноду.

Или может есть вообще другой способ и я какой-то хуйнёй страдаю?
Аноним 05/08/25 Втр 08:14:24 1042461 120
>>1042454
Чем тебе твины не угодили? И почему именно по два фрейма? Ты видел эти два фрейма?
Аноним 05/08/25 Втр 08:27:25 1042464 121
>>1042461
Хуясе ебать. Первый раз про них слышу. Нагуглил, вроде оно. Спасибо. Два фрейма от пезды взял потом сделаю как надо.
Аноним 05/08/25 Втр 10:50:28 1042491 122
Аноним 05/08/25 Втр 12:39:23 1042528 123
Какую библиотеку посоветуюте для написания сложной диалоговой системы, как в Аркануме? Для версии 4.4.
Аноним 05/08/25 Втр 12:41:25 1042529 124
>>1042528
У меня есть свой велосипед. Устраивает. Но мои вкусы специфичны, люблю жрать свое говно.
Аноним 05/08/25 Втр 12:43:15 1042534 125
Аноним 05/08/25 Втр 12:47:27 1042541 126
Как быть с проблемой, когда нужно выжать максимум производительности, но трогать что-то кроме GDScript совершенно не хочется? Я так привык к его удобству...
Аноним 05/08/25 Втр 12:47:52 1042543 127
>>1042529
Тож самое. Красава, бро.
Аноним 05/08/25 Втр 12:53:00 1042548 128
>>1042528
>как в Аркануме
>Данный товар недоступен в вашем регионе
Литералли ху? Ноунейм какой-то, откуда нам знать?

>написания сложной диалоговой системы
Что ты имеешь в виду? Как буквы печатать?

https://twinery.org/ попробуй...
Аноним 05/08/25 Втр 12:53:07 1042549 129
Аноним 05/08/25 Втр 12:55:58 1042554 130
post83196ru-230[...].jpg 173Кб, 1200x670
1200x670
maxresdefault1-[...].jpg 202Кб, 1280x720
1280x720
1680217174papik[...].jpg 143Кб, 1280x720
1280x720
FJVAJ4WWYAEU1PJ.jpg 245Кб, 1080x1385
1080x1385
>>1042528
>сложной системы
>как в Аркануме?
Вроде несложная...
Аноним 05/08/25 Втр 13:01:22 1042563 131
>>1042454
>сменить на какой ноде будет играть анимация
Зачем менять? Делаешь такую сцену:
>Sprite2D
>_ AnimationPlayer2D
Сохраняешь отдельно в .tscn.

Если нужен другой спрайт, меняй Sprite2D.texture.

>>1042461
>Чем тебе твины не угодили?
>>1042464
>Нагуглил, вроде оно. Спасибо.
Твины подходят только для простой анимации.
Аноним 05/08/25 Втр 13:03:26 1042565 132
>>1042563
>Твины подходят только для простой анимации.
У него там modulate. Если твины для этого не годятся, то вообще ни для чего.
Аноним 05/08/25 Втр 13:05:46 1042567 133
>>1042563
Спс. Твины оказались реально темой. У меня же там типа динамика все дела, ноды там инстанциируются и всё такое. Мне просто картинку флешнуть. С помощью этой штуки как раз оно и получается.
Аноним 05/08/25 Втр 13:11:54 1042575 134
Тут всегда такие клоуны сидят? Или это парочка особо активных индивидов?
Аноним 05/08/25 Втр 13:12:39 1042577 135
Аноним 05/08/25 Втр 13:14:12 1042580 136
Rare Metal SubS[...].mp4 201Кб, 600x600, 00:00:03
600x600
>>1042565
>У него там modulate.
Сегодня он хочет modulate, а завтра захочет, чтоб оно свистело звуками, пердело частицами, вращалось по необычной траектории и падало на доску для игры с необычным мерцанием в шейдерах. Плавали, знаем.

На твинах можно пикрил сделать чисто технически, но AnimationPlayer добавляет массу удобств (хоть и проигрывает таймлайну в Blender).

Да, это я в Godot анимировал.

>>1042567
>ноды там инстанциируются
Не понимаю, как это что-то меняет. Разница лишь в том, где прописаны действия - в .gd или .tscn/.tres. Анимировать, кстати, можно любые поля, и даже состояния твоего кода, вызовы функций и т.д.
Аноним 05/08/25 Втр 13:23:10 1042583 137
>>1042580
>Не понимаю, как это что-то меняет.
Просто через аниматионплауер тогда мне нужно было бы менять в дорожке на какую ноду я собрался анимацию играть. Или? Короче да.

Про поля я знаю (догадался по ключам ага), а вот про стостояния кода и вызовы функций интересно. Где-то можно про это подробней узнать с примерами или только самому ковыряться?
Аноним 05/08/25 Втр 13:31:46 1042586 138
>>1042443
>инстанс сразу в массив и использовать индекс
>этож мне тогда весь массив забивать
Тебе уже советовали Dictionary, но изучи API:
https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_dictionary.html
Структуру "Dictionary" ещё называют "ассоциативный массив", и её действительно можно юзать как самый обычный массив, но без лишнего заполнения нулями:
>var textures: Dictionary[int, Texture2D]
>textures[1] = first_texture
>textures[99] = last_texture
>print(textures.keys(), "\n", textures.values())
>for id in textures: print(id, ": ", textures[id])
>textures.erase(1)
>if 1 in textures: print("wtf?")
>print(textures.find_key(last_texture))
По скорости из GDScript почти как обычный массив.
Аноним 05/08/25 Втр 13:37:11 1042588 139
>>1042575
Да, я оккупировал этот тред. Дайте идеи для кликеров.
Аноним 05/08/25 Втр 13:45:51 1042593 140
>>1042583
>менять в дорожке на какую ноду я собрался анимацию играть
Описал же выше: ты можешь иметь AnimationPlayer в каждой сцене, которой требуется анимация. Сцена не обязательно хранит единственный спрайт, его можно поменять в ноде. Т.е. у тебя есть один общий "шаблон персонажа" с анимацией, физикой, звуками прочим, а конкретные данные ты можешь вставлять из кода. Преимущество в абстракции шаблона от кода, т.е. эту анимацию можно будет поменять в одном месте без изменений в разных участках кода персонажей.

Конечно, если персонажей тысячи на экране, то там необходимы оптимизации... Для простой игры иметь несколько AnimationPlayer и AnimationTree не плохо.

Tween больше для анимаций GUI нужны, где сложно предугадать положение элементов на экране, а сами анимации никогда не будут слишком сложными. Для персонажей как минимум один AnimationPlayer нужен.

>стостояния кода
Ты можешь любые @export переменные менять же... Сеттеры вызываются как обычно. Если у тебя в коде реализован конечный автомат, можно легко сменить состояние прямо из анимации, просто через @export.

>вызовы функций
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/animation/animation_track_types.html#call-method-track

>про это подробней узнать с примерами
Ты документацию вообще не открывал?
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/animation/index.html
Аноним 05/08/25 Втр 16:26:03 1042653 141
>>1042588
>Дайте идеи для кликеров.
Есть идеи порнушных кликеров...

Лучше оставлю при себе.
Аноним 05/08/25 Втр 17:24:56 1042662 142
image.png 255Кб, 1920x1080
1920x1080
Аноним 05/08/25 Втр 17:26:56 1042663 143
image.png 14Кб, 379x131
379x131
>>1042662
А еще скоро 100к попугаев звездочек на гитхабе.
Аноним 05/08/25 Втр 18:12:59 1042682 144
>>1042554
> post83196ru-2307650080.jpg maxresdefault1-2-3246526380.jpg 1680217174papik-pro-p-arkanum-klub-romantiki-posteri-19-472031136.jpg FJVAJ4WWYAEU1PJ.jpg
Ну и гниды! Я выжму всю кровь из их мерзкого тела!
переходит в боевой режим
Аноним 05/08/25 Втр 23:05:48 1042935 145
image.png 964Кб, 740x520
740x520
Вставлял звуковые эффекты. Запускаю игру, триггерю хлопающую дверь - задержка звука, небольшая но явная. Покопался в настройках годота и импорта, затримил аудиофайл, ускорил его, подобрал другой - задержка. Помучал гугл и нейронки, проверил настройки, которые они мне нагаллюцинировали - задержка. Проверил настройки системы - задержка.

А все почему? А потому что в ушах у меня блютуз наушники. Такие дела.
Аноним 05/08/25 Втр 23:28:58 1042946 146
>>1042935
>задержка звука, небольшая но явная
>потому что в ушах у меня блютуз наушники
1. Почему раньше об этом не знал? Недавно купил?
2. Разве задержка не ощущается в обычном плеере?

Сейчас у меня беспроводные наушники, но работают наподобие радио - без задержек. Раньше пробовал блютузные и задержку было заметно в плеере...

Блютуз вообще штука слабая и капризная. Какой-то морально устаревший формат для передачи текста максимум метров на 10. Зачем он сегодня нужен...
Аноним 06/08/25 Срд 00:21:09 1042975 147
>>1042946
1. Купил давно, поэтому забыл.
2. В плеере не замечаю, потому что нет привязки к визуалу. А тут я подгонял звук к нужному визуальному моменту. В каком-нибудь каэсике тоже заметно было бы, но в них я не играю.
Аноним 06/08/25 Срд 02:09:22 1043006 148
>>1042975
Странно. У меня все блютузное, включая мышку, не замечал. Окей, однажды был заметный лаг с мышкой, если та уходила в сон ради экономии энергии без движения. То есть заново подключалась можно сказать, не удивительно.
Аноним 06/08/25 Срд 08:56:31 1043064 149
1754459792720.png 49Кб, 716x412
716x412
Ну и в чём он неправ?
Аноним 06/08/25 Срд 12:44:01 1043145 150
>>1042975
>Купил давно, поэтому забыл
Лол...
>потому что нет привязки к визуалу
Как это нет? А нажатие "play" - не визуал? Наверняка ведь проверял свой файл во внешнем плеере.

>>1043006
>все блютузное, включая мышку
Ты уверен, что мышка именно на Bluetooth? Может, у неё свой 2.4 ГГц "донгл" в USB порте? Донглы быстрее откликаются. Впрочем, устройство ввода должно передавать минимум информации - мышка могла бы обойтись 3 байтами: X, Y и биты кнопок. Наушники же получают поток аудио в каком-то формате и должны его как-то преобразовать в напряжение на динамике. Радионаушники работают как аналоговое радио, т.е. передают напряжение динамика через радиоволны.

>>1043064
>в чём он неправ?
Зачем он (кто?) это вообще делает? Из документации:
>set_meta() can be useful to store information that the object itself does not depend on. To keep your code clean, making excessive use of metadata is discouraged.
В коде явно зависимость от этого RNG объекта.

Алсо, думаю, будет лучше использовать константу:
>const RNAME := &"..."
И поместить где-то снаружи этого геттера. Но это не избавляет от лишних проверок метаданных, которые фактически дублируют значение этого свойства. В инспекторе метаданные с "_" не отображаются:
>Note: Metadata that has a name starting with an underscore (_) is considered editor-only. Editor-only metadata is not displayed in the Inspector and should not be edited, although it can still be found by this method.
Вообще, я никогда не испытывал необходимости в назначении объектам каких-то метаданных; это очень специфическая функция с неудобным интерфейсом.
Аноним 06/08/25 Срд 13:55:13 1043175 151
image.png 196Кб, 588x476
588x476
3lvokwrdxsk2m72[...].mp4 2741Кб, 726x720, 00:00:08
726x720
Помните Mixamo, который купили и забросили Adobe? Опенсорсная альтернатива - https://mesh2motion.org

Открылось только через впн, если что.

Пощу в годот-треде потому что планирую использовать для игры на годоте.
Аноним 06/08/25 Срд 14:30:53 1043202 152
>>1043175
После недавнего отвала миксамо наконец-то раздуплились.
Надо будет глянуть.
Аноним 06/08/25 Срд 14:37:06 1043207 153
>>1043175
Пытался загрузить свой меш
Нихуя не происходит
Аноним 06/08/25 Срд 14:47:31 1043215 154
puk.png 26Кб, 604x196
604x196
Аноним 06/08/25 Срд 14:52:42 1043220 155
>>1043215
внутреннюю func надо оберунть ещё в (func...).call()
Аноним 06/08/25 Срд 14:59:01 1043225 156
>>1043215
В чем суть всего этого? Я не так давно годотничаю, пока не ебу какую проблему вы тут решаете.
Аноним 06/08/25 Срд 15:08:54 1043227 157
>>1043215
Твой вызов get_meta() вернёт тебе Callable (функцию) вместо RandomNumberGenerator, и упадёт с ошибкой.

>>1043220
>обернуть ещё в (func...).call()
Тогда ты будешь при каждом обращении к get_meta() создавать и удалять лишний RandomNumberGenerator.

Если хочешь извратиться, тогда так:
>if not rng:
>_ var meta = get_meta(rname, func()...)
>_ if meta is Callable: rng = meta.call()
>_ else: rng = meta
>return rng
троллейбус_из_буханки_хлеба.jpg

>>1043225
>какую проблему вы тут решаете
Тоже не понял. Кодеру делать нечего - он func лижет.
Аноним 06/08/25 Срд 15:15:08 1043228 158
>>1043175
Почему на видео нет коленок и локтей? Это норма?

>Открылось только через впн, если что.
Это у тебя какая-то проблема, всё норм. Гитхаб:
https://github.com/scottpetrovic/mesh2motion-app/

>>1043207
Может, браузер старый?

Я вообще никакой ссылки на загрузку не вижу...
Аноним 06/08/25 Срд 15:28:19 1043236 159
>>1043227
>Твой вызов get_meta() вернёт тебе Callable (функцию) вместо RandomNumberGenerator, и упадёт с ошибкой.
да, поправил в >>1043220

>Тогда ты будешь при каждом обращении к get_meta() создавать и удалять лишний RandomNumberGenerator.
он вызовется один лишний раз только если кто-то извне поставит мету

>>1043225
Автор >>1043064 пытается хранить класс в мета-данных ноды, не знаю зачем, ему видней, скорее всего пытается что-то сделать но не знает как спросить
Аноним 06/08/25 Срд 15:31:26 1043239 160
image.png 83Кб, 869x619
869x619
>>1043207
>>1043228
У меня загрузилось и обработалось. Только кости криво встали.
Аноним 06/08/25 Срд 16:48:35 1043252 161
>>1043239
Я_мненью_вашему_вращенье_придавал.жпг
Аноним 06/08/25 Срд 16:52:08 1043254 162
Аноним 06/08/25 Срд 19:27:02 1043322 163
Аноним 06/08/25 Срд 20:45:58 1043345 164
WebGPU - ненужон? когда будет поддержка?
Аноним 06/08/25 Срд 21:23:18 1043348 165
>>1043175
>планирую использовать для игры на годоте
Я только что попробовал закинуть туда свою модель. Свой собственный скелет загрузить туда НЕЛЬЗЯ, можно только меш закинуть. Заставляют ригать модель с нуля в их УРОДСКОМ редакторе на их примитивный скелет. Это значит, что сложные модели потом дорабатывать/переделывать придётся в полноценном редакторе, и просто так забрать оттуда новые анимации на заранее зариганную модель не получится. Короче, этот инструмент выгоден только новичкам, для примитивных моделек с лоуполи мешем как в старых играх, где даже прыгучих сисек и упругих ягодиц не было, лол. Сойдёт для джемовских игр, наверное...
Аноним 06/08/25 Срд 21:46:40 1043359 166
>>1043348
На гитхабе допилятю
Аноним 07/08/25 Чтв 11:18:48 1043508 167
Сложнее всего найти мотивацию делать игру...

>>1043175
Вот ещё полезная программа - https://plushify.net/
Чтоб 3D вайфу из своей игры сшить в ИРЛ жизни.

Иначе зачем это всё, если вайфу не существует...
Дилемма Аноним 07/08/25 Чтв 12:50:48 1043560 168
1. Делать игру, которой можно похвастаться здесь, потенциально заработать фанатов и даже деньги?
2. Делать игру, которую стыдно кому-либо показать, но которая сможет греть душу тяжёлыми вечерами?

Всегда пытался делать 1-е, но это как-то скучно...

А вы делаете игры "в стол", никому не показывая?
Аноним 07/08/25 Чтв 12:54:43 1043564 169
>>1043560
Делаю кринж и показываю его на похуй. Мне просто весело делать говно.

Да и сложно делать в стол. В том плане, что без отзывов быстро начинаешь хуйню делать. Сложно понять становиться, где у тебя нормально, а где нужно доделывать.
Аноним 07/08/25 Чтв 13:16:12 1043585 170
>>1043564
А если б ты делал игру про секс со своей вайфу? Это личное как бы. Публиковать всё равно что домашнее порно с женой на порнхаб выкладывать... Саму игру выкладывать всё равно что сдавать жену в аренду.

Понятно, что у кого-то в этом весь интерес, да, но...

Короче, если выкинуть вайфу из головы, лично у меня остаются только серые клоны игр, которые совсем не интересно делать, даже если они были б популярны. Пытался, выдумывал всякое, но не затягивает...

Теперь сижу с движком и не знаю, к чему применить. Применить хочется, но как начинаю - забрасываю...
Аноним 07/08/25 Чтв 13:20:33 1043593 171
>>1043560
Я стесняюсь все показывать. Даже код. Даже учитывая, что пишу я очень неплохо. Просто я так устроен. Стеснительный. Пытаюсь с этим бороться. Хочу выставлять на показ свое, а не трястись.
Аноним 07/08/25 Чтв 13:30:50 1043603 172
>>1043593
начни вести стримы с лайвкодингом
Аноним 07/08/25 Чтв 13:34:48 1043607 173
>>1043585
Тебе нужно определиться чего ты хочешь. Если нужен кратчайший путь к баблу, то делай свою серую хуетень в надежде, что уж твой-то клон марио №99999999 уж точно выстрелит. Но для этого пути нужен нормальный опыт в геймдеве.

Второй путь - делай что хочешь. Это заебатый путь для одиночки. Хорошие игры получаются от страсти к тому, чем ты занимаешься. Взять пидораса анального шута тоби фокса. Думаешь ему было похуй на подхвост от начала и до конца? То-то же.

Лично я иду вторым путём. И мне пох даже если придётся трахнуть вайфу у всех на глазах. Я по жизни позорник, и даже с одной игрой уже опозорился. И я собираюсь сделать это вновь, просто потому, что мне это нравиться.

>>1043593
Да всем пох. Это же интернет. Если прям сильно кринжанёшь, то просто заведёшь другую гейдевелоперскую персону и всё.
Аноним 07/08/25 Чтв 13:38:20 1043613 174
>>1043603
Прикол, что именно это я и попробовал в понедельник. Теперь надо собраться на стриме игру делать, а не просто кодить.
>>1043607
Эта тряска наверно из школы идет, когда показывали пальцем и ржали. В целом себя чувствую до сих пор будто это и не заканчивало происходить, а мне 34, даже на улице. Надо как фобию в лоб побеждать.
Аноним 07/08/25 Чтв 13:52:26 1043631 175
>>1043613
Лол да хуль трястись? В жизни я чмо, овощ, инцел и борец с социумом сидящий на шее у мамки (правда я работаю 27к конечно) и мне пох если кто-то там будет смеяться. Я тож когда первую игру делал думал типа пацаны засмеют, но, что одному смешно, второму заебись. Предъяв на этот счёт вообще никаких не было. Да и потом если МНЕ нравиться, то всё заебись. Как бэ если тебе самому не нравиться, но все в ахуе - это не очень хорошо, если только это их "нравиться" не подкреплено баблом конечно. Короче, отставить тряску.
Аноним 07/08/25 Чтв 14:13:37 1043642 176
>>1043607
>делай что хочешь
Похвастаться не получится...

Одного не пойму. Если ты такой непробиваемый, в чём смысл сидеть здесь, в /gd/? Это ж "анонимный" форум, якобы чтобы не позориться своей историей постов. Модераторы всё видят у себя, но не вмешиваются. Бесстыжим обычные соцсети никак не вредят - они с реальной фоткой своей рожи всякий кринж постят.

>>1043593
Думаю, это страх критической оценки со стороны.

Но у меня есть граница между "просто сомневаюсь, нормально ли сделал" и "за такое меня будут видеть ненормальным даже среди полных извращенцев".
Аноним 07/08/25 Чтв 14:31:33 1043644 177
image.png 297Кб, 1280x720
1280x720
>>1043560
>стыдно кому-либо показать
Давно взял за правило выкладывать и показывать но не здесь все, что я делаю. Людей много, вкусы и интересы разные, никогда не знаешь кому что зайдет, и много раз я удивлялся когда мой казалось бы провальный проект взлетал в какой-нибудь крошечной специфичной нише, о существовании которой я не подозревал. Нужно только доводить проекты до юзабельного состояния.
Аноним 07/08/25 Чтв 15:03:03 1043651 178
>>1043508
>Сложнее всего найти мотивацию делать игру...
Ты просто ленивая жопа. Срать тебе не лень ходить, кушать тоже не лень, а очередную жрпг ему лень.

мимо - хочу, но нет скилла в геймдеве
Аноним 07/08/25 Чтв 15:07:27 1043656 179
>>1043560
Показывая недоделки, ты как бы ищешь одобрения со стороны, мол смотрите какой у нас умный мальчик вырос, сам игрушку делает.

А прикинь ты дропнешь и будут потом в тихоря угорать что ты нефига не можешь и поддергивать твоими недоделками - мол дофига достиг своими игрульками, лошара.

Оно тебя надо? Все твои потуги всегда будут против тебя, даже если будет годнота, будут из зависти поносить. Поэтому до инди разрабов трудно достучатся порой
Аноним 07/08/25 Чтв 16:00:37 1043671 180
>>1043651
Сложнее всего найти такую идею для игры, чтобы она сама тебя мотивировала.
Аноним 07/08/25 Чтв 16:10:18 1043677 181
>>1043671
1. Вспоминаешь игры в которые ты играл
2. Вспоминаешь моменты почему они тебя увлекали.
Как пример в скайриме ты эскапировал на строительство своей усадьбы, потому что это давало ощущение статусности больше чем квесты за которые тебя лобызали НПС.
Или ты дрочил вкакой-то игре на циферки с задроством или легендарный лут. Или глубокий сюжет зацепил - в общем, ищешь свое.
3. Пытаешься эти все вайбы собрать в свою одну игру.
4. Кайфовать.
Аноним 07/08/25 Чтв 20:26:44 1043828 182
image.png 4Кб, 701x526
701x526
3д игра, суть такова. Есть дверь. Я ее открываю вверх. Хочу чтобы часть двери, которая уехала "за потолок" (красная) становилась прозрачной. Почему? Потому что за потолком сразу начинается второй этаж, и не ок если туда вылезает дверь с первого этажа. При этом часть двери, которая еще видна на первом, должна продолжать быть видна на первом.

Пробовал через окклюдер - но ему надо чтобы весь меш был в окклюдере.

Получается сделать через скалирование двери со смещенной точкой пивота. Но тогда дверь становится сжатой - не ок.

Просто интересно - кроме шейдера тут есть решения?
Аноним 07/08/25 Чтв 21:00:43 1043841 183
>>1043677
из одного вайба игру не сделаешь, как раз недавно про это видео смотрел
Аноним 07/08/25 Чтв 21:18:54 1043857 184
VVADrLPcbhz-NNM[...].jpg 186Кб, 1920x1248
1920x1248
>>1043656
>Показывая недоделки, ты как бы ищешь одобрения со стороны, мол смотрите какой у нас умный мальчик вырос, сам игрушку делает.
Аноним 07/08/25 Чтв 21:38:09 1043871 185
>>1043841
Речь про идею, которая еще и мотивирует.
Есть у некоторых людей кайф от самого процесса созидания.
В жизни мало нормальных развлечений. Игры кончаться и надоедят, сериалы/аниму тоже, книги тоже занудят и вот останешься ты и пустота. Можешь как баран купить мотоцикл и снять глушитель и попытаться компенсировать свою ничтожность эскарпируя от пустоты. Или же вечерами сидеть пилить свой левел/чара в игре, наслаждаясь кодингом и процессом созидания ради созидания, даже без мысли будет когда-нибудь релиз или нет Теория самоактуализации Абрахама Маслоу.
Аноним 07/08/25 Чтв 21:40:48 1043873 186
Аноним 07/08/25 Чтв 21:51:06 1043883 187
>>1043828
Если 2д, то просто слой под слой спрячь (дверь слой 1, пол вверху слой 2). А вообще показывай из игры, ничего не ясно, 3д изометрия это или 2д (хотя гуру может знают лайфак, я только вкатываюсь).
Аноним 07/08/25 Чтв 21:54:12 1043889 188
>>1043871
>Есть у некоторых людей кайф от самого процесса созидания.
Вот вроде и про меня. Иногда трачу много времени на игру, супер-кайфую, сижу, какой-нибудь ебучий шейдер весь день пилю, который будет использоваться в игре от 1 раза до 0, и так день за днем. Иногда так весело, пиздос. Но потом шило в жопе вместе с концентрацией кончаются, или вот застреваешь на чем-нибудь и бомбишь, и все, разработка дропается на недели и месяцы, и в сумме процесс скорее стоит на месте, чем идёт. Вот лучше бы я каким-нибудь аутистом типа Тарна Адамса был, и пилил бы свою хуйню по 15 лет безостановочно, а не ловил эти кратковременные гиперфокусы с последующей сверхдлительной исполнительной дисфункцией.

>>1043828
>Просто интересно - кроме шейдера тут есть решения?
А ты боишься шейдеров? Если сам не умеешь, то для простых задач хватит какого-нибудь бесплатного Duck.ai. Если не получается - открываешь новый чат и лучше формулируешь задачу. Да и в целом на мелкие вопросы неплохо отвечает. Иногда.
Аноним 07/08/25 Чтв 22:14:06 1043896 189
image.png 3415Кб, 1920x1080
1920x1080
>>1043883
3д, в том посте указано в самом начале. Топ даун - для дальнейшего уточнения. Представляй Tunic.

>>1043889
Шейдеров не боюсь, написать смогу, просто интересно есть ли решение из коробки. Знаю что, например, можно сделать часть меша прозрачным с помощью омнилайта и свойств материала.
Аноним 07/08/25 Чтв 22:17:50 1043897 190
>>1043896
А просто убрать дверь в любую сторону кроме верха (влево/вправо/вниз, открываеться как крышка вверх, но надо тогда как фоллаче круглую дверь)?

Визуально дверь выглядит так - как-будто открывается как обычная.
Аноним 07/08/25 Чтв 22:21:36 1043898 191
>>1043897
Эту хочется вверх. Во все остальные стороны я уже убирал. Игроки требуют разнообразия!
Аноним 07/08/25 Чтв 22:28:50 1043900 192
>>1043889
>Вот вроде и про меня. Иногда трачу много времени на игру...
Обычно так оно и работает. Если, конечно, это не основной тип работы, тогда это плохо.
Большинство пилит дропает, это норм. Свой кайф ты словил. Просто в других работах - чаще конечный результат ближе чем в гейдеве (сделал 3д модельку/написал небольшой софт/сколотил скворечник итд.)
Аноним 07/08/25 Чтв 22:34:04 1043901 193
>>1043898
Продли стену выше, дверь физически не может убираться в некуда, люди с инженерным типом мышления потребуют объяснений.
В первом посте 3 видео, сделай так же только вверх.
>>1040245 (OP)
Аноним 07/08/25 Чтв 22:54:41 1043905 194
>>1043873
Очень много воды. Чел говорит (про печку) вот добавь это в игру и запусти симуляцию и потом увидишь что нужно сделать лучше или хуже. Мол делай и потом думай.

Мне думается так ты наделаешь фигни (и потратишь тонну времени), я больше чем уверен что многие уникальные геймпленые механики были придуманы сначала в голове, он сам говорит про чела с карточной игрой, который годами грел идею и тут же себе противоречит.

90% идей отсекаются еще в голове, особенно на следующее утро или через день из-за банального вау-эффекта.

Просто сядь и на листке (в гуглдоке) накидай концепт, задать уточняющие вопросы, выбрать ключевые механики, провести мозговой штурм - куда лучше чем сесть сразу рисовать или писать код (ты в процессе тупо потеряешь нить всех идей, а так у тебя будет дорожна карта идей).

Дальше не смотрел, чел из потока поверхностной мысли, как надо делать не делать игру, вдруг переключился на арены памяти в С++. Шизофазия какая-то, в конце видео он будет менять водопроводный кран?
Аноним 07/08/25 Чтв 23:34:49 1043919 195
>>1043873
Ладно, ковыряясь я его дослушал. Ну челу бы дипломы писать - плохо не делай, делай хорошо. В соцсетях не сиди, не отвлекайся, дизайнера не нанимай для прототипа, потому что это прототип. Ну и вишенка - это упоминание майнкрафта, это просто уже клеше в индустрии.

Причем чел хитрожопый, нехило в конце продвинул какую-то свою игру, еще и плюшевые игрушки завез из игры на конференцию в которой не присутствовал (и там свой термин придумал по названию игры, лол)

Самое правильно что он сказал - это попустил растеров, от чего у ведущего пукан сгорел. Очевидно чел в индустрии ради денег и ничего реально полезного он не скажет, ибо такие вечно бояться раскрыть какие-то свои секреты успеха (которых, конечно, в реале нет, но есть в их головах). Чаще всего выстреливают уникальные и творческие (креатив) индюшки, баблодрочеру этого не грозит.
Аноним 07/08/25 Чтв 23:52:49 1043925 196
2025.08.07.mp4 1071Кб, 640x480, 00:00:26
640x480
>>1043651
>Ты просто ленивая жопа.
Нет, я - депрессивная жопа...
>хочу, но нет скилла в геймдеве
Просто сядь и делай, скилл будет.

>>1043677
>все вайбы собрать в свою одну игру
У меня вот не получается собрать...

>>1043919
>творческие (креатив) индюшки
Везёт художникам, всё-таки...
У меня так не получается...
Аноним 08/08/25 Птн 00:05:02 1043926 197
Снимок.PNG 14Кб, 442x183
442x183
Гайс, может кто вкурсе. Почему-то параметр sitNothing перестал менятся, хотя сигнал проходит (и до этого проходил, но я немног расширил скрипт, но этого параметра не должно касатся. Да бля сигнал же проходит), если вручную крутануть до единички всё работает. Прост он взял и перестал работать
Аноним 08/08/25 Птн 00:05:59 1043928 198
>>1043926
А не всё я понял я тупой
Аноним 08/08/25 Птн 00:07:15 1043929 199
>>1043925
>Везёт художникам, всё-таки...
Креатив больше про уникальность (это может быть и про геймлей или вайб в игре или еще что). От дизайнера требуется только держать в рамках одного стиля (возможно набора цветов).

>Нет, я - депрессивная жопа...
ну норм, в моменты обострения я зубы не мог встать почистить, а тебе хватает иногда демки делать, это еще гуд, когда хоть что-то радует.

>У меня вот не получается собрать...
Процесс создания или объединения идей - порой захватывает не хуже самого результата. Рекомендую просто гулять (ходить) без музыки и бега, просто по привычной дороге, обдумывая свои игровые идеи - иногда можно словить просто поток мыслей.
Аноним 08/08/25 Птн 00:54:37 1043941 200
>>1043929
>иногда можно словить просто поток мыслей.
Записывайте только это всë блять. Один хуй забудите.
Аноним 08/08/25 Птн 02:20:54 1043947 201
>>1043889
>Но потом шило в жопе вместе с концентрацией кончаются
Это сдвг. Как мне нейронка подсказала, до того не задумывался, на твг вдруг стало ясно какого хрена я вместо деланья игры квартиру чуть ли не до блеска вылизал, начал ходить для пользы здоровью по 30 км за раз и все такое. В общем делал все что угодно, кроме игры. Гиперактивность. Но при этом если начинал делать игру то тоже сидел залипнув, до первого отвлечения. Дефицит внимания. Прошел опросник - оказалось я всю жизнь живу больным психически уродом, выбил просто максимальный балл. Многое объяснило, в том числе как я работу просрал. Хорошая новость впрочем тоже есть, если научиться контролить это самое сдвг можно горы сворачивать, те самые работяги 24/7, которые не в состоянии не только остановиться, но и замедлиться как раз об этом. В итоге можно делать даже игры мечты в одного и окружающие будут охуевать как ты так находишь силы делать настолько дохуища за сотню человек. Одна проблема - как эту хуйню на нужные рельсы поставить никто не знает, надо самому разбираться со своим внутренним демоном.
Аноним 08/08/25 Птн 06:41:52 1043981 202
1754624513207.png 950Кб, 1024x1024
1024x1024
>>1043925
> 2025.08.07.mp4
Норм вайфу, мне ндравица!
Аноним 08/08/25 Птн 09:17:57 1044037 203
>>1043947
>Это сдвг.
Да, я знаю. По терминам "исполнительная дисфункция", "концентрация" и "гиперфокус" должно было быть понятно. Гадкая хрень, конечно.

>Хорошая новость впрочем тоже есть, если научиться контролить это самое сдвг можно горы сворачивать, те самые работяги 24/7, которые не в состоянии не только остановиться, но и замедлиться как раз об этом.
В этом я пока не уверен. Я долго пытался понять, как работает мой мозг, и понял, что у меня тупо стоит лимит на одну задачу. Либо я выполняю задачу за 1-7 дней (7 - если сильно повезёт), либо я к ней никогда больше не прикасаюсь (ну может 1 раз через полтора года вернусь или типа того).
Причем это касается даже развлечений - самое нелепое, что мой любимый жанр игр - это изометрические и классик рпг, но я их дропаю где-то на 2/3 из-за этого лимита. В какой-то момент становится буквально невозможным концентрироваться на прохождении, мозг переходит в другой режим и способность к обработке информации исчезает. Иногда все-таки получается вернуться через N лет, начать сначала и допройти, но все равно трудно. Как вообще с такой хуйней работать или игры делать, хуй знает.

>до того не задумывался
Я когда школьником был, то хотел читать всякие книжки, но не мог вообще сконцентрироваться. Я вырубал интернет, закрывал всё что можно, открывал файл книги и в какой-то момент начинал просто водить глазами по тексту, а мыслями уходил куда-то еще. Или начинал сворачивать-разворачивать окно. Или рефлекторно тыкал на браузер, хотя инет себе же отключил. И прикинь, вообще не задумывался, что со мной что-то не так - ну, тяжело сконцентрироваться на интересных вещах, ну и ладно. Только через много лет про СДВГ узнал.

Сейчас-то я понимаю, что моя концентрация еще и зависит от того, как эта информация обрабатывается. Только текст тяжелее всего обработать (визуал онли), аудио онли тоже сложно, а вот видео (визуал+аудио) уже куда проще. Игры со сложным управлением обрабатывать ещё проще - задействуются все органы чувств, мозг и руки. Но я еще не нашел, как это можно применять. Разве что заметил, что с музыкой или звуками в наушниках чуть попроще концентрироваться на простых задачах.
Аноним 08/08/25 Птн 09:43:34 1044048 204
>>1043947
>>1044037
Хм, интернет с изобилием часто меняющейся информации вырастил новое поколение люди с коротким вниманием.

У кого плохая концентрация, у кого плохая мотивация - выход только через дисциплину. Буквально есть ты сознающий и ты ноющий - бессознательный. И вся твоя борьба в воспитании второго "я" чтобы хоть как-то в гармонии работали.
Мне потребовалось 10 лет чтобы это понять, вам даю это даром (скорее всего тоже осознаете через много лет или сопьетесь, но я задачу выполнил, поделился, я чист перед вселенной :)).
Аноним 08/08/25 Птн 10:10:42 1044056 205
>>1044048
>Хм, интернет с изобилием часто меняющейся информации вырастил новое поколение люди с коротким вниманием.
Да нет, у меня это наверняка наследственное - замечаю такие проявления у родственников по материнской линии. Интернет явно это усугубил, но его влияние где-то месте на третьем-четвертом, у меня и без него мозг разъебан. Ну и сдвг - это, к сожалению, не та тема, где около-психотерапии и самоконтроля достаточно. Уменьшение объема префронтальной коры, базальных ганглиев, снижение активности всяких зон мозга, и прочие особенности - расстройство нейроразвития с неврологической основой, с этим только учиться жить.
(но, конечно, обмазываться тиктоками и проном один хуй не надо)
Аноним 08/08/25 Птн 13:34:24 1044180 206
image.png 622Кб, 2052x1272
2052x1272
Игры то делоете?
Аноним 08/08/25 Птн 13:43:50 1044189 207
>>1044180
Только тревожно накручиваю себя за то, что не делаю ничего.
Аноним 08/08/25 Птн 13:53:22 1044200 208
Аноним 08/08/25 Птн 14:35:18 1044226 209
>>1044180
Я жду, когда анон сделоет игору про жопастенькую с крюком-кошкой и на летающих островах с толщекораблями >>1043925 вот тогда и поиграем!
Аноним 08/08/25 Птн 19:34:29 1044361 210
я в цикле добавляю ноды на сцену, но корректно только последняя работает. что может быть не так-то?
и нет, я делаю эдд_чайлд и инстанцирую нормально. аналогичный код в другой сцене работает. видимо зависит от скрипты добавляемой ноды...
Аноним 08/08/25 Птн 19:35:17 1044363 211
Аноним 08/08/25 Птн 19:38:06 1044365 212
>>1044361
>>1044363
причем именно одна строчка не работает связанная с мышкой. то есть работает только у последней добавленной ноды. остальное работает у всех
Аноним 08/08/25 Птн 19:47:06 1044369 213
>>1044180
Седня пердак порвался от моего худождника который всё никак вонючие домики дорисовать не может. Решил скопировать репозиторий и в клоне нарисовать весь арт самому, а к той игре пусть чел дальше два раза в неделю какает коробками, может когда нибудь докакает и наконец займемся игрой
Аноним 08/08/25 Птн 20:18:00 1044382 214
>>1040245 (OP)
Кто-нибудь тут знает, что содержит файл "pipelines...cache" в Vulkan? Что такое "pipeline" в этом контексте?

Я имею в виду это (путь на Windows):
>%appdata%\Godot\app_userdata\Имя Проекта\vulkan\pipelines.forward_plus.имя_видеокарты.cache
Обычно я эти кэши удаляю у старых проектов, а то там 150+ МБ может быть. Но раньше проблем не было.

Вчера я переименовал один проект и удалил ему, если память не изменяет, весь кэш шейдеров Vulkan, потом долго ковырялся с импортом GLTF моделей, и когда начал тестировать, заметил, что сцена почему-то сильно тормозит - регулярно падает ниже 40 фпс без какой-либо видимой причины. Сегодня попробовал другую сцену - там вообще стабильно 7 фпс, хотя всё нормально раньше было. Пробовал запускать редактор с --verbose, но там ничего необычного - стандартные ошибки о том, что внутри Godot что-то протекает (у Годетты течка?). Потом попробовал новую бету Godot 4.5 - всё нормально работает. А потом снова удалил этот pipelnes.cache и всё заработало как прежде на стабильной 4.4.1 - никаких тормозов, стабильный высокий фпс... Заметил только что старый .cache весил около 6 МБ, а новый чуть больше 7 МБ теперь. Но .cache редактора вообще больше 150 МБ и может быть даже больше.

Ну и что это такое? Кто-нибудь с этой проблемой сталкивался? Я без понятия, как это можно повторить или даже что описывать в баг-репорте (составлять я его, конечно, не буду). Наверное, не стоило удалять багнутый .cache... И нет, видеодрайвер я никак не трогал за последние месяцы и с видеокартой вроде бы других проблем не наблюдается. Даже никаких новых шейдеров в этом конкретном проекте не писал. В системе только SSD диски с большим ресурсом. Питание вроде бы стабильное и ничего, вроде бы, не перегревается. Только Explorer падает из-за утечки памяти, но редко...

Хм... Ах, да, точно. Что меня вчера напрягло - это короткое (1 секунда) зависание (фриз/полная неотзывчивость) всего компа, как обычно бывает если RAM плашка теряет контакт в слоте или когда RAM заполнена на 100%, и это вроде бы было с моей запущенной игрой на фоне, которая внезапно крашнулась с ошибкой в логе типа "vulkan device lost". Но я как-то даже не обратил внимания, т.к. после перезапуска игры я не сразу заметил замедление...

Погуглил, нашёл это:
https://github.com/godotengine/godot/issues/71929
https://github.com/godotengine/godot/issues/56856
Неужели мои несколько замен одного gltf крашнули видеодрайвер и сломали кэш?

Самое интересное: как о таком игроку рассказать, если у него этот файл точно так же сломается? Может ведь?

P.S. Мне кажется, это проблема Vulkan, а не Godot. Судя по интернету, у других Vulkan-игр такое встречается...
Аноним 08/08/25 Птн 20:22:42 1044384 215
>>1043873
Лол, это какая то годотная версия утки.
Работает консультантом по покраске кнопок для мобилок
Безыгорный
Пилит какой то паззл
При этом выступает с умным видом от лица индустрии, попутно пиаря свои поделки.
Срется за языки, как утка в /pr
Даже взгляд такой же безумный.
Аноним 08/08/25 Птн 20:34:55 1044388 216
>>1044361
>корректно только последняя работает
Что ты имеешь в виду под "корректно"?

>>1044365
>одна строчка не работает связанная с мышкой
Control ноды? См. документацию, свойство mouse_filter:
https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_control.html#class-control-property-mouse-filter
>MOUSE_FILTER_STOP
>These events are automatically marked as handled, and they will not propagate further to other controls. This also results in blocking signals in other controls.
При этом ноды, добавленные позже, по умолчанию находятся "выше" ранних нод, то есть первыми перехватывают события мыши. Другими словами, твоя последняя нода "съедает" сообщение от мышки и предыдущие ноды уже не получают этих событий.

Можешь попробовать сделать так:
>node.mouse_filter = MouseFilter.MOUSE_FILTER_PASS
Но, судя по документации, события передаются предку, а не соседям.

Если тебе нужна Control-ноды, перекрывающие ВЕСЬ экран - на мой взгляд лучше иметь только одну такую ноду и передавать сигналы с неё другим нодам. Но чаще всего ты хочешь, чтобы Control-ноды занимали очень ограниченный участок экрана и не перекрывали другие Control-ноды.

На счёт других нод не знаю, там что-то другое может быть.
Аноним 08/08/25 Птн 20:44:52 1044393 217
>>1044388
>события передаются предку, а не соседям
...ну, то есть, я это не тестировал никак - можно попробовать, но обычно такое не требуется.

>не перекрывали другие Control-ноды
Здесь речь идёт об "активных" нодах: Button, LineEdit и т.п. А также нодах, к которым ты свой скрипт прицепил и как-то там реагируешь на I/O от клавомышки. Потому что если событие клавомышки не съедается какой-либо нодой, оно будет вызывать обработчики в других нодах под курсором... А у мышек может быть до 2000 событий в секунду... Что очень заметно если у тебя хоть один _input() на GDScript с каким-то тяжёлым кодом, а уж если их несколько - сами понимаете...

Может показаться, что это преждевременная оптимизация, но потом переделывать всё может быть сложно, если вы с самого начала накидали 100500 фуллскрин Control с каким-то там обработчиком мышки и потом обнаружили тормоза из-за высокоскоростной геймерской мышки. Такие проблемы нужно учитывать в самом начале, когда пришла в голову идея делать 100500 фуллскрин Control...

переписываю архитектуру мультиплеерных кнопок
Аноним 08/08/25 Птн 20:52:34 1044398 218
>>1044388
да контрол нода присутствует. они не фуллскрин и под размер ноды. я хз как проверить накладываются они или нет но вообще не должны накладываться так как весь код работает. кроме строчки с изменением курсора мыши, эта строчка срабатывает только у последней ноды:

Input.set_custom_mouse_cursor(selected_cursor, Input.CURSOR_ARROW, Vector2(11, 4))

lдругие строки в том же блоке отрабатывают и ноды получается не перекрывают друг друга
Аноним 08/08/25 Птн 21:19:13 1044413 219
>>1044369
>моего худождника
Идейный или на зп? Если идейный, то я тебя поздравляю с потерей девственности.
Аноним 08/08/25 Птн 21:21:58 1044415 220
>>1044384
>как утка в /pr
Что за новояз, угомонитесь.
Аноним 08/08/25 Птн 21:26:35 1044417 221
>>1044398
блин я понял свою ошибку. в каждом процессе другие ноды перехватывали курсор меняя его на дефолт. исправил. продолжаю делать
Аноним 09/08/25 Суб 00:07:46 1044484 222
Я понял что можно делать односторонние тени с помощью обычных квад мешей. Омнилайт перед квадом - квад отбрасывает тень. Омнилайт позади квада - квад не отбрасывает тень. Кайф.
Аноним 09/08/25 Суб 02:39:47 1044543 223
>>1044484
>односторонние тени
Зачем тебе такое, интересно?

>Омнилайт
Ты в курсе, что он сцену +6 раз рендерит для нормальных теней?
Есть опция чтоб рендерил только +2 раза, но результат кривой.
Обычно используют SpotLight3D чтоб был только +1 рендер.

Вообще, чем меньше динамических теней - тем лучше...
Аноним 09/08/25 Суб 12:02:24 1044651 224
>>1044543
>Есть опция чтоб рендерил только +2 раза
Это какая?
Аноним 09/08/25 Суб 14:05:41 1044724 225
cubemap.png 2Кб, 286x215
286x215
dual paraboloid.jpg 11Кб, 360x235
360x235
shadowomnidpcm.webp 22Кб, 700x347
700x347
Godot Hack - Ho[...].mp4 2303Кб, 720x720, 00:00:50
720x720
Аноним 09/08/25 Суб 17:30:15 1044832 226
>>1044724
Прикольно. Спасибо.
Аноним 09/08/25 Суб 17:52:36 1044845 227
bandicam 2025-0[...].mp4 958Кб, 1920x1080, 00:00:10
1920x1080
Screenshot11.png 443Кб, 1919x1079
1919x1079
Screenshot12.png 565Кб, 1919x1079
1919x1079
Трубно-кабельны[...].jpg 187Кб, 1280x857
1280x857
>>1044180
Иногда. Но чаще вот это: >>1044189

Сейчас вот пару моделей доделал/переделал, сел тестировать код для автоматического раскидывания мешей вдоль Path3D с использованием мультимеша (не знаю, зачем, но вроде работает как надо) и с нахлёстом. Ну как, вайбик присутствует? Атмосферно?
Правда, шейдер для рваной изоляции труб добивает фепасы с нормальных до 50-60. Надеюсь, получится оптимизировать как-то.
Аноним 09/08/25 Суб 18:07:33 1044865 228
>>1044845
Красивое. Правда хороры и не мое.
Аноним 09/08/25 Суб 18:42:23 1044889 229
>>1044845
О, вот ты-то мне и ответишь - почему жанр хорроров так популярен? По субъективным наблюдениям это касается именно игр. Хорроры-фильмы и тем более хорроры-книги выглядят менее популярными.
Аноним 09/08/25 Суб 19:20:41 1044931 230
>>1044889
Я не знаю! Я и сам-то классические скримерные хорроры не люблю. Мало хорроров, в которые я играл, и еще меньше игр, которые мне понравились. При том, что я около-жуткую тематику и крипипасты люблю и любил с детства.
Периодически брожу по стиму и ищу чего-то типа Lost in Vivo (наверное, любимый из хорроров - частично им и вдохновляюсь), но ничего не нахожу. Потому и решил сделать что-то своё, по своему видению и по своим снам. Хотя со стороны, конечно, выглядит так, будто я просто решил выбрать самую хайповую тематику - лоуполи-ретро-инди-хоррор.

>По субъективным наблюдениям это касается именно игр.
Дети любят ужастики. Ну, еще люди любят смотреть, как всякие стримеры пугаются. Из-за этих двух категорий в итоге кажется, что это супер-популярная тематика.
Аноним 09/08/25 Суб 19:31:59 1044942 231
>>1044845
Мне кажется, ты слишком сфокусировался на мелких деталях, которые не влияют на геймплей... Вот твой особенный шейдер трубы даёт возможность сделать красивый скриншот, но будет ли игрок как-то трубу рассматривать дольше беглого взгляда? Особенно в ситуации, когда за ним кто-то страшный бежит, если разрабатываешь типичный хоррор с догонялками. И учитывай, что игрок будет в движении, т.е. бежать по коридору, а не стоять, смотря на лампочки. А значит, мелкие детали на текстурах размажутся (если не на экране, то в восприятии игрока), а вот повторы будут сильнее бросаться в глаза, чем на скриншотах.

Так что тестируй эту сцену в геймплее. Нет геймплея? Делай геймплей прямо сейчас, не откладывай. А то, возможно, придётся эту сцену с нуля переделать.

>>1044889
>почему жанр хорроров так популярен?
Потому что это самый простой жанр 3D игр. Графике допустимо быть всратой, лишь бы была пугающей. Геймплейно это чаще всего симуляторы ходьбы и нажимания кнопок на стенах. NPC чаще всего один, двигается по кругу и тупо рычит. Хоррор давит на инстинктивные страхи и понятен даже детям. А из готовых ассетов любой ньюфаг собрать сможет.

>Хорроры-фильмы и тем более хорроры-книги
На ютубе очень много популярных "хоррор-видео" от ютуберов и мелких инди-студий. На счёт книг я без понятия, но они в целом менее популярны сегодня.

У хоррор-игр больше преимущество в том, что игрок взаимодействует с виртуальной средой и это у него вызывает феномен "погружения". Сложно снять кино, погружающее в себя так же, как игра, особенно если снимать не от первого лица в стиле "любительского". Естественно, что погружение в игру усиливает страх, движущий удовольствие от жанра "хоррор". Игры по существу своему страшнее, даже когда они всратые.

>>1044931
>Lost in Vivo
Это же вроде как шутер? Будешь стрельбу делать?
Аноним 09/08/25 Суб 19:35:01 1044947 232
>>1044889
Погруженность.
Вот чел:
>>1044845
сделал подвал как под фильтрами старой графики - увеличивает это погруженность? Нет.
А теперь представь тот же подвал, но фотореалистичный и там в дали где мигает свет, на тебя смотрит какая-то тень.
Чем больше ты обманываешь мозг (отождествляешь себя там, в том подвале) - тем ярче будет эмоция страха.
Поэтому и книги пугают, только когда у тебя богатая фантазия, ты погружен в те события. Люди с афантазией читают это с квадратным лицом.
Аноним 09/08/25 Суб 19:56:01 1044970 233
>>1044942
>Мне кажется, ты слишком сфокусировался на мелких деталях, которые не влияют на геймплей...
100%. Я после скринов осознал, что добавил ебучие гайки и болты туда, где их из-за пикселизации, темноты и дизеринга не видно ВООБЩЕ. А я сидел, моделил их, и ведь много времени тратил, т.к. только изучаю блендер. Понял, что я долбоеб, только после того, как зашел в игру делать эти самые скриншоты.

Но вообще, это скорее гадкий перфекционизм виноват, ну и малое количество опыта. Можно делать чуть проще, но в 10 раз быстрее, но вот пока не получается.

>Нет геймплея? Делай геймплей прямо сейчас, не откладывай.
Это подлокация первого лвла, этот уровень на 95% бродилка - плавный старт, чтобы проникнуться атмосферой. Я, в целом, хочу серьезно сосредоточиться именно на атмосфере - визуале с высокой детализацией (несмотря на лоуполи - я про количество и разнообразие объектов) и аудио. По планам, больше геймплея появится со второго короткого уровня, а ебаки с третьего.

>Вот твой особенный шейдер трубы даёт возможность сделать красивый скриншот
Я его делал даже не столько для красоты, а сколько ради оптимизации времени. С этой точки зрения получилось идеально - повесил один шейдер на целую систему труб из простых цилиндров и готово, ничего моделить не надо. Меня, в целом, пугает мысль бесконечного создания игры, отдельных его уровней, и дропа из-за этого, поэтому я трачу много времени на код и шейдеры (да, хотя мог бы за это время сделать сами уровни).

>Будешь стрельбу делать?
Нет. Потому и пишу, что частично им вдохновляюсь. Как раз той самой атмосферой хаотичных лиминальных локаций.

>>1044947
>А теперь представь тот же подвал, но фотореалистичный
Возможно, фотореализм подходит больше как раз людям со слабой фантазией. Упрощенная графика как бы смещает игру в сторону книги - ты меньше полагаешься на глаза и больше на визуализацию сцен в голове. По крайней мере у меня это так работает, я люблю ретро-стилизацию, и в хоррорах особенно. Мой мозг работает так, что погрузиться в лоуполи проще, чем в реализм. В реализм хочется поверить, но не получается - глаза цепляются за мелкие нереалистичные детали, а в лоуполи ты от этого свободен, "реализма на грани" там нет и мозг создаёт всё сам.
Аноним 09/08/25 Суб 21:43:42 1045072 234
трава.jpg 2Кб, 128x128
128x128
земля.jpg 2Кб, 128x128
128x128
шейдер.png 7Кб, 250x250
250x250
2025.08.08.mp4 4614Кб, 640x480, 00:01:02
640x480
Вчера вот накидал текстуры (мышкой в Krita), но они выглядят как-то странно... В шейдере стандартный triplanar mapping со смешиванием двух текстур в зависимости от отклонения нормали от "вверх" (Y+). Почему оно так сильно размазано? Хотелось чёткие детали, как в начале видео на плоскостях, которые ориентированны по осям координат (ни с чем не смешиваются). Земля более-менее, а траву совсем размазало. Уже понял - трава должна быть мелкой, а крупные листики - отдельным мешем. Но, может, у меня какая-то проблема в коде шейдера?

>>1044226
>Я жду, когда анон сделоет игору
Долго ждать придётся. Лучше жди Godot 5.0.

>>1043981
Спасибо.

>>1043929
>Креатив больше про уникальность
Где эту уникальность взять-то?.. Иногда смотрю и удивляюсь: какому-то художнику пришло в голову нарисовать что-то эдакое. Но как? Как пришло?
Аноним 09/08/25 Суб 21:47:35 1045077 235
>>1044970
Фотореализм самый легкий способ погружения (серые фильтры, пасмурная погода, туманы - сглаживают недостатки). Ты можешь погрузить человека хоть платформером 8 битный, если есть талант, но стоит все же почитать базу про хорроры (хотя бы узнать что ты пытаешься в лиминальное пространство) и не забывать как важен звук в (например разовый легкий срежет метала в конце туннеля, когда протагонист туда попадает).
Аноним 09/08/25 Суб 21:50:54 1045084 236
>>1045072
> Долго ждать придётся. Лучше жди Godot 5.0.
А я и годот подожду, и тебя.
> накидал текстуры (мышкой в Krita), но они выглядят как-то странно
Там нашёл редактор текстур, а он на годоте!
https://github.com/Bauxitedev/godot-texture-painter
Аноним 09/08/25 Суб 21:55:00 1045089 237
>>1045072
>Где эту уникальность взять-то?.. Иногда смотрю и удивляюсь: какому-то художнику пришло в голову нарисовать что-то эдакое. Но как? Как пришло?
Как говорил великий художник Пабло Пикассо: «Un artista copia, un gran artista roba» (Хорошие художники копируют, великие художники воруют). Это можно истолковать как «плохой художник копирует работу и чужой стиль, а хороший - ворует, чтобы на основе этого создать исключительно свое».

Буквально лазай смотри по играм - слепи из понравившегося свое (я не только про визуал, я про все).
Например:
-понравился визуал Cult of the Lamb
-понравился гемплей Vampire Survivors
=Сделай 2.5D шутан в стиле бей-беги.
Аноним 09/08/25 Суб 21:59:28 1045093 238
>>1045072
Тебе туда нужен фильтр из геншина, где-то прям видел видос как натягивали это все со скайбоксом.
Аноним 09/08/25 Суб 22:07:11 1045103 239
>>1045077
>(хотя бы узнать что ты пытаешься в лиминальное пространство)
Так я буквально упомянул лиминальность в прошлом сообщении...
>и не забывать как важен звук
Да, стараюсь. Хотя звук в планах куда дальше стоит, конечно. Сейчас стараюсь сфокусироваться дизайне уровней, но большую часть времени делаю вспомогательные штуки типа @tool-скриптов и шейдеров, ну или сами модели. Спасибо за советы.
Аноним 09/08/25 Суб 22:18:29 1045114 240
>>1045072
Почему обводка только у гриба?
Аноним 09/08/25 Суб 23:05:07 1045157 241
>>1044931
>>1044942
>>1044947
В следующий раз хоррор сделаю. Жанр-чит нахуй. Сценарий с мракопедии возьму и адаптирую.
Аноним 10/08/25 Вск 14:07:24 1045358 242
20250809190919 [...].mp4 2043Кб, 720x720, 00:00:20
720x720
Стенсили из 4.5

>means more effects will be possible like xray, outlines, cutouts, also selective post-processing for specific objects (at least when it will be exposed to compute pipeline). in AAA stencils are often used for the latter case with deferred rendering where you can't do everything in surface shaders
Аноним 10/08/25 Вск 14:15:54 1045361 243
>>1045358
> 20250809190919 (1).mp4
Наконец-то на годоте можно будет делать школохорроры про аномалии. Ура!
Аноним 10/08/25 Вск 14:30:40 1045366 244
Аноним 10/08/25 Вск 14:43:26 1045380 245
>>1045375
>Интересный факт
>Годами никто не делал 3д метаболлы в годоте.
Эффект слияния сфер показывают почти во всех видео по SDF/Raymarching
Аноним 10/08/25 Вск 14:50:34 1045388 246
>>1045372
Это если бы комната там реально была, но не отображалась кроме как на одной плоскости.
По идее с ViewportTexture такое же можно сделать, не?! Ну физически комната в другом месте, камера перед ней получает координаты игрока, транслирует их в локальные и отдаёт картинку.
Аноним 10/08/25 Вск 15:54:22 1045428 247
>>1045385
Да, ты решил, что из-за того, что ты сюда запостил результат своей ИИ реализации это подтолкнуло кого-то запросить у ИИ похожий результат и запостить на сайт.
Аноним 10/08/25 Вск 16:06:33 1045436 248
1754831194178.png 75Кб, 1118x227
1118x227
1754831194193.png 97Кб, 1119x218
1119x218
1754831194199.png 187Кб, 1131x447
1131x447
>>1045375
> Годами никто не делал 3д метаболлы в годоте.
Ну не знаю, я только что загуглил видосы, и там от полугода до двух лет видосы. Ты просто этим не интересовался.
Аноним 10/08/25 Вск 16:25:48 1045444 249
>>1045366
Можно. Но теперь проще, легче и быстрее.
Аноним 11/08/25 Пнд 01:06:06 1045952 250
image.png 92Кб, 264x264
264x264
Если подумать, то вот эта хуйня гениальна. Авторы избежали все timesinks. Отсутствуют модели персонажей, их анимации, их лицевые анимации, риггинг, липсинк, отсутствуют враги, их ИИ, навигация, балансинг, отсутствует боевка, тайминги, скиллы, левелинг, квесты, инвентарь, нпс, сложные физические симуляции. Не потребовалось клепать бесконечный набор уникальных ассетов, никакого ультра-реализма, никакой процедурной генерации, никакого опенворлда и ебли с лодами, никакой разрушаемости, никакого мультиплеера.

Тем временем ньюфаги в геймдеве собирают из этих таймсинков комбо в соулслайк скайрим 2 онлайн.

Пишу в годот-тред потому что делаю игру на годоте. В час ночи в понедельник ебусь с AnimationTree и жалею об этом.
Аноним 11/08/25 Пнд 01:30:44 1045966 251
image.png 770Кб, 971x597
971x597
>>1045952
> Отсутствуют модели персонажей, их анимации
Че?
А это тогда кто?
Аноним 11/08/25 Пнд 01:32:18 1045970 252
>>1045966
Тот, кто делает мультиплеерные кнопки.
Аноним 11/08/25 Пнд 11:19:28 1046116 253
>>1045960
Похожи, только посложнее будут. Большие открытые локации, анимации, интерфейс, листва-деревья, лоды, смена времени суток. Шаг дальше в сторону крафта и уже получим The Long Dark.

>>1045974
>Целая одна дженерик моделька
При том взятая из ХЛ2, что ожидаемо, учитывая что изначально Парабола была модом к ХЛ2.
Аноним 11/08/25 Пнд 18:33:24 1046462 254
Лень гуглить или нейронку скучную спрашивать.
Может ктото из вас тут видел такое - список игр, которые надо сделать (склонить), для обучения геймдеву? Что-то там несколько сотен точно было. Хочу попробовать.
Аноним 11/08/25 Пнд 18:35:00 1046464 255
С кем вы тут спорили, что его посты удалило?

>>1045952
>Отсутствуют...
Да, а можно вообще игру не делать и сэкономить 100% времени, которое ты мог потратить на разработку. Но в разработку игр люди идут, чтобы сделать себе свой
>соулслайк скайрим 2 онлайн
а не симуляторы ходьбы по готовым чужим ассетам.

Это как предлагать человеку готовить еду, которую намного быстрее можно приготовить, вместо той, которую хочется поесть сегодня. Да, дольше, и что? Задача в том, чтобы получить удовольствие, а не заполнить желудок лишь бы он был заполнен.

>>1045358
Ещё бы к этой фиче документацию понятную... Лишь в общих чертах понимаю, в чём суть стенсил буфера, но использовать его на практике? Вообще не понимаю. И каким образом битовые флаги вместо пикселей могут помочь создавать сложные спецэффекты? Разве не выгоднее использовать буфер глубины? Там же float.
Аноним 11/08/25 Пнд 18:40:38 1046467 256
>>1046462
>список игр, которые надо сделать
>несколько сотен точно было
Звучит как какой-то бред от геймджемеров. Если ты увлекаешься разработкой игр для конкретной цели - преследуй эту цель, а не размазывайся по 100 играм. Оставь флуд сотнями игр в год геймджемерам. У них специфическая тусовка, как "спидран" vs "гейминг" - бессмысленно учиться игре в игру у спидранера, если хочется просто получить удовольствие от игры...
Аноним 11/08/25 Пнд 19:03:33 1046487 257
f9cd92za9rtb1.jpg 921Кб, 3456x1944
3456x1944
Аноним 11/08/25 Пнд 19:13:19 1046497 258
>>1046487
вот ещё такое нашёл https://20_games_challenge.gitlab.io/games/
Аноним 11/08/25 Пнд 19:16:40 1046502 259
Почему когда я придумываю что сделать, приходится решать нестандартные проблемы, т.к. в самом годоте готового нет - для рандомного разположения некоторых вещей в области пришлось реализовать Poison Disk, для выбора вещей игроком реализовать селектор мышкой с учётом перекрывающихся объектов, для рандомного расположения других вещей сделал равномерный выбор случайной точки в полигоне. Мне кажется я занимаюсь не тем, чем нужно. Или у вас тоже так бывает?
Аноним 11/08/25 Пнд 19:58:46 1046550 260
>>1046502
> у вас тоже так бывает?
Да, бывает. Вот на днях дайсы и шансы реализовывал)) На основе встроенного рандомайзера.
Аноним 11/08/25 Пнд 20:46:53 1046590 261
>>1046502
Ты решаешь проблемы, решения которых простые и понятные, зачастую уже решённые в интернете, есть туториалы и готовый код. Если игра всё ещё в ранней стадии, то это форма прокрастинации: ты стараешься избежать сложных и важных задач, заново изобретая простые велосипеды, которые не очень важны игре. Фокусируй свои силы на том, что реально важно.

Процедурную генерацию можно отложить - это как перетасовка колоды: без колоды не заработает, а без игровых правил и регулярно играющих игроков она бесполезна. Выбор предметов лучше всего делать размещением предметов без перекрытий. И т.д. Это полезные вещи, но игру они тебе сами не сделают.

Если игра уже почти готова, то это следствие 80/20:
https://en.wikipedia.org/wiki/Pareto_principle
https://ru.wikipedia.org/wiki/Закон_Парето
Т.е. ты уже сделал 80% игры за 20% времени и теперь копаешься в 20% деталях, на что уйдёт 80% времени. Желательно показать игру людям или выйти в EA на данном этапе, иначе будешь ещё долго мучиться.

>Или у вас тоже так бывает?
У всех так бывает...
Аноним 11/08/25 Пнд 21:17:47 1046628 262
>>1046590
вижу ты смышленный в этом плане челвоек. я если что мимо анон, не тот, но у меня схожая с твоим сообщением хуня. игра почти готова, механики почти отлажены, графически тоже все готово, буквально осталось пару хуйнюшек ввести да звук с локализацией вставить и игра готова. но асболютно не понимаю как, что, куда выкладывать и что ещё дополнительно делать чтобы был охват какой то и максимальный выхлоп. помоги если знаешь.
Аноним 11/08/25 Пнд 21:20:22 1046629 263
image.png 10Кб, 346x192
346x192
Накачал себе пикрил саундэффектов, чтобы по фрисаунду не шароебиться. В том числе и с фрисаунда выкачал пару гигов. С каким форматом файлов годот лучше работает, ogg или wav? Или еще что-то?
Аноним 11/08/25 Пнд 22:07:36 1046654 264
>>1046550
Ну дайс ладно, вроде не то что в движке должно быть, я ж про другое, поверхностно всё есть, стоит чуть усложнить задачу - ничего нет.

>>1046590
Не много обидно за
>решения которых простые и понятные
если бы мне ютуб не подкидывал заранее видео от умников типа кейси муратори, я бы и названия не знал что искать, и это не велосипеды, но про прокрастинацию я соглашусь, скорее всего так и есть. У меня самый сложный этап - рисование, я не умею, нужного не найти, пока "заткнул" всё через Line2D, опять же, потому что увидел заранее, что с помощью Line2D можно вполне себе рисовать векторные объекты благодаря кривой ширины
Аноним 11/08/25 Пнд 22:09:36 1046656 265
>>1046629
> С каким форматом файлов годот лучше работает, ogg или wav?
В день два раза вот эту строку вбивай в гугл и позвоночник не будет болеть
Аноним 11/08/25 Пнд 22:13:45 1046659 266
>>1046629
Со всеми форматами на этапе создания годот работает так - перекодирует в массив (импорт), сохраняет в папку .godot и использует этот файл для проигрывания. Скорее всего при загрузке пользовательского файла происходит +- то-же самое но в памяти.
Аноним 11/08/25 Пнд 22:24:25 1046667 267
image.png 268Кб, 1010x634
1010x634
Как годот в плане 3D? Хватает инструментов и производительности или лучше в сторону юнити пока посмотреть?
Аноним 11/08/25 Пнд 22:46:17 1046671 268
>>1046629
>ogg или wav
Ты документацию пробовал читать?
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.html
WAV легче на CPU, но толще на диске.
OGG давит на CPU, но он компактнее.
MP3 легче OGG по CPU, но толще него.
>Consider using WAV for short and repetitive sound effects, and Ogg Vorbis for music, speech, and long sound effects. MP3 is useful for mobile and web projects where CPU resources are limited, especially when playing multiple compressed sounds at the same time (such as long ambient sounds).

>>1046628
С такими вопросами не ко мне, я ни одной игры не опубликовал всерьёз, и как-то даже не стремился. Поверхностно знаю, что рекомендуют создавать собственную страницу в Steam за месяцы до релиза, собирать вишлисты по разным соцсетям, куда нужно закидывать арты, скриншоты, клипы из игры. Перед релизом раскидать бесплатные ключи стримерам, но большинство согласны обозреть игру только платно. Классические рекламные площадки типа Google Ads работают очень плохо и стоят очень дорого, поэтому полностью забиты дорогими проектами/ботами.

Локализацию лучше доверить профессионалам, а не прокручивать через автоматические трансляторы... С приходом LLM мало что изменилось: дешёвки делают потраченный перевод с тупыми ошибками. Но в то же время лучше иметь кривой перевод, чем не иметь. Со звуками, имхо, наоборот: лучше играть в тишине, чем слушать раздражающий пердёж 9000 раз подряд.

Самое главное, если у тебя не миллиарды, которыми хочется играть в лотерею, не стоит пиарить очевидно провальный проект. Раскрутить можно что угодно, но провальная игра будет требовать намного больше вложений, чтобы в неё кто-то поиграл. Т.е. эффект "сарафанного радио" существует, но только для действительно достойных проектов. Если у тебя явно слабая игра и ты планируешь делать ещё одну, можно выложить эту бесплатно, и она станет рекламой для следующей. Иначе потом будешь писать пост "как я потратил 100500$ на рекламу, получил 10 отзывов и быстро обмяк на дне стима без гроша и с долгами".

И ещё из-за санкций у нас всё очень сложно в плане монетизации игр... Ходят слухи, что Steam РКН может полностью заблокировать; все локальные площадки обязуют привязывать к паспорту или что-то вроде. Надеюсь, что этот бред не примут и всё останется как прежде, иначе у нас геймдев совсем испортится...

Короче, это всё ИМХО, лучше идти читай интернет.

>>1046654
>я бы и названия не знал что искать
Дело не в названиях. Я не знал про "poisson disk", но реализовывал "jittered grid", который вполне хорош и должен быть значительно быстрее, как мне кажется. Проблема в том, к чему это применять и зачем? Если необходимо ресурсы по карте разбросать, но ещё нет нормального геймплея, лучше вручную раскидай и занимайся геймплеем... Потом может оказаться, что рандомно раскиданные ресурсы вообще не нужны - в большинстве игр фиксированные точки спавна.

>рисование, я не умею, нужного не найти
Вот учись тогда. Час каждый день - практикуйся в рисовании, и через несколько месяцев будешь уже относительно терпимо рисовать. Гугли книги.
>пока "заткнул" всё через Line2D
Эта нода хороша лишь для простейших вещей. Лучше изучить что-то вроде Inkscape для векторной графики. Рендеришь спрайт в png и импортируешь как обычно. Растровые, как Krita, иногда тоже умеют в вектор.

>>1046659
>перекодирует в массив
Формат импортированных файлов сильно зависит от содержимого и настроек импорта, по крайней мере, в контексте текстур. Про звуки не знаю, но судя по официальной документации - формат файла влияет на воспроизведение, иначе они бы это всё не писали.

>>1046667
>Хватает инструментов и производительности
Да, хватает, если ты делаешь индюшку, а не ААА. Достаточно много 3D инди проектов на Godot. Есть достаточно много аддонов для 3D и написать что-то собственноручно под редактор не так уж сложно. По оптимизациям многое зависит от твоих знаний - это независимо от движка, но у Godot меньше "магии".

У тебя пятигранники в сетке на скриншоте. Убери.
Аноним 11/08/25 Пнд 22:49:28 1046673 269
Аноним 11/08/25 Пнд 23:02:59 1046680 270
>>1046667
Я делаю стилизированную лоуполи игру, со своими моделями из блендера. Мне нормально. В стиме видел графонистые игры на годоте, видимо и им нормально.
Аноним 11/08/25 Пнд 23:05:29 1046684 271
>>1046671
Спасибо.
>У тебя пятигранники в сетке на скриншоте. Убери.
Это фрагмент из ютуба (не мое). Кстати, почему важно всегда в четырёхугольники укладываться?
Аноним 11/08/25 Пнд 23:09:35 1046686 272
>>1046680
1) Можешь показать что-то? Больше всего интересует левел дизайн (общий вид уровня) на лоу-поли.

2) Насколько долго времени уходит на 3D лоу-поли в сравнение с 2D (если работал с 2D)?

3) Текстуры сам рисуешь (или вообще градиент для лоу-поли)?
Аноним 11/08/25 Пнд 23:17:36 1046689 273
>>1046671
>формат файла влияет на воспроизведение
да, вот это самое воспроизведение сохраняется в массив

https://github.com/godotengine/godot/blob/master/modules/vorbis/resource_importer_ogg_vorbis.cpp#L96
https://github.com/godotengine/godot/blob/master/editor/import/resource_importer_wav.cpp#L91

Сать такова
var massiv: array<floatLEFT, floatRIGHT> = load_massiv_from_file(...)
ResourceSaver.save("massiv.puksrenk")
Аноним 11/08/25 Пнд 23:27:09 1046697 274
>>1046684
>почему важно всегда в четырёхугольники
Во-первых, четырёхугольники проще редактировать: подразделение поверхности, выделение замкнутых цепочек, добавление новых и т.п. лучше всего будет работать на модели только из четырёхугольников. С треугольниками и пяти+угольниками начнётся хаос.

Во-вторых, если ты делаешь персонажа или какую-то "органику", то четырёхугольники будут намного лучше деформироваться в анимациях. Но даже геометрию статичных предметов (мебель, оружие и т.п.) может потребоваться деформировать модификаторами, а им намного проще работать с четырёхугольниками.

И наконец, вся 3D графика сегодня рендерится чисто треугольниками, поэтому любые N-угольники будут триангулироваться в какой-то момент перед тем, как попасть на экран. Так вот у четырёхугольников более предсказуемое разделение на треугольники, чем у остальных N-угольников. Т.е. в случае, когда нельзя избежать (N>4)-угольника, его лучше разделить на треугольники самостоятельно - так, как тебе нужно.
Аноним 11/08/25 Пнд 23:29:05 1046698 275
jg.png 13Кб, 384x282
384x282
>>1046671
> Я не знал про "poisson disk", но реализовывал "jittered grid",
Твой вариант очевидно может дать pic1 результат, я подобного сразу и хотел избежать

>Дело не в названиях
ну давай, введи в поиске "random points in area that's not override" скажешь на какой странице найдёшь не васянский ответ, если найдёшь

>Эта нода хороша лишь для простейших вещей.
Что то ты душнишь уже, в группах в ТГ сидишь по годоту? начинаю догадываться кто ты
Аноним 11/08/25 Пнд 23:42:53 1046711 276
>>1046686
1. Сам понимаешь, харкач. Левелы леплю прямо в годоте из ранее созданных сцен, соединяю их если надо сигналами и/или через nodepath, сверху на это все ложится навигационная карта для <10 нпс. Знаю что люди используют trenchbroom и плагины типа terrain3d - мне показалось лишним.

2. Пиксельную 2Д вид сверху делал, доделал-опубликовал. 3Д далось легче - натыкать анимацию проще чем ее рисовать, не нужно ебаться с y-sort, сразу имеешь нормальное освещение и тени, с тайлмапами ковыряться не надо. Математика в 3д сложнее, конечно, но сейчас нейросеть все может разжевать. Крч 3д мой нью бест френд.

3. Текстуры свои. У меня три подхода. На большие ровные объекты (стены/пол) делаю трипланарные текстуры - они растягиваются-повторяются, при этом саму меш можно деформировать и текстуры не уедут. Позволяет вырезать в стене проход не занимаясь ретекстурированием, или накидать новый объект из примитивов внутри годота - текстуры замостятся как надо. На средние объекты (игрок, нпс) тащу текстуры вместе с gltf. На мелкие заливка цветом. Пацаны в дискоре годота грят хорошо зделол.
Аноним 11/08/25 Пнд 23:45:08 1046713 277
>>1046689
>massiv: array<floatLEFT, floatRIGHT>
Где ты это там увидел? Там два класса:
>AudioStreamWAV
>AudioStreamOggVorbis
Ты в них смотрел? Там огромные портянки.

"Stream" != "Array", это разные понятия.
https://en.wikipedia.org/wiki/Stream_(computing)
Аноним 11/08/25 Пнд 23:46:38 1046715 278
Аноним 11/08/25 Пнд 23:49:30 1046721 279
>>1046671
Где ты там пятигранники увидел?
Аноним 11/08/25 Пнд 23:57:54 1046727 280
image.png 103Кб, 429x420
429x420
>>1046721
Я думаю он про эти (там ниже еще), другой анон который спрашивал.
Аноним 12/08/25 Втр 00:02:44 1046730 281
>>1046727
Ебать и правда. Но это скорее не пятигранник, а четырехгранник без пятой вершины, соответственно соседи не присоединены и получится дыра если фейс подвигать.
Аноним 12/08/25 Втр 00:02:45 1046731 282
>>1046713
Я тебе хотел много мата написать, но передумал сам покопаешь эти классы может поймёшь, если нет - оставайся при своём мнении, мне какая разница.
Аноним 12/08/25 Втр 00:04:02 1046732 283
>>1046731
Да, веди себя прилично, у нас дружелюбный тред, нахуй.
Аноним 12/08/25 Втр 00:05:28 1046733 284
Аноним 12/08/25 Втр 00:19:46 1046736 285
>>1046721
Ошибся, речь шла о пятиугольниках.
N-угольники в 3D считаются по вершинам.

>>1046698
>очевидно может дать pic1 результат
И что? Это тебе всю игру ломает настолько, что ты измеряешь точное расстояние между случайными позициями? Какой вообще смысл в случайности, если расстояния будут фиксированы. Игроку, наоборот, приятнее будет найти сразу 4 крутых шмотки в единственном углу. Меньше ходить придётся.

Вот у Minecraft деревни часто на ближайших чанках располагались и никто на это не жаловался - в 4 раза больше готовых домиков и жителей, плохо что ли?

>ну давай, введи в поиске
Зачем искать? Просто напиши код сам:
>for x in size.x: for y in size.y: p[x][y] = Vector2(x + randf_range(-r, r), y + randf_range(-r, r))
И забудь об этой "проблеме" на несколько лет.

>Что то ты душнишь уже
Я просто предупредил о возможных проблемах.
>в группах в ТГ сидишь по годоту?
Нет, я давно вообще нигде не сижу кроме /gd/.

>>1046730
>четырехгранник без пятой вершины
Лол, это больше всего раздражает. Прячутся...

>>1046731
Ты чего такой серьёзный?
>сам покопаешь эти классы может поймёшь
Я покопал, и что? Нужно смотреть спецификации на конкретные форматы, чтобы разобраться в деталях реализации... Если, по-твоему, там сырые значения, передающиеся напрямую в динамик, то почему тогда в документации рекомендуют использовать WAV для коротких и частых звуков? С твоих слов выходит, что независимо от исходного формата движок будет считывать с диска поток сырых данных без сжатия. Мобилкам тоже без разницы на формат будет - они ж получат не wav/ogg/mp3, а, с твоих слов, сырые float.

Иди на github, предлагай исправить документацию...
Аноним 12/08/25 Втр 00:31:09 1046739 286
>>1046736
>то почему тогда в документации рекомендуют использовать WAV для коротких и частых звуков?
Вы меня сегодня доконать решили. Я не знаю точно почему в документации они так написали, могу предположить что потому что ogg это контейнер и там на самом деле хранился массив массивов массивов, что в случае с небольшим звуком в этом контейнере не имеет смысла создавая лишь лишним классы каждый из которых добавляет около 20кб потребляемой памяти просто потому что существует И потому что в огг в теории может быть куча слоев из разных дорожек
Аноним 12/08/25 Втр 00:33:49 1046741 287
>>1046736
>Мобилкам тоже без разницы на формат будет - они ж получат не wav/ogg/mp3, а, с твоих слов, сырые float.
Ты бы экспортнул pck файл проекта со всеми форматами файлоа а потом открыл бы его архиватором и попробовал их там найти прежде чем пиздеть
Аноним 12/08/25 Втр 00:38:20 1046743 288
>>1046739
>массив массивов массивов
>создавая лишь лишним классы
Но ведь ты утверждаешь, что все эти классы нужны исключительно для ИМПОРТА файла, после чего игра считывает конвертированный в твой "массив" файл. Получается, что вся проблема - в скорости импорта?

>может быть куча слоев из разных дорожек
И что? Какая разница? У тебя же после импорта все дорожки и слои соединятся в массив из пары float? Получается, только импорт будет немного дольше, но импортирование происходит единожды в редакторе.

>>1046741
>попробовал их там найти
Там в .apk будет папка .import с импортированными данными. В каком формате они будут? В "массиве"?
Аноним 12/08/25 Втр 00:46:16 1046746 289
>>1046743
Я тебе предлагаю начать помечать себя трипкодом
Аноним 12/08/25 Втр 00:47:35 1046748 290
А можно просто кодовый 8битный SFX генератор использовать. На лету пердеть.
Аноним 12/08/25 Втр 01:17:43 1046749 291
Из всего срача я понял что для оптимизации размера OGG, для оптимизации производительности WAV, а MP3 чтобы музыку пиратить и к геймдеву не относится.
Аноним 12/08/25 Втр 06:44:59 1046767 292
>>1046749
В сраче нихуя не понял. Пока делал игру на твг понял, что есть форматы, у которых функционал не урезан, а есть кастрированные. Нужно конвертить в нормальные, а не байты считать, если не хочется на ровном месте велосипедить.
Аноним 12/08/25 Втр 09:11:12 1046783 293
1754979072982.png 33Кб, 695x312
695x312
1754979073022.png 60Кб, 806x654
806x654
1754979073038.png 28Кб, 607x334
607x334
1754979073045.png 6Кб, 250x250
250x250
>>1046550
> и шансы реализовывал))
В чём этот реализовыватель неправ?
Аноним 12/08/25 Втр 10:39:10 1046790 294
>>1046783
Напомните простыми словами, что делает статик функция? Каждый раз читаю и каждый раз забываю. Сделайте так чтобы не забыл!
Аноним 12/08/25 Втр 10:51:05 1046791 295
>>1046790
Чтобы вызвать обычную функцию нужно создавать экземпляр класса
var cl = MyClass.new()
cl.myfunc()

А статик можешь вызвать не создавая экземпляр
MyClass.my_static_func()
Но в этом случае у тебя не доступа к переменным класса если они так же не статик
Аноним 12/08/25 Втр 11:19:21 1046796 296
image.png 940Кб, 1080x1920
1080x1920
Аноним 12/08/25 Втр 12:04:22 1046808 297
>>1046790
Уровень объекта и уровень класса. Гугли. Это основы, не относящиеся непосредственно к гдскрипту. Почти общеязыковой инструмент, как циклы или условия. Алсо, в гдскрипте не путай автолоад синглтоны и статику. Похоже внешне, но это разное, синглтон все таки объект.
Аноним 12/08/25 Втр 13:19:42 1046839 298
image.png 324Кб, 677x554
677x554
>>1046727
>>1046667
К теме многоугольников. У него как раз появился артефакт при запекании.
Аноним 12/08/25 Втр 16:11:21 1046971 299
>>1046790
> Напомните простыми словами
> Сделайте так чтобы не забыл!
Раньше в языках не было ООП. Содержимое файла с кодом не являлось классом, не описывало класс. А описывало оно функции и процедуры языка. Простую статичную программу в её изначальном виде. Потом кто-то придумал ООП. В существующие тогда языки налепили ООП-расширений, что вот мол в этом текстовом файле декларируется вот такой-то класс (class Foo;), и все его методы будут начинаться с его имени (Foo.Bar(){}) а если в файле есть другие функции, не являющиеся чьими-то методами, то это ну, просто статичные функции доООПной эпохи. И тут появились первые ООП-языки, в которых текстовый файл с кодом описывает класс, безальтернативно. Ты не можешь писать программу как раньше, пиши класс, потому что у нас ООП-язык. Всё есть класс. Но как же тогда запускать программу? Ведь на экспорт требуется статически прилинкованная функция main() как точка входа. И тут статические функции снова вернули в ООП языки, но теперь их приходится помечать ключевым словом static.
Аноним 12/08/25 Втр 17:20:04 1046989 300
>>1046783
1. Зачем тебе отдельный класс и статичные методы, принимающие генератор как параметр? Можно так:
>class_name MyRNG extends RandomNumberGenerator
2. Шанс выражается от 0.0 до 1.0, т.е. достаточно:
>return self.randf() < probability
3. В dice() много лишних параметров и проверок. Вот, например, что мне делать, чтобы кинуть дайсы 6 и 8? Обратиться к твоей функции два раза? А зачем мне передавать туда бонус - я что, сам его не прибавлю?
4. Зачем делать if generator в цикле, если можно его вынести за пределы цикла? Наличие генератора не изменится внезапно на следующем шаге цикла.
5. Для полноценного теста ГПСЧ (PRNG), нужно, как минимум, несколько десятков тысяч вызовов, и не с выводом в лог, а сбором статистики и построением визуального графика. Только так можно надёжно удостовериться, что генератор достаточно хорош. Ну, наверное, есть какие-то математические методы, но нематематикам будет проще взглядом оценить.

Ещё часто нужен такой рандом (в гаче, лутбоксах):
>var pulls: int = 0
>func pull(probability: float, pity: int = 100) -> bool:
>_ pulls += 1
>_ if pulls >= pity: pulls = 0; return true
>_ else: return self.randf() < probability
Или что-то похожее. Это субъективно более "честно".

И ещё часто нужен "взвешенный рандом", см.:
https://stackoverflow.com/questions/4463561/
Это нужно, когда ты хочешь выбрать, например:
1. А с вероятностью 0.3
2. Б с вероятностью 0.7
Мне кажется, в Godot это можно решить через Curve:
https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_curve.html
Но я это на практике пока не пробовал.

Самый простой алгоритм, конечно, будет таким:
1. Найти общий делитель до целых чисел (0.1).
2. Разделить каждый шанс на него (3, 7).
3. Заполнить массив: [А, А, А, Б, Б, Б, Б, Б, Б, Б].
4. Выбрать случайную ячейку массива:
>return array.pick_random()
Проблема в том, что для шанса, скажем, 0.0001 здесь потребуется 10000 элементов массива. Его, конечно, кэшировать можно, но если тебе нужно несколько генераторов с разными вероятностями?.. Поэтому я планирую как-нибудь попробовать Curve для этого...
Аноним 12/08/25 Втр 19:17:25 1047055 301
image.png 55Кб, 830x370
830x370
Аноним 12/08/25 Втр 21:33:52 1047104 302
Аноним 12/08/25 Втр 21:34:22 1047105 303
Аноним 12/08/25 Втр 23:45:16 1047181 304
1755031517136.png 101Кб, 1003x907
1003x907
1755031517151.png 37Кб, 804x169
804x169
А этот в чём неправ?
Аноним 13/08/25 Срд 00:31:42 1047198 305
image.png 300Кб, 640x877
640x877
image.png 326Кб, 1080x763
1080x763
image.png 477Кб, 1080x1344
1080x1344
А этот в чем не прав?

>Passivestar's excellent editor theme is likely to become default in Godot 4.6
Аноним 13/08/25 Срд 00:48:21 1047207 306
image.png 51Кб, 1080x763
1080x763
image2.png 90Кб, 1080x1344
1080x1344
>>1047198
Недостаточно минимально.
Аноним 13/08/25 Срд 01:11:22 1047215 307
>>1047198
Как уже достала эта хрень с темными темами (как у мамкиных хакеров в кино, да?). Серьезно, мало того что глаза сильнее устают, так еще и вытекают при альтабах на светлый фон.
Аноним 13/08/25 Срд 01:51:51 1047220 308
тест.mp4 2512Кб, 800x480, 00:01:04
800x480
>>1046989
>визуальный график
Вот, что-то такое.

>можно решить через Curve
Работает, как я и рассчитывал.

>>1047055 >>1047104
В Godot 4.3 добавили, но официально нигде не объявили...

Думаю, метод с Curve может пригодиться для каких-то симуляций, т.к. он позволяет получать гладкую кривую на большом диапазоне значений. Метод с заданием вероятностей через массив удобен только когда этих вероятностей относительно мало.
Аноним 13/08/25 Срд 08:17:26 1047249 309
Сап
Я правильно понимаю, что для ии противников FSM + вложенные FSM + менеджер боя (скрипт для текущего состояния сражения, чтобы противники отслеживали, что происходит) збс решение?
Аноним 13/08/25 Срд 09:04:26 1047252 310
>>1047249
Ну с точки зрения достижения целей - мне кажется норм. Но тут надо ещё смотреть экспириенс, чтобы бой воспринимался приятно. У себя тоже fsm пытаюсь применять. Но как будто мутант fsm и жадного алгоритма получается.
Аноним 13/08/25 Срд 10:24:52 1047262 311
image.png 696Кб, 1320x660
1320x660
image.png 1164Кб, 1126x1090
1126x1090
>>1047215
Ты чо не мамин хакер? Маму не любишь, да? Ну на светлый вариант, ешь, давай, я смотрю как ты ешь.

Еще, судя по гитхабу, эта тема умеет в кастомные цвета - проверять я конечно же не буду.
Аноним 13/08/25 Срд 10:29:52 1047264 312
>>1047215
Ну раз ты не одобряешь то немедленно перехожу на светлую тему.
Аноним 13/08/25 Срд 10:33:15 1047268 313
1755070396769.png 70Кб, 511x460
511x460
>>1046989
> Можно так:
> >class_name MyRNG extends RandomNumberGenerator
Вот за это спасибо без сарказма. Получилось по Эйнштейну, решение простое и очевидное для всех, кроме меня. И ведь я знал, но полез в какую-то дичь со статиками.

Так, ну ладно, продолжим, а вот этот пацанчик в чём неправ?
Аноним 13/08/25 Срд 10:35:35 1047269 314
>>1047264
Стоит один лишь раз ступить на тёмную тему, и ты уже не сможешь с неё свернуть.
Аноним 13/08/25 Срд 10:37:32 1047270 315
>>1047215
чет ору
на сварку поди смотришь? красиво жи
Аноним 13/08/25 Срд 10:43:02 1047271 316
>>1047262
Ну это уже получше будет
Аноним 13/08/25 Срд 10:51:17 1047272 317
>>1047268
Интересно, зачем ему именно случайная сортировка вместо родного шафла, который случайно переставляет пары элементов по индексу. Наверно на выходе должна быть какая-то заметная невооруженным глазом разница. Переписывать его код лень для теста.
Ну а тайпчекинг ради тайпчекинга изза окр у него наверно, тоже такое бывает. В гдскрипте не хватает юнионов для таких ситуаций.
Аноним 13/08/25 Срд 11:02:05 1047275 318
>>1047270
А я тоже использую светлую. Темные часто слишком контрастны - у меня от них линии текста в глазах. Не говоря уж про телефоны на улице, где темная тема видна вообще никак.
Аноним 13/08/25 Срд 11:04:49 1047278 319
>>1047272
Родной шафл не позволяет задать отдельный рандомайзер (с заданным сидом и шагом, разумеется). И поскольку так никто и не понял ИТТ, скажу, что речь идёт именно о воспроизводимой и сохраняемой процедурной генерации. Плюс, этот анон пишет удобные функции-хелперы для своего удобства.

А на пикче выше, подскажу уж, проблема в том, что годот сыпет красным. Думойте. В чём он неправ?
Аноним 13/08/25 Срд 11:07:56 1047279 320
>>1047278
На скрине чел тоже не задает.
Аноним 13/08/25 Срд 11:19:11 1047281 321
1755073152471.png 66Кб, 570x423
570x423
Аноним 13/08/25 Срд 12:52:22 1047298 322
>>1047281
func shuffle(what: Array) -> void:
var result: Array = []
while what:
result.push_back( what.pop_at( randi() % what.size() ) )
what.assign(result)

var bb: Array[float] = [5.0, 7.0]
shuffle(bb)
print(bb)

var aa: Array[String] = ["AI", "Slop"]
shuffle(aa)
print(aa)
Аноним 13/08/25 Срд 15:57:33 1047358 323
>>1042277
Одно дело играть, другое - смотреть, как реализовано с точки зрения геймдева. В общем, обращаешь внимание на другие вещи. Для этого иногда переигрывает в давно игранные игры и смотришь на них по-новому.
Аноним 13/08/25 Срд 16:15:45 1047365 324
Аноним 13/08/25 Срд 17:23:22 1047390 325
image.png 16Кб, 299x267
299x267
Делюсь советом - чтобы все звуковые эффекты звучали так, будто находятся в одном общем акустическом пространстве, достаточно накинуть небольшой Reverb эффект на аудиобас. Мне такие настройки подошли - в звуке сразу появилось ощущение общности.
Аноним 13/08/25 Срд 18:09:46 1047404 326
>>1047268 >>1047278
>воспроизводимой и сохраняемой
https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_array.html#class-array-method-sort-custom
>Note: The sorting algorithm used is not stable. This means that values considered equal may have their order changed when calling this method.
>Note: You should not randomize the return value of func, as the heapsort algorithm expects a consistent result. Randomizing the return value will result in unexpected behavior.

>>1047281
>В чём этот неправ?
Я не понимаю, ты просто флудишь чужими скринами из твиттера/дискорда/реддита? Сильно раздражает.
Аноним 13/08/25 Срд 18:55:59 1047430 327
как.png 17Кб, 543x283
543x283
>>1047281
Передай ему, пусть делает как Хуан внутри движка зделол, и не выёбывается. И ты не выёбывайся.
Аноним 13/08/25 Срд 21:20:06 1047492 328
2025.08.10.mp4 10370Кб, 640x360, 00:03:12
640x360
blender.jpg 64Кб, 550x550
550x550
Обнаружил, что в Blender можно настроить материал приблизительно так же, как будет выглядеть в Godot. Собственно, накидал 4 таких меша и дерево, потом поигрался с этим в игре... и чёт опять приуныл. Там огромное количество проблем, и много работы... И непонятно, зачем я вообще этим занимаюсь... Эх.

>>1045114
>Почему обводка только у гриба?
Забыл её удалить. Решил пока без обводки делать. Конкретно "гриб" размещается случайно на место плейсхолдера, поэтому его сцену я очень давно не открывал, а обводка настраивалась внутри неё.

>>1045093
>Тебе туда нужен фильтр из геншина
Что ты имеешь в виду? "NVIDIA Game Filter"?.. У меня выбрано "filmic tone mapper", включён дым, и ещё я поднимаю "контраст" до 1.5, но это почему-то не так работает, как я надеялся. Нужно потом переделать.

>скайбокс
В Godot вместо скайбокса - какой-то шейдер... Нужно преобразовывать координаты какой-то формулой; не разобрался, забросил пока. Раньше пробовал делать собственный скайбокс (именно меш), но получается неудобный костыль какой-то, поэтому тоже забросил. Наверное, нужно комбинировать несколько камер?.. Главное, я не понимаю, как нарисовать облака без просаживания FPS из-за шейдерных вычислений. Нарисовать их в 2D и налепить как спрайты? Сейчас использую шум, который накладывается в шейдере.

>>1045089
>великие художники воруют
Так многие говорят, но кто-нибудь понимает, что это означает? Воровство = лишение имущества. Какого имущества лишает "великий художник"? Бред. Один случайно ляпнул глупую фразу, и все его повторяют.

>смотри по играм - слепи из понравившегося
Если б мне что-то сильно нравилось, я бы не делал собственную игру, а играл бы в то, что понравилось. Изначально я хотел сделать клон дохлой игры, но в результате осознал, что мне она не нравилась, лишь зацепила необычностью на фоне выживалок. Щас продолжаю только из-за того, что это единственный стабильный проект, который не развалился от моих постоянно меняющихся интересов за все эти годы. Изменился, но ещё не развалился. Пока что...

И, кажется, речь шла о вещах, которые не должны обязательно нравиться, но нужны игре. Смотри, мне требуется сделать какие-то острова... Я придумал им ограничения и механики, но не придумал остальное. Конкретно каким образом мне их делать? Вот у меня условный куст, куда его воткнуть? А цветок куда? Это невозможно решить простым копированием из уже существующих игр, потому что там всё по-другому. Художники каким-то образом втыкают все детали, по каким-то своим секретным правилам, но не говорят никому... Только учат раскрашивать уже готовое.

Т.е. вот я открыл редактор. Я умею его использовать. Понимаю, как выглядит то, что мне нужно, и могу это изобразить. Но что мне нужно? Вот у меня есть куст, который можно разместить в точке А и в точке Б, но разницы я в этом не чувствую... Мне совершенно без разницы, где он будет. Художники это как-то решают. "Своровать положение куста" из другой игры нельзя, поскольку не существует игры с таким же кустом и конкретными точками А и Б, т.е. задача уникальна. Следовательно, тут необходимо какое-то правило?..

Понимаешь? Я не могу сделать всё и сразу, тупо не хватит времени. Нужно что-то одно. Но что нужно?..

Короче, я чего-то не понимаю в креативной работе.
Аноним 13/08/25 Срд 21:29:16 1047500 329
>>1047252
Понял, спасибо.
Что такое жадный алгоритм я понял. Нотне понял, почему пал выбор именно на него?
Аноним 13/08/25 Срд 21:29:57 1047503 330
>>1047492
>вебм
Это новые Аллоды?
Аноним 13/08/25 Срд 21:56:53 1047509 331
>>1047500
Потому что это просто, хоть и не оптимально. С другой стороны, если есть туман войны, как-то надо имитировать попытку ии повести себя как игрок. Вообще не давать инфы - он будет лежать, давать чит с известной заранее картой или расширенным радиусом видимости - чит. А тут как вроде попытка достичь установленной цели (fsm), но с повадками человека.
Аноним 14/08/25 Чтв 07:08:20 1047550 332
>>1047492
> И непонятно, зачем я вообще этим занимаюсь... Эх.
Чтобы рассказать нам некоторую историю. В конечном итоге, если покопаться в себе, все мы занимаемся именно этим. Просто некоторым удобнее рассказать через геймплей. Так что не унывай. Доделывай. Потом как поиграем в твой шедевр, как кайфанём!
Аноним 14/08/25 Чтв 07:21:56 1047551 333
>>1047492
> Художники каким-то образом втыкают все детали, по каким-то своим секретным правилам, но не говорят никому...
Правило только одно: делаешь как тебе нравится => собираешь вокруг себя аудиторию единомышленников, которым нравится такое же. Если делать не то что нравится тебе, а то что кто-то где-то сказал, что оно принесёт доход и славу, то соберёшь вокруг себя кого угодно, но не единомышленников.
Аноним 14/08/25 Чтв 09:38:34 1047565 334
>>1047492
>Вот у меня есть куст, который можно разместить в точке А и в точке Б, но разницы я в этом не чувствую
Имхо, это база левелдизайна. Типа, в первую очередь нужно понять, что ты хочешь показать игроку? Какими способами можно это сделать? Какую задачу выполняет конкретно этот куст в конкретно этой точке? Например, он может скрывать вход в пещеру, визуально направлять игрока, создавать видимость заброшенности местности или дать игроку целебных ягод. Естественно все это в связке с другими элементами на уровне, геймплеем, музыкой и т.п.

Но это нужно заранее пилить диздоки, схемы и прочее, где все это будет описано.
Аноним 14/08/25 Чтв 09:46:58 1047568 335
>>1047509
>давать чит с известной заранее картой или расширенным радиусом видимости - чит

Ну как бы тебе сказать... Вообще хорошие игры - это буквально аттракцион и обман игрока. Всегда так было.
Игрок думает, что избежал смерти в критический момент и радуется этому? - Нет, это просто игра подстроилась и скрутила точность врагов, чтобы игрок почувствовал себя крутым.
Игрок думант, что нашел секретное место с ресурсами? - Нет, это левелдизайнер грамотно и ненавязчиво оставил подсказки.
Игрок в дарксоулсе убил босса? Потому что скилловый? Да, но не только. Еще дизайнеры сделали врагу несколько уязвимых точек и недостатков, чтобы игрок мог их использовать.
Персонаж с маленьким процентом убеждения смог разрешить словесную ситуацию? Нет, просто настоящий процент выше, чтобы игрок почувствовал, что дохуя удачный.
Или представим платформер (это вообще база). Игрок может прыгнуть даже спустя мгновение, как его персонаж соскочил с платформы. Да, это чит, но это и game juice

И так далее. Ну ты понял мысль. Игра - это аттракцион, театр, представление. Должна быть лишь видимость честности, чтобы не развеялась магия. А под капотом куча обманок.
Ведь фокусник не по настоящему материализует кролика в шляпе
14/08/25 Чтв 10:04:30 1047571 336
записывает.gif 412Кб, 156x128
156x128
Аноним 14/08/25 Чтв 10:11:21 1047572 337
Аноним 14/08/25 Чтв 10:20:17 1047574 338
1755156016651.png 67Кб, 707x645
707x645
>>1047430
> Передай ему, пусть делает как Хуан внутри движка зделол, и не выёбывается. И ты не выёбывайся.
Передал. Пригрозил премию сократить. А он всё равно выёбывается. Вы только взгляните, что выдал. Где неправ?
Аноним 14/08/25 Чтв 10:31:50 1047576 339
>>1047574
>Где неправ?
На всех скринах есть общая шиза. What. Of. Pidor.
Аноним 14/08/25 Чтв 10:44:07 1047580 340
>>1047572
Звучит как небольшое эхо, отскакивающее от стен и накладывающееся на эхо от других звуков. Настройки на скрине позволяют выбрать насколько это эхо заметное, насколько долгое, насколько оригинальный звук чист и тд. Примерно так работает реальный звук, если ты не живешь в комнате с мягкими стенами.

Еще офк стоит разделять по аудиобасам звук в игровом мире и звук от кликов интерфейса - клик не должен звучать ревербом в игровом пространстве.
Аноним 14/08/25 Чтв 10:49:11 1047583 341
>>1047580
Ладно. У меня тестить не на чем почти. Из игр только твгшная в которой верх работы со звуком глючные шаги. Придется в следующей пробовать.
Аноним 14/08/25 Чтв 12:00:19 1047602 342
1755162018821.png 39Кб, 461x361
461x361
Аноним 14/08/25 Чтв 12:23:53 1047605 343
1673322963400.png 3Кб, 707x43
707x43
>>1047430
Рандом сложная тема, такой вариант годится только для неприхотливых.
Дело в том что остаток от деления выровненного int может давать неравномерное распределение, возьмем для примера int8_t это от 0 до 255, если i+1 = 7 то определенные числа выпадут чаще других
Это такая же тема как с физикой, навигацией, поиском пути, маппингом кнопок - для быстрого старта можно взять то что есть, но в идеале лучше писать свое.
Аноним 14/08/25 Чтв 12:43:51 1047608 344
image.png 148Кб, 1121x1101
1121x1101
Хопа
Аноним 14/08/25 Чтв 13:07:22 1047612 345
>>1047390
Как режзвукосёр, подтверждаю: таким приёмом пользуются и при сведении музыки.
Осло, можно сделать промежуточные шины: одна для звуков "в мире", другая для всяких интерфейсных бип-бипов, третья для шины. И в общее пространство помещать только первую. Все аудио-ноды позволяют выбирать, в какую шину их направить.
Аноним 14/08/25 Чтв 13:11:44 1047613 346
>>1047608
Лол, такой характерный скачок во второй половине 2023 года.
Аноним 14/08/25 Чтв 13:22:42 1047615 347
>>1047608
Что даёт, на что влияет?
Аноним 14/08/25 Чтв 13:26:04 1047617 348
>>1047613
Теперь и моя звездочка стоит. Хочу характерный скачок по этому поводу.
А почему в 2023 было?
Аноним 14/08/25 Чтв 13:27:32 1047618 349
>>1047615
Больше попугаев - лучше.
Аноним 14/08/25 Чтв 13:29:37 1047619 350
1689062871653.png 271Кб, 592x603
592x603
Аноним 14/08/25 Чтв 13:30:21 1047620 351
>>1047617
юнитигейт. обьявили что разработчики игр должны им (юнити) платить за каждую установку пользователем игры, произошла миграция, автор террарии вкинул в годот кучу денег (100 000 долларов если не ошибаюсь)
Аноним 14/08/25 Чтв 13:32:11 1047622 352
>>1047620
>автор террарии вкинул
Что характерно она даже не на юнити, а на XNA. Просто их мув триггернул всех в геймдеве и люди побежали донатить в опенсорс.
Аноним 14/08/25 Чтв 13:36:32 1047623 353
Аноним 14/08/25 Чтв 13:48:10 1047627 354
>>1047620
А в анрилах всяких какой положняк? Получается с такой политикой больше всего разрабатывать должны на годоте, но чето нет
Аноним 14/08/25 Чтв 14:00:54 1047629 355
>>1047627
> но чето нет
Да и похуй. Мы ИТТ разрабатываем на годоте. А ты можешь разрабатывать на чём хочешь.
Аноним 14/08/25 Чтв 14:03:49 1047630 356
>>1047629
Я на нем тоже, мне не нравится юнька и уе. Просто из библиотеки своей в стиме у меня только одна игра на годоте из 500+, и это кликер с какого-то джема на итче, о чем в нем же указано. Да, так себе статистика местечковая, все же логично что их должно быть больше тогда, притом намного.
Аноним 14/08/25 Чтв 14:07:58 1047632 357
>>1047627
Ну они если что отменили в юнити эту фигню и уволили там какого-то главу за это.
В анриле хз точно, там какое то рояльти надо платить если доход с игры превышает что-то типа миллиона баксов и за публикацию игры в анальном ЕГС там меньше процент забирают (не 12%, а 5%), это если не поменяли ничего.
Годот в этом плане свободен, только надо упоминать что игра сделана на нём.
Аноним 14/08/25 Чтв 14:19:39 1047638 358
>>1047627
В анрылах все держится на доброй воле дяди Свыни, а добрая воля держится на мегабабле с фортнайта.

Но тред не об этом.
Аноним 14/08/25 Чтв 14:22:33 1047641 359
m2-res1080p.mp4 3238Кб, 1920x1080, 00:00:22
1920x1080
Аноним 14/08/25 Чтв 14:38:28 1047650 360
Безымянный.png 150Кб, 802x627
802x627
>>1047572
>И как это звучит?
>>1047583
>У меня тестить не на чем почти.
Если у тебя аудиочип от Realtek на ПК, то можешь в драйвере выбрать "окружающая обстановка". Потом запускаешь любые звуки в плеерах - будет эффект.

Никогда не понимал, зачем кому-то симулировать нахождение в ванной и канализации, слушая на ПК музыку или смотря фильмы... Всё ещё не понимаю.
Аноним 14/08/25 Чтв 15:55:22 1047664 361
>>1047641
аниме-тяночек надо с такой тряской делать, а не врагов народа!
Аноним 14/08/25 Чтв 16:05:45 1047667 362
>>1047249
>для ии противников FSM
Зависит от геймплея и сложности противников.

Конечный автомат характерен тем, что у него чётко определённые связи между фиксированным числом состояний. Ты не можешь просто сунуть новое или заблокировать/удалить старое состояние, ничего не испортив. И если количество переходов и состояний большое, настраивать и отлаживать будет тяжело...

Если у тебя в игре много сложных ситуаций и у твоих противников много потенциальных возможностей, то пригодится концепция Utility System (Utility AI):
https://en.wikipedia.org/wiki/Utility_system
Вкратце, эта система очень напоминает однослойную нейросеть с функцией активации "winner takes all", т.е. теоретически её возможно тренировать обучением с подкреплением, если трудно настроить вручную.

Другими словами, есть набор данных о состоянии персонажа и окружающей среды, и есть действия, взвешивающие эти данные по формуле (как, скажем, классический перцептрон), а затем выбирается одно действие с наибольшим числом ("самое полезное").

Это позволяет добавлять и удалять действия, менять коэффициенты и т.д., меняя ситуативное поведение персонажей без тупиков, т.к. в любой момент можно выбрать любое из возможных действий, и какое-то выбирается в любом случае. Настроить что-то более конкретное сложно, правда, но это делается не для разыгрывания каких-то конкретных катсцен.

Если же правила игры требуют сложных цепочек из множества действий для достижения одной цели, то, возможно, имеет смысл применить алгоритм GOAP - используя набор действий с прописанными в них требованиями и следствиями он пытается найти подходящую последовательность для решения некой поставленной задачи. Как стратег, ищущий наиболее выгодную стратегию боя. Этот алгоритм тоже может принимать любые действия, т.к. создаёт цепочки динамически из заданного набора по запросу.

Приведу пример. Вот у тебя монстр-боец и монстр, таскающий с собой щит. Монстр может бить щитом. Однако, щит может сломаться, оставив монстра безоружным. А может быть, ты хочешь, чтобы боец подбирал щит, если он дропнулся с его товарища? С конечными автоматами ты должен прописать все возможные переходы между атаками без оружия, с оружием, со щитом и т.д. В Utility System ты просто добавляешь действие "удар щитом" которое может сработать только когда у монстра есть щит - тут все остальные действия не меняются, можешь его даже динамически цеплять вместе с нодами щита. В GOAP монстр планирует свои действия типа "чтобы убить, требуется: подобрать щит; подбежать; ударить", что сформируется только когда есть "подобрать щит".

Конечно же, если у тебя простые Гумбы, которые тупо ломятся по прямой и убиваются об игрока, то тебе нет смысла задумываться об их алгоритмах, достаточно накидать лапши из if-else и считать дело сделанным.

>>1047509
>если есть туман войны
>Вообще не давать инфы - он будет лежать
Как это связано? У тебя монстры должны, по идее, заниматься "патрулированием" (ходить по заранее известному маршруту) или "изучением местности" (блуждать куда-то в туман войны). Это всё никак не должно зависеть от выбранного алгоритма.

>попытка достичь установленной цели (fsm)
При чём тут достижение цели и конечные автоматы? Конечный автомат имеет у тебя, условно, состояние "патрулирование", у которого код заставляет моба перемешаться по маршруту, либо состояние "искать", заставляющее блуждать по округе в поисках игрока. Конечный автомат не пытается "достичь цели", а переключается между состояниями: если твой моб сталкивается в патруле с игроком, его состояние переключается с "патруль" на "бой с игроком", и всё.

>>1047568
>игра подстроилась и скрутила точность врагов
В GTA Online вот в точности наоборот - NPC делают максимально хардкорными снайперами и убивать их желательно издалека, пока у них мозги неактивны... Сомневаюсь, что динамическое снижение сложности популярно, т.к. это будет слишком сложно настроить.

>нашел секретное место с ресурсами?
>грамотно и ненавязчиво оставил подсказки
Как наличие подсказок мешает поиску мест? Можно отрицать поиск, если на карте стоит метка "секрет находится здесь!", но если игрок ищет подсказки, то естественно, что он нашёл секретное место сам. Как минимум найти карту сокровищ - это тоже поиск, а не тупое следование спойлерам из интернета.

>может прыгнуть даже спустя мгновение
Это вообще не в тему, "койот тайм" придумали из-за отсутствия быстрой обратной связи с персонажем - визуально очень сложно определить, когда игровой персонаж уже отделился от платформы, тогда как в реальности ты это ощущаешь телом интуитивно.

В контексте неигровых противников любой обман чрезвычайно негативно сказывается на опыте игры. Скажем, в гоночных играх огромная проблема с т.н. rubberbanding - это когда ты обогнал Васяна на его проржавевшем корыте с пробитыми колёсами и дымящимся двигателем на своём гигасуперкаре, а буквально через несколько секунд этот Васян уже пролетает на сверхзвуковой скорости мимо тебя и совершенно без проблем занимает первое место.

В стратегии с туманом войны очень неприятно, если противник точно знает, где находятся твои важные постройки, и отправляется сквозь лес и горы ломать "секретную" базу, что ты так тщательно придумывал. Обиднее всего то, что базы противника ты не видишь, вслепую тыкаясь в туман войны, особенно если вся игровая карта процедурно генерируется - ты ничего не знаешь о противнике, пока он топает тебя нагибать по наиболее эффективному маршруту. Зачем так делать?

Так что не надо тут про "аттракцион"... Подобных "аттракционов" в мультиплеере с читерами полно. Очевидно, сделать абсолютно честный ИИ сложно, особенно если целевые игроки прошаренные, а не абсолютные новички в каком-нибудь cozy жанре. Но стремиться нужно к честной игре, а не тупому фарсу.
Аноним 14/08/25 Чтв 16:44:10 1047677 363
>>1047632
>Годот в этом плане свободен, только надо упоминать что игра сделана на нём.
Как упомянуть? И какая опенсорс лицензия требует упоминания?
Аноним 14/08/25 Чтв 16:54:36 1047680 364
>>1047677
>Как упомянуть?
https://docs.godotengine.org/en/stable/about/complying_with_licenses.html

>И какая опенсорс лицензия требует упоминания?
Как бы любую лицензию следует упоминать, иначе копирасты могут возбудиться и начать домогаться несмотря даже на то, что ихнего у тебя как бы нет - посмотри конфликты между музыкантами, они там окопирастились так, что поди уже ноты копирайтят.

А так ты говоришь "это не моё, но мне разрешили" - копирасты, в большинстве своём, отваливаются.

Логотип Godot тебя никто не просит лепить, и все знающие люди сразу узнают Godot в твоей игре.
14/08/25 Чтв 16:58:44 1047683 365
>>1047667
>достаточно накидать лапши из if-else и считать дело сделанным
Я чего-то не понимаю или все, что описано выше этого тот же самый if-else, только разных сложностей?
Аноним 14/08/25 Чтв 17:00:38 1047685 366
Добрый день, господа. Вкатываюсь в 3д на годоте - Помогите пожалуйста по двум вопросам, пока тяжело разобраться:
1) Как сделать в игре приятную картинку? Видео, которые мне попадались дрочат только какие-то сценки для пролета камеры, а мне нужен хороший гайд, как сделать сочную картинку в динамике. Свет, энвайромент, фог и тд. Может есть где хорошо можно почитать, посмотреть. Самотыканием получается все плохо пока. Цель не фотореализм, а добротная стилизация.

2) Не очевидный импорт моделей. Я создаю glb кидаю в годот и создается сцена. Чета бля импортируется четп нет, чета нельзя менять, чета можно. Какой нормальный пайплайн по импорту например геймреди модели из блендера в годот, если я хочу еще дрюкать анимации (эвенты прописать в годоте), добавлять разные кости (атачменты и спрингбоны). Не хочу пользоваться импортом прям blend файлов - это какая-то параша. Есть норм видео почитать посмотреть от шагов в блендере до шагов в годоте
14/08/25 Чтв 17:07:41 1047691 367
>>1047685
>добротная стилизация
Стилизация разная бывает. Смотря, что тебе именно нужно.
Если речь про хайповый(уже нет) psx стиль, то вот неплохое видео с общей теорией: https://youtu.be/cUiyph17F3A?si=zDWzhTH7Zg_md6I4
Аноним 14/08/25 Чтв 17:21:55 1047699 368
>>1047691
Спасибо! Меня интересует что-то ближе к хэндпеинт, мультяшности, аниме - хз как назвать. Примеры типа лола, торчлайта, вов и тд. Пока выходит как-то блекло на уровне раскидки моделей или максимум дешевой казуалки. Но я вижу проекты на годоте - они стильненькие есть.
Аноним 14/08/25 Чтв 17:30:45 1047702 369
>>1047699
Лоу поли модели с хендпейнт текстурами, шейдер для аутлайна, rim light и низкий metallic на материалах. Остальное от освещения и постпроцессинга в world env зависит.
Аноним 14/08/25 Чтв 17:35:14 1047709 370
>>1047702
А есть какие годные туториалы для даунов без вкуса, способностей и возможно даже зрения по лоуполи этому? Я с 2д заебался, столько рисовать просто вешаться можно, хочу сделать модельку и дергать ее за яйца мышкой.
мимо
Аноним 14/08/25 Чтв 17:39:05 1047711 371
>>1047709
Хз, я не мастер моделирования, но в таком стиле все же тащат именно модели и их стилизация, которая происходит в основном ДО движка.

>хочу сделать модельку и дергать ее за яйца мышкой
Это тоже нихуя не просто, лол, не обманывайся. Плавная качественная скелетная анимация в 3д это ахуй какой скилл. Возможно тебе стоит глянуть этот пост, прежде чем ты вляпаешься >>1045952
Аноним 14/08/25 Чтв 17:50:16 1047715 372
>>1047680
Тут говориться что нужно указать лицензию MIT, а не что игра написана на годот. хотя я бегло пробежался
Аноним 14/08/25 Чтв 17:57:24 1047719 373
>>1047709
>Я с 2д заебался, столько рисовать просто вешаться можно
Ну теперь с 3D ты будешь делать модельку 6 часов. Потом текстурировать еще часа 4, потом еще и анимировать если надо.
Плюс неделю бегать по соцсетям, расспрашивать почему тут артефакты.
Аноним 14/08/25 Чтв 18:06:20 1047729 374
test.mp4 993Кб, 640x480, 00:00:39
640x480
>>1047605
>давать неравномерное распределение
Формально ты прав, но на практике это будет заметно только в статистике из десятков тысяч рандомных запросов - и только если кто-то реально запарится эту статистику собирать и анализировать. Т.е. это является проблемой только для каких-то криптоманьяков, но для настоящей криптографии псевдослучайные числа в принципе не подходят - для неё используют шум из атмосферы или что-то в этом роде. А у нас тут просто игрушки, о чём нам беспокоиться?

На практике у тебя либо очень мало рандомных запросов на одного игрока и он ничего не заметит (а если и заметит, то похвалишь его и "пофиксишь баг, найденный фанатом игры", заработав тем самым социальный рейтинг), либо ты сам добавляешь в этот рандом столько нелинейности, что вот этот малюсенький провал по трём цифрам из семи потеряется в общем шуме десятков/сотен отдельных генераторов, результаты которых друг на друга накладываются и перемешиваются.

И опять же, игры чрезвычайно трудно планировать математически, гораздо важнее плейтестить прототипы. Если твой криво слепленный рандом работает приятно в прототипе - о чём заботиться? О каком-то теоретическом дисбалансе в неопределённом будущем, когда игрок наиграл 5000 часов в одной игровой сессии, записывая результат открытия каждого из 10000 лутбоксов в свою табличку? Таких потенциальных проблем в игре может быть бесконечное количество, и если обо всех беспокоиться с самого начала - игру никогда не сделаешь...
Аноним 14/08/25 Чтв 18:13:20 1047737 375
>>1047719
>>1047711
Можно попытаться, а вдруг. В 2д я просто на стену полез от рисования каждого кадра. Окей, иногда это легко можно намутить, а иногда просто адово. Ну а спайн не пробовал.
У меня просто можно сказать отрциательное художественное видение и я обосрусь даже с рисованием квадрата. Но вот намоделить кое как мне удавалось несложные вещи, например звездный разрушитель. Как будто для лепки модельки не нужно иметь этакой "картинки в голове" или что там у художников имеется, моделька она вот здесь прямо перед тобой. Попробую, только надо простой пример выдумать, хммм. А лоуполи по стилю мне нравится в других играх.
Аноним 14/08/25 Чтв 18:32:27 1047761 376
image.png 144Кб, 572x304
572x304
>>1047737
>Можно попытаться, а вдруг. В 2д я просто на стену полез от рисования каждого кадра
Спрайты тоже можно на костях анимировать. Да и вектор с растом лучше смотрится чем навязанный пиксель-арт.

>Как будто для лепки модельки не нужно иметь этакой "картинки в голове" или что там у художников имеется, моделька она вот здесь прямо перед тобой.
Ты не поверишь, 3д тоже делают по референсам. Даже вектор в римворлде делают по референсам (пикча). А картинки римки самые примитивные.
Никто из головы не рисуют (кроме своих перделок на которые набили руку). Без референса в 3Д очень трудно не обосраться. А уникальный референс - это эскизы от руки. Художники буквально сидят и рисуют десятки скетчей рукой, чтобы найти вдохновляющие.
Аноним 14/08/25 Чтв 19:26:32 1047788 377
>>1047702
Спасибо! Вот толькь понять бы как этот энв настривать
Аноним 14/08/25 Чтв 19:29:06 1047790 378
Аноним 14/08/25 Чтв 19:49:27 1047794 379
>>1047790
>Полностью готовый к работе опенворлд
Как его использовать - непонятно...

В редакторе он тоже подгружает ноды чанков?

>Don't put UI elements under OWDB
Лолшто?.. Это серьёзное ограничение. И странное.
Аноним 14/08/25 Чтв 20:36:24 1047799 380
>>1047794
> Как его использовать - непонятно...
Читать документацию, смотреть примеры. Не быть движкосрачером.
> В редакторе он тоже подгружает ноды чанков?
Да, тулскрипт.
> Лолшто?..
Лолто. Это 3D инструмент. Как ты себе представляешь работу с канвой, движкосрачя?
Аноним 14/08/25 Чтв 21:35:58 1047803 381
>>1047799
Френдли фаер, салага, я олд. Отношусь скептически к подобным аддонам, потому что их постоянно какие-то ньюфаги набижавшие с других движков пишут, потом пиарят на реддите, собирают 9000 лайков... пукают и обмякают, а больше никто их аддон не развивает. Без постоянной поддержки и багфиксов этот аддон резко обмякнет через 2 минорные версии движка (полгода).

И потом, что значит "большой 3д опенворлд"? Это на практике ничего конкретного не говорит, кроме как "отсутствие чёткого направления движения игрока". Сомневаюсь, что возможно сделать универсальное решение, подходящее любой форме опенворлда. И популярные движки типа юнити/анрила никакого опенворлда не предлагают, потому что каждый его самостоятельно должен делать, под свою игру.

Это как диалоговые системы в играх. Да-да, каждый новичок писал свой "движок визуальных новел", но универсальных решений не существует, а все эти бесконечные аддоны навязывают тебе лишние ограничения, от которых можно избавиться только велосипедя собственное решение. Поэтому Хуан не добавляет подобные фичи в движок - понимает, что бессмысленно пытаться сделать "всё для всего"...

Нет, я не говорю, что аддон плохой или нельзя юзать аддоны. Пользуйся на здоровье, если тебе подходит. Сомневаюсь просто, что это будет подходить сразу большому проценту так называемых "опенворлдов". Ньюфаги пусть юзают, а кто опытнее - сам сделает. Проблема в том, что ньюфаг опенворлд игру вряд ли разработает - слишком много контента и механик.

>Как ты себе представляешь работу с канвой
Как ты представляешь моба, у которого ProgressBar расположен над головой, с рендером из SubViewport? Очевидно, что SubViewport и ProgressBar в потомках конкретного моба, а он - сюрприз-сюрприз, лежит в потомках этой чудо-ноды, которая ЗАПРЕЩАЕТ тебе использовать ProgressBar в потомках. Как минимум впечатление такое после чтения той строчки было. Понимаю, что потомки потомков вряд ли влияют.
Аноним 14/08/25 Чтв 21:46:43 1047805 382
>>1047803
> Очевидно, что SubViewport и ProgressBar в потомках конкретного моба
Нет, не очевидно. Очевидно наоборот, что моб ничего не знает ни о каком UI. Камера регистрирует видимых ей мобов и посылает инфу о них сигналом куда-то в эфир, и она тоже ничего не знает об UI. Ну а UI ничего не знает ни о камере, ни о мобах, он просто подписан на ряд сигналов, и когда получает их, рисует прогрессбары, иконки и ярлычки в указанных местах экрана.

Всё, свободен, иди учись, "олд".
Аноним 14/08/25 Чтв 21:48:21 1047806 383
>>1047737
>А лоуполи по стилю мне нравится в других играх.
А лоуполи разное бывает. Энивей, стоит определиться с выбором инструмента, на выбор например BlockBench или Blender.
На мой взгляд не стоит выёбываться и стоит учить сразу блендер, т.к. в нём можно делать всё и больше. В любом члучае надо учиться моделировать, т.е. работаь в редакторе. Возьми ЛЮБОЙ курс на бледере последних версий, а к лоуполи перейдёшь потом.
Касательно блендера, рекомнендую записывать хоткеи в файлик или в блокнот, поверь, пригодится.

Например можешь начать с этого https://www.youtube.com/watch?v=eyCW2_1RYNQ&list=PL4Fzlpumqxe2Iq5agLgd5WLULW0ydj1wS
Аноним 14/08/25 Чтв 22:04:00 1047810 384
>>1047737
>>1047806
мимокрок, спасибо за курс

Я, конечно, ньюфаг. Но понял из-за того что лоуполи слабо текстурированно - это сильно бросается в глаза, приходится прибегать к текстурам с градиентом. И тут ты уже начинаешь делать светлее вверху, темнее внизу и уже пытаешься сам рисовать свето-тень.
В реале ты бы хотел сделать 3Д, дать свет, и рендер сам все объемы создаст (3д же), но с лоуполи выходит то, что от чего ты убежал в 2Д (искусственный объем через свет), ты к нему и вернулся.
Поправьте если я не прав.
Аноним 14/08/25 Чтв 22:11:42 1047813 385
>>1047805
>моб ничего не знает ни о каком UI
Знает, потому что это часть его сущности в игре. Как модель, текстура, оружие, броня, инвентарь и прочее.

>Ну а UI ничего не знает ни о камере, ни о мобах
Если он о них не знает, как он будет отображать все необходимые данные в необходимых местах экрана? Очевидно, что он получает данные в определённом формате, от определённых источников. И если UI неожиданно изменится, отображение сломается. Следовательно, UI жёстко завязан на всех мобов - фактически принадлежит их общей сущности.

Ты спалился, ньюфаг. Познавай The Godot Way™.
Аноним 14/08/25 Чтв 22:22:37 1047817 386
>>1047813
Впервые вижу такую махровую демагогию. "Олд" пригорел с того, что он оказался неправ, и кинулся выдумывать какие-то оправдания.
Аноним 14/08/25 Чтв 23:48:21 1047828 387
>>1047817
>Впервые вижу такую махровую демагогию.
Так и говори, что не сидел в Godot-треде раньше.
Аноним 15/08/25 Птн 12:34:20 1047889 388
Впервые после твг сел делать новый игорь. Каааайф. Уже все забыл...
Аноним 15/08/25 Птн 15:19:11 1047914 389
Нейронка для c# лучше подсказывает?
Аноним 15/08/25 Птн 16:24:44 1047932 390
image.png 1122Кб, 1920x1080
1920x1080
Аноним 15/08/25 Птн 16:25:38 1047933 391
15/08/25 Птн 16:51:57 1047938 392
>>1047914
Если ты не шаришь в программировании, то пиши на gdscript. Он легче, на него туториалов больше нейронка с ним норм справляется. Без знаний и возможности что-то поковырять самому тебе нейронка не особо поможет, если ты делаешь чо-то сложнее три в ряд
Аноним 15/08/25 Птн 16:59:01 1047941 393
>>1047938
А со знаниями "пиши на чем по кайфу родной, только в рамках дозволенного". Ну окей, шарп строже, безопаснее, быстрее, существует не только внутри движка, не всегда нужно.
Аноним 15/08/25 Птн 17:36:27 1047949 394
Godot Engine - [...].mp4 20724Кб, 854x480, 00:05:24
854x480
>>1047933
Почему-то большинство игр мрачные, и даже те, что пытались в "мультяшность", выглядят серыми или тусклыми, в итоге лишь 3-4 проекта приглянулись... Только они ещё не вышли/не объявили дату выхода.

И зря они звук из игр заменили какой-то музыкой. Внутриигровые звуки в трейлере играют роль. А так получается, будто бы какой-то васян склеил ролики и навесил на них свой любимый трек ноунейм группы.

Лого движка в конце анимировали прикольно.

Надеюсь, в этом году будет лучше...

Заливаю видео для тех, у кого ютуб недоступен.
Аноним 15/08/25 Птн 18:31:58 1047957 395
Можно ли "automatic LOD", настроить дистанцию переключения? Я накидал моделей, но даже не могу понять, работает LOD у меня или нет. А тут чёт идея возникла сделать специально усиленный "popping" - внезапное переключение LODов как в тру ААА играх. Кажется, это может быть интересным стилем игры.

Я знаю про свойства видимости MeshInstance3D. На автоматические лоды эти свойства никак не влияют.
Аноним 15/08/25 Птн 18:37:39 1047958 396
>>1047949
В следующую шапку лейте.
Аноним # OP 15/08/25 Птн 18:40:58 1047959 397
>>1047958
Напомни посту на 485-ом.
Аноним 15/08/25 Птн 19:14:23 1047964 398
>>1047683
>тот же самый if-else, только разных сложностей?
Ты серьёзно не понимаешь или троллишь так? Учи паттерны программирования, если не понимаешь.

Да, теоретически, (почти) любую мыслимую задачу возможно решить одной командой процессора:
https://en.wikipedia.org/wiki/One-instruction_set_computer
Но что-то сложнее "hello world" так не сделаешь на практике, потому что банально замучаешься.

Паттерн программирования - это найденное успешно применяемое правило, которое упрощает разработку программы. Антипаттерны, наоборот, усложняют.

Для примера, использовать глобальные переменные повсеместно в коде - это антипаттерн, потому что чем больше ты используешь глобальные переменные, тем сложнее становится понять работу программы. Если использовать преимущественно локальные, тогда программа делится на участки, что легче понять.

Если твой NPC имеет всю логику в одной огромной функции, в которой десятки if-else на сотнях строк - разобраться в этой логике будет трудно, а значит, в будущем будет трудно найти и исправить ошибку, добавить новую фичу или поменять поведение.

Поэтому следует делить логику на части... Но как? Ты выбираешь какое-то правило деления, которому ты собираешься следовать, чтобы не запутаться. FSM предлагает разделить логику на "состояния", которые осуществляют "переходы" в зависимости от условий перехода. Utility System делит логику на "действия", выбираемые по их "полезности", которая сначала вычисляется по формулам. GOAP делит логику на "действия", но собирает из них цепочки исходя из заданных "требований" и "следствий" действия.

Есть ещё Behavior Tree - это как hierarchical FSM, но "состояния" меняются на "задачи", и переходы между задачами происходят по мере выполнения задач. Модульные и древовидные (очевидно), но все связи необходимо заранее указывать в структуре, т.е. их поведение такое же предсказуемое, как у FSM.

Есть фреймворки, где всё это реализовано, но если понимать базу, то написать самому с нуля не трудно.
Аноним 15/08/25 Птн 19:41:40 1047966 399
planetarylifeis[...].mp4 24616Кб, 1920x1080, 00:01:17
1920x1080
Аноним 15/08/25 Птн 20:15:51 1047971 400
>>1047966
Выглядит лучше, чем спор. Похоже это не игра, а сим конструктор.
Аноним 15/08/25 Птн 20:22:20 1047972 401
>>1047685
>Как сделать в игре приятную картинку?
>Цель не фотореализм, а добротная стилизация.
>>1047699
>что-то ближе к хэндпеинт, мультяшности, аниме
Качество подобной графики очень сильно зависит от качества текстур и мешей. Постпроцессингом тут не пофиксишь косяки текстур, к сожалению. У новичков частая проблема в слишком низкой контрастности рисунков: в них много средних оттенков и почти нет тёмных и светлых - в итоге всё смазывается в кашу.

Если хочешь более детальной помощи, тогда лучше показывай скриншоты своих моделей - в Blender до экспорта и в Godot в сборе на сцене, иначе только обобщённые советы будешь получать. Ещё лучше - показать сами текстуры как они есть, в png/jpg. Если боишься, тогда ищи текстуры интересных тебе игр и рассматривай их, сравнивая со своими текстурами.

>Какой нормальный пайплайн по импорту
1. Размешаешь glb как ноду в сцене.
2. Если нужно что-то изменить/добавить:
2.1. Смотришь, какие там пути до внутренних нод.
2.2. Меняешь всё что нужно в корневом скрипте:
>get_node("model/armature/body").material_override...
Можно его объявить @tool и использовать @export.

Опции "inherited scene" и "editable children" лично я не рекомендую использовать, т.к. они могут привести к утрате твоих настроек/данных после того, как ты модифицируешь модель в Blender и потом заново импортируешь её в Godot. Особенно если ты что-то переименуешь или переместишь в сцене. С заменой необходимого в своём скрипте такого не случится.

Но если моделька финальная, больше не будет никак изменяться, тогда без разницы, каким образом ты её используешь внутри Godot. Используй то, что удобнее.

>>1047711
>не просто, лол, не обманывайся
Не отпугивай новичков от 3D, там не так уж сложно.

>>1047719
>будешь делать модельку 6 часов
Суть в том, что ты это время потратишь один раз, а использовать модельку будешь много и часто. С 2D будешь перерисовывать один спрайт 9000 раз, а то получится повторяющаяся сетка/унылая статика.

>расспрашивать почему тут артефакты
1. Потому что нормали вывернуты наизнанку.
2. Потому что полигоны оторваны друг от друга.
3. Потому что потерял/испортил лупы квадов.
4. Потому что натыкал многоугольников.
Видишь, всё очень просто.

Алсо, косяки в 3D не так заметны, как в 2D. В 2D ты чувствуешь, что где-то обосрался, но понять никак не получается. Технических ошибок нет - пиксели всегда пиксели, но выглядит всё равно как-то не так. А в 3D намного чаще технические (решённые) проблемы - достаточно загуглить и сразу получишь ответ.

>>1047761
>Никто из головы не рисуют
Ты недооцениваешь мою мощь.
>Без референса в 3Д очень трудно не обосраться.
Только если ты пытаешься 1-в-1 ИРЛ вещь сделать.

>>1047810
>из-за того что лоуполи слабо текстурированно
Зависит от стиля.
>приходится прибегать к текстурам с градиентом
Зависит от стиля.

Видел хорошие игры на лоуполи совсем без текстур. Текстуры с градиентом - это совсем не обязательно лоуполи, и не обязательно для симуляции объёма. А лоуполи могут быть полностью раскрашены и без градиентов... Всё зависит от поставленной цели.

Если цель - по-быстрому слепить 3D модели, то от текстурирования следует полностью отказаться. И рассматривать это как стиль игры. Но очень часто сплошная заливка требует больше полигонов для отображения важных мелких деталей, которые на классических лоуполи запекаются в текстуры. Т.е. современный "лоуполи-стиль" не всегда "лоуполи".
Аноним 15/08/25 Птн 20:42:28 1047977 402
>>1047972
Ещё вместо текстур можно использовать vertex color - информация о цвете отдельной вершины меша. Это древнейшая техника, компактная и эффективная для создания градиентов, плавных переходов без текстур. Можно также использовать с текстурами для разных относительно экономных спецэффектов в шейдерах. Главное преимущество в том, что нет артефактов - конкретные цвета динамически вычисляются.
Аноним 15/08/25 Птн 22:41:19 1047988 403
>>1047972
Благодарю за подробный ответ
Аноним 16/08/25 Суб 22:24:53 1048143 404
image.png 383Кб, 1212x598
1212x598
image.png 85Кб, 716x418
716x418
image.png 158Кб, 598x420
598x420
>>1047972
> С 2D будешь перерисовывать один спрайт 9000 раз
Зачем? Что за бред. В любом случае даже покадрово анимировать спрайт будет куда быстрее модели. Единственный выигрыш это сложная анимация, если у тебя талант и лишняя неделя жизни.

Без градиента лоуполи будет выглядеть крайне стремно. А с градиентом вообще абсурд. Ты выбираешь 3Д чтобы отдать на откуп свето-тень машине и тут же сам дорисовываешь элемент свето-тени ибо совсем убого выходит.
Аноним 16/08/25 Суб 22:49:58 1048147 405
>>1047966
Выглядит как поделие школьника в Dreams.
Аноним 16/08/25 Суб 23:10:24 1048150 406
>>1048143
На скриншотах не стиль лоуполи, а что-то другое.

>лоуполи будет выглядеть крайне стремно
Не нравится лоуполи - не делай лоуполи.

>дорисовываешь элемент свето-тени
В старых 3D играх так всегда делали.

>покадрово анимировать... быстрее модели.
Ты сам-то попробуй для начала - и то, и другое.

>если у тебя талант и лишняя неделя жизни
Хочешь с нуля без опыта за 1 день игру сделать?
Аноним 17/08/25 Вск 03:16:17 1048163 407
>>1048150
>Хочешь с нуля без опыта за 1 день игру сделать?

блин вот ты щас написал. я понял, что основная моя проблема в том, что я хочу иметь уже полноценные игры, поработав пару дней. нечто большее чем сухой гейм луп, там с прогрессией и звуками и анимками и менюшкой. и речь не о формальном их наличии. спустя пару дней я ругаюсь мол а где игра и выгораю. потом возвращаюсь, и так снова. есть типа "доделанные" недоделанные игры, которые тоже не доведены хотя бы до итч уровня, чтобы в это кто-то еще мог заходить поиграть иногда. раньше я вообще был тем самым чуваком, который думал что программирование это 30-50-80% игры, на этапе демосцены - на то и выходит. но никто не будет играть в демосцену. кто-то мол скажет - делай для себя, но для себя я хочу того же, и так и так трудно не останавливаться, когда прогресс растет очень медленно. но каждый раз я зачем-то возвращаюсь к этим старым проектам с мыслями доделать, а потом понимаю, что даже после всех вложенных усилий это будет обычная игра. а уж чтобы необычную сделать... вот и не знаю, правильно ли вообще возвращаться к старым проектам и тужиться и часами рефлексировать в движке. или идти вперед, забивая на недоделки, вполне вроде бы и осозновая что ничего кроме как опыта доделывания данная очередная недоигра игра мне не даст.

мимо что-то разнылось.
Аноним 17/08/25 Вск 09:32:13 1048177 408
>>1048163
> правильно ли вообще возвращаться к старым проектам
Если делать по гайдам, по паттернам, по СОЛИДу, то смысл есть, потому что у тебя старый код (да и весь проект) будет организован не хуже нового.
Аноним 17/08/25 Вск 10:43:50 1048181 409
>>1048163
Годотя, такой годотя. Когда выбираешь движок, ножно смотреть, не только на сам движрк, но и на его поддержку и комьюнити.
В юнити невозможно застрять, потому что любой вопрос обсасывался многократно.
Я сам бился головой в годоте, когда не мог решить то одну, то другую задачу, потому что изначально у меня проблемы внетуториального типа. Поэтому или меняй двиг или подгоняй свой проект под туториал и ни шагу в сторону.
>>1048177
Нельзя делать по гайдам, заявляю как человек который годы промрал повторяя чужие туториалы, нужно делать по своему, а гайды нужно не повторять, а понимать и интегрировать в свой проект.
Если ты что-то не понимаешь в коде то это заплатка, она будет работать, до поры до времени, но однажды ты напорешься на неё и будет больно.
Не понимаешь что-то нахуй, удаляй из проекта или пиши по своему.
Свой код, даже кривой намного лучше, чем гайдовый, потому что ты можешь его поддерживать и расширять.
Аноним 17/08/25 Вск 10:48:19 1048182 410
>>1048163
Ну и база, нужно заиметь привычку работать над своим проектом и стараться получать удовольствие.
Привычка работать это самое лучшее, что поможет завершить любой проект.

А игра за один день это тебе на твг, там такое можно, но и играть в такую игру никто не будет, кроме стримеров, да и то больше нескольктх минут,
Аноним 17/08/25 Вск 16:10:42 1048213 411
>>1048163
>спустя пару дней я ругаюсь мол а где игра
Тебе не хватает планирования, дробления задач.

Пока что невозможно сделать игру сложнее условной "флаппи бёрд" за пару дней, но очень даже возможно сделать многие задачи, приближающие тебя к твоей желаемой игре. И эти задачи нужно отмечать явно: планировать, что ты должен сделать, отмечать уже выполненное, мониторить прогресс к своей цели.

Чтоб задачи были простыми, нужна декомпозиция:
1. Хочется игру. Из чего эта игра состоит?
- игровой персонаж
- игровой мир/локации
- неигровые персонажи
- взаимодействия между ними
2. Хочется игрового персонажа. Из чего он состоит?
- визуальная часть
- физика движений
- контроллер движений
- используемые предметы
- взаимодействия с миром и персонажами
3. Хочется визуальную часть персонажа...
- дизайн персонажа (кто это? что делает? зачем?)
- базовая модель (меш + скелет, 3D или даже 2D)
- базовые анимации (ходьба, бег, прыжки...)
- декорации (одежда, причёска, текстуры...)
- многое другое, зависящее от игры
4. Хочется базовую модель персонажа (человек)...
- меш: смотрим туториалы "как сделать человечка"
- риг: смотрим туториалы "как заригать человечка"
5. Хочется сделать меш...
- туловище
- голова
- конечности
И т.д.

Вот сделай декомпозицию своей игры и потеряешь мотивацию, ничего не делая сможешь каждый день выполнять несколько маленьких задачи из списка, ощущая заметный прогресс на пути к своей игре.

>>1048177
>старый код будет организован не хуже нового
Увы, так бывает только в идеальном мире, где все программисты рождаются опытными гениями и не развиваются со временем. В реальности ты всегда развиваешься и будешь недоволен своим кодом, независимо от того, насколько строго следовал всем рекомендациям старых мастеров этого дела.

Но это не плохо. На самом деле, лучше всего будет отрефакторить старый код, чтобы он стал лучше, но выполнял старую задачу, чем писать новый код, ибо написанный снова код всё равно придётся когда-то рефакторить, а в начале он вообще не работает.

>>1048181
>но и на его поддержку и комьюнити.
>В юнити невозможно застрять
У Godot хорошее сообщество, а у юнити кабанчики выжимают все соки из наивных детей, продавая им сомнительного качества ассеты за 100$ и больше. Разработчики на Godot делают игры по фану, как это делалось людьми с самого начала геймдева в 80-х, а разработчики на юнити выжимают все соки из зомбированных мобильных/консольных игроков.

Но, не будем сраться. Каждый движок имеет свои преимущества, и если твоя задача - выжимать соки из покупателей твоей игры/микротранзакций, тогда, очевидно, юнити - твой выбор, а Godot оставь нам.

>у меня проблемы внетуториального типа
>подгоняй свой проект под туториал
Лол, литералли скилл иссуе. Ниасилил в реальное программирование и теперь отговариваешь от него новичков? Представляю себе, какие у тебя игры... Разработка игр требует решения задач, а не тупого повторения уже сделанного другими людьми. Если, конечно, мы говорим об играх, а не об ассетфлипах.

>Нельзя делать по гайдам
>повторяя чужие туториалы
Гайды и туториалы - это разные вещи вообще-то...
Guide = руководство, инструкция по применению.
Tutorial = учебник, урок, обучающий материал.

>Если ты что-то не понимаешь в коде
>удаляй из проекта или пиши по своему
С таким подходом нужно писать свой собственный игровой движок с нуля... А, нет, стоп, нужно писать собственный компилятор... Нет, свой личный язык программирования сначала... А, погоди, лучше всего начинать с разработки микропроцессора... Или лучше попробовать сначала спаять материнскую плату, хм?..

>Свой код... намного лучше, чем гайдовый, потому что ты можешь его поддерживать и расширять.
Если ты не можешь понять сравнительно простые туториалы, то "свой код" ты никогда не напишешь... Впрочем, нет, бывают люди типа YandereDev - он там громадную кучу лапши наговнокодил; потом смешно психовал, когда ему эту лапшу раскритиковали, даже попытались разобрать и улучшить. Классика шизов, изобретающих "свой код" без понимания "гайдов".

>>1048182
>заиметь привычку работать над своим проектом
Привычка сама выработается, если работать.
>стараться получать удовольствие
От таких советов рождаются мертворождённые игры, которые делаются "по привычке", лишь бы работать. Возможно, разраб реально получает удовольствие... Только кроме него от его игры никто не получает это удовольствие, потому что игра - клубок говнокода и упоротого арта... Впрочем, так у большинства инди...
Аноним 17/08/25 Вск 16:35:51 1048216 412
>>1048213
Ну языком ты мараешь пост неплохо, но так ли ты хорош в том о чем пишешь?
Аноним 17/08/25 Вск 17:07:52 1048218 413
>>1048213
Только начинать с визуала так себе идея
Аноним 17/08/25 Вск 19:58:37 1048246 414
>>1048177
>>1048181
не знаю, зачем вы мне про солиды и движки рассказываете. как уже писал, я прошел этот этап. вообще не в этом проблема.
>>1048213
планирование это хорошо, правда после этого ощущаешь себя на работе. с огромным списком дел. когда делаешь демосцену, то это r&d и креатив. а вот все дальнейшее - это рутина, которая убивает. понимаю, что у многих так. но от этого не легче. грустно что единственный походу выход это приучить себя к рутине. ну или довольствоваться механиками на кубах и квадратах.
Аноним 17/08/25 Вск 20:15:02 1048248 415
image.png 622Кб, 1200x675
1200x675
Почему годот отказывается запускать консольные программы в шиндовс?
Пробовал и OS.execute и create_process, вообще 0 реакции, 0 ошибок. /k не помогает
Аноним 17/08/25 Вск 20:21:34 1048249 416
>>1048246
>после этого ощущаешь себя на работе
А ты как хотел? Любое творчество - это работа.

Разница между "хобби" и "работой" в том, что работу делаешь ради зарплаты, а хобби занимаешься ради удовольствия от самого процесса работы с чем-то. Разработка игр как хобби не становится легче в плане работы только из-за того, что это "хобби"...

>приучить себя к рутине
Как ты относишься к гринду в играх? Когда игра тебя заставляет 1000000 раз пройти статичный, никак не меняющийся данж, чтоб получить в итоге какой-то "особенный" шмот на +1% к урону? Некоторые игроки обожают, и гриндят в играх часами после работы ирл.

Вот относись к рутине в разработке твоей игры как к игровому гринду. Только вместо похода в данж ты открываешь редактор и "убиваешь" мелкие задачки, приближая себя к "шмотке" на +1% к прогрессу игры. Открываешь любимый плейлист и гриндишь в кайф.

Если ненавидишь гринд как механику - соболезную...
Аноним 17/08/25 Вск 20:31:00 1048251 417
>>1048248
>запускать консольные программы
>вообще 0 реакции
>/k не помогает
Ты окошко консоли на экране хочешь увидеть?
>On Windows, if open_console is true and the process is a console app, a new terminal window is opened.
open_console - это аргумент create_process/execute, по умолчанию он установлен в false и можно выполнить команду без него, но тогда окошко не отображается.
Аноним 17/08/25 Вск 20:45:05 1048253 418
image.png 6907Кб, 3648x2431
3648x2431
>>1048251
Ебать я даун, даже не обратил внимание на open_console в доках
Аноним 17/08/25 Вск 21:00:12 1048255 419
1755453614485.png 359Кб, 994x1400
994x1400
>>1048253
Я думал ты троллишь, а ты вона чо.
Аноним 17/08/25 Вск 22:55:06 1048262 420
2025.08.16.mp4 1223Кб, 640x360, 00:00:35
640x360
Сломалось... НО[...].jpg 48Кб, 900x800
900x800
ИЗМЕНИЛ 3D МОДЕЛЬ @ СЛОМАЛАСЬ ФИЗИКА

...впрочем, нет, уже не уверен, что это из-за модели. Раньше просто не попадалось настолько сильное "прилипание к потолку" как сейчас - разве только в достаточно узких местах застревала. Я изменил ей положение рук в прыжке с верёвкой, что изменило положение вспомогательного CollisionShape3D, что предотвращает (по идее) рейкаст внутри/изнутри препятствий. Но это не должно было как-то сильно повлиять на физику... Так ведь?.. Наверное, ошибка в контроллере, который... считает потолок полом?..

А ещё я снова попробовал кости-пружины и рэгдолл. Разочаровался от сложности настройки. Решил, что обойдусь пока без них: всё при желании можно через классические анимации сделать, что, в теории, будет производительнее, и точно не будет разлетаться от косяков симуляции физики или особых случаев. Мне хочется быстрое движение - из-за симуляции физики придётся замедлять и ограничивать геймплей...

Я думаю, лучше "твёрдые как камень сиськи", чем "оттягивающиеся на метр назад сквозь туловище". Аналогично с рэгдоллом: лучше тысячи раз видеть гарантированную анимацию, чем когда персонаж перекручивается, словно это какая-то тряпка. Да, теоретически, всё можно настроить... Но мне лень.

>>1047503
>Аллоды
Поискал. Нет, у меня другой сеттинг. И геймплей. По сеттингу я планирую нечто более естественное, типа натурально образовавшаяся газовая планета в виде гигантского бублика, в которую попали космические корабли и зонды разных цивилизаций. Геймплейно выживалка, но скорее всего без голода, потому что достаточно постоянной деградации островов - они автоматически самоуничтожаются, даже если игрок бездельничает и ничего руками не трогает. Новые постоянно всплывают из-под облаков, тоже сами.

>>1047550
>рассказать нам некоторую историю
>>1047565
>что ты хочешь показать игроку?
Без понятия... В целом не люблю сюжетные игры и навязывание каких-то идей игроку. Вы видели Aloft? Навязывают какую-то фигню про восстановление экосистемы островов, хотя на практике игрок тупо геноцидит целую расу разумных грибов ради тупых животных, которые без поддержки всё равно умрут. Геймплей от этого сильно страдает, потому что игра заставляет каждый остров вот так вот "спасать". В реальности эти острова либо сдохнут даже с такой поддержкой, либо им поддержка игрока не нужна - биосфера как таковая стабильнее человечества...

Помню, как меня мотивировала фантазия о том, как придётся трястись на разваливающемся дирижабле, заделывая дыры, ставя модификации в полёте, едва успевая добраться до следующего острова, где ты не можешь задерживаться надолго, потому что острова регулярно разрушаются/погружаются обратно вниз. Выживалка, в которой выживать должен транспорт, поскольку игрок респавнится. В этом нет никакого подтекста, истории и прочего. Лишь эмоции.

На практике... Для начала, пришлось отказаться от хаотичного строительства, потому что оно слишком усложняет всё остальное; отсюда кубическая сетка. Налаживать работу двигателей и управлять такой конструкцией и без того сложно. А самая большая возникшая проблема - игрок легко слетает с палубы, верёвка почему-то дестабилизируется, вернуться на корабль становится мучением. Двигаться по палубе возможно, но слишком большой риск тупо улететь. Разочаровывает очень сильно... Знаю один способ возможного решения - делать статичную копию и копировать туда все движения - но это сложно. Мне требуется как-то симулировать движение в рамках движущейся платформы - очень быстро, рывками, учитывая вращение, тряску и сложную геометрию...

Так что я сфокусировался на "интересных островах", которые, по задумке, должны были быть хрупким источником ресурсов (и местом для использования верёвки, чтобы, опять же, быстрее собрать ресурсы). Получается, это своего рода прокрастинация. Просто откладываю другую сложную задачу оправданиями.

>>1047551
>Правило только одно: делаешь как тебе нравится
Опять же, есть вещи, которые нельзя разделить на "нравится" и "не нравится", но которые нужны. Мне, обычно, не нравится, когда заставляют бежать по громадному "пустому" пространству - хочу сделать основной упор на вертикальные острова, где нужно использовать верёвку для перемещения - в целом интереснее двигаться с ней даже на "пустой" карте, слепленной из случайного набора кубов или сфер.

Конкретных предпочтений по форме у меня нет. Но необходимо придумать очень много форм, чтобы не выглядели слишком часто повторяющимися. Я уже пробовал генерировать их шумом - выходит фигня. Получается, что я должен сделать что-то, к чему я безразличен по большому счёту, но мне это нужно в большом количестве, иначе будет однообразным. В принципе, думаю сделать всё те же горизонтальные острова, лишь бы разбавить однообразие форм. Но реализовать супер-быстрое движение, чтобы эти горизонтальные плоскости не замедляли игрока.

Но, повторюсь, это всё прокрастинация. Типа, да, разумеется, острова нужны, но без стабильного перемещения по палубе игра просто не клеится, а стабилизировать перемещение как-то сложно, и я бессознательно переключаюсь на что-то попроще.

Весной меня эти проблемы загнали в депрессию, в очередной раз забрасывал этот проект из-за них. В результате вернулся из-за того, что заняться нечем; остальные мои хотелки ещё дальше, чем эта игра...
Аноним 18/08/25 Пнд 00:19:15 1048265 421
>>1048262
>А самая большая возникшая проблема - игрок легко слетает с палубы
Не курю особо за физические расчеты, но как на счет изменить механику?
Типа игрок перед полетом выбирает следующий остров >> корабль летит туда на автопелоте по около-рандомной траектории >> в процессе корабль ломается + на него нападают.
И сделать корабль по сути движущейся платформой. Не будет прямого управления, да, но можно будет акцентировать геймплей на другом. Ну и мб прям в полете задавать новую траекторию. Как плюс - не ебаться с физикой управления корабля
Аноним 18/08/25 Пнд 03:03:49 1048272 422
2025.08.18.mp4 1095Кб, 360x480, 00:00:29
360x480
так.jpg 39Кб, 537x720
537x720
>>1048262
>СЛОМАЛАСЬ ФИЗИКА
Дико извиняюсь, но... Это была моя кривая "вода".

Делал её с помощью Area3D, которая определяет физические объекты и придаёт им силу вверх. Но я поленился делать анимации плавания и уже давно забросил эту сцену с водой. А когда неделю назад набрасывал новые острова, закинул туда эту воду, не изменив глубину Area3D, так что она тянет вверх несмотря на то, что воды не видно. В результате я позабыл о ней и не понял, почему персонажа так присасывает к потолку. Нужно переделать воду...

И я это обнаружил только после того, как перебрал коллизии персонажа и пересмотрел контроллер. А я боялся когда-то, что буду знать всю игру наизусть и заскучаю из-за того, что ничего нового не нахожу...

>>1048265
>сделать корабль движущейся платформой
Так она в любом случае будет движущейся. Или предлагаешь весь мир вокруг неё двигать? Давно в тестовой сцене накидал AnimatableBody3D (если правильно помню), и с них я тоже слетаю.

Дело вообще не в автопилоте. Когда игрок сидит за штурвалом, он жёстко связан с кораблём, вся его физическая модель отключена и сдвинуть его невозможно. Если отойти от штурвала, корабль-то продолжит движение на "автопилоте", но у игрока включается физическая модель, и, как только у неё теряется контакт с полом, она начинает "слетать". Понимаю, что, по идее, так и должно быть, но это неиграбельно, когда корабль улетает на 30+ м/с и продолжает ускоряться, а верёвка растягивается...

https://physics.stackexchange.com/questions/694268/
Аноним 18/08/25 Пнд 07:04:44 1048277 423
>>1048272
Это всё из-за невозможности сделать полную физическую симуляцию на современных устройствах. Это проблема именно вычислительная и существует во всех движках.
Тебе нужен трюк с триггерами и зонами, чтобы симулировать реальное физическое сложение скоростей. ЕМНИП в Годоте где-то была подобная функция, касательно платформ, нужно тщательнее гуглить, я не нашёл. Если пилить велосипед, ты должен накинуть на движущуюся платформу зону (Area) в которой будет переопределяться гравитация и таким образом вне зависимости от движения зоны (как чайлда платформы) все тела внутри будут двигаться в её (зоны) локальном пространстве. Затем, на выходе из зоны мы передаём вышедшему телу соответствующий импульс, чтобы симулировать его полную скорость. Если тело хватается за платформу крюком кошкой, то у нас выстраивается цепь знающих друг о друге сущностей, через которую (цепь) можно гонять данные о синхронизации скоростей.
Аноним 18/08/25 Пнд 09:12:28 1048286 424
>>1048277
>ЕМНИП в Годоте где-то была подобная функция, касательно платформ, нужно тщательнее гуглить, я не нашёл

Кажется что-то такое видел давно в платном спизженом туториале у какого-то. Попозже сегодня поищу.
Но возможно речь немного про другой эффект
Аноним 18/08/25 Пнд 09:44:28 1048287 425
>>1048286
Речь именно про этот эффект: В реальном мире, находясь на движущейся платформе, тело обладает суммарной скоростью своей и платформы. На уроках физики это красиво описывают как "мы по сути летим верхом на Земле вокруг центра галактики с опизденительной скоростью". Если тело спрыгивает с платформы, оно продолжает двигаться с этой же скоростью, прямолинейно и равномерно, однако в условиях трения об воздух (а затем об асфальт, если мы спрыгнули с движущегося поезда) скорость туловища замедляется до его собственной скорости.

Именно это пока что не позволяют симулировать современные компы (расчёт полных скоростей всех тел со всеми взаимосвязями с учётом трения, тяготения и всего остального) и разрабам приходится прибегать к трюкам и фокусам.
Аноним 18/08/25 Пнд 11:00:35 1048294 426
Воодушевившись вскукареками, что ии пишет игоры и программисты не нужны ( я сам программист, правда на джаве корпаративной) вернулся к пердоллингу игор на годоте. Ну теперь то думаю запилю до конца, потом ещё и ещё и буду лутать пассивный доход с русторов и яндекс игорь и может даже в итоге запилю чтото стоящее. Хуй там плавал, это идиотская блядогенератина на голубом глазу мне доказывала, что в годот есть метод апдейт, хотя его там давно заменили, ладно бы он не знал, но потом он согласился и сказал типо да, вы правы хуемое.
И это только единственный пример, чтоб запилить более менее прототип первого уровня голволомки простейшей потреболвалось по сути всю его хуету перепроверять и перепиливать. Благо хоть спрайтов нормально нагинерячил, для меня с 0 скиллом рисования норма. Ну нормальный такой напарник наебщик, типичный джун зумер, который учился программить по тиктотку.
Аноним 18/08/25 Пнд 11:16:37 1048298 427
>>1048294
я вообще не понимаю как программировать, у меня простейший кликер 2 месяца делается с нейросетками но сам я ещё програмирую
Аноним 18/08/25 Пнд 11:41:37 1048304 428
>>1048294
Мне сложнее от нейронок добиться хоть чего-то в плане графики.
Аноним 18/08/25 Пнд 12:03:41 1048311 429
>>1048294
Известная проблема - нейронки путаются между 3 и 4 версиями Годота. Та же беда и с другими АПИ, сменившими мажорную версию за прошлые года два-три. Усугубляется ещё и тем, что новые модели обучают при помощи старых.
Аноним 18/08/25 Пнд 15:58:27 1048332 430
>>1048298
Я тоже делаю кликер, уже день. Твой о чем?
Аноним 18/08/25 Пнд 16:19:20 1048336 431
>>1048294
А я дипсиком пользуюсь, и он за меня написал инвентарь как сайлент хилле ну почти за меня. Вообще нет претензий нейросетям, вплане кода он регулярно мне помогает
18/08/25 Пнд 16:54:07 1048339 432
Как в редакторе отображать модель, которая подключена внутри ресурса?
Типа есть вот у меня world (сцена уровня), в ней есть сцена enemy (враг), врагу мы подключаем ресурс с параметрами врага, внутри ресурса яйцо, в яйце игла переменная packedscene с моделью врага.
Аноним 18/08/25 Пнд 17:03:22 1048340 433
>>1048339
Решил через @tool скрипт и такой код:

func _ready() -> void:
if Engine.is_editor_hint():
Show_model_preview()

func Show_model_preview():
if enemy_resource:
model = enemy_resource.model.instantiate()
model_manager.add_child(model)
model.owner = get_tree().edited_scene_root
Аноним 18/08/25 Пнд 17:17:11 1048341 434
>>1048336
Короче говоря, будущее за теми, кто умеет промтить нейронкам, но и умеет минимально кодить, чтобы не тратить время на диалоги, а поправлять мелочи самостоятельно. Мелочи уровня - нейронка нахуярила метод update вместо _ready, метод польностью рабочий, но не вызывается по очевидным причинам. Проще одно слово заменить, чем полчаса спорить с нейронкой.
Аноним 18/08/25 Пнд 17:40:52 1048345 435
>>1048341
>будущее
В ближайшем будущем появится тру ИИ как в старой фантастике: разумный, как человек, но на порядки эффективнее; не спит, не ест, ничем посторонним не увлекается, работу любит и видит в ней свой смысл. Органические люди окончательно потеряют работу, поскольку никому не хочется принимать убыточную, корявую поделку от мясного мешка, когда личный помощник за одну ночь сделает в сто раз лучше...

>>1048294
>доказывала, что в годот есть метод апдейт, хотя его там давно заменили, ладно бы он не знал, но потом он согласился и сказал типо да, вы правы
Столкнулись два упрямых дурака лбами...

>>1048339
>переменная packedscene с моделью врага
Зачем тебе это нужно? Ты планируешь эту модель несколько раз спавнить из этого ресурса? Если нет, расположи эту сцену в потомках enemy, вот так:
>world # файл world.tscn
>_ enemy # из файла enemy.tscn
>_ _ model # из файла model.tscn
PackedScene имеет смысл для спавнера мобов, или задержки спавна мобов далеко от спавна игрока. На скорость загрузки сцены мира PackedScene в export повлияет так же, как и обычный load("res://") в коде.

Ещё можно это попробовать:
https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_instanceplaceholder.html
Но я лично не пробовал пока что.
Аноним 18/08/25 Пнд 18:05:44 1048347 436
>>1048341
>нейронка нахуярила метод update вместо _ready
Если бы галлюцинации этим ограничивались. Хотя апдейт и реди чето рядом даже не валялись по смыслу, в тройке был апдейт вместо реди и процессов?
Вполне обычное дело, когда нейронка не путает старую версию с новой, а просто выдумывает. Типы и методы, которых нет и не было даже в 3 версии, чистые галюны, если указывать ей в таких случаях что этого не существует начнет выдумывать еще больше на замену. Синтаксис путает, возможно смешивает гдскрипт с шарпом, даже контекст может начать терять (мне только сегодня гпт при вопросе о партиклах зачем-то высрала полотно про аудиобас, я вообще не понял как могло такое произойти, мы об этом даже не говорили никогда. И ответ был в целом лишен смысла, истинная генеративность набора рандомных слов из словаря). И все равно это исключительно редко, пользы во много раз больше. Ну и как вариант может хуево справляться именно с годотом, с го, питоном и даже башем например ниразу подобных обсеров мне не выдавалось.
Аноним 18/08/25 Пнд 18:12:15 1048349 437
>>1048345
>Ты планируешь эту модель несколько раз спавнить
Да, в том числе.
Спасибо за ответ
Аноним 18/08/25 Пнд 18:23:26 1048350 438
>>1048336
>инвентарь как сайлент хилле
Там же тупа обычный массив и визуальные слоты под них. Такое можно и самому туториалом сделать за такое же время.
Пусть тебе дипотсосик попробует написать сложный инвентарь с разными подменю, с сеткой и размерами предметов. Стаки предметов, перемещение, сортировка, обмен, подбор, дроп и т.п. А потом проинтегрирует это со всем остальным в проекте. И чтобы вся эта хуйня работала без багов и не крашила игру через пару часов прохождения.
да, да, раньше нейронка и этого не могла, еще пару лет и разработчикам пиздец
Аноним 18/08/25 Пнд 18:54:23 1048352 439
>>1048350
>написать сложный инвентарь...
Эт всё фигня на массивах решаемая. Дольше будешь сражаться с сортировкой Control-нод, чтобы они тебе правильно клики перехватывали/не перехватывали.

Т.е. нейронка тебе нагенерирует скрипты, а самое в инвентаре сложное - настройку нод - не сможет, ибо тренировать нужно на содержимом tscn, который чрезвычайно чувствителен к любым ошибкам.

Или надеяться на "агента", который мышкой тыкать обучен, только это даже звучит небезопасно, если пользоваться... да даже оффлайн версией. Просто отвернёшься от экрана и этот агент уже сливает сверхценную папку "work" куда-то в интернет...
Аноним 18/08/25 Пнд 19:21:03 1048354 440
>>1048294
Так ты указывай в промпте что тибе для годота 4, тогда устаревшее говно более вероятно что не напишет
Аноним 18/08/25 Пнд 20:18:44 1048357 441
>>1048352
>Эт всё фигня на массивах решаемая
Да хер там плавал. В некоторых на первый взгляд простых вещах скрывается йоба-математика/физика.
Я, когда делал гексагональную стратежку, курил вот такие туториалы https://www.redblobgames.com/grids/hexagons/?utm_source=chatgpt.com
И такое бы я нейронке недоверил. Она нахуевертит, поломает. Потом ты еще нить "разработки" потеряешь и хуй что исправишь
Аноним 18/08/25 Пнд 20:22:06 1048358 442
>>1048357
>Я курил
>?utm_source=chatgpt.com
>И такое бы я нейронке недоверил
Аноним 18/08/25 Пнд 20:32:32 1048359 443
>>1048358
Чел, это ссылку гопота просто дал (и себя сурсом пометил), т.к. мне некогда было самому искать тот самый гайд (от 2013 года). На, если такой предирчивый - то же самое https://www.redblobgames.com/grids/hexagons/
Аноним 18/08/25 Пнд 20:46:12 1048360 444
>>1048359
Видел про это рассказывал какой-то чел с ютуба англоговорящий, чьи видюшки часто в рекомендациях вылезают. Помоему он показывал именно эту статью. И игра у него на которой он все показывает как раз об этом, хексагод или чето такое.
Аноним 18/08/25 Пнд 21:46:04 1048364 445
>>1048357
Во-первых, нужно сначала определиться, зачем тебе потребовался такой сложный инвентарь. Ты делаешь симулятор копания в рюкзаке? Я вот не понимаю, что хорошего в таких сложных инвентарях, что они игре добавляют? Только затрудняют взаимодействие. И получается, что игрок либо проводит 99% времени, сортируя мусор в инвентаре, либо инвентарь тупо переполняется, либо в нём трудно что-либо найти.

Далее, если ты ДЕЙСТВИТЕЛЬНО нуждаешься в нём, разрабатывай инвентарь, начиная с данных, а не GUI. Сначала определяешь, что шмотка может занимать, например, произвольные клетки в массиве - очень пригодится Dictionary[Vector2i, int]. Нужно 3 метода:
>func can_fit(at: Vector2i, item: Dictionary[...]) -> bool:
>func place(at: Vector2i, item: Dictionary[...]) -> void:
>func remove(at: Vector2i, item: Dictionary[...]) -> void:
Что делает каждый метод? Просто сравнивает ключи словаря инвентаря с ключами заданной шмотки. Для проверки размещения клетки инветаря должны быть пустыми (если не разрешена замена). Размещение осуществляется вставкой ID шмотки в клетки. Ну и удаление, соответственно, очисткой клеток (если предоставленный шаблон точно совпадает).

Т.е. технически этот инвентарь делается просто. Но геймплейно это плевок в лицо игроку, который будет проводить 99% времени в 2D GUI вместо 3D игры...

>гексагональную
Там тоже ничего особо сложного. В статье больше теоретические размышления о возможностях, а на практике ты просто смещаешь строчку массива на половину одной клетки и всё. Да и потом, как и с инвентарём, возникает вопрос - а нужно ли делать гексагоны? Да, расстояние по ним "честнее", но человечество столько веков играло в шахматы и нормально было, ничего менять не приходилось. Гексагональная карта не делает твою игру лучше конкурентов с квадратной картой, если у тебя там значительно меньше контента (юнитов, механик).

Хватит искать сложные алгоритмы ради алгоритмов, сложные механики ради механик и т.д. Игра должна доставлять удовольствие игроку, а не нервотрёпку с прицеливанием мышкой в какие-то клетки...
Аноним 18/08/25 Пнд 22:41:58 1048377 446
>>1048364
Годные советы. Двачую.
Аноним 18/08/25 Пнд 22:54:46 1048379 447
>>1048364
>Я вот не понимаю, что хорошего в таких сложных инвентарях, что они игре добавляют? Только затрудняют взаимодействие
Ты не прав. Такой инвентарь нужен для:
1) Смены атмосферы/геймплея/ настроения, чтобы игрок, например, в survival horror, занялся небольшой рутиной, передохнул, сбросил напряжение
2) Дополнительной механики менеджмента, где нужно рассчитывать припасы, чтобы тебе их хватило на игровой отрезок, что углубляет и усложняет геймплей.

>разрабатывай инвентарь, начиная с данных, а не GUI
Нет, макеты(тестовые) инвентаря даже на самых ранних этапах нужны, чтобы отлаживать работу. Плюс, механика инвентаря очень тесно связана с тем, что игрок будет видеть, щупать, чувствовать и т.п. Поэтому все шаблоны, заготовки под макеты, механика - все должно быть прописано до того, как будет написана первая строчка кода инвентаря. Иначе будет постоянно переписываться

>Но геймплейно это плевок в лицо игроку, который будет проводить 99% времени в 2D GUI вместо 3D игры...
Неосилятор, ты?

>на практике ты просто смещаешь строчку массива на половину одной клетки и всё
Это троллинг тупостью? Обычное использование offset с трудом ложиться на часть задач, для которых лучше использовать кубические/аксиальные координаты + там под капотом кубические алгоритмы

>человечество столько веков играло в шахматы и нормально было, ничего менять не приходилось
Ну и что ты забыл тогда в этом разделе? Иди в шахматы поиграй

>Хватит искать сложные алгоритмы ради алгоритмов, сложные механики ради механик и т.д.
Если бы всем игрокам нравились только спинномозговые игры, то и сложных механик бы не было. Дальше сам думай
Аноним 19/08/25 Втр 15:14:56 1048440 448
>>1048379
>Смены атмосферы/геймплея/настроения
Через... упоротое 2D меню в стиле Microsoft Excel?

>рассчитывать припасы, чтобы тебе их хватило
Игра могла бы достичь этого без 2D гуя. Если хочешь ограничить патроны, добавь анимацию перезарядки, вместо перетаскивания иконок патронов мышкой. Складывание предметов как в Тетрисе - маразм, а не реализм. Особенно когда вещи даже не совпадают с реальной формой, но геймдиз решил нарисовать в инвентаре вот так (почему пистолет "2x2", а не "г"?).

>чтобы отлаживать работу
Такой инвентарь отлаживается автотестами.
>будет видеть, щупать, чувствовать и т.п.
То-то смотрю большинство таких инвентарей полны непонятных багов, из-за которых предмет либо не вставляется, либо ломается, либо вообще дюпается. Видимо, тестировали только гуи морду "щупаньем"...
>Неосилятор
...и скидывают всю ответственность на игрока.

>с трудом ложиться на часть задач
Ну, вот ты сначала найди эти задачи, которые тебе жизненно необходимы для геймплея игры, которая сводится, по сути, к шахматам "на нескучной сетке".

>Ну и что ты забыл тогда в этом разделе?
Пытаюсь сделать интересную игру, а не симулятор перетаскивания мелких иконок в Эксель-табличке.

>только спинномозговые игры
При чём тут они? Механики бывают сложными без интерфейса, которому приходится учить новичков видеотуториалами "перезарядка пистолета за 10 простых кликов в нашей крутой эксель табличке".
Аноним 20/08/25 Срд 00:45:10 1048520 449
Проблема решила[...].mp4 7922Кб, 638x360, 00:01:27
638x360
стоп да это же [...].jpg 114Кб, 680x770
680x770
>>1048277 >>1048286 >>1048287
Ты чёт перемудрил. Ничего сложного в самой этой "подробной симуляции" нет для процессора, просто большинство игр в таких деталях не нуждаются. Вот сколько игр без подсказок можете назвать, где герой находится на движущемся RigidBody3D и не падает? Остальным играм такая симуляция просто не нужна.

В Godot ещё со времён 3.5 добавили вот эту фичу:
https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_characterbody3d.html#class-characterbody3d-property-platform-on-leave
И эта настройка работает как мне нужно, но когда-то почему-то я её отключил в сцене игрока и забыл... А разбираясь в проблеме, смотрел в сцену не игрока, а предка, у которого стоит значение по умолчанию.

Есть косяк с выходом из-за штурвала и верёвкой, но основное - движение пешком и прыжки, остальное настраиваться будет где-то в других местах...
Аноним 20/08/25 Срд 01:50:31 1048525 450
>>1048440
Просто существует категория людей, которым нравится такой инвентарь и все тут. Вы оба так спорите, будто есть какой-то один идеальный инвентарь. Кого-то будет бесить, что нужно играть в тетрис предметами, кого-то, что лист бумаги занимает один слот и тяжёлый доспех тоже занимает один слот, кто-то будет искать реализм и доебываться, что весь мечей в инвентаре нереалистичный. Прежде всего нужно думать не о инвентаре, а о аудитории, которая будет этим инвентарём пользоваться. и так со всем, начиная квест маркерами, заканчивая степенью комплексности боевки.


я вообще бесконечный инвентарь из готики 2 предпочитаю
Аноним 20/08/25 Срд 13:04:29 1048546 451
>>1048520
Ты с каждым разом пытаешься сделать тянку всё кринжовее, но она становится только горячее. Ебал бы и ебал не вставая, пока в реанимацию не увезли.
Аноним 20/08/25 Срд 13:37:11 1048548 452
Хочу пилить 3д хорроры в духе старых Сайлент хиллов, резиков, с соответствующим графоном.
Начал изучать анрил, но устал от его тяжеловесности, плюс кодить в нем на плюсах это анальная пляска с хот релоадом, постоянными крашами редактора, долгой компиляцией. Посмотрел в сторону годота, сразу зацепила легковесность, кажется что для моих целей он подходит лучше, но есть несколько опасений.
1) Я хорошо знаю плюсы/шарп, и у меня аллергия на все питоноподобное, насколько хорошая и полноценная поддержка шарпа в годоте? Слышал мнение, что first class там только гдскрипт, а шарп прикручен чисто для галочки сбоку, и не особо качественно, поэтому лучше скипать и сразу учить гдскрипт. Но у меня прямо аллергия на эти питоновские отступы, ничего не могу с собой поделать
2) что там с 3д физоном сейчас? Слышал что есть проблемки, джиттеры, проваливающиеся коллайдеры, сталкивался ли кто с этим, или все норм
3) скелетные анимации, насколько хорошо сделаны, есть ли продвинутые фичи? В анриле меня подкупал контрол риг, ик солверы из коробки. Несмотря на всратый psx графон, я бы хотел уделить много внимания процедурным анимациям, типа динамические реакции зомби на выстрелы, подмешивание физики для тряски конечностей, инверсная кинематика для волочения сломанных ног, и так далее. Можно ли работать с этим в годоте, погружался ли кто-нибудь? Из того, что я успел увидеть, там есть база типа стейт машин, бленд спейсов, а вот что насчет фич для динамических анимаций? Можно ли работать с этим из кода?
4) как обстоят дела с процедурной генерацией? Можно ли в рантайме собрать данж из заранее подготовленных чанков, построить навмеш для них?
Ну и в целом, нужно ваше одобрение на переход с анрила на годот, подкиньте еще плюсов в копилку чтобы я не сомневался. А может кто-то прошел такой же пусть от анрила к годоту и есть чем поделиться
Аноним # OP 20/08/25 Срд 13:41:50 1048550 453
>>1048548
Я сижу на годоте исключительно потому что моя нищая пекарня не тянет анрил. А так-то я с анрила начинал. Вот и думой.
Аноним 20/08/25 Срд 13:57:01 1048555 454
>>1048548
>нужно ваше одобрение на переход с анрила на годот
Одобряю, переходи.
Аноним 20/08/25 Срд 14:23:03 1048565 455
>>1048548
>нужно ваше одобрение на переход с анрила на годот
Не одобряю, не переходи
Аноним 20/08/25 Срд 14:27:22 1048567 456
>>1048548
>Но у меня прямо аллергия на эти питоновские отступы, ничего не могу с собой поделать
Лечи голову
>проваливающиеся коллайдеры
Да, есть. Сталкивался. Фиксится легко, если знаешь, с чем имеешь дело
>Несмотря на всратый psx графон, я бы хотел уделить много внимания процедурным анимациям
Далеко смотришь. Сначала собери прототип с кубами
> Можно ли в рантайме собрать данж из заранее подготовленных чанков, построить навмеш для них?
Можно в it, все можно, если нужно
>подкиньте еще плюсов в копилку чтобы я не сомневался
Быстрый старт, легкость в освоении, куча сторонних модулей, в т.ч. на шарпе, тонны туториалов
Аноним 20/08/25 Срд 14:51:27 1048575 457
>>1048548
печатал я печатала а потом думаю, а не охуел ли ты часом, бери и переходи, по ходу всё поймёшь, из плюсов движок открытый весит хуйню имеет биндинги под любой язык не требует продавать жопу тиму свини и качать десятки гигабайт обновлений и свою блевотину лучше спрячь, гдскрипт стоит освоить для понимая работы внутрянки
Аноним 20/08/25 Срд 15:16:25 1048581 458
>>1048548
>у меня аллергия на все питоноподобное
У меня тоже была, но GDScript мне её вылечил.

>шарп прикручен чисто для галочки сбоку
Дело вовсе не в том, как прикручен C#, Rust и любой другой язык. Дело в том, насколько удобен GDScript, даже в сравнении с другими скриптовыми языками. Твой C# никогда не сравнится с удобством GDScript.

>аллергия на эти питоновские отступы
На самом деле они НЕВЕРОЯТНО удобны в IDE и даже обыкновенном "Блокноте", если давно привык писать каждую команду на отдельной строчке с отступами. Единственный недостаток отступов в том, что код невозможно скопипастить с некоторых форумов, автоматически удаляющих пробелы (как здесь).

Суть в том, что отступы на ЛЮБОМ языке несут в себе определённый смысл: они разделяют блоки кода. Т.е. классические программные скобки ("begin..end", "{...}") необходимы, на самом деле, не программисту, а лишь компилятору языка. Программист же (мозг) смотрит исключительно на отступы, которые он сам делает. Программные скобки дают возможность автоматом форматировать код отступами, но если ты привык расставлять отступы сам, то автоформат не нужен.

Возникает вопрос: если тебе, программисту, НУЖНЫ отступы, то почему нельзя сделать их значимыми, избавившись от лишних программных скобок? Ведь компилятору без разницы, скобки там или отступы - главное, отличить разные блоки кода друг от друга. Питоноподобные языки так и сделали - отказались от лишних скобок, потому что нужны лишь отступы.

Повторюсь: единственный недостаток - это если ты копипастишь код откуда-то из интернета или другого участка кода и у тебя теряются/сбиваются отступы... Однако, копирование кода - это признак говнокода, поэтому, если замечаешь себя за этим, старайся исправиться в лучшую сторону. Развивайся.

>что там с 3д физоном сейчас?
Для "3D ретро-хоррора" тебя этот вопрос не должен волновать. Но сейчас в движок встроили Jolt - он производительнее и стабильнее "Godot Physics". Переключается легко, в настройках проекта. Также существуют другие движки, что можно подключить.

>скелетные анимации, насколько хорошо сделаны
Нормально... Я не спец, но как по мне - нормально.

Есть IK-солвер - вроде работает, но он до сих пор помеченным "deprecated" остаётся. Есть spring bone - работает, но настраивать много костей за раз тяжко. Регдолл тоже есть, но его вообще тяжело настроить. Активный регдолл делается вручную как-то, но есть примеры на Reddit как кому-то удалось сделать. Всю систему анимации в 3D недавно переделывали, т.е. значительно улучшили, но ещё не совсем.

Ах, да, ретаргетинг анимаций тоже есть, в какой-то специальной менюшке настраивается, но я в этом не разбираюсь и не понимаю, зачем он вообще нужен...

Единственный нюанс - текущая система не потянет огромную толпу (150+) анимированных монстров - например, толпа зомби. Потому что для этого нужны специфические оптимизации типа анимации через особенные шейдеры. Текущая система - на CPU, и, соответственно, будет упираться в скорость ядра. Классически оптимизировать тоже можно - просто использовать сниженную частоту кадров вдалеке, подменять сложные меши мелкими LODами и т.д.

>как обстоят дела с процедурной генерацией?
Это зависит от тебя. Что есть из коробки:
- генерация 1D/2D/3D шумов/текстур шума;
- создание 3D мешей из кода разными путями;
- CSG, т.е. булевы операции над 3D моделями;
- шейдеры, разумеется, но особенно "compute";
- многое доступно для генерации в рантайме.
Как это всё использовать - зависит от тебя.

>подкиньте еще плюсов в копилку
Комьюнити пока что не озабочено сверхприбылью - сфокусированно на разработке игр как творческом самовыражении, а не способе рубить бабло с лохов. Присутствует дух велосипедистов старых времён, с относительно современными инструментами. Т.е. комьюнити делает игры, а не ассеты флипает...

И в целом движок более стабилен за счёт своей опенсурсности: если даже ключевым разработчикам внезапно взбредёт в голову что-то сломать, появятся недовольные и сделают свой форк. Проприетарные инструменты такой возможности не дают: ты либо согласен с политикой владельца, либо берёшь свои ассетики и сваливаешь к конкуренту. Вот только твои ассетики могут иметь лицензию, привязанную к тому инструменту, лол, даже ассеты тебе не принадлежат. Опенсурс (истинный) позволяет этого избежать.
Аноним 20/08/25 Срд 16:02:34 1048586 459
Ладно, ладно, убедили.
Продали мне годот, уже скачиваю.
Даже гдскрипт попробую, дам ему шанс
Аноним 20/08/25 Срд 22:40:07 1048601 460
>>1048546
>пытаешься сделать тянку всё кринжовее
Перечисли по пунктам, что в ней "кринжовое"? Это плейсхолдер по большей части - я всё поменяю, но некоторые элементы будут примерно как сейчас. Интересно, вдруг ты считаешь кринжем то, что я не собираюсь никак менять? Или наоборот, тебе что-то понравилось, что я временно добавил для теста и в будущем собираюсь полностью заменить...

Вообще, я рассчитывал сделать полную настройку персонажа игроком, но это будет сложно сделать в желаемом виде... Как-то совсем не хочется делать ограниченно, как в абсолютном большинстве игр... Понимаю теперь, почему они такие ограниченные. Сверхгиганты индустрии не смогли, а я тем более.
Аноним 21/08/25 Чтв 01:59:36 1048858 461
image 771Кб, 1152x798
1152x798
Это годот?
Аноним 21/08/25 Чтв 02:19:09 1048859 462
>>1048858
Пикрил больше похож на нейроговно.
Аноним 21/08/25 Чтв 02:57:07 1048860 463
>>1048581
>Т.е. классические программные скобки ("begin..end", "{...}")
В нормальных языках ты хоть в строчку закопипастил код, ты можешь нажать форматировать - и тебе все норм расставиться, с питоноговном так не выйдет, даже если кажется что скопировал с пробелами, все равно пройдет какой-то скрытый трудно уловимый баг.
Ну и сама тупость что вы так и так ставите двоеточие для разрыва, что стоило ставить просто {}
Аноним 21/08/25 Чтв 03:05:02 1048861 464
>>1048581
> Однако, копирование кода - это признак говнокода, поэтому, если замечаешь себя за этим, старайся исправиться в лучшую сторону. Развивайся.

Оторванный от реальной жизни бред (мимо кодер более 15 лет). Бывает ситуации когда надо копипастить как в одном проекте так из другого по соседству. Ты не помнишь физические все бестпрактики, но знаешь что такие есть и знаешь откуда взять.

Тем более сейчас еще дети копируют со всяких нейронок код, все равно где-то просрется отступ. Даже главнюки из питона говорили, что это не самое лучшее решение в языке, но ты фанбой продолжаешь это защищать.
Аноним 21/08/25 Чтв 03:11:31 1048862 465
image.png 1004Кб, 1280x720
1280x720
>>1048581
>если даже ключевым разработчикам внезапно взбредёт в голову что-то сломать, появятся недовольные и сделают свой форк
Практика попенсорса показывает, что это так не работает (за очень редким исключением, если не уходит основной костяк разработчиков). Кстати, уже форкали же, как дела у красных?
Аноним 21/08/25 Чтв 03:18:42 1048863 466
>>1048586
У опенсорса есть плюсы, если ты кодер, в сложных моментах можно залезть в сорцы и разобраться.
А проприетарном софте, можно остаться без лицензии ибо редакторы сканят весь твой проект (был случай когда случайно открывали не на той лицензии - фри и проект ловил фигу).
Аноним 21/08/25 Чтв 04:45:49 1048864 467
>>1048862
Так они форкали не из-за реальной проблемы, а из-за своей собственной шизы. Естественно загнулись, когда уже всем стало похуй на ихборьбу с повесткой
Аноним 21/08/25 Чтв 06:54:18 1048866 468
>>1048864
>Ваша проблема не проблема
Аноним 21/08/25 Чтв 07:27:21 1048867 469
>>1048863
> в сложных моментах можно залезть в сорцы и разобраться
Двачую. Вот из недавнего, прямо ИТТ аноны залезли в сорцы и посмотрели, как у Хуана реализовано перемешивание массива: >>1047430 >>1047602
Аноним 21/08/25 Чтв 08:02:20 1048870 470
>>1048858
Редактор годотовский
Аноним 21/08/25 Чтв 08:03:15 1048871 471
>>1048860
>даже если кажется что скопировал с пробелами, все равно пройдет какой-то скрытый трудно уловимый баг
Тебе движок сам укажет на некорректный отступ.
Алсо, копипаст зло
Аноним 21/08/25 Чтв 08:37:17 1048874 472
34324232.jpg 25Кб, 422x309
422x309
Совсем отупел с нейросетями.
Минут 15 пытался с помощью них решить проблему. По итогу разобрался с проблемой с помощью туториала на 20 секунд (первая ссылка в гугле).
А нейросетки какую-то шизу и велосипеды советовали
Аноним 21/08/25 Чтв 09:14:43 1048879 473
>>1048874
Часто такое. Надо вовремя понять, что нейронка тебя скамит и пиздотвать в гугл. С ними хорошо вместе обдумывать/размышлять. Впрочем говорят клод имба, делает все без единой ошибки и глюка, лучше всех и мясные мешки больше не нужны, только портят божественную работу клода - вот его не пробовал, но что-то уж слишком часто такое мнение сейчас.
Аноним 21/08/25 Чтв 11:11:25 1048900 474
Дваче, помоги пж.
Нейронка не справилась, в документации нихуя.
У меня есть HBoxContainer, в котором 4 VBoxContainer, в которых есть одинаковый набор элементов. Пытался сетку такую создать для магаза.
Но макс ширина у всех VBoxContainer разная из-за разной макс ширины каждого из элементов. Из-за этого получается не нормальная сетка, а тупо 4 панельки разного размера. Как мне сделать их всех одинакого размера? С костылями или ещё как.
Или я вообще хуйню сделал и сетка по другому делается?
Аноним 21/08/25 Чтв 11:23:49 1048902 475
>>1048900
GridContainer есть чисто для сетки.

Для выравнивания объектов используются свойства Container Sizing
Аноним 21/08/25 Чтв 11:32:03 1048905 476
>>1048900
Минимальную ширину для вбохов задай больше или равную самому широкому элементу. Или переделай эту верстку на грид.
Аноним 21/08/25 Чтв 11:32:13 1048906 477
>>1048902
Спасибо анончик. Я съебланил получается.
Через Container size такое не выровнять, пробовал
Аноним 21/08/25 Чтв 13:04:53 1048920 478
Аноним 21/08/25 Чтв 13:13:45 1048922 479
>>1048900
>сетку такую создать для магаза
>разной макс ширины каждого из элементов
Как так получилось? Если нужна равномерная сетка, элементы должны быть равными визуально, иначе получится фигня типа растягивания текста:
>ААААА _БББ_ ВВВВВ __Г__ ДДДДД ЕЕЕЕЕ
Согласись, такой UI выглядит очень неприятно.

Создаёшь сцену-элемент, а в ней:
>PanelContainer - с обводкой через тему
>_ VBoxContainer
>_ _ TextureRect - для иконки предмета
>_ _ Label - для подписи/названия
>_ _ HBoxContainer
>_ _ _ Button - добавить
>_ _ _ Button - убавить
Такой элемент легко стандартизировать.

Дальше суёшь куда хочешь: Grid, Flow, Box...
Аноним 21/08/25 Чтв 13:24:25 1048924 480
>>1048874
Я ищу вопросы в http://duck.com - там у их DuckAssist подобные галлюцинации сразу видно - в поиске нет назойливой рекламы и ответ у него всегда короткий. Качество поиска так себе, но это, видимо, из-за Bing.

А вот если в поиске ничего нет, тогда могу спросить у чатбота, вдруг придумает что-то, что может помочь. Впрочем, чаще всего, если в поиске ничего нет, то и нейронки могут только галлюцинацию выдать.

>с помощью туториала на 20 секунд
Текстовый? В видео обычно 15 минут фигню никак не могут объяснить, всё тык-пык-пук-хрюк, а потом внезапно "ну это потом, а пока ставьте лайки..."
Аноним 21/08/25 Чтв 13:35:43 1048925 481
>>1048866
Ну как бы да. Раздули из мухи слона, сделав никому не нужный форк, в котором тупо заменили логотип. У рэдота буквально нет смысла существовать, так как их единственный план по развитию движка - "чтоб без повесточки!!!!". Ну и чего они там сделают? Безповесточный рендер? Базированую физику?
Аноним 21/08/25 Чтв 13:46:27 1048929 482
>>1048925
А че ваще от повестки непосредственно в самом движке? Я новенький, слышал об этой истории только от блогера на ютубе, чтото про то, что годотные авторы нагрубили кому-то или типа того, но не помню и не понимаю что именно повесточного может быть в коде движка например, типа его самого это же не должно никак изменить или нет? Лицензию тоже ведь не оповесточили?
Аноним 21/08/25 Чтв 13:48:40 1048931 483
>>1048924
Он лучше справляется по твоему, чем гпт или дипсик?
Аноним 21/08/25 Чтв 13:56:10 1048933 484
>>1048860
>ты хоть в строчку закопипастил код
GDScript позволяет писать в строчку:
>func f(): var a; while a: if a: call1(a); else: return a
Но это не рекомендуется по очевидной причине.

>так и так ставите двоеточие для разрыва
У этого двоеточия другой смысл, сравни:
>while true do begin foo; bar end
>while (true) { foo(); bar() }
>while true: foo(); bar()
>if true then begin foo; bar end
>if (true) { foo(); bar() }
>if true: foo(); bar()
Двоеточие - do/then/(), отступы - begin/end/{}

>>1048861
>мимо кодер более 15 лет
>ситуации когда надо копипастить
>дети копируют со всяких нейронок код
Ты ещё говнокодеров вспомни... А, ты уже.
Соболезную потраченной на дядю молодости.

>>1048862
>это так не работает
Redot форкнули какие-то посторонние люди, не заинтересованные в геймдеве, им просто хотелось политический мессендж донести, мол, "геймдевом заниматься могут только белые гетеросексуальные мужчины" или что-то такое. Естественно, оказались в меньшинстве и пересрались друг с другом, родив несколько дополнительных форков по пути.

Не они первые. До них был Goost от одного очень агрессивного бывшего контрибутора, которого в результате забанили за плохое поведение. Goost подразумевался как сборка никому не нужных и дефектных пулл-реквестов, типа поддержки GIF. Разумеется, никому кроме автора не был нужен.

Делайте нормальные форки - нормально будет.
Аноним 21/08/25 Чтв 14:24:29 1048936 485
>>1048929
>непосредственно в самом движке?
В движке и лицензии нет, но есть это:
https://godotengine.org/code-of-conduct/
Это касается твоего поведения в ряде официальных сообществ, перечисленных на официальном сайте. Несоблюдение правил ведёт к бану, однако это не лишает тебя лицензии, т.е. ты можешь продолжать разработку и продажи игр на движке даже с баном.

Примеры "woke" из правил поведения:
>Politeness is expected at all times. Be kind...
>Always assume positive intent from others...
>...keep your criticism constructive...
>...friendly and safe environment for everyone...
>...We do not tolerate harassment or discrimination...
>...welcoming to all industry minorities...
>Aggressive or offensive behavior is not acceptable...
>You will be excluded... if you insult, demean, harass...
>Likewise, any spamming, trolling, flaming, baiting...
TL;DR: "не вести себя как агрессивный мудак".

Замечу, что эти правила существуют с самого начала движка как опенсурс проекта или, может, чуть позже; несколько лет как минимум. Т.е. недовольные якобы контрибутили в движок, не читав эти правила, и у них бомбануло, когда их "внезапно" почистили по давно устоявшимся правилам. Поэтому они сделали форк, подразумевающий отказ от этих правил, но в итоге перебанили тех, кто на них наезжал, т.е. они обещали безлимитную анархию, а получилось всё как всегда.
Аноним 21/08/25 Чтв 14:28:08 1048937 486
>>1048936
А в комьюнити годота стрелочка поворачивается? Типа если там транс-пидор выдает хейт спич в сторону традиционных семей, его будут банить? Или это работают только в одну сторону, и повесточные там наделены иммунитетом?
Аноним 21/08/25 Чтв 14:28:19 1048938 487
>>1048933
>геймдевом заниматься могут только белые гетеросексуальные мужчины
Ну это база, кстати. Нет ни одной нормальной игры от разноцветноволосых расоворазнообразных их/им/они/она/оно персон.

Другое дело, что белый гетеро разраьотчик не должен быть оголтелым наци-ребенком
Аноним 21/08/25 Чтв 14:30:19 1048939 488
>>1048924
>Текстовый?
Не, видео. Где чел просто быстро показал куда и в какой последовательности нажимать
Аноним # OP 21/08/25 Чтв 14:44:39 1048940 489
1755776679777.jpg 29Кб, 465x285
465x285
Аноним 21/08/25 Чтв 14:45:58 1048941 490
>>1048938
>белый
Культовые топовые игры от японцев и китайцев. Из западных игр... разве что GTA до четвёрки?.. Сложно сказать, какие западные игры сделаны "белыми"... А, классику если вспомнить, наверное, Half-Life? Doom? Вообще без понятия, кто там у них в команде был... Русские, кстати, "белыми" не являются - мы что-то наподобие азиатов в понимании запада, "цветные".

>>1048937
>стрелочка поворачивается?
Я не слежу за коммьюнити, только иногда на Reddit заглядываю, посмотреть на чужие видео прогресса. Кажется, что в целом никто не нападает на какие-то "традиционные ценности", либо их быстро удаляют. Подумай сам: ЛЮБОЙ в интернете может назваться "меньшинством" БЕЗ ПРУФОВ, и если бы у них была особенная защита, сообщество превратилось бы в хаотичное метание говном из-под фейков. Всегда рассматривай любые говнометания как работу специально обученного тролля под фейком. Даже в ситуациях "известных личностей", которые якобы самостоятельно набирают посты в соцсетях (лол).
Аноним 21/08/25 Чтв 15:13:36 1048947 491
>>1048936
Ясно, правила поведения в радужном загоне, а не движка. Терпимо, но печально.
Аноним 21/08/25 Чтв 15:23:15 1048949 492
>>1048947
>правила поведения в радужном загоне
Что-то уровня фанатов MLP:FiM. Дружбомагия!

>печально
Что нельзя метнуть говно и смотреть, как ньюфагам разрывает жопы от злости, вместо разработки игр? Никто не запрещает общаться вне официальных сообществ, где эти правила никак не действуют.

Даже тут метание говном стараются изолировать.
Аноним 21/08/25 Чтв 16:01:54 1048956 493
>>1048941
Ладно, уточню.
Людьми, которые выросли в рамках не искаженной западной христианской культуры или под ее большим влиянием.
И да, 99% разработчиков культовых игрх прошлого подходят под это. Т.к. игры делали увлеченные гики - математики и инженеры с мозгами не засранными повесткой эх, тоскую по временам, в которых не жил

Те же японцы оказались под большим влиянием американской культуры, что хорошо, т.к. это единственная страна Азии, где население, не грязные обезьяны

Я к тому, что да, игры могут делаться в разных стилистических направлениях (с любыми религиозными/культурными мотивами).
Но точно не людьми с местоимениями в твиттере, теми, кто жрет с земли или устраивает терракты в шарли эбдо.

Вспомни последний драгон едж ебало мое, как фаната первой части, имагинируешь?
Аноним 21/08/25 Чтв 16:02:59 1048957 494
>>1048941
Алсо
>Подумай сам: ЛЮБОЙ в интернете может назваться "меньшинством" БЕЗ ПРУФОВ, и если бы у них была особенная защита, сообщество превратилось бы в хаотичное метание говном из-под фейков
Ты только что последние 15 лет
Аноним 21/08/25 Чтв 16:39:08 1048962 495
>>1048956
Я не математик и не инженегр, обычный макакич, со скрипом геймдевлю. Но меня вдохновляют, хоть и время ушло, истории как раз азиатских разрабов прошлых лет (линейки например). Мне бы их трудоспособность и талант.
Аноним 21/08/25 Чтв 18:00:49 1048965 496
>>1048962
>Мне бы их трудоспособность и талант.
Их менталитет и навыки с малых лет формируются. Конкуренция огромная и без сторонней поддержки бездельник ничего не умеющий просто не выживет.

>>1048957
>последние 15 лет
Твиттерских срачей? Это ж просто киберспорт такой - провоцировать толпу на реакцию, смотреть бурление. Многие занимаются этим неосознанно, даже не зная, почему испытывают удовольствие от этих срачей.

>>1048956
>Вспомни последний драгон едж
Без понятия, что это и о чём. Но по скриншотам из интернета вижу, что игру оказуалили графически - обмазались модными спецэффектами и прочим. Оказуаливание - расширение ЦА ради прибыли.

Когда цель - широкие народные массы, провокация бурления в соцсетях может быть более выгодной стратегией, чем вкладываться в саму разработку. Я б никогда об этой игре не узнал, если б ты не упомянул недовольство - значит, маркетинг сработал успешно.

В мире, где каждый день выходит несколько новых потенциально интересных игр на несколько часов затягивающего геймплея, ты либо самый лучший из лучших, либо самый скандальный из скандальных. Скандальность при этом намного дешевле выходит.

>игры делали увлеченные гики - математики и инженеры с мозгами не засранными повесткой
Вот только часто они были теми же геями, трансами, фуррями и прочими необычными людьми, которых классический рабочий социум прогнал, тогда как компьютер не критикует пользователя за странные увлечения и необычные взгляды на мир. Когда твои ровесники издеваются над тобой, ты волей-неволей становишься изгоем - математиком, программистом, разработчиком игр или писателем, художником и т.д. Нормальные люди такими делами не увлекаются.

Godot правильно делают - знают свою аудиторию.
Аноним 21/08/25 Чтв 18:05:54 1048966 497
>>1048965
Успешный маркетинг уровня белоснежки у них вышел. А ты кажется в танке, и танк в танке. Это известная серия и независимо от того, воняет она говном или нет о ней будут говорить с каждого угла. Как о новом тесе или новом фолаче или новой гта. А тут еще повод то какой - вместо игры получился монолог трансухи какойто об отпиленном хуе или чето такое. Да, в итоге об игре и ее особенностях узнали все, кроме тебя, а заодно похоронили всю серию на ней.
Аноним 21/08/25 Чтв 18:39:04 1048972 498
>>1048965
>Твиттерских срачей? Это ж просто киберспорт такой
Найс троллинг
>>Вспомни последний драгон едж
>Без понятия, что это и о чём
Залетуха, что ты вообще забыл в игровой индустрии и в gd в частности?
Заявление уровня "не ебу что такое ультима/морровинд/балдурс гейт/etc"
>Вот только часто они были теми же геями, трансами, фуррями и прочими необычными людьми
А, так ты сам их этих и просто примазаться к игровой индустрии хочешь
Аноним 21/08/25 Чтв 20:17:08 1048975 499
>>1048966
>о новом тесе или новом фолаче или новой гта
>>1048972
>что такое ультима/морровинд/балдурс гейт
Это всё классика из 90-х, не путайте с новинками.

Ладно, почитал я об этой вашей эпохе драконов:
https://thegamer.com/dragon-age-the-veilguard-is-that-friend-thats-too-woke/
TL;DR: "герои слишком приятные и дружелюбные, а я надеялась, что меня будут ненавидеть и унижать". Получается, серия игр для мазохистов была? Как я и предполагал по скриншотам - оказуалили и всё.

>Залетуха, что ты вообще забыл в игровой
>А, так ты сам их этих и просто примазаться
Жырнота. Ты забыл уже, как г-меров совсем недавно унижали и лицом в говно макали за то, что они в эти игрушки компухторные посмели играть, пока ровные пацаны мяч на улице гоняют, животных убивают и промышляют мелкой кражей? Или ты ребёнок ещё?

Геймер - это социально ущемлённое меньшинство. Конечно же, было... Пока нормисы не пришли и не захватили себе всё хорошее, а компании начали оказуаливать всё для нормисов. Так что хватит тут бугуртить - что нормисы хотят, то компании и будут разрабатывать, а нормисы хотят вот это вот всё.

И что значит "из этих"? У тебя наверняка есть свои социально неприемлемые увлечения. Если ты не прокуренный алкаш, ты почти наверняка изгой, увлекающийся чем-то непонятным для нормиса. Компьютерные игры они ещё как-то поняли, да и то - оказуаливать пришлось, чтоб понимали лучше.

Если кто крестиком вышивает или вяжет спицами, например, это для нормисов всё равно что шлюхой работать: социально неприемлемо - нужно унизить. Конечно, громче всех кричат те, у кого союзники - поэтому мы не слышим в новостях, как прошёл очередной парад швей и кого из них зарезали за их неудачный выбор "ненормальной" деятельности.

Короче, вы видите только вершину айсберга, наивно предполагая, что вас в этом айсберге нигде сейчас нет и никогда не будет. А потом "ой, меня-то за что, ну да, в игрушки играл, не надо в газовую камеру".

Если всех не-нормисов отфильтровать, в геймдеве останутся только мошенники с ассетфлипами под мобильники и яндекс игры. Вы этого хотите? Godot невыгодно, если останутся только такие юзеры. Контрибьютить в движок они точно не будут.

Может, я и параноик... Думайте сами, чего бояться выгоднее - мифических "геев", которых в живую не встретишь даже, а если встретишь - от них не будет физического вреда, или глобальной чистки от всех "ненормальных", когда кое-кто гайки закрутит. Мне совершенно всё равно, чем другие люди в постели занимаются, если меня не казнят из-за того, что "показалось, что какой-то не такой, как все - у него взгляд ненормальный был, вот и пришлось убить".
ПЕРЕКАТ Аноним # OP 21/08/25 Чтв 20:43:46 1048980 500
1755798226769.png 10Кб, 355x390
355x390
Аноним 21/08/25 Чтв 21:39:44 1048986 501
image.png 3Кб, 125x179
125x179
>>1048933
Ппц ты графоман, двоеточие нужно чтобы отделить условие и тело оператора. Пикча - тоже самое выходит, только первый вариант не форматируется автоматически.

>Ты ещё говнокодеров вспомни...
Судя по тому что ты не знаешь для чего двоеточие и высрал шизу, бездарь как раз тут ты. Дальше не читал, очередная портянка скучающей безигорки. не кормите обезьянку
Аноним 21/08/25 Чтв 21:44:58 1048987 502
>>1048986
В C-like языках нельзя же условие без скобок?

>не форматируется автоматически
Форматируй вручную. Или нейронкой.

>очередная портянка скучающей безигорки
Всё так - сотня папок проектов и ни одной игры.

А ты свои гениальные игры показывать будешь?
Аноним 21/08/25 Чтв 21:47:34 1048988 503
>>1048864
>Эти форки не форки, правильно форкайте.
Уже ни раз людям водили опенсорсом по лицу и никаких успешных форков не произошло. Так что на деле это влажные мечты, пока основные метейнеры не посруться.
Аноним 21/08/25 Чтв 21:53:04 1048990 504
>>1048871
>Тебе движок сам укажет на некорректный отступ.
Как он поймет что следующий оператор должен быть продолжением тела if если пробелы копипаст сожрал или таб обнулил?

>Алсо, копипаст зло
Мастурбация тоже, но все делают это.
Аноним 21/08/25 Чтв 22:00:02 1048991 505
>>1048987
>В C-like языках нельзя же условие без скобок?
Кто тебе запрещает, это тебе стандарт что ли раст, го итд, главное что оператор разделен.

>А ты свои гениальные игры показывать будешь?
Развлекать скучающего ламера? В другой раз.
Аноним 21/08/25 Чтв 22:53:30 1048996 506
>>1048990
Сначала хотел написать тебе подробный ответ, но не хочется спорить с необучаемым нофапером...

Когда перестанешь бояться мастурбации, тогда и поговорим о том, как копировать код с табами.

>>1048991
>Развлекать скучающего ламера?
Разве геймдев не про это? Ты используешь с трудом заработанные навыки для развлечения ламеров...
Аноним 21/08/25 Чтв 23:32:36 1048999 507
>>1048996
Кто ее боится, это аналогия на тему - что все говорят что копипастить плохо, но проходится делать и делают. Не всегда копипаста это копия логики, которую нужно унифицировать в функцию (это могут быть разные предметные области или вообще программы, или просто ответ с SO).

>Разве геймдев не про это? Ты используешь с трудом заработанные навыки для развлечения ламеров...
Да, но самооценка от этого не повышается, ты по прежнему безыгорка, которая самоутверждается над школьниками или ньюфагами. Такое себе.
Аноним 22/08/25 Птн 05:56:02 1049006 508
>>1048988
>Уже ни раз людям водили опенсорсом по лицу и никаких успешных форков не произошло
Open/Libre office. Была эпичная драма с покупкой ООо Ораклом. Форкнули, стали развивать. А потом Оракл передал ООо Апачу, щас оба проекта живы и развиваются в разных направлениях.
Аноним 22/08/25 Птн 07:30:49 1049010 509
>>1049006
Для таких как-ты два раза упомянул, кроме случаев когда костяк попенсорщиков сам перешел. Какие же вы предсказуемые боты.

Еще, кстати, не работает мантра, что можно самому код править сколько угодно. Потому что чаще высокомерные владельцы кладут болт на твои pull-хотелки. А тебе потом на каждом обновление пропукиваться с мержами (на самом деле тупо кладешь болт на обновление, а свою фичу уже не выпилить).

А потом оказывается, что качественные популярные решения, вообще пилятся людьми на зарплате, а реально комьюнити нифига не делает.

А потом... что попенсорс политичен.

Но самое главное, что попенсорщики высрали террабайты кода, на которых учиться нейронка, которая их же и заменит. Не было бы опенсорса, не было бы такой базы кода.

Вот тебе и попенсорс а половина людей вообще думает что попенсорс это вообще про бесплатность.
Аноним 22/08/25 Птн 18:07:19 1049112 510
>>1049010
>свою фичу уже не выпилить
Именно поэтому - модульная архитектура!

>нейронка, которая их же и заменит
Лол? Нейронка заменит 300кк/наносеков.

Попенсурсно = "нищие пишут код для нищих".
Проприетарно = "рабы пишут код для господ".
Настройки X
Ответить в тред X
15000
Добавить файл/ctrl-v
Стикеры X
Избранное / Топ тредов