Добро пожаловать в конец света, теперь буквально! По календарю в подземной Андорре идёт семьдесят шестой год после Затмения — катастрофы, когда солнце оказалось навечно поглощено тьмой и перестало ласкать своими лучами кого-либо, оставляя поверхность мёрзлой и непригодной для жизни. Кошмарные сущности за пределами понимания жалких смертных начали бродить по ледяной земле, согласно легендам, ибо последний видевший их вживую там, сверху, помер десяток лет тому назад. Этих апостолов погибели человечества прозвали в народе Жнецами, а их меньших слуг — Глашатаями.
Ваша участь незавидна и сурова. Всю свою жизнь скорее всего вы прожили в земных недрах, не видя своими глазами ни солнца, ни звёзд, ни синевы неба. Все эти понятия стали достоянием книг, трактатов и религиозных сект, что обещают конец бесконечной ночи рано или поздно. Города Подземья расположены разреженно и пребывают в постоянном напряжении из-за драгоценности ресурсов, а гномы и эльфы в своей массе предпочли перебежать к своим более понимающим братьям по крови, нежели чем терпеть постоянные притеснения от выскочек-людей. В то же время спускающиеся в мрачные пещеры экспедиции поговаривают о гигантских разумных пауках и ужасах, что сопоставимы со Жнецами.
Удачи выжить, старина!
「Пояснялка」
Это сюжетная текстовая ролевая игра в весьма специфичном и мрачном фэнтезийном сеттинге, который порождён капризной фантазией ОП, что и должно выделить данный тредик на фоне других. Порох есть, огнестрела в ручном варианте нет. Основная валюта — саны, также известные как солнца или солнышки. Обычные бронзовые монетки, служащие напоминанием о былых днях.
Ваш персонаж остаётся на вашу совесть с учётом вводника и не обязан быть хуманом, но к другим расам у людей определённо есть вполне взаимная предвзятость в той или иной степени. Если не уверены, вписывается ли персонаж в игру, лучше предварительно оффтопом спросить, кратко описав концепт. Вряд ли люди будут рады ходячему скелету, даже если он никого не атакует. Лор являет собой мешанину из разных произведений: тут есть и что-то от Вархаммера с устраивающими набегами скавенами, и ДнДшные дроу, с которыми воссоединились светлые эльфы после Затмения, и всяческие уродцы прямиком из сосаликов, поэтому при желании вписать в эти рамки можно очень многое.
При спорных действиях игрок должен прокинуть 1d20 (написав в посте ##XdY##). По традиции 1 является критической неудачей, 2-10 — обычной неудачей, 11-19 — успех, 20 — критический успех. Граница неудачи/удачи может меняться при оговорке ГМом. У всех персонажей дефолтно 100 макс ХП, урон 25 очков. При генерке персонажа можно слегка этот шаблон изменить в пользу отыгрыша (например ловкий вор может взять себе -20 ХП за модификатор к стелсу и взлому, а какой-нибудь эрудит, не любящий прибегать к насилию, может взять себе дамаг в 15 очков, но иметь бонус к проверке знаний и магии).
ОП-ГМ имеет тенденцию периодически ловить неписуй и мучаться вопросами о смысле жизни, ровно потому игра и создана в тематике. Просьба отнестись с пониманием.
Королевство Андорра является одним из последних оплотов человечества на материке или, возможно, во всём мире. Правда, королевство это состоит нынче из всего лишь одного города — Нового Гермура (ибо старая столица осталась где-то выше, под звёздами во льдах). До Затмения здесь жило немало нелюдей, что во многом и спасло королевство от краха: именно эльфийские пророки предрекли конец света заранее и окутали чарами новую столицу, которую трудолюбивые гномы смогли возвести за считанные годы до Затмения. Сейчас же все нелюди бежали, а оставшиеся люди вынуждены отчаянно защищаться от внешних угроз: крыс, ящеров, паукочервей, змей и тех, кого не назовёшь.
Рядом с Новым Гермуром простирается густой грибной лес, которому во многом люди и обязаны пропитанием. Поговаривают, однако, что заходить слишком глубоко не следует, если не хочешь плохо кончить. Один перебинтованный бедняга последние несколько лет не может внятно говорить после неудачной вылазки: он был найден со свежей культей и постоянно бормотал про глаза, а через пару месяцев в ходе истерики и вовсе себя ослепил.
Где-то за грибным лесом, согласно немногочисленным странникам-сорвиголовам, располагается Энемар — владения тёмных эльфов, что жили там ещё за сотни лет до катастрофы. После Затмения сюда же перебрались многие светлые эльфы — как выяснилось, у остроухих куда меньше разногласий между собой, нежели чем с людьми. Говорят, что Энемар находится в тусклой пещере прямо над бурной подземной рекой, а огни из бесчисленных окон видны за милю.
Про гномье королевство Бахайр известно немногое — только то, что оно есть и что когда-то вход в него был на поверхности в горах. Данным путём, однако, никто давно по понятным причинам не ходил, а пути в это подземное царство хитрые гномы принципиально держат от людей в тайне, что нисколько не мешает бородатым купцам вести дело с Андоррой и перепродавать ей дорогие кузнечные изделия.
>>1590695 Боёвка как идет? Просто кидаются 1d20 кубы по очередно и кому рандом соблаговолит? Что по магии и приёмам? Маловато механики описано в посте, больше для /wr/ подохдит.
Если в убогом Новом Гермуре, где большинство домов грубо вырезаны из камня и песчаника и являются буквальными дырами в породах, есть место, где не поскупились на архитектуру, то это безусловно собор святого Отеллы. Именно он в своё время под руководством эльфийской колдуньи Гвинтеи предсказал Затмение и призвал к незамедлительному бегству, а впоследствии отдал всю свою жизненную силу для того, чтобы обложить новый подземный город защитными чарами. Прах Отеллы — это драгоценные мощи, которые до сих пор бережно хранятся в подвалах собора через десятки лет, а в главном зале стоит статуя в память о жертве того, кто спас Андорру от изничтожения.
Здесь по сей день в память об Отелле со жрецами соседствуют немногочисленные люди-маги, что пускают все свои силы на поддержание загибающегося под землёй народа. Чары не могут не корёжить и не терзать тело колдуна, что не отдаёт ничего взамен. Один из этих магов — уважаемый магистр Герман — получил кличку Полуликого из-за характерного дефекта лица, полученного в результате ритуала. С тех пор, говорят, Герман постоянно видел во снах два разных мира одновременно, хотя сам магистр это никак не подтверждал.
В день, когда по календарю было бы солнцестояние, по собору Отеллы среди послушников пронеслась тревожная рябь. Вскоре она достигла и ушей обычного народа, ибо сокрыть такое было попросту невозможно — Герман проснулся ото сна в конвульсиях и с криками, а когда хоть немного успокоился, то тут же объявил, что предстоит поход. Крестовый поход в самые тёмные глубины во спасение небес. В своих словах магистр был категоричен и принципиален, что заставило немало людей повертеть пальцем у виска и решить, что мужик чокнулся на старости лет, однако память об Отелле в народе Андорры живёт по сей день и не позволяет так просто проигнорировать некое видение, каким бы странным и дурацким оно ни казалось.
Но даже так волонтёров Полуликий вряд ли соберёт слишком много. Немногие готовы добровольно распрощаться с мирной жизнью и пуститься в путешествие, вероятно, в один конец. Так кто же отзовётся на этот зов? Застрявший в тюрьме узник? Ревностный крестоносец? Кем ты будешь, друг?
>>1590706 Хеллиан всю свою жизнь провела в земных недрах. Семьи у нее не было родители бросили ее, как обузу, оставив младенцем у собора святого Отеллы. Священники не смогли оставить слабое дитя на произвол судьбы. Со временем у Хеллиан обнаружился редкий дар склонность к магии. Жрецы обрадовались, не зря же бог послал им это дитя. Магов становилось все меньше, высокая смертность, тяжелые условия жизни, упадок знаний и веры подтачивали устои общества. Поэтому каждый новый талант был бесценен. Сама Хель была непоседливым и любознательным ребенком. Она была счастлива открывать для себя новое. Читая книги, она мысленно путешествовала далеко за пределы темных пещер, туда, где в небе парят птицы, растет зеленая трава, и греет теплое солнце. Но не все в ее жизни было так красочно. В какой-то момент ее официально посвятили в ученики магии и назначили наставника. Обучение давалось ей легко особенно с ее любовью к фолиантам. Однако с ростом силы у Хель начали проявляться странности, в первую очередь, связанные с эмоциями. Со временем ее чувства стали притупляться. Пропал рефлекс испуга, исчезла привычная реакция. Магия всегда требует плату. Жрецы сперва считали ее чудом, ведь Хель могла накладывать заклинания без видимого ущерба. Для других Фаербол означал обожженную кожу. Для нее просто ощущение тепла. Но позже магистры все же выяснили правду. Анализы, наблюдения, эксперименты, все указывало на одно при использовании магии Хеллиан платила своей душой. Медленно, неотвратимо, кусок за куском, она утрачивает саму себя. И когда душа иссякнет, она перестанет чувствовать вовсе. Останется только оболочка. Кукла. Хель же прокомментировала анализ магистров так: "Я не бесчувственная марионетка. Я ощущаю. Я переживаю боль и утрату. Я испытываю удовольствие при достижении цели и разочарование, если она остаётся недостигнутой. Это во многом напоминает состояние, которое вызывают сильнодействующие вещества, я осознаю свои эмоции, понимаю, как должна на них реагировать, но они кажутся такими отдаленными... будто приглушенными. Это похоже на момент, когда наблюдаешь за тем, как кто-то плачет, и в тебе отзывается жалость, но слёзы не твои. Что произошло? Я задавала себе этот вопрос не один раз. Что же случилось... Ничего примечательного. Легко представить, будто был какой-то "ключевой момент", после которого всё изменилось. Но я не думаю, что это так. Всё произошло... постепенно. И вот однажды ты просто просыпаешься... другим человеком." В последние годы книги стали для Хеллианы единственным утешением. Она перечитала все, что было в библиотеке храма за исключением запретных фолиантов. Хель была одной из учениц магистра Германа, и её всерьёз беспокоила ситуация, в которую угодил её учитель. Она верила ему и верила в его пророчество. Герман не хотел втягивать ученицу в опасное предприятие и пытался её отговорить, но Хель была непреклонна. Она утверждала, что за 70 лет стагнации город остался без новых знаний, и пришло время пополнить библиотеки. А кроме того, мир, в котором маги становились жертвами ради выживания не может существовать вечно. Лучше уж попытаться спасти небеса сейчас. В конце концов Герман дал разрешение. Так Хеллиан осталась ждать добровольцев в храме, который был для неё настоящим домом.
Как тебе квента? Нормально или что-то не очень? Лора была не так много про магов, так что пришлось писать отсебятину, надеюсь ты не будешь из-за этого ругаться.
Насчет использование магии и спасбросков на нее хотел бы обсудить. какая магия вообще есть? Сколькими типами возможно обладать? Ты писал выше можно уменьшить атаку, но взять бонус к магии, разве магия не бывает атакующей? Есть ли мана? >Чары не могут не корёжить и не терзать тело колдуна, что не отдаёт ничего взамен. Я правильно понял, что это как в моей квенте: >Фаербол означал обожженную кожу. То есть например, когда используешь магию огня ты частично подгораешь, а когда магию льда, леденеешь ну и т.д. Будет ли это влиять на ОЗ или просто отыгрывать типа: замерзла. А так же моменты с инвентарем, будет ли он или можно просто написать, взяла походный рюкзак и брать все что нужно оттуда как рояль?
>>1590730 Как ученица магистра, Хель знала как никто другой степень, в которой изменился Герман со дня солнцестояния, когда к Полуликому снизошло озарение. Сердце ведьмы, может, и стало чёрствым как камень, но игнорировать постоянные треморы своего наставника было невозможно. Речь Германа стала во многом бессвязной: попытки говорить с ним нередко кончались тем, что седовласый мужчина отвлекался на что-то и пускался в пространную речь, совсем позабыв об исходной теме. В недолгие минуты ясности же Герман говорил с истощённым хрипом и из раза в раз повторял: "Врата, круглые врата, храм с жаровнями, нам нужен храм жаровнями... В-внизу..." Извлечь нечто большее из мужчины не представлялось возможным, хотя он был рад побеседовать с Хеллиан — ведь именно ей пламя и подчинялось с рождения. Иногда Герман замирал и говорил, что вот-вот что-то вспомнит, но тут же хватался за голову и начинал стонать от мигрени.
Да, в целом мне всё нравится! >какая магия вообще есть? Сколькими типами возможно обладать? Ты писал выше можно уменьшить атаку, но взять бонус к магии, разве магия не бывает атакующей? Есть ли мана? Магия может быть как боевой, так и небоевой. В ОП-посте имелось в виду, что можно пожертвовать ХП или атакой в угоду небоевой магии для развеивания чар или чего-то аналогичного.
В сеттинге магия является редким даром и обладать более чем одной стихией является чем-то из разряда легенд (вроде святого Отеллы), поэтому предпочтительно, если персонаж фокусируется на каком-то одном элементе. Тем не менее владение файрболами, например, не мешает персонажу заигрывать с защитными чарами, пророчествами, алхимией или иными формами колдовства, что не привязаны к какой-то конфликтующей школе (в случае огня это очевидно вода/лёд).
>То есть например, когда используешь магию огня ты частично подгораешь, а когда магию льда, леденеешь ну и т.д. Будет ли это влиять на ОЗ или просто отыгрывать типа: замерзла. Не совсем так. У большинства опытных магов отдача за колдовство имеет лишь постепенные последствия — как если бы все маги курили или пили, в результате чего появляются осложнения. Однако в среде неопытных магов часто случаются резкие травмы по неосторожности (так же, как с мышцами, если перестараться), а также есть отдельные идеологи пылкой и хаотичной магии, которые готовы приносить в жертву своё здоровье ради результатов. Среди магов огня их весьма много.
Инвентарь оставляю на усмотрение игроков. Можно и даже нужно брать с собой полезные вещицы, если будет какой-то перебор, то я об этом скажу.
>>1590740 >Хеллиан — ведь именно ей пламя и подчинялось с рождения. Ну не торопи коней, я и сам пока не решил какую магию возьму, т.к. пока не разобрался как она работает)))
>Да, в целом мне всё нравится! Хорошо, тогда я пока оставлю так и не редактирую.
>в угоду небоевой магии для развеивания чар или чего-то аналогичного. А, понял, хорошо. И если я вот возьму именно это, то это будет относится бонус ко всей небоевой магией или только конкретно, например снятие чар, а например там создать летающий фонарик условно "простейшая магия света" уже нет?
>В сеттинге магия является редким даром и обладать более чем одной стихией является чем-то из разряда легенд (вроде святого Отеллы), поэтому предпочтительно, если персонаж фокусируется на каком-то одном элементе. Элементы и школы магии выбираются свободно или ты будешь в дальнейшим с ними заигрывать, просто не хотелось случайно взять элемент тьмы и в итоге он окажется табу. >Тем не менее владение файрболами, например, не мешает персонажу заигрывать с защитными чарами, пророчествами, алхимией или иными формами колдовства, что не привязаны к какой-то конфликтующей школе Уфф, а я уже стал переживать, что придется придумывать на ходу заклинания под определенный элемент, тем самым создавая темное снятие чар или еще что-то кринжовое никак не связанное в элементом. >Не совсем так. У большинства опытных магов отдача за колдовство имеет лишь постепенные последствия — как если бы все маги курили или пили, в результате чего появляются осложнения. Однако в среде неопытных магов часто случаются резкие травмы по неосторожности О, тогда мой персонаж вписывается в твой сеттинг идеально, хорошо, что не стал гнать лошадей и расписывать больно подробно про магию, иначе лишнее бы написал. > а также есть отдельные идеологи пылкой и хаотичной магии, которые готовы приносить в жертву своё здоровье ради результатов. Среди магов огня их весьма много. А, окей, понял, ну кстати я думал, что вся магия жертвенная, но хорошо, что только некоторая.
>>1590751 Нежелательно, ибо водить нескольких неудобно. Но вообще при желании можно притянуть за уши скавена как наёмника из нижних уровней города, где живут самые бедные. Напялил капюшон на себя и пошёл.
>>1590750 >Элементы и школы магии выбираются свободно или ты будешь в дальнейшим с ними заигрывать, просто не хотелось случайно взять элемент тьмы и в итоге он окажется табу. Основное правило - здравый смысл. Если ты берёшь тьму, изволь соответствующе отыгрывать персонажа с помутнённым сознанием и очень своеобразными представлениями о морали. А так творчество со стороны игроков приветствуется.
>>1590752 > Основное правило - здравый смысл. Если ты берёшь тьму, изволь соответствующе отыгрывать персонажа с помутнённым сознанием и очень своеобразными представлениями о морали. Что ж ты творишь-то, а, теперь и мне захотелось поиграть после этих слов. Задел ты мою фантазию, возбухла башня мысли моей...
>>1590752 > А так творчество со стороны игроков приветствуется. Да я не собирался магию тьмы брать, просто как пример. Я обдумаю и распишу каждое заклинание, думаю их будет 6. слабое-среднее-мощное и каждое по 2. Думаю возьму магию металла или что-то похожее. Второй пост с подробностями будет, что я возьму в поход и какие заклинание будут входить в мой основной атакующий сет. Ну насчет бонусов тоже распишу че-нить.
О я щас подумал, а вот любая магия наносит 20 дамага? Тогда и заклинание смысла придумывать нет? Или ты как-то будешь это контролить, например - это слабая магия, тут 10 дамага только, это средняя здесь 20 и т.д.?
>>1590755 >Что ж ты творишь-то, а, теперь и мне захотелось поиграть после этих слов. Задел ты мою фантазию, возбухла башня мысли моей... Вкатывайся, братан, тут чето скучно, я думал все вкатятся и придумывал перса всю ночь, а в итоге я один тут баклажан.;3