[Ответить в тред] Ответить в тред

02/12/16 - Конкурс визуальных новелл доски /ruvn/
15/11/16 - **НОВЫЙ ФУНКЦИОНАЛ** - Стикеры
09/10/16 - Открыта доска /int/ - International, давайте расскажем о ней!



Новые доски: /2d/ - Аниме/Беседка • /wwe/ - WorldWide Wrestling Universe • /ch/ - Чатики и конфочки • /int/ - International • /ruvn/ - Российские визуальные новеллы • /math/ - Математика • Создай свою

[Назад][Обновить тред][Вниз][Каталог] [ Автообновление ] 47 | 12 | 26
Назад Вниз Каталог Обновить

Будущее AI в играх уже на пороге! Ты готов? Аноним 05/05/17 Птн 15:14:39  2012049  
ai-human.jpg (66Кб, 750x500)
https://www.youtube.com/watch?v=Ul0Gilv5wvY


Создать управляемый в реальном времени контроллер для виртуальных персонажей — сложная задача даже при наличии большого количества доступных высококачественных данных захвата движения.

Частично это связано с тем, что к контроллеру персонажей предъявляется масса требований, и только при соответствии им всем он может быть полезным. Контроллер должен уметь учиться на больших объемах данных, но при этом не требовать большого количества ручной предварительной обработки данных, а также должны максимально быстро работать и не требовать больших объемов памяти.

И хотя в этой области уже достигнут некоторый прогресс, почти все существующие подходы соответствуют одному или нескольким из этих требований, но не удовлетворяют им всем. Кроме того, если проектируемая местность будет иметь рельеф с большим количеством препятствий, это еще серьезнее усложняет дело. Персонажу приходится менять темп движения, прыгать, уклоняться или взбираться на возвышенности, следуя командам пользователя.

При таком сценарии нужна система, которая может учиться на основе очень большого количества данных о движении, поскольку существует очень много разных комбинаций траекторий движения и соответствующих геометрий.

Разработки в области глубинного обучения нейронных сетей потенциально могут решить эту проблему: они могут учиться на больших наборах данных, и однажды обученные, они занимают мало памяти и быстро выполняют поставленные задачи. Остается открытым вопрос о том, как именно нейронные сети лучше всего применять к данным движения таким образом, чтобы получать высококачественный результат в режиме реального времени с минимальной обработкой данных.

Исследователи из Эдинбургского университета разработали новую систему обучения, называемую фазово-функциональной нейронной сетью (PFNN), которая использует машинное обучение для анимации персонажей в видеоиграх и других приложениях.

Подборка результатов с использованием PFNN для пересечения неровной местности: персонаж автоматически передвигается в соответствии с пользовательским управлением в реальном времени и геометрией окружения.

Исследователь Ubisoft Montreal и ведущий исследователь проекта Дэниел Холден (Daniel Holden) описал PFNN, как обучающий фреймворк, который подходит для создания циклического поведения, например, передвижения человека. Он и его команда также разрабатывают входные и выходные параметры сети для управления персонажами в режиме реального времени в сложных условиях с детальным взаимодействием с пользователем.

Аноним 05/05/17 Птн 15:14:58  2012050
bf2730865f4d45b[...].jpeg (99Кб, 1275x712)
Визуальная схема PFNN. На рисунке желтым цветом показана циклическая функция фазы — функция, которая генерирует веса регрессионной сети, выполняющей контрольную задачу.

Несмотря на свою компактную структуру, сеть может учиться у большого массива данных большого объема благодаря фазовой функции, которая плавно изменяется с течением времени для создания большого разнообразия сетевых конфигураций.
Аноним 05/05/17 Птн 15:15:35  2012053
20e33ab11bf7499[...].png (194Кб, 718x438)
Визуализация входной параметризации системы. Розовым цветом представлены позиции и скорости суставов персонажа из предыдущего кадра. Черным описаны подвыборочные положения траектории, направления и высоты. Желтым выделена сетка персонажа, деформированная с использованием положений суставов и вращений, выводимых из системы PFNN.

Исследователи также предлагают структуру для получения дополнительных данных для обучения PFNN, где взаимосвязаны перемещение человека и геометрия окружающей среды. Они утверждают, что после обучения система работает быстро и требует мало памяти — ей нужно несколько миллисекунд времени и мегабайты памяти даже при обучении на гигабайтах данных движения. Кроме того, PFNN производит высококачественное движение без тех артефактов, которые можно обнаружить в существующих методах.

PFNN обучается в сквозном режиме на большом наборе данных, состоящем из ходьбы, бега, прыжков, скалолазания, которые вмонтированы в виртуальные среды. Система способна автоматически генерировать движения, в которых персонаж адаптируется к различным геометрическим условиям вроде ходьбы и бега по пересеченной местности, прыжков через препятствия и приседаний в конструкциях с низкими потолками.
Аноним 05/05/17 Птн 15:16:13  2012057
e791949f592446c[...].png (187Кб, 1246x364)
Система PFNN проходит через три последовательных этапа: стадию предварительной обработки, стадию обучения и стадию выполнения. На этапе предварительной обработки данные для подготовки нейросети настраиваются таким образом, чтобы из них можно было автоматически извлечь параметры управления, которые позже предоставит пользователь. Этот процесс включает в себя установку данных рельефа для захваченных данных движения с использованием отдельной базы данных карт высот.

На этапе обучения PFNN учится использовать эти данные, чтобы создавать движение персонажа в каждом кадре с учетом параметра управления. На этапе выполнения входные параметры в нейросети собираются из пользовательского ввода и из среды, а затем вводятся в систему для определения движения персонажа.

Такой механизм управления идеально подходит для работы с персонажами в интерактивных сценах в видеоиграх и системах виртуальной реальности, Исследователи заявили, что если обучать сеть с нециклической фазовой функцией, PFNN можно легко использовать для решения других задач, вроде моделирования ударов руками и ногами.

Команда исследователей во главе с Холденом планирует представить эту новую нейронную сеть на конференций SIGGRAPH в августе.
Аноним 05/05/17 Птн 15:21:19  2012065
14925179400150.gif (258Кб, 480x270)
Я уже жру это ебанное будущее огромной ложкой.
Аноним 05/05/17 Птн 15:27:43  2012084
14632985557940.jpg (155Кб, 640x960)
Мам, смотри, будущее наступило)) Дали пасасать уткам))
Аноним 05/05/17 Птн 15:31:01  2012093
14654860306440.jpg (148Кб, 1918x1080)
О, заебись, новые технологии! Похуй, конечно, что физика на движках из 90-х была в разы лучше, чем на современных, но зато движки-то новые а новые значит лучше))
Аноним 05/05/17 Птн 15:32:01  2012094
>>2012065
Ленивые хуесосы всегда найдутся.
>>2012084
Скажи спасибо что вообще выпустили, им денег даже на собачий корм кодерам еле хватало, не говорю уж о гречке.
Аноним 05/05/17 Птн 15:33:31  2012096
>>2012093
В хитмане в качестве отражений было окошко в такую же комнату с копией героя. Вот вам и технологии кккккк
Аноним 05/05/17 Птн 15:33:34  2012097
Да забавно как создав технологию её пытаются впихнуть в каждую нишу и посмотреть что выйдет
Аноним 05/05/17 Птн 15:35:02  2012106
>>2012093
>сравнивает 2-х полигональную игру мезозойской эры с графонистой йобой этого десятилетия
Но в плане физики и вообще проработки мира даже морровинд даст пососать первым собакам, в этом ты прав.
Аноним 05/05/17 Птн 15:35:08  2012107
>>2012094
Собачий корм, небось, подороже гречки выйдет. Там фаршик есть.
Аноним 05/05/17 Птн 15:36:37  2012112
>>2012049 (OP)
Как обычно технологию запатентует один хуесос и будет она использоваться в паре игор про вышки. Было, знаем.
Аноним 05/05/17 Птн 15:37:59  2012118
>>2012112
> Было, знаем

Подробнее!
Аноним 05/05/17 Птн 15:38:27  2012121
>>2012107
Я как-то кошачий корм попробовал. И что я скажу: коты неплохо питаются. Получше студентов.
Аноним 05/05/17 Птн 15:41:16  2012131
>>2012121
Все так, тоже любил иногда кошачий корм покушать особенно с говядиной, вкусно пиздец.
Аноним 05/05/17 Птн 15:41:51  2012134
14592070591061.jpg (29Кб, 604x390)
>>2012106
Графоний говна в жопу залил, нам нужна консольная графика, тогда и физику завезут. Ох черт, почему же ничего не получается? Уииииииии, надо только подождать и некст ген придет, порядок наведет
Аноним 05/05/17 Птн 15:55:44  2012183
>>2012106
В плане физики Морровинд?
Я Морроутка, но тут ты просто толще некуда рофлишь. Хотя, я не играл в ВД, там все так плохо?
Аноним 05/05/17 Птн 16:02:22  2012209
hqdefau1lt.jpg (23Кб, 480x360)
>>2012096
Зеркала - это порталы в другие миры, но зеркальный ты не даёт тебе в них попасть.
Аноним 05/05/17 Птн 16:04:43  2012214
>>2012134
Толсто, зелено.
>>2012183
>там все так плохо?
Очередное желание уложится в срок не пошло на пользу этой игре. Как и собственно пиздеж на Е3, графон которой можно было включить в ini файле, лол, в папке с игрой. Под пивко сойдет, но умилятся там совершенно нечему, все было бы ничего, если бы эту игру клепали 2.5 человека и из ноунейм студии, но тут сука весь штат юбисофт батрачил, да еще и с охуевшей рекламой. А на выходе получился уровень инди говна из стима.
Аноним 05/05/17 Птн 16:06:04  2012223
>>2012214
ВД - сырая параша. Примерно как первый Ассасин. А вот вторая часть - мяготка.
Аноним 05/05/17 Птн 16:15:29  2012241
>>2012223
Думаю врядли Юбисофт хотели обосраться дважды, так что да, я сам вторую часть с удовольствием прошел. Что не отменяет факта провальных продаж второй части, по сравнению с первой. Такие дела.
Аноним 05/05/17 Птн 16:17:18  2012243
>>2012209
Прямо как ирл.
Аноним 05/05/17 Птн 16:18:10  2012246
>>2012243
Пиковая дама, залогиньтесь.
Аноним 05/05/17 Птн 16:18:14  2012247
mirror.webm (690Кб, 640x360, 00:00:09)
>>2012096
В новом хитмане похоже такая же хуйня лёл, вон даже за отражение заглянуть можно.
Аноним 05/05/17 Птн 16:39:35  2012331
>>2012049 (OP)
Поскорее бы.
Аноним 05/05/17 Птн 16:41:52  2012346
>>2012247
так зеркала и работают. отражение в зеркале зависит от угла обзора отражение
Аноним 05/05/17 Птн 16:46:58  2012377
>>2012049 (OP)
Говно. Персонаж всё так же скользит по поверхности,а не идёт по ней. Ни трения, ни центра тяжести, нихуя.
Переложили навешивание шаблонных движений с биомакаки на кремний. Охуенно.
Аноним 05/05/17 Птн 16:49:17  2012382
>>2012093
Не толсти, за зеркала уже давно всё обсосали. Просто теперь тип модно вампиры, ну ты понел)))
В одном ебале ГГ из 2014 полигонов больше, чем во всей сцене с отражениями из 2000.
Аноним 05/05/17 Птн 16:50:17  2012386
>>2012247
>за отражение заглянуть можно
Толсто или тупо? Делайте ставки, господа!
Аноним 05/05/17 Птн 17:03:08  2012426
>>2012386
> Толсто или тупо

А это не синонимы?
Аноним 05/05/17 Птн 17:03:11  2012428
Не понял в чём соль. Это типа физические анимации, но вместо физики тупо координаты?
Аноним 05/05/17 Птн 17:07:50  2012441
>>2012426
Нет. Толсто, это когда кто-то пытался начать срач на ровном месте, но при этом даже тупой поймет, что это тралинг. Ну а вот тупо, это когда человек действительно тупой и, например, действительно не понимает, как работают зеркала.
Аноним 05/05/17 Птн 17:18:26  2012488
20587-1-1481546[...].png (740Кб, 900x506)
>выходит новая игра с использованием революционного фреймворка анимаций
>всё пидорасит как в ac:unity
Аноним 05/05/17 Птн 17:43:43  2012554
>>2012049 (OP)
Чет мне кажется пиздят. Чувак только через запрограмированные низкие камни перепрыгивал, а вокруг высоких его заботливо обводили.
Аноним 05/05/17 Птн 17:46:53  2012567
.jpg (14Кб, 450x188)
>>2012057
> motion capture
> модель использует заранее записанные анимации
> но между этим чета там происходит, вот вам умные слова вроде нейросетей
Пикстронгли. Наебалово ещё то.
Аноним 05/05/17 Птн 18:02:07  2012627
>>2012049 (OP)
Был ролик, как нейросеть играла в NES. И проигрывая в тетрис, поставила на паузу в последний момент.
Так вот тут такая же херня будет?
Аноним 05/05/17 Птн 19:26:15  2012916
>>2012627
Можно паузу запретить просто, лол.
Аноним 05/05/17 Птн 19:29:28  2012926
>>2012567
Нейросети это и так черный ящик, лол.
Аноним 05/05/17 Птн 19:31:02  2012931
Нахуй не нужно.
Геймплей верните. Мне даже перед дос играми стыдно.
Аноним 05/05/17 Птн 19:58:30  2013006
>>2012627
> И проигрывая в тетрис, поставила на паузу в последний момент.
Почему?
Аноним 05/05/17 Птн 19:59:15  2013008
>>2012931
Игры бы ли на ХР. В досе тоже унылое говно.
Аноним 05/05/17 Птн 20:05:35  2013023
>>2012049 (OP)
>видео
Анимации из фоллаут 4. Чем ты удивить решил?
Аноним 05/05/17 Птн 20:20:48  2013054
>>2012049 (OP)
в новом гта разве что будет и всё,и то не факт
Аноним 05/05/17 Птн 20:21:06  2013055
>>2012049 (OP)
В итоге получается 1 в 1 как моушн капчур, никто не будет использовать. Профитов нет
Аноним 05/05/17 Птн 21:02:12  2013149
>>2012049 (OP)
Это блять не аи, а всего лишь контроллер анимации. Причем такой же ты можешь написать на стейтах, разница только в том, что вместо бленда клипов идет напрямую контроль костей.
Аноним 06/05/17 Суб 19:16:54  2015730
>>2013008
Что бы не умереть же
https://www.youtube.com/watch?v=xOCurBYI_gY
Самый конец видео
Аноним 06/05/17 Суб 19:17:15  2015732
>>2013006
>>2015730

[Назад][Обновить тред][Вверх][Каталог] [Реквест разбана] [Подписаться на тред] [ ] 47 | 12 | 26
Назад Вверх Каталог Обновить

Топ тредов
Избранное