Blender — это бесплатный 3D-редактор с открытым исходным кодом, который поддерживает моделирование, скульптинг, анимации (2D и 3D), развёртку, текстурирование, монтаж, композитинг, симуляции и многое другое. На данный момент Blender является одним из самых популярных и многофункциональных 3D-редакторов, поддерживающих множество разных режимов работы. Что бы вы не собирались делать с 3D моделями, в Blender наверняка есть инструменты для этого. Blender подходит как для создания рендеров в виде изображения или видео, так и для создания моделей для последующего экспорта в Unity/UE/другие игровые движки.
Не пытайся освоить Blender методом тыка! Это путь к бессмысленному страданию, в результате которого ты не будешь знать и сотой части реальных возможностей редактора. Оптимальным способом изучения являются видеоуроки на YouTube. При выборе уроков обязательно обращай внимание на версию Blender, используемого в видео — иногда там используются устаревшие версии, которые могут использовать различные способы и инструменты, ставшие неактуальными в нынешнем издании Blender. Обязательно и первым делом посмотри несколько видео по знакомству с интерфейсом и устройством окон.
Полноценное изучение инструмента невозможно без практики. Когда ты получишь базовые знания из уроков, то сразу приступай к созданию своих моделей с параллельным гуглежом непонятных моментов. Не рекомендуется начинать сразу со сложных объектов: оптимальнее идти от простого, постепенно повышая сложность. Хорошие объекты для обучения моделированию: пончик, чайник, наковальня, различная мебель. После этого можно переходить к более сложным объектам, таким как автомобили, танки, здания.
«У меня вопрос»
Дабы не быть посланным нахуй с порога перед вопросом в треде поищи в интернете: с вероятностью 95% этот вопрос давно известен и решён. Если же найти ответ не удалось, то задать вопросы по Блендеру можно в следующих местах:
Почему эрия лайт не двигается за разноцветные стрелки, как обычный плейн. Стрелки вроде есть, но за них нельзя взять. Можно только в меню справа этим эрия лайтом управлять и двигать.
>>342342 Марвелус это CAM. Там надо думать как инженер. Все через настройку деталей на размертке. Теорию одежды подучи, в часности, как рукав втачивается. Пак Бурды с Рутрекера тебе в помощь.
>>342351 -Роборуки не кажутся роборуками -Слишком длинные ноги, убери роборуки и увидишь насколько короткие и смехотворные руки (тело тоже) по сравнению с ногами.
>>342356 Реф скорее всего нейроговно, которое надо еще допиливать и додумывать. Большие ноги оставлю, а вот руки допилю. Роборуки типа в защитном тканевом чехле, так что вся техно часть будет видна только на щупальцах.
>>342357 >Даунич, там ещё и робоноги, что б над карликами 1,7м доминировать Твои комплексы с ростом, никак не отменяют просранные пропорции, поколение корейских ммо.
>>342358 >Роборуки типа в защитном тканевом чехле Это не то. Тут вопрос привычного восприятия - часто ты видел роботизированное или робота в чехле (главное зачем, сама основа робототехнике что у него нет налога кожи и покрытия)? Вторая картинка с сегментами и металлом выглядит сразу привычным sky-fi
>>342359 >часто ты видел роботизированное или робота в чехле Постоянно.
>главное зачем Чтобы пыль и грязь не попадала в трущиеся и движущиеся элементы. Без чехла использование всей этой хуйни возможно только в околостерильных условиях.
>>342359 > Твои комплексы с ростом, никак не отменяют просранные пропорции, поколение корейских ммо. Про комплексы придумал а читать про ноги ты стал? Главно что б насрать и приплести свои домыслы. Алсо карлону не бомбит?
>>342362 Ребенок сразу же побежал гуглить чтобы компенсировать задетый юношеский максимализм.
1) Если твоя баба-робот упакована для продажи, то да нужен чехол - это нужно для сохранение товарного вида
2) Если твоя баба-робот работает на покраске, то да, надо в чехол чтобы слои краски не нарастали.
В остальном инженеры не дизайнеры и предусмотрели проблему попадание грязи в движущие части. И это в современно мире, а в мире скай-фай такой проблемы вообще нет и визуал важнее эксплуатации вымышленных компонентов, так что это твои родители забыли чехол, когда тебя делали.
>>342364 да тут вопрос стилистический. если надо чтоб смотрели на сисик писик и толстый газогенератор в нижней части туловища - лучше щупальца в чехлах оставить, чтоб за внимание не боролись разные части изображения. если надо показать какой ты крутой моделер или какой у тебя крутой робот - внимание к деталям может помочь, шизики будут разглядывать пиксели и блестящие металлические соединения.
>>342364 > Ыыыы упакаванага нибавает > Пруфы что бывает > Ахах лалка пруфы то и не пруфы ахаха инженеры придумали для вымышленных миров ниважна > Изначально вопрос о том где вы такое видели? Таблетки пей, шизик.
>>342304 (OP) аноны обьясните почему бровь не приконектилась к кости(?) ? при генерации рига выбирал всё что относится к телу: тело, зубатки, глаза, брови, ресницы, реснички, забыл конвертировать в меш, но после перегенерировал с мешемами. В гайде у чувака всё работает нормально, и эти кости такие же зелёные с бровямми
>>342304 (OP) >>342304 (OP) Можно в эту залупу добавить кнопку "не хочу ничего нового!"? Вот я работаю с фейс сетами год уже, привык к ним, вот при релаксе они начинают скукоживать меш под собой. НЕ НАДО БЛЯДЬ!!! Я не знаю нахуя эту функцию добавили но НЕ НАДО ЕЕ БЛЯДЬ!!!!
>>342384 instant meshes попробуй, хз как там поднимать полигонаж без ёбки сильной, да и разбираться было впадлу, но мб поможет. ещё квадремешер, ну и ответ анона выше.
>>342386 поднимать полигонаж в плане детализации, он немного ебануто реагировал когда крайний раз пробовал, ну а потом хуй забил, он скорее нормализует полигоны по всей модельки без детальностей.
Я хочу отскейлить один объект точь в точь по силуэту\баундинг боксу второго.Типа если аплайнул трансформы, но лоуполька и хайполька разных размеров Как этого добиться? Пикрил по белым цифрам
>>342388 Перемести к вертексу 1. "точку мира" и поставь изменение размеров от точки мира. Или как она там называется. Которая полосатая кароч. Подгони размеры. Если немного отличаются то не страшно. В любом случае сможешь сделать запечку
1. Твоя лоуполи слишком хайполи 2. Сначала делают хайполи и потом лоуполи
>>342393 Да уж даже в перегруженном Кад трансформе они способны только в процентах менять размер. Конечно может быть надо было прочитать пять листов мануалов и немного покодить в питоне но простому человеку - нет.
>>342390 Я так и дотащил один объект к другому через transform\origin + снап к вертексу, не хочу на глазок подгонять, хочу точность. Может аддон есть какой-нибудь. Я не могу просто поверить что в лучшей проге для моделинга, нельзя для скейла схватить за определенную точку, это нонсенс. Ну или какой-нибудь костыльный может способ есть
Ну да, ты прав там точность ебическая не нужна чтобы с ХП на ЛП запечь. Вопрос снят Но зато разобрался как ЛП к ЛП точь в точь прискейлить: надо в 2 этапа делать, чтобы всё норм снапилось, сначала ограничение по оси Z дал, а вторым этапом только эту ось отскейлил
ЗЫ: Но легкое недовольство осталось, хочу баундинг бокс создать у ЛП и ХП, а потом их подружить. Пытался через латтис но снапер его вершины не видит....АРРБЛЯ
>>342304 (OP) Ебен бобен, чому у меня нет DEF зубаток, глаз и бровей? делал все по гайду, у чувака всё есть, у меня нихуя нет, вместо этого он конектит к breast
>>342402 проверил тело, на теле есть и титх и уау а у меня нихуя нет, чому таак сука? сделал ре-генерацию рига выбрав всё что мог и все равно та же шляпа
>>342401 Я сделяль! 1. Назначить родителей 2. Аплайнуть алл трансформс, выделены все 3х объекта 3. Передвинуть пивоты, выделены все 3 объекта, к центру Shift+S machine tool 3d addon Дальше выделять через шифт парами: 1. Наводим мышь в скрипт эдитор, нажимаем ALT+P чтобы запустить 2. Переводим мышь во вьюпорт align'им один объект к другому ALT+A machine tool 3d addon
Поздравляю, вы великолепны import bpy
active = bpy.context.active_object selected = bpy.context.selected_objects
for obj in selected: obj.dimensions = active.dimensions
какая же ебанина сукааа, мироры применил, родителей вырезал, merge by distance почистил, all трансформеры применил, ориджины привёл к геометрии, ЧТО ЕМУ НАДО СУКА ещё!??
>>342406 Не знаю братан, я пока до темы риггинга\скининга не дошел, но скорее всего буду делать их в майке или айкетсу. Но я понимаю твою больше, сометаймс блендер кланки cтупид шит, будь сильным, у тебя всё получится
>>342407 >>342408 пукал три часа и нашёл загвостку, просто надо было реснуть скейл через x100 рига. Каким образом я к этой хуйне без индусов на тытрубах дойти должен был я вообще хуй знаю, но теперь даже брови и все остальное приконектилось хорошо и двигаются с головой в ровень
>>342417 может быть я и зубы ебучие с глазами должен был в кучу смешать при перенте? Вообще не ебу, у чувака в туторе вообще нихуя кроме тела и мета рига при пэренте не было указано и тем не менее у него всё отлично работает, а я по неведомой мне причине остался хуй сосать
БЛЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯ. я уже 4й час не могу посчитать, вот первая формула 100% правильная, вторую вывел из первой, мне надо узнать какой тд будет по итогу, если одна сторона текстур мапы 256 я ошибся где-то? Она по итогу дает число 12td при М=256px n=1шт A=14.8 Но по факту правильный ответ в районе 50cm^2 ЧЯДНТ?
Вот по первой формуле: получаем сколько будет занимать текстурного пространства на 512мапе 15TD....0.52 ровно половину листа Тем временем 2шебм (я кстати скейл при экспорте обратно на 1 поставил) В пизду корч, завтра попробую без ризом это всё замутить, если получится удалю его к хуям, буду в блине кряхтеть-пердеть
Короче проблема в скейле через сцену, попробовал скейл сцены на 1 поставить, но уменьшить объект, все норм стало считал 15td, 80% юв должно было занять на листе...Первый пик Второй пик, все то же самое, но скейл не объекта, а сцены.
Вопрос, можно ли как-то апплайнуть скейл сцены? Как это делается с алл трансформом объектов?
Спустя день решил дотерпеть до конца, дрочил дрочил этот риг клятый, по итогу помогло не какая то дрочь точка в точка и перентинг от косточки до косточки, а просто тупо генерации рига до последнего ДО ПОПЕДНОГО. Вот и думайте карлики, тот кто терпит - выживает.
>>342304 (OP) Похоже всё таки было огромной ошибкой не лепить руки сразу в ровень с плечами, т-позу в общем говоря, обидно блять.. можно ли как то подсуетиться ещё или its all over? попробовал соседние кости покрасить и пикрил 2 это максимум без перегибаний.
>>342442 в какую кинематику? о чем ты? в любом случае я вкатун, особо информацией не распологаю >>342443 ну.. с бохом. >пикрил ты хочешь самостоятельно всё заригать? зачем?
>>342444 Разделил 3 объекта (зоны зачёса) скальп, ебанул на них по несколько гайд курв. Потом накинул стек стандартных геонод блендера для волос + в конце кастомная геонода чтоб превратить курвы в карточки. Ты тоже в карточки пытаешься?
>>342447 >ты хочешь самостоятельно всё заригать? зачем? Да прост, для общего развития, отдыхаю от бейка >в какую кинематику? о чем ты? в любом случае я вкатун, особо информацией не распологаю Да импульсивный вопрос, гуглится за сек. Как я понял можно костяшки с конца таскать IK, а можно с начала FK, в блендере IK
>>342450 Карточки я пробовал делать дедовским методом, накидывая на них деформ курву и каждую в ручную выставляя, выходила хуета кривая. Пробовал хэйркурвы, но у меня затык, так как не знаю как UV делать к сгенерированным карточкам. Я столько на ютабе не гуглил так и не понял весь процесс. Готов уже купить кастомные геоноды, чтоб по красоте делать.
>>342452 Могу свою ноду скинуть. Она мешит курвы волос с учётом радиуса и тильта и накидывает на них увхи с предоставленных карточек (по баундинг боксу). Объекты карточек вот так выглядят
>>342454 Лови. Вроде всё запаковал https://dropmefiles.com/h59xP ЦЦ юзаю потому что влом ебаться с ретопологией, ригом и прочей неважной технической хуйней. Среди аналогичных дазов или метахуманов он выглядит намного лучше, в последнем вообще по-моему только 56% фейс гоблинов делают. Хз может шейдеры такие, или люди недостаточно модифицируют модельки через кастомные текстуры и скульпт.
>>342447 Ну, суть я уловил: Идешь в Mixamo, расставляешь кружки, качаешь, получаешь шебм 1, если что-то не нравится рисуешь по весам или кости по другому двигаешь...Профит https://www.youtube.com/watch?v=kI6fKaRtrw0
>>342458 Я пробовал миксамо, но так и не понял для кого это сделанно. Если для совсем нубов вроде меня кто скачал с порнхаба готовую модель и хочет анимировать, то это не работает, потому что у миксамо свой скелет. Если для крутанов, то им проще и быстрее самим такое сделать чем ебаться с конвертацией. Закончилось тем, что я миксамовскую арматуру растянул под размер персонажа, наложил и вручную двигал контроллеры для повторения движений.
>>342461 Использовать обратный слеш вместо прямого - это что-то очень важное?
>>342464 Да, оказалось что слеш важен, всегда их путаю, один означает деление, а другой в степень возвел (ну это мне уже ГПТ подсказал, алиса просто сдалась) >Для кого нужен Я когда-то давно смотрел курс где аниматор в майке скорпиона анимирует, и там такая ультрамегадухота была, и ощущение что это суперсложное занятие для элиты. В общем спустя пару часов тыканий и пересмотров бросил это занятие и пошел другие вещи 3дшить. Щас буквально за несколько видосиков какой-никакой результат получил, и в целом остался доволен таким лайтовым касанием темы. Мотивирует Когда буду тренироваться в движок перса экспортить, мне тоже захочется скорейшего результата, и этот костыль из Миксамо поможет этого добиться. Мотивирует А еще можно вебмрил видосики делать, со "всратой эстетикой"
>>342455 Спасибо, анон, от души. Счастья тебе здоровья. Тоже попробую СС, так как техническая ебля с полигонами меня не заводит и времени съедает много.
>>342458 миксамо криво делает скелеты, и не может в индивидуальность, это не плохо, для бесплатного быстрого рига даже хорошо, но у него нет ни лицевой ни рук ни ног рига, такой скелет максимум для массовок сгодится. Из личного опыта только могу сказать, что в поуз моде по какой то приине каждый раз сбрасывается деланная поза в дефолт, хз с чем это было связано но мне уже глубоко похуй, после этого случая больше не юзал. ровно дэнсит, уважение
>>342466 >Щас буквально за несколько видосиков какой-никакой результат получил Проблема в том, что у них анимации это набор статичных поз на каждый кадр, поэтому еслу у вайфы бедра широкие, а плечи узкие, то все анимации будут постоянно клипаться и хуй ты это исправишь. При любом отклонении от ихних норм проще вилкой переделать.
>оказалось что слеш важен, всегда их путаю Я тоже голову и жопу путаю, да.
> а другой в степень возвел Это гда такое? В MatLab и LaTeX используется ^ для степеней.
>>342468 >миксамо криво делает скелеты Там не только криво, но и всрато если не для массовки делать. Как минимум на каждый сустав должны быть шейпкеи с драйверами, что-бы при сгибе выглядело естественно, тем более если на персонаже доспех из негнущегося железия. А такое ИИ в ближайшее время выдать точно не сможет.
А где\как ригаешь? Может есть какие-то крутые аддоны? >>342469 > а другой в степень возвел Пикрил, первую формулу которую я ввёл он считал это как M^T https://gpt-chatbot.ru >Я тоже голову и жопу путаю, да. Я лево и право путаю, а слеш как ни глянь - мразь
>>342472 >аддон для блендера марвелос попробовал, не понравилось, да и по ощущениям это прога чисто под йоба дизайнеров каких то, а clo3d ещё не пробовал, не думаю что сильно отличается от марвы. Не хватает казуальности в общем говоря.
>>342358 > скорее всего Это гарантированное нейроговно, поверх которого накидали мазков и шума. 90% нунужной работы сделать ради сисек и жопы? Зачем? Возьми лучшее, переосмысли, перегенерируй, перерисуй. Руки сверху унылые.
>>342477 >>342479 Остудите траханье ковбои. Нашел арту автора, он там сам написал что это ИИ. В портфолио есть обводка по нему. Мне нравится как выглядит, на щупальца строго похуй, займусь ими в самый последний момент. >Возьми лучшее, переосмысли, перегенерируй, перерисуй. А ты представь, что тебе в студии эту нейрохуйню принесли и говорят скульптивировай. Откажешься и уволишься или с окейфейсом будешь делать? А с каждым годом такой нейрохуйни будет только больше. Новое поколение зумерков даже не будет знать, что такое ручной рисунок.
>>342474 Она для тех, кто одежду делает, а не бронелифчики. Там надо понимать, что и как висеть и облегать будет. Вобщем, теоритическая база нужна. Впрочем, базы той на неделю неспешного изучения, а после ты уже опытный технолог, можешь в ателье сдавать свои выкройки. Тебе уже сказали - выкачай подборку Бурды с рутрекера и попытайся повторить выкройки оттуда. В конце-концов, там дохрена моделей одежды, сможешь найти похожую на ту, что тебе хочется, и повторить ее выкройку.
>>342484 попробовал сшить ещё раз и возникли вопросы: 1 - Как после всех махинаций и симуляций оно будет работать в блендере если это к примеру не игровой перс которому не упало анимировать вещиа чисто под простейшие анимашки в блендере? 2 - могу ли я после редачить складки пик1? (если резинка к примеру в нижней части свитера не стянет достаточно) 3 - как скрыть часть обьектов от симуляции? к примеру у меня волосы накладываются на ткань. было бы ещё круто знатть как делать горлышки и подобные вещи с резинкой но видимо придётся часовой вкат наяривать. я извиняюсь конечно если не по теме треада, но по марвелусу я нигде не нашёл отдельного треда, разве что в архиваче /diy
>>342488 Во-первых, аватар это болванка, она в Марвелосе вообще почти никак не регулируется. Убери с нее волосы, пизду, если есть, брови, ресницы и т.п. незначащие для одежды элементы. Соски оставь - это важная часть для одежды. Поставь в дефолтную т-позу с ногами на ширине плеч. После экспортируй из Блендера и импортируй в Марвелос. > 1 - Как после всех махинаций и симуляций оно будет работать в блендере если это к примеру не игровой перс которому не упало анимировать вещиа чисто под простейшие анимашки в блендере? Очевидно, что придется ригать, перетащив скелет с основной модели. Я ХЗ как это делать, потому что для Даза моделю. > 2 - могу ли я после редачить складки пик1? (если резинка к примеру в нижней части свитера не стянет достаточно) Просто подергай ткань во время симуляции и уложи как надо. > я нигде не нашёл отдельного треда, разве что в архиваче /diy А он есть: >>338888 (OP)
>>342488 > было бы ещё круто знатть как делать горлышки и подобные вещи с резинкой но видимо придётся часовой вкат наяривать. Проще пареной репы! Просто создай ткань с эластичными свойствами и пришей к горовине элемент, который по размеру будет точно по шее. Сверху пришей декоративный элемент из основной ткани большего размера, чтобы он собрался складками. Длина шва на одной детали не обязательно должна быть равна длине этого же шва на другой. Большая деталь при этом соберется гормошкой.
>>342489 благодарю за ответы анончик я сделал,ь только в районе живота всеравно как то надуто, мб плотность материала пофиксит это хз. >>342490 Благодарочка, попробовал, не совсем то что хотел вышло, но попробую ещё как нить. (на пиках без эластичной ткани, почти как реальный реф вышло)
>>342491 > только в районе живота всеравно как то надуто, мб плотность материала пофиксит это хз У тебя реф скорее всего слегка приталенный был. Приталь немного - добавь точки на края (там где боковой шов) переда и зада чуть пониже сисек и перемести эти точки ближе к центру детали (я надеюсь, у тебя зад и перед симметричными деталями сделан). Ну или нижнюю точку под мышкой, там, где пересекаются боковой шов, шов рукава и втачной. > мб плотность материала пофиксит это хз Посмотри, что у тебя за материал. Похоже, стоит плотное х/б полотно (Cotton heavy canvas). Надо выбирать что-то ближе к шерсти (Wool) или органзе. Подкорректируй параметры жесткости на изгиб вдоль утка и основы - уменьши ее. Вообще не стесняйся создавать материалы под свои нужды - из-за особенностей моделирования и нереалистичных размеров аватара часто приходится изголяться. Поможет также задать ячейки на деталях помельче. В принципе, для такой безразмерной штуки это не обязательно, но все же поиграй с этим параметром особенно для маленьких деталей типа ворота и пояса.
>>342505 Да эт не блындер, character creator 4. Он сам всё ригает. В блендере я ток скульптил девку, ретопил одежду, поправлял шейпы и вейтинг. Ну и ларингофон в нём замоделил
>>342481 Ну вправил он пальцы, ступни остались разной ширины, форма коленных щитков сильно проебалась и это всё ещё собака сутулая. Всё это в очередной раз напоминает, что нужно рисовать на уровне лучше нейронки, то есть на уровне тех авторов, на которых она научена. И тогда будет возможность всё исправить и выдать годный продукт под задачу.
>>342486 У меня отец был мастером верхней одежды, от него название слышал, например. Да в целом слышали многие дети людей того поколения, которое из-за дефицита что-то шило само или заказывало у частных мастеров.
>>342525 Последние модели рисуют лучше большинства художников. А уж красят лучше людей в принципе. Но они всё так же плохо понимают структуру если в дата сете нету миллиарда сэмплов. Такое ощущение что 3D и нейронки должны постепенно слится в симбиоз так как идеально дополняют свои недостатки.
>>342536 Ну… с одной стороны да, большинство не сможет и так. С другой лажают фундаментально там, где человек во-первых лажает редко, а во-вторых сразу замечает подвох. Ну и очень сильно уступают всем тем художникам, на которых учились. В итоге, если художник сам на своих работах натаскал нейронку и хочет использовать, он получает малофункциональную неуправляемую хуиту, для которой сначала надо сырьё изготовить и поебаться, а потом за ней надо кучу косяков исправить или вовсе перерисовать.
У меня ушло 18 часов работы, чтобы конкретную мазню превратить в около-пинап, сохранив позу и нужные мне детали. И всё равно пиздос полный при ближайшем рассмотрении: необходимо перерисовать оружие, полностью перерисовать руки, ибо нейронка не умеет в структуру а значит не умеет обхватить рукой сложную форму в сложном ракурсе.
Вот тебе пример картинки, попробуй любую нейронку заставить нарисовать женскую руку именно в этом ракурсе, не в каком-то близком, а конкретно в этом.
Попробуй перегенерировать поверх этой картинки даже.
Думаешь, только руки проблема? Хуй там. Любой нетипичный ракурс, взаимодействие… всё по пизде. Попробуй сгенерировать хотя бы рядом пик2. Это не получится даже если ты скормишь 3д добавив контролнет.
>>342554 Зачем то пытаешься неточный инструмент быть точным. Рассматривай иишку как импровизацию вынутую из человека. Она исходит из некой абстрактной идеи/тега/токена, но никогда не выдаст точный результат по плану как и импровизация. Это значит что она неприменима в любом связном продакшене и даже простенькая глава манги которую нарисует даже ребёнок уже ту хард. Тоже самое игры, аниме, видео продакшен. Пока не сделают микс иишек с 3D сценой аналогично рендеру материалов, или хотя бы на уровне умных кистей, которыми раскидываешь где надо по тегу, это всё будет неюзабельно.
>>342564 Не норм и не соска, не уродина, вполне среднячок, но лицо в отличии от кукол и статистов из метахумана (>>342565) запомнится. Напоминает мне одну хуйдожницу иконок из вконтача.
Подскажите какие ноды в композиторе можно использовать чтобы сильно выделить какой-то один объект, сделать его ярче и контрастней чем остальные? В фш например можно выделить объект и накинуть на него маску, и разные настройки контрастности и насыщенности будут применяться только к выделенной зоне. Можно ли что-то подобное сделать через композитор?
>>342304 (OP) Какого хуя def костяшки в weight paint моде перестали отображаться и нажиматься? выбрал риг => выбрал меш => перешёл в вейтпеинт => нихуя, кости не просвечиваются, просто стандартный синий меш с рисунком только на одной кости (груди) если окульными путями пытаться выбрать другую костяшку то происходит тоже самое
>>342590 Да, cryptomate это маска по материалу. Вроде бы нужно галочку в композ пасе поставить для него. Затем пипеткой выбираешь материал прямо в композиторе.
>>342606 У меня такой менюшки вообще тупо нету, всё что я трогал это удалил лишний риг и менял позу (тот что сейчас re-rig оно же не должно сломаться.. верно?)
>>342583 ну хз. Если под никаким ты подразумеваешь обычнобабу, то да. Тем не менее выглядит вполне живо а не кукольно. >копиум мне незачем, я не автор.
>>342588 Если сохранить как стартовую, то сохранится она поверх того темплейта, из которого файл открыт. Чтобы создать свой темплейт, нужно создать свой файл в папке. Кстати можно сопроводить его скриптом. Ну например чтобы не хранить в файле стартовую икосферу на миллион поликов, а просто генерить её при старте.
>>342491 >>342489 Есть какие-нибудь советы по работе с маленькими (6.5см аватар) объектами? Хочу гнущесть ткани сделать чуть менее реалистичной. И как думаете что за материал на одежде пикрилов? мимо
>>342617 скорее всего софт ткань или же soft yelvo, а может хлопок какой-нить для игрушек, в марвелусе хз как называется, и тут же >нибудь советы - сделай реальные размеры игрушки, в марвелусе ткань симулируется с учётом размеров.
>>342618 Спасибо за материалы, поиграюсь с ними > сделай реальные размеры игрушки Делаю "плюшевый" брелок 6.5см, но меня пикрил не устраивает, огромный зазор между аватаром и тканью (на 0 тоже делал), как бы намекает что он не умеет работать с такой мелочью Походу скейл придется искать опытным путем чтобы и размер складки совпадал с референсом и дальность офсета, и настройки материала допердоливать, чтоб на глаз совпадало всё...Чет блять на ровном место столько приключений, надеюсь я неправ и всё легче
>>342620 Точка значит, что у тебя на этом слое что-то выбрано.
У тебя вообще эти кости DEF есть, может ты их удалил случайно? Для групп с их именами на меше не обязательно существование костей. Попробуй просто скелет выбрать и один слой DEF оставить видимым.
Еще на крайняк - открой второе окно блендера, да скопируй меш со скелетом туда, да посмотри - будет ли там такая же проблема.
>>342304 (OP) Сап анончики, на чем скульптите? че думаете по поводу пикрил и кнопко-ёбке на планшетах? планирую брать взамен старой лопаты huion hs610 и закрыть потребность в апгрейде, по крайней мере выглядит пикрил мегаудобно и не придётся переучиваться на планшетные кнопки
Есть ли в блендере простой способ как убрать черные тени? Мне нужен мягкий рендер под анимацию, но чернющие тени портят все, добавляют лишний визуальный шум в картинке. Хочется их сделать светлей и прозрачней, но не понятно как. Мои идеи - использовать light linking, добавить огромный источник света который будет освещать поверхности куда падает тень и но не будет затрагивать всех остальных объектов - использовать cryptomask в композиторе, маскировать поверхности куда падает тень и затем через цветокоррекцию сделать светлее. Но может есть куда проще способ?
Анон, подскажи, пожалуйста, есть ли в Blender такой же афигенный функционал работы с музыкой, как в Houdini? Что я имею ввиду: вот на пикриле элемент этого функционала из Houdini. Как видно, тут есть возможность выбора аудиофайла, плюс тут же есть возможность работы с этим файлом, т.е. настраивать частоты, выбирать силу огибающей, т.е. делать кривую звука более плавной, плюс есть различные лаги, чтобы сгладить реакцию на звук. Я знаю, что в Blender можно юзать Bake Sound to F-curve, но это ебейший гемор, потому что, ты можешь промахнуться с частотой при запекании, а, следовательно, чтобы ещё раз попытаться настроить частоту ты должен ещё раз запечь файл. Плюс там нет таких приколюх как лаг, возможно, это как-то делается через модификаторы "запечённого файла", но это тоже пиздос гемор. Если нет такого функционала, то может быть среди вас есть гудинщики, с кем можно было бы заколлабиться в создании одного, на мой взгляд, крутого проекта, а славу поделить пополам, лол? А то я чёт в последнее время выгорел и пока не могу дальше продолжать разбираться с Houdini. Blender, конечно, более дружелюбный, просто даже из-за наличия встроенного рендера на гпу, да и вообще во многих местах он попроще, но тормозит то, что работа со звуком реализована как-то через очко.
Года два назад видел тут видео как кто-то управлял кучей курв но чтобы начало и конец, а так же сегменты проходили через плейны, примерно как на пике. Ни у кого видео или тутора нет как так делать? Там еще делали больше курв и их крутили. Пик это я апроксимацию набросал.
>>342646 Может кто архив скинуть для 3.3 версии? У меня аккаунт на цгперсии потерялся - недавно заставили перелогиниться, а я на фейковый емейл регался.
>>342642 >секвенсор Имеешь в виду DAW, что ли? Так я daw и использую, чтобы частоты вырезать, которые потом уже подсовываю прогам по работе с 3d графикой. Или что ты имеешь в виду? Мне нужно синхронизировать геометрию с музыкой. Короче, я чёт покопался и понял, что ничего лучше Houdini для моей задачи не найти.
>>342657 Ну, например для таких штук. Это я в Blender накрутил. И здесь видно, например, когда идёт семпл с хай-хэтом, когда фигурка воспламеняется красным цветом, как Blender плохо слышит частоты, т.е. он услышал не только диапазон частот с хай-хэтом, но захватил ещё и другие некоторые частоты, мб чуть выше и чуть ниже диапазона хай-хэта. Видно это, потому что яркий красный цвет не гаснет, он гаснет только в некоторые моменты, а по идее должен "танцевать", т.е. гаснуть и возгораться вновь, под каждый удар хай-хэта. Плюс гемор с доминантой (или как это называется правильно, когда из всей музыки ярко выделяется определённая мелодия), который я ловил ручками, это когда во второй части, после "глаза", фигурка начинает окрашиваться цветами. Хотя, я опять же подсунул ему уже обрезанный диапазон частот из daw, плюс указал этот диапазон, когда "запекал" звук для F-кривой. Возможно, что я где-то проебался, но для этого и нужен функционал подобный Houdini, чтобы уже в самой проге просто чутка смещать диапазон частот.
>странный пайплайн Возможно, но я хз как ещё подступиться к этой задаче.
>>342663 >А если трек на частоты порезать что б более комфортно было? Ну я так и делаю. Но, чтобы было прям супер круто, иногда приходится смещать частоты, не сильно, но иногда прям на 2-3 герца, для низких, или несколько десятков герц для средних и высоких, дают совершенно иной результат. Плюс если ещё добавить различную реакцию на тот или иной инструмент, например лаг, либо чутка усилить или ослабить огибающую для звуковой волны, то это выглядит совсем на ином уровне. Просто у меня там микс на 50 минут, и это всего лишь один элемент из всей картинки, которая у меня в голове. Если вот так пердолиться, делая всё ручками, то на это и жизни не хватит. Нужен процедурный подход. >в синьке всрато В синьке я тоже пробовал, но там пиздос! Геометрия дрыгается, как ненормальная, и хз как это поправить. Если допустим делать визуализацию эквалайзера, то норм, но какие-то сложные штуки, то я даже не представляю как победить "дрыгание". В Houdini можно в чоп-контексте какие-нибудь ноды добавить на звуковую волну, и уже от этого плясать, а тут хз. >в АЕ Досюда я пока не дошёл. Мне просто понравился подход в Houdini, но я там заёбся с шейдерами, чтобы заставить элементы геометрии "гореть" ярким цветом, вообще пока не понимаю, как это сделать. Плюс ебейший гемор с рендером!! Этот солярис... Это пиздос! Вобщем, пока изредка, пересиливая себя, смотрю гайды по Houdini.
А блендеровские геоноды используют в геймдеве? Ну я про здания говорю. Стоит оно того чтобы их поучить и сделать большой сет домиков каких-нибудь. Или для геймдева слишком геморно/неаккуратно будет? Ну я имею ввиду про соединения, юви и всякое такое.
>>342669 Вроде бы тут нету айди материала на полигоне, они сразу приклеены к материалу, поэтому при присоединении мешей с одинаковыми материалами, они сразу объединятся по названию, а не по положению в стеке(хотя порядок можно менять на стрелки справа). Тут есть просто список их, можно как в максе выбирать по материалу или деселектить определённый.
>>342670 А и вместо треугольничков, тут показана цифра, это количество пользователей этого материала. Например вон там девятка это количество объектов с этим материалом. Просто если я его тут поменяю, то он поменяется на всех девяти объектах. Так можно забыть и поменять не то. Ну или забыть сделать копию перед изменением.
Помогите пожалуйста. Делаю робота по курсу Кайно и возникла проблема. При попытке сделать select similar -> crease выделяется почему-то вообще всё, а не только ребра где накинут crease. Почему так, и как это исправить?
>>342673 Ну я бы сказал что это и есть мультисаб. Когда ты его экспортируешь с несколькими материалами в макс, то там автоматом назначается мультисаб с этим списком.
>>342676 Взять сферу. Вытянуть снизу ножку, срезать верхнюю половину сферы. Сделать еще сферу с таким же количеством меридианов, но поменьше, срезать верхушку. Срастить сферы. Погнуть по кривой или на глазок.
>>342668 Блендеровские ноды это просто векторная математика и менеджмент индексов элементов. Всё что можно сделать на них можно сделать и обычным кодом. Поэтому если не умеешь кодить хотя бы на базовом уровне или не знаешь векторы на базовом будет ничего не понятно. А если знаешь будешь как рыба в воде.
>>342676 Тебе надо всю внешнюю часть сделать единым целым по топологии цилиндра, как ты и сделал ножку. Т.е. экструдить в боковом виде круги, скейлить их и поворачивать вдоль направления формы. Потом уже внутрь добавить половинку сферы (желательно квадсферы вместо ув сферы, чтобы не было ебейшего полюса посередине) Лучше делай лоупольно под сабдив, чтоб удобнее было управлять геометрией
>>342680 текстурки дефолтные из марвелеса. партикл дистанс 3-5. материалы дефолт пресет и Trim_Full_Grain_Leather пресет. сама игрушка маленькая (10см в высоту) т.к. делал на старом проце, сейчас бы делал раза в 3 больше - выглядело бы лучше. швы тоже дефолтные, без тройных прошивок и прочих изъебов. раскройку брал где-то на тумблере
>>342674 Нагрузка не от скейла зависит, а от числа треугольников. Маленькая модель с маленькими ячейками будет жрать столько же, сколько и большая с крупными ячейками. То есть нужно играть размером ячеек в зависимости от размера деталей, а не размером деталей. >>342680 В Марвелосе это не так работает. Там есть шейдер ткани, и он используется для рендера любого элемента из этой ткани. То есть нет такого понятия как развертка и швы развертки. Выкройка и есть развертка. Соответственно, карта нормалей тоже автоматом генерится по выкройке. В принципе, можно добавить принт. В принципе, можно экспортировать UV и на нем что-то нарисовать. Но то такое ... лень обычно... В Марвелосе вообще надо мыслить как в CAM - вот есть деталь, есть материал, из которого она сделана - она выглядит как этот материал. Хочешь другой материал - придется добавлять новую деталь и как-то их объединять.
>>342687 >>342684 Как сделать тугой кожанный пояс? Чтобы все что под ним запиналось об него, и он был твёрд как скала. Я пробовал максимально материал жестким сделать - не помогает, я пробовал в кучу раз согнуть - всё равно скатывается, я пробовал надувать их типа опоясывающей подушкой - всё равно скатывается. Как?
А если такого способа нет, то как лучше складочки подвинуть под воображаемый пояс, чтобы в другой проге его сверху подмоделить? Какие инструменты юзать? Таскание+пины через W? Как бы вы это сделали?
>>342695 >>342696 Спасибо, я еще накосячил изначально супержесткой и резиновой ткань верхней+юбки сделал, она неуважала жесткость пояса. В след раз буду на дефолтной всё делать и ближе к концу уже извращаться Еще фриз помог
>>342713 А всё, понял, оно просто оттуда вообще не удаляется. Если что-то приконектил к груп инпут. И если потом спавнить еще один групп инпут, оно просто там будет.
Сап, анончики. Помогите нюфагу-долбоёбу, который только начинает свой путь в 3д (хочу моддингом заниматься и делать кастомные модельки для игор). Вопрос: я сдампил лоупольные модельки из одной старой игры на xbox, вместе с текстурами, и суть вот в чём. Там нет никаких uv-карт, просто модель + текстура. Когда я натягиваю её на модель в блендере, она идёт по пизде и отображается не так как надо. Что я должен сделать, чтобы натянуть её правильно без развёртки?
>>342740 Дампай развертку. Хз, пошарься там в аттрибутах каких-нить, может её просто не подцепило как ув канал. Если там нетайлящиеся текстуры, то они сделаны под конкретную развертку и без оригинала ты максимум можешь соснуть хуйца
>>342740 "ЮВ развертка" содержится на 3д объекте, она либо нарезана либо нет, она вшита в 3д объект "Текстурная карта" это плоская бумажка, которая сопоставляется с "ЮВ РАЗВЕРТКОЙ" и все становится збс. На видосике ниже я наложил текстурную карту, поверх ЮВ развертки, видишь оно совпадает, глаз к глазу, но когда я начинаю переворачивать, то оно перестанет совпадать...В общем проверь сначала это, если так, то переверни в ФШе (ну или может ты сам удалил уже нарезанное ЮВ, но я сомневаюсь) А если в целом текстура на месте, но как-то странно впадины выглядят, то это зеленый канал в карте нормалей И вообще скрины в тред кидай чтобы визуально видно было что там, чтобы не гадать
>>342760 Короч проблема в том была, что горловина 49уе, ткань допустим 55, делал шринкаж чтобы облегало, партикл дистанс, включал симуляцию - сначала все ок, НО! после твиков add thickness collision начиналась пляска, независимо от того во время симуляции ты это менял или ресетил\не ресетил 3д арранжмент...Даже если ты ставил обратно первоначальную цифру, или еще меньше делал...В общем ткань заражалась этим волнением
Короч больше надо ткани, или аккуратней с этим тикнесс коллижном (а все эти солидифай\стренгхтен, настройки материала, направление шва - тут роли вообще не играют)
>>342304 (OP) Продолжаю пилить своего игоря на юньке.
Высший демон в первом комплекте доспехов, есть ещё 5 комплектов, но они не связаны со скелетом, связывать буду в юньке, там модификаторы блена в анимации криво работают.
Осталось затекстурить ещё 10 оружий, 5 посохов и 5 разных холодных оружий
Триангулированные меши по определению не изменяются нормально модификатором subdivision surface? Пробовал накидывать на игровую модель, получалась лютая дичь, какие то закругленные прямоугольники вместо нормальных трисов и полигонов. Еще и sharp марки игнорирует.
>>342792 Я не собираюсь ее в игру возвращать, просто хотел взять игровую модельку и апнуть по полигонажу без ретопа для анимирования в блендере, но походу это так не работает.
>>342794 Спасибо, чувак. Если что, там первым же комментом люди жалуются на то, что днями пытались решить подобную проблему, так что нифига это не 5 секунд в гугле и не у одного меня такая проблема, все таки поиск хорошо работает, когда уже знаешь что искать. Мне по запросу сабдивайд ломает меш из трисов ничего не выдавало.
>>342795 >поиск хорошо работает, когда уже знаешь что искать Дак я и не знал что гуглить, я сам зелёный вкатунчик. Прочитал твою проблему и сразу загугли как на пикриле.
>>342304 (OP) Что посмотреть на счёт камеры, постановки в кадре и прочее? Вот сейчас я к примеру в процессе создания комнатки, она достаточно узкая, хочу сделать так, что бы в кадре она максимально по возможности всё ухватывала как ширик, но не используя focal length, как делают в множестве мультфильмо-фильмов и анимашек, будто бы его и используют, но картинка при этом не шакалится, в общем не понятно но очень интересно.
Я правильно понимаю, что единственный способ адекватной деформации хуманизированных мешей это рескульт под шейп кеи? Не полигоны ж трансформить и не кости для каждой мышцы лепить.
>>342806 Я вот и не понимаю, кто эти люди, что идут в cg артисты. По знаниям, умениям, человекочасам - чисто рокетсаенс. А выхлопа либо 40к в месяц, либо если повезет на платформе какой зафорсишься и сможешь патреон свой раскрутить до 1к баксов в месяц, зп среднего кассира в Италии.
>>342304 (OP) Сап анончики, каким образом я могу прикрепить гамак под углом как на пике к примеру? или же любой другой предмет, таким образом что бы его не наебнуло и он адекватным путём деформировался/
Пачаны! Срочно, что брать 3060 или 4060? Сначала думал однозначно 3060 на 12 гигов, но посмотрел тесты и 4060 в рендере блендера быстрее, и в AE тоже шустрее, но всего 8 гб. Как быть?
>>342820 8 гигов по нынешним меркам это вообще какой-то рофел. Их ни на что не хватает. Там же при рендере все текстурки лезут в эти 8 гигов, все модели нейросетей в них лезут, и всё в итоге естественно крашится и падает.
Ни в коем случае нельзя брать в 2025 году ничего на 8 гигов. Это критическая ошибка.
Кто знает что за хрень, я нажимаю экспортировать ОБЖ файл и после этого объект куда-то телепортируется. И в итоге в программе куда оно экспортируется там объект совсем в другом положении и другого размера. Аплай алл трансформс я прожал. Пиздец какой-то, что делать.
Чет не пойму как моделлить меху. Вот я надрочил точки и сделал все формы как надо. Поверх этого ебашу сабдивом и поправляю что покосоебилось + выставляю какие грани должны быть острыми. Поверх этого мультирезом делаю по сути то же самое что и сабдив в чем разница? и потом шринкврапом делаю всякие более мелкие детали типа панел-лайнов, вентиляций и тд. Так? https://youtu.be/LPWTNb0_ESU?si=XaDz2qHdJxwMg8P5 адекватных гайдов не смог найти, только всякие таймлапсы.
Тридча, как это пофиксить? Для красивых фасок и жесткости граней под сабдив стоит модификатор bevel с углом в 30 градусов, если его отключить, проблема исчезает. Но мне блять нужен bevel, без него вся остальная моделька поебётся и придётся везде саппорт лупы накидывать. Подскажите советом, пожалуйста.
>>342909 У тебя, похоже, косяк с топологией и под вот этим выступом есть полигон, который отсекает его от основного объема. Убери его. Не точки и ребра, а только поверхность между ними.
>>342915 Проблему решил настройкой модификатора bevel, изменив способ образования фасок, что ли. Сменил Miter Outer с Sharp на Arc. Теперь у геометрии образовались знаменитые растяжки, но я это пофикшу локальным уплотнением сетки.
>>342917 Походу ты crease edge случайно включил. Выдели светящийся эдж, нажми N и в появившемся поле Transform посмотри edge data. Оба параметра не должны отличаться от нуля (ну если ты их не нарочно выкрутил).
Блять, какой сверхразум делал эту программу. Написано русским языком. Copy vertex group to selected. В единственном блять числе. И что же оно делает. Очищает нахуй все вертекс группы объекта и заменяет их на группы источника. Абсолютно все нахуй. Этож как надо головой удариться, что бы сделать такой интерфейс, что вместо обычного функционала типа копировать/вставить, надо выделять одно, чето зажимать, выделять другое, смотреть что там выделено оранжевым что желтым, что бы в итоге оно все равно сделало абсолютно не то, что написано, сука.
>>342922 >Этож как надо головой удариться, что бы сделать такой интерфейс, что вместо обычного функционала типа копировать/вставить, надо выделять одно, чето зажимать, выделять другое, смотреть что там выделено оранжевым что желтым, что бы в итоге оно все равно сделало абсолютно не то, что написано, сука. Капчу от майкрософт напоминает. Программистов всегда должны контролировать гуманитарии потому что программисты могут не владеть человеческим языком, причем ни одним.
Вопрос от нубаса. Правильно ли я понимаю что для точечного скульптинга например добавить прыщ на жопу надо много vertex pointов на жопе модели, и если да то как их добавлять, субдивижен их дает но жопа становится менее круглой.
>>342930 Выделяешь грани вокруг предполагаемого прыща и делаешь им сабдив. В смысле не модификатор сабдива на всю тушку, а именно выделенные грани в режиме редактирования резать. Вот вершинок стало больше. Повторять до нужного количества и желательно добавить им правильные соединения друг с другом. Или используй текстуры как бумп-мапы, они тоже торчащие прыщи делают.
>>342806 Знач так. Вот тебе расклад. У меня есть знакомый, работавший и таксистом и водителем автобуса, профессионал. Зарабатывает он больше как бы. Только треть он спускает на то, чтобы компенсировать удар по здоровью и психике от ёбаных бабок. Таксист на своей машине — тратит на неё много. На чужой — отдаёт большой процент и за аренду и агрегаторам заказов.
Продавец? Везде требуются, их недостаток. Почему? А потому что либо рукожопы нахуй не нужны, нужны спецы, которые сделают кассу. Либо студенты, которых выкидывают без денег через месяц.
Курьер? Там тоже не густо. Желающих больше, зарплаты всё ниже, и ты не сидишь в креслице лепя сисечки, а бегаешь бобиком под дождём.
Так что за неудобства доплачивают, но уже не густо.
Авторы статьи не в теме.
Знакомые курьеры вернулись обратно к 3д или водителями.
>>342820 У меня 3060 и это лютый оверпауэр для рендера. Я ей пользуюсь неделю в месяц и не для рендера, а для текстуринга в мармозете и сабстансе. Рендерю я на нем часа два в месяц. Так что не думай и бери 3060.
>>342836 Нигде. Дерьмо они бесплатные. А платные негибкие обычно. А у меня уникальные задачи а не обмазка интерьера стандартным деревом и пластиком. Более того коллега собирает всякое. А потом приходит ко мне и я переделываю от половины до полностью. Недавно вот была ситуация: материал при зуме оказывался более светлым, при разном масштабе тоже. Оказалось, что это поведение процедурной текстуры с бампом такое: детализация замусоривается, получается зачернение каши. Переделал на управление нормалями, стало стабильно.
>>342916 Смищное. Из-за материалов и идеальной геометрической формы всё максимально ненатурально. Ну и неправильно. У тебя текстура внутрянки помидора на его кожице.
>>342937 >>342938 Да, я уже взял 3060, правда пока не собрал, времени нет. Материнку тоже с запасом проапгредил, чтоб если что взять видуху покруче позже.
Есть ли кто то тут, кто качал retopoflow из архива в шапке? К меня блендер 4.1.1 и при установке 3.2.4 аддон нигде не отображается после вкл; при установке 3.2.5, появляется кнопка сверху Retopoflow broken.
Анон, где можно скачать ассеты типо икеевской мебели, плинтусов и штор? Хочу сделать сцену - комнату стримерши. У разных косплееров и камвхор они выглядят почти одинаково, но не могу найти подходящих моделей
>>342929 Ну он прав хотя бы в том, что обычно такие вещи контролируют сверху шарящие за юзабилити интерфейса люди. А в блендере сами признавались, что им не хватает ui дезигнеров.
Ананасы, поясните, какая разница автокад или блендер, по сути ведь при печати изделий большой разницы нет между твердотельным и полигональным моделированием. Всё, что можно сделать в автокаде ведь можно сделать и в блендере, так же точно, но в двадцать раз быстрее, автокад, на мой взгляд, интуитивно как можно менее понятен, чем блендер, и порой дико тормозит даже на условно простых моделях.
>>342773 >>342654 Наверное почти доделал слаанешитский меч для РоР. Может быть ещё чуть чуть поковыряю потом. Дохуя громоздко получилось по поликам. Целых 1,2к трисов. Но как бы я не пытался не получалось сделать меньше. Да и похуй. Впервые работал по пайплайну от скульпта. Понравилось, хотя и не всё получилось так как хотелось
Возник вопрос, а как анимировать двуручные анимации? Имею в виду есть ли какие-то способы облегчить эту задачу и синхронизировать хуйню в руках с их положением или надо будет обе руки + оружие каждый раз самому двигать?
>>342978 Задачи у них разные. Одно и то-же можно сделать и там и там, но для разных работ удобнее взять более подходящий инструмент.
>>342980 Делаешь новую кость или просто пустышку, на которую цепляешь нефритовый стержень и обе кисти. Двигаешь кость туда-сюда и обе руки синхронно доставляют удовольствие.
>>342978 Разный подход, формат и точности CAD = САПР, системы автоматического проектирования. Для подачи на станки и вывод в документацию с размерами, для опоры на математические кривые (формулы) не имеющие предела точности контура. Но нельзя тягать отдельные точки. Блендер — для анимации и визуализации. Полигоналка. Управляем отдельными точками. Изредка кривыми и поверхностями, но так же переводящимися на экране и при рендере в довольно крупные треугольники, если сравнивать со станками, у которых шаг двигателей может быть в сотые и тысячные доли миллиметра.
>>342978 >автокад, на мой взгляд, интуитивно как можно менее понятен, чем блендер Для меня КАД это как нарезать поделку из бумажек и склеить, или разложить ниточки, намазать их клеем чтобы они подсохли и сложить. А тягать вертексы это способ далекий от естественных и богоугодных, Автокад конечно говно, но есть пластисити\мои 3д. Ну и перетекающие друг в друга поверхности, гладкие, с разными кривизнами это пиздец задачка если ты делаешь вертексами
>>342978 CAD - геометрические фигуры описываются формулами и выводятся на печать точно и по размерам, нс погрешностью принтера, то есть круг это круг, овал это овал с заданными радиусами. А в блендере круг (цилиндр) это многоугольник, как и радиусы скругления. И в CADе большинство объектов - результат булинов, не требующих доработки, а в блендере булин часто сильно портит объект, даже часто оставляет дырки
>>343032 Этот скетч полностью блендер, думал потом загнать в зебру, чтоб налепить дополнительной детализации, но пока на основной работе ебут так что нет времени делать тридешку.
>>343040 >Там не доступ к ней нужен Нужен. На следующем шаге у тебя потребуют код ввести с подтверждением. Это раньше не нужен был, а на той неделе они всем верификацию ебанули.
Вот странная штука в плане рендера. Вот получается какая-то плоская ненатуральная картинка. Попытался проанализировать рендеры чела, которые ну нормально выглядят, и заметил одну общую деталь. Он хуярит на задний план всё время какой-то окно, или лампу, которое ебошит в глаз просто пересветом. И еще нахуяривает на это всё блум, глеир, или как эта срань называется. При чем не за объектами, а блять буквально рядом с объектами висит здоровое пересвеченное размытое пятно постоянно.
Я так попробовал сделать, и реально картинка стала более реалистичная. Но это же какая-то нездоровая херня. Это так не должно работать.
>>343047 Ньюфаг познает постановку света! Чтобы объект казался объемным на рендере, помимо основного переднего света (который, сука, не должен светить из камеры!) надо поставить еще одну подсветку сбоку-сзади, чтобы она добавила блики на изгибах, "оконтурила" объекты. И еще один "заливающий" свет, который подсветит всю сцену и выровняет освещение всех объектов. (Я надеюсь, при рендере ты набиваешь сцену объектами, а не подвешиваешь в воздухе?) Этот заливающий свет лучше всего делать светящейся плоскостью - так у тебя получается распределенный источник света, который дает нечеткие, более естественные блики и тени. ИРЛ это делается при помощи всяких зонтиков, отражающих экранов, рассеивателей, световых панелей и т.п. того, что ты можешь изучить в каталогах для фотографов. Собственно, изучи, и пытайся эмулировать это средствами своего ПО. Вообще, если у тебя движок с претензиями на физику света, типа Октана или iRay, как можно чаще пропускай/отражай свет через разные объекты. Ставь ребристое цветное стекло перед прожектором, отражай от чего-нибудь, даже если этого не будет в кадре. Скорость, конечно, просядет эпически, но качество рендеров также возрастет.
>>343049 Так нет, ну где то за камерой из-за спины, я пробовал ставить, я эту хуйню, которую ты прогнал 100 раз слышал. Но это нифига не дает особого буста к реалистичности. И про заливающий свет тоже и про всю хуйню. А вот именно сраное абсолютно белое окно размытое блумом посредине рендера почему-то реалистичность бустит так ощутимо. Но мне блять не нравится эта хуйня, глаза выжигающая. Вот такая дилемма.
>>343043 У меня сейчас не требовало. Может они ко всяким фейкопочтам придираются. У меня гмыло.
>>343042 Типа того Real Ratio All members are now able to see their REAL ratio! Some of you could already see a ratio because of older data that was still in place. Now, you will see your ratio with current data.
Global Freeleech Do not worry, the site is still in global freeleech and will stay that way.
Abuse But... we noticed some members abusing the system and were only leeching. We do not want this behaviour on CGPeers since we are still a torrent community and we need you guys to seed back what you took.
Losing your account If you were to lose your account for example due to inactivity, having a bad ratio will make it harder to get your account back. To prevent suprises on this, we decided to show you the real ratio, so you can take proper action if needed
>>343012 судя по тестам у блогеров арки нормально рендерят, особенно свежие. Под Арки, как и под маковские М блендерстудия пилит тоже. Но вот как работает оно в нюансах хз.
Всё-таки зелёные карты с их оптиксом пока что безальтернативны для блендора. И это оч плохо, ибо хуанг накручивает цены на домашние карты, хотя и так загребает дохуя с большого бизнеса.
>>343062 Чел... Я про character creator спрашивал. Тут был анон который в нем работал. Ну ты давай расскажи какую версия блендера поставить, мне очень тяжко, ничего не умею, научи плиз
>>343080 У меня заняло около 80 часов от сбора референсов до выставления света + гугление непонятных моментов по ходу. Стоить отметить, что блюпринты, по которым делалась моделька были дико кривые и я набрасывал на глаз заднюю часть брички по фоткам, что съело еще много времени.
Сап. Объясните мне, пожалуйста, один вопрос, кто итт шарит за анимацию и физику. Я так понял симуляцию ткани можно в любую игру заебенить, да? Даже там, где она по дефолту отсутствует? Я что-то смотрел и читал, типа, существует помимо настоящей симуляции ткани также костная или как она там называется. Грубо говоря... Костная анимация ткани - это заранее отрендеренная анимация в блендере, так? Типа... Вот есть у тебя моделька брони в условном Скуриме, в нём, насколько я помню, не было симуляции ткани из коробки. Ты типа берёшь модельку брони с каким-нибудь плащом, в блендере ебашишь ему симуляцию на костях, а потом модишь игру? Как это работает, можете скинуть полезные видео на русском?
>>343083 Ну грубо говоря да, вместо симуляции физона делаешь заранее записанную анимацию движения плаща и проч деталей. За примерами далеко ходить не надо, в том же варике 3 вся ткань именно так и работала. > а потом модишь игру? > Как это работает, можете скинуть полезные видео на русском? Тебе надо смотреть гайды по модам в конкретную игру потому что это всё очень сильно отличается.
Можно ли как-то сетку на полу ограничить, чтобы была как в старых версиях? Испытываю дикий дискомфорт от этого бескрайнего русского поля экспериментов.
>>342304 (OP) Помогите люди добрые, вот почему у мужика на видео светится, а у меня не светится? Он в рендере блум активирует а у меня нет такого мне что на старую версию блендера откатываться
Есть кто делал анимационный фильм в блендере? Как организовать процесс, чтоб не утонуть в файлах. Вот у меня есть зариганные персонажи, пропсы и тд, их загнать в библиотеку ассетов. А как кадры собирать? На каждый кадр новый проект, или в проекты ебашить сцены?
Короче откатился до 2.9 заебал эта новая политика блена пилить кривые апдейты, которые мне что-то ломают или прячут ну и ёбаных генод в этой версии нет.
Но на всякий припас 3.3 с геонодами мало ли, если потребуется большую симуляцию пилить.
Десять лет ждать, чтобы они текстурирование прокачали, а они кисточки сделали, ну писец.
>>343152 2 минутные видео спокойно в одной папке собираются в духе: мастер файл + файлы ассетов или вариаций. Если длина большая минут 15+, то разбей на логические отрезки по 2-3 минуты, так всё будет в пределах локальной логики, только цепочкой.
>>343152 Я регулярно пилю анимационные клипы и мульты от 2 до 5-10 мин , задавай свои ответы.
Обычно одна сцена одна раскадровка, раньше делал весь проект в одном файле просто раскидывал по сценам, но это очень нагружает блен, хоть и правильнее.
>>343203 >Это какая-то технология древних? Определённо. Лет 20 им уже. >Есть тутор как можно так же? Я не нашёл. Пришлось самому придумывать пайплайн под проект.
Так же недавно попадался гайд от игрового програмиста по простенькому реймарчингу в блендере. https://www.youtube.com/watch?v=tjV12kgnM-A Канал снова активен в связи с npr веткой и знаний у человека явно побольше чем у инфоцыган блендеровских.
Аноны, почему ломается карта нормалей, когда я применяю ее на fill layer? Если закинуть ее в слот normal map, то такие эффекты не проявляются. Кстати, если увеличить разрешение текстур, то проблема пропадает.
Ты для них за деньгу или на добровольных началах? Тебя нашли или сам вписался? Как реагируют щя на то, что мало/бело/русич? Много ограничений по моделингу ставят или это ты сам для себя придумываешь рамки в "три полигона в два ряда максимум" шоб как в нулевые?
>>343311 Да. Там даже лого справа внизу влепил чтобы было чуть-чуть лишней рекламы.
>Тебя нашли или сам вписался? Сам. Просто захотелось помочь проекту в свободное от работы время. >Как реагируют щя на то, что мало/бело/русич? Не сталкивался с проблемами в этом направлении. >>343311 >Много ограничений по моделингу ставят Ограничения есть и это часть визуального стиля игры. Есть определённые лимиты для создания разных предметов. На пропсы обюычно около 500 трисов. На оружие и деталь брони до 1500. На самом деле это более чем щедро.
Аноны, посоветуйте курс по моделированию персонажей для игр. Чтоб прям все тонкости подготовки модели объясняли, от моделирования, до рига и анимации. Желательно лоу поли и для импорта в юнити.
>>342304 (OP) Сап анончики, запёк, накинул пару филл лееров для тенюшек в сабстенсе, экспортнул текстуры шоб в 3dскот'е закинуть и заметил что у модельки normal map тупо синяя либо очень и очень незаметные очертания, это плохо? как исправить?
Алсо можно ли как то в скоте закинуть сразу весь юдим?
>>343324 За Брейни спасибо. Я не совсем новичок. Простые курсы проходил, в интерфейсе разбираюсь. Меня больше пайплайн интересует. Вот первые работы трехлетней давности
>>343330 Посмотрел видос, по ригу не слушай эту шкилу, он тебе предлагает с нуля кости ебашить, ты потом охуеешь это в движок импортировать. Бери заготовку персонажа из юнити, импортируй скелет в блендер и бинди к своему мешу. Вот и весь риг по сути.
>>343332 За юнити не знаю, но чтоб в анриле импортнуть персонажа с кастомным ригом нужно знатно поебаться, чтоб он вообще двигался адекватно. Самый быстрый там способ на готовую болванку натянуть свой меш. Ебля с кастомными костями для одежды и волос решается платными плагинами.
>>343332 Какого ИК? Ты и так из блендера ни ИК, ни любые другие констрейнты и драйверы (т.е. "риг") никак не подтянешь в движке. Экспортировать можно только кости деформации и развесовку самого меша.
В движке тебе риг и не нужен скорее всего. Хуйня вроде подгибания ног на склонах делается простым постпроцессом поверх импортированной анимации
>>343334 Скорее всего ты не понял. При импорте в юнити можно выбрать дефотную модель скелета, когда в блендере ты не делал ни какой инверсной кинематики, там всё просто и хуман модель, когда ты в движке назначаешь кости ответсвенные за инверсную кинематику которцю ты импортировал из блендера, в этом случае можна на ноги назначать управляющие кости которые правильно отображают перемещение в игру. Проблема в том что как я не ебался с хуманом, не могу корректно отобразить управляющие кости из-за чего в моих моделях в движке скелет берёт начало координат не с земли и управляющих костей привязанных на ступнях чара, а с середины модели, где есть кость управления телом и годами я не мог понять почему так, а дело похоже в том что я всегда использую кастомный скелет, а не заранее подготовленный для юнити с правильным названием костей их колличеством и т.д.
>>343331 > Бери заготовку персонажа из юнити, импортируй скелет в блендер и бинди к своему мешу
Я полный ноль в юнити. Я правильно понимаю, что там(в самом движке) есть пресет рига, который можно скачать на комп и импортировать в блендер? На ютубе в основном предлагают с миксамо качать и кидать в блендер
>>343340 Есть два Крис-чана, один Chris - Соничу, вся хуйня, что ты нагуглил, второй Cris - челик с форчана, с 3D доски, тоже аутист с нулевой обучаемостью и развитием за множество лет, что там сидит и постит.
>Вместо оскорблений просто укажи где я проебался
Все хуйня, давай по новой В этот раз прям везде, каждый элемент неправилен и проебан, словно взывает к окружающим уничтожить его создателя, пока это не зашло слишком далеко. Для референса тебе все же стоило использовать фотографии женщин, а не надувных резиновых секс-кукол. Это прыжок назад, по сравнению с твоими прошлыми моделями.
>>342304 (OP) >Select two edge loops or a single closed edge loop from which two edge loops can be calculated ЧТо Ему надо суука??? Выбрал все точки, face => grid fill, точки замкнуты. 10 секунд назад всё работало БЛЯЯЯЯТЬ.
>>343303 Бля это самое худшее вообще. Ненавижу когда кто-то делает туже работу что и ты, я так два раза уже нарывался на такое говно. И два проекта полетели в помойку. На мой взгляд мои были лучше чем то что сваяли другие полигоноукладчики, но из-за ощущения какой-то второсортности и повторения, желание продолжать работу отпало напрочь.
>>343347 Зря ты так. Каждая работа уникальна. Не может быть одной и тоже, что-то будет своё. Возможно вау эффект, от оригинала будет меньше, так как уже видели. Но в целом, это фигня. Обидно конечно бывает, что сделал не 1, но все же. Лучше попробовать доделать и выложить. Глядишь, твоя работа людям больше зайдет
Немного параметрического моделирования в Блендере? Как привязать объект к точке (точкам) в другом объекте? Чтобы он перемещался вслед за ней. Желательно без костей.
>>343388 Точки. Точки, блять. Че не запятые. В блокноте чтоль сидишь, шизоид. А по теме, гугли модификатор hook если надо привязать вертекс группу или констрейнт copy transform если весь объект целиком.
>>343389 Есть ли какой то аддон для автоматической правки ошибок или др. путь решения ошибок рига? Пробую первый раз и если проблему со спайн 3\4 решил приклеиванием (предварительно погуглив), то проблему с пика не понял как. Вроле бы все кости что должны быть по центру - по центру, каких то лр проблем не вижу... Памахи, анон.
>>343399 Те указанные кости сдвинул когда подгонял под модель. Или заново риг сгенерить или найти где роллы костей не совпадают и совпасть их ручками. Когда выбираешь кости, выделяй через их через B чтобы цепочки не разрывались при перемещении. хз как объяснить. поставил таймкод, там про это подробно https://youtu.be/dXElhdXgFD8?t=909
Анончики нужна помощь, сам я вообще по игровым ассетам больше шарю и моделингу но вот поступил на анимацию и вот сейчас проект делаем - клип для одного артиста в жанре ретровейв. Я уже заебашил сцену применяя чисто юви мэппинг на простые фигуры, добавил волюметрик туман и накидал в композитинге блюр, лучи, пастеризацию. Планирую еще в будущем добавить всякие летающие машины вдалеке ну и хз. Делаю проект с тянкой и она поверх моих 3д сцен рисует 2д анимацию с бегущим персонажем, я на третий пик добавил скрин из сториборда чтобы было понятное примерно че имею ввиду.
Так вот, подскажите пожалуйста как можно сделать еще пизже в плане рендера или мб даже сцены, чето добавить мб? Сроки короткие и куча других проектов еще висит поэтому запариваться прям сильно не смогу но мб чето подскажите...
Анончик. у меня внезапно конкретный файл перестал собирать линки из конкретного другого файла рисует missing data. даже копипаст линка2файла из 3 файла приносит пустышку. но если линкануть коллекцию из 4 файла то все нормально. в чем может быть проблема такой нелюбви между конкретными файлами. я визуализацию большую собираю валить все в один файл нельзя
>>342304 (OP) Сап анончики, начал лепить машинку и возник вопрос по поводу двигателя, в целом тачка скорее стилизованной будет, но хочется детальность всё таки соблюсти, лепить это говно самому конечно же не собираюсь + обосрусь + недоживу, что посоветуете? Видел аддон какой то позволяющий как то процедурно двигательное месиво генерить, но не помню нейм..
>>343404 Не шарю за ретровейв, но постеризация в 3D всегда выглядит ужасно. Обычные градиенты с фиксированной палитрой будут выглядеть в разы лучше. Если как адекват делаешь под srgb стилизацию, а не всякие filmic/agx, то вот эта функция поможет делать красивые glow эффекты. https://www.shadertoy.com/view/3s3GDn
Ещё как будто передоз светлыми яркими тонами, не хватает чуток тёмных для контраста.
>>342304 (OP) Я так понял в этом говне камеру переключать без танцев с бубном нельзя? То есть жмешь на 0 и включаешь первую камеру, все, конец скетча. Я не буду, я не буду ебаться с таймлайном чтобы такое простое действие делать, мне пары часов в Майе хватило чтобы начать себя уважать и больше так не делать.
>>343448 Если ты имеешь ввиду чтобы камера сама переключалась по ходу анимации, то выделяешь камеру и ctrl+b на таймлайне, чтобы поставить маркер переключения
>>343477 Нет конечно блядь. Вот камера, я жму 0 и смотрю из нее. Вот две камеры, как посмотреть из второй камеры? Никак блядь, в гугле нет нихуя. В Майе просто выбираешь из списка.
Анончики, можно ли как-то к одному куску ткани назначить разные свойства для разных областей при симуляции cloth, ну чтобы типо в области швов ткань была более жесткой ? Подскажите плиз как такое запилить.
Хочу сделать такой крюк, но непонятно, как сделать его идеально ровным, таким как образец, пробовал кривыми безье и path (этим вроде получше), но всё равно неровности есть. Может есть какой-то способ получше?
>>343554 Я год назад ставил но не помню как. Учти что после установки он будет писать что версия 1.0, хотя будет более новая. На 4.2 не ставится. на 4.0 стоит.
Слепил девку, завтра допечатается прототип поправлю косяки которые только ИРЛ можно увидеть и можно будет на чистовую уже печатать и красить. Как же меня бесит что во всратом 3д нормально отобразить как оно ИРЛ будет смотреться невозможно, только разные степени уёбищности дроча фокус.
>>343585 Кубиков М5. Но вообще похую какой принтер брать, они все абсолютно одинаково печатают. Все эти 4к 8к 14к 100500к это чисто маркетинговый развод лохов на бабки. Бери ту модель к которой запчасти просто достать, потому что ты по неумению гарантированно ушатаешь принтер за пол-года. >>343586 Такой уровень детализации можно на любом принтере печатать трёхлетней давности, если его грамотно настроить. Можно куда сильнее ебать принтер вплоть до того что текстуру ткани пропечатать без проблем. Просто дауны до сих пор не научились использовать струмент правильно. Да даже просто блядь без лесенок печатать почему-то непосильная задача для большинства, хотя это элементарно.
Сап, аноны. Объясните зелёному одну хуйню. Вот есть какая-нибудь современная игра с модельками, в которых большой объём поликаунта. Допустим, я хочу взять эту модельку и чуток уменьшить в ней количество полигонов, чтобы вставить в более старую игру. Вопрос 1. Что лучше всего подходит для ретопа в этом случае? Когда берёшь готовую game-ready модель и хочешь ретопнуть её? Вопрос 2. После ретопа оригинальные текстуры 1 в 1 "садятся" на ретопнутую модель, или текстуры оригинальные после такого не подойдут? Сорри за тупые вопросы, но что поделать... Заранее спасибо за помощь.
>>343593 Это не текстура, а вершины неправильно привязались к не той кости, к условному плечу - будешь двигать им - потянешь и центр глаза. Такие штуки почти всегда вылазят и ручками чистятся. Выделяй меш и в режиме рисования весов листай все группы по очереди и смотри где они лишние вершины зацепили, и перекрашивай в режиме симметрии и нормализации весов, есесенно на нужную.
P.S. Если у тебя цельная голая тушка под одеждой - сначала тело заскинь и отшлифуй, а одежду можно следующим шагом привязать, потом просто через copy weight с тела перенести (вес с ближайших вершин одного меша копируется на ближайшие вершины другого) и подмазать где надо.
>>343594 >Ты с нуля лепишь или есть какие-нибудь базовые тела? Особенно интересна голова и волосы. Тушу да, через кукол-болванчиков. У Сакаки Каору хорошие и бесплатные валяются на срань-стейшоне, рикомендую. Волосы когда как, если сам то через профили и path curves, если впадлу лепить самому то просто выдираю из игры или MMD модельки какой что понравилось. У меня нет каких-то комплексов что кок пок надо самому всё делать. Продавать то я не собираюсь, я наоборот бесплатно любому кому интересно раздаю все свои проекты в блендере по идейным причинам. Долбоёбам пытающиеся нажиться на искусстве самое место в могиле. >И ка ты красишь глаза? У меня кит набор и мне дико стремно рисовать их кистью, боюсь запороть Сначала кладу базу акрилом, потом масляными красками доделываю, всё кистью. Как у рассовых японцев не выходит конечно, эти то поехавшие из аэрографа задувают зрак маскировочной лентой спрятав лицо, но мне банально впадлу настолько заморачиваться. Результат и так меня устраивает. А то что стрёмно, это нормально. Всегда когда первый раз что-то делаешь ссышься. Ацетон смолу не жрёт, что литую что печатную, проверено на опыте много много раз. Так что запороть что-то просто кривым покрасом невозможно, спокойно потом отмоешь и начнёшь с чистого листа. Главное не унывать из-за косяков и не бросать это дело. Будет опыт, набьёшь руку, будет и результат. Дорогу осилит идущий, как говорится.
>>343589 Через Unsubdivide подвкладку он нормальную сетку может выдать. Ещё прикольно что на нечётных степенях ансаба этот модификатор квадраты в ромбы превращает(считай просто на 45 градусов сетку поворачивает), крайне удобная штука для некоторых задач.
>>343598 > Продавать то я не собираюсь, я наоборот бесплатно любому кому интересно раздаю все свои проекты в блендере по идейным причинам. Долбоёбам пытающиеся нажиться на искусстве самое место в могиле. Мамкин рантье?
>>343613 Не, я руками за станком работаю, высокоточником на заводе. Хотя 270к в месяц выходит что конечно заметно лучше чем у мамкиных рантье. Просто я в худшараге вышку получал по академической живописи, и мои взгляды основаны на традиционном представлении об искусстве. Из-за этого то что сейчас дебычи даже мамку родную замонетизируют ради ломанного гроша мне глубоко противно на всех уровнях, тем паче что бабки на нормальную жизнь заработать элементарно и не требует каких-то особых усилий.
>>343614 А, так ты для себя делаешь, хобби у заводобыдла, ясно. Уж больно сильно раскукарекался про искусство и монетизацию, я уже было подумал что ты шиз).
я как бы и сам отдавал модельки которые делал для себя, не жалко
Чето-туплю, анон, помоги с курвами разобраться. Пикрил. Справа - как есть сейчас, слева - как я хочу. Есть плейн дороги, я создал nurbs path, все как положено, array, curve модификаторы, чтобы пустить дорогу по курве по ос, допустим X. Но вот могу ли я как-то повернуть по этой самой оси эту дорогу буквально на пару сегментов?
>>342304 (OP) Сап анонасы, в общем закончил лепить ааавтомобиль, развернул все запчасти как дегенерат, но ничего хотя бы не слипалось, получилось 8 тайлов (пикрилад 2) приступил к покрасу в 3дскоте и тут случился пикрил, А - швы видны, Б - филл'ом он затрагивает чужие участки рандомно, как фиксить? Пропадут ли после швы или так и остануться?
>>343615 Да не, вышка в Штиге меня сформировала, да и по профилю хуёжником я поработать успел, был близок к членству в СХР даже, как мой дед в своё время. Просто коммерческое ремесло начисто убивало во мне любое желание взять кисть и встать за холст, вот я и ушёл в другое направление, благо после 8 классов школы я в ПТУ на станочника учился в своих ебенях. Отсюда и навыки в 3д лол, хотя нас в компасе работать учили что самую малость от блендера отличается.
>>343622 Анжольра Дельфин один из самых известных французских живописцев, и он писал практически исключительно блядей в ночнушках, так что ЭТА ДРУГОИЕ, мой зелёный друг. >>343624 Не, я один такой ебанутый на мочане.
>>343598 О, у меня оказывается его первая версия лежит, а там уже третья вышла. Но оно для Збраша, а я его не люблю. И мне показалось не сильно детализированным (хотя сейчас посмотрел свой кит и там примерно то же по мышцам..)
> Так что запороть что-то просто кривым покрасом невозможно, спокойно потом отмоешь и начнёшь с чистого листа. Ну там относительно простой кит и почти все детали можно покрасить отдельно без маскировочной ленты. Меня в основном глаза волнуют. Буду тренироваться на ложках сначала %)
>>343626 >И мне показалось не сильно детализированным (хотя сейчас посмотрел свой кит и там примерно то же по мышцам..) Если чисто за японский стиль фигурок говорить то выраженной мускулатуры так тонет, аниме всё таки, максимальное упрощение. Единственные исключения это лопатки, ключицы, пузо(единственное что прям серьёзно прорабатывают) и намёки на локти с коленом. Мне этим и нравится аниме, своей простотой в плане анатомии. Я столько на голое мясо насмотрелся что оно уже ничего не будоражит. Мне куда интереснее задача, хоть и она намного сложнее, завернуть тушку целиком в одежду так, чтобы формы тела под тряпками красиво читались но не были очевидны, без кумерских закидонов с тряпкой влипшей в пупок и подобной срани. >Буду тренироваться на ложках сначала Не забудь загрунтовать сначала ложки. По голому пластику краска ложится крайне хуёво, если работаешь акрилом то вообще в капельки собирается вместо ровного слоя. Если собираешься красить используя lacquer over enamel технику, как ты в видосах у Сукимы видел наверняка, то крайне рекомендую вместо эмали использовать хорошие художественные масляные краски и лессировочный разбавитель типа ликвина/галкида. Сохнет точно так же за несколько часов как и эмаль, но маслом в разы проще и приятнее работать, укрывистость чистота пигмента и простота смешения совсем на другом уровне. Японские эмали редкостная хуита в сравнении с хорошим маслом. Пару раз пробовал гайей работать и выкинул нахуй, одно мучение. Я понимаю что так исторически сложилось что нормальными красками в Японии работать не принято из-за их отсутствия, но слепо повторять эти извращения смысла не вижу.
>>343625 >ЭТА ДРУГОИЕ Если ты к куску говна сиськи приделаешь, то ты не станешь Анжольрасом Дельфином, ведь дело не в них. Твое маняме - это то эталонный пример того, как ненавидимые тобою капитализм может испоганить искусство.
>>343628 >Если ты к куску говна сиськи приделаешь, то ты не станешь Анжольрасом Дельфином, ведь дело не в них. Ну так поясняй что говно и не так. >Твое маняме - это то эталонный пример того, как ненавидимые тобою капитализм может испоганить искусство. Если именно за японскую анимацию говорить то школа Канады и под-школы его пяти учеников искусство в чистой форме. Да полностью непрактично, фазовка крайне страдает(тому же Обаричу её самому приходилось отрисовывать а не только ключи ставить), но стиль ебейший выходит. Если ты про то что дегенераты миллионы картинок с сисеком-писеком плодят, ну хотят дебилы жрать мивину вместо нормальной еды, что с них взять. Их жалко на самом деле, буквально люди добровольно опустившиеся на уровень нейросети.
>>343628 Хейт аниме 100% маркер зашоренного дебила мнение которого на творческие темы имеет даже не нулевую, а отрицательную ценность. Засим потеряйся где-нибудь в /b/ среди таких же ничего не добившихся бездарей. И в серьёзные разделы не суйся.
>>343637 Я не хейчу аниме. Я смеюсь с клоунов, которые неироично считают его искусством, а не капиталистическим продуктом по выкачке денег, который убивает творческую натуру и желание жить у десятков тысяч людей, которых угораздило попасть в кабалу по его производству.
>>343627 >Единственные исключения Да, вот эти места и сгибы конечностей, локти. Если делать фигурку в одежде, то норм, но если в чем-то открытом, типо футболки и шорт, то уже смотрится не очень.
>Не забудь загрунтовать Да, естественно. Мне еще надо потестить аэрограф. Так что ложки мне очень помогут. Я думал залить все грунтом, сверху акрилом от Вальехо. А дальше хз.
>видосах у Сукимы Наверное я его не видел. Смотрел только ролики по покрасу на ютубе от английских авторов (там хотя бы понятно)
Есть ли смысл после заливки лица акрилом покрыть места под глаза лаком и уже по нему рисовать?
>>343642 >то уже смотрится не очень. Я честно говоря не припомню чтобы видел настолько проработанных аниме болванчиков. Слишком оно индивидуально наверное, то же пузо если взять, кто-то прям полностью подкову давит со складками мяса, кто-то только основные ориентиры выставляет, вот и оставляют "чистый холст", так сказать. Под чисто реализм я видел такую, но там когда shape key'ями начинаешь менять пропорции и подгонять тушку под себя оно конкретно плыло. > думал залить все грунтом, сверху акрилом от Вальехо. А дальше хз. Что именно хз? Глаза сами или вообще? https://m.youtube.com/watch?v=0PlDlFjyj0Y вот в принципе толковое видево с нуля работу поясняющее. >Наверное я его не видел. Смотрел только ролики по покрасу на ютубе от английских авторов (там хотя бы понятно) https://youtube.com/@sukimasangyo , самый крупный ютубер на тему покраса гаражей. Он не разговаривает, всё через субтитры вещает, пацаны-ребята с ним работают и на английский переводят. На патреоне он тоже много пишет на тему покраса, английский присутствует. Если под английскими авторами ты имел ввиду леону, ну такое себе. >Есть ли смысл после заливки лица акрилом покрыть места под глаза лаком и уже по нему рисовать? Если акриловым лаком это делать то нет. Японцы слоёный пирог из нитролака и эмали делают чтобы засейвить уже проделанную работу, можно растворителем для эмали снять её не повредив ничего скрытого под нитролаком. Нитролак крайне токсичен, работать с ним можно только в респираторе/газике с хорошими фильтрами(простой угольный не пойдёт) и под вытяжкой. Без них ты конечно не помрёшь, но лёгкие посадишь конкретно.
Какие современные игры вы можете привести в пример, где окружение выглядит пиздато, и одновременно скульпторы не хуярят туда миллион полигонов как в фекальной фантазии и в ремейке сх2, где на кустах по 100к полигонов, лол. То есть современные игры с хорошим соотношением качества к оптимизации моделей. Ремейк тени колоссов 2018 года?
>>343646 Ну типа примерно любые японские игры (до сих пор не научились в графон поэтому только дизайном тащить пытаются) и всякие индюки. У триплкалычей и даже просто АА западных сейчас и ящики не кубиком из 8 вершин делаются с текстуркой, а именно на модельке все эти выемки рисуют на кой-то хуй.
>>343318 >>343300 Сделал ещё вот такой элемент сета брони. Текстура правда только альбедо, карту глоу и спек наверное буду делать перед непосредственно подготовкой к импорту.
п.с. В видео есть звук, прошу отнестись с пониманием(оно для моего канала в телеге. Особо нежным просьба отключить)
>>343648 О, большое человеческое спасибо за работу, я постоянно всякую мелкую пижню вроде печатей чистоты, подсумков и подобного что самому скучно моделить выдираю из ТВВХ. Кладезь битсов и в целом реферансов, да и в саму игру я 4к часов наиграл. Из них больше половины за КФ лол, как видно по моим кривым девкам. Я понимаю что выходит полная всратая дичь, мешать маняме с ФБ это капитальная шиза, но не могу остановиться.
>>343650 Спасибо на добром слове. У меня не получится ничего выдирать откуда-либо из-за пайплайнов двадцатилетней степени... зрелости. >выходит полная всратая дичь Надеюсь это был не неловкий байт. Т.к. работы симпатичные и выглядят очень органично.
>>343652 >. У меня не получится ничего выдирать откуда-либо из-за пайплайнов двадцатилетней степени... зрелости. Да Ноезису тому же, чем я выдираю модельки из ТВВХ, тоже лет 20 уже. Но я много наслушался о technical debt движка и настолько с ним неприятно работать от людей на ютубах. >Надеюсь это был не неловкий байт. Шутка юмора, в ваха среде не принято уважать аниме. >Т.к. работы симпатичные и выглядят очень органично. Если отдельные куски смотреть и их проработку может быть, но в целом из-за поз всё разваливается. Просто ну не выходит чтобы они смотрелись хорошо больше чем с одного ракурса. Я рисую чернилами кучу эскизов перед началом лепки, прорабатываю будущий вид девки, на бумаге всё отлично-превосходно. Начинаю лепить и всё идёт бородой, попытки натянуть сову на глобус. Обидно, но тут чисто только жопочасами и тоннами законченных работ эта чуйка вырабатывается, на хорошее выстроение позы и композиции в целом, чтобы она вид имела вкруг с любого ракурса.
>>343655 1. Моделить под сабдив в 2025 - кринж. 2. Зачем ты столько каких-то лупов наворотил. Типа у тебя просто от пикрила такие потяжки ебанутые что-ли?
>>343662 Если нет предубеждения против треугольников - что мешает просто располосовать его, как тут >>343656, но с треугольником вначале? Всяко красивей будет чем то, что ты намутил.
В свободном доступе есть где-нибудь простой человеческий риг с анатомически примерно правильными ограничениями движений и растяжений, которому можно быстро и просто задать позу? А то на смутбазе то голова на 360 повернется, то нога в два раза вытянется.
>Проект занял в районе 5 месяцев. Работала я примерно по два-три часа в будние дни (но удавалось не в каждый), и только под конец 2024 года выделила себе две недели целиком на финальные рендеры.
>>343690 Напоминает те ассеты, которые в 20 раз схлопываю децимейтом. Всё равно визуальной разницы нет, зачем эти ебанутые накидывают столько топологии.
>>343695 Я это спецом сделал. Это же типа стандарт, надо стремиться к равномерной топологии, чтобы если че легко модифицировать. Перед использованием можно заоптимизонить, смотря для чего юзать будешь, собсно тем же децимейтом или плагинами для ретопологии, или вручную.
Потыкал движок блендера, это вообще мой первый опыт программирования. Получилась такая вот игрушка, хотя это скорее оверлей для стримов. Я своим человечком управляю с клавиатуры, а другой человечек управляется с геймпада. Модельки все тоже сам ...вот, всё в блендере, задавайте вопросы
>>343728 Ну прост через ноды прогать это НУ ТАКОЕ, неудобно жеж, впрочем если ты в программинг только вкатываешься наверное пока не знаешь что код удобнее. Я наоборот заебался от блюпринтов анрила и ща перекатываюсь в С++, довольно урчу.
>>343699 Сначало хотел похвалить, >фанат блендера тип уходи от этой концепции, она тебя заруинит нужен движ бери юнити, нужны текстуры - сабстенс, нужна анимация - ну ладно здесь можно и блендер
>>342304 (OP) Такой вопрос блендеристам. Перекинул перса из даза в блендер, накинул на него плащ и анимировал его самого. Мне пиздец как хочется накинуть плащу симуляцию что бы она была без какой то неведомой залупы, но без sewing'a. Какими путями, и костылями я могу этого добиться?
>>343791 > без какой то неведомой залупы Все залупы плаща можно посмотреть и отключить. Если не понравилось, то сам пилишь свою залупу как хочешь. Смотри гайды про одежду, там все варианты показывают.
>>342304 (OP) Как меня заебало это дерьмо ебаное, что полгода назад, что сейчас.
Суть проблемы: В Sculpting при использовании планшета и пера, я пользуюсь комбинациями ALT / SHIFT + ALT / CTRL+ALT для поворота / перемещения / зума соответственно. И очень часто этот ебаный ненавистный высер индуса сам по себе без нажатия каких-либо сторонних клавиш начинает выполнять исключительно только зум при нажатии любой из вышеперечисленных комбинаций, как если бы я зажал CTRL + ALT, которую я, естественно, не нажимал. Проявляется на разных устройствах, разных версиях.
Помогите, пожалуйста, иначе я сойду с ума, в этом дерьме невозможно нормально работать из-за этой проблемы.
>>343824 >я пользуюсь комбинациями ALT / SHIFT + ALT / CTRL+ALT для поворота / перемещения / зума соответственно. Нахуя? У тебя на пере нет кнопки которая работает как ПКМ?
>>343961 Зачем отговаривать когда шанс что ты сам отсеешься около 95%? Даже 99%, потому что вкатыши ради денег отсеиваются намного чаще тех кто это делает по-приколу или из-за искреннего интереса.
>>343967 В настройках камеры настроить клиппинг, сейчас Clip start слишком выкручен и обрезает сцену. Ну или отодвинуть камеру по тупому если лень разбираться со всякими клиппингами
>>344063 на персии Revolver Tutorial – Industry Ready Weapon & Attachment Creation for Video Games. Далеко не лучший гайд поскольку писал его бывший максер понатащивший свои привычки в блендер. Но там есть все, от моделинга, бейка и текстуринга в сабстансе до рендера в мармосете.
>>344091 Ретоп есть. Есть все этапы, HP, ретоп в LP и бейк в том числе. На персонажку из того что видел на персии - "Victory 3D-Complete Guide to Realistic Character Creation in Blender Sculpt, Model, Retop, UV, Bake Texture, Render & Composite" Возможно они есть на рутрекере и прочих, не смотрел.
>>344386 Топологию фиксить, моделька уебански сделана изначально. Вершины торчат невпопад, топология не по квадам, соединить забыли. Тут просто не пофиксить.
Начал вкат в 3d. Сделал пончик по урокам Дениса Кожара. Почему-то дно блюдца зеркальное, а испарину пересекает четкая пустая линия. Где я мог ошибиться?
Не знаю. Автор в том уроке ничего про настройки рендера не говорил. Ну уроки на старой версии Блендера 2.81. Но сейчас денойз приделали мы. Теперь такое есть.