Я поставил себе цель, что если я не смогу создать 4 измерение и покрутить в нём куб, то мне в 3д делать нечего. Без знания тригонометрии произведения искусства создать не получится.
>>300808 Двачую. Долбаеб эту хуйню придумал, что экспорт селектед не по дефолту. До сих пор иногда наебываюсь и крашусь на экспорте, спустя почти джва года в блендуре.
>>300808 1. Заходишь в blender-3.2.0/3.2/scripts/addons/io_scene_obj/ 2. Открываешь __init__.py 3. Ищешь через поиск name="Selection Only" 4. Чуть ниже строку default=False заменяешь на default=True 5. Сохраняешь файл. И получаешь то поведение которое ты хочешь.
какой же кал эти геоноды захуярили редактор домиков - при применении модификатора все распидорашивается в пизду если единственный модификатор при применеии показывает хуйню то это не модификатор а говно
После того как заходишь на раздел реддита члендера - хочется удалить все к хуям и вернуться на завод. Там блядь чуваки по фану делают то что тебе даже во сне не приснится
Кстати в 3.2 пропал прогресс бар компиляции шейдеров. Ну тот который внизу появляется. Теперь он просто подвисает на время компиляции как раньше. Это собираются исправлять или всем пофиг?
>>300814 Не переживай. Вот посмотри пример годного обучения, когда оно фокусируется не на программе, а на предмете моделирования. Автор курса не очень хорошо изучил блендер, он горячие клавиши многие не знает, но он знает, что он хочет сделать и грамотно использует доступные средства. https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=6222314
>>300827 Подвеску, амортизаторы. Тока амортизаторы лучше делать не как он, а замутить драйверы, чтобы чем меньше расстояние между двумя хуйнями, тем больше жесткость становилась, как в жизни.
Потом дифференциал еще можно замутить. Радиус поворота для правой и левой стороны отдельно считать по формуле расстояние между передними и задними колесами делить на tan(угла поворота колеса). И скорость моторов правых и левых умножать на отношения между радиусами, чтобы когда ты поворачивает налево, то правые колеса чуть быстрей крутились, а левые чуть медленнее, пропорционально отношению между радиусами поворотов.
Колеса еще можешь собрать из отдельных сегментов, скрепленных пружинными констрейнтами, чтобы колеса были мяхькие.
>>300841 > Делаешь суровых мужиков - пидор. > Делаешь 3д тяночек, подбираешь им одежду, делаешь макияж, красивые причёски с бантиками и косичками - не пидор. Ну да. Это должен был быть сарказм? Единственный минус - во время деланья тяночек, подбирания им одежды, макияжа и косичек приходится чаще отвлекаться от работы на дрочку, чем во время деланья какой-нибудь нейтральной хард-сёрфис хуйни.
подскажите в чем проблема, транспарент и аргб включено, на предпросмотре в окне рендера готового все нормально отображается, но сам пнг файл в давинчи или вегас видео или просто в виевере картинок отображается не правильно, огонь вне объекта вырезан (там помимо огня еще меш есть, вот только его видно и поверх огонь обрезанный)
>>300848 Ну у меня есть модель, я хочу вписать ее в картинку, без особого гемора, выставил ракурс, на композил там себе чтото, и чтоб эффекты равномерно накладываались как на модель так и на фон, а то что лишнее потомв фш затереть, вот.
>>300854 Если все равно фш собираешься открывать, то почему сразу в нем картинку не вставляешь? А вообще кури композитор что бы человеком быть. Хотя если у тебя стилл, то пост лучше делать как все - в фш.
Какого хуя у меня блендер вылетает(Просто закрывается), когда хочу перейти в редактирование этой лесенки? До этого юви развёртку вот так сделал и удалил нижнюю и заднюю часть
>>300838 День 61. Поправил скульпт тян настолько сильно что пришлось делать новую топологию. Помимо этого выполнил еще две задачи. Когда работал над первым портретом неделю на это потратил или около того. Ускоряюсь.
>>300883 Блендераст дальше пончика не осилит, у него не развит вкус, отсутствует насмотренность. Все на что способен блендерааст, это повторять туторы с ютуба.
>>300884 Мне не нравится что едва я забил хуй на мутки и макакинг и начал вкатываться в то что мне нравится - тридэшочка - это говно стало везде на слуху, как будто всему быдлу спалили тему одновременно со мной, хотя я до этого допустим дошел под наркотой(долго рассказывать но правда)
>>300915 Нихуя. Разрабы дали возможность сборщику модификатора самому определять, каким будет результат применения: сваренным мешем, набором инстансов или вообще не расчитывать на применение (ибо ни нахуй).
>>300917 Вовремя делать трансфер, риалайз, крепить материал на инстансы и объект. С материалом, вроде, был баг, где-то он не подхватывался автоматически.
>>300918 Чо за хуйню ты несешь? Применение модификатора должно дать то, что ты видишь на экране. И технические аспекты тут роли не играют. Если модификатор после применения всирает, если его еще и рихтовать надо, то такому модификатору место на помойке, как и тем кто его сделал.
>>300932 Да тут без стыда можно удалять, тупо из-за нецелесообразности. В комментах верно сказали, это не портфолио, а три повторяшки по туторам и одна слабо сделанная и поданная работа и на джуна с таким не позовут.
Вот запечка ambient occlusion в сабстенсе и на ней артефакты какие-то(Возможно я что-то сделал), а в блендере нормально вроде получается. На id карте тоже что-то идёт не так
>>300881 День 62. Нашел небольшой артефакт на крешках губ и пришлось переделывать весь день все что сделал вчера. Потом всплыл артефакт на уже и снова все переделывал. В Итоге весь день, 8 часов, тупо переделывал все до вчерашнего уровня. Обожаю три ди. С UV в прошлом портрете не было проблем, это единственный вообще урок был без проблем, а сегодня там какой-то странный косяк запорол всю работу и все старые сейвы, как ни странно.
Помогите с нодом bump. Когда так последовательно подключаешь бамп ноды, родительский параметр силы будет влиять на последующий нод? Вроде же нет, но бывает кажется что да. Наверное мне это только кажется?
И как лучше - складывать вектора бампов через мат. функцию или как на пике?
>>300961 Прежде всего: bump не про вектора, оно вообще не так работает. Второе: если надо несколько бампов, то сначала скомбинируй их через math/colorMix, а потом уже используй.
>>300967 > пример и исходники Да у меня тут нет ничего в общем-то. Просто одна две текстуры.
Меня интересует как правильно их сложить. Через mixRGB выглядит как бы правильно и аккуратно но в первом варианте >>300961, где bump'ы последовательно подключены, можно было менять силу для каждой текстуры.
Тут же если параметр фактор очень мало заметно меняет силу. К примеру 0.500 практически как 0.001 выглядит, но 0 уже как бы ноль, первой текстуры нету.
>>300969 Короче затравочку я тебе дал. Смешивать надо сами текстуры бампов и не тупо миксами, а не нормали нормали вообще по другому смешивают ахнунг! может прискакать гундос и подогнать спизженный высер который он даже не понимает. Покури режимы наложения/blendmodes что бы лучше ориентироваться.
Есть две сетки точек, как в геонодах вычесть из первой вторую? Булеан не работает, НИХУЯ БЛЯТЬ НЕ РАБОТАЕТ, атрибуты не перекидываются (не знаю как?), я уже 3 часа сижу и ябусь с такой простой хуйней
>>300978 Ну я по гейдеву и хочу чтоб допиливали sop контекст. Лукдев чтоь был как в блендаке, а не устаревший глсл или что там. Вьюпорт пошустрее. Чтоб можно было шейдить прямо во вьюпорту, а не костылить через COP. И что б совместимо было с кармой (мантра не нужна). Я уже не представляю, как можно обходиться без такой скорости фидбэка как в блендаке. А тут что б к карме пробраться, столько телодвижений и подготовок блять надо делать... Там настроить, здесь импортнуть. Хочется просто в настройках вьюпорта включить галочку и интерактив рендер прямо во вьюпорту не выходя из SOP.
>>300945 Во-первых джун это не пачка доширака. Не всё то джун, что джуном названо.
Во-вторых даже на уровень стажёра, который готов учиться, всё равно не катит. Там уже не 3 тутора должно быть а 10+ и несколько своих работ. Чтобы было ясно, что человек из туторов не только повторить может, а извлечь инфу.
>>300994 >ты предлагаешь Я не предлагаю ничего. Я говорю элементарную вещь: если при применении гн результат распидорашивает, то это от того что разрабы - уебаны. Какие на хуй инстансы и миллионы полигонов вообще? Что бы понятнее было устрою тебе ликбез: у гн в ноду output втыкается результат хуеверчения лапши и именно этот результат и остается при применении модификатора в теории, т.к. из-за уебков разрабов временами случается хуйня.
Как блять мне достать атрибут скейла этой сетки? Обжект инфо не подходит, по какой-то причине он работает только на геометрию вне нод. Мне нужно просто получить скейл, разве я много прошу? Почему геоноды в блендере НАСТОЛЬКО неинтуитивные?
Хочу использовать кастомную текстуру для распределения точек, кто-то в курсе как контролировать ее размер, положение, поворот? Например, с дефолтной чекер текстурой все работает как надо и ее можно скейлить, но мне нужен рисунок другой
Господа, раньше использовал мост блендер-зебра и в зебру объекты из блендера переносились как сабтулы одной модели, а теперь как отдельная модель. Как вернуть всё как было, знает кто-нибудь?
У меня есть моделька (анимация) которую я импортирую в блендер в алембике. Допустим, я уже накинул на нее материалы, но мне понадобилось внести изменения в эту модельку в другой программе. Как мне снова импортировать эту модель в блендер, чтобы материалы автоматически обратно подцепились к ней?
>>301041 Спустя 3 часа поисков все-таки нашел один единственный ответ во всем интернете среди тонн мусорных советов по линкед копиям, созданию дополнительных бленд файлов и прочей хуете. Мож кому пригодится
Последние много времени я пытался в стилизованные волосы примерно вот по такой схеме: https://www.youtube.com/watch?v=BqWYgrXw7Jk и наконец преисполнился в их познании. Главное озарение, о котором мне никто не сказал на Ютубе - только Bezier curve, только две вершины. Двух вершин Bezier curve + изменения у них tilt и radius достаточно, чтобы создать любой "С" или "S"-подобный локон. Если заменить Bezier curve на обычный path и оставить две точки - не получится создать достаточно сложную форму. Если сделать количество точек больше двух, расположить много таких локонов на голове и потом двигать их, меняя им количество точек, чтобы достичь нужного положения локона - процесс работы быстро превращается в ад и пиздец в котором я ковырялся последние несколько дней по сравнению с процессом, который происходит, если использовать только Bezier curve пути с двумя вершинами.
>>301053 А это не он так считает. Он это в треде услышал, сходил по ссылке которую дали, преисполнился, но нихуя не понял. А по-факту карты нормалей это ни разу не цвета, а единичные вектора, поэтому и смешивать их надо векторной матешей, а не обычным смешением цветов.
>>301062 >Точка это и есть вектор В этом случае вектор - это тип данных, а не вектор из геометрии. Короче - для координат точки нужна скалярная математика (или алгебра, хз) и mixrgb может подойти. Для векторов нужна уже векторная - mixrgb не подойдет.
>>301097 Да никто не там горит. Пара шизов бегает по борде с криками "рисование всё, зачем вы рисуете, когда вас через год заменят нейросети", остальные просто посылают нахуй этих шизов.
>>301004 Устрою тебе ликбез. У нас есть 1 объект типа меш. На нём модификатор. После применения модификатора если результат не является одним объектом, то всё распидарашивается.
И иное технически неграмотно. Можно было бы создавать пустышку с инстансом коллекции всех инстансов. Но что если после ГН стоят другие модификаторы? У пустышки модификаторов нет и всё проебётся.
Остаётся лишь одно: принудительный реалайз на всех этапах.
>>301011 Ничего сложного, ты тупо невнимательный и не вдумчивый. Вот тебе костыль: делать BBOX и мерить его. Но правильное решение тебе уже сказали, считать по Size. На крайний случай по statistics для объектов непредсказуемого размера.
>>301053 Обычная линейная интерполяция/экстраполяция ок, можно и миксом. Не считаю нелегитимным, хотя могу пошутить так и сказать, что это вселенское зло.
Просто считаю это неэстетичным и не очень правильным с точки зрения читаемости дерева и слотов. А два статичных вектора удобнее вводить циферками, а не цветом. Пикрил.
А про нормали ссылка хорошая >>301063 Там дело не в том, что нельзя смешивать, а в том, что микс не подходит. Как минимум оверлей и то
>>301071 Получается, они гей-пара из двух трансов.
>>301101 Буду сегодня тестить нейросетки, в том числе Dall-e. Ибо доступ дал-и А там ещё свежая игруля от артбридера.
>>301143 >если результат не является одним объектом, то всё распидарашивается Пидарасит только гн, остальные модификаторы если и глючат то крайне редко.
>И иное технически неграмотно. Можно было бы создавать пустышку с инстансом коллекции всех инстансов. То что гн не способен высрать из себя инстансы из-за того что в блендаке инстансинг сделан через жопу - это не делает "технически грамотным" realize инстансов перед применением. Как раз наоборот: эта пиздатня с realize - это абсолютно безграмотный подход. В гудини, например, или в максе, да и в некотором другом софте, такого говна нет.
Вернулся к этой лепнине и все-таки сделал ее геометрией. Несколько раз пробовал скульптить и запекать но результат мне не нравился, все какое-то кривое было. Крч этот вариант вроде бы норм и даже сетка мне нравится.
У меня сейчас тряска блять начнется, почему это дерьмище не работает? Причем если переподключить ноду денойза туда-обратно, то шум убирается (!) в превью, но если нажать потом F12, то рендерится картинка с шумом, и шум появляется и в превью тоже (!!!). Это я настолько тупой и не могу соединить 3 ноды в правильной последовательности или код блендера писали ебаные ГОРИЛЛЫ? Как сделать чтобы в рендере работал этот ебучий денойзер??
>>301171 >>301174 Что? >>301176 Долбоебизм. Синьку все юзали потому что быстро - а если с нодами дрочиться то чем гудини лучше блендера или анрила лол - по моему даже геморрнее, не?
Можете пояснить почему этот хуесос требует от меня какую-то камеру? Я хочу просто прогнать последовательность картинок через денойз, как мне это сделать? а если добавить камеру, то он начинает тупо рендерить вьюпорт, игнорирую секвенсер
>>301177 >для моушена в гудини нужно очень, прям очень плотно знать vex Нет. Есть каналы и, для более сложного, vop. Скриптить если и придется, то на минималках, но скорее всего не придется.
>>301182 Я в мошен дизайн тред в дизайне влетел - там про гудини обсуждали что в общем то только в крупных студиях его иногда юзают в мойше - а так нахуй не надо
Еще там был математикошиз который походу рьяно агитировал за гудини и обзывал всех неосиляторами безработными и что там без вышки и опыта в 20 лет нехуй делать, но его щитпостинг толи потерли толи сам в бесконечных тредах уплыл
>>301178 >Синьку все юзали потому что быстро Что значит "юзали"? Это как это "юзали"? Юзают и не собираются останавливаться же.
>если с нодами дрочиться то чем гудини лучше блендера или анрила лол - по моему даже геморрнее, не Не. Не забывай: о моушене говорим. Так вот. Касательно блендера: блендер в бессчетные разы геморнее как синьки так и гудини. А анрыл и вовсе не о моушене, а о шейдерах и программировании так что вообще мимо кассы.
>>301184 А что там такого может быть в моушене что блендер в разы геморрнее? Анимацию в блендере лучше делать. Частички нахуевертить? Так уже геоноды неплохие. Ну а в плане 3д блендер по умолчанию ебать синьку должен. В чем я не прав? Расскажи плиз, для развития >>301185 5 лет учеты, 6 лет опыта, зарплата как у яндекс курьера, всё так.
>>301183 >а так нахуй не надо Титульная тема гудини в первую очередь - это вфх, все таки. Тем не менее сам фундамент и логика делает гудини мощнейшим инструментом моушена. Правда немного слишком низкоуровневым - это и плюс и минус одновременно. И сильно мешает вот этот вот выдуманный налет "элитарности", который чаще всего идет от тех кто гудини и не открывал ни разу. С этим налетом, к стати, сами разрабы борются всеми силами.
>там без вышки и опыта в 20 лет нехуй делать Ну и правильно его выпизднули. Очевиднейший чсвпидор-неосилятор.
>>301186 Покажи мне пожалуйста моушндезигнерские шоты сделанные в блендере, просто любопытно, я почему то ни разу не видел практического применения геонод в коммерческих работах.
>>301188 >моушндезигнерские шоты сделанные в блендере А как ты их отличишь если смысл моши в том чтобы вертеть 3д модельку или буковки, заливая это симуляциями которые должны якобы гипнотизировать покупателя, типа банки с шоколадной пастой взрывающейся шоколадными пальмами или чет типа того, заливая максимально вырвиглазными эффектами? Это же где угодно можно сделать. Вопрос лишь где лучше - но у меня нет столько практики чтобы на него ответить. Ну геоноды то еще молодые. Года полтора назад я про блендер в моше даже бы не спросил.
>>301190 Отличие в том, что в той же синьке верчение буковок делается одним специальным для этого инструментом который годами филигранно вытачивался именно для верчения буковок, а в блендере нужно пилить костыль, потому что сделать то может и можно, но инструментов нет. да и зайди на тот же биханс и глянь по поиску блендер 3д, я вот посмотрел и что-то не нашел крутых мографов сделанных в блендере. вообще тут очевидно, что синька это специальный софт который годами выдрачивал конкретный инструментарий для моушндиза, а блендер только недавно решил стать монополистом в мире 3д вслепую внедряя модные инструменты, да и то по большей части опять же нелепо спизженные из других софтов и совершенно не приспособленные для блендера, разрабы синьки тоже последнее время страдают такой хуйней особенно когда они пытались внедрить корявую нодовую систему, но им можно, синька как была эталоном моушн-дизайна, так им и остается. короче каждый софт изначально под что то создавался и его природу не изменить, но моушндиз в блендере это что то на уровне анекдота. Ты можешь меня переубедить если покажешь коммерческие моушндезигнерские шоты сделанные в блендере, нужны практические примеры, иначе это бесполезная болтовня.
>>301183 >>301177 >очень плотно знать vex >Я в мошен дизайн тред в дизайне влетел - там про гудини обсуждали что в общем то только в крупных студиях его иногда юзают в мойше - а так нахуй не надо Как же меня забавляют такие залетные летуны которые сами ничего не изучают а только летают по тредам и как попугаи повторяют за другими одни и те же мантры) По поводу векса скажу что гудини-разрабы для таких имбецилов, которые не способны осилить несколько строчек кода старательно стараются внедрять нодовые ассеты которые почти обычным кликом в точности повторяют половину вексовских скриптов, например какие-нибудь новые аджастмент ноды, да или в обычных нодах добавляют функционал чтобы артисту незачем было пердолиться с кодом. еще про векс, тебе для несложных задач нужно знать +- 10 функций и может пару экспрешнов на хскрипт, остальное это для экзотических задач и если нужно, то легко узнается из документации, векс это не что то отдельное непонятное а вполне логичные вспомогательные команды которые становятся вполне очевидными если у тебя есть общее понимание софта. векс это не обязательное тайное магическое знание, а приятное дополнение и оптимизация. Дай мне любую задачу и я легко сделаю ее без строчки векса.
Кстати где то несколько месяцев назад натыкался адекватного анона изучавшего афтер эффектс - только чето ни в тд ни в де найти не могу его тред лол. Потерли чтоли. И где он был ваще не помню
>>301199 >pic1 pic2 Походу этот шиз в нашем треде сидит. Вот эта самая характерная манера местного дурачка который много начитался-насмотрелся, нихуя вообще не понял, ничего совсем не осилил, дико от этого обиделся зато запомнил много умных, хотя и не доступных ему, слов и создал персональный манямирок где все очень тяжело, очень непонятно и некрасиво, где нет художественности и вообще все идиоты и только он реально сечет что к чему в 3д-бизнесе. И теперь истерично компенсирует свою необучаемость фантазиями не имеющими отношения к реальному миру.
>>301200 Хуй с ним с шизом - больше пугает что я сам нашел свои посты за декабрь когда только присматривался - а хорошо за тридешечку сел только в апреле. Блядь.
>>301191 Ты прав. Для стандартных кручений как у всех — синька. А вот когда нужно своё особое, она отсосёт со своими пресетами. Нужен Гудини или более дружелюбный Блендер.
>>301230 Самое крутое, что в гудини есть физика и самоколизии у "ниточек", можно симулить сплайны и будут учитываться колизии, чего нет в 2022 году нигде.
>>301225 Я же нуфаг вкатывающийся даже не знаю что такое квадрамеш и 2д карту высор где рисовать? понимаю что сделать можно было в 10 раз лучше и быстрее но как есть пока...
>>301241 А ты не слушай мудаков с тупыми идеями. То что ты полимоделингом намутил - это совершенно правильно, а понимание топологии со временем само придет.
>>301241 quadremesher Топовый на рынке ремешер в квады, тот же что в зебре.
Карту высот прям в блендуре, сразу и результат будет виден. Ну или в векторном софте, там контроль выше.
>>301246 Умение в топологию и ретопать эт хорошо. Только навык обесценивается, если ретопнул кривоту и получил кривоту. Можно руками ретопать но исходник же.
>>301244 Харош. Затестил в блене на скорую руку, слишком скользит.
>>301084 Посмотрел немного. Меня дяденька из пропеллера в блендер левелап учил, что каноничный контакт с поверхностью у шарика 2 кадра, а этот дядя делает три. Почему люди постоянно разрушают мой прекрасный маня мирок где все разложено по полочкам.
А почему у меня с выключенным Snap To объект поворачивается нормально, а с включеным Snap To поворачивается с шагом в 5 градусов, а? Как отключить это вращение по 5 градусов?
В общем, с включенным Snap вращение происходит с шагом в 5 градусов, скейл происходит с шагом 0.1, если же Snap отключен - никаких этих шагов нет. Куда нажать, чтобы эти "шаги" отключить? Я не нашел кнопки.
>>301272 > Нужно посмотреть тутор по снапу чтобы не делать наугад я смотрел, но забыл где тоггл этого говна, в интерфейс не положили кнопку на видное место или у меня выборочная слепота и я её не вижу
>>301286 >По-моему, бесполезная вещь Тут от фантазии зависит. Но не когда болтается сама по себе в вакууме. Пока в гн нет инструментов для работы с волюметриками этой хне и правда сложно найти применение. разрабам-долбоебам так что ли сложно openvdb в гн прикрутить? уууу, пидарасы безрукие...
Чет последнее время дохуя камвхор начало появлятся, алсо и не только по блендаку, а и по всякому матану и т.д. Раньше такого не было. Вангую, что некоторые из них вообще не понимают о чем пиздят
В геонодах я вообще не разбирался, я даже на 3.0 не переходил, мне полностью хватает старой версии. Но эта штука выглядит интересной и вопрос такой: сложно ли там сделать свою геометрию(ну сегменты) вместо той что сейчас в аддоне и генерировать домики как на пикрелейтед, ну или просто старые довоенные советские?
Аноны, есть ли возможность как-ниудь запинить точки в геометрии? Допустим я хочу разгладить кисточкой какой-то участок, но там есть точки которые нельзя двигать, но нужно видеть. Короче аналог pin в юв редакторе.
>>301329 Да то же самое что с шейдерами. Берёшь готовую библиотеку SDF (есть пара больших бесплатных) и сочетаешь их, в конце суёшь в денсити с порогом. Берёшь какой-нибудь vector rotate или дисторшн и шатаешь как надо. Добавляешь и вычитаешь меши как SDF
Да, mesh to sdf из платного аддона, я хотел даже купить напрямую, в обход гамроада, но Эриндейл сказал «забирай по-хорошему». Сообразить как он устроен не так уж сложно (рейкаст, проксимити)
Ну давай поноем, что не всё из коробки и сраный попенцорц. Или не поноем а будем получать нужный результат.
>>301346 Со мной всё так. Я пробовал оутпутнуть пин группы для процедурной паутины. Клоз симулятор не реагировал. Пришлось применять геометри ноды и вручную отмечать точки.
>>301343 >подсовывает альфу >волюметрик поддерживает только одно скалярное поле >которое нельзя модифицировать >другие поля создавать нельзя >Ф БЛЕНДУРЕ ФСЕ ЕСТЬ ПРОСТА ТЫ НИУМЕИШЬ! Гуня не может не обосраться.
>Ну давай поноем, что не всё из коробки и сраный попенцорц. А давай. Зачем ты костылишь через сдф, если есть mesh to volume, мм? Попенцорц, ок. Есть превосходная и очень популярная библиотека openVDB, очевидно опенсорсная. Но от нее в блендер вкорячили только импортер vdb-кэша. Значит разрабы - кто? Правильно, разрабы - уебки, а ты - сраный неуч. Все вроде на своих местах.
>>300769 (OP) Аноны, мне тут дали файлик с анимацией портала. Я бы хотел разобраться как в нём всё устроено, но в коллекциях только вот это вот и оно не хочет открываться. Это такая модная защита или что? Как произвести взлом этой жёпы?
Давно не трогал Node Editor, поставил Блендор 3.1 и у меня почему-то не работают горячие клавиши, отвечающие за Change Factor (присваивают или прибавляют/отнимают значения у переменной с плавающей запятой) Если кто-то таким пользуется - у вас работает Change Factor забинженный на кнопки в блендерах 3.1+? А то вдруг они там чего-то наковыряли пока реализовывали Geometry Nodes и Change Factor больше нельзя биндить на кнопки, например, а я тут ебусь за зря пытаясь разобраться, как я этим раньше пользовался и почему не могу сейчас.
>>301395 а, блять, он работает, но только с переменными, которые подписаны как "Fac" (как в Mix ноде, например), а я насоздавал разных других нодов, где такие же числовые переменные, но которые, видите ли, не "Fac", и с ними Change Factor работать не желает почему-то.
>>301390 Вот этот прав: >>301393 Иначе говоря нехватает естественных дефектов. Мойка как буд-то из одного куска дерева сделана. Шкаф за ней тоже, посмотри на створки внимательно: текстура непрерывна, что выдает пиздежь. Шкаф черный туда же, там хоть какая-то неоднородность в roughness быть должна. Так же текстуры все идеально однотонны, шуму бы на них низкочастотного чуточку додать. И т.д. и т.п. Короче все должно быть едва заметно неидеально. капча говорит что не пизжу
>>301399 Пиздёж, так как когда делают фотографии, всё пытаются сделать идеально чисто и охуенно, а когда делают рендеры, то всё измазывают в говно, чтобы выглядело реалистично. Так что если сфоткать идеальную комнату, то она не будет выглядеть как рендер. Тренируй насмотренность.
>>301393 Архивизеры всегда страдали стерильностью помещений. И никакие шаманства с рендором и светом не избавляют от ощущения "компьютерности" с такими текстурами.
>>301400 Чел, ты сразу палишься на том, что о фоторетуши знаешь только из туфторивалов о "гипириалисьме". Именно там всегда прогоняют о фотографах и ни слова не говорят о том что именно фотографы исправляют.
>>301408 Что если бы существовала такая комната с идеально ровными стенами и такими же материалами, и её сфотографировали, то фото было бы фотореалистичным.
>>301410 >если бы То ее пришлось выпидоривать до идеала вручную и в итоге она бы выглядела неестественно, а вовсе не реалистично. Впрочем это и не достижимо.
Посмотрел тутор по депс оф филду в композиторе. Возник вопрос, как контролировать дистанцию фокуса? Например, если я хочу чтобы в фокусе был дальний зеленый шарик? Или средний желтый? Чет я не могу найти параметра, который за дистанцию отвечает
>>301413 Ебать я гений нахуй... Про использование рампы я конечно увидел где-то комент, но что ее нужно настроить именно так, я сам допер. Таким образом можно мегаудобно контролить глубину блюра. Чувствую себя Эйнштейном...
Анончик, подскажи плиз, вот на мыше есть боковые кнопки под большой палец, блендер их видит? Можно на них что то забиндить или нет? Прост я сейчас не дома, а эта гениальная мысль меня посетила сейчас, а проверить не могу
>>301418 Эээ анон, ещё есть уютные масандры, фарфоровые унитазы, компактные душевые кабины и маленькие роботы-уборщики. А во дворе вместо деревянной покосивщейся параши стоит ажурная беседка.
Я пытаюсь начать разбираться как работают кости в блендер, но у меня возникла проблема. Во всех туториалах на ютубе кости выглядят вот так.
Но когда я импортирую какую-то модель человека в блендер, там xps или из даз3д, то у всех этих моделей кости это зеленые палочки, которые даже подвигать нельзя.
Никаких туториалов про зеленые палочки на ютубе нет, и что делать в такой ситуации непонятно.
>>301433 Всё через плагины добавляю, xps тоже через плагин для xps, но все эти модели с зелеными палочками, вы мне хоть скажите, эти палочки вообще в блендере работают, или их обязательно конвертировать в эти пирамидальные кости.
>>301400 нет, идеальная фотка не будет выглядеть как рендер. Потому что есть реальные неровности. На глянцевых поверхностях особенно заметно. >>301411 Мамкин теоритик, ты хоть раз ремонт делал в квартире косметический? Чтобы обои поклеить, штукатурку сделать, полочки все и столы выставить по уровню? Если даже, где-то случайно получится идеально ровная комната, она уже к концу строительства покосится. Пару сантиметров туда-сюда изи.
>>301475 Спереди еще детали будут, но я устал врапать и булить и решил поскульптить. >>301479 >>301480 Это ботинки.
Сложновато то, что у каждой ткани генерируются разные складки и хуй проссышь как и где правильно. И хотя я уже дохуя гайдов относительно посмотрел все еще продолжаю делать складки по рандомным рефам с пинтереста
Сап анон, скажи, вот например я делаю какие то объекты, например уличные фонари, рекламные щиты, мусорные баки итд. А потом допустим я даю это человеку который делает дома и улицы и выходит так, что мои объекты либо слишком маленькие либо слишком большие. Насколько это важно делать в плане размера? Я имею ввиду, человеку не проблема будет просто уменьшить размер кнопкой S?
>>301469 Интересно а можно ли добиться таких же складок методом симуляции? Ну типо засимулить ткань и понравившийся вид зафризить. Еще можно велум брашем на посте пройтись и выровнять как тебе нужно. Надо будет попробовать.
>>301482 Если разница в 100 или 10, то не важно. Если от балды размеры, то так делать не надо. А вообще в настройках экспорта есть опция масштабирования, юзай ее.
>>301483 Симулить и надо, если не можешь в логику складок, иначе получится мятая хуйня, с рандомными всратыми складками, как у этого, сразу выдает новичка >>301469 Скульптить складки надо уметь.
>>301497 >>301499 Я к тому что, скульптить складки не так уж и просто, даже для бывалого скульптяги, а в блендере дико нехватает слоёв, что б процесс скульпта складок был менее деструктивен.
>>301390 Полное обсиралово с текстурами. Особенно пол - текстура крупнее раз в 10, чем в реальности. Дерево - полная жопа в таких масштабах. Текстуры решают все.
>>301524 1) используй новый импорт, он быстрее в стопицот раз 2) производительность эдитмода ещё не доделали, но то что ты делаешь, можно и скульптом 3) в блендере сквозное выделение только при сквозном просмотре (рентгене)
>>301526 Это логика а не костыль. В комплексных формах и мешах выбирать насквозь 100 деталей это пидор гроб кладбище смерть. в перспективе на хайполи постоянно что-то не то выделяется.
Обычно выделение части это или выделение верхушки и расширение, или выделение контура и затем select inner.
Да и с таким хайполи, где всё в кашу путается, в эдитмоде не работают.
>>301525 >производительность эдитмода ещё не доделали Сколько там лет его доделывают? Ведь доделали же, хвастались, а теперь опять недоделано? Как так-то?
>>301527 Не надо из пальца высасывать "логику". И не надо находу выдумывать какие-то охуительные способы работы.
>Да и с таким хайполи, где всё в кашу путается, в эдитмоде не работают. Работают, если идет речь о сканах. Ах да, в блендере же со сканами не работают.
>>301529 >если идет речь о сканах Работал со всратейшей фотограмметрией. В основном скульпт, булики и автооперации по зашиванию дырок. Котелевец и компания долго Пальмиру делали. Из сканов в высококачественную топологию. И в результате «кроме блендера с аддонами нашу задачу ничего другое не вывозило».
Дай ссылку, как по-твоему правильно работать со сканами, посмотрю, поучусь.
>>301531 Ну так представь обратную ситуацию. Основное выделение насквозь, а для рейкаста пришлось бы куда-то переключаться. Шо там хоткей, шо там хоткей. Может я чего не понимаю, но для меня ты звучишь как «Возможность бегать быстрее есть, но для этого надо тапки снять и кроссовки надеть! Костыль как есть!»
Почему выделение насквозь должно быть дефолтным? Почему логика «выделить можно только то, что можно увидеть» плоха?
>>301533 >работал с этим >и с этим >и с тем >вообще во всем работал и во всем эксперт >КОТЕЛЕВЕЦ через слово >портфель забит говном >ни разу за четыре года не пруфанул ни одного своего заказа Вот бы сейчас таких пиздаболов слушать.
>>301533 >Почему выделение насквозь должно быть дефолтным? Должна быть галка. Хочешь так, хочешь эдак. В 90% случаев мне удобнее сквозное. А блендер меня заставляет совершать лишние манипуляции, потому что это, видите ли, нелогично выделять то, что не видно.
>>301535 Пруфы есть, но ты ж всегда орёшь что пруфы не пруфы. Хотя похуй. Вот работы по фотограмметрии кривой. в 2020м пилил. На входе ~15 фоток на смартфон, на выходе продукт под печать полой оболочки.
>>301549 Там много чего клёвого. И девка с мегамечом и домик, и бургер и даже спэйсмаринка норм, простигосподи. Жирный и зелёный решил, что он ща всех затраллет.
Привет аноны у кого есть пример связки геометрик нод для отображения элементарного леса? Ну там на плоскости рандомно рассыпать деревца с рандомным поворотом по Z и рандомным размером.
>>301541 Никакой связи не вижу между первыми пиками и последним. Ну то есть ее буквально нет ни в одном месте. Что ты этим пруфнуть-то пытался? А бабья рожа вообще очевидный скульпт, а не обработанный скан. Так давай, пруфай уже свои коммерческие работы.
>>301570 Задроченное технарство, поди. Обычно у бездушных психопатов восторг вызывает то, что даёт максимальный показатель на линейке или другом измерителе. 90 миллионов волос!
Я не виноват, что ты по своему ранимому складу не можешь воспринимать критику. Ну если у тебя нету вкуса и ты его не развиваешь в этом стена в подъезде не виновата
>>301573 Это условие настолько ненужное, что даже хуйдожники прошлого быстренько это поняли. А уж в век, когда фотографии в сыром виде не попадают никуда, странно не понимать.
>>301574 Какая ранимость, поехавший? Мне нравится то, что нравится, из-за какого-то долбоёба я не стану говорить, что мне нравится другое. А за токсичность и агрессию, маскируюемую под мнение и объективность просто буду насмехаться над додиком, считающим, что вкусы у всех должны соответствовать его представлениям.
>>301575 >От этого тентакли не становятся одинаковыми. А почему они должны быть одинаковыми? Это серия работ. Коммерческая. Как и для Альфы. Пруфы увидишь на билбордах.
>>301573 >настолько всех заебало и воспроизводится повсеместно А разве нет? В 3д все уже было и по сто раз пережевано. Только поликов больше становится. А интересующиеся живописью период увлечения гиперреализмом еще раньше прошли.
>>301576 >Это условие настолько ненужное, Это сказал ранимый ребенок который дрочит на 2д картинки? Ты свой манямирок за какой период построил?
>>301586 >по сто раз пережевано Пережуй хоть один раз сам, я посмотрю как у тебя это получается >А интересующиеся живописью Будем считать сдашь ли ты академический рисунок, чтоб перейти уже к стилизации, а то мамкиных пикасо тут гляжу хоть жопой жуй )
>>301595 >Пережуй хоть один раз сам Много технического задроча, фототекстуры, наблюдательность. Повод гордиться быдлотехнарю, что он едва сравнялся по качеству с механизмом. И повод закрыть глаза на отсутствие выразительности.
Нахуя тебе любить кого? у тебя проблема с причинно следственной связью? Речь идет о мастерстве и уникальности, если заявляешь себя как 3D артиста а не любителя шишкина
Так о чем ты сказать пытаешься все? Тебе что нравится Шишкин или 2Dтян протухшие? Фотореализм заебал? так покажи мне его, как у тебя он получается или где его невалом? всяких тян ибучих уже посмотрели
Наверное окончательный вариант перед разверткой и текстурированием. Каждый день захожу и думаю ну вот щас развертку сделаю но замечаю что нужно что-то добавить и в итоге не перехожу к развертке... как это фиксить..