Уступает ли синема в плане интсрументария и функционала для полигонального моделирования блендеру или майе? Если бы этот софт был предназначен только как вы говорите моушен дизигна и телевизионщиков то тогда зачем там куча инструментов, она же обладает все набором полноценного 3D редактора, почему говорят что она только для всяких реклам и прочего. Есть курсы по хардсерфис моделингу в синеме например, или же визуализации интерьера.
>>169521 Только для рекламы, имеется ввиду что она гораздо удобнее для моушена. Именно хардсерф в максе чуть лучше будет, но блендеровский и майский мне неудобным показался.
>>169564 Не знаю, года 2 назад всем поебать было на блендер, он выделялся только своей фриварностью, вполне обратно может зникнуть, как хайп одно время на модо был
>>169566 Хайп на хард из за аддонов. Хардопс и мэшмашина. Это ёбаный чит, с которым ты чувствуешь себя господом богом. Особенно если ты игродебил, который работает с взвешеным нормалями без запекания.
>>169567 Да и можно по классике ебашить и чуствовать себя богом, если на практике взять двух опытных чуваков и дать одинаковую задачу по всем правилам, сомневаюсь что там будет какой то прям баф серьезный
>>169564 Положняк: Блендер как доп инструмент или лошадка для индуса. Синема для фрилансеров и мелких студий. Макс для средних студий. Майка для крупных студий. Гудини для богов.
Алсо: Зебра как доп инструмент для всех. Коут для лайфхакеров. Рино для ювелиров и рыбаловов. Солид и Спейсклейм для очумелых ручек. Скетчап для детей. Лайтвэйв для старых пидоров фриласеров. Модо для детей старых пидоров. Софтимаж для упоротых. Секвойа для вьетнамцев. Шейп для хиккамори.
>>179813 Ccc нету. Волюметрик моё почтение, лучше, чем в иви. Но за 300 евро в год, не стал бы брать, когда есть мармосет с воксельным ги или та же ева, с более полным функционалом, рефлекшн и лайт пробами.
Возможно ли вообще эскпортировать модельку с даза и чтобы можно было двигать части тела уже в синеме? Я эти кости выделяю, двигаю но нечего не происходит.
В синеме нет полноценного ГПУ рендера, в 2020 рендерить картинки физиклом на цпу уже не прокатит, долго очень. Pro-render из R23 временно выпилили. Так что прийдется потратиться на лицензию редшифта, его нет в народной версии.
>>227228 >В синеме нет полноценного ГПУ рендера Сейчас бы не рендерить сторонними визуализаторами в 2020 >Pro-render из R23 временно выпилили Нахуй не нужен когда есть Корона, Октан, Редшифт и так далее >прийдется потратиться на лицензию редшифта Потраться на доктора лучше, шизло. Все лежит в свободном доступе и за бесплатно, чмоха
>>232375 Удачи тебе в 2к20 сидеть на 2.5.48 редшифте или на глючнлм 2.6, которые в свободном доступе валяется) версии новее нет и не будет, как и многого другого годногл софта.
>>240442 блять не много конечно, но я не профи пока этим не зарабатываю, но порендерить хочется. Из крякнутых нашел только В-рей и то на половину рабочий (( Почему блять по мак нихуя никто не может взломать хоть что то ?
>>240623 Для писи я бы корону установил там хоть фреймбуфер есть и ноды. Но для мак только вирей ебучий без фреймбуфера даже и нодов. Штатный физикал показался говном каким то. В общем обделенность ебанная (((
>>240734 Я на писи. Покупать не решил дораха. А арендую из-за денойза и доступа к обновлениям. Например хуяк, прилетела поддержка rtx и скорость бустанула на 20%, с двумя картами вообще песня. Ну и там доступ к базе материалов, ничего особенного там, просто помогает для быстродизайна, не мудрить, не гуглить. Двадцатка в месяц легко окупает себя. А фулл прайс $800, может решусь потом. Однако это почти стоимость новой карты. Тут надо подумать.
>>240743 >Я на писи. ну это многое решает да >А фулл прайс $800, может решусь потом Видел вкудахте в тематической группе продают свои лицензии по скромным ценам кстати.
У тебя как основной заработок от 3D ? просто я сам UI/UX макака иногда встречаются заказы по предметному визуалу, где фотошопом заебешься ретушировать. Вот решил сделать вкат для таких случаях в предметный визуал. Нужен качественный рендер приближен к фотореалу
>>240752 > моушндизайн AE Анон есть вопросы по этому софту, сможешь ответить? Загружаю видос 3460 x 1946 на 5 секунд и он тупо не может проиграться во вьюпорте. Неужели машина слаба на столько?
>>241540 >HEVC Не у меня 264 кодек, в том то и дело 4К ролик на 5 секунд в АЕ тупо не может прогрузится. Слегка решил эту проблему изменив размер ролика на 2800 px тогда все заработало нормально. У меня ощущение что АЕ ебать глючный софт, как люди там монтируют 4К хуй ево знает....
>>242021 Да, АЕ не самый стабильный софт. Они в каждом релизе добавляют "оптимизированна/ускорена работа", а воз и ныне там. А движки после cs5.5 вообще не перевариваю, ну не ложатся мне на душу их прогрузки. По возможности работаю на 5.5. Монтирую кстати там же без проблем всё, хоть эта программа и не для монтажа, и 4к тоже. Но мне удобнее так, чем прыгать с софта на софт, заодно и эффект сразу можно прикрутить, не вставая.
Сам я двадшник и вообще со светом и материалами не дружу. Так вот что в моем случае оптимально взять, если я еще и на халяву хочу это всё, то есть спиратить?
tldr: двадшник, который по фану изучает синему, какой рендер ему пиратить?
>>251651 Я ж просто нубас мне бы рендер чтоб сам все делал ахуенно. Я смотрю на картинки и видосы и все такое ахуенное. даже обычные квадраты выглядят так словно они сука идеальные
>>251788 Это наверное картинку облагораживает глобальное освещение (GI) и правильные карты отражений. Кури эти темы, туториалов полно на YT. Ну а Prorender я не просто так посоветовал, это GPU рендер, они лучше дружат с GI.
>>251840 Спасибо, думаю ты прав. Я просто пока что совсем донный да и в двад не приходилось сталкиваться с материалами и светом.
Сегодня попробовал встроенный рендер и чет пиздец я где-то не так нажал в итоге одну картинку минут 5 рендерил на своем неслабом компе. Но это уже лирика, буду пробовать, учиться...
>>252054 Прикольно, ну в общем я пока что изучаю рендер арнольда этого. Хочу разобраться сначала как быстро это отрендерить всё, ну вроде есть прогресс уже. Мне арнольд нравится.
Взял чужую работу из туториала и вот вкинул в арнольд( базовые свет материалы и тд, я в них не шарю) , за 12 минут отрендерило 59 кадров таких в разрешении 1080 1080.
Вроде бы нормальное время рендера для такого качества? Вообще от чего время рендера зависит? Я в одном туториале видел как делают bake много чего, это снижает время рендера? Или чисто скорость работы а рендер больше свет и материалы напрягают?
>>252125 Не, там можно поставить гпу, я поставил гпу и рендер ускорился во много раз, правда качество упало пока не поднял семплинг или типа того. >>252126 Класс, а можешь рассказать примерно какие обычно задачи? Я вообще синьку выбрал так как понравилась интерфейсом, прям приятно в ней и картиночки красивые. Еще говорят самая юзер френдли. >>252129 у меня 1060 6гб, проц i7 какой-то. А постобработка это что? В афтере чето накладывать поверх рендера уже?
>>252130 >Класс, а можешь рассказать примерно какие обычно задачи? да разные. Например всякие бутылочки косметические для европейцев за дораха. Или часы для американцев. Щас вот делаю сцены с танком в пустыне, симуляция песка дыма огня, реакция гусениц на неровности. Для русских. За не очень дораха. Поэтому лучше ищи западных клиентов. Больше уважения, оплаты, густой волос, высокий рост.
Смотри ролики с выставок NAB, там очень изящные быстро-техники.
>Еще говорят самая юзер френдли Ну скажем так не самый лучший вариант, кому что, но после макса приятнее. Правда с UV разверткой ад, но уже привык.
>1060 6гб, проц i7 какой-то прям как у моего сына, отдал ему когда пересел на другое. Надо проверить, может это он пишет.
>А постобработка это что? В афтере чето накладывать поверх рендера уже? Да. Выводятся пассы по необходимости: света, материал, маска объектов итд и подкручивается акцент, оттенок итд.
>>252133 Я сейчас решил свою гитару замоделить с максимальной детализацией, чтоб прям похожа на мою была. Заодно туториалы гуглю как другие люди делают, если че непонятно будет.
Но вот возник вопрос, почему в этой дырке у меня так темно?Должно быть явно светлее... Или это уже продвинутые техники? Хотелось чтобы как-то работал свет и в дырке был свет и видно было внутренность....
>>252213 Если важно. Делал сплайн->екструд->цилиндр->булиан->клоз что-то. Может из-за этих эффектов так криво работает? Типа чтобы свет работал надо как-то без экструдов и булионов работать?
>>252213 >почему в этой дырке у меня так темно? 1) ирл есть эффект абсолютно чёрного тела на отверстии 2) нужно выставлять адекватное освещение и высокие отскоки 3) глаза адаптируются, у них динамический диапазон выше, чем у камеры. видишь, на фото прям туда светят, чтобы было видно, а в тени всё равно чернота. У тебя же рассеянный свет, которого попадает мало внутрь, а наружу выходит ещё меньше 4) по-честному нужно юзать фотонный GI, но проще читануть, как ты уже сделал
>>252285 >>252320 >>252247 Я тут пока разбирался как чужие материалы вставлять. Правда хз в чем их( подборок материалов этих) фишка вообще, если так просто цвет не поменяешь. Типа у тебя материалы краски для машин и вон сколько цветов, пробежался по настройкам хуй там где есть смена света, где-то в нодах надо копаться, чтобы изменить походу. Ну потом может займусь этим, пока что просто все и всюду базовые знания впитываю.
По тутору делал кассету, но чет в итоге запутался к херам в этих масках сплайна и последующих екструдах. В итоге у кассеты нет палочек,что крутят, и сзади кассеты половина оказалась пустой,лол.
Буду пересматривать еще раз, в афтере не было проблем с масками уже давно но тут столько слоев,один на другом, что хуй разберешься с 1 раза.
>>252724 Если оставаться в рамках параметрического моделирования, то вешать модификатор bevel и там указывать selection с кодами "скрытых выделений" - C1, C2, R1, R2. С - Cap R - Rounding 1 - перед 2 - зад
Ещё делать cap fillet в параметрах самого extrusion
Либо делать editable object и там вручную выделять грани и делать bevel.
>>252748 Можешь подробнее рассказать? Я думал наоборот основа это вот такое вот деление на полигоны екструды и тд.А ты хочешь сказать что топ - это чисто примитивами и соединять их между собой и вырезать булинами?
Вот такое сделал. Да ничего сложного, но неделю назад я бы даже представить не мог как и что делать. Не думаю что у меня получится прям завалиться в эту всю тему( главная причина - когда что-то не используешь в повседневности оно быстро забывается и теряешь интерес), но базовые вещи для общего кругозора точно изучу.
>>252764 >сказать что топ - это чисто примитивами и соединять их между собой и вырезать булинами? кому как удобно, но топовые авторитеты делают именно параметрически. Чтобы, грубо говоря, можно было в любой момент изменить ту самую дырку выреза, или увеличить фаскую. Во всяком случае всё максимально по возможности делать параметрическим.
Интересно а умеет тут кто-нибудь работать с камерой? Знаете как в аниме любят когда объект летит мимо чего-то ( а может и объекты вокруг тоже падают) или падает и камеру крутится и так и этак. В итоге очень динамично и круто, прям ощущается всё. Хотелось бы и такое в ближайшем будущем провернуть, само собой с простой сферкой которая летит мимо предметов или вместе с ними.
>>253178 В общем как оказалось если у тебя по пизде идет меш, то сабдивижн вырубается, там какие-то условия у него чтобы он работал. Я уничтожил половину объекта и заработало.
Сделал коробочку от своих наушников. Сами наушники пока что даже не представляю как красиво сделать. Разве что через volume builder volume mesher соединять круг+квадрат и сплайн-екструд и булин для дырок такой формы.
И вопрос: Как часто используете бенды,твисты,тейперы и прочее для моделинга? Чтобы вот изначально моделишь и такой типа,вот тут я значит делаю квадратик а потом его тейпером и получаю что надо.
>>253584 Да мне пока что и так норм, я ж новичок и для себя занимаюсь, заодно тещу рендеры. Арнольд точно нахуй идёт, слишком медленный, да и наверное стоит брать те ренедры,которые популярные на случай если работать придется или вопрос задать.
>>253592 >слишком медленный ну вопрос медленности сопряжен с фактом доступности. К примеру октан есть взломанный, но не выше 4 версии, а это значит без денойза (значит на чистую картинку ты будешь закладывать больше семплов и больше времени) и без поддержки RXT (буст на 20%) Думаю что с РШ такая же фигня. Вот и получается что Арнольд хорош тем, что за бесплатно, но долго ты получаешь приемлемую картинку.
>>253594 Это так, но и арнольд же платный. Просто взломанный валяется в сети. Я больше о том, если сравнивать с учетом того, что за все надо платить. Глянул сейчас арнольд еще и дороже того же октана выходит.
>>253595 Ну и 20$ за октан по сути не деньги если работаешь с синемой. наверное все-таки октан и стоит учить. 20$ даже так просто можно потратить чтобы для себя рендерить. 500$ за редшифт ну нахер
>>253604 Да, тут я не спорю. Мне просто интересно разобраться что это вообще и в чем фишки приколы. Так я понимаю конечно,что не в рендере дело а в настройке. Уже если ты задрот,то начинаешь разницу а мне нубасу похер.
Кстати в октане как-то можно поставить чтобы в окне октана была активна камера а не то что ты видишь в основном окне? в арнольде так можно было и очень удобно.
>>253623 > в октане как-то можно поставить чтобы в окне октана была активна камера а не то что ты видишь в основном окне? Я просто в другом порте ставлю Perspective Можешь ещё попробовать Check Camera в Options окна Октана.
>>253633 Заодно спрошу у тебя а какой у тебя Моник основной? Хочу прикупить новый. Сейчас у меня 24дюйма, думаю 27 взять. Разрешение вот только не знаю какое. Пишут что 4к все мелкое слишком
>>253645 у меня 27, Full HD Проблем не испытываю Переработал на множестве мониторов, главное это руки и чувство вкуса. Видел как на топовых мониках пипл делает полное фуфло.
>>253876 Я знаю про это, но мне и обычный дейлайт норм заходит.Хотя сегодня вот изучал базовые принципе спот лайта октана. У меня нет на это вкуса и я не вижу особой разницы, ну типа бывает круто так все,нажористо, но у меня нет никаких особенных эмоций в адрес таких работ. Я хз вообще, это надо какое-то особое мышление наверное, ибо я реально не понимаю хуле все ебуться с этим. Может со временем и до меня это всё дойдет. Но я всегда смотрел с покерфейсом на рекламы и рендеры, где типа дохуя плюсов и все пишут что это прям неебаться работа.
Я просто изучаю пока что базовый функционал рендера. Решил остановиться на октане, просто потому что если продолжу, его смогу без проблем покупать, а редшифт дороже.
А вообще не знаю зачем мне это всё надо, стилы меня не интересуют точно,анимации я хз че можно такого придумать даже... Есть конечно всякие идеи,но там пару недель сидеть, даже при условии что изучу. Думаю мой максимум и идеально для меня просто делать простенькие залупленые анимации.
Типа думал сделать сценку с теди бер, сначала камера его показывает, а затем его типа выкидывают. Ну и сделать освещение мрачное, камера такая медленная, ну вобщем прикольно было бы. Но чет я думаю у меня ни времени,ни скилов нет чтобы такое на нормальном уровне сделать.
>>253904 >я не вижу особой разницы Тогда просто изучи по тутотриалу свет и фигач один и тот же сетап на все сцены. Эта та самая кнопка "зделоть пиздато". Ну одна из. А если нужна мрачность то тебе поможет контросвещение.
>>253913 Сцука, пару кадров недорендерил. >>253920 Пожалуй ты прав, надо будет все-таки выбрать какой тутор и прям воссоздать, не ленясь. Потом как понимаю просто делаю отдельный файл с сохранненым светом и копирую в нужные мне композиции?
Вот такую штуку сделал, тестирую софт бади. Понравилось как работает когда падает, но дико хуево когда сферу выносит из кадра палкой. Как сделать чтобы она как при падении сохраняла форму а не на квадраты распадалась? Пытался увеличить количество сегментов в сфере но не помогало
>>253938 > прям воссоздать, не ленясь чувак там буквально пару минут на свет, это элементарщина. Найди короткий видос и особо не заморачивайся. Два света по бокам: один теплый, другой холодный, с различной интенсивностью. И один-два в контр. ВСЁ. Остальное по вкусу.
>Потом как понимаю просто делаю отдельный файл с сохранненым светом и копирую в нужные мне композиции? Это потом делается на автомате за две с половиной секундочки. Уловить суть просто надо. Ну или например я если работаю на двумя проектами, в одном выставил свет - ну пиздато вроде, тупо копирую светильники в новую сцену и всё.
> Как сделать чтобы она как при падении сохраняла форму а не на квадраты распадалась? Кури эти настройки (ну и другие тож), пробуй разные комбинации. Ещё в настройке самой сферы сделай Icosahedron - для равномерного распределения полигонов
Для более аккуратного но долгого просчета в настройках проекта ctrl+d, в разделе dynamics увеличь параметр steps per frame
>>253947 Мне еще свет не нравится тем,что он дико грузит рендер, хочется по минимумуму их юзать. У меня 1060 видюха, так что время рендера не такое уж и крутое.
Да я делал icosahedron, я думаю дело именно в steps per frame , как ты написал, может слишком быстро и большое изменение положение вот оно и развалилось.
Сейчас вот сделал такое + кубик через spring. Прикольно, я когда-то начинал изучать юнити и вот там такие же штуки, классно.
>>253958 А что грузит вообще? ну если приблизительно? Просто я знаю например что грузит в афтер ефекте, типа моушн блюр и прочие эффекты дико загружают, ну или само собой разрешение.
Темная с моим светом, светлая какой шдри. Шдри подольше рендерился вроде.
ну и вообщу спасибо что тут обитаешь и помогаешь советом и просто общаешься
>>253962 Что грузит - обилие частиц, волюметрика, рафнесс отражений и стекла (требуется больше сэмплов для чистой картинки)
Множество источников освещения - тоже грузит. Но от пары светильников не должно быть беды. Нужно просто изменить подход к производительности: GPU рендер даёт не мгновенную картинку, а красивую картинку за меньшее время чем стандартный рендер - соответственно да, чтобы получить картинку нужно таки посидеть порендерить с необходимым количеством света и благословить GPU рендеринг за шаг вперед, блягодаря чему красивая картинка стала доступнее.
>>253965 У первой картинки уже интересные тени. Добавить рафнесс на метериал, и побавить акцентирующий свет может и вышло бы чего Вторая - это вообще 3d max'96
Попробуй daylight, у него сразу вкусный GI и тени. (только он сходу не работает с hdri картой, там нужно хитро их совмещать)
>>253979 Цвета не очень - ищи их на color adobe - там за нас всё придумали Темно да Глянцевость не стильная (если хочется глянцевости, то лучше разбавлять её imperfection'ами через канал specular или roughness) Для идей ищи рефренсы на pinterest - он сам предлагает релевантные картинки, выбираешь наиболее подходящую, потом снова ищешь внизу предложенные и так постепенно найдешь что хотел бы повторить, только не надо сразу делать сложные, оставайся в теме примитивы. Я полагаю тебе "насмотренность" нужно повысить
Вроде интуитивный интерфейс а уже минут 30 бьюсь с тем чтобы content и takes были свернуть и переключаемы. Перетянуть надо в другую чатсь экрана а хер там...
Решил поэкспериментировать с разбитием вазы, что бы не делал все равно проскаикивает что иногда часть весит в воздухе. Запустил рендер думаю ладно и как раз на симуляцию где в воздухе часть висит после разбития попал... хз
Хочу сделать вот такое передвижение с помощью бенда. Но хз че делать, он бендит один раз а потом только обратно. Наверное как-то надо с помощью сплайнов это делать. Хотя жаль что нельзя как-то сменить чтобы бенд перешел с левой стороны на правую чтобы опять можно было бендить.
>>254212 Я не понимаю как вторым делать. Даже если делаю объект из измененного, все равно бенд нормально не ложится и не правильно деформирует.
Я пробовал делать типа два объекта и менять их, но там меняется цвет и тд, в общем некрасиво, хочу правильно,чтобы smooth.
>>254215 Ну у меня была ваза и через нее пуля летит слева и ломает вазу, ну вот и получалось что иногда симуляция так срабатывала что часть вазы в воздухе оставалась. Я пофиксил это количеством кусков размером пули и точкой в которую она летит. ПРи этом до этого оно не всегда висело в воздухе, а может каждый четвертый раз, хз.
>>254217 Типа вот как я пытался сделать. С заменой на такой же объект который заротейшен наоборот и из 180 в минус 180 идет, но тогда если градиент на объекте или снизу начало линии меняется.
>>254222 пулю запечь через вкладку cache - bake object только нужно предварительно выключить остальную динамику, чтобы была чисто пуля, а после запекания включить динамику вазы. Таким образом пуля не будет реагировать на физику, а остальные объекты будут на наё реагировать. Запускать пулю надо через custom initial velocity
>>254224 Спасибо, раньше у меня пуля летала по всему полю после соприкосновения. Вообще хотел привязать камеру к шару, но она начинает крутиться. Погуглил есть констрейн сделал, отключил ротейт но камера стала в центре шара, такое себе, врубил инитиел стейт все равно в итоге в центр шара улетает. Надо будет потом узнать, полезная вещь же.
А еще типа сразу без ротейта а при взрыве врубаешь ротейт и типа как го про получается.
Ну и интересно как ты змейку эту решишь сделать а то я рили хз
>>254331 Походу причина в том что при рендере не рендерится srgb, а в ипр srgb, хз почему так. Придется его вырубить просто и всё, хотя бы будет знать что получишь в итоге.
>>254357 тут важен объем цветовой информации. Выводи например png в 16 bit linear И при импорте в Ае нужно профиль цветовой настроить на 16 bit Так у тебя будет больший диапазон для цветовой настройки без артефактов
>>254359 Понял. но все же я опять часа два просидел разбираясь и читая какого хуя в ipr окне у меня правильное изображение а на выходе неправильное.
Даже если сделать два базовых материала, пиздец.Вот открыл отрендеренное. Сейчас кажется вот нащупал что-то.
У меня похоже рендерит в с4d diplay. А как поменять е еще не знаю
1 пикча разница, вторая пикча ставлю c4d и получается что рендер сходится с тем что в ипр, то есть мне как-то надо поменять чтобы или рендерился не c4d или он правильно отображал,хз
>>254492 нужно учесть что окно Picture viewer может неправильно показывать цвета и альфу. Рассматривай его как ознакомительное, а саму картинку оценивай например в АЕ
>>254550 Так это не пикчер вью а отрендеренное открыл, оно выглядит так как и на компе. Я реально не понимаю в чем прикол вообще, и меня это раздражает. ВРоде все просто должно быть, но не работает.
>>254570 >оно выглядит так как и на компе я когда вывожу 16bit linear то у меня во Вьюпорте одно, на Picture viewer другое, в отрендендеренном файле третье (просмотр через xnview, да знаю что нужно профилянастраиваеть но похуй), а в АЕ, после выставление правильного профиля, тот результат который задумывался изначально. Взрослые мальчики вообще выводят все пассы через EXP и отрендеренный файл ничем нельзя посмотреть оценить кроме специальных прибамбасов в АЕ или Нюке.
>>254748 Понял, я кароч вернулся к идее сделать гитару и знаешь, у меня уже получается, мне нравится. Не знаю правда как я буду с материалами разбираться, боюсь зафейлю дико, хоть у меня и есть скаченные материалы, да и сам немного уже понимаю, но все равно.
Чисто разница на лицо, в прошлый раз я забил хуй когда дошел до палки которую нужно гнуть ближе к корпусу >>252213
>>254818 Да,я думал, но у случае гитары не получилось применить. Там получается палочки что на грифе - лады они идут с разным расстоянием между друг другом. Чем ближе к телу гитары тем чаще. Наверное и в клонере это можно сделать как-то го я в итоге вручную делал. Ещё думал попробовать сделать через instance но там как я понял лишь одна штука а потом ещё одну надо создавать. Но наверное лучше чем ничего, в два раза меньше занимает.
>>254820 тогда instance тебе поможет Он позволяет снизить нагрузку как во вьюпорте так и при рендере. Это же логично экономить на одинаковых объектах. К тому же можно единожды править сразу все инстансы. Только надо ставить render instance для ускорения. Ну это если нет взаимодействий, но я думаю ты ещё не дошел до этого.
>>254821 Понял, я стараюсь юзать все фишечки,чтобы оптимально делать.
>>254822 >>169566 У меня друг трид моделер, сейчас вот знакомится с блендером, говорит основная причина что в мае запекать или типа того не оч удобно + выкидывает.
>>254824 >вот знакомится с блендером Вот этот господин поделился неплохим выкрутасом https://www.youtube.com/watch?v=IovQ20JgH0w Использовать для рендера не ферму - что обычно дорого, а VPS сервер с ебическим железом и получается относительно недорого. Ну это если мы говорим о серьёзных тяжелых проектах. Он использует как раз блендер - почему, да потому что он бесплатен и на впс можно ставить свободно. Не думаю что на чужой сервер можно ставить ломаный софт... хотя хз. Однако я подумол, если речь скажем об октане, да, у него-таки есть свой массив рендер ферм, но тоже нихуя не дешево, НО у него так же есть и Standalone по подписке - можно экспортировать проект в Orbx, отправлять на VPS открывать там Стенделоном и рендерить.
>>254908 в первой части видоса, то что мне надо но чтобы в конце не останавливался. Я попробовал немного изменить график чтобы первый и последний кадр типа как линейно шли но тогда теряется энерция и все равно словно останавливается.
ВОт у тебя тоже он останавливается. А мне надо эффект чтобы шар зацикленно
начинает на старте медленно ускоряется ближе к середине с середины вверх начинает замедляться наверху с минимальной скоростью проходит верхний рубеж и затем снова начинает ускорение
Вот еще видос( ссылка с тайм стампом) с американских горок, тот же эффект, только мне надо еще более сильный,типа как бывает чуть ли не зависают на одном месте, еще сильнее замедляются
Кстати а как оптимально сделать нарезку желе типа? именно чтобы когда оно падало оно еще и мягким типа было. Это можно как-то процедурно или надо втихоря разрезать объект на два соединить и потом типа разрезало?
>>255346 процедурно стандартными методами - никак. Я думаю что realflow мог бы А так - да, резать сначала. Но на месте "среза" может быть визуальный стые если в прозрачном материале
>>255383 >>255384 Понял,спасибо. ПОка в реалфлоу не лез сильно, лагает и чет не хочется...
Думал вот может на октан с арнольда пересесть, уже немного разобрался что к чему, но открывая октан ахуеваю с того как все неудобно и непонятно где. Каких-то гайдов годных по нему чтоб от а до я не нашел в свободном доступе.
Но больеш все-таки не понимаю почему так криво все сделано? ВОобще не интуитивно нихуя...
Думал на него свичнуться потому что больше людей на нем а значит удобнее гуглить и если что получить помощь легко. Но чет хз вообще.
>>255415 >>255408 Что в октане может быть сложного? Нодовая система? Стоит только привыкнуть. К тому же такой же принцип в xpresso, пригодится ноды соединять
>>255500 Да просто как-то всё не так интуитивно нажимается и подписано. Но хуле делать, взял себе копию, месяцок попробую. Давно вот хотел узнать а как делать случайный материал в октане том же?
Типа в клонере есть цвет, но если я хочу чтобы предмет был с материалом октана но разные цвета были у этого материала? Типа красный, зеленый, фиолетовый пластик? И клонер создаёт шарик разных цветов.
А так мне в октане очень нравится настройка камеры там Гама , цветойильтры и тд, чисто пощелкал и картинка прикольная.
>>255614 Спасибо, ну конечно октан радует своей скоростью по сравнению с Арнольдом. Я сижу на директлайт дифюз, картинка збс и скорость рендера быстрая. Видел многие юзают паффандинг но в моем случае это жесть а не.
Кстати месяц стукнул как я каждый день изучаю синему и рендеры. Хватаюсь за все и все еще не знаю в какую сторону затем углубляться буду.
>>255621 >своей скоростью Обзаведись rtx ваще охуеешь. Ну как ваще... на 20% охуеешь точно.
>паффандинг Иногда, при сложных преломлениях стекла, он незаменим. И вообще более тонкая работа со светом. Смотришь-смотришь такой на унылую свою сцену, включил Pathtracing - хуяк, заиграло! А ведь я ещё не совсем бездарность.
>>255637 Мне очень понравилось как выглядит вот это молоко, и материал и свет сцены, цвкта. Может подскажешь в чем тут фишка, как сделано?
Я сам не знаю почему но вот первый раз когда прям глянул и понравилось, обычно даже от мегокрутых регдеров никаких эмоций. А тут такое яркое но у то же время мягкое что ли,хз
>>255761 Понял, да я теперь постоянню юзаю адоб цвет. смотрю че нравится и использую.
А по камере надо будет изучить, погуглю потом разбор по типам камер, я сейчас например поставил tele и прям стало круто выглядеть. был простой геометрический соло объект с близкого расстояния, походу теле под такое заебись заходит.
Еще скачал тутор с сиджипирс по октану там залили только вот.
Octane Render Masterclass by Theo Kerr
Сами его работы мне вообще не нравятся, но что-нибудь почерпну точно.
>>255777 Да не, как-то поменялось все. У меня была приближена камера была, я поставил теле и отодвинул и по другому выглядело, там точно не просто в зуме дело. Камеры как-то отличаются, сто проц
Кароч в пизду, октан и правда намного круче , чисто сел и покрутил то се и получился прикольный материал, в арнольде ебался бы хз сколько и все равно не был бы таким крутым
>>255833 Особо не разбирался в нём, так как быстро осознал,что он в любом случае мне не по карману.
Если арнольд можно спиратить, а октан купить за 20 в месяц, то редшифт или 500 сразу или с синемой по 80 в месяц, в общем для меня неподъемная сумма, а значит незачем и глазеть на продукт.
>>255838 ну есть версии же вроде, я на 3 сижу щас и r19 пока все заебумба, правда 20 и 30 серию не удается оживить, ток костылем. а так вроде говорят что редшифт стандарт хуе мое, октан уже 2 но все еще имба, а остальное уже не айс
>>255845 Не, в пизду сидеть на старье всяком... Я такое не люблю. Я лучше двадцарик заплачу.
>>255850 Ну я замечаю что многие пишут что свичаются на редшифт типа он все-таки получше буквально во всем. но у октана цена совершенно другая. Тот же блендер вон какие обороты набирает, а все потому что бесплатный.
>>255854 редшифт юзают на профи уровне, просто потому что он круче, октан ниже, но один хуй дефолт васяну что на том что на том сидеть почти +- одно и тоже, это как с хпартиклом, новую хуй найдешь так что или покупай или терпи старье.
RS лучше только в волюметрике, и ещё он стабильнее, но тоже вылетает. В остальном +- так же как в октане, только октан кабута чуть быстрее. Вообще профи свитчаются туда сюда как бабочка, в зависимости от задач да ещё и могут пассами из физикл рендера разбавлять.
Тут вопрос возник. Насколько зашквар использовать шдри? Когда используют опытные челы? Я постоянно, закинул и заебись все выглядит, не надо ебаться со светом
Кстати хочу сделать медузу но так и не понял как сделать волнообразное движение ее конечности. Разве нельзя как-то автоматизировать это, обязательно ригать кости и офсетить? Думал как-нибудь клонером сфер наплодить и филдом или что туда сюда как-нибудь хз
>>255994 Точно,классная вещь. Но надо разобраться.
Кстати помню в каком-то туторе видел сайт где можно качать любые материалы в виде картинок, типа нормал дифюз и тд. Просто качаешь пачку и любой материал у тебя готов. Хочу планету сделать и там вроде были как раз такие.
>>256066 >>256064 >>256063 ПОнял,спасибо. ТУт сейчас балуюссь в водой и возникла такая проблема, сделал скатер типа но в местах соприкосновения с объектом у меня черные цвет а не розовый цвет. че только не делал, буду гуглить еще но и тут напишу на всякий
>>256100 Я поставил пафтресинг и стало норм, возможно если что-нибудь в дл дифюз увеличить и там было бы норм, хз. Потом затещу, всё-таки дл быстрее и лучше в нем работать мне
>>256106 да, это паттрейсинг нужен как раз для таких тонкостей. В Directlighting если хочешь можешь попробовать изменить вот этот параметр на GI Diffuse, может помочь, но в ущерб чему-то другому - чему? не могу объяснить. А так же покрути Glossy depth Суть паттрейсинга, что там он просчитывает оба GI, да несколько медленнее, но не трагично
>>256113 Я вот в дифьюзе и пробовал ,только не увеличивал глоси.
>>256114 Ага, я и пробовал, плагин крутой но довольно сложный если честно. Если конкретно хочешь добиться определенной воды и эффекта , много настроек. Но вообще классный.
А какие ещё плагины посоветуешь чтобы или польза была или приколюхи ?
>>256122 >>256121 Эх, я чет взгрустнул сейчас. вспомнил про одно клевое аниме, загуглил и вот хотел воссоздать этот кадр и понял че я сакнул. Сделал шапку голову и получилась хуйня какая-то, пойду дальше хард серфес квадратный моделить... или просто че-нибудь менее объемное
>>256159 рисованный то да, но я рисовать не умею и вот прикольно что в 3d могу что-нибудь сделать. Да и на первый взгляд несложная форма, а соснул.
А можешь рассказать какие вещи в синеме ты чаще всего используешь? с чем работаешь именно? Помню ты говорил особо не моделишь, больше свет сцену камеру настраиваешь? Симуляции, клонеры какие?
>>256166 И еще чисто с тобой посоветоваться думал. Насколько вообще сложно создавать атмосферные кадры? Мне всегда нравились всякие такие атмосферные ностальгия, грустные образы, там дома,природа, дали какие-нибудь и тд, одиночество.
Это полная жопа? и надо в идеале владеть светом материалами камерой еще чем? Просто мне кажется что возможно вот в эту сторону мне стоило бы двигаться. Ибо мне самому было бы интересно это. Насколько вообще трид под это заточено?
>>256166 >ты говорил особо не моделишь Ещё как моделю. Не стоит этого бояться. Раньше я впадал в ужас при виде полигонов и вертексов и что это всё можно двигать, а это значит что придётся - да придётся, но ничего страшного Два заказа висят отмоделить расческу и сделать ролик в стиле инстаграм клипа с акцентом на на этих... расчесинках. И киоск с роботом который кофе разливает. Робот куплен на стоке, а киоск надо сделать и всё вместе присобачить, в пространстве молла, который тоже куплен на стоке, но он для v-ray, соответственно куча работы по переделке материаловв октан. Но это не ролик, а статика. Помимо этих мелких заказов, долго тяну околовоенный заказ: танк едет, то в пустыне + симуляция пыли, по полю + куча травы и деревьев. У танка интерактивно дергаются катки и траки - это всё xpresso. Чувствую что прогрессирую, например если в пустыне я вручную рисовал дорогу. То уже в следующей сцене я научился формировать дорогу среди неровностей сплайном, чтобы три текстуры миксовались тоже с оглядкой на этот сплайн и чтобы танк следовал тоже по этому же сплайну. То есть изменив форму одного сплайна у меня меняется положение дороги, текстура, ландшафт, путь следования танка и массив роста травы и деревьев. Я вообще в последнее время всё чаще прибегаю к xpresso и всякому ригу: например, чтобы провода сгибались при наклоне, но без симуляции динамики а как есть. Или чтобы у ракеты рулевые крылья двигались если я двигаю только одно крыло. Далеко не всё умею и запоминаю, изучаю по туториалу, а потом возвращаюсь к проекту и копирую ту часть, которую сделал. Да геморрой, но зато потом облегчает работу. И всё больше тянет что-нибудь заавтоматизировать. Так вобщем-то разные технологии использую. Иногда смотрю pinterest или rarible и тянет что-то повторить - если есть время, балуюсь.
>>256171 Налягай на основы композиций - я кстати сам не владею этой магией судя по отзывам преподавателя BDSR Я предполагаю что атмосферность может достигаться туманом - это всё выполнимо. Накидай моделей хрущей, серых текстур, разбитую тачку, астронавта в скафандре, каокой-нибудь летающий хлам, дейлайт с туманом, а потом на посте добавь всякого шума. Всё. "Атмосферненько-2021" готово.
>>256182 >>256180 Да чето я месяц с лшним дрочил и немного подустал, высосался. Еще и работа обратно пошла. Надо как-то перерождаться,как феникс и по новой но со скилами.
>>256237 Звучит как-будто blender прям для тебя. УДачи
>>256121 x партикл есть, но он выше 20 не заводится, и довольно старый. Но так поюзать можно. вод редшифтик или октанчи поюзать пизда запарно,редшифт старый и не тянет 20 серию нормально, с октаном лучше, но он тоже старый, а вот тот кто вкатывается не будет платить 20 баксов за октян.
>>256383 Ну тут зависит от благосостоянияя. Многие эти же деньги на бары отдают или ещё куда.
У меня тут вопрос серьезный появился. Впервые попробовал шдри +точечный свет. Так вот я хотел подчеркнуть определенные моменты на модели , но свет распространяется и туда куда мне не надо, как бы мне этот свет сделать типа с маской, чтобы как спотлайт лайт только мягко терялся.
Пока писал вроде вспомнил что в спотлайте можно выключить частицы и там были настройки фалофа вроде. Я попробую в общем,но если что ответь.
Чтобы понятнее было, допустим у нас собаки лицо и свет надо чтобы край уха подчеркивал но на лицо не шел
>>256383 >x партикл есть, но он выше 20 Мне удалось найти... что-то около r16. В ней даже нет follow surface. Был заказ где необходимо было движение частиц по поверхности объекта. Чем я только не пробовал, всё хуйня. Чуть не купил иксы. Так бы и лежали без дела.
>>256389 >но свет распространяется и туда куда мне не надо Это особенность gpu рендеров, они просчитывают свет на основе физических принципов, как в жизни. Ты не можешь в реале ограничить свет, кроме как препятствиями. Делай плейны и загораживай если угодно, прям как фотографы. Я просто делаю мелкие источники света или приближаю к модели, уменьшая интенсивность.
>>256391 ну это он и есть, больше версий и нету партикла, там такой древний блид я ебал, еще и обрезанный, ну тащемта жаль что очень много нужных вещей на синьку хуй найдешь, даже гайды грамотные на мограф, сколько не искал на сиджи персах и много где, одни короткие пробежки где делают дефолт вещи с кубиком или кружками, правду говорят что крутому или на месте работы научат или сам будешь дрочить до победной.
>>256395 да там простые мографки, те что например юзают в рекламах машинок тех же или еще где то сложно найти, в основе какие то дефолтные вещи везде. Еще горит с октана, карта просто не запускает его(у меня 2070s) тратить 20 баксов не вариант ибо заработка с 3д еще нет и не будет ближайшие месяцы, а рендер и его обучение нужно. Слышал про врей, но он вроде тоже не работает с ртх, а больше годных рендеров я и не знаю.
>>256419 октан и фришный демка есть,я таким пользовался и все норм было, кажется ты сам себе проблемы выдумываешь. ну а если хочешь чтоб и без ватермарок и полный, ну сорян, надо платить,так уж в мире заведено,что за труды других людей надо платить.
>>256421 кстати он может делать в синеме, а потом в блендере рендерить. я видел некоторые так и делают. да и вообще может ему блендер и лучше зайдет, если даже 20 в месяц не может потратить, в блендере все бесплатно
>>256392 Понял спасибо, буду пробовать. Впервые вот сегодня шдри+свет использовал и результат понравился. Посмотрел на свою старую модельку с одним только шдри и конечно разница гигантская... потиху вкус развиваю
>>256421 именно что на лицухе, ты видимо не полностью прочел что я написал. На той что в инете есть ртх карты вообще не робят как я понял, даже синька не врубается. >>256422 Смысл демки если она кострат, понимаю если бы 3д был моим заработком с нулевой секунды, а пока 20 бачей в месяц не очень приятно тратить на что то не прибыльное, в этом плане мне зашел блендер, там 2 рендера норм и еще пару фришных тип люкскора. Не вижу смысл экспортить в блендер работу с синьки так как там кучу плагинов, анимации и прочего чего не экспортнуть нормально, вообще это такая себе идея, ну и октан там такое себе.
>>256432 The Deep Void Collection Planet Pack - Cinema 4D - by Mitch Myers
вот этот наверное? ну вообще я просто потиху привыкаю к этому всему, раньше даже текстуры не хотел юзать думал что это нечестно, типа надо процедурно самому делать а потом глянул и все используют текстуры, с моделями я пока что так не умею
>>256433 да он, ну вообще в индустрии асеты ток юзают, часто плагинами что то, но что бы прям так дрочить и с нуля все делать, нее, это слишком долго и запарно.
Вообще я когда во вкус вхожу и есть время, то тупо сам формирую материалы, шейдеры. Например планеты тоже делал. Землю. Да че там сложного? Комбинация диффа, рафнесса, бампа и если нужно дисплейса. Второй сферой облака. Если хочется можно и с vdb заморочиться, взять готовые.
сук, не знаю че делать... у меня есть пара туторов но хочу и сам что-то делать но не знаю что, моделить бы моделил но скилов не хватит чтобы сделть что хочу, пиздец
>>256694 и вопрос. как правильно наносить текст на объект? мне вот допустим надо круглый или квадратный объект и мне надо на нем текст написать, не могу же я резать его на части и потом выделять и красить полигоны? а если сверху накладывать текст то может оказаться что он или торчит над поверхностью или пропадает где-нибудь и тд. давно уже думаю а как правильно все-таки.
>>256818 Так мне надо не вырез, а идеально чтобы словно на поверхности на нанесено, как краска. При этом там должен быть текст типа как от руки написано например, сплайнами. Я как-то пробовал варпом но там не получалось идеально соотнести с объектом
>>256870 Вот например. То есть у меня неровная поверхность с выпадами и впадинами и мне надо чтобы на ней текст лежал словно это нарисовано краской сверху,то есть никакой геометрии не должно ощущаться. словно один слой с общим материалом объекта.
>>256885 >>256886 Никак это не поможет. Мне надо текст исказить под повехность или на поверхность нанести текст. А если просто соединить плоский текст с неровной повернхностью он будет торчать и всё
>>256694 Неправда. Найди просто время по 6 часов в день делать это, и через неделю охуеешь. Ну только серьезно подходи к этому. Первую модель сделал через неделю занятия 3д, правда по 14 часов в день сидел. Вторую тоже за неделю. Навыки 2д рисования - очень низкие, 3д нулевые были. Делал хардсёрфейс в zbrush, да, норкоман. Нраица. Почему пишу итт - подбадриваю тебя анон, хуярь и всё будет. Не бойся сложной модели, лучше столкнуться со всей фигнёй ради чего-то крутого, чем дрочить кубики. Кубики и так успеешь пока будешь тестить всякие приёмы, но применять их советовал бы сразу на сложном. А ещё хочу узнать у адептов синьки, ригать и анимировать комплексных мехов, это мне сюда? Или проще в блендере/ майе ковырять, а синька только для желейных шариков и эмуля жидкого подходит? Что читать/смотреть по анимации хардсёрфа? Какой пайплайн удобнее для домашних коротких анимаций? Моделинг - юв - текстуринг - риг - анимация - рендер?
Или нужно ригать перед юв/текстурами?а как я это сделаю, если я текстурю фбх, а там не сохраняется риг, насколько я понимаю, нет, не понимаю, объясните пожалуйста, кто знает!
>>256938 Да, я понимаю, я полтора месяца дрочил каждый день и большие результаты получились. Но я не только моделинг изучал, я изучал и свет,и материалы, и рендер, симуляцию. Я с нуля в 3д начинал. Я просто не собираюсь чисто в моделинг идти, я хочу стать типа режиссером в синьке что ли. Создавать сцены, которые мне кажутся атмосферными и классными, но я не хочу чужие асеты использовать, и поэтому мне надо моделинг.
В идеале я бы хотел создавать такие сцены из простых элементов, но пока не знаю как этого добиться. Типа как супремантизм. Хотел бы найти таких кто сейчас это делает.
Да и вообще может это и не мое хз. МОжет и забью хуй уже скоро. Я себе ставил задачу месяц изучать сньку, изучал дольше, дальше хз куда двигаться. Кажется я хочу все и сразу а это нереально.
>>256938 >А ещё хочу узнать у адептов синьки, ригать и анимировать комплексных мехов, это мне сюда? Ваще изи. Ну как изи.... изи, но не изи... доабл. >Моделинг - юв - текстуринг - риг - анимация - рендер? Ну, да.
>Или нужно ригать перед юв/текстурами? А смысл? Логичнее всё сделать перед ригом/анимациейю
>а как я это сделаю, если я текстурю фбх Не понял, зачем ты это делаешь?
>>256954 Спасибо,понял свою ошибку. Надо было выбрать xyz to uvw projection. А то я пробовал делать два цвета а потмо через картинку микс но у меня дохера их было, попробовал разные но до последнего не дошел.
Раз уж вы тут все по роботам, я кстати хотел замоделить руку из мгс5
насколько это сложно считается? какими бы инструментами пользовались?
>>256957 >Надо было выбрать xyz to uvw projection Это если мы не хотим связываться с editable и UV разверткой.
>насколько это сложно считается? какими бы инструментами пользовались? Средне. Примитивами и буллем - всё как обычно.
>ее еще можно было бы и заригать Заригай, пуркуа бы не па. Легче чем кажется. Я имею в виду риг как таковой. А вот такое взаимодействие как с коробочкой - это нужно ковыряться в xpresso, довольно замороченно, но забавно. Делал чисто для себя побаловаться, прикладной пользы нет, кроме опыта.
>>256955 >зачем фбх потому что я нубас, и делал сабдив меха с острыми гранями не через саппорт лупы, а через кризы в браше. А кризы, как я выяснил опытным путём, сохраняются только в фбх. Понятия хард/софт эдж отсутствуют для браша. Делаю полигруппы по нормалям, чтобы на 90° и острее был шов, как требуют правила юв, делаю юв по полигруппам, потом выгружаю первый сабдив с кризами и юв в софт для работы с юв, правильно их располагаю, потому что браш делает полную хуйню , гружу обратно, набрасываю сабдивы, дальше текстуринг в коате, и попытки рендера в марме/ etc.
Пробовал авторазвёртки всех 3д пакетов, никакие не смогли развернуть несколько тысяч островов юви, а как уменьшить количество при такой детализации - хуй пойми вообще..
А ещё я боюсь что анимацию и риг не потянет никакой софт на этой модели, там на первом сабдиве 2 ляма полигонов, и оптимизировать уже нельзя, там вымоделены все винтики шпунтики, польстился работами Булгарова, а мощностей это вертеть нет. Но я конечно всё неправильно делаю, но как лучше, только стремлюсь узнать. Если есть советы стремящемуся хардсёрфейсеру, буду спасибо.
>>256963 >Если есть советы стремящемуся хардсёрфейсеру, буду спасибо. ХЗ, в браше не работаю, как-то синькой обхожусь Совет - ну стремись делать меньше полигонов под subdivision surface Разворачивай тоже в синьке. Это легко.
>>256967 Спасибо, я попробую! Но это первая модель была моя, поэтому ошибок огромное количество. Посмотрел юви в с4д, выглядит здорово. А как вообще запекают меши с кучей дырок и деталей? Сколько не пробовал, всё в артефактах, и не только шестигранники, которые должны превратиться в цилиндры. держу пари, что отчасти виноваты брашевские кризы, которые без фасок и скругления, охуенно острые углы, которые наверное не запекаемые Потому что если я могу крутить первый сабдив везде хоть где кроме анимации, пятые сабдивы собирать с картами по частям в рендер двигле, но без запекания нормалей нихуя не получится анимировать, по идее. Вдруг есть какие-то простые решения, о которых я ничего не знаю..
>>256977 >Посмотрел юви в с4д, выглядит здорово На самом деле не очень. Болие лимение в последних версиях стало. АЖ блять трансформ добавили. Максовский UV например функциональнее, но имеем что имеем, привыкнуть можно.
>А как вообще запекают меши с кучей дырок и деталей? Во-первых зачем их запекать? Каково целеполагание?
>первый сабдив ... пятые сабдивы собирать Чувак, не понимаю о чем ты. Сабдив он один для каждой детальки. Как мама.
Объясняю: первый сабдив это чистая топология, лоуполи без сглаживания. Второй сабдив и последующие грубо говоря = хайполи, каждый полигон делится на четыре, применяется алгоритм скругления и усреднения углов лупов. Пятый сабдив соответственно - это несколько раз сглаженная модель, весит она около 20м полигонажа. Я могу собрать без нормалей с текстурами 4к такую модель в мармосете и отрендерить. И всё, что должно быть круглым - будет круглым. Никаких неправильных отражений. Но ригать и анимировать такое не получится, только на рендер фермах. Чтобы модель выглядела нормально, нужна карта нормалей,тафтология ололо снятая с пятого уровня сабдива и натянутая на первый, на лоуполи стало быть. Так вот и не получается ничего запечь, получается хуета, может быть из-за юви, а может из-за кризов збраша. С органикой таких проблем не возникает, всё чисто работает.
>>256986 Не понимаю такой катастрофической детализации, которую ты хочешь достичь. Обычно хватает одного сабдива, а если хочется доп.деталей, кажем вот тут пиздец как необходимо добавить закорючку, то тупо добавляется закорючка, а не запекается нормалью через 10й уровень сабдива. Или же если уж хочется деталюшных деталей - открывается модель в прям в фотошопе и рисуешь прям кистью по карте карте нормалей выпуклости и впадины.
>>257067 Нагенерил несколько деревьев и чередую их когда нужно сделать лесной массив. Один раз применил ветер для короткой анимации. Выяснил что нельзя сделать луп.
Посмотрел Интерстеллар( да слоуплк) ахуенно просто и по кино, и по графике. Умеют де крутоту делать. Особенно сцены с планетой водной и волнами здоровыми, прям пиздец крутл
Знает кто почему могут некоторые деревья в форестере создаваться без листвы, как ползунки не двигаю, не увеличиваю количество размер и тд нет листвы и всё тут.
>>257377 прошелся по всем настройкам нихера не могу найти где там включается выключается это говно
вот этот куск например пустой хотя нарисован нормальным. зачем вообще делать это, если надо я зайду и выключу листья в настройках, вы рисуете типа куст с листьями а их нет
Есть ли разница в отправке в рендер кью и рендере и просто ожидании когда у тебя в окошке октана дорендерится до конца потом открытии в пикчр вьювере и сохранении как пнг ?
>>257513 Окно рендера октана рендерит картинку в размер окна рендера октана - если ты её переводишь как есть в picture viewer - она там имеет размеры окна рендера октана.
>>257515 Да хз, я пробовал и разрешение правильное. Даже если скейлит оно реально незаметно. Я просто локаю отображение в окне рендера, и даже если маленькая картинка она просто уменьшена
Приду домой покажу что я имею в виду и скину пример того что я рендернул через мой способ.
>>257519 короч это не правильно Надо рендерить через пикче вьюер со всеми размерами, там пассами итд. Что ты будешь делать когда до анимации доберешься? А если хайрез нужен. Окно рендера октана - только для ознакомления.
>>257521 Ну я обычно рендерю адд ту ркндер Кью.это ты имеешь в в виду или ещё чё есть ? Но последнее время начал вот через открытие картинки.
Про пасы я не в курсе, я нубас и нет необходимости в них. Ну а анимации да только через рендер Кью ,но я перестал их делать. В пизду слишком долго рендерить да и идей нет интересных.
>>257529 А попробуй залочить изображение в октане. Я всегда с локом. И кстати что за красная картинка? Это старая версия? Просто у меня а настройках цветового профиля нет такого, но видел на Ютубе у людей такое же
>>257530 >А попробуй залочить изображение в октане Тогда изображение не совпадает с камерой, а мне нужно отслеживать. >И кстати что за красная картинка? Не пользуюсь >Это старая версия? Не самая новая, я просто в середине крупного проекта, не гоже коней менять на переправе, нужно ещё немного потерпеть и сплотиться вокруг...
>>257531 Лок не тот а тот что не позволяет менять изображение когда растягиваешь и стягиваешь окно октана.
Я проверил и разницы никакой. МОжно отправлять в пикчер вьювер а можно подождать в окне октана и туда скинуть отрендереноое. Одинаковые изображения на выходе получаются
>>257535 256-500 редко больше, зависит от сцены. Смотрю чтобы денойзер не слишком быковал. >>257536 Денойзер включается в камере, тогда появляется в окне рендера вкладка, её активируешь чтобы посмотреть результат. В настройках рендера надо влючить галку denoised beauty Но это для тех кто рендерит picture viewer
>>257545 дааа,денойзер решает... 200семплов+денойзер картинка в разы лучше чем 500 без денойзера. а я сука идиот, рендерил и ждал результата намного дольше. ок поставлю сейчас штук 200 +денойзер и там гляну надо ли блльше для меня
>>257534 слушай, я так подумал. Если ты всё время держишь этот лок включенным, значит ты каждый момент рендеришь в фул рез. У тебя так окно рендера тормозит, работая на полную. А смысол? Можно просто превью смотреть в окне по-быраму,а потом в фул рез выводить через пикче вьюер хоть на 8к, хоть 16к, хоть на сколько хочешь.
>>257551 Я даже не знаю. Вот пикча например. У меня лок камеры включен и я сейчас для интереса поставил разрешение в окне 0.5( хотя всегда стояло 1, но ты сейчас сказал и я задумался), то есть в два раза меньше чем финальное.
Я использую лок разрешения потому что с ним у тебя всегда показано как оно будет выглядеть на самом деле картинка, а если его выключить оно расстягивается стягивается и тд, если трогать окно лайввиера или приближаться и тд.
Ну и я правильно понимаю что если буду менять на 0.5 например то минус с полным разрешением уходит? Как без этого лока работает вообще? Разве что-то меняется? Без лока же тоже в фулрезе рендериться просто еще двигается по экрану?
>>257552 если хочешь рассмотреть детали - просто приближаешься к объекту Ты конечно делай как тебе удобно, но просто ты впустую тратишь время на вычисления. Это будет особенно заметно, когда сцена будет сложнее кубиков.
>>257561 Ну попробую твой метод. Обычно я просто приближался и использова рендер регион. Но ты точно указал на мою одну ошибку когда я всегда использовал 1скейл, надо уменьшать
>>257572 Кстати а ты материалы пресеты сохраняешь? Я вот скачал rtd материалы, которые все хвалят( а я как раз сейчас балуюсь с форестером и всякой природой)
Как я понял чтобы мне их сохранить мне надо создать файл и копировать в этот файл сцены с этими материалами( там получается с4д файл с плейном и на нем материал накинут), затем удалить лишнее и оставить в материалах нужные мне. Сохранить как new вставить в папку синемы, и при старте любой сцены у меня будут материалы,так?
>>257573 скорее нет чем да. К примеру мне нужен материал травы - я ищу где возможно, скачиваю шейдеры, применяю в сцене, настраиваю как надо. Потом когда в следующем проекте нужна трава, я тупо копирую и вставляю материал открыв старый проект, или заново ищу что-то получше.
>>257574 Ну вот это я и имею в виду. То есть ты открываешь другой проект оттуда копируешь объект с материалом вставляешь в свой новый удаляешь объект и у тебя остается материал? То есть иначе в библиотеку никак нельзя заделать?
>>257914 круто,все сделал. топовая штука, оч удобно сделано, кликнул и у тебя в синеме уже всё, респект разрабам. Жаль только не все есть, типа есть растения но нет деревьев,хз почему так ну да ладно.
Я в общем с каждым днем все больше склоняюсь к мысли что моделинг мне нахер не всрался, слишком много времени надо будет убить чтобы научиться а затем еще делать каждую деталь я заебусь, легче и правильно использовать модели. Мне надо еще так много чего изучить что моделинг - просто проеб времени по сути, если не я не собираюсь становиться моделером.
Прав ли я? Я в принципе уже разобрался примерно про суть моделинга( нгоны тригоны и 4гоны, меньше пулов и тд, сабдив, инстурменты лупы и тд) но не практиковался так как больше рендеры делал последнее время.
>>258019 И как таким образом смоделить андроида или монстрика типа Пикачу? Или какой-нибудь космический корабль не квадратный.
Я просто сейчас увлекся не рендерами предметов а более масштабными типа природа, космос, виды всякие. И вот всякие расчёски и тд которые я могу сделать вообще не в тему мне.
Кстати возвращаясь к теме рендоров, пользуюсь октаном уже вот почти месяц, все устраивает, уже привык к нему. но всё-таки интересно что там у редшифта, думаю может гляну пару туториалов есть ли разница существенная или нет для новичка который не лезет в глубокие и продвинутые техники и рендеры.
>>258022 > смоделить андроида или монстрика типа Пикачу? попробуй скульптинг в среде c4d или вообще zbrush >что там у редшифта плюс минус всё то же самое
>>258025 Фог тут пиздец какой быстрый, я в ахуе просто. В октане когда я врубал фог у меня сразу же все дико лагало, даже когда уменьшал плотность и тд
>>258096 Я правда не понял как лучи сделать типа свет и частицы и видно эти лучи света. Сделал свет сделал дырку и все равно везде равномерно, сук... Хотел типа как в кино темное помещение и свет и пыль летает.
Рендерил вчера ночью лес форестера, так вот в вьюпорте одно а когда отправляешь другое. Думаю матрикс клонер чето не так делает не работает дескейл, потом вспомнил что в форестере есть ползунки с тем насколько детализировано в рендере и в вьюпорте.
у меня близкий шот так из-за этого картинка совершенно по разному смотрелась, тупо ничего не было видно в рендере, листва все закрывала,лол
а вообще пока что от редшифта сплошные положительные впечатления, приятно в нем, как-будто синема с ним создавалась вместе, хз. вот как я выбирал синему по интерфейсу и впечатленю от пользования так вот и редшифт сейчас мне кажется самым топовым из рендеров в этом плане( хоят арнольд тоже был удобный,очень, но медленный и меньше инфы по нему), октан казался каким-то собранным на коленке, игрушечным что ли, но по скорости уделывал арнольд.
В принципе я хоть и полный нуб и не отрицаю это но кажется понимаю почему все кто может себе это позволить уходят на редшифт с октана.
А еще да, он не крашится, у меня октан регулярно ломался, просто синема закрывалась, при том что ничего особенного я не делал в нем.
>>258283 > у меня октан регулярно ломался это да, есть такое. Преимущество октана - относительная доступность. И ещё когда октан уже мог объединять мощности нескольких видеокарт - редшифт ещё не мог(вроде или мог но не так эффективно, могу пиздеть) и вообще не был ещё настолько продвинут.
>>258290 >Дал бог 3080, даст и лицензию на редшифт. Справедливо. Но пока несколько обстоятельств не позволяют мне пересесть, как то: текущие непрерывные проекты, привык, жаба душит, пока не ощутил особой выгоды (нужно глубоко тестить и сравнивать, но зачем). Недостаток в октане - только вылеты. В особо тяжелых сценах. Надеюсь починят, пока терпимо. Не думаю, что РШ был бы сколь либо значимо реалистичнее или быстрее. >Вроде нет особого смысла в третьем радшифте если RTX не используется, не? Не разбираюсь в версиях РШ. rtx имеется, октан его подхватывает, делая меня урчать.
>>258284 Ну скатер в октане ахуенный, в редшифте типа матрица+ объект редшифта и там закидываешь. но походу меньше функционала, в октан скатере можно было круто делать чтобы в зависимости от нормалей у тебя спавнились объекты или нет, я хз как такое в редшифте сделать, уверен что можно просто как-то самому а в октане уже тебе дают опцию
Сук, завидую вам сидите на ртксах этих, хотя мне вообще повезло что лет 5 назад решил собрать комп в игрушки поиграть и вот сейчас 1060 уже не в играх а в тридешке работает. С другой стороны вы то работаете, а я так для себя леплю хуйню, да и высокое разрешение мне не надо, делаю все в 1080 1080
Ну и не знаю может я еблан совсем, но для меня внешний вид рендера и вообще программы так же важен как и функционал, вот в редшифте и арнольде как-то комфортнее и приятнее себя чувствую, хуй пойми, может я один такой.
>>258292 алсо мне надо сделать дождь на рендере? как это получше сделать? не анимация а просто типа дождь в воздухе. В афтере попробовал через сс rain -более менее, но не очень, в particular еще хуже получилось. но я просто накладывал н картинку, так что никакой глубины. Пробовал вставить сцену из синемы но у меня там клонеры хуенеры и поэтому тупо три дерева и пустота.
>>258293 попробуй поковыряться с Emitter в c4d (вкладка simulation, particle). Просто так как есть наложить в АЕ - не всегда может получиться, нужна же глубина. Это надо камеру импортировать из c4d и масочки возможно. Particular мог бы помочь, но его надо тонко настраивать - там даже можно сделать взаимодействие с повехностью типа капли отскакивают. И ещё надо учитывать окружение чтобы вода из ниоткуда не бралась, нужна значит пасмурная погода, тучи, лужи, влага в воздухе итд - словом чтобы всё шептало что уже не хватает капель с неба. Но так можно и до симуляции воды в реалфлоу дойти.
>>258295 вот тоже думаю попробую емитер в самой синьтке хоть и гемороной мальца( не сразу видно что как выглядит), но думаю полосочек пустить каких. ВОт именно что футажи не дают эту глубину и хуево поэтому
но у меня пикча чуть ли не чернобелая, туман, один источник света, темно, типа ночь, поэтому особой детализации не надо, попробую в общем
>>258296 Не видно в общем мой дождь если партиклами сделать, а если увеличивать их слишком большими то здоровые в воздухе, пробовал дать им свечение но тогда светятся просто, цвет менял все равно. Хз в общем, походузабью хуй пока что на это, дождь не планировал просто потом идея пришла в голову.
Так, если у меня много клонов из клонера с текстурой типа ржавчины, то есть детальная. Чтобы разнообразить клонов мне надо много разных с немного подвинутой текстурой вкидывать в клонер? мне двигать увеличивать и тд нельзя. Или еще какие варинты есть чтобы вручную не созщдавать по 5 копий на каждую текстуру
>>258348 >>258347 Удалил уже. ( Такая привычка, чтобы не сидеть сутками и не дрочить до идеала)
В общем у меня был клонер с 50 головами роботов которые смотрят в камеру. Я сделал для них 5 одинаковых материалов только поменял цвет у них. Получается у меня было в клонере пять объектов на каждом своя текстура. Сам материал взял с квиксель бридж.
Я ещё пробовал сделать вторую пачку этих же объектов и в них поменять tails с 1 до 2-3 и тд. Ну чёто не особо помогало, где-то да поменялось вроде но все равно в глаз бросается что материал идентичный.
Сам материал был довольно сложный там бамп текстура ржавчины и тд. Вот как-нибудь бы рандомищировать это, чтобы оно просто ездило по объекту. Хз
>>258473 Попробовал, работает как-то не так как хотелось бы. Но вот случайно смотрел тутор и там как раз рассказывали как это сделать.
В общем получается надо испольщзовать color range, который подставляешь к офсету нужной тебе текстуры, а в color range вставляешь data node в которую колор что-то там вставляешь. В итоге она дает цвета всем объектам клонера эти цвета идут в рендж и ренж уже офсетит в зависимости от цвета.
Но все равно на большое количество клонов не прокатит как я понимаю ибо одного градиента мало и даже с настройкой ( рендж в градиент переводит) и офсет можнт быть незначительным, и будут видны клоны.
>>258579 Хотя можно менять размер офсета, может и можно этой штукой обойтись в любой ситации. тут я еще заметил что не правильный юви оставил и на шарах видны стыки, но не суть
>>258632 Да должна быть, все ж эти рендеры ничего своего не придумывают как я понимаю, просто берут то что уже изначально есть в синеме и переделывают чтобы было лучше или удобнее.
>>258998 не хочу светиться тут, тащ майор. Переходи прямо щас на канал Motion Flood например. И как-нибудь себя прояви. Например скажи три раза "код 47" Я тебя найду по сигналу )
Подскажите годных туторов по мографу, плиз. https://www.yiihuu.cc/c/8310_3970_1955 Думал найти этот где-нибудь, но в интернетах говорят, что автор выпилил его из реальности.
я тут новенький. познаю синему аж 3 недели уже. так что сразу начну с тупых вопросов. вот есть сайт mixamo, там удобно делать риги. получаются они практически идеально. по сравнению с теми что делаю я. так почему у 3d прог нет такого же удобного инструмента, и нужно дрочиться вставляя суставы вручную, а потом мучать карту весов ? это какая то секретная технология? есть ли альтернативы тому же миксамо? проги? плагины? что нибудь?
>>274805 ну допустим у тебя наросты какие на локтях еще че, все равно надо будет учиться веса эти настраивать и фиксить проблемы. я уже молчу про 4 ногих существ или еще какую херню типа на голове наросты двигающиеся
>>274810 и гуглил и мучал поиск в ютубе джва дня. кроме того что удобный риг есть в майя, ничего дельного не нашел. возможно гуглить эт не мое. буду благодарен если подскажешь
>>274812 не, я в общих чертах все это учился делать, как раз таки чтоб иметь представление о том как оно все на самом деле, ну и чтоб понимать как быть в не стандартных ситуациях. но всегда хочется легких путей и экономии времени. да и настраивать веса дополнительных частей тела все же проще когда все остальное четенько и в порядке
>>276075 Я начинал с арнольда, но у меня слабый комп поэтому пошел в более быстрые рендеры октан и затем редшифт. На редшифте и остановился, вроде один из топовых рендеров, я как любитель меня всем устраивает. Сейчас я вообще в Гудини из синемы перешёл и редшифт один из самых популярных и интегрированных в Гудини рендеров.
Но опять же, я любитель и не знаю что на данный момент лучше для синемы, но для Гудини редшифт явно популярнее, я не видел чтоб хоть кто-то в нем( в октане) работал.
Но вообще считаю,что рендер надо выбирать по личным впечатлениям. Если ты уже опытный и рендер не очень подходит для твоих задач ,то другое дело. Ну и если ты на фирме в коллективе работаешь, то рендер тоже может быть определенный под пайплайн коллектива.
>>276078 >редшифт один из самых популярных и интегрированных в Гудини рендеров.
Ну так как и Октан для Синьки, просто тут выкатили бесплатный Октан для Мак Про на целый год лол, вот решил воспользоваться. Хоть посмотреть воочию, рендер кончено хорош при минимальном изъебе уже дает картинку хорошую
хлопци, а почему когда я экспортирую объект в fbx, сохраняется только obj и больше ничего? где текстуры? ну или материалы? кароч как мне перенести цветной объект в substance painter?
>>278645 Лол тоже самое подумал, хз вроде иконки причесали функционал завезли какой то, но как то я хуевознает, вроде старые версии какие то самобытными были и более понятными
аношки, хочу сделать красивые реалистичные волосы. стоит ли это делать в синеме? или есть более подходящие проги? ну и подскажите годный гайд. а то волосы получаются, а красиво нет.
ладно, красивые волосы я смог сделать. а есть способы сделать красивые волосы и не нагревать компьютер? при попытках в анимацию даже вьюпорт тормозит. а если включаю столкновения, то вообще мрак. так что волосы красивые но неприменимые ни для его кроме красивой картинки в рендере. а как сделать их практичными и надежными, но стильными?
а шарит кто нибудь как с орнатриксом обращаться? есть ккие нибдь подробные гайды для самых маленьких? на ютубе посмотрел все что мог и ничего не понял.
пытался сделать физику волос импортированных их даз студио. но при привязке суставов синема виснет минимум на пол часа. дальше я не проверял. что я делаю не верно? как этого избежать? и как правильно делать физику для волос из даза? поделитесь опытом
Котятки помохите!11 Короч ситуация на грани абсурда, купил видюху 3060 за 3 дня до ебучей войны. Все топ, думаю ща как начну качать скилл (до этого вяленько изучал в течение года, но рендерить на 1050мобайл то еще) А по итогу редшифт пиратский не вывозит 3060. Покупать лицуху за 10к в месяц я явно не готов ибо данное занятия денег мне не приносят. Есть выход с студенческой лицухой и EDU почтой, но все что нагуглил старое дерьмо мамонта и не работает. Мб у кого есть данная почта? Или как ее получить без бессмысленного пердолинга. А то такими темпами придется перекатываться в Блэндер и UE
>>292972 Сейчас то уже поздно конечно, но на будущее он на пиратку синьки встает норм? Еще вопросик, есть знакомые в сша, в теории они же могут мне купить подписку и прислать ключ или как там это делается?
Есть какие-то способы симуляции жидкости на R25 без x-particles или Realflow? Или может кто-то знает где достать реалфлоу на 25 выручите, пожалуйста аноны
>>300440 Накатываешь винду через буткамп, вопрос с макоболью снимается. Как я понял все эти виртауальные машины должны быть включены в процесс работы, что будет поджирать ресурс.
Подскажите способ установки плагинов в c4d на macOS. Пытаюсь например поставить x-particles: создаю папку, кидаю туда скачанный файл, в настройках c4d во вкладке plugins указываю путь к этой папке, перезагружаю программу, но x-particles не появляется ЧЯДНТ?!
Текстурой у меня не выходит, он и на ребра в таком случае накладывается, даже если front поставить в настройках. Если только переводить в редактируемый объект, но тогда параметричность теряется.
Анон, хочу вкатываться в cinema 4d, какой рендер юзать для моушена? На ннм модераторы всё-таки пометили redshift как вредоноса после того, как администрации паба скинули пруфы в ЛС. Вирей/Арнольд нормальная альтернатива? Или лучше экспортировать проекты с синьки в анрил/блендер для рендера ?
>>331784 >Вирей/Арнольд нормальная альтернатива? Или лучше экспортировать проекты с синьки в анрил/блендер для рендера ? Ун в блендер тоже можно редшифт или любой другой движок подключить. Ты имел ввиду блендерский Сайклз наверное. Анрил это риалтайм движок вообще.
>>331784 >На ннм модераторы всё-таки пометили redshift как вредоноса после того, как администрации паба скинули пруфы в ЛС. Хуя се новости. Это раздача вредоносная или сам редшифт?
> Хуя се новости. Это раздача вредоносная или сам редшифт?
3.5 версия редшифта, что гуляет по сети. Пока есть одна народная рабочая версия, но в ней какая-то малварь. Будем ждать какого-нибудь рыцаря, что очистит её и раздаст, а руки очень чесались поставить
>>331789 > Ун в блендер тоже можно редшифт или любой другой движок подключить. Ты имел ввиду блендерский Сайклз наверное. Анрил это риалтайм движок Я интересовался, имеет ли смысл экспортировать сцены из синемы в другие проги для быстрого рендера, рабочая ли схема? Я так понимаю, сейчас крутых быстрых и бесплатныхили нормально крякнутых движков раз два и обчелся, хочешь GPU плати.
>>331789 >Это раздача вредоносная или сам редшифт? как говорят челики из cgpeers, там целая куча китайских бэкдоров, типо сам локальный RLM открывает кучу портов при запуске, так то вообще не увидел пруфов в виде скринов или хотя бы полной записи того что эта хуйня делает, хоть и сам проверял на ноуте с rtx 3070, редшифт действительно работал, даже без интернета. скорее всего это продавцы недо-кряков с авито и прочих дыр подняли бунт, короче если у вас есть лишний пк с норм видюхой, можете ставить этот редшифт спокойно.
>>332195 появилась мелкая надежда на чистый кряк, но он всё ещё от того же китайца. суть : при переводе его описания становится ясно что он избавился от version.dll и VCRUNTIME140.dll ибо именно они и были червивыми при проверках на вшивость, но опять же, пруфы скана только с вирустотал, досканального изучения "подозреваемых" не видел (и не имею доступа к cgpeers), в описании у китайца говорилось о функциях перехвата редшифта для эмуляции с локальным RLM, наверное их и распознаёт как вирус. короче кому нужен кряк редшифта - лучше ждите, обновлённую и пофикшенную версию сольют быстрее. https://www.bilibili.com/video/BV15i421Z7fj/
>>338533 Сдвигаю плейн, начинаю наносить sink'и для волос, они наносятся на прошлую позицию. Я подумал что это как в блендере - надо аплайнуть новую позицию чтобы 0.0.0 считало, но нет нажимаю пик 2 ничего не происходит. Что делать?
Привет двачеры. Моделю в cinema 4D, текстурю в Substance painter
Сап всем модельерам, недавно сделал модель "ВССК Выхлоп", проблема с топологией и соответственно с текстурами. Проблема возникла из-за того, что я использовал булев и не только, для того, чтобы делать сложные формы и тд. Вопрос заключается в следующем, мне чтобы топологию нормальной сделать нужно использовать polygon pen , или же просто применть на всю модель subdivision service? Если кто-то разбирается в cinema 4D, то помогите пожалуйста ретопнуть модель. Спасибо большое! Для связи тг @PMCwagner200
К сожалению нет скрина с меткой, но там не очень хорошо. Для подробной информации напишите в тг пожалуйста , буду рад всем🙏
>>343290 Не знаю как там в синьке, но вообще те, кто делают пушки булинами обычно потом кидают эту модель в Зебру, там делают всякие фаски-хуяски, износ и прочее, там же ремешат, и оттуда получают лоупольку и хайпольку сразу. Ну лоупольку тока развернуть надо будет норм.