Отметился. Через пару дней уже третья неделя пойдет как я решил по быстрому склепать игру для яндекса. Время летит ахуеть. Надо бы ускориться. Совсем чудок осталось, хуево только то что я перфекционист ебаный, если какую то хуйню замечу то не успокоюсь пока ее не исправлю, вот например как щас, сидел несколько часов дрочил кнопку которая на совсем каплю уползала за экран при супер не стандартных соотношениях экрана, вот нахуя я это блять делал если в дефолтном 16:9 и даже с учетом стикибанера в любой позиции, все выглядело ахуенно. Так и живем.
Только сегодня понял, что автор Relight / Manaburn он же автор ролок типа Twisted Terra. Интересно, сидит ли он тут, после того как его завахтерили на хабре? Планирую провести космосимфонию к лету.
>>946550 Про основы уже все, кто только можно снял. Нужны туториалы для мидл/мидл+, где показывается на конкретных примерах, как делать всякие крутые штуки, реализовывать механики и прочее
>>946558 Никто не будет такие делать. Просмотров мало. Да даже не в этом дело, бог с ней с монетизацией видосов. Ты просто представь себе ебало воображаемого гендира воображаемой галеры сферической в вакууме, у которого мидлы на ютубе смотрят туториалы как им работать. Представил? Проорался? То-то же. Мидл уже означает, что ты не смотришь видосики, а читаешь документацию, причем класс-референсы в первую очередь, потому что если ты мидл, предполагается, что ты уже мыслишь на одном уровне с абстрактным Хуаном Линецким, он для тебя равный, он просто написал бойлерплейт, который тебе самому было лень писать, и назвал его например Godot, и выложил в интернеты. Ну а сеньор означает, что ты воспринимаешь вышеуказанного Хуана, как новичка, ты мог бы такие годоты раз в сутки писать, на коленке, просто тебе за это не платят, у тебя задачи посложнее.
>>946568 >на одном уровне с абстрактным Хуаном Линецким Он делая новые графические фичи тоже обмазывается гайдами, пусть и текстовыми. По вулкану, по матану, по чему угодно. И регулярно их в свой твиттер постит. У тебя какое-то само-ограниченное восприятие, будто боишься что пацаны не поймут, не по статусу не по понятиям. Полезную инфу где угодно добыть можно, и этим стоит пользоваться.
>>946574 >ты, хватит, проиграл Я вообще мимо вашего срачика проходил, шизло. Просто говорю что смысл в становлении крутым - снять с себя рамки, а ты наоборот себя загоняешь в дополнительные рамки, считая что-то там недостаточно труЪ.
>>946574 Мидл читает гайды, и снимает по ним видосики. Такие дела. Проблема с видосами для мидлов, в том, что у мидлов уже большое расхождение по разным задачам. Если новичкам надо примерно одно и то же, то что нужно одному мидлу, сотням другим уже не понадобится, а им подавай каждому под свою уникальную игру.
>>946591 Прям сейчас допиливают. Можно использовать самую свежую 4.3 бету. Но дальше надо смотреть какие фичи нужны. В 3д до сих пор не все есть. Бамп мапы не вышло настроить.
Бля я такого говна наворотил в коде из за лени, теперь придется делать двойную, ато и тройную работу. Меню уже почти полностью готово, все шо хотел сделал, осталось только донатную вкладку наполнить, и вкладку статистики. Так же добавил реальный лоадскрин, и плавный переход между сценами. Доделал стандартный режим игры, теперь работает он на 100%. Сажусь делать другие режимы. Из за того что изначально планировался только один режим игры, код получился не расширяемым, а переписывать его - сизифов труд. Ну шош, пожинаем свои плоды как грится. Ехали. Если честно чувствую себя овер хуево, игру доделать хочется, мотивация еще есть, но сука, я так устал без отдыха хуярить столько времени что последние два дня после нескольки часов работы над игрой тупо лежал аутировал в тытрубе. Еще и выспаться все никак не могу нормально, по 4 часа в среднем сплю. Вот вот и закончу уже. Последние шажки, а там и модерация уже.
>>946416 (OP) Сап двач, есть один GridContainer, который не отображает мои ColorRect. На пике-1 код, который работает в Node2D и всё отрисовывает (пик-2 - работа кода на Node2D), а внутри GridContainer срать он хотел на мои квадратики, бака. Что я делаю не так?
>>946609 1. Минимум сайз. Контейнер ужимает чайлды до их минимумсайза. У колорректов этот сайз - ноль. 2. Число столбцов, как показано выше, по умолчанию = 1.
Если у меня предполагается, что игрок ходит туда-сюда между уровнями (сценами), делает всякие вещи по типу: убить врага, взять предмет, то мне нужно на уровне не сами эти объекты размещать, а типа спавнеры (универсальные подо все), чтобы они отдельно ходили в сохранения при инициализации сцены и смотрели, что им делать (спавнить врага, например, или нет, если ранее игрок его убил)? Чтобы не тащить логику сохранений в кучу разных сцен
Есть еще один вариант: запустить сцену в особом дизайн-режиме, движок для этого предлагает тулскрипты, но можно и свой вариант навелосипедить. Затем на сцене разместить врагов и предметы и записать сейв-словарь. И этот сейв использовать как старт игры. То есть сам старт игры будет по сути загрузкой особого стартового сейва из внутренних ресурсов. В этом случае даже спавнеры не нужны.
Так, ну 2 режима сделал, казуальный и для двоих, багов на удивления нет, кроме одного косяка с аниматором, пути к нодам почему то слетели, а так все заебись. Осталось рейтинговый запилить, по сути это тот же самый на двоих только вместо игрока, как я уже говорил раньше, будет бот, а значит сделать плевое дело ибо все готово уже. Щас пойду спать, а завтра уже надеюсь доделаю оставшееся. Реально по хуйне же осталось.
>>946646 А как ты в результате аудио плагин сделал? Я сам в результате 1. загнал исходники .js прямо в строки и возвращаю их в loadFile() в JavascriptManager.gd 2. звуки кинул в папку с .gdignore чтобы они не импортировались в годоте, и просто копирую папку (не помню можно ли автоматизировать копирование папки скриптом при экспорте) 3. Поменял в начале audioEngine.js this.audiosTypes = ["ogg"]; потому что mp3 мне не нужно. Вроде все. Еще думаю spatial выкинуть, мне пространственный звук не нужен будет. Алсо пересобрал 3.х без 3д, экономия в вебе 1.5 Мб.
>>946647 Да собсно так же как и ты. Только из за своих скудных знаний, и кривых рук автора, мне пришлось сложновато. Еще кстати пикрил в audioEngine заменил на пикрил 2, можно было и по красоте сделать но впадлу время тратить. Шизик предлагает в движке ползунок -60/0 делать чтоб потом конвертировать его в дефолтные 0/1, а потом отправлять в звуковой движок где это опять будет в децибелы конверитроваться, лол, а еще прикол в том что в его конверторе нет проверки на 0 из за чего когда звук пытался поставить на минимум значение уходило в минус, соответсвенно вылазил ерор и звук никогда не делался мнимальным.
>>946661 Да что все так помешались-то на нём? Подумаешь, чел камбэкнулся. И что? Он что, большой спец по годоту? Нет, вкатыш с юнити. Хороших туторов мало? Нет, их дохуя. А оживлять мёртвый канал - так ютуб подобное не любит, задушит алгоритмами, несмотря на хайп. Но везде почему-то радуются так, будто ангелы с небес снисходят с благословением Хуану лично.
>>946680 Тут причина скорее в движкосраче. Для юнек он, по каким-то причинам, бох. А тут бох ожил и сменил ориентацию на вражеский годот. Нож в спину, плевок в лицо, саботаж и новая волна перебежчиков. Впрочем, то что юньку ждет печальная судьба уже и без этого понятно.
>>946680 Туториалов много, но много ли хайповых туториалов с сотнями тысяч просмотров? Помимо того, что чувак сделает туториалы по Годоту, он также может привести больше людей в Годот, в том числе его фанатов делающих на юнити. Потенциально станет больше разработчиков, больше игр, потенциально больше желающих привнести фишки в движок, донатить в разработку итд. Вин-вин для всех кроме корпоратов юнити
>>946682 Ты втираешь какую-то дичь, а если точнее, то очередной план в стиле Нью-Васюков. Спойлер: этого не будет, точно так же, как и не было пять лет назад, и десять лет назад.
>>946688 А я уже сделал игрушку на Годоте! Сейчас разбираюсь, какие модули можно отключить, чтобы экспортировать игру с меньшим размером, регаюсь на итче и выкладываю пк и веб версии.
>>946682 >но много ли хайповых туториалов с сотнями тысяч просмотров? Рот вытри и не позорь себя. Просмотры ничего не значат, важно только то что доносят эти туториалы. Все "хайповые" туторы это буквально контент для пикрил аудитории, никакой ценности они не имеют. У шиновых туторов всегда крайне мало просмотров потому что они сложные и душные с реально полезными знаниями которые пикрил аудитории не интересны.
>он также может привести больше людей в Годот >Потенциально станет больше разработчиков, больше игр, потенциально больше желающих привнести фишки в движок, донатить в разработку итд. Хуя манямирок. Качество двигла растет не от количества аудитории, а от качества двигла конкурента. Конверсия новый-полезный настолько низка что ее практически нет, пердолингом двигла занимаются люди которым интересен пердолинг двигла, а не деланье игр. Новые люди нам нахуй тут не нужны, как и в гейдеве в целом. Рынок давно перегрет и всех инфоцыган пиарящих гейдев нужно линчевать я считаю.
>>946694 >Все "хайповые" туторы это буквально контент для пикрил аудитории, никакой ценности они не имеют Тут двачую. Уже с мин знаниями находишь эти туториалы, и понимаешь, что там мусорный контент для игр уровня "волк и яйца". Из более-менее хайпового и годно разве что Heartbeast могу вспомнить с его курсом, который он продавал и который есть на торрентах
>Рынок давно перегрет и всех инфоцыган пиарящих гейдев нужно линчевать я считаю. Рынок (Западный) перегрет эффективными менеджерами, художниками, сценаристами, крайне "опытными" геймдизайнерами от курсов скиллбокс/xyz/etc, специалистами по разнообразию, маркетологами и прочей раковой шелупонью, которая питается за счет программистов.
А вот людей, которые именно что ДЕЛАЮТ игры - не так много. Потому что, как ты заметил, сложно и душно
>Рынок давно перегрет и всех инфоцыган пиарящих гейдев нужно линчевать я считаю. Тоже двачую. Кстати, это как в целом с it. Из-за них образовалось дохуя говноджунов и конкурса между ними, но при этом хороших мидлов и синьоров больше не стало. Особенно в рашке, и зп у них тут продолжают расти.
Ес чо я сам программистом себя не считаю - я говнокодер, который собирает франкенштейна по туториалам
>>946701 Скорее всего, тебе придётся писать велосипед. У нас всё таки тут не текстовый процессор, а игровой движок. Но ты погугли ещё, вдруг уже плагины есть?
>>946701 В 4-ке вроде можно https://github.com/godotengine/godot/pull/85940 Только там метод что ты в тексте расставляешь юникод https://en.wikipedia.org/wiki/Soft_hyphen Автопереносы хз есть ли. Помню лет 20 назад писал примитивный алгоритм, но вообще есть какие то продвинутые, например Knuth-Liang hyphenation Вот такие правила, например, в либрофисе https://github.com/gsnoff/hyphen-ru/blob/master/hyphen.rules У меня были попроще, буквально, делить по гласным, не отлеплять ьъ (вообще не подсчитывать их), не переносить слово короче 4 букв, не переносить 1 последнюю и 2 первых буквы (упрощение ради приставок в- с-) В англюсике, вроде, вообще переносы не приняты.
>>946682 Можно легко проверить. Вот когда шитшторм бурлил, приходило много людей, сколько они новых фишек запилили? Я вот помню только создавали отвлекающие разрабов пропозалы - хотим чтобы редактор стал выглядеть как движокнейм с которого мы пришли. А потом они ушли обратно. Так что я согласен с тоскичным аноном, что зрители новички мало чего вносят, а так конечно хорошо если опытные люди запилят всяких аддонов типа реалистичной воды.
Аноны, наверное очень глупый вопрос, но у меня рейкаст уходит в неизвестное направление, когда я трясу камерой, как ебанутый. Пик 1 при запуске, пик 2 после небольшой тряски. Алсо, если ещё потрясти, то он полностью уйдёт и будет где-то на спине.
>Error: Resumed function '_process_dialog()' after yield, but class instance is gone Господа, как от этой залупы избавиться? Я в обработке диалога жду пару секунд. Если за эти секунд сменить уровень, то диалог естественно выгрузится, потом таймаут диалога доработает, обнаружит что диалог-то пропал, и пожалуется в дебаг.
То есть, жить оно не мешает, ничего не падает, но просто бесит что в дебаг срет этим говном. Хоть бы варнингом это сделали. Это же не ошибка, это ты просто выгрузил скрипт пока он чего-то ждал - ну и хуй с ним!
>>946739 Да всё уже, сам разобрался. Прописал рейкасту поворачиваться за камерой и из-за этого он ебал мозги, а можно было просто прицепить его на камеру, лол.
>>946741 Ну, жди как-нибудь иначе. Например: get_tree().create_timer(2).connect("timeout", self, "end_process_dialog") func end_process_dialog()... Я вот yield'ами (await'ами в четвёрке) как раз из-за такой херни и не пользуюсь. Да и вообще, неудобные они.
>>946763 А чем пользуешься вместо них? Я нахожу очень удобным просто запустить функцию/анимацию/ватевер, и дождаться ее исполнения. Никакой ебли с сигналами и их соединениями. Подождал и поехал дальше.
>>946768 Да как-то у меня даже и не возникает ситуаций, чтобы вообще это было нужно. Максимум - всякое deferred. Но у меня игры все динамичные. Хз что может с нодой произойти, пока я буду ждать, может, её бомбой взорвут или уровень сменится. Может, для всяких пошаговых или там визуальных новелл всё иначе, не могу сказать; но у меня во всех ситуациях сигналы оказываются удобнее елды. Единственный раз, когда yield мне прям пригодился - когда я взаимодействовал с яндексом и грузил сейвы на/из облака. И то, была отвратительная ебля с возвратом от заелденной функции - такое.
Вчера весь день хуи пропинал обдумывая как сделать рейтинговый режим и пришел к выводу что он по факту нахуй не нужен. Изначально я его планировал исключительно для большего удержания так как обычный режим был, обычным?. Теперь же обычный режим довольно таки разнообразный, а старый обычный стал казуальным и надобность в рейтинговом пропала. Тут наверное еще и лень сыграла свою роль, сам то режим сделать не впадлу, впадлу его реализовывать так что бы он имел значение для игрока. Ну нахуй короч, слишком сложно и не нужно для той игры которую делаю. На сегодня планы: - прикрутить донат - прикрутить статистику/лидерборд - заполнить черновик - отправить модеру
>>946778 Чтобы игрок мог, для геймплея, копаться в истории от самого начала до самого конца. Но потестив хорошенько я понял что если играть активно, то история становится слишком большой. Придется порезать местами.
>>946798 Почитать что - не знаю, я в очередной раз свое нагородил. В позапрошлом проекте использовал thoth для сейвов, он был ок.
>>946773 > сейв-файлы под 2гб весом Ужас. Ты делаешь это неправильно. >>946798 > Что посоветуешь почитать как вообще эти сейв-файлы делать? Почитай предыдущие треды, поиском по странице по слову "сейв".
После запуска сцены примерно через 1.5 секунды анимация из animationplayer обрывается на ровном месте, начинается заново и потом уже нормально все работает. Обрывается независимо от самой анимации и стейта(прыжок, атака, бег), которые нормально переключаются как и задумано. В коде вообщем-то нихуя больше и нет. ЧЯДТ?
>>946853 Все, сам уже разобрался. За пустой проект спасибо, как раз воссоздавая заново щас и понял все. Ебать я даунич конечно. Вчера когда настраивал койот тайм, то поставил таймер на 2 сек для окна нажатия прыжка шоб потестить, а сегодня уже забыл про это. Ну и выходит, что персонаж при спавне оказывался на 1 пиксель над полом и врубался таймер, а по его истечению анимация падения одним кадром прерывала текущую
Захотел попробовать сделать тестовый проект связанный со старыми фоллычами, пытаюсь пынять как заставить tilemap рисовать не изометрию, а триметрию, по изометрии в инете инфы дохуя, а про триметрию никто ничего не пишет, это вообще реально стандартной нодой?
Как же после тяжелого рабочего дня тяжко что-то делать по своей игре. А на выхах все мысли о том, чтобы лежать и ничего не делать. Ебанное выгорание...
>>946879 ... но если всё таки ты твёрдо намерен выёбываться, то вот тебе совет. Триметрия - это всего лишь соотношение масштабов осей. Триметрию тебе не тайлмап рисует, а ассеты. В тайлмапе ты всего лишь выставляешь размеры ячейки по твоим ассетам.
>>946899 >Не выёбывайся и делай в тридэ Двачую. Легче, удобней, больше возможностей. А 2д, особенно пиксели, дико оверрейтед и ошибочно считается чем-то простым.
>>946935 > и ошибочно считается чем-то простым Двачую. Как наебался с Y-sort так и дропнул двадэ, навсегда. >>946945 > на пиксели меньше нужно затратить денег при найме художников/аниматоров О, да у нас тут директор игровой студии нарисовался!
Годаны! Кто нибудь пользуется Godot Manager? ( https://github.com/eumario/godot-manager ) Я сначала обрадовался заявленным фичам, перенес в него свои проекты, но он сука крошится на каждый чих. На гитхабе куча незакрытых багов. Обновления выходят раз в год. Я заглянул в исходники и охуел. Автор, видимо очень любит шарп, поэтому для такого в сущности простого проекта он нахуярил скриптов на шарпе. И не уделил внимания перехвату исключений. И его говнокод крошится на каждый пук.
В связи с чем я подумал, а не переписать ли мне все его шарпоскрипты обратно на гд? Собрать себе ламповую сборку и юзать всласть. Хочет кто подсобить? Так я форк организую. А то самому будет долго всё это переписывать. Там вроде немного функционала, а кодовая база уже превратилась в кастрюлю с лапшой.
>>946960 Я пользовался https://github.com/imjp94/gd-plug (потом надоело, не так часто это нужно на самом деле, в основных проектах все давно устоялось, для джемов тоже свой шаблон игры устоялся, если что надо, вручную обновляю) Этакий npm-подобный, правда сейчас примитивный гуй добавили. Из подводных, имхо, на гдскипте будет проблема курицы и яйца при смене версии движка. Ведь сам скрипт будет запускаться в годоте какой то версии, даже если headless. Ну и еще бывают проблемы если удалить папку с аддоном, а менеджер этого не поймет. Или со слежением за gdnative.
>>947014 > не так часто это нужно на самом деле Да, я тут посидел-подумал, фактически весь этот функционал уже есть в самом редакторе. Нет смысла пилить еще один велосипед. > имхо, на гдскипте будет проблема курицы и яйца при смене версии движка Вышеуказанный менеджер - это отдельное приложение. У него нет такой проблемы. И если пилить аналогичный, у него тоже не будет такой проблемы. Какую поддержку версий в него заложишь, такую он и будет осуществлять. Опять же, вышеуказанный менеджер написан в трёшке, а управляет проектами и на четверке.
>>947018 Основной профит с него был такой - разные аддоны по разному расположены в папках (у кого-то в addons/, у кого то сразу в корневой, у кого то вообще своя структура папок в корне), плюс возможность накатить git патч, поскольку многие аддоны давно заброшены, но зачастую легко чинятся изменением пары строчек, и тут вопрос что удобнее, держать свою версию аддона или накатывать только пару изменений на официальный. конечно в результате мне оказалось проще вообще велосипедить свои аддоны
>>947066 Хранить где? На компе во время разработки пофиг, диск большой, бленд ясен красен дает возможность продолжить редактирование. А экспорт игры, так туда бленд и не должен попадать, бленд конвертируется в глб при импорте.
>>947067 Ну как я понял, ты вбрасываешь, допустим, GLB-меш, в одну из созданных папок (или корень проекта). Рядом создаётся одноимённый файл с расширением .import, где хранится инфа о опциях импорта в сам движок. И на основе этого файла автоматом создаётся уже GLB-файл в директории .godot/imported/.
Получается что в директории проекта хранится два файла: один - исходный, а второй уже импортированный (который в .godot/imported/)
Но если удалить исходный файл, то автоматом удалится и импортированный. Более того, папку .godot вообще не рекомендуется добавлять в отслеживаемые, в систему контроля версий, потому что она легко генерируется заново в случае её удаления. То есть вопрос лишь в том, в каком формате хранить именно исходник меша.
Почему у меня начинаются какие-то задержки в игре? Сделал сцену с 2к объектами, на каждом небольшой скрипт логики с решениями, на 200 строчек. Что можно пофиксить?
Блять, это пиздец, рубанули свет на полтора дня во время дрочи с кодом, благо я после юнитидрочева сейвшизиком стал и жму ктрл+эсс на каждый пердеж в движке, вроде ниче не наебнулось. Из того что успел сделать тогда: - пофиксил жирный баг который не давал неавторизваным людям начать игру - прикрутил донат - прикрутил лидерборд
Сама игра уже по сути готова на 100%, мб пару мелких косячков осталось, но их пусть модер искать будет. Заполняю черновик и отправляю наконец то.
>>947110 >и жму ктрл+эсс Надежнее всего бэкап. Причем, в двух-трех разных местах. Например, на втором жестком диске, или компе, но если их обнесут или сгорят, то лучше еще в облаке или двух. Гит удобно, но крупную игру я бы не доверял сторонним сервисам, только в виде зашифрованного архива.
Ну се, почти готово, осталась самая нудная и неизведанная для меня часть, пилить блять проморолики и рекламу. Никогда не пытался в монтаж, видимо время настало. Надеюсь слишком много времени не съест.
>>947118 Юнити не настолько трясуном меня успела сделать чтоб по несколько бекапов хуярить, мне гита хватает.
>>947022 И этот профит нивелирован самим движком. Теперь в 4.2.2 окно импорта аддона переработано, можно выбрать свой корень аддона. >>947041 Сортировка по игреку используется в двадэ для эмуляции тридэ через двадэ. Когда ты до неё доберёшься, тоже наебёшься. А я пришёл к выводу что лучше сделать изометрию в тридэ, чем ебаться с эмуляцией триде в движке, который тридэ поддерживает.
>>947059 > насколько такой подход наркоманский Полностью. > что можно улучшить? Выкинуть этот велосипед и правильно настроить искаробочный тайлмап. Тебе выше написали, что третью ось в триметрической проекции ты рисуешь сам, своими ассетами, тайлмапом задаёшь две другие.
А SceneTreeTween, которые создаются через create_tween() - их надо как-то освобождать/чистить после использования? В документации хуй поймешь. Смотрю по мониторам дебаггера - ничего лишнего висеть не остается.
>>947091 И ты посмотри по мониторам дебаггера, где у тебя чего заикается.
>>947229 И что у тебя за игра, что она строится вокруг постоянного изменения вьюпорта? Возможно ты уникум, тогда тебе придется написать уникальный функционал самому.
извините, я не понял что за хуйня. Начал проходить урок где первую 2д игру делаешь - dodge creeps.
Короче, жамкаю фрейСпрайт, выбираю анимацию, меняю ей название, нажимаю Энтер - и окно анимаций нахуй закрывается. Я его опять открываю - нажимаю создать новую анимацию - и окно анимации опять закрывается.
Потом каким-то хером удалилась сама нода animationSprite2d
Ну короче первый блин комом как обычно, развернули по пяти пунктам, 2 из них доеб к не локализованой рекламе и промо лол, остальные уже технические, первое это авторизация ебаная, рот ебал яндекс, в документации прямым текстом написано что я могу юзать этот вызов если хочу, а чмодер пишет что так низя делать, так нахуй тогда нужен этот метод блять, второе - забыл консумирование реализовать, эт мой затуп, ну а третье - на кнопках фриреварда не написано или не показано что они за просмотр рекламы. Вобщем хуйня доебы, с промо и рекламы тупо вырежу моменты которые надо было перевести лол, а все остальное фиксится на раз два.
Годографы, краткие девлоги здесь приветствуются? Например, как анончик с яндекс игр пилит. Тоже хочу писать, мейби вам будет интересно, но отдельный тред создавать в падлу.
Так ну все, житейские дела порешал, теперь можно и нарушениями заняться. Первым делом реализую консумрование, потом уберу вызов авторизации, а потом вместо надписи на фриреварде сделаю картиночку рекламы, а уже после и рекламой займусь. После всего этого на всякий случай пройдусь еще раз по релизным критериям, мало ли они там чето упустили как и я.
>>947310 Делаешь на годо? Пиши! Я вот пишу, и ты пиши. Делать в стол плохо для мотивации!
>>947289 Что ты имеешь в виду под авторизацией? Речь о том, что пользователь сам решает, хочет он авторизоваться иол нет для облачных сейвов/таблиц рекордов, а ты написал безусловный?
>>947341 Ес честно не понял твоего вопроса, поэтому приложу пикрил. Как оказалась у меня должна быть сделана отдельная кнопка авторизации для этого метода, типо если игрок хочет то нажмет, но какого хуя на пикрил нихуя не упомянуто об этом, а сказано в каком то ебанутом списке требований к игре где хуй че заметишь дельное, да и буду честным этот список составлял и формулировал шизофреник вот вот сбежавший с дурки ибо плакать хочется читая некоторые пункты. Строчку с авторизацией нахер выкинул из кода короч ибо ненужно.
Короче, начинаю писать девлоги в этом ИТТ треде. Кратко: мы новички в гейдеве, вдвоём делам мини-игру на 15-20 минут, это наша 2-ая игра 1 была упрощённым клоном asteroid shooter. Цель: релизнуть игоря на itch.io и собрать фидбек. Я отвечаю за нарратив, сценарий и программирование, а напарник за графику. Делаем банальную бродилку с задачами: принеси, подай, иди нахуй, не мешай. Можно было бы назвать это хоррором, но, скорее всего, это что-то около хоррора. Из сделанного: Код: контроллер персонажа, интерактивная система, механика паяния (зажал кнопку, спаял и всё), вчера понял, как работают сигналы и как их можно использовать. Графика: готовы больше половины моделей, но пока что без текстур. Такие дела, анончики, пилим разумеется на годо.
>>947362 Им пора адаптировать таймлайн, проджект менеджера пидорнули и теперь некому их погонять - как результат будут слоупочить. Я бы поставил на 4.3 в позднем мае.
>>947360 >релизнуть игоря на itch.io и собрать фидбек. Да честно говоря хрен там фидбек соберешь. Ну только если ты имеешь в виду кидать ссылку знакомым и доебывать их пока они тебе не ответят.
Вообще, вот мой джентельменский набор площадок для публикации и сбора фидбека: - newgrounds - gamejolt - itch - crazygames - google play
Из самопиара годный выхлоп легче выбить с реддита. Остальное зависит от прокаченности твоих соцсетей/блогов и социальных связей со стримерами/ревьюверами.
>>947375 Ну фиг знает. 43 коммента на 44 прогосовавших, это наверное джем. В джемах я участвовал, это уныние, там все или просто вежливо хвалят или копипастят отзыв сверху.
Можно ли в коде вытащить из тайлсета шаблоны? Условно у меня есть тайлсет с текстурками стен/мебели, которые объединены в комнаты и сохранены как шаблоны. Я хочу брать эти комнаты и собирать из них квартиры внутри скрипта.
>>947426 Я смотрю на это консервативно. Каких бы плюшек в 4 не завезли, они все же жирноваты, скорее на десктоп. Так что для веба и мобилок Годот3 (глес2) + гдскрипт. Годот4 вебверсия это все равно опенгл, к тому же его переписывают, так что там 3д версия все равно меньше по фичам и слабее, не будет выглядеть так же сочно как пека вулкан версия. Годот3 с C# на мобилку добавляет оверхед, NET рантайм не бесплатный, не помню сколько, в треде как-то измеряли, пару секунд лишних стартапа. Годот4 C# хз что у них там за история, повелись интегрировать вместо Моно настоящий дотнет а там какие то затыки оказались. Так же 3д в вебе это скорее всего лоуполи без навороченного освещения, теней. На мобилке скорее всего тоже. Это не так, что просто накидал моделек и оно само тебе ведьмака нарисует.
>>947430 Покудова в годоте нельзя будет одним нажатием кнопки сделать своего ведьмака с миллиардами объектов одновременно и 100500 фпс без просадок, мы будем ждать.
Сидел монтировал-монтировал да все таки чето да высрал приемлемое, а потом захожу на вкладки других языков залить видосы, вижу пикрил, и с еблом лягухи сейчас пиздую монтировать заново. Хоть и доебов к длительности роликов небыло, а прошлые у меня были 40с+, лучше блять перестрахуюсь и ужму все до 30с. Технические доебы пофикшены уже давным давно.
>>947438 >не хочу учить новое Пчел, не обижайся, как пердед пердеду скажу - если ты эту проблему не победишь, то она тебя сожрет. Учить новое нужно всегда. Иначе гроб гроб кладбище, мозг на помойку, а как личность в запой.
Ну а gdscript максимально простой. Если ты когда-то держал в голове 10 языков - ты его уже знаешь. Он буквально один шаг от псевдокода. Но мы-то знаем что проблема тут не в языке, дааа.
>>947417 Хм, нашёл в документации ресурс TileMapPattern, но про него почти ничего не написано. Я понял что к шаблону в тайлсете можно обратиться по индексу, но в них можно на раз запутаться. Можно ли как-то присвоить им имена и обращаться по ним, или придётся прикручивать к индексам костыль-переводчик типа { 0:"ПаттернЕбать", 2:"ПаттернЕбать2" }?
>>947442 Если бы ты был олдовым тырпрайзером-мидлом, которым прикидываешься, школьник залётный, из движкосрач-треда, то ты бы знал, что на шарпе можно написать модель игры и легко подключить к любому движку, как к представлению.
>>947442 >ненужное и мертворожденное Проект не вчера появился. 9 лет назад, когда ты гоночки делал, он уже был, и только рос с тех времен. Впрочем, мне не горит тебя переубеждать, продолжай инвестировать "драгоценное время" в изобретение причин ничего не делать.
>>947443 Если я правильно понимаю, тайлы тайлсета не хранят никаких текстур, они хранят только ссылку на текстуру, которую ты указал при сборке этого тайлсета и, если текстура как атлас использована, тайл хранит размеры фрагмента на атласе. Так что тебе, чтобы этим ресурсом воспользоваться, нужно извлекать именно эти параметры и самостоятельно вырезать фрагменты заранее известной тебе текстуры.
Но зачем так ебаться, если ты можешь просто ебануть свои ассеты в словарь и без задней мысли доставать их из словаря.
сорян за нубство. короче я вкатываюсь в геймдев. сделал тетрис на годо. пока без меню и рестарта, но хоть фигуры крутятся-спавнятся-исчезают, ура. но проблема - все в одной сцене, в одном скрипте. у меня фигуры состоят из мини-блоков, а блоки разных цветов (но в одной фигуре - один цвет). так вот у меня был хардкод фигур и тайлов. а в годо есть конструктор объекта сцены, чтоб туда параметры передать, ну там цвет и вот это всё?
>>947438 Чел ну ты сравнил. Ты сам наворотил дополнительных условий - чтобы на C# работало в вебе. И при этом графика была лучше чем PS2. И при этом бесплатно-опенсорсно. Это вот буквально зажрался.
>>947468 Он пришел сюда притворяясь желающим запилить проект, якобы задающим вопросы, а в итоге скатился к пустому обсиралову. Даже скриншоты заготовил. Не корми.
>>947463 пока не особо въехал. p.s получилось пока через preload другой сцены, а затем через instantiate и get_child делаю что мне нужно. плохая/хорошая практика?
>>947473 Не, все что ты тут делаешь - ловишь репорты за оффтоп в треде. Сиди в треде движкосрачей и срись там до посинения. >никак вы их не решаете Конечно, поэтому даже твой Брекейс из могилы встал и устроил перекат на годот. И кэтлайк. И еще кто-то там из знаменитых юнитей. Ну не переживай, оставаться за бортом не так страшно, побарахтаешься и потонешь.
>>947477 Не всем нужны веб игры на C# с джолт физикой и ААА 3Д графикой, такие дела. Забавно, что у меня несколько именно физических игр и никогда не было критических проблем а не особенностей компьютерной симуляции физики, которые в общем везде одинаковые. Одну на протяжении года гоняли на стримах и ничего ни у кого не падало, чудеса. Но это десктоп, да.
>>947528 Не уверен анон, я поднимал вопрос тут >>939742 → но до сих пор никто с айфоном так и не отписался. Мне интересно вообще работоспособность Godot 3.6 и 4.3 на iOS, 2d и 3d.
>>947530 Так я уверен что проблема в моем коде ибо некоторое время назад все работало отлично. Вообще я тупо забил тестить на айфонах ибо постоянного доступа к нему нет, поэтому наивно думал что если на андроид работает все нормально значит и там будет все ок.
Можешь зашифровать. Но по-секрету скажу что это не панацея. Как игры больших дядек взламывают/крякают, так и твой 2д грапплинг хук пиксель арт платформер крякнут если надо. А еще по-секрету скажу что твой проект никому нахуй не понадобится даже если ты его в опенсорс на гитхаб выложишь. Еще будешь бегать упрашивать чтобы в тебя хоть кто-то поиграл.
>>947569 У тебя крайне завышенные ожидания относительно успеха и востребованности твоих проектов. Это как идея на миллион без реализации, или как неуловимый джо, живущий по графику работа-двач-работа.
Защищать короче нечего. Защищай, конечно, но лучше бы эту энергию потратить на 2-3 игры или джема.
>>947578 Самая лучшая защита - привязка к онлайн аккаунту, который регистрируется исключительно по СМС на мобильный номер. Ничего надёжнее еще не придумали. Именно поэтому мошенники всех мастей, скрежеща зубами от невозможности взломать механизм двухэтапной онлайн-активации, выдумывают сказки про то, что они собирают ваши данные, если зарегистрироваться по номеру мобилы.
Забавное наблюдение. Так как в игре есть лидерборд можно косвенно отследить активность модера, вот сейчас допустим в таблицу вписался один, и могу предположить что геймплей его немного то затянул ибо набрать столько поинтов во время теста не то что бы пиздец сложно просто нет в этом смысла.
Пока писал текст выше, пришел вердикт. Ну чтож, разберем. - Первый доеб обоснованный, но я не понимаю из за чего так получается, после закрытия рекламы если уйти в анфокус звук продолжает работать хотя мут при анфокусе и анмут при фокусе реализован. Буду разбираться. - Второй доеб браузерная прокрутка, я честно хуй знает как вообще повторить видрил модера, а тем более как фиксить. Буду изучать. - Третий, геймреди работает некорректно, тут проблема в недопонимании, в документации написано что должно вызываться когда игра готова к игранию, ну и я сделал как понял, когда игра загрузит все требуемы ресурсы нужно нажать любую кнопку что бы попасть в мейн меню, ну и я геймреди вызываю во время перехода в меню. Хотя я щас это пишу и понимаю что это нелогично. Хуйня короч. - Четвертый доеб к неожиданной рекламе. И я тут хуй знает. У меня после появления окна результатов дизейблятся кнопки меню и рестарта после чего через пару секунд показывается реклама. И вроде как доеб к тому что непонятно что кнопки задизейблены, и вроде как прямым текстом написали что реклама неожиданная. Короче перечитаю еще раз требования и поправлю. - Ну и пятый, опять сука к рекламе, тоесть к локализцаии. В прошлый раз модеру было похуй на этот текст и он скринами указал к чему доебался, а именно к геймплейной составляющей, а теперь другой модер доебался к тому к чему тот не доебался. Складывается ощущения что эти пидоры специально упускают многое что бы потом было к чему доебаться, отсрочив тем самым релиз.
Ну и один моментик с которого я пустил подливу, подняли рейтинг с 0+ до 6+, причину естественно не указали, но по скринам и видосам я понял в чем причина была. Говорить конечно ее не буду ибо трясун, но поверьте наслово, потеха еще та. Хотел бы я ебало модера увидить который вынес такое решение. Для него наверное условное приготовление мяса в духовке аж на 12+ тянуть будет.
>>947618 Забыл кстати упомянуть. На этот раз протестили они и на яблоке, к моему удивлению замечаний никаких, а значит все работало нормально. Впрочем причину почему у меня не работало я понял. Ебаный звук. Он отказывается загружаться. А может и сам айфон блочит его загрузку. Хуй знает короче. Как фиксить тоже без понятия, ибо это не на моей стороне хуйня а может и на моей, я в этом ничерта не понимаю. Пикрил1 мое яблоко на котором, в любом кстати браузере, не работает. Пикрил2 яблоко модера на котором я так понимаю все работало
>>947622 Ну я их от части понимаю, а от другой вообще нет. Ну вот нахуй мне сука нужно локализовывать чисто геймерский сленг который пошел из ангельского и крепко укоренился в геймерской культуре да на столько что пиздюк или дед из любой точки земного шара знает о чем идет речь, а если и не знает то один хуй поймет ибо часто юзается даже вне игр. >А по геймплею они фидбек полезный дали? Нет конечно, а должны? Единственный пока фидбек только от лидерборда который немного радует.
Пытался щас нагуглить как фиксить браузерную прокрутку которая появляется в окне игры, но чето нихуя нету инфы. Завтра наверное пойду в тред к анону который дохуя выебывался что сделает и релизнит игру на яндекс за 10(30дней(4месяца)), тоже на годо делал, надеюсь он не помер и сможет посоветовать че. Или может итт кто помочь сможет. Попиздовал я спать короче. Утро вечера мудренее.
ДА Я РОТ ЕБАЛ ОБЕЗЬЯНИЙ С ЕГО КАПЧЕЙ БЛЯДСКОЙ, ХУЙ ЦИФРЫ ОТ БУКВ ОТЛИЧИШЬ. РЕРОЛ, РЕРОЛ, ТАЙМАУТ. АХУЕННО
Прохожу туториал "ваша первая 2д игра". И какого-то хуя эта хуйня с глазом при движении вверх мерцает - вернее волнами идет. Заскриншотить не получается. Чо это за хуйня блядь нахуй.
Блять, какого то хуя перестали работать все билды, и старые и с фиксами, тупо 429 статус выдавало при загрузке звуков, причем каждый раз рандомных. Сидел полтора часа палкой по воде водил, благо додумался кеш почистить, что и помогло. Неожиданную рекламу сделал так как написано в рекомендации, игрок жмет на кнопку рестарта в окне результатов, показывается реклама, ожидается коллбек евента рекламы, после коллбека уровень рестартится. Нассу чмодеру на ебало если опять доебется. С мутом при закрытии рекламы неоднозначная ситуация какая то получилась. После закрытия фуллскрин рекламы движок перестает обрабатывать фокус и анфокус. Постараюсь разобраться в проблеме, ну а если не допру то тупо кастыль засуну.
>>947628 >Но еще есть вариант что просто неправильно размер <div> внутри которого игра? На релейтеде у модера нормально отскейлено, просто тупо полосы скролла появились. Попытался с свежей головой разобраться, вроде и решение нашел, надо тупо для окна через жс вырубить скроллбары, только вот затестить нихуя не могу ибо без понятия как повторить ситуацию в которой они появляются. Тут либо с закрытыми глазами фиксить, либо пытаться повторить до талого.
>>947636 Макака спокнись, не куплю даже под предлогом смерти.
>>947618 Простое решение с прокруткой. Всем записать в блокнотик, чтобы не потерять. Находишь в index.html раздел с css (он там в начале), в body { добавляешь строку: overflow: hidden; Всё! На яндексе гарантированно работает, проверено.
>>947693 Я экстрасенс-любитель и я тебе помогу! У тебя пропуки когда сцену дебажишь, потому что ты забыл выключить вишмастер. Выключи вишмастер и пропуки пропадут. Можешь не тратить время на благодарности, продолжай делать игру.
Так, ну вроде бы все технические шоколадки пофиксил. Со звуком конечно пришлось повозиться знатно, зато работает теперь все четко. И большое спасибо этому >>947686 анону, выручил, хоть я и натыкался постоянно на такое решение, но в душе не ебал что эту строку нужно в хтмл файл вставлять и поэтому тупо скипал. Осталось только с рекламой разобраться. Локализовывать я рот ебал, того не стоит, поэтому текст заменю на смайлы какие нибудь подходящие по смыслу. Хуево только то что ждать повторной отправки дохуя надо.
>>947360 Девлог №2 Продолжаем пилить игоря. Сделал простую головоломку (нужно повращать несколько отрезков проводов, чтобы подать электричество). Мейби сделаю её более сложно, основа то готова. Плюс-минус разобрался, как проецировать GUI на 3dmesh (спиздил код у шаблона "GUI in 3D). Но не всё ещё понимаю. Сделал камеры, которые всегда наблюдают за игроком, но с ними надо ещё поработать, когда будет готова модель. Почекал немного про перевод в годо, вроде всё просто. Такие дела.
>>947758 Мини-игры смело пизди из классики 80х. Все так делают, вот из недавних примеров, видел как в одном тридэ-хоррор-шутане замутили тир для тренировки ГГ, а там своеобразное три-в-ряд, которое надо проходить, стреляя пистолетом по совпадающим блокам. И ничо. Никто не доебался.
>>947762 Есть финт проще и лучше. Берешь и вставляешь в свою новую игру свою старую игру (если по размеру она уровня джема). Годот позволяет на изичах эт провернуть. Опционально - минимально адаптировать визуал и упростить геймплей.
прошу помощи, аноны. делаю клеточную карту, все что движется - движется дискретно, из клетки в клетку. решил хранить дело в массиве, пока ок, но есть нюансы. вот у меня будут враги и мой персонаж, объекты всякие. чтобы им не проходить сквозь друг друга лучше просто коллизии добавлять к ним и всякие интерскетс? А проверку в поле не делать? но поле(=массив) мне все равно нужно, как бы его из любой сцены без гемора тянуть? это уже к синглтону или то другое?
>>947764 Я аналогичное делал рейкастами, тоже пошаговое. Не знаю правильно или нет, но для меня работало. Можешь посмотреть туториал на какой-нибудь сокобан.
>>947744 >ждать повторной отправки дохуя надо Осторожно, спойлеры: С каждой мочерацией этот интервал увеличивается в геометрической прогрессии. Через пару отправок будет уже три-четыре дня. Потом неделя. Потом две. Потом месяц.
>>947764 Если у тебя из клетки в клетку, то тебе вообще говоря коллизии не нужны, тебе надо просто в массиве хранить признак проходима клетка или нет. Например, это может быть отдельный массив bool, или по дедовски тайлы с индексами например от 100 до 200 непроходимы. Можно навернуть функцию которая возвращает isFree(), которая проверяет тайлы, или пробегает по списку объектов и игроков и сравнивает их координаты. Синглтонов в целом лучше избегать, практически всегда свойства синглтона можно перенести в свойства какого то конкретного объекта.
>>947780 Люди да, а корпорации нет. С ужасом вспоминаю времена, когда мне по работе пришлось пробиваться к бизнес-саппорту гугла. Не смотря на охуительные деньги им было абсолютно поебать. Фейсб[censored] был еще хуже.
>>947782 Ну то есть примеров не будет. Как говорится, слышал звон, де не знаешь, где он. Так вот я тебе объясняю. Правильно спроектированный синглтон не помешает "ему" добавить новые уровни в игру. Наоборот, упростит.
Блять, вспомнил что у меня в анимации обратного отсчета было GO, стер нахуй и теперь там красуется 0, и вспомнил то что в апгрейдах уровень указывается как LVL а максимальный MAX, стер к хуям. Ну его нахуй, лучше не рисковать. Рекламу перемонтировал буквально за считанные минуты, теперь там кринжовые смайлики вместо текста. Вообще реклама сама по себе кринж ебаный, ну а че поделать. Щас сижу ищу какие косяки еще могут быть.
>>947775 Да я заметил, прошлый раз сутки ждать надо было, сейчас - 2. Хуево мне от этого. Так можно и не дожить до релиза.
>>947790 Ты определись, речь про Input или про уровни? Это разные случаи. И да, я привел пример. Если тебе надо совсем конкретно, то представь себе что у тебя хотсит два игрока. У обоих игроков есть action "jump", и... Упс. Так сделать не получится, потому что Input- singleton и is_action_just_pressed не различает игроков. Тебе сходу придется делать player1_jump, player2_jump... А если игроков будет много, или неизестное кол-во... И это просто на ровном месте, которых не было бы, если бы для разных игроков был разный инстанс инпута (со своими наборами клавиатур/джойстиков внутри)
>>947797 Ну так бинди клавиши напрямую, без экшенов. Такая возможность есть. Если уж ты хочешь хотсит на неопределенное число игроков. Пример фейловый. Синглтон не виноват. Виноват >>947797-девелопер, который не изучил возможности АПИ. Давай еще примеры. Мне понравилось.
>>947798 Угу, то есть ты предлагаешь написать свой Input. Пример абсолютно удачный. Ты делаешь игру на 1 игрока, чтобы добавить 2 игрока, из за синглетоности надо переписать экшны 1 игрока и свой инпут.
>>947799 Ну там же где и всегда в таких случаях. Если тебе надо две одновременно разных симуляции. Например с разным fixed time. Может быть что то можно решить с помощью custom world, но он странный.
>>947805 Так не занимайся демагогией. Я предельно конкретно расписал. Отказ от экшнов приведет к тому, что ты 1) отказываешься от just_pressed, и 2) от маппинга кнопки джойстика и клавиатуры на одно действие, то есть по прежнему мой поинт - добавление второго игрока приведет к тому, что тебе надо переписать существующий функционал, потому что первый уперся в возможности синглтона.
>>947768 короче я пока коллижны оставил. оно само все делает и мне как бы уже не надо следить. еще такой момент, что у меня есть player, я хочу менять коллижн, я правильно делаю - что использую get_node, ток он в process'e, неудобно как-то?
>>947833 Может быть никак? В JS словарь это объект с ключами-значениями. create_object создает яваскриптовый объект, а не в годоте. Но, видимо, для массива написана прямая конвертилка.
>>947835 Собственно, разобрался и через Object создал. Теперь осталось понять, почему яндекс мозга ебёт и возвращает null, вместо значения. Значение точно есть
Бля объясните дебилу, как общаться между сценами. не между узлами внутри, а между сценами, не вложенными одна в другую, а просто две сука сцены. Везде пишут про сигналы, но эта херня только внутри одной сцены работает, или что я не так с ними делаю. через геты тоже че-то не то, либо я уже в глаза блять обдолбался, пиздец замучался сука.
>>947878 >но эта херня только внутри одной сцены работает ??? Соединяешь от сцены к сцене, через редактор или через код. Через код это удобно делать в родителе обеих сцен.
То есть: - Родитель <- тут управляешь общением -- Сцена1 -- Сцена2
>>947880 Да, все так. И внутри сцен1 и сцен2 ты должен иметь свои сигналы, которые издаются когда нужно. Потом эти сигналы ты в родителе соединяешь, и сцены говорят друг с другом. Родитель тут чисто управлятор-посредник.
Нашел охуенный способ повторять текстуры на 3д мешах.
1. текстуру импортируем с флагом repeat 2. в материале меша, в флагах, ставим world triplanar 3. в материале меша, в uv1, ставим галку triplanar
Все. Меш скалируем и двигаем как душе угодно, текстура никогда не поедет, не растянется, всегда идеально четкая, всегда дорисовывается будто из воздуха.
Гайс, а как при вызове панели с кнопками, сделать их сразу активными, а не после того как кликнул по ним мышкой? Тип я хочу чтобы выбрать какую кнопку нажать можно было через клавиатуру ui_up, ui_down и тп, но она не реагирует пока не нажмешь на кнопку мышкой
>>947898 В коде прописываешь: button.grab_focus() В самой кнопке, от Control есть параметры Focus, там редактируешь соседние кнопки, чтобы к ним перемещаться с помощью клавиатуры.
>>947920 Удобней-то оно удобней, но в классических десктоп-приложениях. В классических игорах подразумевается управление стрелками, перебор элементов меню.
>>947957 С этим в годоте всё шоколадно. Настраиваешь в свойствах проекта экшены управления, привязываешь их и к клавиатуре и к мышке и к геймпадам всех сортов и к гироскопу. А затем используешь одну кодовую базу для управления любым распознанным способом. Например, одно и то же действие может быть как Ctrl+G на клавиатуре устройств с клавиатурами и так же может быть наклоном назад на устройствах с гироскопами.
Так ну вроде все перепроверил и сверился с требованиями по несколько раз, ну хуй знает к чему еще можно доебаться, разве что на яблоке может не запуститься ибо у меня все так же не работает, ну тут уже блять сори, хули я могу сделать, пускай или поддержку иос вырубают ибо у меня нет такой возможности в консоли, либо пускай сами ищут причины почему яблоко отказывается грузить звук. Через пару минут отправляю на третий, надеюсь последний, заход.
>>948143 БЛЯТЬ И КАК Я НАХУЙ ДОЛЖЕН БЫЛ ДОГАДАТЬСЯ БЛЯДСКИЙ ЯНДЕКС ЕБАЛО БЫ РАЗБИТЬ ТОМУ КТО НАХУЙ ПРИДУМАЛ ЗАМОК БЛЯТЬ ПРИХУЯРИТЬ, ДА НА КОТОРЫЙ ЕЩЕ И НАЖАТЬ НАДО
Пидоры блять, до экрана загрузки доебались, ну ахуеть можно, теперь блять 4 сука дня, ЧЕТЫРЕ НАХУЙ, ждать до следующей возможности отправки. Пиздец. Ну я уже достаточно отдохнул, поэтому буду некст игру делать, после того конечно как лоадскрин изменю.
Бля буду, эти пидарасы специально все косяки тебе не говорят чтоб сука в некст раз было из за чего развернуть, в этом я уже уверен на 100%.
Четыре дня сука, четыре блять, не, я конечно понимаю почему так, но не понимаю с какого хуя. Ладно если бы я прошлые доебы не фиксил и отправлял на похуй, но я же все блять правлю. Пиздец подгорело конечно.
Доброго дня анончики. Понял что поставил себе невыполнимые цели и забросил свои попытки лезть в 3д (ну пока опыта нет, ессесна). Начал потихоньку осваивать работу с 2д, а конкретно делаю размеренный шутер-платформер наподобие Final Station. Пока еще не определился с визуалом решил сделать базу игры. Ну так ведь и надо по сути? Короче по гайдам оформил движение, прыжок, тайлмапы и приступил к лестницам. С ними у меня затык который я пока не знаю как решать. Суть: лестницы я хочу сделать модульными. Т.е. есть у меня блок лестницы 48px в высоту. Нужна лестница повыше? Просто дублирую ее и ставлю над. В общем повозился немного, сделал. Отдельный блок лестницы работает, но когда они стоят вплотную друг над другом - вторая лестница не воспринимается героем. Чувствую тут с оформлением сигналов затык, но какой - не могу понять. Подскажите пожалуйста.
Прилагаю код 1: игрока, 2: лестницы, 3: как стоят лестницы.
>>948210 Я так понимаю, тебе нужны лестницы разной длины? Ты можешь сделать "базовую" лестницу с кодом внутри, но с пустой текстуркой, пустой колиззией. И уже непосредственно при добавлении лестницы в сцену, устанавливать для каждой свою длину, какую тебе надо
>>948210 Твой код: герой заходит на первую лестницу, получает climbing = true, может лезть наверх. Пока он на первой лестнице, заходит в область второй лестницы, видит, что climbing == true, ничего не делает, лезет дальше. Когда герой покидает первую лестницу, видит, что climbing == true, делает climbing = false. Герой падает тк climbing == false, мб задевает лестницу 1, снова делается climbing = true. Застрял.
>>948210 Стандартное решение - это счётчик пересекаемых объектов. В каждом онбодиентер делаешь +1 к счётчику, в каждом онбодиекзит делаешь -1. боди.климбинг = счётчик <= 0
>>948210 Да, возможно что покидание прошлого и заход в новую происходит одновременно, в таком случае гарантии порядка сигналов нет. Можешь написать принты в сигналах. Что посоветовать? Логика должна быть не climbing=false, а climbing=false если не держишься внутри других областей. Вариант 1 - проверять get overlapping bodies. Вариант два - сделать climbing не bool, а int и делатб ему +=1 -=1 и проверять >0
>>948195 >поэтому буду некст игру делать Кстати разумный подход, всегда так делаю. Пилю очередную игру, а с позапрошлой еще могу работать над публикацией на очередную платформу. Помогает не загоняться из-за шизов вроде яндекса, где доеб на доебе, а тебя горит выложить СЕЙЧАС. Нет, уже не горит, есть чем заняться.
>>948230 Заебало на РАБотке такое. Переключаешься уже на новый проект, всеми мыслями в нем, а там приходит тикет что какую то кнопку надо подвинуть в релизнутой.
>>948230 Да прохождение модерации на яндекс это блять как форсаж, каждый раз думаешь что последний заезд, а оказывается что нужно землю от инопланетян еще защищать.
>>948245 > Мне показался очень удобным способ с climbing int Я горжусь тем, что изобрёл его самостоятельно, в отрыве от миллионов других кодеров, открывших его до меня (даже до моего рождения).
>>948195 Ох анончик. Знал бы ты, как я тебе сочувствую. Осенью пытался через это говно пробиться. Начал в октябре, сдался перед НГ. В итоге они выкатили такую хуйню, с которой я уже не захотел разбираться. >эти пидарасы специально все косяки тебе не говорят чтоб сука в некст раз было из за чего развернуть Не совсем так. У них столько правил, что за один раз нереально проверить их все. Это позволяет ставить раком не только игроделов, но ещё и мочераторов.
>>948271 >с которой я уже не захотел разбираться. А что не так было если не секрет. >У них столько правил, что за один раз нереально проверить их все. Да не, тотал бред. Модератор обязан проверить продукт полностью по всем пунктам, это его работа, но как показала практика, набрав 5-6 пунктов мочер тупо забивает хуй и отправляет вердикт. За такое только на гильятину их надо тащить. Другое дело то что он может из за человеческого фактора что то упустить, но когда косяк прям буквально перед ебальником с первых секунд, не сказать о нем - сокрыть информацию в личных целях. Для чего? Хуй знает. Просто он пидор вот и все. Считает себя дохуя важным и смотрит на тебя с высока, хотя по факту этот плебс за бесплатно тестирует мне игру.
>>948279 У него может быть рабочий день, где сказано проверить N проектов, конечно он будет после 5 пункта забраковывать, подумай как программист, это значит что эти пункты точно не сделаны и билд точно не пройдет.
>>948286 >У него может быть рабочий день, где сказано проверить N проектов Это бред, скорее всего у них каждый отмодерированный проект в плюсик просто идет, от того наотъебись тестят и замалчивают траблы чтоб побыстрее урвать следующий проект. >подумай как программист, это значит что эти пункты точно не сделаны и билд точно не пройдет Не вижу логики. Я как бы не отдельную часть отдаю на модерацию, а полноценно готовый продукт, поэтому модер должен затестить игру полностью и выдать весь список ошибок, а не отдельно взятую какую то. Можно конечно все списать на загруженность модера, то что у них там дохуя блидов на тест висит и поэтому они в спешке проверяют, но меня это ебать не должно, пускай штат расширяют тогда раз не справляются.
>>948308 Я ж говорю, ты не вкурил. Он работает на яндекс, а не на тебя. У него задача - пропущенная игра должна не содержать нарушений ни 1 правила. Это значит, что он может просто стопать при первом же нарушении, а то что он тебе пишет 5, это вообще то одолжение.
>>948311 Это ты не вкуриваешь бро. Яндекс - это бизнес, а бизнес любит деньги. Нет ни одной причины яндексу давать такие права модеру о которых ты пишешь. >Это значит, что он может просто стопать при первом же нарушении Нет, не значит. Скажу даже больше, разворачивая игру по 1 пункту он делает хуже в первую очередь самому яндексу а не разрабу, ибо чем быстрее выйдет игра, тем потанцевально быстрее яндекс заработает на ней. Причина таких поступков могут быть либо жажда наживы, либо побыстрее закончить работу.
>>948316 > бизнес, а бизнес любит деньги Но работают там люди, а люди - долбоебы. См -> >>947785
Не переоценивайте эффективность корпораций. Сколько всякой хуйни они делают это ебануться. Все эти метаверсы за миллиарды, стадии-хуядии, порча собственных IP, баны и региональные локи, аутсорс критической инфраструктуры в какой-нибудь Бангладеш. А провал юнити с их роялти, после чего к нам в годот паровозами поехали? А проседающий под новым гениальным руководством твиттер? Ууу ебать.
>разворачивая игру по 1 пункту яндекс делает хуже в первую очередь самому яндексу а не разрабу Там сидит Паджит Васян на фиксированной зарплате, который срать хотел на этот яндекс, ему бы домой побыстрей.
>>948316 >он делает хуже в первую очередь самому яндексу Нихуя. Яндексу вообще не упёрлась именно твоя игра. У него таких, как ты, ещё несколько сотен. Чем меньше времени мочер тратит на одну игру, тем больше сможет проверить за смену; чем больше один чмодер сможет проверить, тем меньше их надо штук, а значит меньше зарплат платить. Так что просто переложим часть работы на тебя, чтобы ты сам всё перепроверил по каждому пункту; а не проверишь - получай штраф в виде увеличивающегося времени. Так что дело не в работе на похуй. Дело в общем направлении бизнеса куда-то в противоположную сторону от клиентоориентированности. За и зачем поворачиваться лицом к разрабам? Их и так много, лучше будем отсеивать тех, кто недостаточно тщательно вылизывает нам анус.
>>948350 И чем эти сотни отличаются от меня? Правильно, ничем. Их точно так же на отъебись модерируют, что тем по несколько заходов приходится делать для релиза. >Чем меньше времени мочер тратит на одну игру, тем больше сможет проверить за смену И тем меньше игр будет выпущено хотяб с третьей попытки. И тут уже возникает нихуевый вопрос, а точно ли выгодней иметь одного чмодера который проверяет 100 игр в сутки на отъебись, нежели иметь одного чмодера который дотошно проверяет 50 игр. Со второй частью не могу не согласиться.
Ладно, не вижу смысла дальше засорять тред яндексом, один хуй ничего не изменится, модеры как были уебками так и останутся. Спокойно ночи.
>>948358 >И тем меньше игр будет выпущено хотяб с третьей попытки. Дык это же хорошо. Я знаю несколько интернет-магазинов, которые вместо расширения клиентской базы стараются её всячески сократить. Почему? Например, потому что хотят работать с юриками, но не с физиками: юрик закупает много и платит безналом, а физик по чуть-чуть и аналом. Или не хотят увеличивать штат, бухгалтерию в частности. Или не могут расширяться по какой-то причине, ну там, из-за поставщиков.
Это накидано из готовых примитивов-кубиков годота. Стоит ли заморачиваться и переделывать это в 3д редакторе в одну общую меш? То есть, ради производительности.
Захотелось сделать демку на основе часто снящегося кошмара - захожу в подъезд дома своего и не могу выйти, окна заколочены, дверь в подъезд либо заварена решеткой, либо пропадает, на лестничной площадке провалы и завалы строй материалами, в квартире дверь не закрывается. В подъезде и на лестнице шоркаются психи болезненного вида - бледная кожа, выпадающие волосы, грязная одежда.
Хочется сделать что-то похожее на Silent Hill 1. Начал накидывать каркас, но понял что конкретной линии ключевых моментов сюжета не наклевывается. Может анон поможет.
>>948541 Но описанное тобой это обычная ежедневная реальность!
>Начал накидывать каркас, но понял что конкретной линии ключевых моментов сюжета не наклевывается. Может анон поможет. Я подобные мозговые штурмы через чатгпт решаю.
Накидать идей ключевых событий между которыми уже можно будет залить геймплея и квестов.
>А потом ты просыпаешься и слышишь нарастающий вой сирены и понимаешь, что не закрыл гермодверь!
Была идея как дом постепенно превращается в гигагрущ с периодическим воем сирен что с каждым разом все ближе и ближе, но ключевых моментов так выстроить и не удалось.
>>948549 Четвертый норм. Он мне даже рефы генерит для 3д моделирования и код на гдскрипте херачет.
Ну чё, может ваш чат ЖПТ такое?
Аноним02/05/24 Чтв 21:47:04№948551379
>>948541 > конкретной линии ключевых моментов сюжета не наклевывается Главный герой, хикка и затворник, сидел на форумах даркнета и промышлял тульповодством по гайдам с тех форумов. Вырастил себе тульпу. Милую, грустную девушку с рыжими косичками. Сначала всё было нормально. Тульпа внимательно слушала рассказы ГГ о его жизни тяжкой. Кивала головой. Давала советы нежным голоском. Советы эти помогли ГГ в жизни. Где-то он стал смелее, где-то эффективнее. Сменил днищеработу на более перспективное весломесто на галере. Но день за днём, что-то неуловимо менялось в реальности. И однажды девочка-тульпа призналась ГГ.
Существует тонкий мир духов, мир идей, противоположный миру главного героя, плотному миру материи. Она не была создана ГГ. Она просто явилась на его зов. Существа с той стороны могут проникать в плотный мир, если есть маяк. "А маяк, это ты, Антоша, твоё желание создать тульпу." С этого момента всё пошло наперекосяк. ГГ часто задавался себе вопросом, не сошёл ли он с ума? Тульпа предложила ГГ отправиться с ней в её мир, но она сразу честно заявила, что будет высасывать из него энергию. "Мы питаемся энергией жизни. Весь наш мир питается энергией вашего мира, равно как ваш мир питается идеями нашего."
"Возьми меня за руку и не отпускай. Между мирами есть мост. Своеобразное подобие полноценного мира. Он недостаточно плотен, чтобы быть вашим, и недостаточно эфирен, чтобы быть нашим. Но он хорош в своей роли мира-моста. Там, мои соплеменники могут относительно свободно передвигаться, обретая форму. Там твои соплеменники могут относительно свободно перемещаться, теряя форму. Мир сновидений. Мир кошмаров."
>>948550 Чтобы построить ключевые моменты сюжета, попробуем следовать классическим элементам жанра и ваших сновидений.
1. Введение в историю: Главный герой или героиня возвращается домой под сильным ливнем, освещение мерцает или вовсе выключено, создавая ощущение изолированности уже с самого начала.
2. Замысел безысходности: Попытка входа из подъезда должно перерасти в открытие того, что все обычные пути эвакуации заблокированы или искажены. Это создаст состояние паники и ощущение ловушки.
3. Первая встреча с "болезненными": Визуальное и игровое введение врагов, которые будут преследовать игрока. Психически неуравновешенные персонажи могут появиться внезапно, добавляя уровень неожиданности к игре.
4. Исследование окружения: На пути главного героя — ряд подсказок и головоломок, которые подталкивают его думать, что происходит и как найти выход.
5. Внутренний мир и воспоминания: Ваш герой может начать вспоминать фрагменты прошлого, которые каким-то образом связаны с текущим положением вещей. Это может быть метафорой каких-то подавленных воспоминаний или секретов.
6. Поиски выхода: По мере прогресса в игре, главный герой обнаруживает всё более странные и пугающие изменения в подъезде, психологические и физические препятствия, с которыми он должен столкнуться.
7. Кульминация и разгадка: Поиски выхода приводят к глубокой личной трагедии или к реальности, которая была искажена травматическим опытом. Разгадки могут быть не однозначными, но должны давать чувство разрешения истории.
8. Социальный комментарий: Как в "Silent Hill", где были затронуты темы вины и искупления, ваша игра может включать комментарии на темы психического здоровья, одиночества в современном мире, или насколько хрупкая может быть казалось бы привычная реальность.
Каждый из этих моментов – это отправная точка для более глубокого сюжетного развития и детализации. Создание кошмарного мира, где логика искажена, и наполнение его символичными деталями и элементами бэкстори персонажей добавят глубины и реиграбельности вашей игре.
>>948552 Суть в том, чтобы найти стартап, который делает какую-то свою надстройку, но сам под капотом пользуется гпт4, и получив инвестиции, в качестве рекламы несколько месяцев раздает доступ бесплатно. Так и живем. Капитализм, хо.
Ну чё, может ваш чат ЖПТ такое?
Аноним02/05/24 Чтв 22:18:32№948560383
>>948551 В первый раз главный герой (ГГ) и тульпотяночка (ТТ) прошли через междумирье вполне легко и без происшествий. Это случилось между увольнением ГГ с днищеработы и поисками новой. Он оплатил коммуналку на месяц вперёд. Взял за руку ТТ и закрыл глаза. В ушах шевельнулся лёгкий шелест и шёпот. Стало холоднее. Он открыл глаза. Вместе с ТТ он всё так же стоял в своей квартире, но только теперь она была совершенно пуста. Голые бетонные стены. Пустые оконные проёмы. И серая мгла за ними вместо неба. ГГ поёжился от накатившего ужаса, но ТТ ободряюще улыбнулась. — Междумирье выглядит незавершённым, недосозданным. В своих снах вы дорисовываете вокруг себя детали, чтобы видеть то, что хотите видеть. Однако же, без шор сна на глазах оно выглядит вот так. Они вышли из квартиры на лестничную клетку, зияющую темными дверными проёмами соседних квартир. ГГ явственно вообразил себе гнетущую пустоту, прячущуюся в углах всего здания, но быстро взял себя в руки и сосредоточился на ТТ, какая она милая, какая отважная. Вдвоём они спутились по лестнице на первый этаж и вышли наружу из мертвого скелета здания, лежащего на помертвелой серой земле, словно иссохший череп исполинского древнего существа, зияя пустыми глазницами окон. Лишь один раз ГГ обернулся, провожая дом взглядом. Земля постепенно зеленела, покрывалась мхом, листочками, травинками. Глядь, а вокруг уже и деревья растут. ГГ и ТТ внезапно оказались в густом волшебном лесу. ТТ отпустила руку. — Мы пришли. Мы уже у меня. Здесь тебе ничего не угрожает.
В этом волшебном лесу они и провели чудесный месяц. Резвились, веселились, и конечно же еблись. Сделали кучу квестов и апнули левел до 75 поинтов! Но пришло время возвращаться назад. Потому что живым нельзя долго находиться в мире идей. Да и ГГ с каждым днем начинал чувствовать странную усталость, сначала приятную, но всё более и более гнетущую.
Ну чё, может ваш чат ЖПТ такое?
Аноним02/05/24 Чтв 22:48:14№948568385
>>948560 По возвращении в реальность, ГГ дня три отсыпался. Потом довольно легко нашёл новую работу. Жизнь покатила как по маслу, житуха. Спустя пару месяцев, ГГ обнаружил, что за ним следят. То и дело он замечал краем глаза тянущихся следом незнакомых людей. Когда его подозрения оформились в уверенность. Он спросил у ТТ, что происходит. Она насторожилась и словно советуясь с кем-то долго, смотрела в потолок. — Инквизиция. — Инквизиция? Серьёзно? — Они не так круты, как раньше, но всё еще весьма настырны. Могут доставить проблем. Он еще не заговаривали с тобой? — Нет. — Хорошо. Время есть. Придётся нам пуститься в бега. Готов ли ты бросить всё?
Но времени оказалось не так много. На следующее утро, выйдя в подъезд ГГ встречает двух мутных типов в штатском, но протокольного вида. — Анонов Антон Двачеевич? Пройдёмте с нами, — и корочку в лицо показывает. А там написано "ФСБ, Отдел РГ", ну что тут возразишь? И они идут к черному джипу, а перед джипом стоит ТТ облокотившись на капот двумя миниатюрными ладошками. — Не бойся, сейчас я тебя вытащу. И тут хуяк! Воздух наливается свинцовой тяжестью. Солнце меркнет. Люди вокруг исчезают. Агенты резко выхватывают табельное оружие из кобуры. Толкают ГГ в джип. — У нас контакт! — кричит третий агент, сидевший в машине. — Вот оно! — указывает на ТТ дулом пистолета второй агент. Всё перемешивается, словно в урагане. У ГГ в ушах свистит ветер, швыряющий пыль и капли дождя в незакрытую дверь. Где-то вверху раздаётся леденящий душу звериный вой. Джип выглядит заброшенным и прогнившим. Агентов и след простыл. ТТ тоже исчезла. ГГ осматривается по сторонам. Поздний вечер. Старое кладбище на отшибе. В стороне виднеется небольшая деревенька в 3.5 избы. ГГ выбирается из заброшенного трактора, в котором сидел. И поёжившись идёт в сторону деревни.
Ну чё, может ваш чат ЖПТ такое?
Аноним02/05/24 Чтв 23:08:01№948573387
>>948565 Деревня всё ближе. В оконцах жёлтый свет. Подходит к первой избе. Стучит в дверь. — Люди добрые. Есть кто дома? — Сгинь! Сгинь нечистая сила! — глухо визжит изнутри старушечий голос. ГГ пожимает плечами и движется к следующей избе, но приближаясь, ноги его становятся ватными. Слепой дед в инвалидной коляске сидит на крыльце и направляя пустые глазницы следит за ГГ. "Пойду-ка я мимо" — проносится мысль. — Тульпошный штоле? — добродушно восклицает дед. — Ну, чего оробел? Заходь в избу. Здеся тя никто больше не пустит. Народ больно суеверный та дикий. ГГ подходит ближе. — Здрасьте. Я тут это. — Да понятно-понятно, — перебил его дед и наклонившись вперёд понизил голос. — Забросили тебя сюдой. Не лясгай языком. Заходь.
>>948541 У Дэвида Блейка есть хорошие книги по сценарному ремеслу. Советую почитать на досуге.
Обычно начинают с короткого описания сюжета - логлайна. Буквально несколько предложений в которые ты должен уместить всю конву своего сюжета: кто главный герой, что стало катализатором сюжета, через какие трансформации он может или должен пройти в ходе сюжета.
>>948621 >Буквально несколько предложений в которые ты должен уместить всю конву своего сюжета:
У меня есть только плановый антураж на основе кошмара, а вот сюжета никакого не приходит. Пока буду накидывать основные игровые объекты для взаимодействия, сделаю подъезд с парой этажей и квартирой ГГ, может в процессе еще что в голову придет, или анон накинет.
Все что пока пришло: игра начинается когда ГГ осознает что его запасы продовольствия подошли к концу. При осмотре квартиры ГГ накидывает комментариев о том сколько недель он уже не может выйти из подъезда и куда пропали все соседи. ГГ может подняться вверх и вниз на два этажа, но не дальше, дальше темнота за решетками. Дальше попытки взломать двери соседей и пробраться на другие этажи через мусоропровод, лифтовую шахту и прочее. Клишированно. В какой момент добавить монстров - хз.
>Это фантомная камера? Наверно, если я правильно понял.
>>948642 Анон, на сколько минут планируется демка? Могу помочь с сюжетом, но хз, как много тебе нужно. Ещё бы хотелось услышать, какое будет настроение игры, начало и конец. Список механик и какие будешь добавлять. Какие у тебя рефы помимо SH1?
>>948651 >Анон, на сколько минут планируется демка?
Думаю выжать минимум 20 минут геймплея если знать куда идти и что делать, пропуская противников, и растягивается до часу за счет всяких текстовых вставок а-ля записка, дневник, надписи на стенах/дверях, боевки.
>Какие у тебя рефы помимо SH1? >настроение игры, начало и конец.
Я бы даже сказал гибрид SH1 и SH4: The Room с упором на последнее, там хорошо получилось создать давление замкнутого пространства и нереальности происходящего - когда играл с пк, думал что порезанный фпс это часть дизайна, дескать, герой ощущает происходящее как во сне, поэтому все движения медленные и плывучие. Когда появился интернет, узнал что это баг порта на пк, но мне заехал этот баг как концепция. То есть, если персонаж сталкивается с неестественным - монстры или какие-то особые надписи на стенах - начинается шум и замедление. По настроению думаю близко к первому "Fear and Hunger", с его ощущением нарастающей обреченности. Может еще "Martian Gothic: Unification" Я бы еще обратился к рассказам из Самосбора "Мозговой Зуд" и "Порождения".
Под конец хорошо бы убить ГГ, либо он выбирается наружу но при таких условиях, что лучше бы помер, без раскрытия причин происходящего.
>>948658 Окей, понял тебя. А по механикам? Как я понял, будет боёвка. В принципе, если хочешь, могу набросать каркас сценария, если понравится, то будем наращивать детали.
>>948659 >А по механикам? Как я понял, будет боёвка.
В основном холодное оружие которое можно найти по мере изучения соседних квартир - бита, кусок трубы, инструмент. Простое огнестрельное тоже, но с очень ограниченным арсеналом, вероятно вне основного квеста, например, найдя заметку в квартире старшего по подъезду, которая намекает на то что житель квартиры N есть полицай или ветеран, а там уже игрок решает, стоит ему туда искать путь или нет, а там уже найдет доп. арсенал. Сама боевка примитивная, на уровне того же SH 1-4.
Сейчас подумал, что противники могут олицетворять страсти жителей квартир, на манер психо хорора той же серии SH. Почитаю намедни про бытовуху в местных новостях.
>В принципе, если хочешь, могу набросать каркас сценария, если понравится, то будем наращивать детали.
Попробуй, если желание будет. Может и в треде поживее станет.
Снова здрасте, снова с лестницами затык. Решил попробовать сделать систему на рейкастах чтобы: 1) ограничить движение выше лестницы и чтобы персонаж не прыгал как рыба из воды при зажатии кнопки "вверх" 2) упростить возможное добавление в будущем большого количества лазабельных объектов которым можно просто присвоить группу "ladder" 3) Возможно осуществить систему заползания персонажа на поверхность (вижу это так - персонаж проигрывает анимацию залезания с лестницы на уступ и после этого сцена игрока телепортируется в точку конечного кадра анимации) 4) Напрячь мозгу
Проблема с которой столкнулся - при отворачивании от лестницы гг бежит по небу тк climbing все еще true, но когда касается стены - падает. Я так понимаю get_collider() фиксирует значение разово при касании, но вот как его периодически опрашивать? В документации пока ничего не отметил полезного, опыта мало.
Нужно наверно взять модель манекена пока каркас игры конструирую, на Пепу смотреть весело, но очень он непропорциональный. Хотя тут и Годетта есть на скетчфабе халявная. Анимации для персонажа беру с Mixamo, но монстрам скорее всего придется делать вручную.
>>948709 Вот тебе кусок сценария, думой. https://justpaste.it/g6w4k Анон, у тебя, особой конкретики нет, например, характер героя, омежка он или нет, и т.д. Поэтому писать неудобно, потому что я могу писать, так, как я это всё вижу, а у тебя в голове совсем всё по-другому и ты в итоге меня нахуй пошлёшь. Так что, напиши, что ты думаешь, и продолжать ли мне тратить время или нет.
>>948716 > Вот тебе кусок сценария Как-то слабовато, ИМХО. > у тебя, особой конкретики нет, например > писать неудобно Он просил нас придумать ему эту самую конкретику. Если я правильно понял. >>948709 Я же правильно понял?>>948541 > Хочется сделать что-то похожее на Silent Hill 1. Начал накидывать каркас, но понял что конкретной линии ключевых моментов сюжета не наклевывается. Может анон поможет. >>948551>>948560>>948568>>948573
>>948732 >Он просил нас придумать ему эту самую конкретику. Если я правильно понял. Ну тогда виденье проекта перейдёт сценаристу и ОПу придётся делать, так, как хочет сценарист, либо переписывать под себя и послать сценариста нахуй. Тут ОПу надо задать рамки, и сюжетные, и по механикам. Иначе отсебятина и маняфантазии пойдут
Думою что механика голода всех затрахала, поэтому голод будет проявляться но только как первый квест в виде регулярных комментариев персонажа. А первый квест, это найти еды.
В мусорном ведре еды точно нет, если персонаж сидит запертый до истощения ресурсов, там точно не останется.
> стучит в двери на 1, 2 и 3 этаже > поднимается на 4 этаж
Думою ГГ следует запереть в 20-ти этажном доме где-то между 14 и 18 этажами. Чтобы из окна мир выглядел безлюдным, но чтобы это было не до конца ясным, а в пролетах на лестнице между 13-14 и 17-18 этажами появились заваренные решетки + куча недвижимого хлама ака мебель.
> Он стучит в одну из дверей — она открыта.
За неделю-две взаперти ГГ скорее всего уже обстучался во все двери которые есть. Наверно он изъявит желание выломать одну из дверей, предположив, кто из соседей до сих пор не поменял старую советскую говнодверь из картона на металлическую. Но в виду голодного бессилия ему понадобится найти инструмент.
>>948751 >В мусорном ведре еды точно нет, если персонаж сидит запертый до истощения ресурсов, там точно не останется Уверен? В помойке всегда может быть что-то съестное, но на самый крайний случай, когда уже помираешь с голода. >За неделю-две взаперти ГГ скорее всего уже обстучался во все двери которые есть. Это зависит от человека. Трясущийся омежка никуда стучаться не станет, особенно если он людей боится. Так что вот и первые проблемы всплывают, у тебя один образ в голове, у меня другой. ИМХО, ход с помойкой отличный, он показывает, что человек опустился уже до того уровня, что жрёт буквальные помои или кошачий корм допустим.
>>948751 >запереть между этажами >заварить решетками Да что вам всё не даёт покоя успех гигахруща? Отпустите уже и забудьте. Подними руку вверх. Резко опусти. И скажи. > не я придумал, да и хуй с ней
Я тут пару лет назад пересматривал старые лецплеи СХ, всех частей последовательно, чтобы изучить секреты мастерства японских мастеров, так сказать. И пришёл к неутешительному выводу. Серия СХ - переоценённое говно для утят, кря-кря.
>>948757 >человек опустился уже до того уровня, что жрёт буквальные помои или кошачий корм допустим. >В помойке всегда может быть что-то съестное
В чужой помойке. Чисто логически, что может быть в мусорном ведре у одинокого человека? Разве что картофельные очистки. Чисто ради интереса порылся у себя, одни пустые упаковки и пакеты.
Ща-ща. В помоях поковыряемся для вдохновения и начнем.
>>948757 >Так что вот и первые проблемы всплывают, у тебя один образ в голове, у меня другой. ИМХО
Ну в романах Стивена Кинга ГГ зачастую не солдафон и не бывший спортсмен задиравшийся в школе, а достаточно безобидный интеллигент. Да и в той же серии SH что можно сказать о характере главных героев? Они достаточно безликие, чтобы игрок ставил себя на их место. Разве что подходят под понятие нормиса.
>>948803 У Клайв Баркера есть НЕДОПИСАННАЯ серия про ведьмочку ... >>948798 >зачастую не солдафон У нашевсе Говарда Лавкрафта персонажи -нормисы которые стали шизами -шизы которые искали СИЛУ -Ученые моченые --Мимо проходившие
>>948803 > затравленная школьница А в другом - группа трусливых, забитых одноклассниками 12-ти летних детей, которые устроили групповуху, пустив девченку в их компании по кругу. А у нас омежка которая в дверь от двух недель голода не постучится.
>>948822 Нужно ли нам добавить в игру бодихоррора, как считаете, коллеги? Что если наш омежка будет обдирать мокриц и тараканов со стен, и поглощать их, чавкая и урча?
>>948855 Ну и что? Тебе не похуй ли? Ты сам посуди, если у тебя интересная игра, но в ней музыка, которую я раньше где-то слышал, я по твоему что, побегу рефандить? А если у тебя игра унылая, то музыка не спасёт, я отнесу игру в рефанд, а музыку зашазамлю и буду слушать.
>>948870 ну теперь это не новый опыт. Теперь сотня с половиной ютуберов не запишут видео о том какой это уникальный хоррор с уникальной атмосферой Стоко проебываешь делая все по методичке
>>948918 > А что такое это locomotion? Это по сути как автотайлы в тайлмапах, только для анимации. Связка между рут-моушеном, набором анимаций и стейт-машиной, которая принимает инфу о нахождении персонажа в пространстве и юзерском инпуте и подбирает нужную анимацию из набора, а выбранная анимация двигает персонажа. Таким образом, чтобы реализовать контроллер персонажа, игроделу нужно только настроить анимации, ничего кодить не надо, всё уже накодировано вместо него.
Привет гдач Эт снова я, есть ли тут знающие как сделать так, что бы шейдер не работал как зеркало, а изменял только то что позади него? шейдер на меше, перед картинкой сзади, но почему то вбирает в себя тяночку спереди и корежет ее лишними пикселями буду премного благодарен если поможете
>>948837 >обдирать мокриц и тараканов со стен, и поглощать их
Мне нравится, вполне логично заглядываться на забитых монстряков если голод прижмет.
Итого: ГГ просыпается от голода. В процессе осмотра квартиры, поясняет свое положение - жрать нечего, уже недели две не может выйти из здания. Осматривает подъездные коридоры - лифт не работает, пролеты двумя этажами ниже/выше заварены решетками. Стучась по квартирам, замечает, что одна из дверей не металлическая - старая дверь из ДВП. Решается ее выломать, но получается лишь немного расшатать - нужен инструмент. Один из закрытых решеткой лестничных пролетов так же забит барахлом, в котором можно найти веревку, либо набор крепких лямок от робы. ГГ использует веревку/лямки чтобы спуститься по мусоропроводу. Мусоропровод так же забит на пути к этажу ниже, но в куче находится металлический прут. Прутом доламывает деревянную дверь. ГГ комментирует, что это квартира соседа сверху, где всегда слышалась ругань. За спиной появляется человекоподобная фигура, шея заканчивается не головой, но дыркой с зубами, откуда доносятся невнятные горловые звуки, отрыжка и сочится черная жидкость. Руки заканчиваются мясными мешками. Каждый удар монстра сопровождается истошным воплем, напоминающим женские мольбы и плач. Удары прутом бесполезны, монстрила лишь падает на пол, от чего тот медленно встает. Уклоняясь от ударов, ГГ вынуждает чудище выломать дверь в соседнюю комнату с балконом, где монстр вываливается и падает вниз. Балкон позволяет перебраться в соседнюю квартиру. В дальнейшем ГГ находит обрывки текста из местных новостей, о том что в той квартире проживал побивавший супругу алкоголик, но допившись до белой горячки, выпал с балкона, пытаясь, по словам запуганной супруги, подраться с галлюцинацией. Время новостей +- совпадает с моментом заточения ГГ.
>>949030 Мне сейчас чот дон Хенаро вспомнился, из рассказов Кастанеды. > Обычные люди очень много думают о еде. Приходишь к ним в гости, а они тебя всё пытаются накормить чем-нибудь.
>>949069 короче. Хочу что бы фоны были пиксилизированны чуть сильнее, чем персонажи на переднем плане. все настроил, но задний меш с шейдером, вбирает по какой то причине персонажа, и шакалит со своим разрешением.
Анон, есть типа диалоговая система раз func firstDialog(): get_tree().call_group("Player","printDialogLine","I WAS BORN") get_tree().call_group("Player","printDialogLine","Blablabla-") и два func printDialogLine(line: String): $"../../DialogueBox".text=line await get_tree().create_timer(10000).timeout то есть я хочу чтобы реплики сменялись сами через некоторое время проблема в том, что await get_tree().create_timer(10000).timeout не работает, сколько бы я не ставил цифрами в методе ничего не ждется я честно гуглю все проблемы и раньше все находил сам, возможно тут дело в том, что я не понимаю, как работает авейт
>>949119 Да, ты действительно не понимаешь await. У тебя он в конце функции! Она зависает на 5 сек, после чего происходит нихуя. А вызывающий код продолжает работать мгновенно.
>>949133 Двачую. По хорошему нужно высчитать количество полных слов в тексте, потом делить это число на средний показатель чтения слов в секунду, полученное совать в время ожидания таймера для смены диалога, и по таймауту включать следующий диалог. Я хз почему анон изначально это не понял и начал в асинхрон идти.
Вам, как игрокам, больше нравится когда: 1. Реплики над головой, без отъема контроля, но и без опции скипа диалога - диалог идет сам собой, как ему надо, пока ты играешь. 2. Классические диалоги внизу экрана, контроль отнимаем и даем кнопки "продолжить, скип"?
надеюсь на бесплатное ревью. а именно - правильно ли я понял сигналы? мне кажется, что я делаю какую-то херню и можно сделать нормально. или так и продолжать лепить в 3(4) местах? просто у меня, по сути, только передача поля вверх, потом вниз по дереву, затем координаты, а уже коннектов море, но я только начал.
я не дописал местами, но это не суть. хочется комментарий именно о сигналах. про остальное я и так знаю, что говно.
>>949209 Я не вчитывался и не вникал, но ты тут вроде коннектишь из ребенка в родителя. Логичней было бы коннектить все в родителе. А если коннектов слишком много, то возможно ты зря дробишь компоненты так детально.
Может другой анон посмотрит внимательней, а я спать.
>>949209 Если честно хрен разберешься в этой каше. Я так понял ты тот анон который передвижение по сетке делает? Что именно ты хочешь сигналами обрабатывать? Просто я вижу плееррут который я так понимаю висит в плеере, но не понимаю для чего он нужен если он буквально делает нихуя. Так же вижу ноду поле, я так понял это и есть игровое поле по которому игрок двигается, но не понимаю для чего в ней нужны какие то сигналы, ведь поле это по факту датабаза которая просто содержит информацию о игровом поле что и где в нем находится. Так же не пойму что менеджер делает, за что он отвечает и для чего вообще планировался. Сигналы ну вот хоть убей не пойму шо это такое вообще у тебя, по ощущениям тупо проходит ебанутая вереница событий которая одновременно и нихуя не делает и что то да делает только бессмысленно. Скажи честно, ты сам то до конца понимаешь что у тебя там происходит?
>>949209 Вот что происходит, когда ты не знаешь про паттерн "шина сигналов" (event bus) - куча коннектов, каша, лапша. Так что рекомендую тебе бахнуть туда шину, и перенести все сигналы в нее. Коннекты будут выглядеть вместо self.connect как my_signal_bus.connect. Алсо есть более лаконичный синтаксис коннектов в четверке, вместо connect("signal", callable()) записывается signal.connect() а для функция тоже есть сахар, указывая их без скобочек, скрипт тебе сразу генерирует callable. В итоге получчаем что-то типа такого: SigBus.player_appear.connect(parent,give_field) гораздо читаемее.
>>949221 тот самый анон. плееррут мне показался удобным, так как в истоке сцены находится. поле действительно просто хранилище, но мне нужен будет доступ откуда угодно, думаю. поэтому пытаюсь делать так, как сделал. менеджер как проводник. а с сигналами я сам не знаю, то есть они работают у меня просто как "вызови вон там функцию, когда вот здесь тоже вызвано". не знаю, как должно быть лучше. я понимаю, что у меня происходит, но, вероятно, вернувшись через недельку-другую в код, будут проблемы. спасибо за ответ.
>>949229 слышал про "шину событий". показалось сложным, кто-то и вовсе говорил, что не надо юзать. посмотрю или, может, даже просто буду пробовать, чтобы меньше нужды было в горизонтальных связях, наверное... спасибо.
Начинаю вкат. Есть десятки лет опыта коммерческого программинга. И по крестам, и по шарпам, и по питону, даже по расту есть. На чем скрипты писать? Я так понимаю гдскрипты т.к. нативно крутится в движке без маршаллинга хорошо работает как клей, а что-то потяжелее (типа процедурной генерации) засунуть в компилируемый язык и дергать через гдэкстеншны. Но c# что даст взамен гдскрипту? Готовых решений мало, кода в любом случае больше. Это спасательная шлюпка для людей с юнити?