>>914657 Ну вот так ебаные инфоцигане нулевых гоев как меня наебывают. Никогда такого не было и вот опять. >GDScript знать мало Это понятно, но мне хотя бы синтакс и общую логику немного подтянуть. А то смотрю как игру делать, а там шаг в лево или право уже все ибо я половину кода не понимаю на самом базовом уровне.
И да, слепить хуйню на нейросетках действительно просто. Самому научиться кодить без опыта - сложнее. Но гдскрипт изначально создан как лёгкий в освоении язык, Годот изначально дружественен к нубам, а дока чуть ли не лучшая в индустрии.
>>914629 → Чего злой такой? Я вот сам на подобные грабли наступал, точно так же в тредике срал тупыми ошибками, мне помогали.
>>914662 Нет, не читал, посмотрю спасибо. Я себе представлял, что базовую игру типа топ даун рпг в несколько кликов без кодинга можно сделать, а потом если всякие йоба функции хочешь, то нужно начинать кодить. Даунинг-крюгер работает, даже если знаешь о его существовании.
Про ассеты, кстати. Про саунд. Вот есть саундклауд, на нем люди выкладывают свои треки. Есть треки с тегами CC0 - паблик домейн, по сути. Я полистал - их дохуя, многие из них вполне годные. Какие подводные камни использования такого в игоре?
>>914794 >И еще нужно отдельно в настройках автопереключение на remote ставить, ну вот нахуя? Хотя может и хорошо, если много нод он при опросе статтерит
>>914638 (OP) Как не демотивироваться тем, что вероятно скоро ai сожрет всех инди разрабов? Невозможно будет лампово пилитить свои проекты, т.к. небольшие игры будут создавать автоматически сотнями в секунду... А я даже не успел ни одной игры сделать... и какой смысл делать, ведь даже если и успею, то все, на этом точно все закончится, т.к. ии развиваются очень быстро
>>914796 >небольшие игры будут создавать автоматически сотнями в секунду Проблема не в этом, а в том что крупные студии будут выпускать не пару проектов в год, а 10-15, и тогда у людей не останется времени на инди, будет куча асасинов балдурсов и богов войны, либо каждый ААА проект будет по тысяче часов на прохождение занимать. В начале года начал, под конец закончил
>>914796 Я хотел сделать свою игру мечты потому, что её ещё не сделали до меня. Выяснилось, что сам я сделать игру не могу. Таким образом, если ИИ сожрёт инди, я просто закажу свою игру мечты у ИИ и сяду в неё играть.
>>914805 >Зайди в прошлый тред, и посмотри как чел страдал, поверив ИИ, которое все за тебя сделает. Ну если быть точным я не использовал калронки для кодинга и не собираюсь. Для артов тем более. Я по обычному тутору с ютуба работал. >>914669 Так это для меня будет черным ящиком к которму я не смогу притронутся, что бы что-то изменить, иначе все поломается.
>>914813 > это для меня будет черным ящиком к которму я не смогу притронутся, что бы что-то изменить Это проблема самоучек: незнание паттернов, подходов, алгоритмов, приемов, стилей, соглашений.
>>914803 Лол, крупные студии - творческие импотенты. Если они начнут заваливать людей своим ААА-контентом, народ очень быстро устанет от этого потока говна перейдёт к чему-то более креативному.
>>914838 Большинству игрунов норм, все эти онлайн дрочильни миллионы игроков имеют, роблоксы, майнкрафты, фортнайты, каэски, доты. Их игроки про другие игры и не слышали, тысячи часов в одно и то же говно играют и довольно повизгивают
>>914840 А ты им закидывай. Видишь очередной ноугеймз тред в /b, закинь про итч и инди. И им лучше, и нам. У крупных студий крупный пиар. У нас только мы. мимо проходил
>>914796 Игры это про геймплей. Баланс, темп игры, кривая сложности, расстановка врагов и объектов по уровню. На все это нужны собоанные размеченные базы. Ну есои учесть как лажает и сеткт специально обученные на коде, и на арте, то тут как понимаешь данных вообще нет. Можешь ради смеха заставить попосить json с координатами объектов и посмотреть насколько это будет кринжово и неиграбельно.
>>914840 Кроме фортнайта, всё остальное из перечисленного - инди, выстрелившее её на этапе своей независимости. Кроме того, ты перечислил преимущественно сетевые игры, а вот качественного синглплеера традиционно наблюдается дефицит. Под ААА обычно подразумеваются всякие атсасины, каловдути и прочие вачдогзы. Если крупные студии с помощью ИИ удешевят разработку и начнут штамповать пачками это вот всё, они сами себя задушат, потому что подобного говна уже сейчас передоз.
Как быть с материалами и производительностью? У меня есть около 1к одинаковых объектов с одинаковыми материалами. Я хочу взять некоторые из этих объектов, скажем 10, и програмно добавить им шейдер. Делаю я это через добавление next_pass в материале.
НО! Чтобы это работало, я видимо должен в материале поставить галку Local To Scene. Иначе изменяя материал одного объекта, я изменяю их везде, я изменяю все.
Проблема в том, что от уникального материала на тысяче объектов фпс падает просто в дыру нахуй, учитывая что я пилю код на некроноуте.
Есть ли возможность поставить шейдер как-то иначе?
Я же правильно понимаю, что годот будет проверять все варианты от верха до низу, пока не окажется подходящий? Или ему все равно в каком порядке я код написал?
>>914871 А разве нельзя использовать один шейдер, но разные шейдерматериалы?
Например, разные текстуры, uv или параметры материала для разных объектов скармливать в соответствующие юниформы, но при этом все одним шейдером рисовать.
В годоте вообще можно где-то задать новые данные в юниформы перед отрисовкой объекта ?
>>914924 Дурак ты. Опыт гейдева в студии, любой, это опыт который ты ковыряя симуляторы унитазов не получишь никак. Большая часть успешных индюков стали успешными после работы на большии студии.
Таян прежде чем сделать Римворлд был левел дизайнером у Биошока Инфинити.
>>914927 Какое большинство? Ок, фил фиш,таян сильвестер, 2D Boy работали в больших студиях. Лукас Поуп фрилансил. Но я могу назвать намного больше людей не работавших в больших студиях. Пиксель не работал, Макмиллан не работал, Кактус не работал, Эрик Барон не работал, Зун не работал, Дейви Риден не работал, Джонатан Блоу не работал, Ноэль Берри не работал, Алек Холовка не работал, Нотч не работал, Тоби Фокс не работал, ОмоКэт не работала, Терри Вельман не работал, Том Фалп не работал, Брендон Чанг не работал, Дерек Ю не работал, Остин Йонгерсен не работал, Мессхоф не работал, Ниффалис не работал, Скотт Коутон не работал, Терри Каванах не работал, Дыбовский не работал, Моппин не работал. Итого 4 из 28 разрабов что я быстро вспомнил, работали в больших компаниях. Это 1/7.
В 4 годоте есть instance uniform, до 16 штук на материал, только простые юниформы типа скаляров и матриц, текстуры нельзя. Только для меш шейдеров. Для 2д шейдеров нет.
Проблема наитупейшая, и решение в виде instance юниформа тупое.
Я ранее на плюсах и пайгейме с опенглом делал просто жирный универсальный шейдер, как именно шейдеру отрабатывать материал параметризировалось через юниформы, по сути как Principled BSDF в блиннере, и в вызове рисования обновлял данные юниформ по-обьектно, если надо было, производительность была ебейшая.
В 3 годоте наверное такое в принципе невозможно, в 4 только для 3д шейдеров через instance uniform
>>914961 >>914926 Я решил эту проблему созданием отдельного материала. Теперь у меня два не-уникальных материала - один для 1к объектов, другой для 10. ФПС в норме. Но это конечно ограничивает в том плане, что я не могу взять материал объекта, каким бы он ни был, и добавить ему шейдер. Приходится заранее готовить.
А что если хочется сделать рябую шерсть, например, или много частиц с разным цветом, или кучу пулек с разными цветами?
Просто на плюсах и огле я бы даже не задумывался об этом, на все один шейдер, просто перед каждым вызовом рисования инстанса юниформ с параметрами бы обновлял.
А тут какая то морока лютая. Ну в Гд4 ладно, все таки сделали разделение на global uniform и instance uniform. 16шт на материал в принципе жить можно. Но это только для 3д шейдеров, на 2д не сделали такое.
>>914994 >системообразующая компания российской IT-отрасли с опытом работы с органами исполнительной власти федеральных, региональных, муниципальных образований. А сейчас они понятно чем занимаются. Тем более учитывая город их расположения.
>>915017 Для встроенного редактора скриптов много чего надо, скролл средней кнопкой мыши, подсветки всякие как в райдере хочется Кстати нашел баннимарк для годотки, четверка 12к выдерживает в билде, не густо. Но в этом треде https://twitter.com/FabioCorato/status/1703952580722741705 у юнити еще хуже результаты, что странно
>>914920 Правильно понимаешь, но я бы на твоём месте перенёс весь этот код в Global и оттуда выставил бы короткий метод: > Global.get_end_scene_path() На скрине слишком много обращений к нему, значит это его задача - всё рассчитать, а тебе выдать готовый стринг.
>>915037 При всей рофловости вопроса, на самом деле с выходом 4ки гдскрипт стал ближе к шарпу и дальше от питона. Остался последний шаг, добавить наконец православные скобочки для объявления блоков кода и отказаться от блоков отступами. Как бы красив стал гдскрипт!
>>915058 Если каждую строку завершать точкой с запятой, тогда да, в блоке будет на два символа больше. Однако, для современных парсеров нет проблемы распознать языковые конструкции (команды / ключевые слова / операторы) без дополнительных разделителей, следовательно, когда в блоке одна команда, две скобочки избыточнее одного таба, когда в блоке две команды, две скобочки равны двум табам. И ты уже догадываешься, что я напишу дальше. Когда в блоке три команды, три таба уже избыточнее двух скобочек.
>>915059 Ты же понимаешь что главный парсер - визуальный, и сидит он в мозгах у программиста. Чем меньше мусора на экране, тем выше читаемость. А тут еще по сути сущности дублируются. Аргументы про эффективность софтварных парсеров - это что-то из эпохи дедов-сишников и их мейнфреймов. Не актуально, и боттлнек сегодня, как ты и сам заметил, уже не там.
Годаны, это у меня одного так или у вас тоже случается? 4.1.3 гарантированно падает: 1. Сцена более-менее комплексная, содержит другие сцены со скриптами 2. В этих других сценах я что-нибудь меняю в скрипте 3. Обновляю (перезагружаю) первую сцену, чтобы изменения заработали. 4. Тадам, краш. Раньше я грешил на то, что в сцене присутствует скелет с ИК-цепочками, дерево анимаций, tool-скрипт. Но нет, даже без всего этого крашатся другие сцены при перезагрузке. Шозанах? Это я такой везучий/криворукий?
Я тут сегодня открыл один из старых проектов, которые писал ещё во времена 3.0.6 и собирался покекать с говнокода, который я тогда писал. А там оказался вполне себе приличный код. Но вот что интересно. Мне по какой-то причине не понравился искаробочный тайлмап и я запилил свой велосипед. Интересно, почему и зачем? Файл скрипта называется simple_tilemap.gd то есть я именно что знал о существовании тайлмапов и всё равно слепил свой, который хранит только два индекса тайлов: -1 и 0 (почему инт а не буль? задел под увеличение количества тайлов?) Функция update() движковая, вызывает _draw(), то есть это самый тот дроуколл. Тайлмап отрисовывает себя на холсте, рисуя единственную текстуру block, двумя цветами, в зависимости от индекса в координатах.
>>915118 Дааа. Проблема в том, что даже после того как понял все равно комментить лень. Думаешь "ну тут и так понятно, ну это я запомню", через неделю смотришь в свой код, а там хуй.
С тайлмапами в трешке много неудобств было. Я их тыкал один раз и тоже настрадался. 3дшные гридмапы в разы примитивней, но зато и удобней.
>>915114 Ничего полезного. >Program crashed with signal 11 И дальше бэктрейс гоняется туда-сюда между libc и годотом. Calinou на подобный репорт пишет: собери Годот с дебаг-символами, там посмотрим. Собсно, вопрос не "анончик, помоги", а "у кого ещё такое".
>>915113 >func is_out_of_bounds(x, y, xu, yu, xl = 0, yl = 0) -> bool: >return x < xl || x >= xu || y < yl || y > yu Надеюсь, вот так ты больше не делаешь. На это даже смотреть больно. Этому коду нужны не комментарии, а правила нейминга. Я пару лет назад точно так же открыл свой старый код, нихера не понял и решил раз и навсегда выработать для себя правила оформления. Отказался от одно-двухбуквенных переменных (кроме x, y для координат, i для циклов). Стал красиво размечать пространство. И писать комменты каждые несколько строк, поясняя общую суть нижеследующего. Иногда (изредка) приходится оставлять код без этого всего, поспевая за полётом мысли. Но после таких приливов вдохновения всегда случаются отливы прокрастинации, тогда я отлыниваю от написания кода и навожу в нём красоту.
В прошлом треде я разобрался >>911255 → , как относительно легко флипать скелетно-анимированного персонажа. Теперь настала очередь физики, и я снова немножко не понимаю. (Конечно, речь про 2д, только там эта проблема актуальна.) Вот есть ригидбоди-предмет (винтовка). У него хитрая коллизия в виде полигона. У него всякие дочерние ноды, типа партикли-вспышки, расположены не в центре. У него, в конце концов, пули не вполне симметричны по вертикали. А вот что пишут про коллижонполигоны: https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_collisionpolygon2d.html >Warning: A non-uniformly scaled CollisionShape3D will likely not behave as expected. Make sure to keep its scale the same on all axes and adjust its shape resource instead. (очевидно, 3д здесь - опечатка) И таки да, при скалировании икса отдельно от игрека полигон ведёт себя странно. Так что флипать надо как-то иначе, а не задавая scale.x = -abs(scale.x)
Как уважаемые джентльмены обычно решают эту проблему? Я пока пришёл к тому, чтобы а) создать две коллизии: одна с флипом, другая без флипа, б) создать словарь, где перечислены все объекты и свойства, которые надо менять при флипе. Но это подразумевает кучу лишней работы с каждым объектом при его создании. А можно ли как-то иначе?
>>915134 Мне кажется ты усложняешь. У меня два проекта с физикой было, и главная мысль, которую я уловил - делать коллизии как можно проще. Об этом и в документации говорится. Во-первых движку будет проще считать и симуляция будет надежней. Во-вторых тебе самому проще.
Поднимаемая 2д (!) винтовка это как раз то, что я бы сделал базовым коллижн боксом одинаковым во все стороны. А флипал бы все остальное.
Howdy. Алгоритмы генерации неровных поверхностей. Есть задача генерить вот такие блоки из полигонов как на пик 1 и 2. Какие алгоритмы вообще можете подсказать? Где искать? а если мне потом понадобится рисовать округлые формы? Есть вообще какие-то места где есть cookbook алгоритмов процедурной геометрии?
Если у меня большлинство мещей будут одноцветными, как можно упростить наложение сюрфейсов, то есть создавать материалы как палитру, и каждым материалом просто "заливать" нужный меш?
>>915260 Проблема просто в том, что мне надо делать так, чтобы части этих блоков могли быть прямые, а части вот такие кривые, причём они должны состыковываться по краям. Потому нужно в код добавить что-то типа 4-8 заготовок, чтобы они состыковывались/чередовались. И так для каждого блока.
Знаком кто с этими квадрантами субдивайд? Оставляя всего первый и выключая остальные я замечаю значительный прирост ФПС, а визуальной разницы в тенях не вижу вообще.
>>915258 Всё наверное решается шейдорными материалами, не? Задаёшь там неровность/округлость параметром и шатаешь себе вертексы по этим параметрам, текстурку и цвета как обычно накладываешь. Глянь как всякие моря с волнами из двух треугольников с шейдором пилят.
Что-то я теперь сон потерял из-за осознания того факта, что в годоте нет возможности налёту поменять юниформ в шейдере налету для объекта/инстанса индивидуально (в гд4 только для 3д мешей, для канвасов итемов не завезли инстанс юниформы и посылают нахуй всех, кто об этом в них на гитхабе заикнется )
Хуярь по материалу с шейдером на каждый инстанс и получай тормозящую жопу, единственный выход.
>>915272 Кто тебе мешает вместо привязки движения шума к Тайм, сгенерить в начале сцены одну униформу которую ты передашь шейдеру. Единственный минус, что меш коллижена будет прошлый. Хотя я хз, может можно вертекс шейдкр и к колижену прикрутить.
>>915349 > Бля, ладно, я тупой. Нет, ты не тупой, это действительно не очень удачное АПИ. Предположем, у тебя в объекте есть метод, но содержит он нулль. Но по правилу, описанному в доке, ты при обращению к объекту не увидишь разницы между "нет метода, вернулся нулль" и "метод есть, но возвращает нулль".
Гипотетически может быть задача, для которой это важно. Поэтому я бы на твоём месте юзал in, не понимаю, почему ты считаешь это всрато? Унифицированный кейворд сопоставления сущности и множества. > for x in y: > if x in y:
>>915401 Я подозреваю что in проверяет наличие подстроки. Делая "var_name" in scene мы получим тру в опасном случае когда var_name в сцене отсутствует, но присутствует var_name_extra
Проверить руки не дошли, но как мне кажется это было бы логично.
>>915502 >И как мы должны понять, что именно ты считаешь устаревшим? Документация для 4.1, код не работает. Написано если нашли - репортите, но я же не сектант - хозяин треда
>>915504 Дотнет хуйня, пока нативизацию кода не завезут. Насколько я знаю, ещё не завезли. Ну или пруфни мой вронг. А пока нет нативизации, выгоднее на крестах тяжелые фрагменты годокода переписать перед релизом.
Или на расте, новом, невероятно быстром языке для системного программирования без segfault'ов и с гарантиями потокобезопасности
>>915512 >А пока нет нативизации, выгоднее на крестах тяжелые фрагменты годокода переписать перед релизом.
А что если... автоматически переводить гдскрипт на кресты при экспорте? Есть ли такие штуки, куда запихиваешь формальное описание двух языков и оно переведёт?
>>915515 Так делать можно, но это может не давать полный профит. Грубо говоря гдскрип это язык со сборщиком мусора, если ты один в один перенесешь то будет всякий оверхед, так же не будет темплейтов которые дают мощь компайлтайма.
>>914677 Добавлю сюда. В саундклауде нашел официальный фильтр разрешенного использования (в поиске по трекам), в том числе для использования коммерчески. У многих треков, которые этот фильтр выдает, имеется явно указанная лицензия. Часто это какой-либо CC, запрещающий изменять/отзывать лицензию.
Думаю можно пользоваться без опаски. Воткну в свой следующий проект. В тегах soundtrack вообще 10 из 10 для игорь, бери любой.
>>915504 Но зачем юзать какую-то недоработанную, недоподдерживаемую, полуживую недообертку языка, когда есть нативный поддерживаемый легчайший GDScript? Ради библиотек предназначенных для чего угодно кроме геймдева? С#бляди настолько отупели от своих объектно-оринтированных паттернов, что не могут одну страницу с основами другого языка запомнить. Вам же все равно в разы больше документации читать по всему остальному движку.
>>915568 Я делал Message Bus ноду в автолоаде на руте, который принимает сигналы от нод TextureButton и отправляет при их получении свои сигналы, которые я потом подключаю к тем вещам которые должны этими кнопками управлятся, а также принимает статусы кнопок от системы, если мне надо их заблочить и отправляет сигналы статуса для самих кнопок.
А меж тем. В четвёрке я работает то, что не работало нормально в тройке. В именно: кастомные ресурсы в экспорте. Теперь я могу делать так:
res1.gd: extends Resource class_name MyRes1 @export var abcdef: Array[String]
res2.gd: extends Resource class_name MyRes2 @export var sub_res: MyRes1
my_node.gd: extends Node @export var super_res: MyRes2
И редактировать свойства этих ресурсов прямо мышкой прямо в ноде прямо в сцене. Нет, в тройке теоретически так тоже можно было делать. Вот только в редакторе выпадал список всех существующих в природе ресурсов, а не только моего, и никакого поиска. Так что было проще экспортировать словарь, если надо что-то комплексное. А теперь-то лепота! Я ж этому ресурсу ещё и всякие полезные функции добавил. Ах да, и типизированные массивы в экспорте - ня!
А, ну и тип данных каллабле - тоже годно. Очень не хватало его после луа. Ну то есть, не то чтобы я им активно пользовался когда-либо. Но сама возможность очень греет душу.
>>915576 >Наткнулся Недавно кидали >>912944 → >Судя по всему, раньше шестого Годота ничего подобного не завезут. Нужно ли, если они плотно сишарпой занялись? Зная их любовь к гдскрипту будут делать, но, наверное в пятерке через пять лет
>>915576 >рассуждения от Хуана на тему JIT, AOT или чего-нибудь такого для гдскрипта Ну вот сделают быстрый гдскрипт, и что тогда будут верещать хейтерюги?
>>915578 Любую другую чушь, как и сейчас. Если взять среднего кодера - он почти никогда не упирается в язык. Он в своей мозг упирается. Такая же ситуация с "я не буду делать игры пока не запилят фичу Х". Отмазки и оправдания чтобы нихуя не делать и прокрастинировать со спокойной душой. А Х, отсутствие которого якобы мешало ему, потом сменится на Y.
Те, кто реально хотят, делают на чем угодно. Пигейм, луа, Си, Го, даже на скретче ебаном люди 3д игры делать умудряются и приходят к успеху большему чем эти ждуны ебаные.
Я сейчас внезапно вспомнил, что пару лет назад делал клон сапера на годоте. И видимо проект тот утерян. Битый час ищу по своим папкам с проектами - нет сапера. А я помню, он у меня такой удобный получился. Прям как настоящий майкрософтовский. Заново штоле сделать? Там делов-то на полчаса.
>>915695 > сути не меняет Меняет, причём кардинально. Сборщик мусора - это отдельная программная сущность, да ещё и синглтон, висящий в памяти, да ещё и обсервер, в котором гц-объекты обязаны регистрироваться при своём создании. И в большинстве реализаций гц проверяет объекты по таймеру, и в момент проверки происходит тот самый, на букву П, пролаг.
РЦ в отличие от ГЦ не имеет синглтона-обсервера. Каждый РЦ объект при своём создании просто хранит у себя целочисленный счётчик ссылок на себя. Он ничего не делает по таймеру. Он просто дропает себя из памяти, когда счётчик ссылок достигает нуля.
Почему омнилайт сходит с ума, пытаясь осветить большие меши? Мой персонаж ходит по блоку 50х1х50, в руках у него факел с омнилайтом. Освещение блока происходит только когда персонаж доходит до угла. Если поставить персонажа в центр - омнилайт не освещает блок вообще.
Сначала думал что проблема в скалировании мешей. Поставил 1х1х1 и изменил саму меш - результат такой же.
Ща прогуглил, не нашёл. Хотя мне вроде бы раньше попадалось. Тредик, может, у тебя где-то близко лежит... Вот линия шириной 10 пикселей. Я хочу сделать крайние 2-3 из этих 10 пикселей сделать полупрозрачными. А то об край линии порезаться можно, об эти резкие пиксели. inb4 используй градиентную текстуру: поле текстуры занято, там шум. Шейдером размывать тоже не вариант, комп подавится таким количеством шейдеров.
>>915965 Сделай композитную сцену. Твоя обычная линия, как есть, из 6 пикселей. По бокам отдельные объекты по 2 полупрозрачных пикселя. И все это заворачиваешь в общую сцену как шавуху.
В годоте хочу подстроить шорткаты навигации как в майе, много настроек, но я в шары долблюсь или нет настройки инверсии зума? Например, колесико от себя или на себя крутишь, или альт + правую кнопку мыши зажимаешь и вверх/вниз. Как так-то, везде такое есть. Они даже сделали на выбор зум стайл вертикальный или горизонтальный, но инверсия это база
>>916046 В майе и юнити оно стоит как надо, в блендере есть настройки на все случаи и хотелки, в годоте тоже есть, но почему-то эту мелочь забыли. Годот в тонкостях бывает грубоват, и часто они потом не хотят мелочи допиливать, потому что других дел полно. Привыкну, наверное
>>915965 > Шейдером размывать тоже не вариант, комп подавится таким количеством шейдеров. >>916055 Не понял претензий к шейдерам? Твою задачу только шейдерами можно решить.
>>916056 Ну, в принципе, шейдер-то я набросал уже. Текстура линии - градиент в альфу; у шейдера в юниформе шум, он рисует его, но только альфу берёт из текстуры. Любопытное наблюдение. Походу, каждый сегмент шейдер считает отдельной текстурой со своим UV.
Единственное, что меня беспокоит - а не будет ли это тормозить, если на экране нарисовать (и двигать) несколько сотен сегментов таких линий?
Вот что я узнал. Собственного UV у линии нету. Ей надо задать текстуру. Текстуре надо указать режим Stretch или Tile. UV.x этой текстуры лежит вдоль линии, а UV.y поперёк. В общем. Из шейдера нельзя получить длину линии. И следовательно, нельзя размыть (с заданной величиной) как минимум один её конец. Придётся городить гдскрипт, чтобы сообщать шейдеру длину линии. Эх, я надеялся обойтись без этого.
>>916064 > Походу, каждый сегмент шейдер считает отдельной текстурой со своим UV. Каждый фрагмент? Суть шейдеров в распараллеливании. Шайдер - это программа, которая может параллельно выполниться для каждой точки материала, на миллионах графических конвееров видеокарты. Поэтому ни одна из точек материала (фрагмент) ничего не знает о соседних точках (фрагментах). > а не будет ли это тормозить Набросай тест и проверь.
>>916112 >Каждый фрагмент? Нет, отрезок. Линия состоит из отдельных точек, участок линии между двумя соседними точками - отрезок. Вот про него речь шла. Энивей, это было ошибочное утверждение. Шейдер вообще не применяется к линии как таковой. Он применяется к текстуре, если таковая у линии есть. Если текстуры нет - шейдер "не работает".
>>916050 У меня похожие загоны про клавиатуру. Каждый раз покупая клавиатуру я физически перетыкиваю ей кнопки, а потом переназначаю их на уровне ОС. Рекомендую.
Потому что 98% существующих раскладок - неудобное дно, а найти готовую подходящую клавиатуру это как чудо увидеть.
>>916173 Ну я не настолько упрямый и ленивый, я бы переучился, проблема в том, что в других прогах тоже навигация, в пэнтере, например, и сложно под каждую перестраиваться, проще один раз потратить время везде настроить одинаково. Блин, про скролл редактора скриптов на среднюю кнопку мыши, подумал, что в годоте его нет и скорее всего не будет, но они же сделали плагин гдскрипта для VSC, там то должно быть, потому что в VS есть несколько таких скролльных плагинов. Установил, настроил, хуй там, тоже нет скролла, его оказывается на гитхабе выпрашивают уже лет восемь https://github.com/microsoft/vscode/issues/6302 https://github.com/microsoft/vscode/issues/104183 Видимо это принципиальная позиция, но могли хотя бы плагинчик сделать. В райдере официальный плагин есть Fast Mouse Scrolling, и оказывается для райдера уже два плагина гдскрита запилили, но они пока плохо работают. НЕ СУДЬБА
>>916299 Вау. Это ТАК мне помогло. Он такой помощник этот чел. Даже не просто пиарщик своей гвоно-игры, а реаль учит. Я не знал что так быстро можно выучить годот! Самые информативные 2 минуты в моей жизни.
Подскажите лучше по геймдизайну. Как показать что объект на данный момент не участвует в игре, что у объекта выключена коллизия? Поставить ему прозрачность - очевидный вариант. Какие еще варианты?
>>916314 Сделаю демку, трейлер, скину на стимфест. АльфаБетаГеймеру скину, ещё всяким обзорщикам из таблички. Добавлю пару локализаций на стим страничку. Добавлю на фесты всякие, форумы тематические, реддиты. Напишу в Айжиэн и Компьютер Гей. Напишу тем обзорщикам и кураторам которые помогли мне на прошлой игре. Попробую запустить Кикстартер. Порошу репост популярной подруги в твитторе. Как-то так. Дев-дневники и так очень редко взлетающая штука, а если ещё и вместо полезной инфы там будет просто реклама - то это вообще дно.
>>916316 Сделать его какого-то нейтрально-однородного раскраса типа синего или красного. Если он появится в будущем и не нужно знать что именно это за предмет можно сделать метку на полу или оставить какое-то свечение на местах спавна.
>>916325 > и тебе будет стыдно дальше ею срать Ты себе какой-то хуйни навоображал. Мне не стыдно дальше срать скринами моей игры. Я делом занят, а не засиранием двачей.
Обнаружил что вместо сигналов можно использовать создание инпут-эвентов. Они распространяются глобально и их не нужно соединять-отсоединять. Тупо создаешь "слушатель" в _unhandled_input или даже в _input, и он ловит твои типа сигналы, которые ты бросаешь откуда угодно.
Из проблем пока вижу отсутствие дополнительных аргументов. В InputEventAction есть float strength, но этого маловато.
>>916486 Нихуясе! Вот это реально крутой лайфхак. Готовая шина сигналов искаропки. > отсутствие дополнительных аргументов. В InputEventAction есть float strength, но этого маловато. А если наследника инпутивент сделать со своими данными и кидать его? > Какие подводные? Пока что никаких не вижу. Надо тестировать в продакшоне.
>>916501 Ну ты шустрый. Я вот точно такое же сейчас пишу, лол.
Из подводных еще подумал что инпут может кто-нибудь съесть невзначай. И конечно это не полноценная замена сигналам, оно не дает нужной гранулированности. Это именно что широковещательная шина, да.
Раз оно работает - планирую использовать в текущем проекте, который в итоге отправится в публичный релиз. Отрепорчу по итогам, если не забуду.
Кстати может это хорошее начало полноценного. Тут кто-то плагины пилил.
В четвёрке ввели ноду CanvasGroup. По идее, она должна работать так: все её дети отрисовываются за один дравколл. Не знаю, как работает колдунство, но вот артефакты оно порождает. Пик1 спрайт дитя ноде2д, пик2 спрайт дитя канвасгрупа. Это баг или фича? Кто-нибудь сталкивался? Как-нибудь исправить можно?
Вы новичкам помогаете или хуями кормите? Как лучше организовать 2д хайрез анимацию? Думаю отрисовать в мохо, сделать 4-8 пнг кадров, загрузить в спрайтшит. Но так обычно с пиксельной графикой делают. Еще видел совет, что нужно загружать картинки в 2 раза больше чем надо, а в проекте уменьшать, чтобы в качестве не потерять. Все верно?
>>916761 Мохо умеет сохранять в fbx-куклу, которую можно засунуть и в годот и в блиннер и в юнити. Соответственно ты можешь как минимум организовать скелетную, меш-деформную и шейп-кеями анимацию, если немного заморочиться, можно и в pc2 выгрузить меш-деформы. Но экспорт в fbx в мохо ограниченный, многих фичей не сможешь перенести из анимации, тут лучше пользоваться другими тулзами, типа спайна или драгонбонс, ну или блиннер в конце концов, сделать в них куклу с пс2 кешем для мешдефориаций изично.
По размерам - скейлинг может и ухудшить изображение, тут сам решай. Я бы в едином максимальном разрешении работал для проекта, ибо нехуй.
>>915134 >В прошлом треде я разобрался >>911255 → → , как относительно легко флипать скелетно-анимированного персонажа. В документации написано, что надо просто делать kinematicbody2d.apply_scale().
>>916761 >Еще видел совет, что нужно загружать картинки в 2 раза больше чем надо, а в проекте уменьшать, чтобы в качестве не потерять. Все верно? В эпоху 4к или даже 8к мониторов - да, иначе твои спрайты будут выглядеть как грязь. А я к счастью пиксель-господин и лишен таких проблем.
>>916882 Размещай заказы прямо ИТТ. У нас полно скучающих анонов, которые что-то несложное бесплатно наваяют. Вон в прошлом треде анон спрашивал кому какой плагин написать. Наверняка он тебе и простого кода навалит.
Я начну. Запилите мне несложную иерархическую стейтмашину, плиз. Стейты - ресурсы. Стейтмашина - наследник стейта. Конфигурирование через инспектор.
>>916918 Чел, я в одном из предыдущих тредов разместил, причем задача буквально на пару часов для того, кто знает годот. И что ты думаешь? Всё, что я получил это были комменты типа "сделай сам, это же изи".
>>916918 >Вон в прошлом треде анон спрашивал кому какой плагин написать. Сделайте плагин в редакторе скриптов скролл на среднюю кнопку мыши. Ага, хуй там
>>917293 Надо цвета подбирать. У меня тоже рябит. И пропорции надо пересмотреть. Двойка, например, неуклюжая. >>917290 Спасиб. >>917285 Серёга, плиз. >>917249 > сколько еще ждать? Там в Аргентине новый президент. Слыхали?
Подскажите: Сделал сцену с кнопкой и нужным поведением (button), теперь хочу размножить эту сцену с кнопкой в другой сцене. Т.к. размер поля динамический (а-ля сапер), то как мне множить эти кнопки в другой сцене (field_of_buttons) в цикле?
>>917540 Поздно, он новый ги разрабатывал в голове два года, уже реализовывает. Зная его, он никогда не откажется и не будет переделывать, даже если будет точно знать, что чужое решение лучше. Посмотрим, может лет через 7 еще улучшит.
И снова драсте, есть давняя проблема которую решил только сейчас сесть да решить. Кратко:Как заставить спрайты разного размера сохранять адекватно своё положение БЕЗ ПЕРЕМЕЩЕНИЯ через код? Очень долго ебался с настройками и локализацией когда их только ввёл, но так и не поборол, сейчас пришло время вводить персов, столкнулся с той-же проблемой, есть какие-то статьи с идеями как решить задачу?
>>917582 > БЕЗ ПЕРЕМЕЩЕНИЯ через код 1. Сделай один размер 2. Анимируй только губы, а не всю нижнюю челюсть 3. Если совсем шиз(не факт что получится подстроить): меняй позицию анимации через анимацию в animationplaуer
>>917633 Я погуглил, есть пара ишью, никто не реализовал, есть 360° камера которая потом склеивает проекцию, но она использует 6 камер что медленновато.
>>917654 Трата на что, прости? Я пока не потратил ни минуты на это задание (и не планирую). А общаюсь я итт и без него.
Нерациональным будет скорее разбираться в том, в чем я не разбираюсь, чтобы сделать такую простую штуку. Явно реализация двух кубиков займет времени меньше, чем чтение доки, возможно на порядки.
Может кто-то пояснить как делать постпроцессинг на 3д сцене? Это как-то к камере надо шейдер подключить или как? Можно ли миксить шейдеры один поверх другого в 3д? И ещё текст, можно ли как-то процедурно прерастрировать текст на какую-то плоскость со своими UV, чтобы также применять к нему какие-то шейдеры. Спасибо.
>>917794 >Так из РФ, без обходных маневров, не пополнить счет. Ну да, но вроде обходных маневров уже достаточно придумали. Но я не разбираюсь, у меня забугорная карта есть.
>>917876 > чтобы сам кинематик получал сигнал о том, что вошел в area Заведи в кинематике своём функцию > func on_entering(area): Затем у area в её обработчике сигнала on_body_enter(body) напиши: > if body.has_method("on_entering"): body.on_entering(self)
Таким образом произойдёт ровно то что ты запрашиваешь в том виде, как запостил: сам кинематик получит "сигнал" о том, что вошёл в area и у него даже будет ссылка на инстанс.
>>917918 ... при этом, что важно, кинематик всё ещё не знает ни о какой арее, до тех пор пока у него не вызовется эта функция, в функции будет локальный аргумент с инстансом, на этом их взаимодействие окончится до следующего раза. Таким образом, код кинематика остаётся инкапсулированным (без зависимостей, инкапсуляция не сокрытие) и может быть легко перенесён в другой проект.
>>917920 Если тебе прям вот позарез нужна зависимость, делай через экспорт. Это официально утверждённый корректный способ. > @export var zavisimost: ZaviNode После чего в инспекторе устанавливаешь нужную ноду. Если не получается в инспекторе установить ноду, см. п.1: >>917921
Как древние игры делали реалтаймовое освещение? Например по ссылке 1999 год. Там есть четкие тени, там есть отблески, там динамичные объекты всегда освещаются/затеняются от факелов - то есть это не baked light, а динамичное освещение.
Сегодня у нас самые дешевые мобилки в пиццот раз мощнее. И все равно в документации годота мне советуют не использовать на мобилках динамичное освещение, потому что видите ли ТЯЖКО. Это утерянные технологии древних? Или что?
>>917928 > утерянные технологии древних? Похоже на то. Я вглубь не копал, но по моим поверхностным исследованиям, могу сделать вывод (и предположение) что раньше тени делали различными алгоритмами, многие из которых были гиперреалистичны, но потом появился некий алгоритм, который на хайпе подхватили все, и этот алгоритм порождает вот эти говнотени, которые мы видим во всех современных играх.
Такая же хуйня с зеркалами.
Еще лепту вносит постобработка на уровне скринспейса. Из за неё невозможно нормально сгенерировать ни зеркала, ни тени, потому что там, постобработки не будет. А она, постобработка эта, встрена в современные рендеры на уровне ядер. Управлять этим как пользователь ты не сможешь.
В качестве решения этой проблемы предложили аппаратный рейтрейсинг. И тут блять В ПОЛНЫЙ РОСТ встаёт конспирология про картельный сговор между производителями видеокарт и софта.
>>917931 >В качестве решения этой проблемы предложили аппаратный рейтрейсинг. Представляю время когда на мобилки начнут завозить рейтресинг, лул. Или круче - path tracing. Вот уж действительно штаны прожжет.
>>917931 >Такая же хуйня с зеркалами Нет, не такая же. Все зеркала в старых играх, если они прям выглядят как зеркала, это просто комнаты за стеклом. Есть пара исключений, где зеркала сделаны как порталы, но тогда это либо в самой игре есть и просто порталы, либо качество картинки на зеркале заметно урезано. >>917928 Есть две проблемы динамических теней, как тут или в Думе 3. 1. Они слишком резкие и пикселявые. И невозможно им как-то размыть края, так уж работал этот алгоритм. 2. Они способны падать не на все объекты. Это, кстати, во всех старых играх беда была. Помню, как меня бесил в Халф-Лайф 2 светящийся трупик манхэка в кромешной тьме вентиляции. "Через каналы" ближе к концу, там есть секретка, залезаешь в вентиляцию, а навстечу из-за угла манхэк вылетает.
>>917947 >Они слишком резкие и пикселявые. И невозможно им как-то размыть края, так уж работал этот алгоритм. Вполне актуально для 2к24, с его пикселями и 3д пикселями. Если бы годот дал мне такой алгоритм - я бы его использовал чисто ради подходящего мне стиля, не говоря уже про скорость. >2. Они способны падать не на все объекты. А какие проблемы были?
>>917928 Карты теней обычные. Ничего сложного, но есть артифакты вроде алиасинга, питерпанинг, теневое акне и т.п. но все это легко фиксится + можно контактные тени в скринспейсе резолвить.
Но это пока ты не начнёшь возиться с подповерхностным рассеянием, очень тяжко шедоумапы согласовывать со спектром терминатора на, например, коже.
>>917931 >А она, постобработка эта, встрена в современные рендеры на уровне ядер. Управлять этим как пользователь ты не сможешь
В смысле, кто мне запретит? беру и рендерю в текстурЫ что мне нужно, обрабатываю постом обработом, что угодн далее делаю, и контактные тени слеплю, и OIT послойный, и SSR и SSSR, SSAO, SSDO в один/десяток отскоков, HBAO, HDAO, HYЯO, и light bloom, и лайт гостинг, плазмоидов, и ленз фларе с ЛГБТ радугой, и имитацию hdr и адаптацию глаз, что угодно. Если вообще разбежаться, можно и полный GI с рефлексами, AO и тенями собрать на базе техники рейтрейса по ворлдспейсу, запеченому в текстурные атласы (и кстати весьма шустро работало и без энтих ваших РТХсов, если не упарываться и трейсить не больше десятка коллизий в глубину).
>>917947 > "Через каналы" ближе к концу, там есть секретка, залезаешь в вентиляцию, а навстечу из-за угла манхэк вылетает. Такую резкую ностальгию щас испытал, аж голова закружилась. >>917983 Вы приняты на работу в нашу студию. Оклад 70, надбавка 50. Подпишите документики.
Если мне нужно сгенерировать красивый лес с ландшафтом, травой и деревьями и чтобы этот лес генерировался вечно процедурно, пока игрок куда-то передвигается, мне подойдет годот? Или усмотреть в сторону UE?
>>918067 Heightmap Terrain plugin. Для четвёрки тоже завезли уже релиз.
Плюс внешний террейн-генератор типа ворлд-машины, если ты угорел по геологической правдоподобности, водно-ветровых эррозиях и слоях горных пород с разными плотностями, и автоматических сплатмапах, на которых всё это отражено. Если не угораешь по такому, то в Heightmap Terrain искаробочного генератора за глаза хватит, чтобы красивые холмики с горами вдали нагенерировать.
>>918074 Так он туда навалил говна не разбираясь. У него вон там и шарп, и Qodot зачем-то, и Nodot и еще наверняка десятка три хуй знает чего. И судя по kits/firstperson подозреваю код тоже в основном не его, а спизжен с демо-проекта в котором он не разобрался.
>>918082 Как же прекрасен наш движок! Как же хорош! На нём не получится нафлипать из ассетов трёхкопеечный школохоррор. Это значит, что игра на годоте - знак качества. Знак того, что если девелопер довёл её до релиза, значит он шарит.
>>918083 Ну вот ты и спалился, флиппер. Я тебе аналогичный мешок говна на любом движке залью, а потом люди будут вырубать его только лишь завидев лого юнити, потому сразу понятно что там тетрис с 2 фпс и требованиями как у гта. Вот уж где знак качества будет.
>>918082 >Так он туда навалил говна не разбираясь. У него вон там и шарп, и Qodot зачем-то, и Nodot и еще наверняка десятка три хуй знает чего. И судя по kits/firstperson подозреваю код тоже в основном не его, а спизжен с демо-проекта в котором он не разобрался.
Нет. ты не прав. Шарп нужен для того чтобы Qodot билдил уровни. Nodot для тестов. Я его так-то удалил когда понял что мне придётся слишком долго ебаться для замены своего фёрстпёрсонконтроллера. Но почему- то эта хуйня отображается ещё.
>>918125 За четверкой не слежу. Чего там по html5 и производительности/рендереру на телефонах и слабых девайсах? ГЛЕС2 же выкинули? Что взамен, каков статус?
>>918198 Я тоже загуглил. Какая-то свалка-мусорка. Ноды ФПС, Ноды РТС. Те же ФПС, РТС демки отдельно хоть жопой жуй и не носишь с собой 3 лопаты нодов для всех остальных жанров.
Я долго искал ответ на вопрос, чем мне нравится годот? И вот в видосе еще год назад чувак сказал, что с годотом у тебя возникает уверенность в том, что ты полностью контролируешь свой проект. https://youtu.be/YVjT0OeE4P0
БЛЯТЬ, МУЖИКИ, ВНИМАНИЕ!!! ЭТО ЖЕЛАТЕЛЬНО ПРОЧИТАТЬ ПРОСТО ВСЕМ, КТО ИСПОЛЬЗУЕТ QODOT/TBLOADER/ЛЮБУЮ ДРУГУЮ ПОДОБНУЮ ХУЙНЮ И TRENCHBROOM/ЛЮБУЮ ПОДОБНУЮ ХУЙНЮ ДЛЯ УРОВНЕЙ!!!! ПОЖАЛУЙСТА, ПРОЧТИТЕ, ЧТОБЫ ИЗБЕЖАТЬ СИТУАЦИИ "АЙ ФАК Ю БУЛЩИТ ЩИТ!"
Короче. Я думаю, если вы пользовались Qodot в связке с Trenchbroom и экспортировали уровень вы ХОТЬ раз да натыкались на такого рода ошибку(пик 1). ОКААААЗЫВАЕТСЯ, это не из-за UV Lock и Texture Lock как нам говорят на Гитхабе создатели этого аддона, нееет! Это оказывается всё из-за РАЗДЕЛИТЕЛЕЙ ЦЕЛЫХ И ДРОБНЫХ ЧИСЕЛ, ПОСТАВЛЕННЫХ В ЛОКАЛИ ТВОЕЙ СИСТЕМЫ!!! ТО ЕСТЬ, ЕСЛИ У ВАС СТОИТ ЗАПЯТАЯ КАК РАЗДЕЛИТЕЛЬ ЦЕЛЫХ И ДРОБНЫХ ЧИСЕЛ - ТЫ МОЖЕШЬ СО СВОИМ УРОВНЕМ ИДТИ НАХУЙ!!!/ Один американец мне посоветовал сменить этот самый разделитель когда посмотрел на ошибку, и теперь, наконец-то, уровень ЗАБИЛДИЛСЯ (пик 2)! Ахуеть, да? Вот так вот, карлики, век живи - век учись, ёпти хыыы! Правда тут у меня текстурка поехала немного, на конкретном браше, но я знаю как это фиксить.
С уважением, Marganec, разработчик игры TSP(рабочее название)
>>918340 >Godot Unit Test Много там работы по написанию юнит-тестов? Я из веба пришел, и там это в 90% случаев делается легко, а тут представить стремно.
>>918342 > Много там работы по написанию юнит-тестов? Вообще непонятно, зачем дополнительные аддоны для юнит-тестов? Делаешь встроенный класс > class Test extends RefCounted Далее в нём описываешь статический метод > static func run(): В этом методе тестируешь все методы наружного класса, при необходимости создавай нужные для тестов инстансы и ресурсы, в том числе можешь внутри тест-класса описать дополнительные методы, тестирующие отдельные части и поведения твоего внешнего класса, и в конце твой метод должен либо написать print("Test passed") либо Test failed и написать почему конкретно failed.
Далее делаешь сцену для запуска тестов, и запускаешь её по F6, в ней просто перечисляешь: > func _ready(): > > Player.Test.run() > > Enemy.Test.run() > > World.Test.run() > > Heaven.Test.run() > > Allah.Test.run() И так далее. И если все тесты пройдены, можно собирать релиз.
>>918463 А если нужно весь уровень тестировать, а уровней под сотню? Смотрел видос Jonathan Blow, который Braid/Witness, у него там какие-то ебучие автотесты, автоматически проходящие уровни один за другим, а он сидит чай пьет и смотрит. Он утверждал что именно такие тесты и надо использовать. Они, типа, тестируют широко, сразу все. А тестировать отдельные детали - слишком много работы, и все равно что-нибудь упустишь.
>>918540 > Конкурент Алисе маленькой ведьмочке на Годоте. А там есть Лиса-фарцовщица? Которая днём продаёт маленьким девочкам-ведьмочкам зелья, а ночью продаёт хищным зверям кровь травоядных зверей?
>>918964 > саперы с дополнительными механиками? Как вам такая идея: если игрок щёлкает на мину, открывается мини-игра на время. Если игрок прошёл мини-игру, ему даётся второй шанс, если нет, штош.
Профессионалы годота, знаете как убрать вот такую вот полосочку на небе? я так понимаю там какая-то сферическая хуйня на которую натягивается кавер и так получается что текстурка на одной стороне различается от другой по координатам и получается такой вот разрыв. Как фиксить?
>>919072 без визуализации при наведении курсора превращается в нудятину по отсчету клеток два в сторону один в другую Учитывая что белы поля тоже содержат мины, даже доигрывать не стал.
>>919094 > Как цилиндр только дублируется по всем сторонам. А там можно прокручивать поле? Ну, если нажимаешь стрелочки, то поле смещается в направлении стрелки на строку или на столбец. Гиф рилейтед.
>>919103 Тут только один саперист, я пока изучаю опыт другого человека, который пытался новые механики сделать.
>>919098 Что если сделать пульсации светом? Я бы чисто по приколу посмотрел на это (эпилептики вышли из чата)
Вот эта вариация сапера ниче такая, необычная. Суть в том что если мина находится вплотную цифре, то она считается за две, а те что по диагоналям за одну. Что-то вроде веса получается, чем ближе тем больше вес.
>>919110 Поправлю. Не проприетарный. Все тот же опенсорсный годот. Сверху на него налепили интеграцию с гугл-аналитикой и гугл-адсами - вот эти части проприетарные. Раматак - довольно старые чуваки, висят в спонсорах годота сколько себя помню. Один из них, кажется, активный коммитер в движок с первых дней. Второй - финансовая/юридическая поддержка движка.
А на андроид и обычный 3.5 годот собирается без задней мысли.
>>919114 На самом деле надо делать так: гуглишь генератор фейковых слов, берешь любое что тебе зашло, гуглишь его чтобы убедиться что оно не похоже на хуй-залупу-гваделупу на Урду/Тайском/Португальском, все.
>>919117 Какую то лоуполи можно, я делал. Делал на csg, машинки, человечка даже анимировал, сложные формы типа котла делал вычитанием форм, потом сохранял в виде .obj каким то аддоном Что то сложнее, ну там же не будет всех инструментов как в блендере. Настраивать uv текстур будет неудобно, отдельные вершины двигать. Все реально в т.ч. через свои тулскрипты, через SurfaceTool, процедурную генерацию, просто неоправданно сложнее.
>>919117 Можно конечно, вопрос в твоем артистичном скилле. Сможешь ли ты из доступных в годоте примитивов слепить что-то стильное? Хардкор режим - не использовать csg меши, т.к. они роняют фпс.
>>918334 Че там по текстурированию? я когда свой похожий делал, на этом моменте заебался и забил. У него вроде просто csg с доп. примитивами и автоэкспортом в меш.
Нашел такой совет на годот форумах: поставить рядом похожую меш и выставить ей cast shadows only. Это сделает ее полностью прозрачной и от нее мы получим тень. А основная меш по-прежнему будет полупрозрачной и не будет кастовать тень.
>>919434 Это четверка? В ней я знаю есть прозрачность с depth pre-pass, оно дает нужный результат. Но в тройке, которая у меня, я не вижу ничего похожего.
>>919466 В майа-файлах метадата о лицензии точно есть. Она иногда показывала что модель была сделана в студенческой версии майи. Если экспортировать - хз, может и встраивают что-то, но публично хуй кому расскажут - обойдут ведь и придется переделывать.
Если говорить реалистично то никто не будет заморачиваться ради анона с 0.25 пользователями. А если серьезно, то нахуй майа когда есть блендер?
Ебучий сука aбy. Опять капчу подкрутил, глаза сломаешь.
>>919472 Фиг его знает, скорее всего всё они знают, и вообще все фотошопы пэйнтеры тайком мониторят когда их запускаешь. Особо судебных дел таких не слышал. Если разбогатеешь то с тебя спросят, откупишься по мелочи там, а если нет то кому ты нафиг нужен
>>919473 > нахуй майа когда есть блендер? Вот этого двачую. Ладно ещё на версии 2 можно было поспорить, что блендер уступает, но щас-то в него влили бабла и развивается нехило. Вот, зацените видос, кому интересно https://www.youtube.com/watch?v=ehUl8LL-4Yw
Как я понял из документации, оно рендерит несколько спрайтов в один композитный спрайт.
Где-то пишут якобы это уменьшает количество draw call, и для объектов из нескольких спрайтов растет производительность. Но ведь сначала эти спрайты нужно по одному в буфер отрисовать, систему не наебешь.
>>919553 Я плохо знаю инглиш, меня будуть троллить, а я и не пойму того. Нет уж. Лучше родной ТВГ, где по братски, по нашему, пидором обзовут. Привычно. Родно.
>>919614 Дык можно на этом хайпануть же. Вон недавно косплеершу балдуры захейтели, в итоге благодаря шизоидам еще популярней стало, так что даже какой-нибудь хуй збс, если еще и зафорсить эту хуйню по новостям
>>919597 > Посмотрю в видеоформате ГДквест совсем оцыганел. > Вышел годот 4! Купите наши курсы! Скидка! А сейчас я вам расскажу, какие новые фичи завезли в годот, но сначала ознакомься с 4 нашими новыми курсами. Я уже говорил, что мы делаем курсы? Подпишись на курсы! Всего 4 бакса! Ради годота 4! Тьфу, блядь!
>>919698 С каждым днём все менее стоит. Вон там 4.2 релизнулась, там вроде как веб поддерживается нормально уже (я сам не пробовал, экспорт в веб). Чисто по удобству трёшка удобнее, но по фичам четвёрка круче. Если ты ничего не начинал делать, начинай на четвёрке. Если у тебя есть начатые проекты - смело доделывай на трёшке.
Вот я например прямо щас спокойно работаю над двумя проектами, один в 3, второй в 4. Переключаться между версиями движка несложно. Ну, лично мне.
>>919723 Четверка никак не станет менее жирной и дольше загружающейся. Производительность бы конечно сравнить еще. Но у меня она вообще на старом железе в браузере не запускается - SSE какого то не хватает.
>>919734 Не, там же надо чтобы на сервере яндекса включили sharedarraybuffer. Экспорт в html и так был, но нужна фишечка. Если только ее не сделали отключаемой как в 3.
>>919734 > можно теперь экспорт делать с четверки? Там в ассет-сторе плагин есть, который в экспортном файле отключает sharedarraybuffer и вроде как яндекс примет. Но это не точно. https://godotengine.org/asset-library/asset/1818
>>919750 Ага, именно какое-то. Я не знаю точно какое, там же есть SSE, SSE2, SSE3, SSSE3, SSE4.2 и т.д. Так вот в emscripten вылезает ошибка про 128 bit.
>>914677 >Какие подводные камни использования такого в игоре? В том то игроки понимают что напихал бесплатного говнища. Если игра длинная, то это ещё сильнее будет палится. Скинь примеры треков которые ты считаешь хорошими.