Still Waters - минималистичный и хардкорный survival horror, чей сюжет разворачивается в небольшом сельском городке Silll Waters, штат Нью-Йорк. Главный герой Джеймс Келлер, начинающий экстрасенс, который впервые берётся за своё первое дело - очищение дома от привидений.
Сражайтесь с демонами и призраками, решайте задачки и исследуйте тайны захолустного городка Srill Waters.
В сюжетном плане игра делается под вдохновением как от современных хорроров "Заклятия" и "Астрала", так и классических тайтлов - "Лестница Иакова", "Мгла". А в плане визуала мне нравится Faith, поэтому решил сделать чуть более графонистую версию Faith, но со своими, новыми художественными решениями.
Демку, как запилю выложу на итчио. Относительно стима я пока-что не уверен, но если ситуация со слотом и выводом денег нормализуется, то уже буду делать полную версию для стима.
Still Waters будет хардкорной, упор именно на Survival Horror, а не на Action Horror, поэтому каждое столкновение с противником будет опасным, а патронов и аптечек всегда будет не хватать. Структура уровней довольно ветвистая, и есть много обходных путей и мест для исследований. Бороться надо с различной нежитью, демонами и монстрами, будет минимум 3 босса. Большая часть противников убивают протагониста с 2-3 ударов, а есть и ваншотящие.
В игре есть головоломки, и хоть они не являются основной (или даже значительной) частью геймплея, паззлы будут не тупыми, т.е. не будет всяких пятнашек, собери 3 ключа или побери код к сейфу.
По продолжительности, демку планирую сделать на 30 минут, полная игра 2/2 с половиной часа. Будет несколько концовок, интересные достижения пройти игру в режиме пацифиста и т.д., много секретов и немного мета-прогресса. Это в совокупности с нелинейной структурой метроидвании и возможностью выбирать в каждом моменте сражаться или найти обходной путь придают немного реиграбельности.
>>837117 (OP) Выглядит прикольно. Правда, я в Faith не играл. ОП, а что думаешь по поводу Clock Tower? Не хочешь тоже делать рандомизацию предметов на карте и кучу разных концовок делать?
>>837203 команды индиделов стали сверхпрофессиональными и обычному игронону-одиночке остались микронишы с гиперпикселями и векторное лоуполи 3д/плейстешон 1
>>837168 >ОП, а что думаешь по поводу Clock Tower? К сожалению, успел застать и поиграть только в какую-то несуразную Java-версию для кнопочного телефона, но судя по тому, что я читал и смотрел, солидный хоррор, один из первых в жанре survival. Эстетика мне понравилась.
>Не хочешь тоже делать рандомизацию предметов на карте и кучу разных концовок делать? Ну рандомная генерация предметов не совсем подойдёт. Игра будет строиться так: открытый, большой, ветвистый уровень, в пределах которого условно назовём "open world". Но в плане самой последовательности уровней игра будет линейной и просто так покинуть уровень не выполнив обжектив/решив пазл/убив босса нельзя. А концовок будет несколько, да, для повышения реиграбельности.
>>837203 Пикча конечно немного забавная, но не думаю, что она сюда подходит. Объясню: 1) создатель Faith игру делал на основе визуала Atari 2600 и игр для коммандора. Однако он добавил неоспоримые графические улучшения, да и геймплейные тоже, катсценки, всё в таком духе. 2) Я тоже в графическом плане усложняю игру - разрешение у меня в 2 раза больше, анимации будут более живыми, больше цветов на одном спрайте, "шейдинг" (хоть и бэкграундном цветом), куча UI (инвентарь, карта, всё интерактивное). Да и в геймплейном плане игра усложнится, ведь у меня запланированы и сложные загадки (сложнее "собери 3 ключа"), 3 вида вооружений + приманки и т.д.
Т.е. если верить логике твоей пикчи то игры должны упрощаться, однако на каждом звене цепочки Atari 2600 > Faith > Still Waters происходит как геймплейное, та и графическое улучшение.
>>837287 Что спиздил и у кого? Сюжет? Эстетику? Геймплей?
Кто же знал, что захендлить разрешение и соотношение сторон экрана это такой геморрой... Полдня убил на это, ещё полдня на нормальное перемещение.
Остальной день добивал хэндлер анимаций, я забыл, но в LOVE2D нет встроенного механизма анимаций, да почти ничего нет. Может быть стоило использовал Godot? В любом случае, сейчас уже не хочется перескакивать, да и большую часть вещей я закодить в состоянии.
Итак, первая маленькая победа - анимации работают (пришлось на скорую руку нарисовать плейсхордные), таракан шевелит усами, как живой. Теребит лапками, хочет укусить за жопу. Есть пара багов и анимация обновляется для всех объектов в один момент, но это быстро фиксится. Сегодня будет день отдыха, а завтра допишу диздок, надо разработать концепты монстров для демо-главы.
>>837451 >так ты прогромисточмоня эх если бы, тогда бы я не тратил по 6 часов на кодирование базовой фичи :c
>>837207 Я хз в чём дело, в палитре, контрастности или фреймрейте, но всю такое мыльно, что блевать тянет. Хотя может это компрессия вебм всё портит, канеш, а в оригинале там божественная картинка.
Последние два дня были ужасными. Я хотел один день отдохнуть, но на кураже пошёл дальше писать код. спойлер: это было ошибкой Надо было пофиксить перемещение и баги с анимацией перемещения и я думал, что это плёвое дело, однако после 12 часов безостановочного кодинга я не продвинулся не на йоту. Под конец дня совсем уже вытекали мозги, тыкался как слепой котёнок и перебирал все возможные варианты. На следующий день я открыл виртуальную доску, нарисовал схему и сделал всё за полчаса. Ну, урок вынесен - если не получается решить проблему с первого раза, надо просто сесть и подумать, даже если она кажется довольно лёгкой на первый взгляд.
Сегодня дописал главу в диздоке про инвентарь, в игре будет ограниченная возможность комбинировать два айтема, как в квестовых целях, так и для получения преимущества. Например у нас есть банка кошачьей еды и инсектоцид - объединяем их, кидаем в толпу тараканов, они радостно набегают и хрумкают, а через секунд 10 лежат лапками кверху. Ну и пару зарисовок монстров сделал.
В планах на день: нарисовать плейсхолдерную анимацию бега, добавить собственно бег со стаминой, и возможность давить тараканов.
>>837117 (OP) Минимализм это хорошо. Но все таки можно поменять цвет пола в здании? Если даже закос под ретро игры, там фон спокойно меняли. В районе 1978 года точно умели делать коричневый или серый. Дело в том, что только после разглядывания третьей пикчи становится понятно, что на первой пикче - внутри здания, а не на улице, как на второй.
>>838476 >Удачи в разработке и вдохновения тебе Спасибо, анон!
>>838570 >Не стоит начинать посты с такого, тут и так у всех проблемы, желание читать сразу пропадает. А разве люди настолько эмпатичные? Ну т.е. ты когда читаешь что кому-то плохо, это реально на тебя какое-то эмоциональное влияние оказывает? Энивей, я вообще думал, что людям больше нравится читать как раз когда постмортум или девблог это выживание, как у Робинзона Крузо или героя Леонардо Ди Каприо, мол, такое пролезание через огонь, воду и медные трубы наоборот привлекает людей стоицизмом. Но если реально считаешь, что это не комельфо, то буду начинать с хороших новостей.
>>838622 >Минимализм это хорошо. Но все таки можно поменять цвет пола в здании? Не думаю, что это впишется в стиль.
>Если даже закос под ретро игры, там фон спокойно меняли. В районе 1978 года точно умели делать коричневый или серый Дело в том, что я скорее ориентируюсь на ретро, нежели следую ему, как какому-то набору правил или даже гайду. Там, где есть коллизия между моим стилем и retro-look, я выбираю первое.
>Дело в том, что только после разглядывания третьей пикчи становится понятно, что на первой пикче - внутри здания, а не на улице, как на второй. Да, я знаю, но так и задумано. Местоположение и локация будут очевидными из контекста. Ты видишь карту мола, герой говорит, что идёт в мол, он обставлен как мол. По одной пикче не понятно, да, я постараюсь поработать над очевидностью, но в самой игре будет максимально понятно, где находится гг.
Одна из главных причин, почему я не хочу делать бг, потому что это сильно поломает стиль. Во-первых: станет слишком много деталей; во-вторых: любой бг тут выглядит всрато, чрезмерно; в-третьих: бг создаёт контур. Мой аутлайн рисуется только когда объект пересекается с другим, т.е. малую часть времени. С бэками же это будет происходить почти всегда, в результате стиль ломается и сама игра начинает выглядеть более мультяшной и скомканной.
>>839807 кстати с таким цветом ещё больше похоже как-будто это на лице, лол. Может ещё кого фонарь немного сбивает с толку, но это просто был такое "арт-деко" в моллах 50-х и 60-х. Сказать, что это прям повсеместная черта, конечно будет неправильно, но я на нескольких пиках видел, плюс мне зашло, поэтому решил добавить.
К тому же сам по себе пиксель арт низкого разрешения склонен к абстрактности, к более символического передачи формы, цвета и текстуры. Поэтому, я не думаю, что людей, которые имели опыт с подобным стилем (добрая половина геймеров), будут проблемы в пониманием где они находятся. Context is the king!
>>839814 > лице улице > кого кого-то >символического символической быстрофикс, что-то совсем одним местом пишу
>>839815 Ну вот у тебя были бы проблемы с тем "где я нахожусь", если до этого герой сказал бы "вот в молле есть тот айтем, надо сходить туда", у тебя мол подписан везде и упоминается, ну и в целом тут магазины, бутики и подобное?
Кстати, тут есть ещё одна деталь - сравни в оп-посте пик 1 и пик2 - в уровнях комнатах/помещениях всегда есть "рамка", это стена, на улице её нет. Я думаю это тоже даёт понять, где ты сейчас находишься.
За 6 дней, что я не постил, сделал несколько вещей, думаю, пришло время ими поделиться.
1 Нарисовал плейсхолденрную анимацию бега + закодил сам бег и смену анимации. Оказалось, что анимировать я умею не особо хорошо, и выглядит так, словно гг прискакивающая на одной ноге восьмиклассница, радостно возвращающаяся домой с нудной пары по физике. Но, как говорится в известной русской пословице, на то они и плейсхолдеры чтобы холдить плейс. Потом перерисую. 1.2 Добавил стамины, герой может бегать 15 секунд и за 7 секунд без движения он восстанавливается. В планах сделать специальную анимацию "отдыха" когда гг тяжело дышит грудью после пробежки. Алсо подумал о концепте монстров, которые будут реагировать на бег (стелс) или при ударе сжигать стамину. 2 Добавил обработку глубины, чтобы вещи, которые находятся за объектом, отрисовывались под ним и наоборот. 3 Нарисовал концепт экрана для первой локации (пик3) это подвал. Из зеркало будет вылезать ебака, а за запертой сетчатой оградой загадка с вентилями и коробка с револьверными пулями. 4 Прописал стату и поведение оружию и тем монстрам, которых уже придумал. Например: выстрел из ружья будет наносить столько же урона, сколько отнимает вся обойма шестизарядного револьвера; когда у героя остаётся совсем немного здоровья, из его ран начинает течь кровь, и эта кровь способна приманивать некоторых монстров.
В планах сделать первый вид атаки (давление таракана ногой), смерть и инвентарь. Ну и много скушных программерских упрощений и вещей: система автоматической загрузки ресурсов (задолбался уже вводить данные рукой), менеджер объектов, менеджер состояний и т.д. Ещё надо доску на Trello сделать чтобы все свои таски держать в уме.
>>839859 Попробовал, проиграл. Теперь школьница на стероидах. Да не, я 100% эти анимации перерисую, просто я рисовал из головы, а не с референса, поэтому так и получилось.
А что по боёвке? Типо убегаем только как в амнезии или есть оружие? Ты вообще игру давно делаешь?а то я почитал и в гд пишут что типо у тебя уже фанаты появились лол
>>839925 круг уробороса сделал оборот и перегруз от стремления к реализму в графонии перегнуло палку, в итоге откотило на 40 лет назад и случился метамодерн
>>839903 >Что по боёвке? Типо убегаем только как в амнезии или есть оружие? Будет. Есть три вида оружия - солонка с солью, револьвер и ружьё. Ещё тараканов и врагов в отключке можно давить-пинать. Но поскольку это именно survival horror, акцент на выживании.
Патронов будет мало, как и хила. С некоторыми врагами может прокатить стелс, некоторых можно избежать обходными путями, а некоторых можно отвлечь или убить, заманив в ловушку/использовав окружение. Встреча с толпой врагов или в мили без подготовки = почти верная смерть. >Ты вообще игру давно делаешь? Создал тред на второй день, после отрисовки концепт-артов. Ну т.е. недели полторы. >пишут что типо у тебя уже фанаты появились лол Хейтеры, похоже, тоже
>>839904 >Какой же кал, пиздец. Можно по-контруктивнее? >Это же надо, делать игру, хуже чем делали в 80-х. Хуже по какому критерию? Графика? Какие у нас были игры в 80, ну пакмэн, 2, 1 зельда, марио 1 и 2, донки кинг, метроид. У половины из них графика менее детальная чем у меня или на уровне, и это по сути ААА-тайтлы того времени или хотя бы не инди. Геймплей? Ну у меня он будет разнообразный и богатый. Конечно, не самый инновационный, но что-то я не помню сюрвавайл хоррора в 80-х даже с отдалённо похожим геймплеем.
Ну и Faith, которой я вдохновляюсь, вышла в 2022 году, хотя у неё графика и геймплей ещё более минималистичные, чем у меня.
Стилизация прикольная очень, но вот анимация ходьбы никуда не годится, очень медленная, гг как бы скользит, плюс ноги движутся совсем не естественно, советую обратить внимание на цикл ходьбы
>>839858 >Видрил 1 У тебя герой пытается ходить или пародировать Майкла Джексона? Почему он только сгибает колени, но после не делает шаг? Почему при ходьбе он всегда одинаковой длинны?
>>840182 >>840203 >>840256 Спасибо за референс, аноны. Все анимации я обязательно перерисую. Большая часть графики пока что - плейсхолдерная.
Итак, я решил бросить Love2D. Сейчас у меня не так много времени готовлюсь к собесам кодомакакой кушать то что-то надо, и я понял, что я его ещё и трачу. Осознал я это когда я делал редактор карт (с нуля) и все фичи приходилось писать самому, включая простой парсер файлов, чтение txt и прочее.
Переходить буду на godot. Конечно и у него есть свои минусы, но это будет значительно быстрее и удобнее. 99% инструментария что мне когда-либо понравиться там уже есть, и настроив определённые графические и i/o элементы я могу уже ни о чём не беспокоится и писать непосредственно саму логику игры, рисовать спрайты и т.д. Плюс в love2d каждый проект почти что начинается с нуля, а тут у меня будет опыт (и набор решений) для потенциального продолжения Still Waters (или DLC).
Постинг, очевидно, замедлится, ибо мне сначала надо освоиться с godot'ом, может быть даже сделаю какую-нибудь быструю рпг или рогалик и запощу на itchio. Заодно узнаю как редактируется страница игры там, и пройду модераторскую проверку. Однако это запланированная пауза и разработка над игрой продолжится сразу как только я разберусь с движком.
>>841320 Премодерации там нет вроде (в нескольких джемах там не замечал) Редактируется вообще легчайше. Как будто просто пост в блоге. Из годота можно настроить автоэкспорт билдов туда через butler.
>>841322 >Молодца, но не отвлекайся на другие сильно, а то знаешь рпг или рогалик явно делаются дольше чем эта. Да не, я чисто для освоения движка. А рогалик или рпг на самом деле могут быть довольно примитивными, те же вампиры это своего рода тоже рогалик.
>>841323 >Премодерации там нет вроде (в нескольких джемах там не замечал) Есть, но только в первый раз. Хотя, учитывая какие игры эту модерацию проходят, можно считать, что её эффективно нет. >Редактируется вообще легчайше. Как будто просто пост в блоге. Там ещё можно много что настроить, мне очень нравится какая страница у Lost in Vivo.
Чем больше работаю с годотом, тем больше он мне нравится. Минималистичный, приятный интерфейс, есть все тулзы что мне необходимы и куча гайдов на английском. Да и похоже я переоценил сложность самого движка/кода, потому что сейчас всё идёт как по маслу, вот сделал такого пингвина, ещё потренировался анимации делать, всё ещё не так хорошо, как я хочу, но уже лучше.
>>841783 ну пока-что ругать особо не за что, из более удобных инструментов для разработки игр я могу вспомнить только 8-ой GameMaker. Посмотрим, что будет дальше. А по-твоему какие могут возникнуть проблемы именно с годотом?
>>841787 Да, опечатку сделать в двух случаях из трёх в названии игры да ещё и в оп-посте это надо постараться. Ну а вообще на название меня вдохновила английская пословица "Still Waters run deep", может даже в качестве catchphrase использовать буду.
Теперь зверюшки умеют ходить пингвин умеет бегать и метать снежки.
>>841924 >8-ой GameMaker. Ты б ещё про флеш подумал. Лучше уж тогда GMS 2 или 1
>А по-твоему какие могут возникнуть проблемы именно с годотом? Довольно маленькое комьюнити, даже англоязычное , не говоря уж об русскоязычном. Там где на юнити или гамаке будут десятки ответов, то на годоте пару штук, если повезет. Часто темы, на том же редите, весят с нулем ответов. Система нод, кажущаяся неплохой идеей сначала, потом начинает настолько невъебически раздражать, что начинаешь хуана ругать на чем свет стоит. Различные "облегчающие" работу штукивроде Ysort, navigator и т.д- сломанная хренотень, которая либо не работает, либо работает не так, как надо. Первое, что на ум пришло
Почему игра о простом Джон Патриот из НЮ, а не Иване город тверь? Про джонов уже сделано много игор, а вот про СНГ почти ничего нет. Посмотрите как западные сойбои с обычного советского футуризма, который мы каждый день видим, кончают. Там буквально "ОМГ, ЭТО НОВОЕ СЛОВО В СТИЛИЗОВОЧКЕ", "МММ, КАКАЯ АТМОСФЕРА" и т.д. Если у тебя игра связано с экстрасексами, то почему бы не развивать идею кыштымского карлика, метеорита на Урале, отечественную "Зону 51" в капустином Яре или паразитировать на славянской мифологии? Можно даже примеры из жизни брать и переносить их в игру. Например, все "ведуны", язычники и квазидревляне и прочие секты появились сразу после распада СССР и придумали себе историю на которую сейчас наяривают такие же дененераты перунодрочеры. Например, сборище людей, которые живут в собственной деревне в лесах и исповедуют вымышленную культуру. А если еще мистики набросать, то чем не идея для уровня твоей игры?
>>842407 >Посмотрите как западные сойбои с обычного советского футуризма, который мы каждый день видим, кончают. Там буквально "ОМГ, ЭТО НОВОЕ СЛОВО В СТИЛИЗОВОЧКЕ", "МММ, КАКАЯ АТМОСФЕРА" и т.д. Алсо, это я про Atomic Heart
>>842407 >МАМ! Самасбооор!! Угомонись, ежжи. Хочет человек игру делать, пускай делает. Может вторую часть и про твой мухосранск с карликом метеоритным сделает.
>Может вторую часть и про твой мухосранск с карликом метеоритным сделает. Я пытаюсь ему предложить что-то, что будет выделять его игру на фоне остальных.