С момента создания первого треда прошло 8 месяцев. За это время в четвёртый раз сменился стиль рисования, разрозненные игровые объекты соединились в единое целое, зайцы причесались, кроты перестали пить кровь девственниц, а главный герой обзавёлся именем - Марк.
Сейчас активно идёт работа над созданием первого игрового уровня, с вступительным роликом, катсценами, диалогами, врагами и боссом. Дедлайн выхода демки сдвинулся с 1ого сентября на 1ое января.
>>533903 (OP) Не то, чтобы я дохуя художник, но каждый раз проходя мимо картинки отмечаю какую-то топорность поз. Поза воздушной виртуальной тянки почти повторяет устойчивую позу героя. Если немного согнуть ей одну ногу мне кажется картинка станет живее.
>>534007 Есть такое. Если бы чувак держал в руке свой увесистый автомат, то такой центр тяжести можно было бы объяснить. В целом это аспект режиссуры: надо думать, где и как герой должен находиться в той или иной сцене и чтобы это выглядело естественно. Если тут сюжет - первый выход из корабля на миссию, то у него рядом должно быть оружие и рюкзачок с амуницией/припасами.
>>534031 >Они тут падают на планету >Это не понятно, потому что сигналы тревоги на экранах ещё не нарисованы тогда возникают другие вопросы https://youtu.be/0g-YfFQQE90
>>534007 Кстати, раз уж ты собрался использовать для заставочных картинок позер, может стоит самого героя там сделать с cell-shading'е? А для статичной картинки только чуть поддорабатывать, как в случае с помехами на ауре. Получится в стиле Another World или Flashback.
>>534034 не кверху жопой, просто непонятно по позе что он удерживает равновесие, а не просто стоит - всего-то упор на одну ногу или держание рукой за панель - и это было бы понятно даже без надписей на экране
>>534038 слабое оправдание, потому что по этой позе еще и не видно, что он находится в экстремальной ситуации и должен быстро что-то сделать
вспомним первую заставку в Another World, сделана она очень просто в техническом плане, у гг даже полутонов нет, но герой там проводит эксперимент, привычно откинувшись в кресле и потягивая газировку - ничто не предвещало... а если бы он просто стоял в комнате и смотрел на монитор, было бы куда менее интересно
>>534039 на самом деле единственная мысль которая у меня была, это что в критической ситуации близкой к смерти Марка, Аура пытается прикоснуться к его руке. А Марк сосредоточенно думает как им поступить при крушении, и смотрит он на свой наручный компьютер, который не дорисован, как и все остальное в этой игре
Соглашусь с >>534007 Поза совсем не передаёт потерю равновесия. Если добавить огоньки тревоги, будет ощущение что он просто слегка взволнованно подошёл к пульту. И то что у него в этот момент оружие в руке - это оправданно?
>>534041 >пытается прикоснуться к его руке вот это прикольно, но опять же портит все выбранный ракурс: при нем не понятно, смотрит ли она на героя, или в монитор, что несколько разный оттенок эмоций
да и в целом то, как герои расположену друг относительно друга, сложновато считывается
>>534045 Я бы попробовал такой вариант: тут и контраст напряженной позы гг, а аура паит над ним как эдакий ангел-хранитель. Ниже панели можно ее тело размыть вовсе чтобы не перегружать.
>>534055 Сука, никогда не мог понять этот фильм. Вроде бы клика про героя из 30-х, но блядь, сука, могли же как-нибудь подтянуть под современные стандарты. Сразу видно что снято с любовью, но только для одного человека.
>>534073 https://youtu.be/SNNJws660Yc Свое очарование в этом есть. Вышло три фильма примерно в одно время, Фантом, Тень и Рокетчик - все в большей степени старомодные, чем тогдашняя супергероика.
>>533903 (OP) Анимация передвижения ужасная. Вроде гг делает два шага, а перемещается гораздо дальше. Стрельба – то же самое. Оружие не чувствуется совершенно, ощущение, словно никаких снарядов не вылетает. Зато пульки и гильзы падают. Музыка не совпадает с пиксельартом. Как и звуки, собственно.
>>534301 >Оружие не чувствуется совершенно, ощущение, словно никаких снарядов не вылетает.
Вот это ты неплохо сформулировал. Ещё когда я играл в Iji чувствовал то же самое - когда в руках ружьё непонятно, попадаешь ты во врага или нет.
Особенно неприятно получается у меня, когда ты стрелаешь, но промахиваешься, хотя, казалось бы, цель в облаке разлёта дробинок. Для того, чтобы как-то забороть это, я ввёл две читерские дробинки, которые всегда попадают в цель в зона 64х80 а расстоянии 32 от ствола. Стало значительно проще бороться со слаймами и зайцами при стрельбе из ружья.
Сейчас возникла мысль более ярко визуально обозначить зону поражения, чем-нибудь типа спрайта "дыма" разной степени прозрачности или вспышки, которая бы показывала зону наибольшей концентрации дробинок. Потому что сами жёлтые дробинки не очень хорошо видны. Наверное сделаю.
Теперь немножко пографоманю: Обнаружил,что наконец занимаюсь тем, чем всегда мечтал - а именно геймдизайном. Т.е. сам кодинг уже уходит на второй план, на первое место выходит дизайн комнат, врагов, балансировка игры, создание геймплея.
Сейчас вот занимаюсь оружием. Итак, есть два стулаоружия - ружья и автомат. И есть 4 врага - заяц, слайм, крот и зомби.
Главная проблема - из ружья вылетает 14 дробинок. Увеличение урона одной дробинки на 1 приводит к увиличению урона залпа на 14! И каждая дробинка должна быть достаточно смертоносной, чтобы убивать мелких врагов с 1-2 ударов.
Я тестировал геймплей и мне понравилось, когда заяц умирает именно от двух дробинок. Он маленький, и если не приседать, в него попадёт как раз либо одна, либо две дробинки. (Либо не одной). Но хотелось бы, чтобы он умирал от одной-двух пуль из автомата. Что означает,что автоматная пуля должна иметь примернотакой же урон как и дробинка! А это ерунда, в таком случае ружьё по ДПС оставляет автомат далеко позади, автомат становится просто не нужен.
Вчера, после введения читерской зоны, стало понятно, что в зайца всегда попадают 2 дробинки, значит можно увеличивать его хп до 4ёх дробинок и разрыв в ДПС между ружьём и автоматом сократился.
Дальше, зомби. Так как он зомби, то должен восставать из мёртвых. Ну или по крайней мере делать такой вид. Хорошо вошедший в цель ружеёный залп отбрасывает её. Я хочу, чтобы зомби в большинстве случаев выдерживал полный ружейный залп, вставал после отбрасывания, но после этогоу него оставалось так мало хп, что его можно было бы добить ногой.
Так же было бы неплохо, чтобы трёх зомби можно было бы убить не перезаряжая автомат, одной обоймой из 30 патронов. Но выделять на каждого омби по 10 пуль - как-то неочень. Прежде всего потому, что выпускать их слишком долго. Зомби может успеть дойти до игрока, а этого бы не хотелось. Идеальные ощущения от смерти зомби с 6ти пуль, но тогда автомат становится слишком сильным по сравнению с ружьём. Сейчас я остановился на 7 пулях + 1 (в зависимости от разброса урона). Соответственно ружейная обойма из 4ёх патронов может убить только двух, с некоторым шансом трёх, зомби без перезарядки, зато она отбрасывает их. Есть в этом некий баланс.
Ещё у меня есть системы разброса урона, который может уменьшить урон на заданный % и система брони, делающая то же самое.
Сейчас я выставил такие параметры: Ружьё: разброс урона 20% урон от одной дробинки 5
Автомат: разброс урона 15% урон одной пули 10
Заяц: хп: 19 броня: 0
Таким образом 3 дробинки не убьют зайца никогда, 4 с шансом 50%, 5 с шансом 100%. Отбрасывающего залпа ружья заяц не переживёт никогда. Заяц умирает от двух пуль из автомата с вероятностью ~20%, от трёх пуль всегда.
Зомби хп :67 броня: 0
Таким образом зомби выдерживает полный залп ружья с вероятностью 80%. И выдерживает 6-7 пуль из автомата. Одной обоймой ружья можно убить 3ёх зомби с вероятностью ~40% и 2ух с вероятностью 100% Одной обоймой автомата можно убить 4ёх змоби.
Вроде неплохо выходит.
Слайм хп:9 броня:0
Слайм маленький, основная задача - попасть в него. Читерные дробинки ружья тут дают автомату пососать - убивают слайма первым выстрелом с верояностью 75% Автоматчику же нужноприцеливаться.
Крот: хп 45 броня 0
У крота есть дальнобойная атака, так что он должен быть более уязвим, чем зомбиак. И вставать после полного залпа из ружья ему не требуется.
Далее, у меня есть гаусс ган. Сейчас размышляю над его мощностью.
Валить зомбака с двух выстрелов? А крота с двух выстрелов или с одного? Пробивать всех врагов насквозь? Десять патронов в обойму?
>>534479 Почитай, если сможешь. Это одна из моих любимых книг у Желязны. ... упд: порылся, моего любимого перевода нет на флибусте! ... Солнце еще выше забралось в небо, и вскоре со двора старого Алдониса, гробовщика, стал доноситься стук молотка. Проснулись цикламены, и в дуновениях бриза долетал с полей их аромат. В небе высоко над головой, словно темное предзнаменование, скользила по направлению к материку летуче-паучья мышь. Я дернулся, чтобы подхватить ствол тридцать шестого калибра да бабахнуть, да посмотреть, как она упадет. Но все известное мне огнестрельное оружие было на борту «Идола», так что я просто проследил, как она скрылась с глаз.
— Говорят, на самом деле их родина не Земля, — сказала Кассандра, глядя вслед, — и что их завезли с Титана для зоопарков и прочих подобных мест.
— Верно.
— …И что их упустили во время Трех Дней, они одичали и выросли и стали еще больше, чем были там, откуда родом.
— Однажды я видел одну с размахом крыльев в тридцать два фута.
— Брат моего деда как-то рассказывал мне историю, которую он слышал в Афинах, — вспомнила Кассандра, — о человеке, убившем такую же летуче-паучью мышь безо всякого оружия. Она напала на него в доке, где он стоял, в Пирее, и понесла, а он голыми руками сломал ей шею. Они упали в залив с высоты примерно в сто футов. И человек остался жив.
— Это было давно, — вспомнил я, — еще до того как Контора начала кампанию по истреблению этих тварей. Тогда их было много больше и они были посмелее. Теперь они держатся подальше от городов.
— Насколько я помню эту историю, человека звали Константин. Часом, не ты?
>>536378 Ну ты хоть пачучуть отписывайся, что жив, здоров, игру пилишь. Хотя бы в телеграфном стиле: ДОБАВИЛ АУРЕ НОВЫЙ ФУНКЦИОНАЛ ЗПТ ПОКА ПРАВЛЮ В НЕМ БАГИ ТЧК
Запилил выпадающие из врагов предметы. Запилил патроны трёх видов. Переделал немного алгоритмы стрельбы. Теперь боезапас ограничен. Дал игроку возможность носить второе оружие. Улучшил визуальный эффект для выделения активных объектов. Добавил активный объект ящик с патронами - теперь недалеко от корабля можно пополнить боезапас. Добавил визуальных эффектов для стрельбы из ружья, чтобы зона поражения была видна ясней. Сделал визуальный эффект shockwave, искажающий пространство, для взрывов.
Полностью заскриптован и анимирован враг-паукан. У него 3 типа аткак, и вообще он получился очень классным. Хотя анимацию ходьбы ему нужно переделать. Пока руки не доходят. Крот-шахтёр научился лазать по лестнице. Обновлены анимации крота-шахтёра, улучшена анимация атаки, кирка поменялась на топор. Нарисованы кроты ещё двух видов. Скриптовать их пока руки не дошли.
Задизайнил ещё несколько комнат, актуальная карта уровня на пикрелейтед. Сейчас 3 новых комнаты в процессе отрисовки. В процессе созданя новый тайлсет.
Разобрался, наконец, с файловой системой гамака. Теперь игра запускается не только на моём компьютере, можно делать билды.
>>536847 70+ строк анонизма чтения объектов. Чел, позволь дать совет, прочти про сериализацию/десериализацию в/из json/xml yaml на крайний. Не советую вот так костылять, потому что через неделю ты забудешь что там за хуйня была написана.
>>536945 Не собираюсь даже спорить, о том, что можно сделать более удобно. Гамак поддерживает конвертацию в json, кстати, и это можно было бы сделать.
Но лучшее - враг хорошего, у меня уже всё работает и я доволен. К тому же всё равно по-человечески прочитать этот сейв не получится - я сохраняю сразу объёмные ds_gridы. Вся мелочёвка типа хп героя и количества патронов не особо-то и нужна.
Можно было-бы сделать enum и дать каждой строчке сейва имя. Но опять же - даже это не нужно. Вся система уже работает и задокументирована в комментах.
>>536952 >Гамак поддерживает конвертацию в json Отлично. >я сохраняю сразу объёмные ds_gridы. Вся мелочёвка типа хп героя и количества патронов не особо-то и нужна. Никто не говорил, что у тебя все будет одной строкой кода. Не знаю как в гамаке вашем, в C# по умолчанию только public поля сериализует. Я думаю у тебя тоже такое должно быть. То есть хочу сказать, что можно настраивать какие поля сериализовать, а какие игнорировать. >Вся система уже работает и задокументирована в комментах. Это хорошо.
Я просто мимопроходил и решил дать совет. Здесь обитают самые разные Кириллы, кто-то об этом просто не знает.
>>537047 >Человек делает игру в меру своих сил. Вроде как задумка не говно. Ему нравится. Все хорошо. Не вижу поводов для бугурта и брызгов яда. Если бы человек так и поступал, к нему бы не было вопросов. Как дрочит как хочет. Но человек всех лечит и агрится как глупый школьник, вот за это его и травят.
>>537152 Клево если будет reveal именно в таком порядке: сперва ходишь по кроне, думая что это поверхность земли, а потом спускаешься вниз и оказывается что это окаменевшее дерево. Можно свисающие ивовые веточки ломать когда мимо проходишь.
Главное меню на темплейтах. Работающие сейвы. Паучки в пещере. (Они ещё на путине свисать умеют и могут преследовать героя, но не в этой комнате) Пещера не затайлена, зато есть тайлсет для лесного уровня. П - по порядку.
>>537250 Добавь чёрной полупрозрачной обводки тексту, который у тебя над ящиком с патронами вылезает. У тебя ящики все раздолбанные будут, или "целый" тоже нарисовать планируешь? У тебя коллизии я вижу тайлами фиксированных углов наклона. Будешь ли анимации под углы рисовать дополнительные, или так заморачиваться не станешь? Дополнительную анимацию приземления при падении добавить однако обязательно надо: уж оче деревянно он спрыгивает. Саунддизайн и рисульки на самом деле неплохие. Стиль оче даже нравится.
>>537257 Добавлю. Или цвет сменю. Белый на белом теряется. Но пока руки не доходят.
Целый ящик уже даже нарисован и есть анимация открывания.
Буду делать для ГГ отдельную анимацию для бега по наклонным поверхностям. Для врагов не буду. Вообще наклонных поверхностей нужно избегать там, где есть враги - стрелять не удобно.
Обязательно добавлю. Пока анимирование ГГ приостановлено. До редизайна.
>>537251 Норм, но есть композиционная ошибочка: большая луна находитя ровно над персонажами, попробуй сместить ее выше или сделать так, чтобы дуга облаков ее сильнее закрывала. Ту что поменьше вверху попробуй левее и тоже чуть выше. Возможно даже обрезав верхним краем получится неплохо.
>>537250 Заметил что у пауков разная идле-анимация. У первого мне нравится больше - ты сразу его воспринимаешь как паукообразное и ожидаешь от него определенного паттерна - а он тебя удивляет. Второй сразу воспринимается как летучая мышь и такого сюрприза уже нет.
>>537251 А вот на черновой версии >>537250 положение луны больше нравится - она не так четко над ними, больше и эфемернее и работает как выделение персонажей. Так что возможно просто облака справа сделать реже, длинными полосами, уходящими за кадр.
>>538867 нее, я малоопытный, просто пожелание - музыка как-то очень хорошо подошла под первые локации - может ее в принципе использовать для локаций на поверхности
>>539658 Не нравится как он двигает мечом при ходьбе. По-моему надо меньше его мотылять, будет выглядеть более устрашающе и профессиональнее. А еще я бы примерно так сделал. Если руку перерисовывать скорее всего поздно, то вот гамму, особенно доспехи, я бы высветлил. Сейчас смотрится блекло, особенно с таким фоном.
>>539697 да и так годно можно глаза сделать не столько свирепыми, сколько одержимыми, с размытым зрачками и попытаться шлем вытянуть вперед эдаким клювом-треугольником и серого цвета поменьше, больше рефлексов
>>540950 Какая будет гамма у задника в этом бою? >>540965 У рыцаря ходьба все еще плохо смотрится, надо что ли сделать шаг жидкой ногой более резким и неестественным.
>>541212 Паттерн воды неестественный - его или упростить или добавить торчащих скал на пути этой толщи. Поток слева лучше всего смотрится, но попробуй убрать "стрелочки" со светлых участков - не исключено что в движении будет мощнее смотреться.
>>541264 Сделать дополнительные частицы водных брызгов, которые будут падать сверху вниз с ускорением? Просто я же не знаю как именно у тебя водопады сделаны. Этот эффект и нарисовать в самой анимации можно, но вообще - это реальный физический эффект.
>>541261 >>541274 По-моему хуйню ты посоветовал. Мы видим только малую часть водопада и не в таком масштабе, чтобы скорость на глаз разительно отличалась сверху и снизу.
С частицами можно сделать больше брызг в облаке внизу, а полупрозрачные облачка сделать плотнее
Я хуею с тянки Опа. Вот бы и мне найти где-нибудь такую бесплатную дуру, которая впахивала бы ради удовлетворения моих амбиций. Снимаю шляпу, Оп. Ты ее калекой взял или, может, сиротой?
>>542232 А почему нет? Она тоже свои амбиции в творчестве удовлетворяет, ну а если игра взлетит, и ей профит будет. Или ты думаешь, что оп себе бабосы заберет, а ее выставит на мороз?
>>542235 >Или ты думаешь, что оп себе бабосы заберет, а ее выставит на мороз? Я бы так и сделал. На заработанные деньги можно будет потом хоть десяток таких тянок нанять, а себе найти тян посолиднее.
>>537250 Васянские анимации и дизайн уровней, будто школьник лет 14 рисовал. Скорость передвижения, анимации выстрелов, кол-во кадров, сеттинг - все хуево. Пожалуйста, прекрати заниматься хуйней и сделай хороший прототип для начала.
>>542276 Нихуя вы там не поправите, не мели чепуху. Где берете референс? Это блядь и есть васянство, когда навыдумывают хуеты и не понимают как и что делать. Дизайн - выбери из любимых игр для начала, анимация и сеттинг уже существуют в фильмах и книгах. Пожалуйста не пытайся сделать ВСЕ сам, будет просто каша говна, когда нет общей картины происходящего и виденья проекта.
>>542289 Я тебя что то не пойму, ты в ГД самоутверждаешься что ли? Хули ты себя ведёшь так как будто у тебя все на зарплате сидят и обязаны делать как ты скозал? У тебя неебаца опыт что ли? Или чего ты тогда так понтуешься советами с барского плеча?
>>542298 Да ты заебал. Ты можешь ответить, на что ориентируется этот проект? Меитроидвания - ок, платформер шутер? (метроид, кастлевания, дед целл?) На что акцент то блять? Сейчас это каша из говна.
>>542298 >Я тебя что то не пойму, ты в ГД самоутверждаешься что ли? Хули ты себя ведёшь так как будто у тебя все на зарплате сидят и обязаны делать как ты скозал? У тебя неебаца опыт что ли? Или чего ты тогда так понтуешься советами с барского плеча?
Мальчик начал писать говноплатформер уровня туториалов на ютубе, и сразу же возомнил себя звездой, хотя не знает азов программирования.
А причина проста:
>Эффект Даннинга — Крюгера — метакогнитивное искажение, которое заключается в том, что люди, имеющие низкий уровень квалификации, делают ошибочные выводы, принимают неудачные решения и при этом неспособны осознавать свои ошибки в силу низкого уровня своей квалификации.
>>542307 УХ! Благодарю за предложения, даже как то неожиданно. Ну ничего себе. Спасибо.
Проблема автора проекта - рисует задники и анимации, а прототип хромает на все четыре ноги. Если за основу взят метроид то какой версии? С денди чтоли? Что конкретно? Анимации дно, как левел дизайн. Достаточно поверхностного взгляда, чтобы понять убогость уровней. Скорость передвижения персонажа не пропорциональна анимациям. Скейл экрана и соотношение к персонажам тоже нелепое. Ну если в пример Метроид идет - то это пездец как хуево сделано по сравнению с ним.
>>542313 >Достаточно поверхностного взгляда, чтобы понять убогость уровней. >ни одного уровня не было показано целиком найс обсираешься, геймдизайнер мамкин
>>542313 >Проблема автора проекта Проблема автора проекта в неадекватном поведении и непомерном ЧСВ. Если бы этот дебил умел себя вести, к нему бы не было никаких вопросов.
Человек захотел написать игру. Правда выбрал не востребованный рынком C#+Unity3d, а обучающий софт для школьников. Человек не хочет изучать программирование, векторную математику, анимацию, анатомию и рисунок - это нормально для любителя.
А вот какого хуя это дно общается с людьми как с говном, а потом плачет, что его травят, не понятно.
>>542314 >Пошли боевые картиночки вместо аргументации, ну что и требовалось доказать Если бы ты был успешным и зрелым человеком, проигнорировал бы картиночки. То ты слабоумный инфантил.
>>542315 В проекте самая большая ошибка - скейл который взял автор. Фундамент кривой. Из за этого страдает все. Долго и трудно рисовать фоны (всегда будут такими всратыми из за большого обьема работ), анимации, скорость передвижения м т.д. Монстры - рыцари зомби в подземелье? Что блядь? Ну Васянство чистой воды. Все эо уже не исправить если ФУНДАМЕНТ хуево положили.
Если бы брал за основу Метроид - нужно было как минимум взять размеры пространств уровней и размеры ГГ и монстров.
>>542310 Привет, шизик. Как там, в геймдев вкатился? Хотя бы один спрайт уже нарисовал? Твой последний способ вкатиться был, помнится, чатик со студентами.
>>542313 Похоже твои претензии адресованы именно анимации. Как я уже сказал - это пофиксим. Посмотри хотя бы на анимации босса - >>540950 - прогресс очевиден. И сдаётся мне что под левел дизайном ты подразумеваешь совсем не левелдизайн, а что-то своё. Просто потому, что ты не видел ни одного уровня. Так что раскрой свою претензию.
Скейл экрана.. 2х зум + скейл под любое разрешение. Соотношение размера персонажа к экрану - как в Iji. Персонаж стреляет, а не дерётся. Поэтому нужно, чтобы он видел больше пространства. Пробовали мы x3. Да, красивее. Но геймплей страдает.
Не метроид, а метроидвания. Это жанр. Основной ориентир - Iji. Но без клонирования. Если ты за клоном метроида пришёл - ты пришёл не по адресу.
Окей, так нахуя все сидеть прорисовывать, если самая важная часть страдает? Васян, убирай нахуй все задники и монстров, пока играться нормально не будет.
В любом случае Iji сделали упор не на графен, что и правильно при таком ебаном скейле персонажа и экрана.
>>542325 Так, не понял. Зачем мне всё убирать? Я занимаюсь геймплеем пока тян рисует спрайты. Разделение труда.
Далее. Отношение высоты персонажа к высоте экрана 1к8 на 1080р и 1к6 на 720р. Ровно такое же, как в axiom verge и метроиде. Если у тебя есть другие соображения о размерах персонажа - выскажи их. Я послушаю.
Пока что мне кажется, что ты просто не туда зашёл, петушок. Если ты не любишь инди игры - тебе тут делать нечего.
Ну ты реально не вдупляешь про скейл, как и автор хуеты из треда про шутан платформер.
Ты уже допустил огромную ошибку в начале разработки. На скрине просто 0.5х можно было сократить обьяем работ в 2 раза и выглядело бы в разы лучше чем то, что есть у тебя сейчас.
Левелдизайн твоей Iji убог на 2018 год, согласись. Просто набор кубиков без понятия как должна быть построена база изнутри. Будто ребенок наклепал комнатки рандомом. Аркадно и уебански выглядит, не переноси это в свой проект пожалуйста.
>>542333 Не совсем понял о чем ты. Просто автор не оценил обьем работ, можно взять на примере той же Dead Cells, к сожалению на этой этапе уже не переделать игру.
>>542333 Ах, так вот, что ты понимаешь под скейлом. Я выбрал 32 пикселя на тайл. Потому что 16 пикселей на тайл слишком убого и стим этим завален. Да, сложно. Возможно слишком сложно. А возможно и не слишком. Сейчас процесс рисовки и разработки более менее вровень идёт.
Левелдизайн Iji шикарен. Там очень хорошие и интересные уровни. Но в 2018 этого недостаточно, в 2018ом эта игра не должна делиться на уровни, они должна быть метроидванией. Что я и делаю.
Опять же, от тебя слышно только "хуёво" "уебански" "васянство" "не делай". Под "скейлом персонажа и экрана" ты, оказывается, подразумеваешь размер пикселя. Что ты тогда подразумеваешь под левелдизайном? Впрочем мне не настолько интересно твоё мнение, чтобы вытягивать из тебя его щипцами.
Давай так: ты либо аргументируешь свои высказывания, либо идёшь нахуй.
>>542344 Да, я теперь тоже понял о чем он говорит. Однако тоже подмечу, что при таких скиллах не стоило брять 32 на тайл. Много контента в корзину будет уходить. В Iji элегантно поступили. Графика плоская на уровнях, а в твоем случае много внимания графике уделать придется. Посмотри как делают в Dead Cells. Упор на интерьер в то время как неиспользуемое пространство практически идет одним тоном.
>>542321 >Привет, шизик. Как там, в геймдев вкатился? Хотя бы один спрайт уже нарисовал? С головой погрузился в Unity. Сишарп после Джавы сидит как влитой. Сходу написал несколько простых проектов для CV. Сейчас пишу кастомную модель столкновений, обрабатывающую движущиеся платформы. Рисунком в свободное время занимаюсь.
>Твой последний способ вкатиться был, помнится, чатик со студентами. Как всегда, затравленный дебил во всех вокруг подозревает своего обидчика. Какие-то чатики, студенты, одна история охуеннее другой просто.
>>542349 Ну мягко говоря слабый арт дирекшен. Собственно большего ожидать от инди нельзя. С этим ничего не поделать. И тени и освещение и палитра используется без знания дела.
Стойка персонажа, элементы экипировки, палитра, анимации - определенно халтура. Тоже самое и с фонами.
>>542344 >Потому что 16 пикселей на тайл слишком убого и стим этим завален Пиздец. Популярность и геймплей на 16 пикселях теперь нельзя делать. Я охуеваю от таких хаявлений. Амбции поубавь пидор.
>>542353 Прости, если обидел. Но серьезно очень слабо выглядит. На счет левел дизайна ничего не могу сказать. Тут многое зависит от геймплея. Скорость персонажа и высота прыжков, сеттинг локакии и прочее, кол-во врагов на экране и т.д. Очень комплекный вопрос.
Персонаж очень серый и не выделяется характерными чертами. Можно посмотреть на Эскизы или арт по твоему ГГ?
>>542353 >Остальное.. мнение человека, оперирующего терминами "жанр хуинди" о левелдизайне или палитре.. нерелевантно. Откуда взяться художественному вкусу у человека, у которого-то и вкуса вообще нет.
>>542341 >на этой этапе уже не переделать вообще-то достаточно блур и свет как в ДЦ прикрутить и будет неотличимо, но не факт что надо
а так я Опу советовал не пережимать персонажей в пиксели, раз изначально они рисуются в векторе, это тоже на ДЦ похоже, там еще трехмерные почти все, а не спрайты
>>542350 >>542356 Ошибочное мнение что надо всегда делать ярко. Когда весь стим завален грам с ярким блестками и палитрой "как на батином снесе", спокойная палитра (главное чтоб не монохромная как в заебавших соулсборнах) смотрится выигрышно - на ней глаз отдыхает
но главного персонажа неплохо было бы подправить, сейчас у него и какой-то невнятный горб на спине, плоская грудина, нога на переднем плане тоньше дальней и кривовата, желтые пятна можно получше распределить
>>542361 Может, но не каждый готов выкидывать арт в корзину и начинать сначала. Нужно анализировать как делают ГГ в других играх, постоянно менять палитру, части и детали пока не будет смотреться уникально. Обычно индюшки делают как попало, не итерируют, и занимаются другой работой. Необходимо итерировать и постоянно обновлять картину в целом, чтобы появился правильный подход (простота и скорость работы) и стиль художника и только после этого продвигаться от локации к локации. Обычно уходят годы, но оно того стоит. Поэтому нет смысла заниматься 1 художнику всем подряд, пока не будет достаточно опыта хотя бы в одном направлении. Метроидвании нужно полноценно уделить время уровням без графики на боксах, так же с монстрами и боссами. И как только все будет играть более менее уже приступать к отрисовке локаций и остального.
>>542362 ого, так для чего тогда тут пиксели? Очень странное решение. Много лишней работы и усилий.
>>542363 Я не говорил о том, что нужно все делать ярко. Однако стоит просмотреть тренды и выигрышные проекты, арт и т.д. Анализировать рынок тоже нужно, нельзя все "брать на свой взгляд". Иначе получится посредственный продукт.
>>542364 И ты не прав по простой причине: в метроидваниях куда более важное значение имеет мир, а не персонаж. Будет интересен мир - будешь играть, а на персонажа даже в чисто экшеновых играх забиваешь. См. Аксиому - это просто чувак в штанах, потом в белом халате, всё. В том же метроиде в первых играх даже не было какого-то узнаваемого центрального образа (см. ранние арты и комиксы где это дженерик робот).
>>542371 Ну вижу есть прогресс, молодцом. Однако мне кажется, что вы остановились и более не собираетесь что то глобально менять в плане дизайна? То, что есть в треде финальные варианты?
Нет чтобы игры обсуждать, они на пиксели онанируют. Ну нет возможности у ОПа запилить йоба графон, ну так посоветуйте ему в тех сферах, где возможности у него есть. Вот лично мне по кайфу как дробовик сделан: громкий, щёлкающий, с сочным и кучным выстрелом. Предлагаю ОПу сделать упор на эту чудо-машинку и запилить дополнительных мувсетов с ней. Ещё что могу по делу сказать: оче дубово персонаж передвигается. Поиграй/посмотри игры серии Castlevania и Altered Beast - там передвижение ощущается как будто везде гололёд и персонажи ходят враскоряку лишь бы не наебнуться. Кто в холодных краях обитает - знает о чём говорю. Тут бы возможности разбежаться, рывок сделать вперёд. Ну и анимацию бега пободрее.
>>542378 Пиксели это главная составляющая этой игры. И анимации от них и зависят. Если художник на проекте посредственно рисует, то другого не получить в сумме. Разбег, рывок не нужен, если в игре на это не будет упора. Судя по референсам его не будет. Бег для чего? Это не мясной шутер же.
>>542374 Да, мы остановились на этом. Лучше не потянем. Однако здесь пока нет освещения. Я уже примерно представляю, как его сделать. Не то, что у меня сейчас - с тенями и дырками, а правильное - с нормалями.
>>542383 Ты ведь не совсем вдупляешь в том что советуешь? Оп выбрал стиль рисования одноцветными плоскостями, как в Another World, это настолько же экономно как рисование огромными пикселями. Зато там где считаешь нужным, можно уйти в бОльшую деталзацию.
>>542388 Уйти можно куда угодно. Я сужу по своему опыту разработки игр, все проекты выпускал в пиксельарте и сам наступал на эти грабли. Тут не совет а факт, 16х проще было бы, но уже ничего не поменять. И меньший скейл не значит хуже детализация, все зависит от художника.
>>542419 Но это не Meta lslug даже близко. Честно, у вас проблемы с разпознаванием стилей, как мне кажется. Или не имеете дело с графикой по крайней мере.
>>542420 Это профессионалы своего дела, до них мне не вырасти уже.
арт директор в треде! ну какого хуя ты лезешь туда, в чем не разбираешься? Смирись с тем, что ты пиздоглазое мудило, раз у тебя игра ОПА в стиле как у Другого мира. Ебаааа
Нейтральный наблюдатель врывается в тред. Графон страшноватый, на уровне любительских поделок. Не стал бы покупать такое. Тут выше или ниже тредом чел пилит свою контру, вот там понравился графен. А тут тупо нет. Какой-то вайб майкрософт пейнта.
>>542439 >Графон страшноватый, на уровне любительских поделок. >Не стал бы покупать такое.
Добавлю свои пять копеек. Дело не только в любительской графике, это можно простить. Дело ещё и в том, что это скучный и безыдейный платформер. Даже если бы я его купил, я бы его забросил через 15 минут. Я даже "Акварию" забросил когда-то.
Игра - это не сюжет и не арт, это в первую очередь головоломка или соревнование (с другими людьми). Платформер - это очень примитивная головоломка, которую мы знаем с детства. Даже кликер или Зума увлекают больше, чем платформер.
>>542506 У меня испанский стыд от этих попыток местных импотентов затралировать разработчиков одной из немногих местных игр, которая возможно доберется до релиза.
>>542515 не знаю кого они там импотентно тралируют, но всякие глубоко творческие люди с хрупким внутренним миром, понятным далеко не каждому уже порядочно подзаебали. в моей блядской гейдев-шаражке такие вот точно уебаны всюду и кругом, и испанский стыд случается уже у меня от их потуг манятворчествовать
>>542515 >затралировать разработчиков одной из немногих местных игр Зачем ви травите пейсателя?!
>которая возможно доберется до релиза. Где и сгинет никому не нужная.
>>542518 >глубоко творческие люди с хрупким внутренним миром, понятным далеко не каждому Не нужно считать ОПа творческим человеком с хрупким внутренним миром. ИРЛ это душное соевое 35-летнее быдло, которое высрало совершенно любительскую поделку и на малейшую критику кидающее вопли "сперва добейся!!!111".
>>542520 >душное соевое 35-летнее быдло Говорят мамкины кукаретики, 95% из которых нихуя не добьется. Смешно это читать. Вы же у себя в глазу бревна не видите. И дело не в том, что "ОП пилит игру, а вы нет". Ну пилит он хуйню, допустим, ну сказали 1-2 раза, примет-не примет - его дело. Нет, блять, надо до усрачки топить и пытаться самоутвердиться за счет этого. Нихуя хорошего из этого не выйдет. Это ебаное паразитирование, пытаетесь переубедить кого-то сделать по вашему, чтобы в своем манямирке думать "вот, я приложил руку к этому!". Хотя большинство самостоятельно ничего не может сделать. Хотите поднять качество геймдева? Начните конкурировать - тогда качество пойдет. А пока критика выглядит как желание затянуть к себе в болото.
>>542522 >Вы же у себя в глазу бревна не видите да хуй знает, там оп начал меня рандомно в срачепостах детектить, дескать бомбит мне неистово, так что чот знаете, не щеку же подставлять. при этом в целом мне насрать на его егру, пусть пилит, стим порешает.
>>542235 >А почему нет? Она тоже свои амбиции в творчестве удовлетворяет Какие амбиции, лол? Рисовать кривенькую хуету по чужой указке?
>>542250 >На заработанные деньги можно будет потом хоть десяток таких тянок нанять Лол что? Заработанные на чем, на плохеньком вторичном платформере? Очнись, это для Опа его поделка - игра мечты, для ГД - один из немногих проектов, который не бросили на второй неделе. А вот для всего остального мира - это банальщина без идеи, которую любая говностудия склепает за пару месяцев. Чтобы заработать денег, нужно выпустить что-то мало мальски оригинальное. Как тот же Braid, например. Хотя о чем это я, вероятность, что Оп вообще выпустит игру, составляет где-то 0.5%.
>>542522 Если бы оп не вел себя как долбоеб и не срал по всей доске своим самомнением и не поучал других с высоты своих мифических ниибацца скиллов, его никто бы и не трогал. Коли назвался груздем, полезай в кузов. А то сразу ноет, ууу это моя первая игра, не трогайте меня, ууу.
>>542527 По всей доске только и видны попытки подколоть ОПа. Скорее всего вы сами и раздули всю драму. Все еще не вижу объективных причин этих нападок.
>>542528 Не толсти, его никто не трогал пока он не начал везде срать. Если ты нюфаня, или редко тут сидишь, то это твои проблемы и не влезай в разговор, а если ты тянучка опа, то поучись получше троллить, не справляешься своим примитивом, так ты местных не пробьешь, они повидали всякого дерьма.
>>542522 >Нет, блять, надо до усрачки топить и пытаться самоутвердиться за счет этого. Мы не топим. Мы уважаем право ОПа заниматься тем, что ему нравится. Но мы не уважаем ЧСВ и тщеславие. Умные и успешные люди обычно скромные.
>>542529 >Умные и успешные люди обычно скромные. Хотя ты даже не удосужился понять посыл основной части поста. >>542530 Твой аргумент невалиден, либо ты изначально говоришь ложь. >не срал по всей доске своим самомнением По всей доске - значит любой, практически в любой момент, и практически в любом треде должен был видеть это. Я в основном чекаю ньюфаготред и остальные треды смотрю по вершкам. Бурления стал замечать только от тралей, которых разбрызгало по всей доске с хуйней про сериализацию или еще чего-то. До этого особо ничего такого не было замечено. >>542531 Поэтому берете на себя такую важную и значимую социальную ответственность вершить правосудие на двоще? Забавно.
>>542520 >ИРЛ это душное соевое 35-летнее быдло Прям как я. Только я еще и погромист со 100к дохода, не выходящий из дома. Те, кто делают что-то, могут выглядеть как угодно и быть ИРЛ кем угодно, тот же Бетховен был тем еще мудилой, а Бах - тем самым МАМ ТАМ БИДЛО!!!! быдлом. Но они занимались творческим трудом, и занимались успешно.
В противовес, местные чушки котируют скилл общения и мемность. Обе этих вещи в разработке игр не просто бесполезны, они вредят процессу, распыляя внимание с важных вещей на желание удивить/развлечь местное говнокомьюнити.
>>542540 >В противовес, местные чушки котируют скилл общения ОП, только такой забитый аутист как ты не сможет понять, насколько важны в жизни навыки общения.
>Обе этих вещи в разработке игр не просто бесполезны Профессиональная разработка игр - это работа десятков, если не сотен людей. Асоциальный задрот просто никогда не попадёт в нормальную команду, да и не сможет себя выгодно продать рекрутёру.
>>542544 Это тянка опа, у неё эмоциональные проблемы, и от того проблемы с общительностью, но чсв это только усугубляет, мол все должны забить на эту спесь и возлюбить их творческий гений.
>>542544 С другой стороны забитые аутисты одиноки, а одиночество способствует творчеству, если не давать волю прокрастинации. Ты один, тебя не отвлекают лишние социальные контакты (на самом деле нахуй не нужны). Поэтому хочу свой бункер с запасом еды и бесплатных интернетов на несколько лет.
>>542554 >Ох уж это тление мемного ребенка. Ты так ненавидишь тех, кто над тобой потешается, что внушаешь себе, что это дети. Правда, непонятно, почему ты так не любишь детей.
>И большой у тебя стаж работы в нормальных командах, что ты так со знанием дела рассуждаешь? Да, у меня большой опыт работы в больших и маленьких командах, кадровой работы, публичным выступлений. Я считаю навыки общения очень важными.
>>542556 >у меня большой опыт работы в больших и маленьких командах
Этот опыт конечно полезен, но пока ты зависишь от других и исполняешь их хотелки, ты не создашь ничего своего. Когда появится у тебя своя студия, тогда и приходи.
>>542556 Никогда не понимал как люди, имеющие успех ИРЛ, идут на двач общаться? Ну и ладно бы просто общаться, какие-то дельные советы адекватно давать. Начинают ведь на говно исходить. Или не все так хорошо у них в жизни? Или вообще не хорошо? Очень странно.
>>542561 >Понятно, очередной квнщик-бегунок Ты ведь не знаешь, с кем ты разговариваешь. Но пытаешься убедить себя в том, что тебе нечего бояться.
>без единого готового проекта. «Сперва добейся!» — раздался пронзительный голос со стороны параши. Но аноны, как всегда, не обратили внимания на это визгливое кукареканье. Пусть кукарекает, что с него взять? Doroboarashi — не самокритичный и зрелый человек, и сегодня ему предстоит очень трудная критика. У него уже в течение полутора тредов каждая критика была очень трудной, и теперь его анус был разработан настолько, что он без труда мог спрятать в нём скрипт сериализации.
>>542559 >Этот опыт конечно полезен, но пока ты зависишь от других и исполняешь их хотелки, ты не создашь ничего своего. Этот опыт, малыш, полезен банально для того, чтобы взаимодействовать с другими людьми на рабочем месте, а не быть изгоем.
>>542566 >«Сперва добейся!» Да, сперва добейся. Чтобы рассужать на тему "нормальных команд", нужно иметь опыт работы в этих самых командах, а ты очевидный ноускилл. Кому интересно твоё мнение?
>>542560 Ну судя по вашим орам и спеси у вас все еще хуже в жизни, раз вы даже имея друг друга не можете стать счастливыми и спокойными и не пытаться самоутверждаться за счет других.
>>542572 Ничего себе, проехались катком по опу. Ребят, какой смысл тут обсуждать нравственные просторы ОПА? Я за любые потуги этой борды. По крайней мере мне эта доска помогала выпустить 3 собственных проекта, все достаточно хорошо заработали за счет фидбэка анончиков, которым я говорю спасибо не первый раз. Но автор серьезно не воспринимает критику и это очень плохо. Такому я не рад.
>>542570 >Да, сперва добейся. Чтобы рассужать на тему "нормальных команд", нужно иметь опыт работы в этих самых командах, Судя по твоему поведению, мой опыт работы в командах больше твоего.
>а ты очевидный ноускилл. Откуда ты знаешь? Или просто внушаешь сам себе?
>Кому интересно твоё мнение? Тебе, с моего мнения тебе жопу рвёт во все стороны.
>>542573 «Уровень шизоидности зашкаливает. Будьте осторожны.» — раздался пронзительный голос со стороны параши. Но аноны, как всегда, не обратили внимания на это визгливое кукареканье. Пусть кукарекает, что с него взять? Doroboarashi — не самокритичный и зрелый человек, и сегодня ему предстоит очень трудная критика. У него уже в течение полутора тредов каждая критика была очень трудной, и теперь его анус был разработан настолько, что он без труда мог спрятать в нём скрипт сериализации.
>>542574 >Ребят, какой смысл тут обсуждать нравственные просторы ОПА? На самом деле я желаю ОПу творческих успехов.
Вместе с тем, я желаю ему переломить себя и не быть не способным к самокритике мудаком. Люди таких не любят, и я тут далеко не единственный, кто его троллит.
>>542575 Без жира пасаны. Космическая экспедиция - мой первый проект, который вышел из конкурса GD, ушел в релиз. Второй Dead shell - уже у Herocraft студии, BRAIN/OUT - все пошло с этой доски. Я ничуть не жалею о проведенный на этой доске годах.
>>542583 блядь, оп просто всрал кучу времени на хуету и не сможет это признать. Типа есть вариант показать на сторонних порталах, чтоб там обосрали и оп уже убил свое детище, но будет ли он так делать?
Оп с одной стороны молодец, что тянет большой проект и не бросает. С другой стороны чисто визуально выглядит не как говно, но просто плохо. Есть какая-то линия, за которой графоний выглядит приятно (даже если он минималистичен/пикселен etc). А тут реально пейнт какой-то, выше правильно писали.
Оп продаст 10 копий и заработает опыта. Стоит ли это несокльких лет разработки? Каждый решает для себя видимо.
>>542593 Все правильно говоришь, все что пишут в треде будет отображено на его странице в Стиме. Хотя мне кажется и отзывов не наберется достаточно. Продукт выглядит не серьезно, факт.
>>542604 Ну если он пойдет к какому-нибудь издателю типа дагестана то продастся как бластер копро, или даже немного получше. Или если заплатит какому-нибудь известному ютуберу за летсплей.
>>542609 а потом сдохнет, а потом собака, что поссыт на игру сдохнет, а потом другая собака что съест эту собаку сдохнет... ВЕСЬ МИР В ОПАСНОСТИ!!! ОП ОСТАНОВИСЬ ПОКА НЕ ПОЗДНО!!! ОП ТЫ ПОНИМАЕШЬ ЧТО ТЫ ТВОРИШЬ!!!
>>542613 Я тоже перестану, да я даже есть бомжей перестану,но что же я тогда буду есть? ЕМУ ВСЕ РАВНО ВСЕ РАВНО!!! ОН НАС НЕ СЛЫШИТ!! ЕМУ ПРОСТО ПЛЕВАТЬ НА ЭТОТ МИР ЧЕРТОВ ВЫРОДОК!!
У имбецила >>543996>>543728 окончательно взорвалась жопа и теперь он во мне видит всех своих обидчиков, которые протыкали его на протяжении всей его жизни в дотатреде. Ебаный шизоид.
Мельком посмотрел тред, даже стало интересно чего от ОПа всех так разрывает. Я думал, в gd сидят полтора аутиста и десятиклассники, а тут профи на профи, охуеть просто.
В общем, я разошелся с тянкой. Поэтому ищу тяночку, которая может в рисовку (хорошего уровня). Будем с тобой вместе жить и допиливать эту и потом делать новые клевые игры. Контакты (ютуб канал) в оп-посте.
>>550858 Я Оп, с сожалением хочу сказать, что останавливаю разработку. Мне не очень нравится, как развивается проект. Много людей уже высказались по поводу геймдизайна, игровой физики, графики, анимаций, персонажа, уровней и общего стиля в моей игре. Я пока не знаю что делать с проектом. Созможно стоит его заморозить на некоторое время. Или вовсе удалю весь прогресс. Просмотрев несколько ощутимо значимых проектов в Стиме я пришел к выводу, что мои навыки в области геймдева еще очень низкие. Буду наращивать опыт и умения и возможно в скором времени у меня и моей напарницы появится новый и уникальный проект. А пока прощайте, надеюсь скоро вернусь. Спасибо всем за помощь в разработке, за фидбэк и критику.
>>550892 Ты же голосил что твг для дебилов. Ну понятно, на твг говно выкатываешь, его закономерно признают говном, ты обижаешься на всех, а над собой не работаешь.
>>550901 >Просмотрев несколько ощутимо значимых проектов в Стиме я пришел к выводу, что мои навыки в области геймдева еще очень низкие. ОП, поздравляю, ты научился в САМОКРИТИКУ.
>>560137 >Сам запостил, сам не удивился. Сасуга шизик. Повторюша, ты уже несвязно отвечать начал. И, вообще, что у тебя за проблемы с шизиками? Больная тема?
Техикс, не отчаивайся после твг, трезво взгляни на правду: котёл игра не формата твг, ты был обречён. Но я думаю ты это и так понимаешь, и надеюсь ты не забросишь геймдев из-за этого.
>>561435 На твг из года в год участвует один и тот-же постоянный небольшой круг людей из конфы. Фаворитизм в этом случае - совершенно нормальное явление.
>>561435 Да я не парюсь совершенно. Я выкатил полную недоделку, в которую нереально было играть. Какое место она должна была занять-то?
Если бы я не остановил разработку в середине второй недели, а продолжил бы делать в таком же темпе ещё неделю, я бы занял первое место. Но я просто не смог, так что просто расслабился и наблюдал за конкурсом.
>>559714 Оп, ГГ выглядит уже гораздо лучше. Робот из бостон динамикс крутой, и ктулху клевый.
Два пожелания. Легкое: Можешь попробовать ускорить смену кадров на беге? Думаю, тогда он плавнее будет.
Более сложное: Если дорисовать ему еще вдвое промежуточных спрайтов на бег и переходы из одного состояния в другое (знаю, переходов дохуя потребуется, но каждый - спрайт или два), он будет плавный и охуительный. С одной стороны, это дохуя трудоемко, с другой - на твоего ГГ игрок будет пялиться всю игру, он должен быть вылизан по максимуму.
Молодец, ОП, охуенно, что заметили, поздравляю. Но ты ведь сам понимаешь, что эта игра - сухой остов. Я не углублялся особо, но посмотрел летсплей какого-то шведа-немца-финна. Классно, что ты это делаешь, но эту энергию можно потратить более продуктивно. Таких игр - миллион. В лучшем случае продашь 1000-2000 копий, а скорее всего 50-300. Добавь что-то интересное. Поэкспериментируй, заимствуй элементы из других игр, комбинируй. Добавь древо умений, торговцев, оружие, которое можно улучшать и снаряжать, а не просто говно, которое посекундно падает с трупов. Сейчас ты просто копируешь всяких Metal Slug. После Cuphead на твою игру никто даже не посмотрит. Это голый каркас, в котором нет ничего интересного. Используй этот каркас, но не следуй слепо канонам. Скажи что-то новое. Хоть сеттинг поменяй, главное - выделиться из толпы. Добавь расчленёнки, кишков и крови - пусть это будет твоей фишкой. Это минимум, а вообще лучше добавить новые механики, которые ещё не были в run'n'gun. Ещё не слишком поздно, сейчас можешь хоть рогалик с perma-death из неё делать. Палю годноту: добавь слот с четырьмя умениями, как в MOBA, - не проебёшься. Дальше - либо разных персонажей с разным набором скиллов, либо дай игроку самостоятельно их драфтить из пула скиллов, который можно будет постепенно пополнять по ходу игры. Насчёт самой игры - ей не хватает динамики. Игровой процесс нужно ускорить. А ещё мало FPS. Очень однообразная, я заебался на неё смотреть после пяти минут. Но это очень охуенно для инди-разраба, и лучше всякого аматёрного говна. Арт хороший, саундтрек подходящий. Желаю успехов, буду рад сыграть в неё, когда будет готова.
>>550901 Самое первое правило никогда не сравнивать себя с другими, ты не знаешь сколько времени и усилий потратили они, на достижение своих результатов, сравнивать можно только себя прошлого и настоящего. Печально.
>>612651 > От меня ушла жена ( Ололо! Теперь у тебя появится много свободного времени, чтобы доделать текэкс и котёл. По этому случаю хочу вспомнить старый советский анекдот: Кладбище. Свежая могила. Цветы. Грузин стоит над могилой и плачет: - Адын. Савсэм адын... Умерла его жена. - Адын, савсэм адын... С которой они прожили вместе 35 лет. - Адын, савсэм адын... В горе и в радости. - Адын... Савсэм... Адын? Вместе. Вдвоём. - АДЫН!!! САВСЭМ АДЫН!!
Павел Федотов всё поверял живописью: в помощь или во вред ей? После шумного успеха картин богатая девица навязалась в жёны. «Меня не недостанет на две задачи, на две любви – к женщине и искусству. Занятия несовместные!..» // …она домогалась меня в слезах, но я презрел ею. Захоти я принести в жертву свои жизненные силы, ничего не осталось бы для высшего, благородного. Людвиг Бетховен. // Нет горшей муки, чем душевная борьба между долгом и любовью. Если я скажу тебе, что выбираю долг, ты всё поймёшь. Ван Гог. // Жизнь коротка, на искусство и любовь её не хватит. У меня не было времени на такую чепуху. Поль Гоген. // Боккаччо в биографии Данте горько упрекает поэта в женитьбе. Мудрую и вечно юную философию сменил на сварливую, подверженную старению женщину. Петрарка в «Письме к потомкам» бахвалится, что после сорока лет избегал женщин, будучи в избытке сил и страсти. Флобер рекомендовал писателям половое воздержание, чем весьма злил распутную Жорж Санд. // Ласки женщины изгоняют Музу и ослабляют яростную, неукротимую волю к труду. Я точно высчитал, сколько мы теряем за ночь любви. Нет такой женщины, которая стоит того. Оноре Бальзак. // Не позволяй подниматься палице Геракла каждую ночь. Помни: что отдашь ночью женщине, уже не отдашь утром мрамору. Микеланджело. // Женщины вдохновляют мужчин на великие дела, но мешают их совершать. Муза, сколь несговорчива, причиняет меньше горечи, чем женщина. Я не могу сочетать одну с другой, мой выбор сделан давно. Гюстав Флобер. // Писатель не должен иметь половых связей, слишком большая потеря времени. Можно позволять переписку, хорошо изощряет слог. На мой вкус, ухаживания на бумаге приятнее и могут длиться без конца. Бернард Шоу. // Сердечная привязанность мешает размышлениям. По мере обогащения чувствами человек беднеет мыслями. Франсуа Шатобриан. // Чем сильней овладевало мною это сладострастие, тем менее я был способен к занятиям философией. Пьер Абеляр.
>>533903 (OP) Зачем делать такие серьёзные в плане отсутствия юмора проекты? По качеству всеравно будет не конкурент никому, и просто будет несмешной и не креативный трэш. За упорство конечно хвалю, малаца.
>>619609 Тут не в немощи дело. Реально серьёзных щщах в инди игры играют немногие. Возьмём в качестве примера приснопамятный андертейл. Несмотря на сложный и драматический сюжет, он напичкан сюром и сатирой. И это один из очевидных кирпичиков успеха. Ещё раз, без шутеек-прибауток в инди игру будут играть только твоя мама и одноклассники. Sad but true. Deal with it.
>>619617 С шутейками-прибаутками в инди игру будут играть только твои одноклассники. Возьмём тот же андертейл, где Метатон не обсирается во время танцев, как тебе, возможно, хотелось бы.
Юмор в играх должен быть, но он должен быть уместным и должен быть внутриигровым. Удлиняющаяся до бесконечности шея собаки в андертейл - это ок. Какая-нибудь искромётная шутеечка про то, что "да у вас же тут у всех ебала кривые" - не ок.
>>619622 Омерзительно. Пошол смотреть остальное.Нет. В целом, согласен, правильно поданный юмор (со вкусом) делает весь хайп. Что ни капельки не противоречит моим словам.
>>619615 Какие тебе 2д-игры нравятся например? Про эту бы сказал, что все норм, но кое-где неудачно сделаны спрайты персонажей. В метроидах классический тип врагов, лазящих по стенам и потолкам, сделан в виде приземистых рачков/жучков, а здесь - каких-то долговязых грибов, которые при повороте на другую плоскость будто телепортируются.
>>626227 > рисовак за еду Держи карман шире. Соседний порнотред достаточный пруф того, что рисоваки - одни из самых жадных жидов в мире. Хочешь бесплатных рисунков? Рисуй сам.
>>542407 >>542388 Двачую, вообще зашел в тред сказать, что где-то я похожий стиль геймплея и рисовки уже видел, в очень олдовой и сложной игре. Не прям точная копия, но словно ей очень сильно вдохновлялись при создании.
>>550901 Ну и лох. То так игры делает? Игру надо делать молча, как задумал, а не на Дваче слушать советы ебланов. Тут долбоёб на долбоёбе каждый лезет с каким-то советом вот и результат отбили желание пилить игру. Ща бы создатели игр сидели на двачах. Только они не сидят нигде а пилят игры и переодически сливают какой-то арт для подогревания интереса.
>>637140 Двачирую. Игру в любом случае нужно было доделать и выпустить. Только так ты получишь реальный опыт. И необязательно, чтобы твоя первая игра была хитом. Это мало у кого получается.
>>642258 >делает всё по уму в этом проблема. надо делать по душе, чтобы самому нравилось, а не делать очередной клон контры по лекалам. в геймдев пытаются влезть люди, которым он на самом деле неинтересен.