>>1049940 (OP) >Всё решает маркетинг, а не идеи или реализация. Абсолютно ВСЁ. Чел, всегда есть исключения, понимаешь? И ты на основе исключений делаешь выводы о всей индустрии.
Вспомни флаппи берёд. Разработчик получал с рекламы ежедневно 50к баксов. Что это означает? А нихуя не означает.
>>1049941 Так флаппи бёрд тоже исключение. Но не хочу рушить твои мечты, можешь и дальше думать, что именно тебе это не понадобится, потому что твоё магическое мышление тебе так говорит. Все игры обречены на забвение с нулевой секунды без рекламы.
>>1049941 Эм лол ты рофлишь? У флаппи берд буквально был сильнейший маркетинг за все десятилетие, за счет него она только и выстрелила ты чё несешь то нюфаня
>>1049940 (OP) >готовой лояльной аудитории с ютуб-канала Ээээм, у него продажи как у местного /gd/ачера, даже похуже получается пока. Что тебе мешает вести свой девложек здесь, чтобы мы всеми 3.5 анонимами собрались и выпросили ключики купили игру?
>>1049955 >На старте не было никакого маркетинга. >Он сарафанкой распространился. https://ru.wikipedia.org/wiki/Вирусный_маркетинг >В «доинтернетовскую эпоху» использовались методы т.н. «сарафанного радио», через личные коммуникации... Литералли древнейший метод маркетинга.
"Нет маркетинга" - это просто зарегаться в маркете, отправить игру и больше ничего не делать. Об игре НИКОМУ не рассказывать - даже родственникам.
>>1049957 >НИКОМУ не рассказывать - даже родственникам Для тех, кто в танке: если хоть одному человеку об игре рассказали, то уже испачкались об маркетинг. Теперь вы МАКРЕТОЛУХ. Повторяю: один раз маркетолух - на всю жизнь маркетолух. Не совершайте ошибку...
>>1049948 >сильнейший маркетинг за все десятилетие Да? И сколько разработчик денег вложил? Ещё расскажи про сильнейшей маркетинг Амонг ас, сколько лямов вложили разработчики.
Ещё можно вспомнить другой пример - Коркорд. В его маркетинг баснословные бабки вложили, даже заказали короткометражку.
>>1049980 Ну, так какой маркетинг был задействован разработчиками в флапибёрд и амонгус? Ты говоришь "сильнейший маркетинг". Они миллион в рекламу вложили или что?
>>1050000 >0000 Значит истинна. Так оно и бывает. правда советую через силу потом свой высер куда-нибудь всё же залить, внезапно окажется что пару десяткам людей он зайдёт получше любых АААА
К сожалению без пиара своего очка жизнь гейм девелопера коротка. Нужно срать в условном твиттере, светить ебалом на инди конференциях, чтобы в твоё говно хоть кто-то бесплатно поиграл, иначе гроб гроб кладбище завод.
>>1049982 Чел ну хули ты такой наивный? почему ты веришь что если тупо опубликуешь уникальную игру в стор и забьешь хуй то ее обязательно хоть кто нибудь увидит? При том что тот же гуглплей никуда не поместит твою новинку, а через поиск она затеряется среди 999999 других похожих игр. в нашем случае эти игры ещё и стали популярны на весь мир, это же пиздец сказка. я сам публикуюсь и если не начну социоблядствовать то никто и не узнает о игре и так бы я и сидел в россиюшке вашей без денег
>>1050055 Причём здесь это? Челидзе говорит, что у флапибёрд был "сильнейший маркетинг". Я считаю, что он долбоёб и не понимает о чём говорит. В случае с флапибёрд и амонгас сработала вирусная реклама. Разработчики не проводили маркетинговую кампанию.
В то же время, разработчики Конкорд вложили в маркетинговую кампанию много миллионов долларов, однако это им не принесло успеха, так как изначально продукт был говной.
Поэтому утверждение "маркетинг - это всё", ложное.
>через поиск она затеряется среди 999999 других похожих игр Не факт. Если ты используешь SEO-оптимизацию, то можешь залететь за счёт трендов/популярности другой игры.
>>1049941 >>1049965 >>1049955 Флэппи берд и амогус это невоспроизводимые пути. Можно также пойти в казино поиграть - может повезёт, а может не повезёт.
Если есть желание достичь результата, надо сразу думать о маркетинге, тогда при должном вложении сил/денег риски/шансы уже выйдут на такой показатель, что авантюра по созданию игры станет реалистичной.
>>1050069 бля ну ты и дебил, игра простенькая, а заработать на играх вообще не простенько, сложность не в игре и игровой механике, а в распространении за деньги какая нахуй сложность может быть в игре на 3 часа
>>1050070 > игра простенькая, а заработать на играх вообще не простенько, сложность не в игре и игровой механике, а в распространении за деньги Покажи игру, которую ты сделал. Ты безыгорная чмоня, рассуждающая за маркетинг. Тем самым ты пытаешься обьяснить свою несостоятельность в гд. Типа маркетинг тебе мешает.
А в игру я играл, она норм и я удивлен, почему он так мало заработал. Ничего подобного ты и близко не сделаешь. Так что зачилься и не рефликсируй, маркетолог мамкин
>>1050146 >не нужно готовить лучше повара, чтобы сказать, что суп пересолен Если ты заявляешь, что такое-то блюдо легко приготовить, то для таких заявлений ты должен быть поваром. Иначе это просто >пук
>>1050093 Я не он и в игру не играл, но судя по скриншотам могу подтвердить, что эта игра проста ТЕХНИЧЕСКИ, но на разработку уйдёт уйма времени из-за рисования 2D задников, предметов и персонажей вручную. Чтоб ты понимал, рисовать в 2D ТЕХНИЧЕСКИ просто, но это занимает огромное количество времени. А без опыта рисования ты будешь рисовать значительно дольше.
Так что я охотно верю в то, что он её 5 лет делал. Да, простенькая игра, любой ньюфаг сделает, если 5 лет рисовать все необходимые для игры ассеты будет.
"Сложность" не равно "рутина". Игра с унылейшим "гриндом" на 5000+ часов не обязательно сложная. Сложный кубик Рубика решаем всего за 10 секунд. Длительность работы не связана с её сложностью.
>>1050159 >Другое дело - приготовить сто килограмм блинов. Нахуя готовить столько блинов если можно поднапрячься и заебашить один свадебный торт Скил ишуе?
>>1050347 Деньги получают одним из следующих путей: 1. От издателя. Издательство либо само нанимает на разработку игры, либо выделяет средства командам с потенциально прибыльным проектом в обмен на % прибыли. Также издатель может обеспечить рекламу, мерчендайз, выход на консоли, физические диски... 2. Инвесторы. Находишь богатого папика или сразу несколько и предлагаешь ему или им % от прибыли с будущих игр. От издателя они отличаются тем, что интересуются только прибылью компании в целом. 3. Кикстартер и его аналоги. Если денег нет, но уже собралось сообщество вокруг какой-то твоей личной деятельности, ты объявляешь им о своём новеньком проекте и просишь денег. Без сообщества толку нет - большинство таких ноунейм ньюфагов провалились. 4. Личный капитал. Кому не жалко слить несколько миллионов в потенциально провальное дело, берут собственные сбережения и сливают. Если повезёт, получаешь максимум бабла без % лишним людям. В будущем вливаешь это бабло в следующий проект.
Тем не менее, вкатиться в геймдев можно бесплатно. Рассчитывать на какую-то прибыль без вложений не следует - зря только волноваться и расстраиваться...
>>1050349 Разная целевая аудитория и обстановка на рынке.
Скажем, в городе каждый день происходит 5 свадеб, однако, печь лучшие торты могут 20 кондитерских - конкуренция бешеная. Но вот блинных забегаловок в городе мало, а спрос есть - значит, стоит вложиться в открытие блинной забегаловки? А нет, тут не всё так просто. Конкурентов нет, но и популярности у блинов маловато. Нужно убедить людей идти в твою новую блинную вместо западных/восточных фастфудов.
С игрой ОПа похожая ситуация. Жанр "point and click quest" морально устарел и надоел всем, потому что существуют более современные, технически более продвинутые игры. Но игр в этом жанре выходит, я предполагаю, меньше, поэтому нишевая аудитория "голодная". Остаётся только напечь "блинов" (все эти бесконечные спрайты) и постараться заявить о себе погромче, чтоб твоя ЦА со всего города собралась.