Переправили сюда, сказав, что здесь больше подскажут Любой дарк-фентези чтиве буду рад, а если есть прочитанные книги в жанре подобном, смело высказывайтесь
>>590036 (OP) забавно то что молвие о существовании каких-либо других произведений не ведется от лица никого, в пожилой крови мудрецов коим были обитатели недр нынешних потускневших стен пещер. Все началось с маленькой мольбы, чьим гласом далось свет на создание нового, неведанного ранее крова, им же (автором) был написан слог "чье имя нарекается - тот и пребудет жертвой". Вызвали жертвенного к камню ко входу в пещеру, мрак так и веял с глубин его. Обомлевший и полуголый, уставший и медленно погибающий - собравшись в облик способного лица, ступает его пята на древнее захоронение тьмы и зла...
>>590046 Вообще дух соулсов максимально далёк от литературы, потому что суть игр - мужик молча бродит по руинам с непонятной ему самому целью и раз в неделю выслушивает монолог длиной в полторы строчки от какого-то шизофреника. В конце даже самому игроку непонятно - а что, собственно, произошло? Поэтому даже комиксы по соулсам провалились с треском, а ведь они могут пользоваться визуальными приёмами повествования, как и сама игра. Книги даже на такое неспособны, там нельзя показать, только рассказать.
>>590085 Как сам Миядзаки говорил - мол, смотрел в детстве американские фентезийные книжки с картинками про рыцарей, сюжета не знал, додумывал сам и решил этот опыт додумывания с минимальным узнаванием воспроизвести. Поэтому дух соулса хорошо передают даже не комиксы, а артбуки или какие-то абсурдные фильмы-мультфильмы на тему средневековья и превозмогания. Сам бы хотел почитать что-то в духе соулсов, с мозаичным умирающим миром, но не встерчал. Фанфики по миру соулсов тоже кал.
>>590110 >американские фентезийные книжки с картинками про рыцарей По-моему Миядзаки никаких американских книжек в глаза не видел и просто напиздюнькал.
>>590141 Ну и что? Красивая история ведь! Хотя основные свои идеи и ходы они разработали еще в лохматые года в играх на плоечку, все уже тоже самое было, еще до того как миядзаки вступил в студию. Только тогда мрачная атмосфера в три полигона, сохранения у костров, невнятный сюжет и минимум текста объяснялись ограничениями приставки, а сейчас это просто фишка студии. Хотя, мб это общеяпонская проблема - когда они смотрят на чужие и непонятные образы европейского средневековья и сами их додумывают изнутри.
>>590149 >невнятный сюжет и минимум текста объяснялись ограничениями приставки Нет, это обусловлено геймдизайном. Игры основанные на геймплее не должны иметь кинцо/катсцены/стены текста, это портит геймплей, такое прокатывает только в псевдо-играх типа жрпг, в которых геймплей абстрактный, как бы "в менюшках", в воображении, а не в реале.
Как пример, есть Metal Gear и Metal Gear 2: Solid Snake, на компьютере MSX2 который намного слабее PS1. В первой части классный геймплей, но текста мало, сюжет подан как в Душах, по отдельным диалогам, отрывочно. А во второй части и графика убогая игрушечная и геймплей вообще дрисня кривущая, тупо неиграбельно, но зато ебические катсцены с тоннамим кинца. По факту, всем известный MGS на PS1 это ремейк этой игры. Понимаешь? Несмотря на то, что в ремейке они пофиксили графику и отчасти геймплей, геймплей всё равно в MGS посредственный. Игра шедевральна атмосферой и закрученным голливудским мувием, но именно как игра, геймплей слабый. Если бы делали настоящий ремейк первой части Metal Gear сфокусированной на геймплее, пришлось бы и сюжет делать как в душах, мелкими кусочками не нарушающими геймплей.
Иными словами, если в твои пики нахуярить катсцен и всего такого, это их испортит, ощущения от игры будут говно, шарм, иммерсивность пропадет.
>>590161 Братишка, да я утрирую. Но в какой-то степени геймдизайн в начале 90х был ограничен скромными возможностями консоли, отсюда и геймдизайн, задающий нарратив, и нарратив, дополняющий геймдизайн. Так-то ты прав.
>>590160 Японское переосмысление по факту намного лучше. Как готовка, сырая картошка, мясо, овощи несъедобный кал, но если их сварить, пожарить и так далее - правильно переделать, тогда получается вкусно. Японцы готовят деликатесы из сырого западного говна.
>>590171 Да нет, и из своего так же прекрасно делают, просто его меньше в количестве, но качество аналогично на высоте. Сейчас срыночек глобальный, японцы делают более общие вещи, а традиционно японское это ограниченная ниша.
>>590179 Был бы фентезяч не местом для обсуждения сетевой литературы (фанфики, боярка, днище, литрпг, даокал), а доской про фентези - сейчас бы в отдельном треде сидели бы лор разбирали по косточкам - фентези лор и сюжет фентезийной игры. Но увы, увы, не в этом таймлайне.
>>590110 >мол, смотрел в детстве американские фентезийные книжки с картинками про рыцарей Он не какие-то книжки смотрел, а вот эти конкретные книги-игры. Их и в РФ издавали в 90'е в серии "бой-книга", а автором там значился некий "Майкл Фрост". Кто же был автором в реальности?
...Стив Джексон и Ян Ливингстон, основатели небезызвестной компании Games Workshop! Вот так и встретились соулсы с вахой.
>>590891 Без таких вот иллюстраций на каждой странице эту книгу читать не имеет смысла, потому что сама по себе она очень скучная. С другой стороны, настоящая книга по соулсам тоже была бы невыносимо скучной...
>>590896 >сама по себе она очень скучная. А тебе надо чтобы все время что-то взрывалось, гг отпускал шуточки, злодей закручивал ус, а тянки светили сиськами/жопами на каждой странице? Не для вас книга писалась, молодой человек.
>>590913 Мне надо, чтобы что-то происходило и сюжет развивался. В этих играх кроме тупейшего рубилова вообще ничего не происходит. Лучшая новеллизация соулсов - Поминки по Финнегану. И там, и там нагнали мути на пятьсот страниц, а весь сюжет укладывается в один параграф.
>>590963 Происшествия уровня болтливого пацана из Психонавтов: "а потом мы прошли пять миль. а потом мы свернули направо. а потом мы прошли шесть миль"