Главная Юзердоски Каталог Трекер NSFW Настройки

Дневнички

Ответить в тред Ответить в тред
Check this out!
<<
Назад | Вниз | Каталог | Обновить | Автообновление | 46 6 11
Поток Goodwin !!7eWTA3T6JgqVOa4V 08/08/25 Птн 10:41:24 808055 1
image.png 2702Кб, 1080x1620
1080x1620
Еще в юности я понял, что когда излагаешь свои мысли в текст/дневник, происходит некий диалог с самим собой и порой в некоторых вещах разобраться становиться легче. Но самое страшное для себя я считал то, что кто-то потом возьмет и прочитает весь мой этот "поток" (а быть может, я наоборот где-то глубоко понимаю, что никто не прочитает и это меня отталкивает?)


Да, я нарцисс, не в патологической форме, а в форме характера. Да, мне греет внимание и в тоже время я всю жизнь сторонюсь внимая в интернете, боясь быть раскрытым. Парадокс? Нет, тупость. Конечно, я понимаю что на этой доске почти нет активности и есть треды более интересные чем я, поэтому, в конечном итоге, я просто хочу начать свой поток.
Goodwin !!7eWTA3T6JgqVOa4V 08/08/25 Птн 10:54:37 808057 2
Сегодняшний день я должен был посвятить поиску концепта для своей супер пупер игры (но вместо этого я пишу сюда, лол). Я долгое время пытался вернуться в айти, в свое время (лет 15 назад) я занимался веб-разработкой и у меня были неплохие успехи в этом. Профессионально я никогда не работал программистом. Да и программист я так себе если честно, раньше мы считали себя "вебмастерами" (и швец, и жнец, и на дуде игрец).


Понятно что вернуть себя в веб я мог через создание своего сайта, а может быть через серию веб сайтов (например, статейников, которые бы кормили бы меня пассивно небольшим заработком), но за десяток лет, веб изменился. Он буквально умер. Люди сидят в паре тройке приложений или сайтов и листают бесконечные ленты, трафик буквально скукожился до этих пабликов соцсетей (тг тоже считаю соцсетью), а более менее интересное перехватили корпораты с их бесконечным ресурсом и парком программистов (даже статейники поглотили подобие Дзен, да и кому нужны статейники в эпоху виде-контента).


И вот я решил, что выход для соло разработчика это геймдев (...и куда я полез, ппц).
Аноним 08/08/25 Птн 11:15:42 808061 3
Привет, я тоже был вебмастером. Держал один форум и в остальном просто заказики для ашотов делал. Но в разрабы никогда не стремился особо, и изначально со стороны дизайна заходил. Потом была пропасть, и сейчас планирую вкатиться в контент как аниматор.
Goodwin !!7eWTA3T6JgqVOa4V 08/08/25 Птн 11:21:48 808062 4
Геймдев, наверное, самая неблагодарная стезя для соло разработчика. Если для веб разработки ты еще можешь слямзить вдохновится каким-нибудь дизайном зарубежного сайта и молча писать свой код. То геймдев, это скорее больше про контент, чем про код. Тебе буквально кроме кода нужно будет очень много рисовать (или моделить), причем рисовать красиво (даже для меня красота 2D спрайтов выглядит решающе, хотя считаю графику не важной). Помимо всего еще есть звук, сюжет, да и сам геймплей! И это ппц в плане ресурсо-часов.

Но почему я решил этим заниматься тогда? Дело в том, что мы так или иначе пытаемся "эскапировать" (эскапизм, убегать) от реальности. Но кино/сериалы кончаются, игры тоже, книги тоже, да и все это банальное приедается и получается, что для реально качественного "эскейпа" в этой жизни (жизни полной стресса), нужно какое-то хобби, пусть безрезультатное, просто процесс созидания ради созидания, главное чтобы бесконечный (ну и быть может даже и результатный).

В разработке игры не обязательно следовать какой-то идеи любимой игры, ты спокойно можешь в игровом движке делать какие-то симуляции, создавать и проверять какие-то свои концепты. Ну и игры это в первую очередь визуал, а от бэкенд разработки в вебе уже тошнит (фронтенд не лучше). Поэтому обдумав, если я планирую свой возврат в айти, то пусть это будет хотя бы что-то интересное, с потенциальной возможностью даже заработать.
Goodwin !!7eWTA3T6JgqVOa4V 08/08/25 Птн 11:29:15 808064 5
>>808061
У меня было много разных сайтов (в том числе и форум на IPB движке), некоторые даже немного кормили тогда. На самом деле было очень вкусное время, если бы не депрессия/лень/прокрастинация, можно было достичь много.

Тоже в какой-то момент осознал что нравится рисовать и делать визуал, хотя несколько бездарен в этом, но испытываю какой-то кайф в самом процессе. В те года даже пробовал себя в 3D моделировании.
Аноним 08/08/25 Птн 11:46:17 808067 6
>>808064
Я первый сайт в 2002 аж сделал, в 2007 написал форум на основе скрипта какого-то. У меня тогда интернет ещё через телефонную линию был, я купил газету, чтоб поискать вакансии. Нашел одну, мошенническое кадровое агентство взяло с меня 150руб за телефон по которому я не дозвонился, ну и забил на это говно лол. Блин, понимал бы я тогда, во что это все превратиться. Работал как дизайнер рекламы всякой какое-то количество лет, и году в 2012 вроде начал сайты под ключ собирать. Лень было всегда во всякие темки вникать, мне просто нравилось делать удобный приятный дизайн и интересное оформление контента. Приходилось правда ещё сео тексты писать и директ дрочить.
Аноним 08/08/25 Птн 11:49:18 808068 7
>>808067
Алсо, мой главный форум был на пхпбб, я под него даже тему сделал охуенную. Это, конечно, дикое дрочиво было с вёрсткой. Потом на ipb тоже переместил, не помню по каким причинам, но ipb я прям купил тогда.
Аноним 08/08/25 Птн 12:05:45 808074 8
>>808067
Я тоже делал еще на диалайпе на старом селероне и все это медленно заливалось по ftp. Забавно, я некоторые темы для движков выбирал по принципу - не тормозить при прокрутке у меня, значит беру.

До сих пор помню как лазал по городу и искал определенную книгу по PHP 5 (вроде от Колисниченко), но в итоге купил другую.
Не планировал никогда работать в веб студиях, да и город у меня та еще мухосрань. Хотел иметь именно свои сайты (работал я тогда на заводе).

В целом, зря не полез в эту область дальше и не уехал потом в какой-нибудь Питер/Москву.
Goodwin !!7eWTA3T6JgqVOa4V 08/08/25 Птн 12:09:13 808075 9
Оказывается проекция накопившихся мыслей в текст тоже отнимает немало сил.
На самом деле интересный феномен. Пока эти мысли были в моей голове, они по-сути не существовали, а теперь это информация запечатлена во вселенной (ну ладно, максимум на серверах двача).

В общем, я начал декомпозировать игровую индустрию чтобы понять что я хочу и что цепляет людей (точнее конкретно меня). Тогда я и осознал что использую игры как побег от реальности. Игра в Warframe я фармил редкие ресурсы на продажу (на местную донатную валюту) и часами гриндил одни и те же миссии под аудио книги. Это было очень интересное время для меня. В свою очередь, еще раньше, я играл и в еve online, по сути я жал пару клавиш на гринде и смотрел сериалы. В конечном итоге я осознал, что моя игра должна быть от эскейпера для эскейпера. То есть, игра должна быть условно бесконечна в плане геймплея и бесконечна для меня в плане создателя контента (создавать уровни или шаблоны генерации уровней или создание мобов).

Хорошо, я понял что мне теперь нужно делать, но открылась новая проблема - а как это сделать? И я пошел искать.
Goodwin !!7eWTA3T6JgqVOa4V 08/08/25 Птн 12:35:37 808079 10
Не скажу что мои изыскание были очень долгими и глубокими, пораспрашивав, поскролив игры, посмотрев ютуб я понял, что бесконечно-геймплей игры создать очень сложно и практически невозможно. Забавно, но оказалось сам Тодд Говард с давности грезил подобной идеей бесконечной игры и забавно то что именно Скайрим, который не создавался процедурно, а ручками, именно он в какой-то степени стал такой игрой благодаря мододелам, а очередное процедурное творение Starfield было встречено с неприязнью (да, откровенно халтура, для компании с такими ресурсами).

Казалось бы, человек с таким игровым потенциалом не может создать "бесконечное", что вообще смогу я? Немного задизморалив, я на время выпал из идеи геймдева, утратив вообще какие-либо идеи (на самом деле я еще поковырялся в движке юнити и в блендере тогда и немного подустал от того что у меня не получается и что наскоком это все так просто не взять).
Goodwin !!7eWTA3T6JgqVOa4V 08/08/25 Птн 13:01:16 808084 11
Как и многие, имея груз депрессии, я быстро выгорел и ушел в "запой" доты. Все бы хорошо, но игра откровенно разрушает меня, я становлюсь к своему багажу психически проблем еще несдержанным и раздражительным и все это больше напоминает реальный запой, а не отдых.

И вот, в очередной раз я осознаю как дота меня разрушает, я дропаю и пытаюсь найти эскейп и одновременно новое вдохновение для геймдева. Я возвращаюсь к истокам - к rimworld. Именно эта игра в свое время меня заставила посмотреть в сторону геймдева. Простые спрайты, которые нарисовать могу даже я, отсутствие анимации - при этом глубокая проработка и геймплей на много сотен часов (как минимум увлекает даже меня, человека с депрессией и игровой импотенцией).

Оказалось, играя в римворд, можно часами придумывать в голове модификация, думать какие решения были бы лучше тут или там. Но каждый раз начиная придумывать игру с нуля, ты в голове придумываешь снова очередной римворлд. А потом наигравшись, ты уже не хочешь создавать этот самый римворлд (симулятор колонии, с элементами симса, с элементами автоматизации и элементами тавер-дефенса).
Goodwin !!7eWTA3T6JgqVOa4V 08/08/25 Птн 13:17:27 808085 12
И что же имеем, с чего начинаем?

-Поверхностное знание (воспоминания) программирования.
-Отсутствие знаний в игровых движках и бестпрактики вообще всего. Даже базворды пугают.
-Отсутствие знаний в Евклидовой геометрии и математики до 6-7 класса.
-Отсутствие художественного навыка.
Я даже потыкал в криту и её с наскоком не взять! Да еще и с мышкой вместо планшета - страшно, больно, а что делать. Блендер - это вообще самолет Боинг.
-Отсутствие игровых идей.
Сначала они были, многие идеи я переваривал несколько раз и многие оказались таким же переваренным калом. В основном какое-то юношеское "вау, круто, давай сделаем это". В общем, "Давай по новой, Миша!"
-Тонна личных и психических проблем, депрессия, лень, бедность, болезни.
Нет бы решать свои проблемы, улучшить качество жизни. Нет, я сижу и ищу очередной экспейп для себя. Но спасибо хоть творческий эскейп, а не очередной запой в доте
Goodwin !!7eWTA3T6JgqVOa4V 08/08/25 Птн 13:48:46 808099 13
Раньше я боялся высказывать свои идеи, знаешь, типа сейчас скажу что-то стоящее и идею украдут. Но с возрастом я понял, что многие идеи, это больше юношеский завышенный бред, да и я на вряд ли смогу исполнить хотя бы одну идею, ввиду быстрого выгорания, депрессивности, лени, нервозности. Наверное даже если кто-то украдет идею, я буду рад, что оставил хоть какой-то косвенный след во вселенной, а то чаще получается что я больше беру чем отдаю в этот мир, как какой-то паразит.


Только проблема теперь в том, что идей то нет больше. Я начал этот условно внутренний диалог чтобы как-то растормошить мозги и сегодняшний день должен был быть мозговым штурмом в поиска чего-либо. Но вот, я сижу графоманю с самоедством и не произвел еще не одном полезной мысли по теме игры. Более того, я уже даже немного устал, для меня печатать столько текста, оказалось нелегким. Но в любом случае у меня теперь появилась моральная ответственность перед тобой - читатель! И я не должен бросить этот поток мыслей.
Аноним 08/08/25 Птн 14:16:52 808109 14
>>808085
>Я даже потыкал в криту и её с наскоком не взять! Да еще и с мышкой вместо планшета - страшно, больно, а что делать. Блендер - это вообще самолет Боинг.
2д - пиксели и aseprite
3д - blockbench

С ними и обезьяна разберется. А вывозить надо стилем, а не количеством полигонов. Стиль качается опытом.
Аноним 08/08/25 Птн 15:21:13 808141 15
>>808109
Спб, посмотрю.

>пиксели
Что это? Не гуглиться.
Goodwin !!7eWTA3T6JgqVOa4V 08/08/25 Птн 16:18:57 808158 16
9fc25d30-c865-4[...].png 2118Кб, 1024x1536
1024x1536
6703633d-c9e7-4[...].png 1046Кб, 1024x1024
1024x1024
75c0d1a2-da49-4[...].png 1525Кб, 1024x1024
1024x1024
2bfac12f-5d43-4[...].png 2216Кб, 1024x1536
1024x1536
Потыкал в чатгпт (давно его не трогал). Неплохо рисует простенькие спрайты, можно временно использовать как затычки без анимации (правда мне сказали там ограничение 10 в день).

Очень понравился первый спрайт. Я конечно понимаю что там ничего такого, но сразу вокруг него захотелось придумать какой-то выживач.

Почему-то мне нравятся стиль именно римворда, там простые спрайты, но не пиксель арт.
Goodwin !!7eWTA3T6JgqVOa4V 08/08/25 Птн 20:36:47 808213 17
Неожиданно наткнулся на художника для римворлда (в том числе длс и некоторых модов) и неожиданно оказалось что он использует векторную графику.
Векторная графика чем-то напоминает 3D моделирование и как бы я не пытался растровой графикой делать ровно (мышкой), у меня все равно выходит как рисовка первоклассника в тетради. Конечно вектор сложнее, но мне кажется стоит попробовать инвестировать в это время (если я хочу собственные стилизованные спрайты).

https://www.youtube.com/watch?v=-8ciZv_sx74
Аноним 09/08/25 Суб 05:30:39 808326 18
Игра - это механики, дрочишь на графен - так и рисуй картинки.
Goodwin !!7eWTA3T6JgqVOa4V 09/08/25 Суб 12:10:51 808416 19
>>808326
Игра без визуала, это как какать без ануса. Даже примитивный спрайт римворда в три направления профессиональный художник делал ~15-20 минут.
А я напомню что римворлд это тупо картинка перемещающаяся по карте без анимации.

Стандартные механики как-раз делаются быстро, потому что есть движок. Но не на кубиках же их делать? Хуже может быть только чужие ассеты-затычки, потому что они уже определяют стиль (да и персонаж в средневековом сетте смотрится убого на космическом корабле, даже при прототипировании). При этом, как я говорил начальный стиль задает остальное, в том видео художник буквально делал спрайты (обводку, затемнение, градиент и форму), ставя перед собой базовый спрайт пешек.
Вот и думай.
Haxplax !Dm1etQ2c76 09/08/25 Суб 12:25:23 808418 20
>>808416
Так римворлд делался в 2013 конечно там могло уходить столько времени на отрисовку сейчас большинство нейронок могут тебе сделать полную раскадровку анимации на альфа канале и тебе остается лишь в фш подправить спрайты и прикрутить срабатывание тех или иных анимаций по скрипту. Сейчас как будто единственная реальная сложность это создание эффектов ну и понятное дело сшивание всего этого дела в полноценную игру
Goodwin !!7eWTA3T6JgqVOa4V 09/08/25 Суб 13:33:26 808449 21
Что касается механик и основ.


В игре точно будут:
-добыча ресов, переработка ресов, крафт
-торговля/обмен ресами - нужно будет делать торговые вылазки орованы" :)
-квесты/вылазки для добычи материалов для исследования (больше никак не развиться).
-вид top down - либо один персонаж, либо ртс стиль (например колония поселенцев аля римка).
-возможно элементы автоматизации, но автоматизация в римке ужасна.
-скорее всего сеттинг sky-fi, я несколько раз обдумывал сеттинг средневекового фэнтези с магией, но как-то хз, научная фантастика более гибкая.
-ре-играбельность.
-если решусь на сетевую игру - то либо вайпы миров, либо какое-то удлиненное развитие с замедлением в энд-гейме (та самая проблема бесконечной игры, возможно нерешаемая).
-Игра точно не будут донато-сосалкой, даже если будет сетевая. Дополнения будут бесплатными или вообще просто обновлять игру с новым контентом. Я люблю многолетние проекты. Поэтому донат будет косметический, пользователи сами решат стоит ли игра развития или нет.
Наивно? Нет, я вообще думаю сделать игру опенсорс на гитхабе - кому зайдут идеи, делать вместе и долго.


Пока под вопросом:
-Пока планирую игру в 2D спрайтах на векторе. Это самое доступное для меня как неопытного соло разраба. Но в глубине души я грею 3D, были даже мысли об first person, где строительство/модернизация корабля/базы было вдохновленно сабнатикой - но это ппц сколько работы.
-Персонализация, например у тебя есть пешка "Петя Васильев" скиллом инженерии и ты его бережешь, так как без него нельзя продвигаться по ветки инженерии и делать хорошее (по качеству) оружие или броню. В тоже время без него нельзя исследовать тех.руины. И ты окружаешь его боевыми пешками (с военными скиллами) чтобы максимум обезопасить, да еще надеваешь лучшую и дорогую броню (пешки с высокими скиллами - это ключевая редкость в геймплее). Например боевая пешка с военной подготовкой и стрельбой, запросто разберется с несколькими пиратами (если у них нет таких же пешек). А хороший инженер создаст оружие с более лучшими характеристиками итд.
-Возможно и не будет вообще персонализации и будет 4х стратегия, но пешки со статами будут просто как редкий ресурс (например у тебя был инженер уровня 3, ты в центральном рынке нанял инженера 5лвл, за овер прайс).
-выживач? (кушать, отдых, писоть/какоть). Проблема выживача у него отдельный геймлей где весь фокус на выживаче, поэтому под вопросом.
-Ветки исследования:
--инженерия - броня/пушки/роботы/постройки/(протезы?)
--биология - гены/улучшение здоровья пешек (перса), регенерация, улучшение показателя выживача (если будет), уклонение-реакция (как альтернатива броне) . На самом деле бедная ветка, надо обдумать.
--исследование артефактов прото-цивилизаций - тут артефакты и псионика.
----выход в редчайшие артефакты, ломающие баланс, но редкие настолько что не факт что встретишь в текущей переигровке.
-боевка? Живая (в реальном времени)/пошаговая/карточная/абстрактная (как в 4х)? Хз, не могу решить, но скорее всего это будет отправной точкой. То есть, если боевка живая то и игра должна быть ртс-стиле. Если абстрактная - то хуже нет микроменеджмента в боевках. Абстрактная боевка открывает куда больше возможностей. Например пираты в засаде, а у бронеавтомобиля, у его пушки, есть показатель снижающий уровень засады. Или взрывное оружие, понижает уклонение (для быстрый биотов/существ). В тоже время у броневика штраф в лесистой местности итд.


Точно не будет:
-Смешивания sky-fi с фэнтэзи, то есть не будут бегать вампиры с лазерными винтовками.
-Не будет очередного симса как в римворде. Можно сделать игру интереснее чем понравилась пешке столовая или нет. Туда же няни и воспитание.
-Не будет развода на донат, как писал выше. Но для сетевой игры (если она будет таковой) нужна инфраструктура, поэтому будет косметика, но косметика будет видная и статусная (не зря я пытаюсь набить скилл в рисовании)


На самом деле это далеко не все что я обдумывал, я долгое время уже перебираю разные возможности, пытаясь сопоставить с моим потенциалом (ну фотореалистичного 3D никогда не будет, поэтому и выбор больше на стратегии и абстракции с 2D спрайтами, а может даже 4х как у "параходов").
Goodwin !!7eWTA3T6JgqVOa4V 09/08/25 Суб 13:59:07 808456 22
>>808418
Про римку.
Они там до сих пор моды в таком стиле рисуют, римка и живет за счет модов.
Это прям их выбор, есть моды которые добавляют анимации, носы, рты, руки, но в целом это уже их собственный минималистичный стиль который их устраивает.
Когда я увидел римку у меня в голове промелькнула мысль - блин, да я тоже так смогу нарисовать. То есть, в геймдеве меня всегда тормозила графика и стиль. Такое ощущение что не программисты делают игры, а дизайнеры.

Что насчет нейронок. Я еще не сильно копал в эту сторону. Но что я вчера заметил у чатгпт (за 10 бесплатных генераций) он не выдерживает стиля даже в одном контексте. Первый спрайт угловой-минималистичный, второй очень детальный/текстурированный и плавный, третий около-пиксель арт итд.

Я, конечно, покапаю в эту тему, но мне реально хочется набить руку и закрыть этот вопрос с графикой/контентом. И есть некоторый кайф, когда ты что-то создаешь из головы (как ты сам это видишь).

Пока я тормозну в разработке (еще не начал, лол), но надо потренироваться в 2D векторе. Заодно буду прогревать идею игры дальше, придя уже к заключительному консенсусу (а не прыгать по идеям - "это хочу, это не хочу").

Насчет фотошопа, у меня есть небольшой скилл еще со времен вебмастерва, но я не хочу привязываться к продуктам адоб. У меня до сих пор синдром утенка, я кроме фотошопа с трудом работаю в других редакторах.
Пока выбор:
-inkscape (хотя уроков на иллюстратор больше)
-растровый (Krita, GIMP...)


PS Оцените работы этого чела в векторе. Гений!
https://www.youtube.com/watch?v=bOdJA1mVuCE
Аноним 09/08/25 Суб 15:19:49 808473 23
>>808416
>Игра без визуала, это как какать без ануса.
Dwarf Fortress, тонны мобильного гиперказуала с интересной механикой, симуляторы менеджеров, муды, d&d
Аноним 09/08/25 Суб 15:25:15 808475 24
>>808456
Ты какой бред несёшь, почитай хотя бы доску геймдева.
Аноним 09/08/25 Суб 16:32:10 808491 25
Это не с тобой мы обсуждали Tactical RPG недавно?..

>>808449
>-выживач? (кушать, отдых, писоть/какоть).
Жанр "survival" требует от игрока выживать, но это не означает, что тебе обязательно "кормить" персонажа. Механика "еды" перпендикулярна жанру "survival". Но обычно к "survival" относят игры, где игрок управляет единственным персонажем, а у тебя "colony sim", если ориентируешься на клон RimWorld и подобных игр.

>не будут бегать вампиры с лазерными винтовками
Вампиры - это не обязательно фэнтези. В научной фантастике "вампирами" может быть инопланетная цивилизация, развившаяся из летучих мышей. Это достаточно правдоподобно, см. реальных мышей:
https://en.wikipedia.org/wiki/Vampire_bat

>для сетевой игры (если она будет таковой)
Лучше даже не думай о сетевой, это отдельный ворох проблем. Это же твоя первая игра и ты пока ничего не умеешь в геймдеве? Значит, даже синглплеер будет достаточно сложно сделать и отладить. Мультиплеер обладает специфическими сложностями и о них мало рассказывают в инди, поэтому порог входа выше.

>Пока планирую игру в 2D спрайтах на векторе.
>Но в глубине души я грею 3D... ппц сколько работы.
2D в Inkscape - действительно хороший выбор для 2D спрайтов без сложных анимаций, и для симулятора колонии/стратегии этого будет достаточно. Но 3D не обязательно сложно если ограничиться стилем, что большинство 3D инди-игр делает. Начальный порог вкатывания в Blender высок, но дальше всё просто. Математически 3D геймдев не сильно сложнее, и в популярных игровых движках большинство задач разработчики движка решили за тебя. Т.е. бояться и избегать 3D из-за страха сложностей не стоит. Нужно смотреть на то, какая графика лучше подходит игре. Вращающаяся 3D камера, например, упрощает игроку осматривание сложной местности с постройками; 2D ограничивает местность плоскостью (раньше была популярна изометрия, но с ней как-то сложнее всё).

>>808416
>Но не на кубиках же их делать?
>начальный стиль задает остальное
Зависит от игры. Если у тебя механики важны, то вся графика подстраивается под механики. Если для тебя важнее красивые картинки, механики будут должны подстраиваться под эти картинки. Симулятор колонии имеет смысл делать без графики "на кубиках", чтобы протестировать заранее боёвку, строительство и т.д. Существуют жанры, где графика доминирует: те же визуальные новеллы, пойнт-энд-клик квесты и т.д., в которых сначала рисуют красоту, а потом уже на это натягивают какой-никакой интерактив. Но у тебя всё выглядит ближе к "чисто механическим" играм.

>>808475
Он сюда из /gd/ пришёл и там же ссылку сюда кинул.
Аноним 09/08/25 Суб 16:54:20 808493 26
>>808473
>Dwarf Fortress
Там тоже есть спрайты. Даже ascii графика - это графика. Кстати, автор римворлда вроде этой игрой вдохновлялся. У настолок тоже вроде есть картинки, не играл, но как минимум там глубокое описание визуала.

Смысл спорить какие фломастеры на вкус вкуснее, это всегда субъективно. Но я заметил, когда клепаешь какие-то прототипы (просто в редакторе играешься) с красивыми ассетами куда приятнее, чем с капсулами играться. Да и никто не говорит что геймплей не нужен, это вообще основное. Нужно тебе съесть коровку в игре, тебе нужна коровка и персонаж и место смысл расписывать скрипт, если у тебя объектов нет.

>Ты какой бред несёшь, почитай хотя бы доску геймдева
Это как из того мема ...Купи себе книжку на..какую-нибудь научную на...Хватит быть тупым,тупорылая ЖОПА!
Укажи хоть на что-то.
Goodwin !!7eWTA3T6JgqVOa4V 09/08/25 Суб 17:46:23 808501 27
>>808491
Отвечу несколькими постами, чтобы скроллинг не долбится.
>Это не с тобой мы обсуждали Tactical RPG недавно?..
Возможно я.
Я ни раз подымал какие-то темы и не только на двачах, у меня уже просто какой-то совокупный образ из советов и идей в голове, поэтому не помню конкретно где и чьи.

>survival
Есть у этого жанра проблема, основным двигателем там поиск еды и улучшения условий жизни и при достижение этого играть становится не интересно (нужен новый антагонист и тогда игра превращается в черте что и выживач и рпг и экшен и...жопа с ручкой...и уже хочется выпилить выживач).

>Вампиры - это не обязательно фэнтези.
Это вопрос вкуса (или зрелости в фантастике), я даже дропнул книгу "Уоттс Питер Ложная слепота" из-за того. Может там и объясняется научно и это интересно, но у меня тупо фрустрация (возможно только у меня, возможна моя фантастическая девственность еще не порвана).

>Лучше даже не думай о сетевой, это отдельный ворох проблем.
Есть пласт знаний в бэкенде, я думал может хватит этого. Надо будет просто посмотреть что это за зверь, так как потом будет трудно из сингл игры сделать сетевую.

На самом деле сетевую я хочу только из-за двух моментов, первый это системы рынка. Кто играл в евку тот поймет, это отдельный геймплей и переживание довести свой груз.
Второй момент чтобы люди могли покупать украшения. Ну типа видишь у него дорогой сет (корабля/одежды...), ты понимаешь, этот чел местный игровой магнат (или донатер), а если у него пурпурный флаг - ну ваше обоссаться (все вступаем в его корпу...) - люди должны соревноваться, нельзя этот психический клондайк упустить (статус - это лучше чем секс).
Но только не пвп, увы, травма доты и других рпг-пвп где баланс не достижим
Аноним 09/08/25 Суб 18:06:23 808504 28
>>808501
Итак делаешь значит следующее: сюрвайвл, где нужно прокормить колонию вампиров в космосе, вид сверху.
Goodwin !!7eWTA3T6JgqVOa4V 09/08/25 Суб 18:24:29 808506 29
>>808491
>Математически 3D геймдев не сильно сложнее
Да, это моя мечта. Я делал уже "стреляющие, бегающие капсулы" с квадратным оружием. Игрался с физикой пуль и прочим, даже уже обдумывал над процедурно генерируемыми миссиями как в варфрейме (там миссии случайно генерируются из заготовленных комнат, у этих комнат множество невидимых проходов, так они соединяются между собой, другие проходы остаются запечатанными и не мешают навигации).
Но каждый раз я открываю 3Д моделинг я офигеваю как все это долго делается. Вот вчера я открыл видос, там чел 5 часов делал лоу-поли дом. Жутко


>Симулятор колонии имеет смысл делать без графики "на кубиках", чтобы протестировать заранее боёвку, строительство и т.д.
Ну боевка определяет все, как писал выше я даже хотел сделать карточную боевку (юниты по очереди бьют друг напротив друга, по типу ККИ, аля Hearthstone), чтобы не париться с анимацией и больше посвятить себя геймплею и поведению ИИ. В римке вообще не парились, там оружие стреляет не из оружия. Игра покупает своими механиками. Особенно, вероятно, народ цепляют жесткие механики (пленение, торговля органами, работорговля, наркоторговля, каннибализм - как еще игру не прикрыли?). Думаю, нечто подобным людей вдохновлял и старый стелларис, когда можно было съесть завоеванных попов на планете ради роста своих попов (во славу роя).

В любом случае, я напишу сюда конечные свои идеи, даже если не осилю разработку, поэтому спасибо за мысли, я все реально все впитываю даже если не соглашаюсь.
Goodwin !!7eWTA3T6JgqVOa4V 09/08/25 Суб 18:55:46 808516 30
>>808504
В июле 2025 года был обнаружен межзвездный объект, получивший обозначение 3I/ATLAS. Некоторые ученые, в частности, Ави Леб из Гарварда, предположили, что это может быть не комета, а искусственный объект, возможно, зонд или даже враждебный космический корабль.

...после миллиона лет, датчик "еды" пробуждает поселенцев вампиров из криосна. Совместными усилиями они принимают решение покинуть блуждающий корабль и поселится в новой планете.
Сумеешь ли ты провести старейший клан Двачунов через все сложности земной жизни...регистрацию гражданства, очередь на Флюорографию, уплату долгов ЖКХ, лечение триппера от продавщицы Нади?
Не пропусти, релиз самого нашумевшего сюрвайвела - Вампирский Отходняк 3! ...теперь с видов сверху!
Goodwin !!7eWTA3T6JgqVOa4V 10/08/25 Вск 17:23:28 808759 31
Сегодня/завтра "отдыхающий день". За пару дней воодушевления и безудержного потребления информации, я накопил усталость вместе с недосыпом, похерив опять режим сна, который долго восстанавливал.
В целом я доволен, из прямого развлечения я посмотрел только кино - "28 лет спустя", остальное ушло в более менее в сбор информации и размышления над всем этим.

Кино оказалось (далее спойлеры) говно, автор взял тему зомби апокалипсиса и все что он смог, это классическая мелодрама с высасывание эмоций на тему смерти близкого человека, с шизо моментами. Зачем-то даже прилепили момент рождение ребенка от полузомби, но никак не раскрыли этот момент вообще. Видимо автор хотел показать цикл смерти и рождения, но таланта не хватило и получилось как получилось. Сначала доктор почти выгнал ГГ, потом ГГ отдал ребенка в деревню, где все боятся зараженных, но приняли ребенка от зараженной (это прямо указано в записке). То есть, в кино ребенок получился не циклом возрождения, не новым лучиком надежды, даже не предметом исследования вакцины, а получился какой-то абузой, лол.

Концовка тоже странная, появление стиляг, явно намекает на продолжение (или это был приквел? Что это было вообще??). Ох, но эта бездарно снятая боевка в конце..., вызывает только улыбку. Наверное уже был отходняк у режиссера/сценариста. Я их понимаю, как трудно адаптировать сценарий из дешевой нейросети.

Что же опять получается рейтинг imdb обманул, или людей так легко развести одним и тем же трюком "со смертью"? Интересно, если я весь фильм буду показывать собачку, привяжу зрителя к собачке - а потом убью в сюжете? Это же Оскар, да? Неужели эта стандартная схема с разводом на базовые эмоции все еще работает?
Аноним 10/08/25 Вск 17:53:08 808778 32
>>808759
Это третья часть. Говнофраншиза живёт просто на имени режиссера и сценариста, которые вообще-то обычно делают хорошие штуки.
Goodwin !!7eWTA3T6JgqVOa4V 10/08/25 Вск 21:52:50 808870 33
>>808778
Я смотрел 28 дней точно (недель уже нет), но это было ппц как давно. Пекло не помню. А вот "127 часов" помню, зашло (потому что на реальных событиях, вроде как).
Goodwin !!7eWTA3T6JgqVOa4V 12/08/25 Втр 23:05:52 809472 34
Сегодня опять провел день в сырынгусе.
>>1047040
Пока вчера был на даче, понял что нужно попробовать снова вернуться к идеи 3D разработки, так как это меня греет больше чем спрайтовая графика.

Для облегчения соло разработки я попробую работать с лоу-поли в градиентных текстурах (насколько это будет не отталкивающе) и скорее игра точно приобретает вид FPS или top down (никаких стратегий). Позже опишу идеи.

Забавно, что веб долгие годы обходил меня стороной, но сегодня со знакомым часа 4-5 обсуждали один веб сайт, таргет рекламу и даже вспомнили про Дорвеи, которых я не видел лет 15-20.
Веб меня заревновал? Или вселенная намекает?
Goodwin !!7eWTA3T6JgqVOa4V 12/08/25 Втр 23:08:30 809473 35
image.png 33Кб, 1033x246
1033x246
Ладно, сырынгус не захотел вставляться.
Аноним 13/08/25 Срд 02:52:42 809514 36
Да нихуя ты все равно не сделаешь, даже толком не начнёшь, говно.
Goodwin !!7eWTA3T6JgqVOa4V 13/08/25 Срд 09:13:59 809537 37
>>809514
Мой первый хейтер, как мило, можно я буду называть тебя Гриша?
Аноним 13/08/25 Срд 09:51:05 809540 38
>>809537
У тебя хейтить нечего.
Goodwin !!7eWTA3T6JgqVOa4V 13/08/25 Срд 10:17:50 809542 39
И так поверхностный концепт.


Пока за основу:
-FPS
-Известный космос - со станциями обслуживания (разных фракций).
Известный космос будет небольшой, просто торговые хабы, склады, модинг корабля, фракции и фракционное производство (частично вдохновение eve online).


-Космические перелеты - корабль он же база, которую можно расширить за ресы и валюту и пристыковать к станции. Сами перелеты из точку в точку по навигации (уныло, но космос и так пустая скучная херня).


-Основная идея исследования - червоточины (вармхолы) - условные телепорты, в рандомные звездные системы с рандомным содержимым. В звездных системах будут (в космосе) аномалии, например дрейфующий "мертвый" корабль фракции или вообще станция прото-цивилизации, заброшенные/не заброшенные астероидные станции и планеты с набором таких же миссии (лаборатории, шахтерские станции, просто ресо сборные миссии и прочее).


-Ты насканиваешь вармхол (или покупаешь "карту/координаты"). Влетаешь, сканишь - летишь на аномалии. Для редких вармхолов нужны будут редкие ресы для сканера и тоже рандом (проценты не будут скрыты, иммерсивность это не портит, человек и так загуглит)


-Сами аномалии - это миссии подобные warframe - то есть, заготовленные блоки "комнат", которые собираются случайным образом каждый раз в зависимости от локации.


-У ГГ есть сканер, есть единое оружие. С режимами стрельбы - автомат, дробовик, точное дальнобойное с большим уроном (гранатомет, по принцепу метания скрафченных гранат).


-Разнообразие в оружие достигается разнообразием его рандомных модулей.
например модуль на урон для автомата:
урон +10,
разброс +5,
а может выпасть/купить скажем
урон +12
разброс +4
Понятно модулей много и они разные, на магазин, на точность, вся уникальность будет в редких ценных модулях.


Будет либо оружие оружие ближнего боя или режим стрельбы из пистолета (бесконечный но тупой) - нужно чтобы компенсировать момент отсутствия патронов. Думаю лучше оружка ближнего боя.


-В случае гибили ты просыпаешься в клонилке на корабле и идешь за своим трупом с ресами.


-В случае если в клонилке кончился био материал - ты все равно встаешь но с дебафами и здоровьем 30%.


Так же и с топливом корабля. Есть норм топливо которое нужно будет добыть и синтезировать и бесконечное "на энергии реактора", с дебафами скорости и радара и прочим.


В общем, будет защита чтобы если обосрался была возможность продолжить, но с такими дебафами чтобы не абузить.


-Враги.
Мутационные животные - жертвы исследований, с них (некоторых) будет падать уникальный генный материал - он же материал для исследования в биоинженерии.


Гуманоиды - с оружием пираты/фракции такие же исследователи.


Роботы (не всегда гуманоиды) - оставшиеся защита прото цивилизации.


Автоматика - турели и прочее, например защита в заброшенно астероидной станции


-Боевка.
Щиты восстанавливающие только от пуль, броня (разрушаемое снижающая урон, но не в процентах) и здоровье которое можно подлечить.
Будут кровотечения и травмы. Также травмы будут на врагах (например замедляющие передвижение для монстра или снижающие урон или кровоток).
В целом боевка будет засадная у врага - тебе придется выкуривать гранатами (которые ты скрафтишь перед боем, конечно, как и патроны).
Пример боевки:
Ты знаешь по радару что за углом сидит монстр (или он туда убежал), его урон "рукопашный" игнорит щит и может не слабо тебя пробить даже через броню - ты можешь запульнуть в дальний угол осколочную гранату (не одну) и просто выждать когда тварь истечет кровью или достаточно ослабнет или сама вылезет на тебя (вылезет не вылезет - тоже рандом). Сканер покажет насколько животное ослабело (и было сильное).
Это не шутер бей беги, тут можно будет откиснуть от одного двух мобов. Отсюда можно будет добавить элемент хорора. Если ты не расставил мины-ловушки по пути, то тварь зареспиться сзади и прыгнет со спины.


Количество мобов на миссии ограничено и хороший дорогой сканер корабля (того же уровня) даже покажет сколько штук сидит. Но будут миссии с бесконечным потоком (разнообразие миссий).

Пока такие идеи
Аноним 13/08/25 Срд 10:23:42 809543 40
>>809540
Я еще и по жизни жалкое ничтожество.
Аноним 13/08/25 Срд 10:27:57 809544 41
>>809542
>FIX
С режимами стрельбы - автомат, дробовик, точное дальнобойное с большим уроном (то есть снайперка) и гранатомет, по принципу метания скрафченных гранат.

У дробовика будет останавливающий эффект - он не будет бесполезной игровой шляпой.
Goodwin !!7eWTA3T6JgqVOa4V 14/08/25 Чтв 23:36:48 809931 42
Продолжая находиться в сырынгусе, я сегодня наткнулся на упоминание Tinkerlands, игра вроде как вдохновлена Terraria, но саму Террарию я не играл, хотя и наслышан. Так как игра в top down, я решил посмотреть.

Из интересного, авторы вообще обошлись рисовкой одной стороны для героя (и некоторых мобов), в римке, скажем, это верх/низ/сторона, в других 2D играх иногда встречаются и диагональные варианты. Понятно, это хорошо так уменьшает затраты на рисование мобов и анимации. Также интересный момент с аксессуарами (предметы дающие бафф), которые можно объединять в крафт более мощных аксессуаров (тем самым открывая ранее занятые слоты).

Геймплей оказался скучным, у тебя есть кирка, тебе надо скрафтить кирку выше тира, чтобы получить ресы другого биома, для крафта уже другого тира кирки (дерево, камень, медь, железо, золото...?). Возможно, добавив какие-то базовые потребности есть/пить интерес, бы возрос. Хотя, если это босс-файтер, то лучше когда еда дает бафф как расходник, чем всякие "кушоть/писоть/какоть".

Дико раздражает чрезмерно "прыгающая" анимация в пиксельной графике, персонажи как-будто танцуют. По идеи, это должна быть легкая анимация дыхания, но выглядит как в ранних диснеевских мультиках.

Я всегда думал, делая скидку на графику, у тебя открывается целый пласт времени для квестов/сюжетов/механик (Да? Stoneshard?). Но все как всегда уныло. Возможно Террария более глубокая в этом плане, а тут все же ранний доступ, но вот хз.
Аноним 15/08/25 Птн 01:17:10 809935 43
>>809931
>Террарию я не играл
Почему? Там чисто боёвка, кушоть не нужно.

>делая скидку на графику, у тебя открывается
Часто игры делают только ради бабла, а разработка
>квестов/сюжетов/механик
требует вливания больших ресурсов в любом случае.

>Возможно Террария более глубокая
Там нет сюжета, но контента и механик очень много.

Графика Террарии довольно сложна технически...
Goodwin !!7eWTA3T6JgqVOa4V 15/08/25 Птн 11:23:34 809962 44
>>809935
>Почему? Там чисто боёвка, кушоть не нужно.
Игры как платформеры с боковой прокруткой всегда отталкивали. Какая-то детская травма от денди. Да и слышал истории авторов Cult of the Lamb про их провалы платформеров, это какая-то узкая тематика. Террария, видимо, выкупила какой-то своей уникальностью, нужно будет посмотреть (не удивлюсь что это просто босс-файтолка, эксплуатирующая юношеский максимализм, аля соулсятина на минималках).

>Часто игры делают только ради бабла, а разработка
Вероятно, игры делающиеся ради эскапизма, не доходят до релиза.
Goodwin !!7eWTA3T6JgqVOa4V 17/08/25 Вск 12:02:05 810404 45
Понравилось мне некоторые решения Tinkerlands, решил я углубиться сам и поиграть, ибо очень болезненно переношу тупость летсплейшиков.

Что мы имеем. Игра в плане баланса напоминает васянский мод, чем игру.
Первое и фатальное, это лютый неоправданный долгий фарм. Чтобы выфармить полный сет железной брони и попробовать пару "пушек", я зафармил весь(!) биом. Я не утрирую, весь биом, настолько это долго, при этом мне даже не хватило. И самое нелепое это то, что тут же сет и пушки становятся устаревшими, так как разница между тирами очень маленькая, банально вопрос тира кирки. Потратив долгое время на медный сет, с новой киркой ты тут же получает доступ к железу, потом к золоту, итд. Ты выфармиливаешь первый остров и тут же с босса падает руда на новый сет. И ты с квадратным лицом думаешь - а нафига я час-два фармил ваш остров?

Я пробовал высокую сложность и слабую - как-будто в эти режимы не играли. Если на высокой сложности мобы прям перед лицом бесконечно спавняться (от чего начинаешь уставать, сложности это не добавляет), то на легкой сложности некоторые мобы вообще не спавнятся (они нужны для крафта так же). В общем, как-будто цифры подкрутили, но даже не запускали режимы (особенно легкий, он просто не играбелен).

Полу рандомная генерация. Вроде она есть, но в тоже время все биомы на своих местах. Это не "донстарв", где каждый старт это исследование мира. Тут есть некоторая рандомизация внутри биома, но в целом ощущения не те (сравнивая с "донстарв"). Никакой речи про реиграбельность нет.

Непроходимые биомы, серьезно, это густо расставленные леса и камни просто раздражают. Ты постоянно в них застреваешь (и НПС тоже). Насколько я был спокоен к такому и как меня это выбесило. Это банально показывает момент что разработчики особо сами не играют, так как визуально это не кажется неудобным, даже не кажется при летсплеи (хотя все матюкаются), но в реальной игре это становится очевидным только когда начинаешь играть.

Я думал раз графика условно из 90х, то дайте я запущу на старом ноуте-калькуляторе 2014 года и лежа поиграю. Но игра в 180мбайт тормозит! Я не понимаю почему игра с графикой времен варкрафта 2 тормозит. Или это движок или руки. Но увы, некоторые 3д шутеры идут, идут игры параходов, но пиксель арт 600 на 600 тайтлов - не идет, лол. Загрузка видюхи под 100% (и это не встроенка даже). Пришлось играть на ПК (а я еще на римку жаловался).

Аксессуары. Сначала мне понравился момент с аксессуарами, что из одних ты крафтишь другие (объединяешь). Но потом я вспомнил, что у летсплейшика была проблема. У него не выпал какой-то дроп с первого босса и весь прогресс обновление аксессуаров накрылся. И проблема в том, что нельзя увидеть чего не хватает пока это не выпадет. Получилось, что интересное на первый взгляд решение оказалось кривым (по большей части что нельзя узнать пока не выбьешь, ну и кому нужно вникать в каскад крафта, зачем?)

В целом геймплея нет, это путь бесконечного крафта кирок с одним и тем геймплеем. Интереса исследовать мир нет, кроме начала (есть сундуки с аксессуарами и цветки хп и маны, которые лимитированы по статам). То что авторы добавляют новые биомы, сути не меняет - это опять путь фарма кирки (забавно что есть промежуточные решения кирки-мультитул, ибо топор в игре не особо нужен). И как же бесит что кнопка удара и взаимодействия - это одна и таже кнопка (как часто ты будешь снимать верстаки, это ппц, если бы разработчики играли в свою игру, это было пофикшено первым).

Очевидно что игра искусственно затянута, непроходимые биомы, неоправданный затянутый фарм, цикличность геймплея. Боссы (некоторые) имею возможность действовать на упреждения движения игрока, что делает их чуток интересными, но все это нивелируется отскоками (Не хорошо, но и не ужасно). В общем, игра без души, для попила бабла.
Goodwin !!7eWTA3T6JgqVOa4V 17/08/25 Вск 13:51:02 810450 46
Продолжая, что интересного в Tinkerlands.


Интересного не особо много, но понравилось что можно сделать спрайт персонажа и мобов с одной стороной и это в принципе смотрится неплохо и играбельно (я думал будет хуже).


Приглашение поселенце, по сути развитие своей деревни, сами поселенцы могут делать услуги - хорошая идея. Но из-за нудейшего медленного фарма (или если фарм оставить, тогда дорогие постройки/крафт) нудно очень строить в игре каждую комнату. Вообще, можно было сделать общее здание и сделать что мобы разрушали верстаки и ящики за стенками, тогда имело место построить общий дом и отгородиться.


Решение быстрого складирование - интересное, но местами подбешивает (если предмет кончился).
Я бы тупо сделал общее меню склада с удобными вкладками и меню (и вкладки продавать за реальные деньги как в POE, шучу). Сами ящики в здании влияли бы только на вместимость (просто кликая по ящику ты открываешь всегда общий удобный). Самих жителей сделать реже, но полезнее.


Чтобы сделал лучше.
Убрал крафт зелий, уж убого они все смотрятся, визуально не разберешь эти склянки (особенно в пиксель-арте), даже хорошо прорисованные. Это все можно заменить едой с разной узнаваемой рисовкой, да еще люди с разными формами дальтонизма скажут спасибо.
Например варенная картошка хилит, яичница ману восстанавливает итд. Добавляя еще ингредиенты мы усиливаем эффект или добавляем новые эффекты (например: яичница с перцем ману восстанавливает и повышает запас маны на время).


Сделал бы процедурные данжи. Или данж-острова если упор на корабль. Цель - убиваешь мобы, вскрываешь сундуки - получаешь ресы. Ну типа вот паук - это паутина и веревки, какой-то хищник - кожа/мясо итд. Без руды и дерева не обойтись, но сделать балансно. Мобов убивать интереснее чем долбить час лес или руду. В общем - мобы это ресурсы и редкий лут (редкие ресы).


Крафт оружия только базовый, дальше только выбить с около-рандомными статами (или купить).
Заточка оружия и брони за редкие ресурсы. Рандомный шанс успеха (можно повлиять), но не рандомный рост показателей (было, скажем, урон 17, стало 19...).


Урон есть пробитие. Убрать процентную защиту. Скажем, у тебя броня 15 - ты можешь заблокировать 15 урона из 25.
То есть, ты идешь на дракона с броней 30, а у тебя пушка с уроном 30, ты нанесешь урон только 1 (попал в кап брони). Хочешь - дрочи, нет иди пушку точи или расходники крафти. Это, конечно, надо тестить, но очень не люблю процентную защиту. Этот подход гарантирует, что ты не сможешь перепрыгивать тиры.


Ну и в целом в таком контексте, когда из крафта у тебя только расходники, можно развивать геймплей.
+ Новые мобы интересны - это всегда ресурс.
+ Новый биом - это новый тир, просто так не попасть (можно, но больно).
+ Данжи это всегда подготовка и расходки - редкие ресы - лучшии расходки.
+ Нет мнимых цифр заточки как в непродуманных ММО. Ну типа если у тебя пушка на 100 урона, а броня только 10. В новом тире тебя будут хорошо пробивать, ты естественно захочешь броню точить (или на скилле скакать, или комфортно когда заточен, любой стиль).
+Овер-заточка и автоматические петы, позволят быстро фармить старый тир, не получая много урона, смотря видосики, попивая заваренного крота.
Настройки X
Ответить в тред X
15000
Добавить файл/ctrl-v
Стикеры X
Избранное / Топ тредов