Душа — это самое важное
Аноним22/04/24 Пнд 20:18:49№87562731
Я вот что подумал. В игре может быть любой графон, хороший или посредственный геймплей, сильный или слабый сюжет, но окончательное решение о качестве игры выносит простой вопрос: есть ли в ней душа? Ради души можно простить всё. Не верите?
В чём вообще заключается душа? В музыке, в локациях, в притягательных персонажах, в игре воображения, которую создаёт игра в целом. Вот в ранних Покемонах нет графона, нет геймплея, сюжет минимален, но есть душа, поэтому их любят (те, кто играл и оценил). В них чувствуется любовь разработчиков, их страсть к делу, их желание сделать нечто большее, чем продукт. (В новых Покемонах этого и близко нет.) В Ико/Колоссе тоже нет особо интересного геймплея или графона, но странноватый, мистический визуал, как во сне, и эффективно поданный безмолвный сюжет делают эти игры настолько впечатляющими, что многие геймеры, и даже реальные разработчики, называют их своими любимыми играми всех времён. В Sonic Adventure хуёво почти всё, но душа так и прёт — неудивительно, что его так трудно хейтить. Это вообще очень частая история с 3д-играми Сеги. Я не поклонник Ведьмака, но должен признать, что когда Геральт довольно смотрит на освобождённую от чудищ деревню, залитую закатным солнцем, в этом что-то есть.
С другой стороны, в играх Хорайзон отличный графон и прикольный геймплей, но никто эту игру не любит всем сердцем, потому что она какая-то бездушная. Персонажи постные и не милые, механики вроде крафта сделаны «чтобы были», и в целом воображению душно. С новыми Человеками-Пауками то же самое. Есть более сложные случаи вроде ГоВ 2018-го, где сюжет и персонажи сделаны очень качественно и искренне, особенно впечатляет тонкая мимика Кратоса — это очень эффектно. Но геймплей, особенно загадки и экслоринг, создают ощущение, что игру делали по методичке — в целом получается продукт душесодержащий. За всех говорить не могу, но суть в том, что именно душа решает, полюбим ли мы игру, станет ли она в числе любимых, или же мы начнём придираться к её проблемам. Так что если вы заметили, что ваши любимые игры трудно защищать от объективных нападок, просто скажите, что в ней есть душа, и постарайтесь объяснить, в чём она заключается, тогда ваше мнение будет справедливо.
А что для вас душа в играх? В каких играх она есть, а в каких её нет?
>>8756273 (OP) >А что для вас душа в играх? В каких играх она есть, а в каких её нет? Те игры, которые мне нравится - это игры с душой. Которые не нравятся - те бездушный кал.
Игра с душой - игра, которую хвалят в обществе. "Душа" в данном случае и выступает иррациональным аргументом к общественному мнению, когда все остальные заканчиваются.
>>8756273 (OP) Иными словами, "душа", это когда тебе нравится. А когда не нравится, но ты не можешь спорить с тем, что игра красивая и качественная, то это игра "бездушная".
>>8756273 (OP) На мой взгляд душа это сочетание таланта, воли передать свою идею (при условии что она/они есть) и независимости от внешних факторов (типа обстоятельств, финнсирования, повесточки, трендов), старания и глубины проработки. И да, это то что может сделать игру охуенной. Но может и не сделать.
Контрпримеры — "Fates of Ort", игра с душой, но откровенно хуёвая во всём. Мне она не понравилась, но душа там есть. Другой пример — "Wuppo". Душа зашкаливает, но на игру всем насрать. Попиздите тут про общественное мнение. Антипример — Ori, по общественному мнению душевная шо пиздец, а по факту души там ноль блять, вместо души — соевый заменитель.
"Смута", игра с душой, но откровенно хуёвая во всём. Мне она не понравилась, но душа там есть. "Skull and bones". Душа зашкаливает, но на игру всем насрать. Попиздите тут про общественное мнение.
>>8756369 >"Смута", игра с душой, но откровенно хуёвая во всём. А вот скорее всего так и есть. Я пока не играл, но чую. >"Skull and bones". Душа зашкаливает, но на игру всем насрать. Попиздите тут про общественное мнение. Чувствую пригар, но не пойму, от чего. То ли любитель ори попался, то ли башка трещит от новостей, что "душа" таки значит что-то отличное от "хорошая" и "мне понравилось".
>>8756273 (OP) Вообще я заметил, что "душу" составляют всякие разные мелочи, которые по факту не нужны, но их кто-то спецом задизайнил и закодил, несмотря на то, что выхлопа от этого - ноль реального влияния на влияния на сюжет или геймплей, занимает пару секунд времени, и порой это заметит полтора анона. Примеры: 1) Idle-анимация. Игрок оставил управление на полминуты - а персонаж начинает что-то делать, стучать по экрану, болтать с игроком, смотреть на часы, etc. 2) Микроизменения в игровом мире после каких-то действий. Типа в начале игры герой вылетает из окна, через какое-то время возвращается к этому месту, а там разбитое окно или, наоборот, его успели заделать. Сюда же можно отнести реакцию самого персонажа, типа, он сам может сказать "Надо же, уже заделали". 3) Разного рода пасхалки - это прям кайф. 4) Внезапная смена геймплея: мини-игра на полминуты, которую взяли и приделали ради лулзов и которая больше никогда и нигде не встретится. 5) Memes. The DNA of the soul. 6) Саундтрек. В точку подобранный саундтрек врезается прям в самое, сука, сердешко.
>>8756349 DreadOut и первый Evil Within. Вот чисто игры, после которых ты скажешь: я к этой поеботе больше не притронусь, при этом пройдя от и до, потому что, хоть и больно, но приятно.
>>8756395 >Вообще я заметил, что "душу" составляют всякие разные мелочи, которые по факту не нужны Слушай, я и это возьмусь опровергнуть. N++, а точнее даже её оригинал на флеше N, где не было никаких свистоперделий и даже музыки не завезли. Всё лаконично настолько, что ебанёшься. Но душевная. Как и N++, в которую сразу и надо сегодня играть, но я уверяю, душа там не из-за того, что насыпали сотню палитр и добавили музыку.
>>8756414 Flash-игры тоже хороший пример удивительно душевных игр минимальными средствами. Впрочем, там визуал и идея решают. Глупо нарисованная Бритни Спирс, в которую можно кидать дротики? Душа.
>>8756273 (OP) Какую-то хуйню понанисали в треде. С душой = сдаленное с любовью. Когда видно, что автор продукта вложил ДУШУ в поделние, а не на отъебись делал, выполняя приказы свыше. Когда команда энтузиастов делает игру исходя из своих желаний, своего видения конечного продукта, делает чуть ли не для себя самих, как в случае с Диабло 1-2. Не подстариваясь под запросы маркета, скажем так. Неподдельный энтузиазм. Морровинд с душой, Обливион уже слишком коммерческий, к примеру. Андертейл однозначно с душой - человек практически в одиночку запилил все, включаю ебейший саундтрек, нравится вам игра или нет (мне лично не особо), она однозначно сделана с душой. Это если в целом, ведь есть как кал сделанный с душой (Night in the Woods), так и игры, которые словно случайно получились душевными (Life is Strange). Но
>>8756438 >нравится вам игра или нет (мне лично не особо), она однозначно сделана с душой. Со старанием, но не с душой, не путай. Есть очень старательные соевички, которые из кожи вон лезут, но по причине соевого поражения мозга плоды их рук лишены души напрочь. Ну и примеры душевной халтуры тоже найдутся.
>>8756438 >Когда видно, что автор продукта вложил ДУШУ в поделние Проблемка только в том, что это субъективный критерий зависящий от общественного мнения.
>>8756450 Ну Андертейл вышел в 2015 все же, тогда еще не было настолько повсеместного заражения соей. Да и выглядит она именно как авторское произведение, словно он в годами в голове вынашишивал конечный результат в виде идеи и постепенно шел к ее созданию, без влияния со стороны других (ведь он тогда еще был нонейм индюком и пилил игру в соло). Еще Кенши сюда же записать можно. И The Age of Decadance.
>>8756477 >тогда еще не было настолько повсеместного заражения соей. Вот тобиебан и был нахуй соевым ледоколом, авангардом такой хуйни. А за вписывание подхвоста в один ряд с кенши и декадансом тебе прописать в торец надо бы.
>>8756483 То, что тебе не нравится игра, никак не влияет на тему разговора. Мне Кенши не нравится например, моментальный дроп, но это ни на что не влияет.
>>8756477 >Ну Андертейл вышел в 2015 все же, тогда еще не было настолько повсеместного заражения соей. Да и выглядит она именно как авторское произведение, словно он в годами в голове вынашишивал конечный результат в виде идеи и постепенно шел к ее созданию, без влияния со стороны других (ведь он тогда еще был нонейм индюком и пилил игру в соло).
Undertale страдает от "заигрывания с тропами". Как будто человек прочитал весь tvtropes и решил, что напихав деконструкций, реконструкций и прочих аверсий, то получится оригинальное.
Age of Decadance же слишком сильно завязан на скиллчеки, словно автор решил, что RPG - это про скиллчеки и чем их больше - тем лучше RPG.
>>8756395 > >Вообще я заметил, что "душу" составляют всякие разные мелочи, которые по факту не нужны, но их кто-то спецом задизайнил и закодил, несмотря на то, что выхлопа от этого - ноль реального влияния на влияния на сюжет или геймплей, занимает пару секунд времени, и порой это заметит полтора анона. Вот кстати да. Значительная часть ДУШИ
>>8756273 (OP) Я тебя понял. "Игры, которые мне понравились, - душа, которые не понравились - бездушность. Мне нравятся те игры, которые мне нравятся".
По большому счету, вся эта духовность упоминается в двух случаях. Первый - в рамках демагогии, как апелляция к чему-то в принципе неопровержимому, но красиво звучащему, "Бог так захотел", ага. Второй - неспособность выражать мысли, когда условное "качественная спрайтовая анимация вкупе с грамотно подобранной гаммой" заменяются на "нууу тут, это... душа!".
>>8756510 Ок? Зачем ты мне это раписал-то? Я вроде и не защищал игру. Или просто решил мнением поделиться? Я так-то согласен насчет Андертейла, первую половину игры это "haha wow so random and quirky", потом это уже начинает быстро заебывать, при этом в тебя пихают ровно то же самое, но в еще больших количествах. После файта с Андайн игра резко скатывается, когда встречаешь черепаху в очках и робота количество кринжа стремительно возрастает. Но не стоит забывать об охуительнейшем ОСТе, он половину игры делает. По поводу Декаданса: >словно автор решил, что RPG - это про скиллчеки и чем их больше - тем лучше RPG Так он как раз полностью про это. Билды там существуют только для того, чтобы пройти эти самые чеки, а не чтобы создать уникального терминатора. Это не Подрельса же, там по сути 2 пути прохождения, она ближе к Диско Элизиуму и Планетке по духу.
>>8756340 про Fates of Ort двачну, андертейл кажется натужной и плохой игрой для фурфагов, но с душой. но все таки сложно найти хорошую игру без души, обычно чувствуется когда автор вкладывался
>>8756560 >hollow knight Да не, я по скринам чую душу. При этом я также чую убогую архитектуру уровней, и жукоид мне заочно не нравится. Но душа в некоторой пропорции есть.
>>8756273 (OP) >Геральт довольно смотрит на освобождённую от чудищ деревню, залитую закатным солнцем, в этом что-то есть. Странно. То есть в этом, для тебя, есть душа, но первую курву ты не упомянул, а это просто концентрат души, блядь. Когда услышал треки Скорупы и увидел этот арт, я уже понял, что это душа, даже не играв в неё. А уж когда поиграл, ух бля... Курва ― одна из самых душевных игорей. И это не ностальгия, я поиграл в нее впервые 4 года назад.
>>8756582 Да, почему нет? Более того, меня они даже не заебали, хотя я до прохождения уже начитался об этих болотах. Меня больше последние боссы задушнили.
>>8756273 (OP) Все зависит от "видения" человека, который стоит за этим за всем. Это как режиссер в кино. Просто в играх режиссером хватает шизы себя называть только японцам и прочим узкоглазам, а в западном геймдеве не всегда у людей такое чсв поэтому у духовных родителей многих игры "с душой" нет за ними какой-то известной фамилии. Но по факту она всегда есть. Всегда есть какой-то чел который дергал за нитки, отвешивал лещей чтобы делали так как он это видит, так как это хочется ему и тд. И тогда получается т.н. "душа". У игры которые делались коллегиально и разработка контролировалась менеджерами по методичкам - души по определению быть не может.
>>8756584 Ну хз, у меня болота отложились в памяти как ебучий квадрат зелёной текстуры, где без толку и расстановки насрано. При этом ведущие к болотам мостки душевные, не поспоришь.
Но вообще меня, наверное, довело несоответствие интерьеров фасадам.
>>8756586 > У игры которые делались коллегиально и разработка контролировалась менеджерами по методичкам - души по определению быть не может. Во второй халфе есть душа, хотя вроде команда крупная, а уж тестеров задрачивают так, что ебанёшься.
>>8756593 Значит, Халфа делалась с учётом авторского замысла, как Кубрик свои фильмы делал — с миллионом дублей, чтобы актёры свихнулись. Бездушные игры делаются так же, как делают втулки на заводе — лишь бы побыстрее закончить, но и не забраковать. ААА игры способны на душу, когда разработчиков направляют в нужное русло. Бля, уже анон написал сверху то же самое.
>>8756593 >команда крупная Все равно 100 проц был какой-то центровой чел, который все придумывал, просто у валве может быть только 1 фронт мен - гейб, поэтому вся остальные люди в его глубокой тени, безымянные работяги.
>>8756599 > ААА игры способны на душу, когда разработчиков направляют в нужное русло. Вот-вот, указания "что делать" есть всегда, иначе студия не заработает, дело в ХУДОЖЕСТВЕННОМ ЗАМЫСЛЕ, в ЦЕЛЬНОСТИ этих указаний.
Менеджеры, методички какие-то — да скорее всего виноват просто безыдейный худрук.
>>8756273 (OP) Самое главное это сеттинг. Мне достаточно посмотреть на несколько скриншотов чтобы понять зайдет мне этот сеттинг или нет. Если это мой сеттинг, то я сожру игру даже если она полное говно. Если мне не нравится сеттинг. (например я не фанат фентези типа балдурс гейт, ведьмак, скайрим и прочих игр связанных с мечом и магией) то будь эта игра хоть идеальным шедевром она все равно меня не зацепит. Поэтому я никогда не играл с скайрим и мне оно нахуй не надо.
>>8756703 >Если мне не нравится сеттинг. (например я не фанат фентези типа балдурс гейт, ведьмак, скайрим и прочих игр связанных с мечом и магией) то будь эта игра хоть идеальным шедевром она все равно меня не зацепит. Поэтому я никогда не играл с скайрим и мне оно нахуй не надо. Интересно, а для меня фентези с мечами и магией наоборот квинтэссенция души и часто там разрабы нет нет да стараются в музыку, ламповость
>>8756706 > фентези с мечами и магией наоборот квинтэссенция души По факту фентези с мечемагиями может быть как состредоточием души (Морровинд, Нокс), так и самой бездушной дриснёй на свете (Амалюр, Торчлайт).
>>8756586 Ну вот у нас есть примеры западных игроделов которые считают себя ниибаца визионерами и авторами (Нил Дракманн и Дэвид Кейдж) но при этом сюжеты в их играх тупые, персонажи скучные а лор пиздец дырявый (первая Ластуха не заслуга Кукманна если что). При этом в плане постановки, графона и внимания к деталям они выдают одни из лучших проектов на рынке. Можно ли назвать их игры душевными?
>>8756703 >>8756706 Да нихуя, как уже написали выше - главное артистическое видение и непреклонность перед хотелками остальных, то есть излить на холст именно свою идею, отдаться игруле с головой, воплотить свою мечту в реальность, какой ты ее себе представлял. Вот то самое представление идельной игры для тебя лично, если бы ты мог ее реализовать по щелчку пальцев - это была бы игра с душой, ты буквально запечатлил свою "душу" через игру. Игра, сделанная "с любовью". А просто атмосферные игры? Да дохуя их. Скайрим это тот еще кал, но он очень атмосферный. Локации в Дисхоноред 2 крутые, в Миррорс Едже. В Дарк Соулс 3 в конце-концов. В Вампирах. Лично я люблю атмосферу и локации в Дэус Экс ХР, но душевная ли она? Да нет, нихуя. Просто красиво, атмосферно, "moody", так сказать. Аутер Вайлдс, вот это душа к примеру. Опять же идейная игра, разрабы явно изначально знали что хотят сделать и постепенно шли к цели.
>>8756833 >излить на холст именно свою идею, отдаться игруле с головой, воплотить свою мечту в реальность, какой ты ее себе представлял При этом большинство ДУХОВНОЙ КЛАССИКИ, которая в списках на приписывание души имеет лидирующие позиции, сделано вполне себе с реверансами в сторону ЦА. Настоящие "делал 100% по своему видению, лишь бы отражало мой бохатый мир" в такие списки попадают реже, ибо богатство оного зачастую не так-то и интересно.
>>8756586 > У игры которые делались коллегиально Чаю, современная раковая опухоль контент криэйтерства, когда люди прячутся за спиной колективной ответственности, а в итоге получается стерильное безвкусное аморфное говно.
>>8756855 >База. Это максимальная антибаза. По факту, кому-то нравится игра, и он начинает бурно фантазировать, как непреклонный Творец, Гений и Филантроп вопреки всему творил Свое Видение. При этом таковой подход творца доказывается так или иначе тем самым фактом, что игра комментирующему нравится. У самих творцов (а зачастую речь вообще про какое-нибудь старое ААА - т. е. продукт чисто коммерческий) он, разумеется, свечку не держал.
>>8756845 Например? Обычно так говорят про олдовые игры, а тогда еще не оглядывались на ЦА настолько, как сейчас. Ведьмак 3 какой-нить? Так тут аноны сверху и говорят, что для них атмосфера = душа, вот так и получается, что этого достаточно чтобы оказаться номинантом на такое звание. Атмосферная локация + хорошая музыка = язык автоматически тянется назвать игру "душевной", особо не задумывась, что же это на самом деле значит, почему бы и нет? Я это вполне понимаю, да и тут нет однозначного рецепта, немного отклоняясь от которого тут же проебывается вся "душа". Я скорее в общих чертах расписал, насколько только возможно дать определение. Да и тем более это не является гарантом качества. БГ3 вон годный, дорохо-бохато, все такое, но он какой-то максимально бездушный. Или же просто наполенный лгбт-душой? Хуй знает.
>>8756866 >При этом таковой подход творца доказывается так или иначе тем самым фактом, что игра комментирующему нравится. Буквально в посте написано, что Андертейл не нравится, но это тем не менее душевная игра. >У самих творцов (а зачастую речь вообще про какое-нибудь старое ААА - т. е. продукт чисто коммерческий) он, разумеется, свечку не держал. Опять же, приведенные в пример Кенши и Декаданс, пилились годами одним человеком, следовали одной основной идее. Тут не нужно стоять рядом на протяжении всего процесса создания, чтобы сделать такие выводы, ты не думаешь?
Хуйню пишете. Можно в любой игре душу разглядеть если тебе просто она нравится. Более того есть игры с душой в которые даже играть невозможно. У меня так было с сибирью, игра мегаахуенная, музыка, декорации, атмосфера, лор. Но я просто не могу играть в квесты ёбаные потому что я тупой и это дроч. В конце концов во всяких попенворлдах, аутильнях и симуляторах эту душу можно создать включив что нибудь фоном или начав заниматься исследованием мира, поездками, крафтами говна, лутингом говна, строительством говна, да хоть закатами любоваться или ездить пьяным в саммер каре
>>8757555 Ну согл. Хотя были квесты в начале нулевых даже ламповые, в следопытов помню после шкалки играл и поповича. Или может потому что играть больше не во что было без интернетов, что было в то и играл и все игры казались интересными.
>>8757596 >квесты в начале нулевых даже ламповые >вспоминает игру по мультику с упоротым пересказам его Когда вспоминают "русские квесты" тото клоны петьки/ларри с упоротыми сюжетами,загадками которые сделаны чтоб затролить,Шутками бати уровея суп из 3 залуп >играть больше не во что было без интернетов Ну нулевые же системки росли каждый год,кроме квестом нечего не шло ,а не как в 10 1020 можно было сидеть до условной 3060
>>8757257 >Буквально в посте написано, что Андертейл не нравится, но это тем не менее душевная игра. Это не мой пост, мимопроходил.
>Опять же, приведенные в пример Кенши и Декаданс, пилились годами одним человеком, следовали одной основной идее Само собой, такое есть. Спорить глупо. Но большинство ДУХОВНОЙ КЛАСЕКИ ДЕЦТВА - это, как раз, триплоанусы. В них отличная атмосфера и довольно выверенный геймплей ровно потому, что работали над этим много человек, то есть, их ресурсов на оное хватало. А классикой в свое время они стали в том числе из-за подстройку под ЦА вместо вдохновеного ЯТАКВИЖУ. Та же Диабла, которую до сих пор тыкают в "вот эта атмосфера" уже те, кто ни рождением ее не застал, ни после не запускал, но считает образчиком вкуса. А ведь игра делалась буквально с намеренной казуализацией рогаликов, команда выверяла, как сделать кэжич-рогуль так, чтобы захватить большую ЦА, нежели классические рогули могут набрать. Да даже твой Декаданс сделать отнюдь не единственный одесситом: у них так-то в Одессе вменяемых размеров студия (была?). Люди, которые просто хуячили задумку из своих грез, случаются (на ум приходят Hammerfight и Highfleet). Но даже в дискуссиях "вот это душа" они совсем не в большинстве.
>>8759577 >Да даже твой Декаданс сделать отнюдь не единственный одесситом: у них так-то в Одессе вменяемых размеров студия (была?). Он так-то вроде канадский "одессит". >Та же Диабла, которую до сих пор тыкают в "вот эта атмосфера" уже те, кто ни рождением ее не застал, ни после не запускал, но считает образчиком вкуса. А ведь игра делалась буквально с намеренной казуализацией рогаликов, команда выверяла, как сделать кэжич-рогуль так, чтобы захватить большую ЦА, нежели классические рогули могут набрать. А тут, сдаётся мне, ты случайное вдохновение видишь какой-то полной подстройкой под вкусы. Причём атмосфера диаблы была проёбана уже во второй диабле, так что вспуки сомнительные.
>>8759577 >А ведь игра делалась буквально с намеренной казуализацией рогаликов, команда выверяла, как сделать кэжич-рогуль так, чтобы захватить большую ЦА, нежели классические рогули могут набрать. Откуда инфа? Я смотрел несколько видосов с Дэвидом Брейвиком (на GDC и на Экзаилконе), он там рассказывал, что вдохновлялся рогаликами, т.к. это был его любимый жанр, и в целях было создать рпг с бодрой боевкой и не пошаговым геймплеем, в противовес црпг того времени, при этом оставить кор рогаликов (рандомную генерацию уровней и лута, пермасмерть на хардкоре), так и родился новый жанр - арпг. А про оказуаливание это ты просто придумал, судя по всему.
>>8756273 (OP) Да нет в играх никакой "души". Просто вы подсознательно замечаете элементы, связанные с вашим детством - и в т.ч. играми, в которые вы тогда играли.