>>8340964 (OP) В кино есть такой прием - чтоб подчеркнуть силуэты героев на задний фон напускают дым зная это легко теперь замечать в каждом фильме, особенно когда лес, что сзади героев тупо дыма навалили в кино это нужно, это помогает ловить взгляд зрителя и выводить его на героев
Игроделы используют кино как рефернс и делают также
тема с дымом и в фотографии работают, но фотографы иногда дым не сами напускают а ищут реально когда он в природе появляется опять же их фото это рефернсы для соевых разрабов, которые сами в лес никогда не ходили и фоточки там не делали, вместо того чтоб перед разработкой леса сходить в лес, они гуглят фото или смотрят фильмы про лес, видят дым и повторяют его
Но конечно есть фильмы и без дыма, ведь режисеры люди умные и не хотят делать картинку как у других а вот новых игр без дыма что то нету, очевидно игроделы просто бездарности и бездумно копируют один метод без меры, как цыгане все золотом покрывают, так эти заливают соевым газом
>>8341077 >а вот новых игр без дыма что то нету Почему это нет? Помнишь как ремастеры классических ГТА без дыма выпустили, и у всех жопа сгорела от того, как убого это выглядело >>8341152 Нет, лоды и так отлично видно, это делают, потому что это происходит ИРЛ, и когда дыма нет, это выглядит как говно из 3д редактора, даже когда лодов никаких не видно.
>>8340964 (OP) Короч какой то зумер обосрался в треде про лес в играх. Когда ему показали скрин с дымкой он, по причине того что лес только на фотках видел, начал кричать что так не бывает и это соевый газ. С него порофлили всем тредом но он упорно продолжал срать в штаны. Очередной додик. Ничего нового.
>>8341077 >а вот новых игр без дыма что то нету, очевидно игроделы просто бездарности и бездумно копируют один метод без меры, как цыгане все золотом покрывают, так эти заливают соевым газом Чё ты несёшь, ебан? Игры очень сильно уменьшены в масштабе по сравнению с реальным миром. При этом там детализация с расстоянием падает неравномерно и мы можем отдалённые объекты очень чётко видеть. Так же тени вдалеке просчитать нереально, потому что будет 2 фпс на 4090. Маленький маштаб, неравномерная детализация, чёткость далёких объектов, отсутствие теней и т.д. создают эффект, когда мир выглядит комично, нелепо и игрушечно. Дымка и туман используются для обмана зрения, чтобы сложнее было определить расстояние, сгладить детализцию и спрятать детали, потому что в реальности мы далёкие объекты тоже плохо видим.
То что ты описал, это редкий частный случай. Могу такое разве что в Хогвартс Легаси вспомнить, там туман в двух метрах действительно.
Соевый газ - это когда нахуй вся картинка выцветшая, как будто гамма под 100 выкручена. Разрабы делают это, чтобы на теликах пролы видели чо происходит, хотя если играть ночью, то это выглядит просто как полная залупа. А если понизить в настройках гамму и повысить контрастность, то нихуя не меняется, потому что игра изначально кодилась под соевый дымок.
Сука, какие же дауны в треде одноклеточные. Впрочем, чего еще ожидать от современного абучана.
Современные разрабы ваще не в курсе про работу с цветом. Они не знают что это такое.
>>8341182 На твоей первой картинке не видно какого то драматического падения детализации или чего то такого вдали, потому что объекты слишком мелкие. Но картинка все равно воспринимается игрушечно, потому что эффект воздушной перспективы дает ощущение глубины и дистанции, а его отсутствие воспринимается нами как не настоящее изображение. Вот фото реального города с высоты- соевый газ на месте. И дело тут не только в том, что там тоже дыму напустили, просто на нашей планете внезапно существует атмосфера, и она внезапно не на 100% прозрачная, вблизи этого не видно, но на достаточно больших дистанциях мы начинаем наблюдать эффект рассеивания лучей даже в кристально чистейшим атмосферным воздухе, что и приводит к тому, что у объектов на дальней дистанции происходит уход в холодные цвета и падение контрастности.
>>8341191 Конкретно в РДР2 вся картинка стилизована под гудзонскую школу живописи. Роки там многое подкрутили именно не в сторону реализма, а в сторону, чтобы как на картинах было, и цветокор, и соевый газ, и лучики солнца пробивающиеся через туман и все остальное. Так что нехрен придумывать байки, про попытки скрыть лоды, или там на телевизорах кто то что то особенное видел. У роков была художественная задумка романтизировать картинку дикого запада в стиле художников тех лет- они ее воплотили. При чем воплотили отлично, игра действительно очень зрелищная.
>>8341178 >>8341182 Проблема соевого газа в том что он В ТРЕХ БЛЯДЬ МЕТРАХ понятно что в километре его можно нарисовать, но в играх буквально в помещениях дальняя стена в дыму во всех играх Воздушная перспектива ирл это десятки километров в играх это ТРИ МЕТРА, ты когда на кухню идешь тоже ее в дыму видишь потому что воздушная перспектива? какие лоды в трех метрах, нету их в играх
>>8341331 А глаза не охуеют от такой детализации? У тебя ирл всегда один объект в фокусе или небольшая область это части имитировали моушен блюром и вторым эффектом который просто блюрит фон, забыл название...
>>8341421 Ну здрасти, Terminator Future Shock, Tomb Raider и все прочие тоже затеняли уровень вдалеке. Просто в Терминаторе была ночь, а в Том Райдере вообще мало открытых пространств.
Потому что в старых играх это был не спецэффект, как сейчас, наложеный после и замедляющий игру, а наоборот просто не отрисовывался уровень за пределами видимости. В большинстве старых игр, кроме Терминатора, уровни вообще избегали делать открытыми, все были коридорные как Томб Райдер.
https://youtu.be/Uc3zGZnI6ak 1992 год (здесь трудно разглядеть из-за рельефа и общей всратости воксельного движка низкого разрешения, но вдалеке если приглядеться днем видно что уровень "проявляется" на линии горизонта.
>>8341483 >Долбоебы за город в жизни не выезжали как минимум с детства. Этот уже газа нанюхался даю тебе погоняло - газонюх
я в лесу каждые выхи, мне насрать что там у художников, что там у стоковых фото, я глазами вижу, дымка там только по утру или вечером, ты жирные складки то оторви от экрана и погулять сходи) много нового увидишь в играх соевый газ наваливают 24/7 в любую погоду в любое время и даже в помещениях, чтоб лучики были обязательно от солнца
>>8341460 >Потому что в старых играх это был не спецэффект, как сейчас, наложеный после и замедляющий игру, а наоборот просто не отрисовывался уровень за пределами видимости.
И это не соевый газок, это обычный скайбокс.
Соевый газок в ларку подвезли уже в нулевых. В 90-ых там от него ни единого пикселя.
>>8341520 Ты не тот же тупой ишак, который во всех тредах копротивляется за статтерный анриал? Просто от твоих постов исходит та же тупость, один в один.
Сходи на улицу, а то у тебя совсем кукуха протекает.
>>8341196 >Про воздушную перспективу что-нибудь слышал? Какая, бля, воздушная перспектива, уёба? На расстоянии 10 метров чтоль? Этот газок выглядит как будто всё затянуто дымом от лесного пожара нахуй. Особый шик эта "воздушная перспектива" в замкнутом помещении. Как будто там одновременно курила рот солдат.
>>8341468 >>8341478 Не понимаете ничего. У вас не туман, а просто низкая дальность прорисовки, конечно тогда и железо было слабое и графика была софтверная, а не на видеокарте как сейчас, вот и далеко не видно, но где видно, там графика чистаяф, газа нет. А в Турке был именно туман, всё затянуто маревом.