Разрабы забили Хуй на АИ походу. Окончательно. Покопался, погуглил тему АИ. Сделал свою сцену и про
Аноним31/08/23 Чтв 22:46:11№82861941
Разрабы забили Хуй на АИ походу. Окончательно.
Покопался, погуглил тему АИ. Сделал свою сцену и провел ряд экспериментов с чужим скриптом. И вот что меня поразило. Даже мой ПК тянет множество персонажей на ГОАП АИ в пустой сцене ( вплодь до 80 ) с норм ФПС ( иногда 250 ), а у меня gtx 750 ti. Также я еще не проводил эксперименты с огромным навмешом в несколько кв м.
Блядь, какого хуя разрабы до сих пор стоят на престарелом FSM и Behavior Tree?? Почему они сука не используют ГОАП?? Это самая лучшая схема АИ прямиком из 70х, была в таких играх как Sims, Rimworld, Stalker, Fear. И он не реализовал свой потенциал пока что. Большинство крупных игр на нем очень древние. Среди современных игр вообще не помню тех, что реализованы по такой схеме.
Это очень умная система АИ, обычно с использованием Behavior tree разрабы пилят каждое лействие врага в зависимости от разных обстоятельств вручную!! Отличип же ГОАП в том, что ты программируешь цель и методы действия, даешь инструкцию о ситуаций в мире в отдельном скрипте ( например у тебя персонаж с потребностями и ты ему пишешь, что в игре 5 кроватей по таким то координатам ). И ИИ сам вычисляет какие способы достижения цели найболее оптимальные. То есть он непредсказуем и способен опттимизировпть свой действия. То есть если он посчитает, что затыкать тебя вблизи эффективнее голыми руками, чем брать оружие - он так и сделает. Также ты можешь задавать вес разным действиям, чтобы те или иные действия имели меньший приоритет ( например приоритетнее взять оружие в руки, но если оружия рядом нет и до него не добраться, то он пойдет голыми руками ).
Я думал что те кто пишут мол разрабы забили хуй на физику и ИИ и ушли целиком в графен это дебилы, но оказывается что они правы
>>8286194 (OP) >он непредсказуем зис хаотичные песочницы - заноза в жопе ленивых геймдизов а пиплу ваще легче загонять коридорное говнецо по той же причине нахуй пошёл норм физон с разрушаемостью, который доступен был ещё с нулевых
>>8286194 (OP) > Я думал что те кто пишут мол разрабы забили хуй на физику и ИИ и ушли целиком в графен это дебилы, но оказывается что они правы if_only_you_knew_how_bad_things_really_are.jpg
>>8286194 (OP) Всем похуй. И игрокам, и разрабам. Щас тебе новую технологию для лучиков высрут и будут с ней носиться лет пять к ряду, введя в 1,5 игры. Хавай, не возникай.
>>8286194 (OP) При том, что написать GOAP вполне возможно и ИНДИ команде. Судя по роликам в которых ее пилили на c#. Там буквально штук 6-9 скриптов не особо больших до 100 строк самые большие. Можно за три недели написать одному человеку. Ну или мне так кажется
>>8286194 (OP) Умный дохуя? Какая разница какой аи, если игры и так продаются? Кому вообще в отделе продаж не поебать на техзническую часть игроделанья?
>>8286194 (OP) Давно когда-то читал про ГОАП и меня не впечатлило. Я уже плохо помню почему, по-моему потому что все, что делается через ГОАП, можно сделать и через behavior tree (далее БТ). Проблема зачастую что делают очень простые БТ, и мало поведений. Забили хуй это метко сказано.
>>8286292 >То есть если он посчитает, что затыкать тебя вблизи эффективнее голыми руками, чем брать оружие - он так и сделает. Также ты можешь задавать вес разным действиям, чтобы те или иные действия имели меньший приоритет ( например приоритетнее взять оружие в руки, но если оружия рядом нет и до него не добраться, то он пойдет голыми руками ). Вот это все легко делается через БТ. И даже добавить рандом, чтобы казалось менее заскриптованым.
>>8286295 Если ты добавишь систему веса в БХ - это уже не БХ. В основном их пилят по архитектуре без всяких API. То есть можно сделать на любом языке и без всяких плагинов, на любом движке. Но ты это сам наверное понимаешь
>>8286194 (OP) >Даже мой ПК тянет А как обосрайзены от корпорации говна амуде продавать, если эту хуйню любое говно тянет? Нет, жрите ресурсозависимый кал и помалкивайте.
>>8286317 Поведения одинаковые. Будет отличаться лишь наличие связывающих нод, это как раз самые простые ноды и там минимум кода. Под связывающими я имею ввиду такие вещи как последовательность или условия, вроде враг в радиусе атаки. >>8286323 Нет. Это просто будет связующая нода, как например последовательность действий (все действия должны выполнится успешно, чтобы вернулся успех) или селектор (выполняется до первого успешного действия). Т.е. делаем селектор, который просто рандомно выбирает одно из альтернативных действий и выполняет его.
Причем тут видеокарта вообще? AI - это скрипты, а скриптами занимается процессор. Энивей, сверхразуму в лице компа не стоит давать право выбора, оптимизация туда-сюда, иначе получается хаос, лютый хаос, как в том же сталкере чистое небо, например, где НПСы просто дикие, какие-то мутки за россыпи теремков, а потом выходят кабаны, нагибают россыпь теремков и НПСы начинают стрематься идти в рейды, потому что типа ресурсов не хватает, в итоге все сидят по базам. Да и вообще, много всякой дичи. Симс? Опять же этанол хаоса, там болванчик ведет себя дико, непредсказуемо, может устроить пожар на ровном месте или ещё чего-то такое, но в симсе это ок, наверное, в 99% игр не ок, зачем? Меньше хаоса = меньше багов и вероятности, что квест заруинят и сюжет будет сломан, всякое бывает. Да и вообще, гонка за мозговитыми НПСами - это путь в никуда, закончилось ещё в нулевых, зачем накручивать? От болванчиков ждут предсказуемого поведения, мувсеты, которые можно прочесть и запомнить, всякое такое, может быть какой-нибуд бекграунл, но сверхразум не ждут уж точно, укрытиями пользуется, гранаты кидает не по скрипту - уже ок и более чем достаточно. Совсем тупые враги тоже не нужны, конечно
>>8286367 Собственно, видимо так и есть. В фире это выставили как фичу и там это работало, в сралкере посредственно, а в симсе и римворлде это актуально и создает игровые механики, игры то песочницы, где рандом - норма. Ответ уже в оп посте, собсна. Но, к слову, чисто теоретически работу AI можно переложить на видимокарту, если использовать матричные вычисления, но я, честно, не ебу, насколько это актуально и реализуемо, ведь не все можно распаралелить до ебени матери
>>8286233 >хаотичные песочницы - заноза в жопе ленивых геймдизов А мне вот в гта санандреас нравился хаос, когда на тебя самолет мог упасть, когда тебя могли сбить и вылезти драться, а потом вас двоих кто то сбивает, потом еще менты могли прибежать бить кого то а уже в пятерке сделали РИАЛИЗМ и в итоге все либо разбегаются чуть что либо никогда тупо НИЧЕГО не происходит, трафик едет, люди идут, все в любое время просто пустота это антифан
Именно предсказуемость поведения приводит к тому, что большинство ААА игр суть одно и тоже. Ты их только начинаешь играть и уже наскучивает
Непредсказуемость - база. И часто два - три таких механик ( разрушаемость, умный ИИ ) приводит весьма посоедственную по графике и бюджету игру на топ по продажам
Тогда как ААА игры клепаются в год по 50 штук, каждая при этом с топ графоном и предсказуемыми НПС, стоят десятки миллионов и их все равно хейтят за однообразность
Дебил на ОПе и ему подобные считают, что задача игр - быть симуляцией риал лайфа, а разработчиков - постоянно двигать границы возможного для этих симуляций. Алё, блядь, игры - это в первую очередь игры, а не симуляции. И их задача - это поставлять игроку игровой процесс, задуманный геймдизайнером. С этой точки зрения дохуя умный ИИ не нужен, если он не является самозадачей.
>>8286194 (OP) ОП, если ты такой ахуенынй программист, то может давай сделаем свою игру на энтузиазме? У меня есть оригинальная идея и небольшой опыт геймдизайнера, собственно геймдизайнером проекта я и буду. В моей идее как раз нужно прописывать много ИИ.
>>8286433 Тут ты не прав. Исторически развитие игр как раз свидетельствует об обратном - чем сложнее игры - тем больше они пытаются повторять реальность или псевдореальность (фантастика, фентези итд), но близкую к реальности.
>>8286194 (OP) > Блядь, какого хуя разрабы до сих пор стоят на престарелом FSM и Behavior Tree?? ты вообще в курсе что FSM это просто универсальный паттерн программирования, а также когда появился GOAP, а когда BT?
> Это очень умная система АИ, обычно с использованием Behavior tree разрабы пилят каждое лействие врага в зависимости от разных обстоятельств вручную!! Отличип же ГОАП в том, что ты программируешь цель и методы действия, даешь инструкцию о ситуаций в мире в отдельном скрипте ( например у тебя персонаж с потребностями и ты ему пишешь, что в игре 5 кроватей по таким то координатам ). И ИИ сам вычисляет какие способы достижения цели найболее оптимальные. То есть он непредсказуем и способен опттимизировпть свой действия.
ты полную хуйню несёшь
> Я думал что те кто пишут мол разрабы забили хуй на физику и ИИ и ушли целиком в графен это дебилы, но оказывается что они правы
нет, просто ты полный дегенерат, и подобные технологии в руках дебила превращаются в гранату в руках обезьяны
>>8286194 (OP) >вот что меня поразило. Даже мой ПК тянет множество персонажей на ГОАП АИ в пустой сцене ( вплодь до 80 ) с норм ФПС ( иногда 250 ), а у меня gtx 750 ti
>>8286460 >Исторически развитие игр как раз свидетельствует об обратном - чем сложнее игры - тем больше они пытаются повторять реальность или псевдореальность (фантастика, фентези итд), но близкую к реальности. И тут я такой привожу в пример Path of Exile как развитие жанра АРПГ, в которой условность на условности, формула на формуле, механика на механике и реализмом не пахнет ни разу.
>>8286367 Проблема в ленивых разработчиках. Что сложного, для нпс который нужен в квесте отключать мозги и делать путь только по скриптам? Как раз таки в чн и все проблемы с нпс от этого и были.
>>8286194 (OP) >ушли целиком в графен это дебилы Именно так. Давно нет никакого графена, всё более-менее топчется на месте. Есть катсценки, сюжеты и "интересные" персонажи, под это нужно нанять много актёров, упс, наш игровой бюджет пожрал долгоносик.
>>8286194 (OP) Имха хороший АИ одна из немногих вещей, которые нам игрымогут предложить в перспективе. Отмазки из 2000х про "высокую нагрузку" уже не проканают.
Надеюсь будет как с сендбоксами и ебаным крафтом, кто-то вырвет себе жопу и явитв мир свой "маинкрафт", или свой "дварф фортрес", в котором будет "тот самый АИ" который вот уже почти "Настоящий разум" и все резко кинутся кричать "ВАУ, сисик и писик!" и журналы рассказывать как крупные студии нанимают на работу спецов по АИ и нейросеткам.
P.S. В конечной перспективе мы на человечеству нужны игры, в которые можно интересно бесконечно играть без онлайна. Людям, которые будут летать хотябы на марс нужно будет что-то делать.
Игры — это бизнес, а главная цель любого бизнеса — это не сделать хорошо, а заработать бабки. Аи-хуи, какие-то схемы-шмемы... Ты чё, брат, головой ударился? Быдло жрёт старфилд за обе щеки и нахваливает.
>>8291161 гугли Unity GOAP tutorial. Сейчас изучаю неделю этот скрипт и экспериментирую на его сценах
Вообще юнити ебет все что движется во всем что связано с физикой и процессором. На нем чел спокойно запилил генерацию тысяч систем как в elite dangerous, другой чел за 10 минут запилио физику планет, еще KSP на нем построен охуеть же, еще игры с мультиплеером на нем даже 500 чел плавно тащят
>>8286194 (OP) От GOAP для игрока явный выхлоп только в играх типа римворлда и виден. Хорошии ИИ - это театр, боты должны играть, и у них для этого должна быть сцена. Поэтому ИИ Фира такой легендарный - боты постоянно бегают, кричат, выбивают окна, переворачивают столы - и при этом уровни дают им пространство все это делать. При том что реально он прост как палка и в любом юбивысере сложнее на порядок. Но театра в юбивысерах нет. Так что прежде чем пытаться сделать умный ИИ сперва задайся вопросом как сделать так чтобы он Выглядел умно.
>>8288545 Хуйца, АИ в играх нулевых во многих местах был тупо лучше, чем то что имеем сейчас. Никто не будет ебаться с нормальным АИ, так как он должен делать вид что умный, сосать у игрока и не создавать необычных ситуаций из-за которых придётся чот чинить или геймдизайнеру придётся чот менять.
Вот сам сто раз о таком думал и пришёл к мнению, что только я сам для себя и смогу сделать игру-аутизм так как хочу. Сейчас явно делают так как делать проще и как получится максимально безопасно. ИИ уже настолько не пытается делать вид что он умный, что ты чуть ли не в открытую в играх запоминаешь манеры поведения. Например я дропнул какой-то ебучий консольный шутан от третьего лица, когда понял что там боты литературно видят твой прицел и никогда не вылезут из укрытия, если ты в него целишься, зато вылезут те, кто находятся максимально далеко от прицела. Это не игра блять а буквально тир говна. При этом они вполне могли бы реализовать залупу уровня "один чел агрессивно стреляет по твоему укрытию пока остальные меняют позиции", но нет, бедный игрок обидится что боты умные. Сейм кстати с болванчиками союзниками, которые буквально синоним бесполезности. Видимо опять чтоб игрок чувствовал себя героем на фоне других, но мне бы наоборот хотелось видеть реально полезного союзника. А ведь в некоторых играх противники даже не обращают внимания на союзников и стреляют почти всегда в тебя...
>>8292106 >>один активно меняет пока Хуйня. В БТ это делается, только нахуя. Если игрок поступатет не по задуманному, а пиздюливает тех, кто меняет позиций, то начинается как правило свинорез
>>8292106 >хочу, чтобы игра сама в себя играла, а я был статистом, который как в музее ходит и удивляется как круто зделоли Мне кажется, вам больше не стоит заниматься геймингом.