Проблема дегенеративного мышления
Аноним16/08/23 Срд 12:56:06№82504141
Почему дауны так горят с кубиков? Кубики это визуализация рандома, который есть в практически любой нормальной игре, в любой нормальной боевке. Почему дебилы горят с кубиков, но при этом не горят с рандома в рогаликах, тактических стратегиях, шутерах, гачах, экшен рпг и т.д, хотя это одно и тоже? Почему ебланы не понимают, что рандом кубиков дает игроку больший спектр эмоций и возможного развития событий, которые с ним могут произойти, чем ебаная детерминированная система уровня шахмат, где слон ходит только по диагонали 365 дней в году? Азарт и рандом это не плохо, если реализовано качественно. В том же бг 3 даже сама анимация кубика в диалогах дает азарт, момент предвкушения того, что сейчас выпадет, особенно это чувствуется, когда ты играешь в пати. Издревле люди играли в ебаные кости и сидели за этой игрой столетиями, в итоге обычные кости эволюционировали сначала в настолки, а потом в навороченные компьютерные игры с графоном, диалогами и боевой системой. Настолка вообще ничем не ограничивает игрока, кроме его фантазии и вездесущий рандом, пронизывающий всё в настолке, способствует генерации интересных ситуаций и неожиданных событий, начиная от промаха по стражнику и заканчивая провалом того или иного навыка.И да, выкачанный навык не должен срабатывать 100 процентов из 100-это банально не интересно и предсказуемо. Нет никакой мотивации не дрочить свой выкачанный навык, если ты знаешь, что он 100% сработает и пробовать что-то новое или искать иной подход к решению проблемы. В том же бг3 провал навыка не лишает тебя контента, а открывает новый или ставит тебя в невыгодное положение, из которого ты должен выбраться. Это буквально идеальный перенос настолки в компьютерную игру. Мб просто кто-то не понимает суть ролевки и не умеет получать удовольствие от игр такого жанра, не умеет отыгрывать и не имеет фантазии? Попробуйте не сейвскамить каждую хуйню, а играть от случившихся событий, в том числе и неудачных и тогда рпг по днд заиграют новыми красками.
>>8250414 (OP) Снять штаны посреди торгового центра и насрать в фонтан - это всего лишь демонстрация процесса дефекации, которая является частью жизни каждого человека. Но это блять не значит что срать в людном месте и обмазываться говном это нормально.
Надеюсь этот простой пример поможет тебе сообразить, почему не все повседневные явления стоит ВИЗУАЛИЗИРОВАТЬ.
>>8250414 (OP) Простыню не читал но не понимаю горения с кубиков тоже,ну не выпал тебе правильный вариант значит так интереснее,не всегда же должно быть как манька захотела,если тебе так горит можешь засейвскамить.
>>8250414 (OP) Игра очень медленная как будто сквозь трясину идёшь. Когда буквально визуализируют то что написано в тексте в виде кат-сцен, да ещё обмазывают анимацией кубиков, да ещё сама боёвка пошаг с топорными медленными анимациями темп у игры как у улитки. В целом балдурс3 не очень объективно по многим аспектам.
>>8250414 (OP) Люди горят от анимации бросания кубов, а не самих формул же. Формулы они не видят. >>8250550 А мне нравится наблюдать, как кубик тряску оформляет. Если заебёт, то пропускаешь кликом мыши.
>>8250557 Люди не играли в старые рпг и думают, что в БГ3 рандом. А ещё они не играли в сами настолки и не понимают, что важен не бросок дайса, а бонусы атрибутов и умений. Если у тебя плюсов на 10, а сложность броска 12, то нужно выкинуть 2 и больше при броске, блядь, хули это так сложно понять? Нет никакого рандома, кроме критических успехов и критических провалов
>>8250414 (OP) >Почему дауны так горят с кубиков? Кубики это визуализация рандома, который есть в практически любой нормальной игре, в любой нормальной боевке. Эх, а помните диваношиза? У которого "игра сама в себя играла" из-за вероятностей? Его б сюда, он бы нам всё пояснил.
>>8250414 (OP) Кубики в видеоиграх(и их рнг-аналоги) - это ублюдская днд-отрыжка и обсер геймдизайнера, который не смог придумать способа сделать игру вариантивной и интересной, и пошел по дефолтному пути кубикодауна, где твой выбор определяют не предыдущие события, не твое желание, не навыки твоего персонажа, а ебучий генератор случайных чисел. Не важно, что ты ебаный король воров, который всю жизнь пиздил кошельки - не выролил 91% шанс воровства, который дебил-геймдизайнер вставил от левой пятки на случайном крестьянине, соси хуй и иди дерись с этим крестьянином. Хуже них только шанс на мисы, который у ларианов в играх так же сделан максимально ублюдочно и является просто способом рандомно насрать тебе в рот посреди боя, невзирая на любую подготовку и прокачку. Вариативность в рпг должна прежде всего быть основана на выборе игрока, каким путем он пошел, как разрешил конфликт, какие скиллы вкачал, и видеоигры дают невиданные возможности для реализации всего этого, но нет, говноеду не нужны реальные выборы и возможности, говноеду нужно дрочить копрокубы и рнг, потому что ДИДЫ КИДАЛИ В НАСТОЛКАХ И ТЫ КИДАЙ. Пошел нахуй.
>>8250414 (OP) > Кубики это визуализация рандома, который есть в практически любой нормальной игре, в любой нормальной боевке В прошлой игре Ларианов DOS2 практически не было рандома. Единственный рандом там был это криты, которые на старте игры редко вылетали, а с середины игры уже собирается билд, которому похуй на криты, он работает даже если они не вылетают. Вот пример хорошей тактики без рандома с ебучими кубами.
>>8250878 > отдельными физ и маг резистами Погоди, а как ты эти "резисты" себе представляешь? Вот я пытаюсь накинуть какой-нибудь эффект, а он срабатывает/не срабатывает потому что... ?
>>8250414 (OP) Зумеров и пдпивасов приучили к играм в которых нельзя проиграть. Игры стали спецоолимпиадой в котрых пришедший последним все равно занимает то же место что и пришедший первым.
>>8250886 Резисты режут входящий урон. Например 30% резистов входящий дамаг считают как 70% * на дамаг. Контроли накидываются только если сбита вся броня. Таким образом можно делать сражения, где определенные враги будут иметь сильные маг резисты и их желательно бить воинами, а другие сильные физ резисты и им желательно сбивать броню магами. Но при этом когда воин сбил броню магу, твой маг из команды сможет кинуть свой контроль, а не сбивать отдельную полоску брони.
Сама идея в том, чтобы не кидать контроль в первый ход защитой брони хорошая, но 2 полоски идея плохая.
>>8250920 Алсо, вопросов бы было меньше, если бы не было режима прицеливания. В Феникс Пойнте и аналоге про шпионов нормальная стрельба. Да даже в ебучих Хрониках Валькирии.
>>8250414 (OP) Кубы это устаревший механ. Он был норм в настолках, создавал рандом и азарт. Но там было легко мириться с последствиями потому что у игры есть конец, кампейны состоят из малосвязанных участков. Но главное - в игре на несколько человек и часов нет возможности раскрывать неигровых персонажей так чтобы игроки им сопереживали, и им было не наплевать на их судьбу. Также острые углы принято сглаживать: я не слышал чтобы паладин терял упорядочнность(и возможность качаться как паладин) из-за проваленного спич чека, или ДМ просто даст ему левел позже. Попытки играть без сейвскама ведут к "размазыванию роли". Почему мой клирик должен не может найти общий язык с такими же клириками, не злого божества ? Из каких соображений не было найдено солидарности и мы передрались ? Как божество отнесётся к тому что я перебил своих колег несущих его культ в массы ? Как мой персонаж должен к этому отнестись ? Чеки на кубах ведут к подобным непонятным ситуациям. Фиксированные же чеки чётко выражают роль персонажа. Рандом же можно имитировать разными способами, начиная с банального расписания: пришёл в город ночью и пояснить за ситуациюв нём некому кроме бухого мужика в таверне, который всё переврёт. Т. е. в квестах детективах появляются ложные улики.
>>8250953 Хоть какие-то аргументы будут? Дизайнишь сражения так, чтобы если ты милишниками бил других милишников с высокими физ резистами, то у них не хватало бы урона сбить броню за 1 ход и наложить контроль.
>>8250853 >В прошлой игре Ларианов DOS2 практически не было рандома. Что кстати хуйня полная, потому что НОРМАЛЬНУЮ систему рандома из первой части, когда ты мог промахнуться, а твои контроли, перезаряжающиеся 6 ходов, могли и не сработать решили поменять зачем-то на щиты.
Теперь ты всегда попадаешь при любых обстоятельствах, но если не снял щит, то контроль не работает, а наносит урон. По моему это такая хуйня, что я просто в рот его ебал.
Раньше можно было себе точность бафать, собирать шмотки на точность, увеличить кол-во действий за ход и всё это исправлять, то сейчас что? Нихуя. Просто нихуя. Теперь точности не существует как таковой, увеличить кол-во действий за ход можно одним единственным заклинанием "Ускорение", которое даёт 1 очко действия за которое ничего нельзя сделать, потому что удар стоит 2 очка, а касты 2-3. Всё что ты можешь улучшать у своих персонажей по ходу игры это урон. Какой-то ебучий обоссаный примитивный бред.
>>8250965 >Бои в настолке тоже невероятно медленные. Вот только в настолке вся суть в общении между участниками, а не в самих боях, как в компьютерной игре.
>>8250414 (OP) >Почему дауны так горят с кубиков? Низкокачественная реализация рандома. >хотя это одно и тоже Ложь. Даже рогалики более детерминированы. >чем ебаная детерминированная система уровня шахмат, где слон ходит только по диагонали 365 дней в году Отыгрыш от предсказуемости позволяет дизайнить игровые ситуации на грани непроходимости. И это чувствуется охуенно. >Азарт и рандом это не плохо, если реализовано качественно Это правда. Правда и то, что в бг3 это не так. >И да, выкачанный навык не должен срабатывать 100 процентов из 100-это банально не интересно и предсказуемо. Нет никакой мотивации не дрочить свой выкачанный навык, если ты знаешь, что он 100% сработает и пробовать что-то новое или искать иной подход к решению проблемы. А научиться в баланс вообще никак нельзя? Например, чтобы выкачанный навык был ситуативно эффективен. >В том же бг3 провал навыка не лишает тебя контента, а открывает новый или ставит тебя в невыгодное положение, из которого ты должен выбраться. В жанре интерактивного кино подобные проблемы решили путем неочевидности выборов. Опять же, обсер с балансом, только на этот раз повествовательным.
Нахуй ты оправдываешь аналитическую и геймдизайнерскую импотенцию, ты что, совсем ебнутый? Не дай бог это потащат в другие игры.
>>8250996 Система с щитами позволяет игре стать не рандомной хуетой, а настоящей тактикой, где ты можешь планировать ход сражения, прикидывать в какой момент ты точно убьешь тех, а в какой момент ты точно собьешь броню и кинешь контроль этим. В этом плане игра охуенная. Поднасрала только система раздельной брони, им нужно было делать единую броню и побуждать игроков разнообразить состав группы резистами на входящий урон.
По мне так это намного лучше хуеты с контролем в 1 ход из-за броска кубиков в БГ3. Пришел, кинул в паралич Орин, убил критами. Пришел, кинул паралич Рафаилу, кинул масс контроль на толпу, убил. И дальше. Никакой тактической глубины в таких сражениях нет. В то время как даже с двумя типами брони в дос2 были классные моменты вроде сражения с вечной Этерой в гробнице, где можно сбить маленькую маг броню и кинуть гранату безумия, в результате собаки с высокой физ атакой загрызают нахуй Этеру, у которой высокие физ резисты, высокая маг броня, но не особо сильные физ показатели. В миллиард раз лучше райтклика днд или бг3, где одинаковый паттерн у всех сражений.
>>8251009 По твоему посту я понял, что идиотина блядь не играл в Оригинал Син 1. Иди нахуй
>Система с щитами позволяет игре стать не рандомной хуетой, а настоящей тактикой Настоящей тактикой, где ты ничего не планируешь и не тактикулируешь, а стараешься сбить 1 щит и как можно быстрее убить цель.
>>8251011 Я играл и мне система с вероятностями и спас бросками первой dos нравится намного меньше dos2. Нет, ты вообще не понимаешь сути игры в dos2. Даже с двумя щитами это игра про то, как собирать в кучу толпу врагов и залить аое. И даже в таком подходе глубины больше чем в боёвке любой другой crpg. А если бы сделали единую броню с разными резистами, то это в разы прибавило тактике игре, так как появились бы варианты бить разные цели, чтобы потом маг кинул аое контроль и так далее.
>>8250970 Всякие "контроли" на то и нужны, чтобы встряхнуть полосочный статус-кво. Вся их прелесть в том, чтобы перевернуть игру.
Ну то есть какое сражение тебе кажется лучше: 1) Исподтишка, из засады подрываем танк на мине, достреливаем ошарашенные остатки экипажа из винтовок. или: 2) Стреляем-стреляем-стреляем по танку, пока он наконец не обмочалится до такой степени, чтоб мина на нём сработала.
>>8251009 >а настоящей тактикой, где ты можешь планировать ход сражения, прикидывать в какой момент ты точно убьешь тех О бля, настоящие тактики наслаждаются устным счётом. Считать хепешку — вот она, тактика! Мозг просто кипит.
>>8250414 (OP) >хотя это одно и тоже? Это другое. >рандом кубиков дает игроку больший спектр эмоций Вкусовщина. >и возможного развития событий Прокнуло/не прокнуло? Это и без кубиков реализуемо. >рандом это не плохо, если реализовано качественно. Рандом через кубики - устаревшая, некачественная реализация. Мощности современных компьютеров позволяют симулировать куда более сложные системы, чем бросок кубиков. >даже сама анимация кубика в диалогах дает азарт Ты лудоман что ли? Это болезнь, чел. Нормальным людям похую на азартные игры. >Настолка вообще ничем не ограничивает игрока, кроме его фантазии и вездесущий рандом, пронизывающий всё в настолке, способствует генерации интересных ситуаций и неожиданных событий, начиная от промаха по стражнику и заканчивая провалом того или иного навыка. В настольных играх всё то хорошее, что ты написал про свободу, фантазию, бесконечные ситуации и т.п., происходит благодаря живому общению между игроками и гейм-мастером, а не ёбаным кубикам, блядь. >выкачанный навык не должен срабатывать 100 процентов из 100-это банально не интересно и предсказуемо Анально, блядь. >идеальный перенос настолки в компьютерную игру Настольные игры должны оставаться настольными. Мало того, что при переносе на пк обязательно слово в слово переносятся правила настольных игр, совершенно не подходяшие для платформы, так ещё и вместо игры с геймплеем эта хуита вырождается в посредственное книжцо, а сейчас, когда технологии позволяют, в кинцо.
>>8251009 > В то время как даже с двумя типами брони в дос2 были классные моменты вроде сражения с вечной Этерой в гробнице, где можно сбить маленькую маг броню и кинуть гранату безумия, в результате собаки с высокой физ атакой загрызают нахуй Этеру, у которой высокие физ резисты, высокая маг броня, но не особо сильные физ показатели. Ахах, вы только вчитайтесь. Вот он топит за полоску, против контроля в первый ход — а как пример ХОРОШЕГО БОЯ выдаёт случай, как почти на первом ходу законтролил всех собак. Кблейшен имаджинейшен.
>>8251026 Я в тактические пошаговые сражения играю чтобы кайфануть от того, как планирую ходы и план срабатывает, противники проигрывают. А не для того чтобы крутить рулетку. Твои оба варианта говно, но первый лучше. Сражение должно быть такое, чтобы применялась синергия классов и поощрялась игра не в лоб. Что-то вроде маг ускорил и телепортировал рогу в тыл, рога на бафе успел за ход вырезать или законтролить мага, твоя группа кинула мега замедляющую массовую лужу на танков милишников, которую рассеил бы за наносекунду вражеский маг, но ты вырубил его своим рогой заранее. В итоге основной костяк вражеского отряда медленно не может добраться до твоей группы, пока ты дорезаешь ренджевиков. И в обратную сторону, чтобы игра побуждала тебя располагать свою команду и атаковать вражескую локацию так, чтобы тебя не законтролили какой-нибудь лужей, вырезав твоего мага, которого поставил бездумно в первый ряд.
>>8251014 >работой ролевых систем на "кубиках" Мне не нужно быть знакомым с безнадежно устаревшими концепциями, чтобы понимать их убогость. С тех времен придумали с тысячу более адекватных и современных реализаций рандома.
>>8251034 Только это был как раз пример не боя, где ты вгрызаешься одним типом урона во всех врагов, а пример боя, где ты правильным дамагом атакуешь правильных врагов и применяешь нужное заклинание. Большинство даунов, проходивших дос2 физпати, до такого не додумались и продолжали стукать мечами и луками все цели подряд.
>>8251037 > но первый лучше. > поощрялась игра не в лоб.
Во-во-во. Вот в этом и суть. Контроли — это хитрости, которые МОГУТ сработать и обернуть всё в твою пользу. Есть способ ПЕРЕХИТРИТЬ. Если делать полоску брони — контроли гарантированно НЕ СРАБАТЫВАЮТ до определённого момента, чем теряют свою пользу и превращают бой в лобовую долбёжку, пока броня не упадёт.
Сопротивление всяким эффектам через полоску на фундаментальном уровне неестественно.
>>8251043 Они превращают игру не в лобовую долбежку, а как раз заставляют напрячь чуточку мозги и начать думать на кого в этой арене врагов лучше всего первыми потратить главные бурстовые способности, у каких врагов какой объем брони, у кого какие резисты, от кого исходит больше опасности, от кого меньше для твоей группы и так далее. Чтобы перед тобой был йоба танк с огромной броней и физ резистами 80%, ты не пошел его стукать мечиками, а начал думать хватит ли у тебя маг урона сбить ему броню или может достаточно будет замедлить, убежать от него и сосредоточить внимание на других противниках.
>>8251044 Нет. В двушке много способов сильно воевать не в лоб, которые кто-то назовет абузами, а для меня это как раз пример охуенных хитростей, за находку которых игра вознаграждает тебя легкостью сражений. Например убийство огров с регеном 3к хп за ход через обмен хп местами. Или как я убивал соло пиромагом огненных элементалей на нефтяной вышке через проклятия. И всякое такое.
>>8251049 > начать думать на кого в этой арене врагов лучше всего первыми потратить главные бурстовые способности Ага, и в процессе такого размышления все инструменты превращаются в голый урон.
Думать, кого в какую очередь хуярить, нужно вообще везде.
>>8251054 В бг3 не нужно думать, там кидается паралич/гипноз/изгнание и стукаются мечиками под хастой все остальные враги. В старых днд играх собираются билды и играется райткликом. В панцу тоже стакаются единички в билдах и играется райткликом. В дос1 собираешь высокий шанс попадания нужны контролей и просто катком идешь кидая эти контроли до финальных титров.
>>8251055 >>8251049 НАШЕ "ДОСТАТОЧНО БУДЕТ ЗАМЕДЛИТЬ ЙОБА ТАНК С ОГРОМНОЙ БРОНЕЙ И ФИЗ РЕЗИСТАМИ 80%, УБЕЖАТЬ ОТ НЕГО И СОСРЕДОТОЧИТЬ ВНИМАНИЕ НА ДРУГИХ ПРОТИВНИКАХ" @ ИХ "КИДАЕТСЯ ПАРАЛИЧ/ГИПНОЗ/ИЗГНАНИЕ И СТУКАЮТСЯ МЕЧИКАМИ ПОД ХАСТОЙ ВСЕ ОСТАЛЬНЫЕ ВРАГИ"
>>8251057 Ну да, огромная разница. За счет резистов и брони можно дизайнить разные сражения с разными аренами и набором врагов, которые будут побуждать тебя по-разному действовать в разных сражениях исходя из сложившейся ситуации. А контроль и хаста играется в 100% ситуациях, потому что это сверхсильно и все альтернативы тупо слабее.
>>8250481 >Игра очень медленная как будто сквозь трясину идёшь. Ты вообще играл в црпг до этого? По сравнению с другими пошаговыми эрпоге - в ларианоподелиях просто буйство динамики и ярких пиу пиу эффектов от заклинаний. Естественно о всяких путфиндерах речи не идёт, но и они не многим динамичнее и в них нет вертикальности, от слова совсем. Попробуй поиграть в вейстланд 3, в Age of Decadence, вот там действительно медленно.
>>8251049 >начать думать на кого в этой арене врагов лучше всего первыми потратить главные бурстовые способности В самого сильного врага, пока не убьёшь его. Потом фокусишь следующего и убиваешь. Потом следующего и убиваешь. Всё. Всегда работает.
>у каких врагов какой объем брони Какая мне нахуй разница какой у кого объём брони, если я всю группу респекнул в физиков, чтобы снимать 1 щит, потому что так всегда эффективнее?
>>8251066 > Какая мне нахуй разница какой у кого объём брони, если я всю группу респекнул в физиков, чтобы снимать 1 щит, потому что так всегда эффективнее? Потому что встретишь энкаунтер, где у врага будет 80% резиста к физ броне и твоя группа физиков будет сосать хуи. Я описываю тебе не дос2, а чем могла бы быть дос2 с единой полоской брони и наличием физ резистов, которые побуждали бы игрока разнообразить партийный урон и правильно выбирать цели.
>>8251060 > А контроль и хаста играется в 100% ситуациях, потому что это сверхсильно и все альтернативы тупо слабее.
Ну ёпт, хаста кидается на своих, тут броня вообще никаким боком. А вот что контроль срабатывает в 100% случаев — это вопрос к тому, кто конкретно эту способность балансил. На то и стоят шансы попадания у всяких гадких способностей.
>>8251068 А ты пролистай обсуждение на самый вверх и увидишь с чего всё началось. Я писал в 24 посту, что каловость системы не в броне, а в двух полосках брони. Если бы броня была единая и были бы физ резисты, то это позволило сделать охуенную тактику без копрорандома кубиков. Она позволила бы брать разные классы в группу, маг мог бы кинуть свой контроль после того как физушник сбил броню фрага и так далее, всё это можно было бы комбинировать.
>>8251069 Шанс попадания это сама по себе уебищная механика. Кидаешь паралич с 50% вероятностью, так как не настакал единички бросков, он срабатывает и ты победил, запинываешь критами, хотя на самом деле нихуя не постарался и не собрал правильный билд, потащил на удаче. Или кидаешь контроль 85% шансом правильно собранного билда, он не срабатывает, а ты расчитывал на него, потратил очки действия и теперь враг следующим ходом начнет ебать.
Отдельная архихуета это инициатива в бг3, которая при отсутствии фита на +5 к ней по большей части зависит от бросков кубов, так как бонус от ловкости мизерный.
>>8251070 Ну а мне похуй на количество полосок, я тебе про то толкую, что когда у эффекта ЕСТЬ ШАНС сработать — это куда интереснее, чем когда НИ МАЛЕЙШЕГО ШАНСА НЕТ.
>>8251070 Ну если это твоё охуительное решение такое простое и очевидное, что всего лишь надо было сделать 1 щит, то почему Свинке до него не додумался, а у него мышление сразу перескочило на следующую ступень и он додумался сделать сразу 2 щита?
>>8251075 А когда люди что-то планируют, то они всегда знают вероятность успеха и делают только когда, когда успех 100%?
>>8250414 (OP) Дегенерат это ты. Люди горят не с кубов, а с того самого рандома, который, действительно, есть в любой игре. И в каждой ебаной такой игре люди с него горят. Дальше первого предложения не читал, ты дебил, иди нахуй.
Ахуенно ещё что можно в форте Радость собрать броню пирата, у которой есть аура зачарования(когда враги за тебя воюют), но у тебя партия физиков, то эта хуйня просто не сработает ни одного раза вообще. Потом только, уже когда уплывёшь, можно жуков найти без маг брони, но к этому моменту броня уже устаревает.
>>8250414 (OP) Мне не нравится, что сугубо настольный способ генерации случайных чисел тащат в компьютерные игры. На игральном столе я знаю 3 способа генерации случайных событий: кидать кубики (в вырожденном случае - монетку), тянуть карты из перетасованной колоды или крутить рулетку. Все эти способы дают довольно простые распределения вероятностей, а получение чего-то посложнее требует затрат времени и усилий (как минимум на подсчёт выпавшего, не говоря уже о, например, взрывающихся дайсах) от людей-участников; в таких условиях отказ от сложных генераторов в пользу простых хотя бы понятен (хотя я не могу оправдать использование ебучего d20 вместо 3d6). Но в компьютере-то можно любые распределения делать, пакеты для генерации случайных чисел уже написаны - так нахуя тянуть в комп настолочные костыли?
>>8250414 (OP) Кубики (ролевая система днд) это буквально единственное, из-за чего можно играть в БГ3. Представил эту парашу в виде очередной аРПГ или кастрированной настолки (как PoE от Обсидиан) и проблевался.
>>8251120 Не, ну тут я с ним согласен. Распределение 3d6 куда лучше отражает навык персонажа, а также увеличивает значимость низких значений бонусов. В то время как d20 это ебучий рандом, где навык персонажа может совершенно не отражаться на игровом процессе и соответственно определения его роли.
>>8250904 Сойжаки как раз дрочат свои бесполезные кубики, а чеды и нормисы рыгая пивом нажимают х и побеждают. Дрочите свои настолки ебанаты, нахуя в играх кубы то епта? Вот захуя? Я ещё могу глотнуть сои и представить что раньше в настолке рандом кроме кубика не достать, но епта сейчас то че? Это выглядит абсурдно. Это как в современную теслу запихать двигатель стирлинга. Ну и вообще концепт игр хуесосный, от соевиков для соевиков. Я скозал.
>>8251148 >Сойжаки как раз дрочат свои бесполезные кубики, а чеды и нормисы рыгая пивом нажимают х и побеждают. База. >Я скозал. Сказал как ртом. Моё почтение.
>>8251139 >>8251142 Долбоебы, вы вообще знаете, что такое "распределение вероятностей"? Ну там "равномерное", "биномиальное", "нормальное" хотя бы? И что рольнуть 3d6 и взять сумму - это совсем не то же самое, что 1d16 + 2, хотя оба дают числа от 3 до 18?
>>8251141 >>8251140 Ну так алё, Д20 — это способ выкинуть РАВНОМЕРНО распределённые чиселки, он тебе честно обеспечивает проверку любой желаемой вероятности с шагом в 5%. А колоколообразные 3Д6 используются там, где они уместны — на оружии.
>>8251158 Ну я бы предположил как раз обратное. Равномерное распределение как раз для проверок с кучей факторов, навроде выстрела навскидку, а гауссиану для действий сложных, требующих определённого навыка.
>>8251167 Тут тоже можно гауссиану, но с большой дисперсией. К слову, интересный вариант: часть параметров сцены влияет на среднее (в разные стороны), а часть - на дисперсию.
>>8251167 Аллё, про ЦПТ слышал? В рот ебал твой наоборот. Когда есть куча факторов — эта куча складывается как раз таки в колокол. Ну а проверки всяких навыков — они трудноизмеримы, тут настольщикам приходится полагаться чисто на прикидку мастера ("а насколько сложно там соблазнить дракона") — и для таких целей равномерный генератор практичнее, арифметически. Мастер решил — 20 процентов успеха, значит, надо выкинуть 16 и больше.
>>8251178 Они складываются если у них одинаковое матожидание. На то они и разные факторы, что тянут среднее в стороны, делаяя распределение более дисперсным.
>>8251178 Перечитай условия ЦПТ, клоун. Колокол колоколом, но чтобы получилось стандартное нормальное, там ещё надо учесть матожидания и дисперсии факторов. Дисперсии, грубо говоря, складываются, поэтому при куче факторов получается нормальное распределение с большой дисперсией, которое можно грубо моделировать равномерным.
>>8251180 В этом и проблема, что настолкоговноеды притащили свое понимание сложности в виде копрокубов в видеоигры. Кубы - это способ заменить или дополнить тактику, стратегию, продумывание выборов и подходов, да и просто механический скилл, в условиях ограниченной настольной игры с примитивным(по сравнению с тем, что можно сделать в компьютерной игре) набором правил, где без рнг все бы проходилось левой пяткой. В видеоигре нет проблемы задизайнить тот же пошаговый файт с нулем рнг и все равно сделать его супер сложным или даже непроходимым, если игрок не подготовился заранее и не мыслит тактически. Поэтому если геймдизайнер не хочет дизайнить такой компклексный и интересный файт, а хочет вставить на его место бросок копрокуба, то он ленивый некомпетентный пидарас-хуесос и должен быть уволен, чтобы пиздовал обратно дрочить свои настолки в подвале.
>>8251217 Ты не можешь, да и не захочешь, задизайнить всё. Вот к примеру, сценарист в порыве бреда написал, что герой должен починить санузел. И мало того, что ты ёбнешься кодить гидродинамику, так и только такие же поехавшие захотят испытывать экспириенс ковыряния в говне. Так и получаетсяя, что тут проще и ЛУЧШЕ использовать бросок кубика. С разными вариантами исхода.
>>8251225 Еще раз, мань, в настолке кубик используется потому что там нельзя задизайнить комплексную и интерсную систему без рнг, не превратив рулбук в трехтомную нечитабельную хуйню. В видеоигре ты можешь навалить хоть сколько правил, исключений, взаимодействий, если они в итоге будут одним числом или одним результатом на экране, доступным игроку интуитивно. >герой должен починить санузел Пиздец, вся суть любителя копрокубов - он даже унитаз хочет по броску кубика чинить.
>>8251227 >Также известное как унылое говно в палату мер и весов. Druidstone доказывает обратное при этом не будучи чистой головоломкой, мимикрирующей под тактику.
>>8250414 (OP) Какой то изометрический кал с пошаговой боевкой никогда не станет народной игрой типа скурима, фолыча вегса, ведьмка. Это чисто нишевая игра для задротов скуфов
>>8250422 Дохуя у кого к ним претензии. Люди пришли в видеоигры чтобы наслаждаться КОНТРОЛЕМ над ситуациями (которого у них нехватает ИРЛ), а не получать фрустрацию от рандома.
Рандом хорош в настолке, где это может генерить лулзы и помогать интровертам социоблядствовать в компании друзей. Даже описать промах можно по красивому. В игре промах это просто промах. Это еще и кансер. Провал чеков приводит к файту со всем лагарем и перезагрузке. Бред.
>бг3 провал навыка не лишает тебя контента Лишает. Зашел в пещеру Зентарим в 1 акте - провалил чеки - стал воевать со всем лагерем - пропустил пиздежа и квесты.
>>8251217 >если геймдизайнер не хочет дизайнить такой компклексный и интересный файт, а хочет вставить на его место бросок копрокуба, то он ленивый некомпетентный пидарас-хуесос и должен быть уволен Если ты не хочешь действовать тактически, с учётом обязательных неудач, а хочешь чтобы у тебя всегда всё было под полным контролем и чтобы всегда в любой ситуации сопутствовал успех, то ты ленивый ленивый некомпетентный пидарас-хуесос и должен быть подвергнут смертной казни расстрелянием.
>>8251260 Мозг копрокубера настолько атрофирован, что он даже представить не может ситуацию, в которой успех/не успех зависит от действий и знаний игрока, от геймплея, и все равно оставляет игру непредсказуемой и сложной. Для копрокубера, "непредсказуемость" - это только 10% шанс получить струю мочи в рот на каждом шагу независимо ни от чего. Ну что с тебя взять, мочеглот.
>>8250414 (OP) Ну я сгорел с кубиков, когда начал игру за варвара и первая же проверка на силу, когда нужно было открыть капсулу с Шадовхарт, я получил критический промах. Ну и уебская система. Да и шанс успеха был 1 к 3.
>>8251318 >копрокубер открыл рот с целью высрать какое-то подобие аргумента, чтобы хоть как-то спасти свои обосраные портки, но моя пара копрокубов показала в броске шестерки, поэтому копрокубер получает струю мочи в его открытый рот без шанса на комбэк или контрплей. Бля, вот незадача... Ну зато НЕОЖИДАННО и НЕДЕТЕРМЕНИСТСКИ, правильно, копрокубер? Наслаждайся.
>>8251290 Можно выдумывать какую угодно хуету, но факт в том, по мотивам твоих маняфантазий не существует ни одной игры, что намекает на невозможность их реализации.
>>8251362 Наркоман? Буквально любая классическая рпг, не зашкваренная днд-калом. Готика, тесачи и фалауты как пример игр, которые построены на геймплейных выборах, а не на рнг хуйне. Максимум, что там есть из геймплейного рнг - это канцерные шансы на мис в калаутах, которые все ненавидят.
>>8251380 Слыш ты, калаут ёбаный, ты вообще походу не одупляешь где ты находишься, да? Какая нахуй готика? Какие тесачи, еблан? Это экшен-рпг всё. Это другой жанр блядь.
>>8251387 Проиграл в голос с дауна. Оказывается, дрочево рандомных копрокубов и прочих атрофированных днд-отрыжек на каждый чих, рандомный лут в бочках как в диабле и СМИШНЯВЫЕ квесты-гиммики на каждом шагу - это тру-рпг, а продуманный вручную сделанный мир с реально прописанными запоминающимися персонажами и квестами, где на ход твоей игры влияют только твои выборы, как сюжетные так и геймплейные(а не выроленный хуй пойми как копрокуб) - это экшн-рпг? Ало, дндаун, в твоей параше даже смену дня и ночи в 2023 году не смогли сделать, там до сих пор болванчик стоит прибитый на месте или бегает по кругу по скрипту из двух строчек кода, повторяя две фразы, ты ничего не попутал?
>>8251415 Дауненок, в морровинде нет рнг-параши о которой мы говорим, там есть только хуево сделанная система гейткипинга, когда разработчик хотел чтобы слезший с коробля бомж не мог убивать всех подряд, и сделал это через ебанутый шанс на мис. С прокачкой скилла любое рнг из боевки изчезает, да и изначально оно там не особо присутствует, либо ты убиваешь моба, либо нет, сравнивать это с днд-дрочевом копрокубов на сюжетные выборы и бои - быть долбоебом.
>>8251433 Ты вообще читаешь, на что отвечаешь? В том и дело, что их там нет, и разработчики как-то умудрились сделать интересную и разнообразную игру, не превращая ее в днд-дрочево с рнг вместо геймплея. По мнению днд-даунов это должно быть невозможно, ведь в их представлении, разнообразие в игре может появиться только через число, которое в эту секунду выролил копрокуб.
>>8251418 Да, ты примерно всё правильно понял, юный Калаут. Рпг и экшен-рпг это два разных жанра и суть рпг игр в том, что они имеют 100% абстракцию от навыков игрока. Ты отдаёшь команду, а что там получится в итоге, решают циферки. Ебать нахуй, давай щас попробуем сделать шутер от первого лица, но без стрельбы и чтоб от третьего лица было видно. Ахуеть, проиграл он.
>Ало, дндаун, в твоей параше даже смену дня и ночи в 2023 году не смогли сделать Ещё одна тупейшая доёбка. Фиксированный день в одних локациях и фиксированная ночь в других это обычный художественный приём.
>>8251472 БГ3 и ДОС - это все те же рпг, приправленные днд-калом. Из-за копрорандома они хоть и ближе к арпг, типа диаблы, но все равно стремятся быть тру-рпг по своей сути. Все, что им мешает - это только днд-параша, убивающая рпг как жанр.
>>8251235 Да, хочу чинить унитаз броском кубов. Пусть мне игра покажет смишнявую анимацию результата, и рот я ебал изучать трёхстраничный талмуд и считать силу гидроудара каллоидных масс ради гарантированного успеха. Если для тебя так выглядит идеальный геймплей, то ну его нахуй.
>>8250414 (OP) х3. Дебилы видимо не могут покликать на них, чтобы анимация этого кала скипнулась. А скилл чек хуерга не работает впринципе без режима 1 жизни. Сейвлюсь перед каждым пуком и загружаюсь, если чек не пройден.
>>8251518 >СМАТРИТИ, В ИГРЕ НА МЕЧЕ УРОН 10-20, А НЕ 15!!!! ЭТА РАНДОМ КАК И МОИ ДНД-КОПРОКУБЫ НА КАЖДОМ ВЫБОРЕ!!! Пиздец даун, тебе 12 лет и абстрактное мышление еще не сформировалось?
>>8251430 Чел, блядь, морровиндская боёвка - это буквально мутировавшая дында, в Арене были те самые ебучие кубики, от которых к морре остались только миссы да разброс урона.
>>8251524 Даунидзе, я же тебе уже ответил, прелесть видеоигр как раз и заключается в том, что там тебе не нужно читать талмуды, чтобы играть со сложными механиками, в отличие от настолок. Игра все это считает за тебя, и ты интуитивно по мере игры начинаешь понимать, сколько урона ты нанесешь или сколько продлится твой контроль в той или иной ситуации с теми или иными шмотками и прокачкой, и какие статы влияют на что и в какой степени. Ты вообще блять играл во что-то кроме своего днд-кала? Вот уж реально атрофированный корокубами мозг у днд-шизов, они уже не могут воспринять игровую механику сложнее "10% шанс на просраться, 90% шанс на прописяться".
>>8251559 >от которых к морре остались только миссы да разброс урона. То есть не осталось нихуя, шиз? Еще раз, в морре ты можешь по пальцам за 80 часов игры пересчитать разы, где рандом в бою на что-то повлиял(если вообще их заметишь). Исход любого боя зависит прежде всего от прокачки персонажа и выбора противника, а не от того, какую грань выкинул копрокуб при ударе.
>>8251562 Ебнутый даун, ты чего несёшь вообще? Игра за тебя считает, или детерменированная система - какая разница, если на выходе, ты получаешь один и тот же результат - шанс на успех. Тебе так важно как этот шанс расчитывается, или у тебя приступ начинается только из-за того что на экране кубики крутятся? Ты же тут самый конченый шиз, получается.
>>8251612 Будь он поумнее, он бы догадался объяснить нормально, в духе "в бою нужно много ударов, и от этого случайность сглаживается", но за неимением мозгов остаётся невразумительно тявкать.
Пожалуй, закрою этот тред. С низкокачественным рандомом в бг3 нельзя сделать ни действительно высокий уровень сложности, ни энкаутеры на грани непроходимости, что лишает мотивации изучать игру, механики и взаимодействия. Причем это не проблема рандома как такового - в Into the Breach случайных событий хватает, но они абсолютно никак не мешают планировать многоходовочки.
>>8251055 >там кидается паралич/гипноз/изгнание На тактике у тебя враги +2-3 уровня маги. Единственное изгнание которое ты сможешь кинуть - это изгнание их хуя из-за своей щеки, да и то если повезет.
>>8250470 кубики придумали, чтоб в настольные игры могли играть не только нёрды, которые задрочат все имбовые тактики и будут разваливать стол раз за разом. В компьютерной игре такое доставляет только если ты целенаправленно пришел за цифровой настолкой. В остальном получается лютая хуета, когда игрок специально вкачивает условный интеллект, чтобы ролять в определенных ситуациях, уже отсекая себя от контента условоного бойца или вора, или этот контент можно будет выжрать гораздо сложнее, а тут ему водят хуем по губам и играет он как решил рандом, а не как захотел он сам, и так будет при каждом прохождении без сейвскама. Эта хуйня с кубиками работать в цифровом виде будет где-то в игре, где силу персонажа будут определять не характеристики с начала игры, а какие-то находимые по ходу игры артефакты или информация, которые будут влиять на рандом коренным образом (и это отчасти есть в БГ3, где от определенного знания бросается 2 куба на выбор, но такого сделано мало), а в остальном всё будет определять чистый рандом - вышло на тебя 3 волка или 10.
>>8250920 в БГ3 ты в упор аналогично промажешь, только еще прикол в том, что в Хсоме были штатные средства баффа точности - ты мог банально подбежать, а лучше зайти в тыл, где почти всегда был шанс 100%. В БГ3 ты получил ПРОМАХ при всех баффах точности - ну и хуй соси с дефолтными 50% вне зависимости от расстояния. И в хкоме урон был с разбросом в 2-3 единицы, в БГ3 разброс 5-25 это нормальное явление. Убивай врага либо за 2 хода, либо за 8-10
>>8250414 (OP) Я не буду читать эту портянку. Существует такое понятие как player agency - возможность игрока влиять на происходящее. Кубик это самое эйдженси отнимает. Когда ты 10 раз подряд фейлишь ролл естественно у тебя это вызывает чувство бессилия и фрустрации. Это всегда раздражало игроков, вспомнить те же хсомы. Эта механика может и работает математически на дистанции, но стрики неудач всегда воспринимаются человеческим мозгом хуйова.
>>8252036 >кубики придумали, чтоб в настольные игры могли играть не только нёрды, которые задрочат все имбовые тактики и будут разваливать стол раз за разом Чё ещё спизданёшь?
Ирл кубики намного более честнее, чем компьютерный рандом. У ирл кубиков хотя бы можно предсказать, как они полетят, или если выпало не то - то не жаловаться. Так как видишь как они летели.
В генератор случайных чисел на пеке - это чёрный ящик. Просто не ясно почему что-то выпало, по какой причине. Если ещё учесть, что генерация чистого случайного числа - в любом случае невозможна на пеке. Компьютер просто не умеет делать что-то случайно, а только исполняет чёткие команды.
То есть генерация случайного числа всё равно происходит по какому-то точному алгоритму. Вот и думай головой.
>>8252194 ИРЛ кубики честнее, потому что людей много и все в одинаковых условиях. Почти каждый раунд кто-то внезапно сосет или ловит удачу с 0.005% шансом и всем весело, все как-то обыгрывают эти ситуации. Когда ты сидишь напротив компа и он тебе говорит, что твой максимально баффнутый маг-мудрец нихуя не понимает в простейшем заклинании, то ты просто чувствуешь, что тупой нигра-дизайнер тебя наебывает и никакой эмоции, кроме боли в жопе это не вызывает.
>>8251612 Шанс попадания зависит от уровня навыка, от стамины и вроде ещё от ловкости. При средних уровнях навыка (~50) и достаточной стамине шанс промаха практически нулевой.
>>8250414 (OP) Копробро, а я рассказывал тебе про лучшую игру в мире - досокалыч 3? Там есть кпрликовый летающий слоник с крылышками, как в фэйритэйл у хэппи!
>>8251380 >фалауты Ты вообще играл хоть в один калаут? В абсолютно каждой части есть проверка навыков завязанная на процентном шансе кроме ню кекаса, но там ещё более нелепо выглядело то что тебе не хватает 1 пункта в красноречии что бы заболтать охранника. Запомни дружок, ЛЮБАЯ РПГ это дроч процентов и бросок кубика на шанс не отравится водой из унитаза.