>>7602979 Это немного другой жанр. Как world in conflict или в тылу врага. Меня больше интересует как так вышло, что танки в большинстве rts сведены к узкому средству борьбы с себе подобными?
>>7602975 (OP) Потому что укрытой пехоты часто просто нет, так как во многих играх отсутствует адекватная система укрытий. Алсо, попадания из РПГ и прочих джавелинов в РТС тоже танки не ваншотают.
>>7602988 Успокойся. Баланс можно сделать за счет системы видимости. >>7602990 >попадания из РПГ и прочих джавелинов в РТС тоже танки не ваншотают Можно переделать, сделав систему расчета вероятности попадания.
>>7602975 (OP) В REDALERT3 танки и другая "большая техника" давила пехоту, что означало моментальную смерть последней. Алсо, "реально большая техника" могла давить просто "большую технику"
>>7602995 >Баланс можно сделать за счет системы видимости. >сделав систему расчета вероятности попадания. А потом и дальности подкрутить, чтоб танк стрелял не на 20 метров, а хотя бы на 200. Чтобы помимо домиков укрытия пехоте ещё и леса давали. И здания лучше чтоб за 10-20 секунд не строились. А лучше бы, чтоб вообще не строились на поле боя. И самолёты чтоб взлетали не с аэродрома размером со стоянку у макдональдса, а прилетали откуда-то из-за карты. Ой! Таких игр уже навалом в стиме. Но это, ребятки, уже другой жанр.
Твой пикрелейтед и уничтожает любую лёгкую пехоту с первого раза. Слоны зергов по лору размером с пять девятиэтажек (посмотри синематик Heart of the Swarm), поэтому логично, что они выживают. У протоссов энергетический щит. Но мелкие зерги и мелкая пехота терранов от залпа разложенного танка погибает сразу.
>>7603004 >дальности подкрутить, чтоб танк стрелял не на 20 метров, а хотя бы на 200. Вообще да, где-то читал, что очень многие тактики и приемы реализовать в играх не выходит именно из-за мелкого масштаба. >Чтобы помимо домиков укрытия пехоте ещё и леса давали. Это вообще не проблема, имхо. >И здания лучше чтоб за 10-20 секунд не строились. А лучше бы, чтоб вообще не строились на поле боя. И самолёты чтоб взлетали не с аэродрома размером со стоянку у макдональдса Эти условности в принципе можно оставить. >другой жанр Речь не о том, чтобы создать другой жанр, а чтобы убрать разные тактические несуразицы и добавить немного глубины геймплею.
>>7602975 (OP) Потому что есть всякие варгеймы под реализм, типа серии Wargame, ага. Там и танки убивают пехоту с выстрела, и пулеметы у них имеются, и огонь ведется на километры. А есть игры немного про другое, например, Старкрафт. К правилам урона в них следует относиться так же, как к рокетджампам в Кваке, чудесным исцелениям в Баттле и отдаче в Контре. Ферштейн? Еще вопросы есть?
>>7603004 В РТСке от тех же разрабов у танков были пулемёты. Можно было устраивать замесы с химарисами, терминаторами и ихтамнетами, пока это не стало мейнстримом. Жаль, что сама игра была невыносимо душной, причём я даже не могу объяснить, почему. То-ли из-за системы ресурсов (3 ресурса, один из них добывается тремя способами, плюс электричество) то ли ещё по какой-то причине.
>>7603051 Про соответствующую динамику, которая будет полностью иной, если сделать другую логику урона. Нелепицы в этом не больше, чем в прыгающем на три свои роста пузатом сантехнике или миниатюрных письках, костыляющим полутонным амбалам в файтингах. Это тупой вопрос априори, он заменяем на МНЕ НИНРАИЦА. Что особенно глупо в контексте, когда то, как тебе нраица, есть: серий варгеймов вышло немало, они живые.
>>7602997 В первом РА это ещё было, но сильно эффективнее. Другой вопрос нахуя нужна пехота если толпу солдат может пара танков за несколько секунд в беляши превратить.
>>7603057 >Нелепицы в этом не больше, чем в прыгающем на три свои роста пузатом сантехнике или миниатюрных письках, костыляющим полутонным амбалам в файтингах. Для ненавистника реализма у тебя поразительно мало воображения. Нелепицы нелепицам рознь. Драку девушки с амбалом можно правдоподобно поставить даже вживую. Трёхметровый прыжок будет НОРМАЛЬНО смотреться в фантастическом фильме. А вот можно ли показать идиотизм старкрафта вне старкрафта? Да нельзя. Нельзя также валить всё на какую-то там невиданную-неповторимую динамику. Не все глупости на неё работают, и скорости можно добиваться другими способами.
>>7603239 >нахуя нужна пехота если толпу солдат может пара танков за несколько секунд в беляши превратить. В ред алерте она просто дешевле. Все зависит от количества войск. Может быть крит масса пехоты и танки просто не доедут, а если доедут и задавят часть, то по деньгам не сильно затратно. Но если танков больше пехоты и они все передавили, то сорянчики, мало наспамил
>>7603498 Ну, в первом по крайней мере, не совсем так. По движущимся танкам ракетчики и гренадеры не будут попадать и урона получится хуй да нихуя, ещё и гренадеры своих ебошат прилично. Единственный шанс пехоты там - микрить как ебанутому, но стоит ли это вообще таких усилий
Отцы жанра - Westwood - с самого начала приделали пехоте скилл падать на землю при атаке по ним тяжёлым оружием, что сходу давало нехуёвую защиту от этого оружия. И в итоге выходило что танки отлично ебошили другую технику и здания, но едва повреждали простого пехотинца. Такой баланс всем зашёл, и все стали делать пехоте защиту от тяжёлого оружия по умолчанию, но уже без всяких выёбистых анимаций падения на землю.
>>7604584 Это кстати была не просто анимация, над ними реально пролетали снаряды которые должны были влететь в стоячего солдата. Особенно заметно в тибериан сане в миссиях за мутантов где есть чел с реилганом, прошивающим всех насквозь. Вот этот долбоеб не думает что стоит перед ним союзник или нет, поэтому они выживают только если успели лечь от вражеского огня и реилган стреляет над ними.
>>7604590 Для первого C&C они вообще запилили анимации рукопашного боя для пехоты. Но потом передумали вставлять такое в игру. Поэтому у нас до сих пор в ртс-ках нет рукопашек у стреляющих солдат при мочилове вплотную.
>>7604594 > Поэтому у нас до сих пор в ртс-ках нет рукопашек у стреляющих солдат при мочилове вплотную. Ващето есть? Старкрафт 2 вышел в 2010, а там есть такое. Зерги переключают анимацию с харчков и блевоты на удары когтями и зубами, маринчики начинают работать штыками и тд. В давн оф варах тоже все было с первой части.
>>7604597 Мне кажется там был не совсем полноценный файт чтобы это учитывалось. Иначе и ребенок застреливший кого-то на дагестанской свадьбе будет считаться возможным победителем в дуэли с каратистом.
>>7603058 >Танки это наступательная техника, нужная для прорыва фронта Собсно, к этому их роль и сводится. Ну, к поддержке пехоты, может быть. А с пехотой воюет арта. И с танками воюет арта. И, вообще, основную роль в войне играет арта.
>>7603474 >Для ненавистника реализма у тебя поразительно мало воображения. Наверное, потому что ненавистником реализма я не являюсь. Сдается мне, что и в околорелистичных варгеймах я провел на порядок больше времени, чем ОП, играя в них с релиза первого Блицкрига (19 лет, стало быть). Но для чего моей фантазии точно мало, так это для того, чтобы понять предъяву ОПа. Вот, есть игры как раз под его запрос. Но он в них не играет. Он идет в игры, противоположные его запросу и ноет, что зделоли не так. Наверное, он, приходя в овощную лавку, берет там огурцы с криками, что это не помидоры, а на предложение кассира взять помидоры продолжает сетовать на хуевость огурцов, пока не выпроводит охрана.
В RTS каждый юнит должен иметь два типа ролей - стратегическая роль и тактическая. Тактическая роль - зачем юнит нужен (пехотинец, разведчик, стрелок) Стратегическая роль - когда юнит нужен (начало партии, конец партии...) При этом каждый юнит может занимать несколько ролей, или даже менять набор тактических ролей в зависимости от стратегического этапа.
И при хорошем балансе не должно быть юнитов с одинаковой стратегической и тактическими ролями. Например танки-универсалы, уничтожающий пехоту и танки одинаково хорошо- они занимают слишком много тактических ролей, что делает другие юниты бесполезными. Самый очевидное решение - поднять таким танкам цену, так что бы их использовали ближе к концу партии.
>>7605956 >поднять таким танкам цену, так что бы их использовали ближе к концу партии Примерно так было в первом Dawn of war (в аддонах, по крайней мере). Танки там крошить могли что угодно, но развиваться до них долго, и построить можно только 2.
>>7605956 Замечу, что танки-универсалы универсальны только против наземки, авиации они ничего не сделают, и пехота в зданиях их тоже уничтожит. Я не считаю их большой угрозой балансу, если всё, против чего они эффективны - техника и пехота на открытой местности.
>>7606800 Замечу на твое замечание, что универсальный воздушный юнит покрывает ещё больше тактических ролей, и ломает баланс сильнее чем танки-универсалы.