>Между первой и второй(диаблой) был апгрейдик небольшой, механик и жанра. Как и между 3 и 4. Я не особо в диаблоидах разбираюсь, но, допустим, в 4 другая механика скиллов и итемов (прям как в 2 против 1, ага).
>>7421539 > в 4 другая механика скиллов и итемов (прям как в 2 против 1, ага). Это изменение в сторону, а не развитие концептуально-фундаментальное. Да и не обазательно мелочиться как между 1 и 2, можно пожирнее навяливать. Никто не хочет так делать, правда, но мечтать не вредно.
>>7421531 Физику хотя бы. Если я ебашу фаербол, то должна выгорать трава, ебашить дым и гореть деревья. Если я ебашу электричество в метал, то должно коротить пиздец как. Моя магия должна разъебывать дома, стены, землю, производить кратеры.
Можно прокачать аи напарников, чтобы они там всячески вели себя по-умному, строились в колонны, делали щитовые ежи и проч.
Можно и нужно сделать броню физическими объектами с совершенно другим типом характеристик. Чтобы стрелы от стальной отскакивали, чтобы удар по башке врага проламывал шлем и деформировал его и т.п.
Можно кучу всего придумать, но вместо этого мы получаем в очередной раз хуевый клон первой дьяблы.
Ебать, да можно было бы целый класс придумать, который только ловушки ставит, например, которые действуют по физону. Там всякие растяжки и алхимическую ебалу. Все это в голову даже не может прийти жирухам из близзард. Они только лутбоксы способны придумать.
>>7421548 > который только ловушки ставит, Ну это уже магика какая-то или кастлвания, не представляю как в синематике в конце диаблу убивают капканом блядь
>>7421547 >>7421548 Ну так все Диаблы отличались между собой именно пересмотрами концептов (в первую очередь - скиллов, вещей, локаций), а не "теперь все ваще другое". И все ставили рекорды продаж в свое время. Стало быть, ЦА дают именно то, чего этой ЦА нужно. Любители физона и прочих КАК В ЖИЗНИ - просто не ЦА. Следовательно, вопрос ОПа сокращается до "почему не делают, как я хочу". Очевидно, потому что на твоих финансах далеко не уехать. Мне, кстати, такой игры тоже не хватает, Экзанима, все ж, не лишена иднюшачьих минусов.
>>7421557 > И все ставили рекорды продаж в свое время. Стало быть, ЦА дают именно то, чего этой ЦА нужно. Дааа, так точно. По просьбам трудящихся наконец-то добавили лутбоксы и магазин, а то в двухе этого не хватало. Фанаты попросили - как им можно отказать? >>7421552 Ну вот. Ты настолько привык к тому говну, что тебя кормят, что даже не способен вообразить, что можно делать иначе и двигаться вперед, а не буксовать на месте.
>>7421567 >По просьбам трудящихся наконец-то добавили лутбоксы и магазин, а то в двухе этого не хватало Если оно доится - доить его будут. Это аксиома. В чем конкретно твой вопрос-то? Почему кто-то не делает себе в убыток твои хотелки?
>>7421497 (OP) А зачем овервош 2 делают, сколько лет назад его вообще заанонсили? Близард - мертвец, которого что-то из под палки заставляли делать, ничего другого кроме сиквелов они на стол положить не могли.
>>7421567 Вижу, ты человек культуры, и стремления у тебя высокие. Но дьбла - это ведь даже не игра, это бессмысленная дрочильня, где вместо монстров ходячие сундуки разного уровня, а игрок в ней - это крыса, которая, как в том эксперименте, бесконечно дергает за рычаг, чтобы получить электрический разряд прямо в центры удовольствия. Новый меч - разряд, крутой камушек - разряд, и так далее. Одну локацию могут чистить по 100 раз, чтобы выбить сетовую шмотку с вероятностью дропа 0,00000001%. А ведь еще и разные уровни сложности есть, и все надо задрочить. Подумай теперь, надо ли кому-нибудь из ЦА чистить локацию 100 раз ОСМЫСЛЕННО? Или проще прокликать по-быстрому не напрягаясь? В качестве живого примера, подтверждающего справедливость сказанных мною слов, можешь глянуть на забытый всеми Blade & Sword, в котором китайцы как раз запилили отличную, хоть и простую боевку, и сильно упростили систему дропа.
>>7422050 >Blade & Sword Жаль, что технически даже на момент выхода была устаревшей. Но в плане работы художников и бодрости геймплея - охуенная, хотя это больше изометрический битемап, нежели дьяблойд.
>>7422131 >хотя это больше изометрический битемап, нежели дьяблойд. Ну, все компоненты на месте. И локации с респавном, и телепорты, и дроп, и элитные мобы с боссами. Так что, на мой взгляд, это именно клон дьяблы, но в нестандартном исполнении.
Если бы в видосе не было написано диабло 4, я был бы в полной уверенности что это какой-то немецкий арпг дерьмотрешак на УЕ от какого-нибудь специализирующегося на играх для распродаж -75% паблишера типа THQ Nordic
>>7421548 >>7421497 (OP) Это всё конечно прикольно, но на деле всё гораздо сложнее. Мы игроки привыкли губёхи раскатывать, мол "а вот это было бы пизже", но "нужно ли это, и стоит ли затраченных ресурсов?" - думает геймдизайнер.
На примере того же ДумЭтернала, я могу с уверенностью сказать, что основная масса игроков, как выяснилось, не любит когда привычную формулу переделывают, и предлагают немного иной геймплей, требующий от тебя чуть больше, чем закликивание со стрейфами. Следовательно получаем фанбазу, которая разделилась 50 на 50, кто-то в восторге, а кому-то верните как было в 2016. Такое не в интересах большого издателя.
Поэтому, мало кто рискует менять привычные формулы, дабы лишний раз не отпугивать устоявшуюся фанбазу.
При этом, большие дяди обращают внимание на эксперименты типа Экзанимы, они там тоже не дураки сидят, если бы такие новшества были востребованы в арпг, они бы непременно появились и в диабле.
И как бы не срали сейчас на близзов за P2W, все энивей купят д4. Просто потому что она выглядит хорошо, вайбает к д1 и д2, а по видосу видно, что будет весело.
>>7421497 (OP) У них с графоном проблемы. Все сливается в одну кучу коричневой хуйни. Одинаковый цвет врагов и бэкграунда просто убивает. Под беглым взглядом не понятно где "стена" уровня, у где еще можно пробежать. Какого хуя все блять серо-коричневое? Почему игра выглядит как корейский дьябло клон? Где блять художники, моделлеры, аниматоры? Это уровень фритуплей параши.
>>7423541 >дабы лишний раз не отпугивать устоявшуюся фанбазу. >если бы такие новшества были востребованы в арпг, они бы непременно появились и в диабле. Так было в старые времена, когда большие дяди еще были ограничены в возможностях. Когда они не могли элегантным пуком на периферии зрения потребителя заставить его купить то, что ему даже не нужно. Сейчас не производитель равняется на потребителя, а наоборот.
>>7423541 Думетёрнале экшоновую формулу смешали с ммошной с вротациями, откатами и уязвимостями к урону. Ну и довольно бесполезные попрыгунства хорошести не добавляют.
>>7423541 >привычную формулу переделывают, и предлагают немного иной геймплей, требующий от тебя чуть больше, чем закликивание со стрейфами Что там переделывают, скажите на милость? Тоже бегаешь и застреливаешь, ресурсные добивания в 2016-м были. Просто в этёрнале эту шизу развили до полнообъятного бреда. Дело не в том, что в этёрнале игровой процесс другой, дело в том, что он нелепый, уродливый, несуразный. Он с антуражем не вяжется. Просто основная масса игроков неспособна внятно выразить такую претензию, но душой они понимают, что что-то не так.
>>7421548 Какой же ты омеган, пиздец просто. Люди играют в дьяблоиды чтобы первыми пройти что-то на хардкоре, или первыми зафармить что-то, тратят на это тысячи жопочасов, а тебе для счастья не хватает чтобы трава горела пока ты за вечер пройдешь сюжетку на изи.
>>7425093 Так вроде месяц назад мега-патч выкатили, с ладдером и апом непопулярных билдов. Так что не забили, хотя кто занимается поддержкой - Близзорд или бывшие Викариус Вижнс - не понятно.
>>7424554 >Сейчас не производитель равняется на потребителя, а наоборот. Тогда почему большие издатели боятся сделать шаг влево или вправо? Наверное потому что потребитель покупает и так, концепция всех устраивает.
>>7424576 В игру то играл вообще? Попрыгунства у него бесполезные.
>>7424633 >Что там переделывают, скажите на милость? Легко, теперь не получится "мейнить" один ган всю игру с распрыжкой, теперь нужно свапать оружие, пользоваться двумя видами гранат, блад панчем, огнемётом, пилой и мечом, таймить распил и добивания для передышек, сохранять ритм движения по арене, попадать со снайперки по пушкам ревенанта, спайдердемона или манкубуса, выстраивать приоритеты таргетов, быстро DooМать принимать решения, чтобы быть эффективным. Больше мобильности и скорости в отличие от 2016 с появлением дэша, арены так же стали больше.
Непонятно, каким образом геймплей не вяжется с окружающей средой, но видимо это какая-то личная вкусовщина.
Основная масса просто не хочет играть в дум, так как задумали геймдизайнеры, по их новым правилам и механикам. Потому что они привыкли играть так, как было в классических думах, собственно как и в 2016 было, там только дабл джамп добавили и добивания. Причём уже тогда народ бесился, почему в их дум добавили добивания и ограничения на бензопилу, когда использование бензопилы все прошлые думы, было бездумным зажатием лкм по тушкам, которое не несло в себе особо практической пользы и лучше уж взять плазмаган или пулемёт и зажимать уже с них выдерживая дистанцию, не разменивая хп. В новодумах же, ты ваншотишь пилой определённого противника, на сколько тебе хватает бензина, но при этом не теряешь с такого мили контакта хп, получаешь профит в виде айфреймов и патронов, также сохраняешь динамику геймплея, без убегалова за укрытие в поисках медпака или аммо.
Даже в классических думах, иногда приходили к методам, когда клали перед игроком паверапы, неуязвимость в комнате с кучей баронов и одним кибердемоном, чтобы ты зашёл и разъебал всё живое на раз. Это давало игроку чувство мощи и превосходства, но лишь временное. Буквально в следующем уровне, тебя ждал ощутимый дефицит патронов, поскольку монстров было прям МНОГА, из-за чего ты просто скорее убегал в выход уже на ластецких комнатах, если была такая возможность.
Алсо были чёрные коробки с адреналином, которые не только давали практически ваншоты с кулаков, но и поднимали разом хп до фулла, и ты мог врываться в толпу монстров разрывая всех голыми руками. Из-за чего, следует, что мы в новодумах занимаемся тем же самым, абсолютно также шароёбимся по карте в поисках ключей и секретов, только более элегантно, не разбивая геймплей на секции, когда ты прерываешь действующие замесы из-за закончившихся патронов или лоухп. Если ты играешь хорошо и используешь весь инструментарий = ты на коне.
>>7425144 >Но в ноксе классы говно Попрошу не охуевать. >Да и где там отсутствие кача? Те же навыки, тот же гринд лута Очочки раскидываются вообще автоматически, весь шмот вручную сделан и вручную запрятан по тайникам. Повторно дрочить там просто нечего.
>>7425144 Гринда в Ноксе нет. Весь топовый шмот тебе сыпется с квестеров, торговцев, секреток и противников. Не помню в диабле навыки типа ваншотящего берсерка, скрытное передвижение, невидимость, создание ловушек с тремя любыми видами заклинаний срабатывающих при касании.
Поясните за нокс. Что значит класс задает уровень сложности? Какой легкий/средний/сложный? Я правильно понял, что рандомной генерации в ноксе нет вообще?
>>7425116 Её-богу, как нарыв вскрыл. Опять эти тухлые лозунги. >Легко, теперь не получится ... принимать решения, чтобы быть эффективным. Так вот, в ЛЮБОЙ не совсем бездарной стрелялке надо в той или иной степени думать на ходу, двигаться, переключать оружие и выцеливать основные угрозы. Нет в этом ничего принципиально нового. Этёрнал хают не из-за того, что там потно и динамично, нет, его хают за надуманность, условность и нелепость процесса. Да, там динамично и нелепо. >было бездумным зажатием лкм по тушкам, которое не несло в себе особо практической пользы и лучше уж взять плазмаган или пулемёт и зажимать уже с них выдерживая дистанцию, не разменивая хп Бля, вот как свою священную корову принимаешься описывать, так во всём есть смысл и везде есть тонкости, а как за старый дум берёшься — так бой вблизи и стрельба из конечного плазмомёта становятся взаимозаменяемыми и одинаковыми, ага. Что за избирательность такая, я не понимаю. >Причём уже тогда народ бесился, почему в их дум добавили добивания и ограничения на бензопилу Ну так дай объясню, чему тут беситься: Враки не размазываются от пиздюлей, а запинаются на пороге смерти, торчат как истуканы и мерцают аки новогодняя ёлка. Бензопилой нельзя скрежетать по железным стенам, это минус миллион к атмосфере. В скрежете пилы по стенам из третьего дума игры и сюжета больше, чем в этёрнале и 2016 вместе взятых. Если ты хоть что-то в жизни пилил, то ты должен понимать — бензопила это не "один раз щёлкнул и расслабился", бензопилу надо зажимать, удерживать, вести. Это ваше добивальное QTE не передаёт ощущения пилы, никак, это не пила, а хуй пойми что. Из врагов внезапно вываливаются склады боеприпасов. Если их распилить. А если не пилить — не вываливаются. Как это так? Что за рог изобилия? Вместо того, чтоб утолять кровожадность, герой почему-то собирает выпавшие из врагов ампулы. Которые опять же взялись из ниоткуда. Как так? Я вот всё говорю про графон, про атмосферу, про логичность, про эмоциональную сферу ощущений — потому что это важно, блять. Люди не за голой механикой пришли, они пришли ебошить чертей в кровавую кашу. С вашими аттракционными правилами игры нет никакой веры в происходящее. >без убегалова за укрытие в поисках медпака или аммо. Бля, что за гнилые мемасы, полуправда да двуличие, опять. В вашем новоделе не надо прятаться за складками местности? На аренах ничего не лежит? Или скакать по аренке в поисках НЕ АПТЕЧКИ, А ПОДРАНКА, ИЗ КОТОРОГО ВЫПАДЕТ АПТЕЧКА — это что-то другое? Если ты про убегание назад — то толку с этого, где игрок прошёл, там всё запылесошено. >не разбивая геймплей на секции Ага-ага, у вас там буквально арена-прыжки-арена-прыжки, какая непрерывность. >Даже в классических думах, иногда приходили к методам, когда клали перед игроком паверапы, неуязвимость в комнате с кучей баронов и одним кибердемоном, чтобы ты зашёл и разъебал всё живое на раз. >Это давало игроку чувство мощи и превосходства, но лишь временное. Так, внезапно, выглядит РАЗНООБРАЗИЕ. А не это ваше арена-прыжки-арена-прыжки, ладно, и так много написал, закругляюсь.
>>7425234 >Какой легкий/средний/сложный? Да. За война очень легко проходится, за колдуна уже средне, на маге тяжелее всего играть, особенно на лэйтгейме.
Рандомной генерации нет, там каждому классу ручками сделали свои уровни, не прям все, некоторые совпадают.
>>7425234 >что рандомной генерации в ноксе нет вообще? Нету. > Что значит класс задает уровень сложности? Да так, недосмотр баланса, ничего умышленного. Вроде за воина сложно было.
>>7425284 Да всё норм, я просто сам эту механику недавно для себя открыл. Сам в детстве бегал от бехолдеров как в жопу ужаленный, а они оказывается если на войне проходишь, изичные, как и практически большая часть мобов против война. Алсо, воин жирный, танчит дохуя дамаги.
>>7425246 >В скрежете пилы по стенам из третьего дума игры и сюжета больше, чем в этёрнале и 2016 вместе взятых. Самое тупое, что я здесь читал за неделю.
>>7421497 (OP) Ради бабла, сейчас близзард это обосанная компания со славным прошлым. Они пытаются доказать что умеют делать все еще игры. Но на самом деле их интересуют только деньги. По мне по трейлеру понятно что это будет хуже по гемплею чем пое. Но может быть там будет ахуенный левел дизайн и сюжет с атмосферой.