2) Двойные пробелы. Я хуй знает зачем и что за пидор это делает в описании или диалогах в каждой второй игре, но хватит, заебал. Просто слова разделяются одним пробелом, а потом бац - и двумя. Навскидку могу вспомнить Героев 3. Причем это возросшее растояние между словами визуально заметно, вот в чем проблема.
3) Низкие дробные некратные бонусы. Например вместо того чтобы использовать прогрессию апгрейдов как +5/10/15/20/25% мы видим +1.5/3/4/6% что по факту ну вообще ни на что не влияет в плане баланса. Или резист к яду 10%, при том что подобные бонусы почти во всех играх смешны и бонус должен достигать допустим 50% чтобы оправдать трату скилл поинта.
Я могу такое стерпеть в ММОРПГ, где лютейший матан и 1% превращает класс из говна в царя. Но к чему городить такую анальнцю балансировку в синглплеерных РПГ?
В теории им кажется что это необходимо, но на практике между 3 и 5% нет особой разницы, но при этом 5% более приятно глазу, ты испытываешь большее удовлетворение когда находишь предмет с такими цифрами и чуть больший крит просто доставляет больше удовольствия от игры.
Даже в каком-нибудь Darkest Dungeon ничего бы не поменялось если бы они сильно апнули бонусы, учитывая фрустрацию от геймплея у средней массы игроков, это бы хоть добавило удовлетворения и заметного роста мощи героев по ходу игры.
А есть игры где вообще все абилки ваншотят и различаются лишь механикой и анимацией (Legacy of Kain Blood Omen) и это воспринимается охуенно - ты прямо чувствуешь себя йобавампиром и наслаждаешься могуществом, не задумываясь ни о каких критах и процентах.
4) Отсутствие очевидных деталей геймплея или функций. Это немного спорный момент, но вот допустим в Warcraft 2 юниты не регенерируют в принципе. Как можно было про это забыть? Вы привыкли что в Дюне/СC были танчики и потому сделали игру про живых юнитов по данному шаблону? Это делает непригодными раненых юнитов, делает бесполезными юнитов-героев в аддоне (что толку от их мощи если по сути у них есть "срок годности"?). Вы скажете что жанр только развивался, тогда это не было чем-то очевидным и т.д., но для меня это не аргумент. Нужно быть идиотами или не играть в собственную игру чтобы не заметить это и, что самое обидное - не написать буквально пару строк кода чтобы добавить регенерацию в игру.
Аналогично в NOLF 1 при том что игра стелс-шутер в ней нет возможности сделать toggle crouch. Опять же это можно было сделать за 5 минут, я же не требую йобаграфона который стоит миллионы долларов и тысячи человекочасов.
два дефиса вместо тире и два пробела между предложениями, звездочки вместо италика - это всё артефакты со времён печатных машинок. стиль машинописи такой
Так разрабы то это не на машинках писали. В том же Варкрафте в триггерах просто свободно пишешь что угодно, без каких-либо синтаксических правил и ограничений. Ничего компилировать там опять же не надо.
Или в Близзард до работы над игрой стенограммы для фюрера писали что у них такая привычка сохранилась?
>+1.5/3/4/6%
Если бы ты в варике задротил в мультиплеере, то понял в чем разница между аурой с +1.5 и +2 защиты. Пока её не понерфили, игроки заябывали близзов жалобами.
Смотрю Варкрафт 3 регулярно, возможно и стоило написать про мультиплеер, а не только про ММОРПГ.
В принципе согласен, там совсем другая динамика и баланс, это в синглплеере глупо так люто балансировать против компа. Порой доводя до того что какого-нибудь избранного гениального колдуна унижают гоблины, а 2/3 его арсенала не наносят урона, что в итоге создаёт диссонанс между лором/сюжетом и реальностью.
> +5/10/15/20/25% мы видим +1.5/3/4/6% что по факту ну вообще ни на что не влияет в плане баланса.
Ты дурак или как? Скейлинг это основа баланса и билдостроения в играх
Хуейлинг. И Балдурач и НВН и Фоллачи можно пройти воином с силой 8 (в ДнД) или 1 в Фоллаче. И я говорю не про возможность дипломатич. прохождения и прочей ерунды.
Просто таким вот инвалидом подходишь к врагу и точно так же хуяришь его, предварительно обпившись зельями или стимпаками.
Какие вообще билды в синглплеерной игре, минмаксы, вы изо всех сил пытаетесь впечатлить ИИ? Я могу понять билдодрочи в Path of Exile или Diablo 2, где как я понимаю есть некое ПВП и все завязано на эффективном гринде лута. Но про мультиплеер как исключение я уже написал.
> Просто таким вот инвалидом подходишь к врагу и точно так же хуяришь его, предварительно обпившись зельями или стимпаками.
Сейвлоад вместо геймплея давай не рассматривать.
> Какие вообще билды в синглплеерной игре
Нормальные люди видят возможности и пытаются как-то оптимизировать своей плейстайл.
> Я могу понять билдодрочи в Path of Exile или Diablo 2, где как я понимаю есть некое ПВП
Там пвп для 1.5 долбоебов, все дрочат пве контент. Игра про билдодроч в которой от мультиплеера только кривой неудобный трейд между игроками.
Похуй на быдло, которому похуй.
>что по факту ну вообще ни на что не влияет в плане баланса
Ебать дебил. Такие неравномерные прогрессии как раз-таки и получаются из того, что при равномерной на определенных этапах игры апгрейдящаяся функциая оказывается более или менее сильной на фоне всех остальных. Например, установлено, что скилл на вершине своей прокачки должен давать бонус +24%, прокачка состоит из четырех ступеней. Логично бы сделать прогрессию 6-12-18-24, но может оказаться так, что на раннем этапе эти 6% будут статистически слабее на фоне других опций. И потому приходится прогрессию сдвигать, делать 8%-13%-19%-24%.
>Или резист к яду 10%, при том что подобные бонусы почти во всех играх смешны и бонус должен достигать допустим 50% чтобы оправдать трату скилл поинта.
Ебать дебил х2. Резисты к типам урона не должны закрываться одним единственным скилл поинтом. Скилл поинт на +10% резиста - это инвестиция, которая позволяет частично снять нагрузку с необходимости добирать эти резисты другими, более редкими и/или рандомными источниками. Так, например, если тебе критично иметь кап резиста и у тебя есть один свободный слот экипировки, в который можно надеть либо защитный, либо агрессивный итем, то этот скилл на +10% резиста вполне может дать тебе возможность не жертвовать агрессией в эквипе. Оценивать такие бонусы надо всегда кумулятивно в связке с другими источниками и механиками.
>Но к чему городить такую анальнцю балансировку в синглплеерных РПГ?
Потому что комбинаторика - это весело и интересно. Ну и ещё, с хуёв ли бы не чинить очевидные дыры в балансе, когда можно и починить?
>на практике между 3 и 5% нет особой разницы, но при этом 5% более приятно глазу, ты испытываешь большее удовлетворение когда находишь предмет с такими цифрами и чуть больший крит просто доставляет больше удовольствия от игры
Ты оперируешь ощущениями единичного игрока, геймдизайн оперирует статистикой. Ну и да, заимел ты +3% крита с одного источника, добери +2% крита с другого. Посмотри в статшит персонажа, увидь свои вожделенные красивенькие 5% крита и возрадуйся.
>А есть игры где вообще все абилки ваншотят и различаются лишь механикой и анимацией (Legacy of Kain Blood Omen) и это воспринимается охуенно - ты прямо чувствуешь себя йобавампиром и наслаждаешься могуществом, не задумываясь ни о каких критах и процентах.
Да, есть такие. Но нахуй сравнивать игры с ролевой системой и игры без неё? Как жопу с пальцем.
>юниты не регенерируют в принципе
Особенность конкретной игры. Почему бы и нет? Алсо, это могло быть и сознательное решение, чтобы здоровье каждого юнита было конечным ресурсом, а следовательно, и сами юниты были конечным ресурсом.
В общем, подытожить ОП-пост можно
>реее, почему сделали так, а не вот так, мне не нравится!!
Ну вот и пусть синглплеер разрабатывают с учетом нормал сложности для большинства людей, где все бонусы полезны, нет +6% резист к яду и прочей хуиты. А на тяжелой сложности происходит скейлинг и бонусы урезаются в 2 раза, получая ту самую ситуацию где все минмаксят, где есть мета того что НАДО брать, а что не надо, все эти +1.4% крита и т.д.
Ты литературно диаблоиды и описал как бы. Там на высокой сложности (что обычно анлочится прохождением игры на нормале) у тебя срезаются резисты на условные 10% и приходится заново набивать кап (а иноггда и выше капа потому что враги могут резисты срезать)
>>реее, почему сделали так, а не вот так, мне не нравится!!
Так ты посмотри название треда, он про субьективные ощущения и претензии. Вообще суть скорее в том что я перфекционист + с возрастом мне похуй на хардкор и хочется просто получить полный экспириенс за одно прохождение игры. И все эти "Шлем ловкого оленя +4 ловкость" меня выбивают из атмосферы игры, плюс к финалу я понимаю что ничего бы не изменилось будь это +5 ловкости, но зато бы потешило мою любовь к кратным цифрам и некому порядку.
>Какие вообще билды в синглплеерной игре, минмаксы
Очень даже хорошие и интересные.
>вы изо всех сил пытаетесь впечатлить ИИ
А что, любое усилие и труд предпринимаются только ради сторонних наблюдателей? Каждая игра - это система, билдостроение минмакс и прочее - это продукт постижения этой системы, её изучения и экспериментирования с ней. Это просто доставляет само по себе.
>>7405097
>Ну вот и пусть синглплеер разрабатывают с учетом нормал сложности для большинства людей
Нет, пусть каждый разработчик разрабатывает так, как считает нужным, под ту аудиторию, в которую целится. Если каждый будет разрабатывать ориентируясь на "большинство", то мы получим скучные, плоские, безынтересные усредненные поделия.
Есть жанры где надо считать, а есть где нет. Например в Балдураче практически нет такой вот дичи, там каждый предмет ощущается уникальным, есть худож. описание, а длинный меч+1 и т.д. не раздражает, т.к. есть четкая прогрессия как правило до +5.
В Морровинде баланса нет вообще, плюс если проанализировать базовые шмотки станет заметно что их параметры продумывали и вбивали не вручную, а результатом формул, в итоге мы получаем Стальные мечи ценой в 14 монет, доспехи ценой в 29 и т.д.
От того что я бы повысил цены и сделал их круглыми, а дамаг слабого оружия более высоким и адекватным для его уровня игра бы не стала проще, а вместо этого возникает поганое ощущение словно разрабам было похуй и игру делала безэмоциональная нейросеть. Также ломается понимание экономики мира - почему тогда 3 кусочка риса стоят как меч и т.д.
1) Колесико, по дефолту забинденное на прокрутку активного слота (оружие, предмет и т.д.). Встречается повсеместно, разбиндить нельзя.
2) Колесико, забинденное на регулировку ползунков в настройках или редактировании персонажа при ховере курсором на ползунке. Разбиндить нельзя. Бонусом - отсутствие отмены изменений в настройках.
3) В целом, отсутствие очевидных необходимых биндов (в случаях, когда добавить их ничего не мешает), отсутствие поддержки клавиш-модификаторов.
>в Warcraft 2 юниты не регенерируют в принципе. Как можно было про это забыть?
Это не бага, это фича, для того чтобы жизнь мёдом не казалась.
Только хил, только хардкор.
>Ненавистных моментов в играх тред
Загрузочный экран
@
Полезный совет: нажмите "огонь", чтобы стрелять
Обратный случай:
Загрузочный экран
@
Полезный совет по механике игры, которая нигде больше не прописана
@
Держится на экране 2 секунды
Драйвер - гараж.
Халфлайф - трамвайчик.
блудрейн2 - акробатические турники по которым надо прыгать вверх.
>3) Низкие дробные некратные бонусы.
Целиком и полностью двачую, но я даже расширю эту претензию. Полностью пассивные бонусы к чему-либо - ленивый, а зачастую и раковый геймдизайн (так, дота и лол при всей брейндедности тамошних скиллсетов неадекватно сложно читаются из-за нагромождения бонусов друг на друга). Хороший геймдизайн - это когда какой-то бафф вынуждает тебя отыгрывать от этого баффа.
>Создаешь персонажа и распределяешь статы, толком не понимая чего ожидать в игре и насколько они полезны
Меня вообще эта тема бесит, хули я распределять должен, мне все хочется и харизму и силу, блядь. Так и не могу начать фолыч и вообще рпг, надо раскидывать статы, как вижу, сразу дропаю
3 пункт двачую люто. Помню как охуел с тех бонусов, что можно было при лвлапе качать в борде 2. +1% к крит урону, лол.
1 Почитал способности
2 В части способностей нихуя не понял
3 Стал проверять в геймплее
4 Нихуя не понял зачем это
5 Проходишь всю игру не притрагиваясь к этой хуете, или учишь в самом конце, но так и не юзаешь
6 Обязательно в течении года наткнёшься на видос или обсуждение, где кто-то играет именно через эту хуйню, и уверяет что это самое важное в механиках, что без этого вообще игра не игра, что именно это её изюминка
7 Через пару лет переигрываешь как в первый раз, забив хуй.
> между 3 и 5% нет особой разницы
Что за хуйню ты несешь. Да, если условный стат измеряется в тысячных, то разница небольшая. А если в десятичных?
азиатская игра
а
цифры вместо 1,10,100 всегда начинаются с миллиарда и миллиона
>Полностью пассивные бонусы к чему-либо - ленивый, а зачастую и раковый геймдизайн
ты тупой долбоеб
>дота и лол при всей брейндедности тамошних скиллсетов неадекватно сложно читаются из-за нагромождения бонусов друг на друга
Блять, челик, ты доту не осилил?
>Блять, челик, ты доту не осилил?
Это и была одной из многих причин, по которой я давным-давно чуть не захлебнулся рвотой от доты. Почему нельзя было сделать итемы докупаемыми активными абилками? Или пассивными абилками, но с необходимостью целенаправленно от них отыгрывать? Нахуя мне в нагрузку дают "+10 к силе, +10 к автоатаке", если это перегружает игру без каких либо геймплейных преимуществ?
> 3-5% - технические данные, которые должны быть скрыты в недрах игры. Зачем эту хуйню выпячивать наружу? Еще бы куски кода мне показывали.
Подпивас узбагойся.
Просто существуют уровни сложности выше легкой, в которых эти данные необходимы для погимания того, что ты вобще нахуй качаешь.
Понятное дело что в твоем ванильном ведьмачке это не требуется.
Меня в варкрафт 3 бесит что там нельзя выбрать всю армию, а только штук 12 или типа того. Это походу специально сделали чтобы задроты корейцы могли кайфануть от своего скилла прокликивания вообще всего.
И кап лимита. Я понимаю что баланс и все дела, но бля, это же ебаная ртс, я хочу быть полководцем, собирать толпу, а не трёх калек и всё. Ну сделайте вы расходы в 80% или типа того, но зачем так уебищно ограничивать то?
>в которых эти данные необходимы для погимания того, что ты вобще нахуй качаешь.
Это проблема прокачки и данных. В нормальных играх прокачка дает мне новые механики или качественно (не количественно, блядь!) улучшает существующие.
>Понятное дело что в твоем ванильном ведьмачке это не требуется.
Ты вообще не туда попал. Единственное назначение прокачки в этой игре - ломать и без того говеный баланс. Никаких улучшений геймплея за все время игры она не дает.
> Это проблема прокачки и данных. В нормальных играх прокачка дает мне новые механики или качественно (не количественно, блядь!) улучшает существующие
Так вы видимо понятия не имеете, что такое рпг молодой человек.
Ваш идеал - этл шутеры с навыками, аля биошоки, етерналы и т.д.
Т.е. ты буквально залез в жанр, который тебя не устраивает и говоришь как кому и что делать. Шиза?
> Ненавистных моментов в играх тред
Когда в игре я попадаю в мир, в котором мой герой живёт и кайфует с рождения и понимает все его механики, лор и т.д. Я люблю когда герой вообще нихуя не понимает, условный попаданец, которого с ложечки кормят лором или чувак с амнезией, с которым мы опять учимся какать. Но во 2 варианте зачастую к середине опять наворачивают эпический пиздец и это подводится к моей претензии.
Второй момент - это именно ЭПИЧНОСТЬ в сюжете. Я опять же люблю более личностные сюжеты, например у мужика убили отца - от пошёл в приключение по миру мстить - в конце убил убийцу. Каеф. Даже дерьмак налажал, ты не просто наёмник, ебашащий чудовища - нет, иди нахуй учувствуй во всяких войнах и прериях нильфгарда и второй залупы. Не каеф.
Зачем его вообще биндить без надобности? Я как раз по клавишам тыкаю для выбора оружия. Примеры, что приходят на ум по нормальному использованию колесика - регулировка камеры, зума оптики, также в таркове регулировка высоты приседания или скорости перемещения, выбор магазина. Вообще, я понимаю, что кому-то это удобно, бугурт именно из-за того, что это в настройках не разбиндить, разве что с автохоткеем ебаться, да и то не всегда поможет.
>у мужика убили отца
МУЖИК, мужика, м.
1. В устах "господ" (прежде), а также в крестьянском быту - крестьянин. Орловский мужик не велик ростом, сутуловат, угрюм. Тургенев. Я не могу жить без Петербурга; за что же в самом деле я должен погубить жизнь с мужиками? Гоголь (говорит мелкий чиновник Хлестаков). Я не мужик, я унтер-офицер, отставной каптенармус. Чехов.
2. В том же языке "господ" - грубый, невоспитанный человек вообще (разг. пренебр. устар.). Мужик неотесанный.
> Даже в каком-нибудь Darkest Dungeon ничего бы не поменялось если бы они сильно апнули бонусы, учитывая фрустрацию от геймплея у средней массы игроков, это бы хоть добавило удовлетворения и заметного роста мощи героев по ходу игры.
Ты нихуя не понял, суть дд - именно в вызове у игрока фрустрации.
> Меня вообще эта тема бесит, хули я распределять должен, мне все хочется и харизму и силу, блядь.
Ну и нахуй ты в рпг играть садишься тогда?
Хотя и сам не без такого: меня подбешивает в рпг быстрое распухание партии до 10+ рыл, когда приходится выбирать с кем ходить, а кого оставить сидеть на базе, ведь вдруг пропущу всякие там уникальные диалоги-взаимодействия с теми, кто остался "дома".
Про Варкрафт 2 двачую. Мне из-за этого играть за альянс было намного проще потому, что у них были паладины, которые могли лечить, а у орков регенерацию можно было прокачать только у троллей-берсерков, бойцов дальнего боя! Но вообще я про второй Варик много чего рассказать могу. Я об этом расписал здесь, но там это к сожалению не оценили.
https://stopgame.ru/blogs/topic/107823/warcraft_2_strannye_resheniya_razrabotchikov
ну ок, авторам захотелось пографоманить, но дайте мне тогда просто это все спокойно прочитать во весь экран, а не в маленьком окошке над/под персонажем (полный алес это когда нет возможности перематывать: либо читаешь, как дают, либо свободен)
В спокойной обстановке читать эту графоманию тоже такое себе. В первой Сибири буквально в первой локации нам в рожу суют местный гид-журнал, где около 12 страниц текста + картинки и нам словно как в Википедии вываливают историю местной семьи за последние несколько веков. При том что мы еще ни одного НПС не встретили и вообще только начали игру.
С другой стороне в каком-нибудь Морровинде, многотонный лор Киркбрайда подается крайне неохотно, что с одной стороны хорошо. Но с другой даже спустя 20 лет 95% прошедших игру людей до сих пор не понимают тонкости сюжетной линии, отношения между персонажами, предательства и интриги прошлого, параллельные реальности с Драконбрейком и т.д.
С другой стороны, представь что ты попаданец с какой-нибудь Альфа Центавры и попал к нам на земле 28 февраля. Причем куда-нибудь в Москву или вообще Киев.
Первый бомж начнет тебе пояснять кто виноват, кто прав а кто нет, доложит тебе где именно по его мнению стоят вражеские войска и т.д.
В фентези сеттингах типа Скайрима с его гражданочкой и прочими похожая ситуация. Ты хочешь узнать дорогу до трактира, а местный бомж берет тебя за пуговицу и начинает угрожая бутылкой спрашивать кого ты поддерживаешь.
Хех, из-за твоего поста вспомнил колеса выбора оружия в Doom 2016, можно было выстрелить из бфг, открыть колеса и смотреть, как снаряд долго наносит урон по боссу.
В Eternal колесо вообще помойка, без быстрого переключения по клавишам не выживешь не кошмаре.
вот именно, что бомж мне вывалит свою повестку и еще наврет с три короба, а также попытается что-нибудь выпросить (к слову, в игре это бы смотрелось как интересный и нестандартный ход)
в вышеописанном случае же это всегда every-day-normal-guy, который именно что и рисует тебе "объективную картину"
>>7409183
в Сибири, если не прочитаешь, ничего не потеряешь, а в старых адвенчурах - в тех же мистоидах - в тексте любили что-то прятать (имена, какие-то числа прописью), вот и сидишь, вчитываешься в унылейший текст
Варкраф 3 топчик. А тем кто не нравится вонючие сыкуны дественники. Изобрели жанр дота и товер дефенс. Лучшие кинематографические трейлеры даже сейчас. Охуенно удобное управление в отличие от дарксоулса и всягоко япошного дерьма. Лучшая озвучка в играх. Лучшая стратегия реального времени даже сейчас. Игра которую не стыдно игра спустя почти 20 лет. Близард создали из этой вселенной лучшую ммо в мире. Это это не дрочь а факты. Я вижу тут собрались говнари , которые лучшие игры говняют. Наверное совсем мозг потек от просмотра анимешек у даунов и они поверили что можно говнять что угодно. Дцп дауны тролли зумеры.
@
В РИАЛТАЙМЕ
Когда великий японский учёный, исследователь и изобретатель Анимэо Трусонюхио придумал как улучшить пошаговую унылую гриндобоёвку (гринд он решил оставить, это СТОЛП), это походу просто сорвало крышу всей нации. И теперь в каждой игре с тобой ходят пара-тройка бичей, которые мешаются под ногами, попукивают какими-то действиями и в бою сражаются за тебя или, что ещё хуже, ДЕЛАЮТ ВИД что сражаются. И тогда ты, думая что бич справа возьмёт на себя вражину, вдруг получаешь от неё хуй в спину, а напарничек переключился на нового супостата, просто охереваешь от японского гения.
ОП, а у тебя слог какой-то неплохой. Ты сам-то журналюга, что ли?
>Ненавистных моментов в играх
Вместо лоада, приходится начинать новую игру, и после лишь с меню загружаться. Я ебал это все.
> Это немного спорный момент, но вот допустим в Warcraft 2 юниты не регенерируют в принципе. Как можно было про это забыть? Вы привыкли что в Дюне/СC были танчики и потому сделали игру про живых юнитов по данному шаблону? Это делает непригодными раненых юнитов, делает бесполезными юнитов-героев в аддоне (что толку от их мощи если по сути у них есть "срок годности"?). Вы скажете что жанр только развивался, тогда это не было чем-то очевидным и т.д., но для меня это не аргумент. Нужно быть идиотами или не играть в собственную игру чтобы не заметить это и, что самое обидное - не написать буквально пару строк кода чтобы добавить регенерацию в игру.
Ты гомо ордынец. Я ссу тебе в ебло.
Регенерации в варкрафт 2 нету только у орды. У людей есть паладины которые могут лечить.
Регенерацию можно прокачать у троллей-берсерков.
>>7414621
Лечение нужно чтобы вне боя лечить. Автокасты сделали в третьем варкрафте. Очевидно, что вторая часть несовершенна и в ней много недоработок и ошибок не говоря уже о том, что орда от альянса отличается только магией и апгрейдами, а так на 90% это две одинаковые фракции.
> Почему нельзя было сделать итемы докупаемыми активными абилками? Или пассивными абилками, но с необходимостью целенаправленно от них отыгрывать? Нахуя мне в нагрузку дают "+10 к силе, +10 к автоатаке", если это перегружает игру без каких либо геймплейных преимуществ?
Ну во первых ты долбоеб, а во вторых гугли аганим шард
Вроде в курваке3 такое было.
Вся игра это сплошное кинцо и закликивание, боевка абсолютно заебала уже после тех квестов с ведьмами. И я уже просто хотел кинцо смотреть скача на лошади туда сюда по локациям. Но ебаный фасттревел-таблички НЕ РАБОТАЮТ когда ты на лошади к ним подходишь. Надо обязательно спешиваться. Выбирать локацию. Тпшиться. Звать лошадь, еще иногда выискивать ее глазами и обратно скакать в новое место.
Ну какого хуя нельзя было фасттревел на лошади сделать активным?
Да.
В целом всё это соснольчество пиздец как бесит.
Ебаное меню где вместо того, чтобы нажать 1 кнопку, чтобы вызвать ннужное окно - ты вынужден открывать меню>там свапать несколько раз в нужное место>там выбирать подменю>из этого подменю выбирать нужный столбец.
Блять как же пичот с такой хуйни. Еще и с неудобной камерой, огрызком абилок, так как у сосноледаунов нет кнопок под всё, активные паузы прям во время боя, чтобы поменять на нужный тебе итем.
Я хз как это в целом называется, но бля ужасно раздражает.
Про союзников интересно. Я недавно обратил внимание, что в ск1 никогда не дают союзников игроку, разве что под личный контроль игрока и то пару раз (типа финалки ск1 с Рейнором). Однако в кастомных кампаниях ск1 союзники есть, т.к. их реализовать более чем реально. Но тут мы вспоминаем вк3, где союзники есть... И часто они юзлес мусор, который только мешает. Джайна в кампании Орды, например, - её лагерь надо спасать, а она "помогает", отправляя в бой 4 юнита, которые у врага одного гранта отжать не могут. В финалке вк3 вообще абсурдная ситуация, когда вроде люди тебе помогают дефать Хиджал, а на деле это ты стоишь на их базе с 90 лимита, когда они делают 5 юнитов максимум, и ты уж думаешь, что лучше бы тут была твоя база, а не союзника. Исключение - миссия, где нам помогает Кель. Там буквально наша и его базы чуть ли не сращены в одну и он неплохо тянет время в обороне, если ты куда-то убежал. В общем, союзник-ии - то ещё говно, и потому, видать, его решили не использовать в ранних играх. Оно и понятно - будет играть на максималках (а у компа бесконечные ресурсы) - тогда он за тебя начнёт проходить миссию. Будет на минималках - выйдет говно, что я описал выше. А серёдку смогли настроить только с Келем.
Алсо, в ск1 по умолчанию при игре с кучей ботов они все против тебя. Хоть и это можно изменить. После вк3 кажется крайне странным такое решение, в вк3 по умолчанию каждый сам за себя. А в команду ботов в ск1 можно набрать лишь запуская карту через мультиплеер. Тоже странно. А ещё, если бота-союзника атаковать в ск1, он будет отбиваться и убьёт твоих агрессивных юнитов. Такой-то интеллект относительно бота в вк3, впрочем, в ск1 боты местами кажутся куда проработаннее коллег из вк3 (умеют играть несколько стратегий, умеют в некоторые фишки микроконтроля, в вк3 боты не пользуются кучей возможностей, типа наемников, магазинов, дирижаблей, а в ск1 этого или нет, или ии пользуется таким). Ну и в ск1 тоже нет описаний способностей. Что точно делает оранжевая туча у зергов я до сих пор не ебу, вроде она от чего-то защищает, остальное - хз.
>Или резист к яду 10%
ЭЭЭЭ нет, это имба. Короче, объясняю @ бугурчу на эту механику.
В общем, сраные резисты. +10% у нулю - ну бонус и бонус, чутка помогает. +10% к имеющимся 80% - уменьшение урона в два раза. +10% к имеющимся 90% - НЕУЯЗВИМОСТЬ НАХУЙ. Ну ладно, обычно есть какой-нибудь максимум резиста, например 95%. Всё равно круто. Так я о чём. Кингс баунти, всякие там Легенды в доспехах и Рыцари в принцессах Севера, юноу. НЕВОЗМОЖНЫЙ уровень сложности - это изичная катка для задротов, ой, простите, скиллованных пацанов. Надо его проходить без потерь. А ещё мб без магии, дракончика, одним слотом из пяти и вверх ногами. Читаешь такие прохождения и думаешь - вот это интеллект у них нахуй, бои пошаговые, так что так пройти можно только мозгом. Копаешь в гайды - а там столько абуза, столько переигрывания боёв из-за рандома и прочая. Но это тема отдельная. Я о чём - главное условие прохождения - стак всех этих резистов до 95%, т.е. до максимума. И с таким уменьшением урона не удивительно, что всё легко. Зато стоит не появиться шмотке хотя бы на 10% резиста и всё, 15% урона - это в три раза больше 5%, это больно. Скилл подбора сейва с хорошим шмотов, ну охуенно.
И что ещё хуже, так это тупые игроки. Вот есть варкрафт 3 (мб такое и раньше было). Каждая новая единица брони даёт всё меньше и меньше процентов снижения урона, за счёт чего кадлая единица брони не лучше предыдущей, в отличие от схемы выше. Первая единица брони даёт 6%, но 17 брони не дают 102% снижения урона, а заметно меньше, ~51%, но общий бонус к выживаемости равен 6%*17=102%, т.е. как раз в два раза выше живучести, в два раза уменьшение урона (т.е. 50%). Но что думают гении, не способные в проценты? Раз каждая новая единичка брони даёт меньше процентов, то она хуже! Стакать броню бесполезно! Ррряяяя, плохая механика, пойду продам кольцо +5 брони (+30% живучести) и куплю +5 к атаке (+нихуя% дпс, учитывая урон со спеллов), ведь у моего героя уже есть броня и +5 брони даёт мало процентов!!!
>Каждая новая единица брони даёт всё меньше и меньше процентов снижения урона, за счёт чего кадлая единица брони не лучше предыдущей, в отличие от схемы выше.
Это очень дебильная механика. Зависимость на пикриле обусловлена вообще хуй пойми чем, 0,06 - манякоэффициент, заменяемый на что угодно от нуля до единицы (нестрого), все равно 100% никогда не выйдет. Именно поэтому подобной труднопросчитываемой параши нет ни в ск2, ни в хотсе, ни в хартстоуне, ни в овервотче.
Минмаксер беснуется.
Во всех соревновательных играх делают мультипликацию. 10%+10%=19%. 50%+50%=75%, потому что считаем долю от остатка.
Хуигры, где можно (и даже нужно) собирать резисты выше 30% - хуевые игры. Кстати, помню, как в обливионе чарились все шмотки на 8-12% щита или хамелеона и получалось 100% в сумме, т.е. полная неуязвимость или полная невидимость. Просто делали дятлы.
>>7428706
Вот и неосиляторы подгорели.
>Зависимость на пикриле обусловлена вообще хуй пойми чем
Тем, что надо сделать одинаково эффективной каждую единицу брони.
>0,06 - манякоэффициент, заменяемый на что угодно от нуля до единицы (нестрого)
+10 у урону - манябонус меча, заменяемый на что угодно от нуля до миллиарда (нестрого).
100 хп у юнита - манязначение, заменяемый на что угодно от нуля до миллиарда (нестрого).
10% резиста - маняпроцент, заменяемый на что угодно от нуля до ста (нестрого)
Етс.
>все равно 100% никогда не выйдет
Что круто. Не надо вводить маняограничения "95% резиста максимум"
>ск2
Там банальное вычитание. Что работает так себе, от чего-то бронь защитит полностью, от чего-то - практически никак. Всякие костыли "у юнита 10 атак вместо одной, но в 10 раз сильнее, чтоб против него работала броня" прилагаются.
>хартстоуне
Какие, блядь, резисты в карточной игре?
>>7428732
>10%+10%=19%. 50%+50%=75%,
Такого я не встречал, сорри. 50% + 40% = 90% - это да, кингсбаунти, диабла.
>Такого я не встречал, сорри. 50% + 40% = 90% - это да, кингсбаунти, диабла.
Банальная мультипликация, уже в Морровинде есть на спелл рефлекте и спелл абсорбе. Да-да, тот самый атронах с базовым 50% шансом проглотить заклинание и вместо урона получить ману. Если надеваешь амулет некромента с архимага (там 25% шанс), то итог будет 62.5%.
В диабло 2 есть капы на резисты - 75. Можно поднять и до 85, но это сложно и не нужно. И в итоге весь обвес персонажа превращается в подбор резистов, в т.ч. скрытого физ резиста. А вот рейтинг брони как раз именно так и считается. У тебя 10,000 рейтинга - шанс попасть по тебе, скажем, 55%. А поднял вчетверо до 40,000 - шанс стал 31%.
Чушь, учи матчасть https://en.uesp.net/wiki/Morrowind:Spell_Absorption
>Во всех соревновательных играх делают мультипликацию.
Мультипликация уродливо выглядит и очень, ОЧЕНЬ хуево читается. В хотсе, например, хп, урон и хил в абсолютных значениях растут, как правило, на 4% за уровень. Из-за этой хуйни никто в мире не может предварительно посчитать получаемый и нанесенный урон, скажем, во время ганка, а даже простейшая аналитическая работа по типу сравнения по силе источников урона оборачивается чудовищными сложностями.
>Просто слова разделяются одним пробелом, а потом бац - и двумя
А хули у тебя минус вместо тире?
>вместо того чтобы использовать прогрессию апгрейдов как +5/10/15/20/25% мы видим +1.5/3/4/6%
Тоже горел с этого во время обострения ОКР. Сейчас как-то похуй стало.
> Всякие костыли "у юнита 10 атак вместо одной, но в 10 раз сильнее, чтоб против него работала броня" прилагаются.
В чем костыльность? У тебя пулемет делает 10 выстрелов. По твоей логике броня должна спасать только от 1.5 пули, а остальные её пробивают насквозь, а не все врезаются в броню.
>броня должна спасать только от 1.5 пули
Иногда броня должна спасать от 100% пуль, потому что ей похуй на пули, но мы про риализму или механику игры? В которой зачастую 1 выстрел или 10 будет определяться желанием левой пятки разраба или тем самым балансом. А то хули у голиафа не 12 выстрелов по 1 урону, пулемет жы!
Ну вот в том и дело что в вк3 это очень иногда потому что вся механика построена вокруг твоего отряда с героем во главе и его нет смысла делить кроме ситуаций уровня бм пошел резать рабов. А в старкрафте 2 каждый момент происходят файты на миллион сторон.