>>7080958 >игра Технодемка с неплохой моделью повреждений, при визуализации которой мыловарня взрывается. Видел я эти 5 фпс после столкновения двух машин.
Машины тоже на нанитах, но наниты не поддерживают пока изменений геометрии, потому, после столновения, части машин меняются на обычные модельки, что могут разрушаться
>>7080432 Мыло от эффекта размытия, и "мыло" от аспкейлинга - это не одно и то же. Первое как раз требует какой-никакой мощности для прорисовки. Второе - уже нигде не присутствует, это было во времена седьмого поколения, когда картинка растягивалась с совсем уж низкого разрешения, сейчас если 1080р растянуть на 4к-экране, отличия от нативного 1080р экрана почти никакого.
>>7081388 Это наниты, я смотрел по ним стрим от разраба, мало что понял, это для совсем разумистов 3д графона, они как-то обошли стандартный растеризатор на видеокарте, написав свой. На видеокартах затык, что чем больше в модели вертексов и полигонов, тем сложнее её обсчитывать и не важно , где эта модель в кадре находится. Наниты же позволяют отправлять ровно столько информации на видюху, сколько нужно обсчитать пикселей. Скорее всего этими треугольниками на поверхности высчитывается, сколько сейчас информации на поверхности надо слать.
В любом случае результат фантастический, никаких больше лодов, ничего не мерцает, не заменятся перед глазами, миллионы полигонов в любом мусорном баке. Из недостатков, оно не работает с анимациями, по крайней мере пока, поэтому люди с обычными лодами и эти трюки с подменой машинок.
>>7081432 Годно. Вообще реально из всей выставки ток вот жэта демка матрицы понравилась. Там бы полноценный нпц, сюжет, взаимодействий как в собаках со взломами и будет шедевр. Запилить перемещения через телефоны автоматы ну и всякое такое.
>>7079986 (OP) Физика тачек в трафике так себе. Как-то игрушечно они перемещаются. Наверное, не хватает физона - тачки не кренятся в поворотах, не клюют носом при торможении. Ну, и пейзаж ночного города с высоты так себе - все эти одинаковые светящиеся окна до горизонта неправильно выглядят. Может быть, спецмыла не хватает. Вот днём город хорошо смотрится.
>>7081432 Значит ли это то, что теперь, какой бы небыл у тебя мощный комп, игра будет всегда тормозить в 30 или 60 фпс. В зависимости от того, как это захочет разраб.
>>7081518 >Наниты просто снимают нагрузку с видеокарты по рендерингу полигонов Макретолог, спок. >>7081541 И нагружают проц. Классический говнокод современных игр, когда проц в соточку долбится, а видюха отдыхает.
>>7081518 Кто определяет сколько нагрузки снять? Вот напримерд демка на пс5. Выдает неиграбельные 20 фепесов. Зажали нанитов? В чем была проблема выделить побольше?
Как будет дело на пс? Сколько нантитов выдеят в одни руки? Под какой проц? Под i7? А если у меня i5? Тоже будет 20 фепесов?
Идеальная технология лохов на новые железки доить.
>>7081347 Как же вы заебали со своим фпс... Всем давно известно, что человеческий глаз не воспринимает больше 24 фпс. 25 фпс воспринимает подсознания. Всё, что выше, это уже маняфантазии компенсирующих омежек.
На консолях 30 фпс это ЗАПАС МОЩНОСТИ, чтобы даже если фпс чуть-чуть просядет, то человеческий глаз этого не заметит, потому что фпс останется в пределах требуемых 24.
>>7079986 (OP) >некстген движок >некстген сонсоль >машины исчезают в 3 метрах, если от них отвернуться, как в поделке от поляков, имитирующей игру. Это не движок а очередная наёбка прибитая гвоздями к полу. Реальный движок, с реальной физикой и честными объектами и НПС покажет Тодд в старфилде.
>>7081702 Между 24 и 60 разницу видит, дальше уже нет. Охуел, когда купил монитор 144 герц и обнаружил, что это вообще никак невозможно проверить. Я думал что будет вау-эффект, но ни то что не было никакого эффекта, не было вообще ничего.
Это как сейчас новые блюреи выпускают, с чуть более контрастным изображением и пометкой hdr. Всё это существует только чтобы очередную наклейку налепить на монитор/телевизор и втюхать быдлу. А там уже эффект плацебо сам что-нибудь придумает.
Смотри хайлайт чмодья. Там и траффик по итогу фейковый, просчитывающийся после опции хайлайта, и обещанные интерьеры внутри зданий, прописываемые ёба-нейросетью каждый раз по новому якобы - сюрреалистично-ебанутые, двоичные, перекосоёбленые, нелогичные, тень ебанутая наглухо чёрная, ночь говно мёртвое, машины летают и поворачивают как в киберпуке по рельсам. Хуй знает, чего там инновационного, разве что этот новый тип треугольников с ебанутейшим просчётом отрисовки, что даже дохлая плойка попёрдывая вытягивает все это в 15-20 фпс.
>>7080971 Не удивительно, наниты не работают с альфой и придется хуярить все геометрией приколачивая все к полу, тому что наниты и физон не поддерживают. Наниты нихуя не поддерживают.
>>7079986 (OP) НАНИИИИИИТЫЫЫЫЫЫ ОООООО ЛЮЮЮЮМЕН ОООООООООООО ГЕОМЕТРИЯ И АПСКЕЙЛЛ ООООООО Но 24-30фепсов как то блядь не ооооо нихуя и это на новых типа бля консолях и в разрешении 2к нахуй. Даже в 4к не могут унрил 5й тащить, а про 60фепысов снова забыли консолебляди, пока у ПК бояр 120 стандарт уже.
>>7079986 (OP) >Пука опять без осталась без инновационных игор Спокуха. Надо еще пс4 лохов как минимум доить, так что такой графон в игорях будет не скоро. Да и на пк раньше выйдут полноценные игры с таким графоном. Плюс графон в UE5 это стандартные минималки будующих игр, которые опять будут с мылом как это уже есть да и еще в 15 фпс на говнокосоле. Жду полноценную демку для человеческого устройства - ПК, который бы эти будущие стандартные минималки нормально будет тянуть и без мыла.
>>7079986 (OP) Анимации говно говна ебаного, хуесосины из эпика 7 лет теперь на анимации захуярят и выпустят уе6 с норм AI машин лернинг анимейшн ревулейшн из коробки и тогда каждый васян без знаний вообще чего либо сможет делать игоры про корованы. Ждем.
>>7083096 >Анимации говно говна ебаного Ну тут ты нихуя немножко не понимаешь, пидор. Дай ка я тебе поясню. Тут типо в демке использован набор дефолтной хуйни генерируемый автоматически самим движком, включая анимации. Тоесть человеку теперь не надо заморачиваться делая такую хуйню. Но если спецом посадить еблана, который еще будет до ума все доводить то там уровень может быть просто дохуя и больше. В этом весь и прикол этой демки. Но ты прав что теперь школьники еще больше говна начнут клепать имея такой инструмент. Скоро вангую мы будем сами себе игры ААА уровня создавать на свой вкус, без заморочек, просто покупая такие вот инструменты и имея минимальный набор навыков.
>>7083118 >Скоро вангую мы будем сами себе игры ААА уровня создавать на свой вкус Именно васяны вряд ли будут игры уровня ААА делать, а вот всякие средние студии вполне может быть, наделают кучу игр и разорят говноделов из Юбисофта нахуй, потому что гора денег, на которой последние сидят, уже не будет давать такого преимущества в разработке.
нипания бугурта про 20 фпс, на калсонях же давным давно моушн блюр придумали чтоб смазывать это говно и выглядело нормально. еще может быть такое что придумают хитровыебанный моушн блюр который с 20 фепосами будет выглядеть как 60, такую хуйню уже делали десять лет назад, но чет не срослось https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-force-unleashed-60fps-tech-article
>>7083138 >Именно васяны вряд ли будут игры уровня ААА делать Ну это тоже будет. Но я немного дальше имел ввиду. Не совсем это, а то что в будущем вобще студии делающие конкретные игры будут не нужны. Ты просто открываешь, говоришь Алисе сделай мне игру, что бы можно было трахаться и была много грудастых тяночем, что бы это был экшен рпг я там был господинов всех трапов. Хорошо, говорит Алиса и автоматически тебе гениррирует игру на движке. Тоесть тебе не нужно будет идти писать гневный коммент на метакритик жаловаться вот пидорасы вы совсем не то сделали, что я хотел и так далее. Это просто тупо умрет.
>>7081702 Это не от глаза зависит, а от вертикальной синхронизации, без неё все что ниже частоты обновления экрана, выглядит как статтеринг. 25 fps, это половина частоты от стандарта вещания PAL, а 30 это от NTSC соответственно.
>>7079986 (OP) >Пука опять без осталась без инновационных игор... И слава богу. Судя по показаному, кроме графики больше нехуя нету. Физика и эффекты времён True Crime. Нахуй такое пластмасовое говно нинужно.
>>7083331 Ты вообще знаешь, зачем она нужна и что делает? Вертикальная синхронизация не спасает от статьеров, я даже больше скажу, она только усугубляет проблемы при просадке фпс.
>>7084050 Мне не нужно игры в 30 фпс. Если такой графон при 60 будет- заебись. Если железо не тянет- то нахуй так вообще делать? Это красиво в роликах смотрится, но играть то в это будет невозможно.
пускай игры показывают, а одна хуйня с кучей коробок без нормальной смены суток и погоды нахуй не нужна, ну и освещение в демке это дерьмо, поиграй в человека паука на пс5 если тебе нужен более менее графон мегаполиса
>>7084057 Даунидзе, ты вообще понимаешь в чём разница между буллшитовыми трейлерами и этой демкой? В демке блядь конкретный движок с конкретными технологиями, бери хоть прям сейчас делай игры.
>>7084060 Этих демо городов на унреале хуева туча, единственное что они в этой демке добавили, это трафик тачек для своего движка, но он супер простой и примитивный, игрок ни на что повлиять в этой демке не может, все нпс пропадают при наезде и т.д. Тачки стопорятся и не умеют объезжать гг даж
>>7084073 Блядь, хватит нести хуету шизоид, для начала завези мне играбельное демо на уе5 с демонстрацией их технологий. Во-вторых, никто для технодемо не будет придумывать скрипты для поведения трафика, кроме элементарных, угараю с даунов которые считают что написав скрипты для игры игра сразу станет неподъёмной для современного железа.
>>7084079 Уёбок, пиздуй в гугл и качай демки с городами для унреала. Ниче там особой от этой матрицы не отличается, только траффик добавили (причем тупой). Посмотрим сколько нормальных игр сделают на основе этой матрицы, думаю нихуя не сделают.
>>7079986 (OP) >Технодемка без геймплея >С мылом, просадками до 5фпс и транспортом, исчезающим за 5 метром >Зато не вышла на ПК >РЯЯЯЯ ПАБЕДА, ПАБЕДА!11! Проиграл с этих консольных побед.
>>7084055 Конечно знаю, лол, а именно для того что бы время кадра было синхронизированно с частотой устройства вывода т.е. — экрана. Например, если целевой частотой является 60 fps, то на 60 ГЦ/сек-экране, для плавности требуется время кадра ровно 1 ГЦ, что соответствует 16.6 мс, тогда как для целевой частоты в 30 fps на том же самом экране, для плавности требуется удвоенное время кадра равное 2ГЦ, что соответствует 33.3мс, т.е. каждый кадр для этой цели в порядке своего следования дублируется. Также, на экране частой 120ГЦ, для плавности с целевой частотой в 60 герц, точно так же требуется удвоенное время кадра, как и во втором случае — 2ГЦ, но в этом случае это равно 16.6мс. Ясненько?
>>7084063 И че дальше то? Первый раз за 25 лет консолеблядкам вернули нормальный фреймрейт в большинстве игр. Они наконец то по человечески могут поиграть. То же ласт оф ас 2 очень красиво выглядит на пс5 и играется отлично. Но нет, этим пидорасам все мало. Снова хотят вернуться в темные века консолегейминга, когда на экране одно мыло и 30 фпс. То, что выглядит как в кино, это конечно круто, но блядь, играться опять будет говенно, как на PS3 и PS4 было. И кто то этому даже рад. Ебаный стад просто. Ненавижу и разрабов, и игроков, которые за это топят.
>>7084137 >Конечно знаю, лол, а именно для того что бы время кадра было синхронизированно с частотой устройства вывода т.е. — экрана. Нет, анон. Нихуя не для этого. Вертикальная синхронизация нужна, чтобы бороться с разрывами кадров. Вся ее суть- создать буфер, в котором она будет хранить последний целый кадр и отдавать его на экран. Использование вертикальной синхронизации при недостаточном ФПС приводит к многократному повторению одной и той же картинки, что по сути и является статтером. Вертикалка не борется со статтерами, а создает их там, где без нее ты всего лишь получил бы разрыв кадра.
>>7084146 Разрывы создаются из за того, что без всинка время кадра в каждый момент времени — разное, и потому поверх одного кадра отрисовывается следующий, не имея возможности точно попасть бутылочное горлышко частоты монитора. Каким способом 90 ( или, допустим 97?) может уместиться в 60? Только выдавая твоему зрению их рваные лоскутки. ГЦ (то есть единица включения и выключения в отдельно взятый момент, или по другому колебание) любого устроства — не может быть дробным (монитор не может быть включён на половину). Это косноязычное описание, но вся информация из предыдущего поста может быть найдена на по первым ссылкам в гугле. https://www.intel.ru/content/www/ru/ru/support/articles/000005552/graphics.html
>>7084146 > Вертикалка не борется со статтерами, а создает их там, где без нее ты всего лишь получил бы разрыв кадра. Месье, я конечно все понимаю, но предполагается, что ваш компьютер, для начала, должен быть достаточно мощным, чтобы он вообще мог целевую частоту выдать.
>>7084182 Сначала ты такой >от вертикальной синхронизации, без неё все что ниже частоты обновления экрана, выглядит как статтеринг А потом >но предполагается, что ваш компьютер, для начала, должен быть достаточно мощным, чтобы он вообще мог целевую частоту выдать. Это ли не переобувание на лету?
>>7081702 >человеческий глаз не воспринимает больше 24 фпс Ложь.
24 кадра это в кино, но это не 24 кадра в игре. В кино используется аналоговая фотопленка, каждый кадр которой имеет время выдержки, за которое движущееся изображение проходит путь по пленке оставляя смазанный след с очень высокой, бесконечной дискретностью. А бесконечная дискретность = бесконечный фпс. Так что, в кино никакие не 24 кадра в секунду, а бесконечно кадров в секунду, там непрерывный поток фотонов на фотопленке, не разделенный ни на какие кадры. Поэтому отсутствуют рывки и глаз воспринимает это хорошо, потому что фастота кадров бесконечна, вот и глаз доволен.
А в играх не так. В играх нет никакой фотопленки, фотонов света и выдержки. В играх каждый кадр это мгновенный снимок изображения, из за чего кадры очень сильно отличаются друг от друга, появляется мерзкое дергание, движущиеся объекты не движутся как в кино, а перепрыгивают с места на место. Так что в играх 24 кадра это пиздец как мало. глах об них сломается нахуй, а в идеале, нужен бесконечный фпс, чтобы приблизиться к кино.
>>7084173 Ты мне америку не открыл. Только один хер вертикалка со статтерами бороться не может. Вертикалка может делать только хуевый фреймрейт еще хуевее, попутно создавая значительный инпут лаг. Есть разные реализации вертикалки, какие то похуже, какие то получше, но ни одна реализация не подразумевает, что с вертикалкой будет плавнее, чем без нее. Используя вертикальную сихнронизацию ты всегда теряешь в плавности и отзывчивости. Вопрос лишь в том, насколько сильно теряешь.
>>7084202 Да, да, месье, перечитайте, вы кажется не понимаете контекст. >25 fps, это половина частоты от стандарта вещания PAL, а 30 это от NTSC соответственно. Речь о выдаваемой частоте кадровв половину частоты обновления экранабез вертикальной синхронизации задающей удвоенноевремя кадра
>>7084211 Какой нахуй pal и ntsc в 2021 году? Ты ебанулся, черт? Сейчас никто не аналоге не сидит, у тебя ни пека, ни консоль уже в эти стандарты сто лет как не могут. И при чем тут вообще половина частоты экрана? Вертикалка даже в случае 30 фпс инпут лага накидывает
>>7084208 > Только один хер вертикалка со статтерами бороться не может. Ты скозал? > Вертикалка может делать только хуевый фреймрейт еще хуевее, попутно создавая значительный инпут лаг. Предполагается что регистрация ввода должна иметь то же множитель. >Есть разные реализации вертикалки, какие то похуже, Это какие? Она одна единственная. > какие то получше, но ни одна реализация не подразумевает, что с вертикалкой будет плавнее, чем без нее. Как плавность и неразрывность и есть её главная цель. > Используя вертикальную сихнронизацию ты всегда теряешь в плавности и отзывчивости. Ты за себя говори.
>>7084218 >Это какие? Она одна единственная. Все с тобой понятно. Вообще в теме не шаришь, но хуйни сказать хочется. Про двойной/тройной буфер слышал? Про фаст синк, фри синк и Г синк слышал? Нет, ну и иди на хуй. Не единственная реализация, много их. >Как плавность и неразрывность и есть её главная цель. Ее цель- устранить разрывы. Устраняешь ты их теряя в плавности.
>>7084217 А такая На Хуй что изначальный пост на который я ответил, содержал утверждение что 24 кадра якобы должен видеть глаз, на что я возразил тем, что это не имеет отношение к бмологии, а просто является телевизионным стандартом.
>>7084225 Но вместо того, чтобы просто сказать, что 24 кадра придумали, чтобы пленку экономить, ты начал нести какую то пургу про вертикальную синхронизацию, которая вообще никакого отношения к кинопленке не имеет.
>>7084221 > >Про двойной/тройной буфер слышал? Про фаст синк, фри синк и Г синк слышал? Это методы, а не разные предметы > Ее цель- устранить разрывы. Устраняешь ты их теряя в плавности. Как можно потерять в плавности при равном времени кадра?
>>7084228 >Это методы, а не разные предметы Это реализации. Ты даже к словам моим не прикопаешься, потому что я не ошибся. >Как можно потерять в плавности при равном времени кадра? У тебя на экране монитора всегда равное время кадра. Матрица обновляется раз в 1/60 секунды. Так уж мониторы устроены. Но без вертикальной синхронизации ты будешь получать на экран текущее состояние буфера отрисовки, а в случае с вертикальной синхронизаций ту будешь получать последний готовый кадр.
>>7084233 У стандарта PAL ноги растут из частоты электросети в большей части европейских стран. Изначально частота работы ламповых телевизоров была намертво к ней привязана и по другому было просто никак. К счастью сейчас мы уже от такой хуйни не зависим и во всем мире стандарт одинаковый. Вне зависимости от того, какая частота у тебя в розетке.
>>7084242 Действительно, я ошибся. Но, ты дегенерат приведенным фактам продолжаешь упираться. Не думаю, что стоит опускаться до продолжения спора со зверочеловеком, который так и будет упираться.
>>7084251 Я не упираюсь никаким фактам. Факты есть факты. Просто ты не очень понимаешь, что именно вертикалка делает и зачем она нужна. Она делает ничего плавнее, она избавляет тебя от разрыва кадров путем повторения готового кадра, что очевидным образом ведет к тем самым статтерам (которые по сути и являются повторениями кадра несколько раз), если кадр не успевает отрисоваться.