1. МИССИИ НА ВРЕМЯ! Какому дауну это пришло в голову - хз. Но игры - это медитативное развлечение. Такое моё мнение. Пусть сами разрабы играют в миссии на время. Еще я бл в игре не торопился.
2. Не интуитивно понятные загадки и задачки в играх. Я сам люблю квесты типа миста или полной трубы, но всё же когда нет никакого намёка на решение или логику/разумность - меня трясти начинает. С другой стороны такие моменты в целом добавляют мест реально напрячь мозг, как та загадка с мышкой в неверхуде. Просто не всем такое нравится - перебор всех вещей как в какой нибудь рандеву с незнакомкой. Спойлер про миссию с лабиринтом и мышкой - я спустя лет 15 узнал, что она всегда смотрит в сторону нужной норки. А тогда я эту миссию так и не прошёл.
3. Тупые напарники. Тут без комментариев. Не встречал еще ни одной нормальной игры от первого лица, где были бы нормальные напарники.
4. Небьющиеся стёкла/лампы. Раньше технологии этого не позволяли. Потом, когда это стало возможно - всё равно в половине игр стёкла и лампы не бьются от пуль/взрывов/ударов. Даже в тоддаче 2015 года. Я не пойму - это че, так сложно сделать? Напрочь руинит хоть толику погружения и реализма. Ладно там древних играх всё понятно. Но даже в мафии первой сделали разбиваемые стёкла у машин. Думаю, что тут большинство со мной согласится.
5. Непропускаемые катсцены и заставки перед игрой, причём в некоторых играх их реально много. Да, их можно убирать консолью или в файлах там ини или еще что то. Но тем не менее. Вон у вэлв одна короткая заставка и всё. Все бы так делали. Перед десусами последними пипец там этих заставок высирается куча.
6. Нету миникарты и вообще карты для опенворлдов. Понятно, что это не относится к коридорным шутанам и прочим. Но в некоторых играх до сих пор не прикручивают карты. Исследования - это самая мякотка попенворлдов, но всё же даже в реале есть карты везде почти, в любом смартфоне.
>Не интуитивно понятные загадки и задачки в играх
Спорно, возможно ты сам тупишь на месте.
>Небьющиеся стёкла/лампы
>руинят погружение и реализм
Доебался на ровном месте. Только у закостенелых ебанатов такое может испортить "погружение".
>Нету миникарты и вообще карты для опенворлдов
Зачем она тебе? Для вопросиков?
Бля, чел, полная херня, давай по новой.
>МИССИИ НА ВРЕМЯ!
Да, их можно сделать паршиво — но что угодно можно сделать паршиво. Миссии на время бывают заебись. Чего уж там, самые яркие игровые впечатления у меня так или иначе связаны с таймерами.
>Не интуитивно понятные загадки и задачки в играх.
Тут вот непонятно, насколько ты дурак, а насколько игра виновата.
>3. Тупые напарники
Строго говоря, я б не назвал это раком, просто напарников делать не умеют.
>4. Небьющиеся стёкла/лампы.
Не рак, но халтура, да.
>5. Непропускаемые катсцены и заставки перед игрой,
Вообще мелочь.
>6. Нету миникарты и вообще карты для опенворлдов
И где ты такую игру без карты нашёл, вот интересно стало.
Так, накину-ка настоящего рака, раз ты халтуришь:
СИСТЕМЫ УКРЫТИЙ
ПЕРЕКАТЫ
СКРИПТЫ НА КАЖДОМ ШАГУ
СТРЕМЛЕНИЕ ЗАБИТЬ КАЖДУЮ СЕКУНДУ БОЛТОВНЁЙ
ДИАЛОГОВОЕ КОЛЕСО
ОГОРАЖИВАНИЕ ПРОПАСТЕЙ НЕВИДИМЫМИ СТЕНАМИ
ПРЫЖКИ ТОЛЬКО В РАЗРЕШЁННЫХ МЕСТАХ
МАРКЕРЫ, КОМПАСЫ, ЗАДАНИЯ НА ЭКРАНЕ И ПРОЧИЕ ПОВОДКИ
ВИД ОТ ТРЕТЬЕГО ЛИЦА
ДЕЛАТЬ ДРОЧ ПОД ВИДОМ RPG-ЭЛЕМЕНТОВ
ВЫПИЛИВАНИЕ ТАЙНИКОВ
КОНСОЛЕБЛЯДСКОЕ УПРАВЛЕНИЕ
РИСОВКА А-ЛЯ WOW
УРОВНИ, СОБРАННЫЕ КАК ИЗ КОНСТРУКТОРА
"МИНИМАЛИСТИЧНЫЕ" ИНТЕРФЕЙСЫ, ЗАСИРАЮЩИЕ ВЕСЬ ЭКРАН
> СИСТЕМЫ УКРЫТИЙ
> ПЕРЕКАТЫ
Никогда не считал это раком даже отдалённо, всегда нравилась такая система. Учитывая, что я не консольщик. Говорю без сарказма.
> СКРИПТЫ НА КАЖДОМ ШАГУ
Все игры - набор скриптов и триггеров. Не понял что ты имел ввиду.
> СТРЕМЛЕНИЕ ЗАБИТЬ КАЖДУЮ СЕКУНДУ БОЛТОВНЁЙ
Зависит от игры, но в целом да, излишне не надо.
> ДИАЛОГОВОЕ КОЛЕСО
Не совсем понял что ты имел ввиду. Типа варианты ответов или что? А что, вариативность в диалогах вообще не нужна? Кароче проясни этот момент.
> ОГОРАЖИВАНИЕ ПРОПАСТЕЙ НЕВИДИМЫМИ СТЕНАМИ
Тут да. Делайте воду или километровые горы.
> МАРКЕРЫ, КОМПАСЫ, ЗАДАНИЯ НА ЭКРАНЕ И ПРОЧИЕ ПОВОДКИ
Надо делать отключаемые эти вещи и всё. > ВИД ОТ ТРЕТЬЕГО ЛИЦА
Зависит от игры.
> ДЕЛАТЬ ДРОЧ ПОД ВИДОМ RPG-ЭЛЕМЕНТОВ
Не понял. Поясни.
> ВЫПИЛИВАНИЕ ТАЙНИКОВ
Тоже не понял. Ты против тайников как в сталкере?
> КОНСОЛЕБЛЯДСКОЕ УПРАВЛЕНИЕ
Тут 10 плюсов. Каличное говно меня напрягало в десус сексе, особенно в невидимой войне.
> РИСОВКА А-ЛЯ WOW
Меня тоже давно блевать тянет от мультяшной рисовки. Причём не от конкретно мультяшной, а от какой то детско-даунской мультяшной.
> УРОВНИ, СОБРАННЫЕ КАК ИЗ КОНСТРУКТОРА
Тут зависит от взаимодействия в игре.
> "МИНИМАЛИСТИЧНЫЕ" ИНТЕРФЕЙСЫ, ЗАСИРАЮЩИЕ ВЕСЬ ЭКРАН
тут скорее да. Люблю реальную минималистичность интерфейса. Как пример - хроникки ридика.
<---------- Алфьачно сидит кста(бтв).
Проблема миссий на время в том, что их нужно делать в играх, в которых они являются основой геймплея, если игрок изначально знает что он будет играть в игру с таймерами, то это не будет для него проблемой потому что он сознательно выберет или не выберет эту игру. Но вот пихать таймеры в обычные игры внезапно посреди игры это полное говнодельство.
>Никогда не считал это раком даже отдалённо, всегда нравилась такая система. Учитывая, что я не консольщик. Говорю без сарказма.
А не замечал, как с ней уровни превращаются в свалку кубиков?
>Все игры - набор скриптов и триггеров. Не понял что ты имел ввиду.
Я про ПОСТАНОВУ в духе колды, когда по уровню пройтись нормально невозможно, не влипнув в какой-то скриптовый момент.
>Не совсем понял что ты имел ввиду. Типа варианты ответов или что? А что, вариативность в диалогах вообще не нужна? Кароче проясни этот момент.
Дожили, теперь диалогов без колеса не видят. Я не против диалогов, я против колёс.
> ОГОРАЖИВАНИЕ ПРОПАСТЕЙ НЕВИДИМЫМИ СТЕНАМИ
>Тут да. Делайте воду или километровые горы.
Не-не-не. Я про игры, где искусственно выпилена возможность навернуться с высоты.
>Тоже не понял. Ты против тайников как в сталкере?
Наоборот, я за тайники, чем больше неочевидного и потайного — тем лучше. Я против игр, где всё лежит на поверхности.
> это когда тебя просят поспешить, но ждать готовы до второго пришествия.
Вот здесь плюс кстати. Так тупо когда те сказали ПОСПЕШИ а ты стоишь сутками рядом с челиком и ждёшь когда он тебя поторопит без диалога. А ему пофиг.
>>6910905
> Дожили, теперь диалогов без колеса не видят. Я не против диалогов, я против колёс.
А я даже неиграл н ив одну игру, где было бы колесо диалоговое. Всякие дед спейсы? Надо ознакомится с серией. В чём кстати минус диалогового колеса? Не улавливаю.
> Не-не-не. Я про игры, где искусственно выпилена возможность навернуться с высоты.
Пример приведи хотя бы. Тоже не совсем понял без примеров.
РТС без строительства баз.
Противники которые респавнятся со временем либо по триггеру. Терпеть не могу такую хуйню. Если я убил противника, я хочу чтобы он был мертв нахуй, навсегда. Из за этого не перевариваю те же души.
Играю со Спектрума. Всегда было во что поиграть. Может, потому что не всеяден, и в целом знаю что может понравиться, а что нет.
Никаких "раковых опухолей" не припомню. И уровни на время проходились, если игра нравилась, и подводные уровни "с задержкой дыхания" (вид уровней на время), и всё прочее. А жанры которые не нравились просто не трогал, и не мне их ругать, если я врубил то, что вообще не моё, в каких-то там собственных ожиданиях.
Автореген.
>Небьющиеся стёкла/лампы. Раньше технологии этого не позволяли. Потом, когда это стало возможно - всё равно в половине игр стёкла и лампы не бьются от пуль/взрывов/ударов. Даже в тоддаче 2015 года. Я не пойму - это че, так сложно сделать? Напрочь руинит хоть толику погружения и реализма. Ладно там древних играх всё понятно. Но даже в мафии первой сделали разбиваемые стёкла у машин. Думаю, что тут большинство со мной согласится.
Я тебе больше скажу в старфилде тоже будут небьющиеся окна. Потому что по другому не сделать. Ты делаешь стекло на лампе, окей делаешь лампу разбиваемой проблем нет, но тогда ты должен сделать и окна разбиваемые, там где то на фоне декораций в тире типа колды - проблем нет, а вот в опенворлде хуй ты нормально загеймдизайнеришь бьющие окна и иллюминаторы, всюду будут выходить или не невидимые стенки там где стекло выбил, либо пространства затычки типа коробок. Выходит что как раз таки ради "иммерсивности" стоит делать небьющиеся стекла даже на лампах - тогда вопросов к любым другим стёклам уже не будет, игрок просто должен будет принять эту игровую условность, как и море других
Поэтому и киберпуке и в гта стёкла не бьются
>1... игры - это медитативное развлечение. Такое моё мнение...
Ну как бы всем похуй на твое мнение, снежинка.
>2. Не интуитивно понятные загадки и задачки в играх...
Просто ты тупой. Загадка должна быть сложной. Если она интуитивно понятна, то никаких сложностей она вызывает, и смысла в ней никакого нет.
>4. Небьющиеся стёкла/лампы.
Представь себе это сложно сделать. Если ты разобьешь стекло в машину - тебе придется обрабатывать попадания по внутренней геометрии салона, спавнить декали - дырки от выстрелов - на этой геометрии, перемещать вместе с ней. И так для каждой из сотен машин в кадре. Лампы нельзя бить, потому что тогда тебе придется либо перерендеривать весь уровень с новыми лайтмапи, либо изначально рендерить его с различными вариантами включенных/выключенных источников(дохуиллион памяти) либо делать все на динамическом освещении(дохуиллион вычислительных мощностей). В старых играх это было, потому что старые игры были крошечные по размерам - там это можно было сделать.
>но всё же даже в реале есть карты везде почти, в любом смартфоне.
Удачи в недельном горном походе со своим "смартфоном"
Мой вердикт - ты просто тупой зумер-казуал.
Вышки позволяют открыть область и фасттревелить, чтобы экономить время - норм? норм
Миллион колектиблесов - не норм
обязательные стелс миссии - не норм
таймеры - не норм
Хотите челенж говна сделайте как в бетманах и мгр, где есть отдельные истпытания как на время так и на бовку со скрытностью, а не в меин сюжетку пихайте.
В нормаьных играх бы так и было, но теперь такое время что нужно типа потраченные деньги ОТБИТЬ, поэтому мы все говно в кучу свернем и заставим это проходить блядь, нравится ли тебе в игре не про стелс стелс-миссии с мериджейн нахуй, боевой скрипт в стелсе, таймер или команда за 2 хода пройти миссиию в х-коме, не нравится один хуй будешь проходить нам тут растянуть надо на 50 часов.
Вот кстати да, хули все на вышки быкуют? Вы как бля в жопенворлдах хотите фасттревелить? Как блядь в фекалуте 3 и нв - пиздохая к какждому населенному пункту ножками нахуй, попути пропустив половину, потому что не триггернули какой то интранс в спрятанную пещеру пидоров-гулей?
>карты для опенворлдов
Карты с средневековым GPS сразу нахуй. Да и в целом отображением игрока на карте в реально времени и с высокой точностью там, где это сюжетно не оправдано. Карта в обле/скуриме - пиздец. Карта в the Long Dark, которую сам углем рисуешь - малаца.
Иди нахуй, мразь. Одно дело блядь миникарта в ебаном драгонаже 2, где бля 2 локации на всю игру и те состоят из двух тропинок где одна тропа ведет к сундуку с 3 медяками, а вторая на выход, другое дело опенворлды где хуй проссышь куда идти. Не хочешь блядь отключай в настройках, но не надо вот этого вырезания нахуй всего что тебе не нравится на уровне концепта.
Самый прикол в миссиях на время, типа когда идёшь по, условно, коридору с врагами, спасаясь от пожара там, хз, что ты вообще не понимаешь сколько ещё предстоит пройти и хватит ли тебе времени. В итоге идёшь сейвово, разбираясь со всеми врагами - гейм овер, бежишь сломя жопу получая пиздюлей - гейм овер. Ну сука нахуй.
> 1. МИССИИ НА ВРЕМЯ! Какому дауну это пришло в голову - хз. Но игры - это медитативное развлечение. Такое моё мнение. Пусть сами разрабы играют в миссии на время. Еще я бл в игре не торопился.
Ну такое. Раньше действительно горел в детстве на такие миссии из-за своей криворукости, т.к. постоянно въебывал все тайминги. Сейчас же такие миссии, в основном, прохожу так, что еще остаётся минута под конец посидеть, пожевать попкорн.
> 2. Не интуитивно понятные загадки и задачки в играх. Я сам люблю квесты типа миста или полной трубы, но всё же когда нет никакого намёка на решение или логику/разумность - меня трясти начинает. С другой стороны такие моменты в целом добавляют мест реально напрячь мозг, как та загадка с мышкой в неверхуде. Просто не всем такое нравится - перебор всех вещей как в какой нибудь рандеву с незнакомкой. Спойлер про миссию с лабиринтом и мышкой - я спустя лет 15 узнал, что она всегда смотрит в сторону нужной норки. А тогда я эту миссию так и не прошёл.
Согласен. От себя добавлю миссию в принц персии пески времени, где куча дверей, голос фары и полнейшее непонимание того, что делать. Ютюба еще не было, друзья в неё не играли, в итоги пришлось на 80% дропать игру из-за тупорылой загадки и лишь через 11 лет узнать что там было на самом деле.
> 3. Тупые напарники. Тут без комментариев. Не встречал еще ни одной нормальной игры от первого лица, где были бы нормальные напарники.
Тупые-то тупые, но ГЛАВНОЕ, чтобы не бесили. В этом плане, мне очень нравится беседковская система напарников, начиная от fallout 3, заканчивая fallout 4 (включая тесачи офк)
> 4. Небьющиеся стёкла/лампы. Раньше технологии этого не позволяли. Потом, когда это стало возможно - всё равно в половине игр стёкла и лампы не бьются от пуль/взрывов/ударов. Даже в тоддаче 2015 года. Я не пойму - это че, так сложно сделать? Напрочь руинит хоть толику погружения и реализма. Ладно там древних играх всё понятно. Но даже в мафии первой сделали разбиваемые стёкла у машин. Думаю, что тут большинство со мной согласится.
Спорный момент. Из разряда - "если есть хорошо, если нет, ну что ж...". Последний раз, когда я геймплейно использовал этот элемент, нуждаясь в нём - был splinter cell chaos therory
> 5. Непропускаемые катсцены и заставки перед игрой, причём в некоторых играх их реально много. Да, их можно убирать консолью или в файлах там ини или еще что то. Но тем не менее. Вон у вэлв одна короткая заставка и всё. Все бы так делали. Перед десусами последними пипец там этих заставок высирается куча.
Соглы. На pcgamingwiki.com аж отдельный пункт для nointro уделяют каждой игре.
> 6. Нету миникарты и вообще карты для опенворлдов. Понятно, что это не относится к коридорным шутанам и прочим. Но в некоторых играх до сих пор не прикручивают карты. Исследования - это самая мякотка попенворлдов, но всё же даже в реале есть карты везде почти, в любом смартфоне.
Я бы эти два элемента не смешивал. Миникарта это раковый элемент интерфейса и любые игры должны дизайниться без него. Компас это максимум, иначе ты начинаешь ориентироваться не по визуальному миру игры, а по маленьку окошку с картой 320x480, просто потому что так легче.
НО на полноценную карту действительно лучше не забивать, особенно этим соулслайки грешат и душат. В DS2 и Sekiro мне приходилось лезть в интернет для того, чтобы просто узнать куда дальше и в обоих случаях это дальше представляло собой неприметную тропку, который я бы разъебался искать обычным перебором локаций.
> ДИАЛОГОВОЕ КОЛЕСО
Зависит от реализации. Тебя просто какая-то игра в жопу выебала, вот ты теперь и бесишься. В одном случае у нас монументальная космоопера с диалогами как одним из столпов геймплея, в другом ни на что не влияющий [да] [нет] [сарказм] - и там и там используется колесо.
> ОГОРАЖИВАНИЕ ПРОПАСТЕЙ НЕВИДИМЫМИ СТЕНАМИ
> ПРЫЖКИ ТОЛЬКО В РАЗРЕШЁННЫХ МЕСТАХ
Это да, можно их совместить даже. У меня всегда есть традиционная проверка в новых играх на "свободу игрока" - могу ли "разбежавшись прыгнуть со скалы" буквально. Из недавнего огорчил Sekiro - вот уже где полная свобода и необходимость следить за каждым шагом была бы к месту, но Миядзаки решил иначе.
> МАРКЕРЫ, КОМПАСЫ, ЗАДАНИЯ НА ЭКРАНЕ И ПРОЧИЕ ПОВ
ОДКИ
Опять же, зависит от реализации. В большинстве своём, можно нахуй задушиться, если необходимо постоянно держать в голове текстовое описание местоположение того или иного квеста, что вкупе, если это проговаривается один раз и ты, например, возвращаешься в неё после перерыва, может вообще сломать как прохождение так и желание это проходить. Но и тыканье этим дерьмом по кд, тоже изо всех щелей интерфейса тоже неприятно. Из последнего, могу вспомнить интересую реализацю в Ghost Recon Breakpoint на какой-то сложности, где вместо меток к каждому заданию, в меню тебе давалась карта и краткое текстовое описание местоположения миссии (мол, южнее такой-то горы, и севернее такой-то речки) отчего таким образом появлялась прикольная быстренькая мини-игра по нахождения места.
> ДЕЛАТЬ ДРОЧ ПОД ВИДОМ RPG-ЭЛЕМЕНТОВ
Плохой баланс это рак, соглы. Вершиной стало, что намеренно делают хуёвые циферки и так заботливо рядом в магазин кладут бустеры различного говна. Сами создали спрос, сами сделали предложение, ахуеть вообще.
> СИСТЕМЫ УКРЫТИЙ
> ПЕРЕКАТЫ
> СКРИПТЫ НА КАЖДОМ ШАГУ
> СТРЕМЛЕНИЕ ЗАБИТЬ КАЖДУЮ СЕКУНДУ БОЛТОВНЁЙ
Это не рак.
> ВИД ОТ ТРЕТЬЕГО ЛИЦА
> РИСОВКА А-ЛЯ WOW
Это личная боль какая-то
> ВЫПИЛИВАНИЕ ТАЙНИКОВ
> КОНСОЛЕБЛЯДСКОЕ УПРАВЛЕНИЕ
> УРОВНИ, СОБРАННЫЕ КАК ИЗ КОНСТРУКТОРА
> "МИНИМАЛИСТИЧНЫЕ" ИНТЕРФЕЙСЫ, ЗАСИРАЮЩИЕ ВЕСЬ ЭКРАН
Это хуй пойми что к чему вообще.
>1. МИССИИ НА ВРЕМЯ! Какому дауну это пришло в голову - хз. Но игры - это медитативное развлечение.
Ого, интересно, как ты это аргументируешь?
>Такое моё мнение.
А, ну нахуй тогда сходи.
>2. Не интуитивно понятные загадки и задачки в играх.
Что ты вкладываешь в понятие "интуитивно"? Что то мне подсказывает, что для тебя это понятие тождественно понятияю "очевидно". И на что ты жалуешься тогда, в видеоиграх и так уже все упростили до ведьмачьего чутья, где у тебя сложности возникают?
>3. Тупые напарники. Тут без комментариев. Не встречал еще ни одной нормальной игры от первого лица, где были бы нормальные напарники.
>от первого лица
>напарники
Охуеть специфика. Ну в Jericho например вполне вменяемые напарники, в Republic Commando прямо таки отличные. Мне больше интересно где ты в играх от первого лица хуевых напарников нашел, в дайктане или тоддопараше?
>4. Небьющиеся стёкла/лампы.
Тут согласен. Утраченные технологии предков пора бы уже заново освоить, рейсракинг тем более.
>6. Нету миникарты и вообще карты для опенворлдов. Понятно, что это не относится к коридорным шутанам и прочим. Но в некоторых играх до сих пор не прикручивают карты. Исследования - это самая мякотка попенворлдов, но всё же даже в реале есть карты везде почти, в любом смартфоне.
В разы интересней исследовать опенворлды как раз таки без карт, фасстревелов и прочего дерьмачьего чутья, вот тольно лишь при условии, что опенворлд нормально сделан с точки зрения левелдизайна, а не как у 95% игровых студий, где копипаст на копипасте и без карты не поймешь где находишься.
>в реале есть карты везде почти, в любом смартфоне
А если у тебя в смартфоне батарейка сядет, как будешь ориентироваться? Фасттревел прожмешь?
7. когда тебе в ебало тычут метро на 150 станций в рекламе в течении двух лет, а на выходе размер опенворлда с Сан Андреас
Когда игра ориентируется на СРЕДНЕСТАТИЧЕСКОГО потребителя это уже сразу мусор и авторов такого нужно вообще расстреливать, пытать и вешать на столбах, а потом скармливать свиньям.
Всякие там каловдутия-быдлофилды, почти всё ААА нужно загонять в газовую камеру короче.
Согласен, пиздец рак. Вот в тоддаче, например, ты сам ходишь и разведываешь, где что находится (метка появляется только когда ты уже подошел вплотную к локации). Залез на горку, глазами увидел интересную башню, решил к ней сходить — вот это правильно. А когда ты открываешь карту, и у тебя там сразу куча "точек интереса", куда можно сходить, это сразу убивает к хуям желание что-то исследовать. Я в ведьмаке это увидел один раз, дропнул нахуй, и больше не играю в игры, где такое есть.
СДЕЛАЛ БЬЮЩИЕСЯ ЛАМПЫ
@
ИГРОК РАЗБИЛ ВСЕ ЛАМПЫ
@
ДРОПНУЛ ИГРУ, ПОТОМУ ЧТО НЕ ВИДИТ, КУДА ИДТИ
>даже в реале есть карты везде почти, в любом смартфоне.
Даже в средневековье есть?
>Но игры - это медитативное развлечение.
> Напрочь руинит хоть толику погружения и реализма
Кокстаровец-рдродолбоеб, ты? Пошел на хуй, чмырь.
1. Катсцены, которые обнуляют прогресс игрока.
Ну, например. Дали пизды мне антагонсту в бою, но тут началась катсцена, он либо в ней отпиздил гг, либо сел в подвернувшеюся машину и уехал.
2. Нескончаемый пиздёж, который нельзя скипнуть.
Какая-то сука решила, что в играх должен быть сюжет как в кино, сериалах. И понеслось. В играх, даже далёких от кинца, постоянно пиздят и пиздят. Чаще просто чтобы пиздеть. Когда к тебе приставляют груз, т.е. напарника. Он комментирует каждый твой шаг, как стример.
3. Кач, который делает только хуже. То есть, ты прокачался, допустим на уровень, а соперники по ощущениям на 2. Таким образом в некоторых местах легче проходить бомжом, чем прокаченным. Что за говно...
4. Дети в играх. Лучше бы детей не было играх вообще. Но когда они есть, это ссаный баланс без задач. Их нельзя убить, ударить, даже послать на хуй. Иногда их по сюжету надо развлекать и нянькаться. При том в играх совсем не рассчитанных на домохозяек. В общем это говно убивает атмосферу, я всё сказал.
> Представь себе это сложно сделать.
Тут подумать действительно олдовый игорь делали титаны какие то, причем в полугаражах человек 10 без бюджета.
То ли дело сейчас 1к сотрудников, сотни миллионные бюджеты 70%просрано на маркетулохов, сверхсовременные студии с комфортом по небалуйся. РРРРРЯЯЯЯЯ ОТЬЕБИТСЬЬ СЛОЖНА ТАК НЕЛЬЗЯ НЕВОЗМОЖНА НИКОМУ ЕТА НЕ НУЖНА!!!11
Ну не совсем в гаражах, но вот МГС2, спорная игра, но на 2001 это йоба из йоб уровня кукурузиса с мокапом, плавными анимациями, всякими гиммиками вроде разбивания бутылок, таянья льда, физики сковородок, тенями от врагов, битого стекла и т д. Все деньги на экране. Чем сейчас занимаются кроме оптовой закупки ассетов у рабов на удалёнке даже хз.
Отсутствие ног у ГГ в виде от первого лица.
>2
>6
Поздравляю. Ты исключил два аспекта стимуляции мозговой активности. Активируйте дерьмачье чутьё, которое приведёт вас к ачивке. Вы это заслужили.
Полёты по кружочкам в игре, которая НЕ ПРО ПОЛЁТЫ ПО КРУЖОЧКАМ. Рот ебать и сосать просто.
>Раковые опухоли
Когда из сиквела вырезают геймплейные возможности приквела.