Почему имерсив симы загнулись? Казалось бы - относительно новый жанр (в сравнении с РПГ, FPS или стратегиями), в каждой игре есть своя уникальная история, детально прописанный мир и персонажи, множество геймплейных особенностей, но...Может, проблема в, так называемом, быдле? Или сам жанр уже изжил себя?
>>4298180 (OP)1. Слишком сложно их разрабатывать. Нужно чтобы уровень можно было пройти 100500 разными способами. Это тяжело, к тому же большая часть игроков не увидит и половины контента т.к. пройдет только одним способом.2. Быдлу слишком сложно в такое играть. В иммерив симы нужно залипать, изучать уровни, изучать возможности. Просто бегать и рофлить как в гта там нельзя.Но иммерсив симы не загнулись, их просто никогда много и не было. У нас на очереди бладлайнс 2 из иммерсив симов.
Алсо, для таких игор еще очень важен хороший дизайн и хороший музон. Потому что ты долго будешь залипать в игорь. Дисхоноред 2 провалился именно из-за говнодизайна, например. Там просто неприятно ходить по уровням.
>>4298206Мне было более приятней ходить по уровням Дисхоноред 2 чем Дисхоноред 1. Назовешь говноедом или может какие-нибудь аргументы приведешь?
>>4298180 (OP)Это поджанр, которым занимались несколько студий.Собствена на пике все тайтлы, нет только прея и аркc фаталис.Так что ничего тут не загибалось, просто люди которые делали перестали делать.Новый высер Спектра не в счет?
>>4298180 (OP)Тупо нецелесообразно, чем больше мир, тем больше нужно просчитывать прохождение под разные билды. Возможность пройти по стелсу любую - это то, что перешло в игры от иммерсив симов.
>>4298180 (OP)>имерсив симНет такого жанра видеоигр. Основной аспект, выделяющий видеоигры от других медийных жанров - это геймплей, то есть совокупность действий и способов взаимодействия игрока с системой игры. "Иммерсив сим" же понятие совсем не про это, а про подачу внутриигровой информации, к геймплею он не имеет никакого отношения.
>>4298195Тупа ору нах с этова челика! ЖТА 5 один из топовых иммерсивов вообще, довн ты эдакий. Делай что хочешь и как хочешь.
>>4298180 (OP)>Почему имерсив симы загнулись? Кингдом Кам - иммёрсив сим. Подходит под все параметры классических иммёрсив симов, прям как по заветам основоположников жанра, типа Систем Шока и Десу Секса.Но, по какой-то причине, никто не воспринимает эту игру как иммёрсив сим. Видимо сеттинг мешает трезво оценивать. Все ждут от иммёрсив сима избивания мутантов монтировкой на космической базе.
>>4298180 (OP)Они наоборот расцвели за последний десяток лет, раньше не хватало технологий чтобы реализовать их в нормальном виде.
>>4298195Ты вообще не понимаешь что такое иммершон и иммерсив сим, да? Давай объясню на пальцах. Иммершон означает "погружение", это подход к разработке игры, или, если хочешь, философия при котором игра старается как можно меньше напоминать игроку о том что она игра и как можно натуральнее изображать реальность. Как именно это будет достигаться зависит от автора, но вцелом обычно используются схожие приемы- вид из глаз, минималистичный интерфейс или полное его отсутствие, маскировка игромеханических абстракций под физические объекты (идеальный пример- инвентарь из alone in the dark, оформленный под карманы пальто), возможность пинать тумбочки, открывать краны, разбивать тарелки и подобным образом взаимодействовать с окружением, подробные анимации всех действий думаю ты понял суть. Почему-то к этому списку все чаще добавляют отсутствие геймплея, хотя это вовсе не обязательно. А вот нелинейность к этому списку никаким образом не относится, первыми иммерсив симами были абсолютно линейные аркады вроде myst. Алсо так-то арма очень иммерсивная игра, как и евротрак симулятор. Но их не называют иммерсив симами, потому что в них есть геймплей который позволяет отнести их к нормальным православным жанрам, а не к этому квази-жанру порожденному маркетинговой шизой. Современный иммерсив сим это игра без внятного геймплея в которой можно открывать тумбочки, увы увы.
>>4299375>Но, по какой-то причине, никто не воспринимает эту игру как иммёрсив сим.Потому что это блядь нихуя не иммерсив сим.
>>4299441100% иммёрсив сим.Я был удивлён что эту игру за каким-то хером сравнивают со Скайримом и Обливионом. Хотя с первых же часов было понятно, что Кингдом Кам ближе к Деус Ексу.
>>4299550Тут нет ничего от иммерсив сима. Ну т.е. вообще. Тут нет прокачки, тут нет ситуаций для разного решения. Тут нет нихера. Это как ведьмака иммерсив симом назвать. Ты либо не понимаешь, что такое иммерсив сим и чем он отличается от рпг, либо совсем слепой.
>>4299655>Тут нет прокачкиТы уверен что играл в Кингдом Кам?>тут нет ситуаций для разного решенияТы точно уверен что играл в Кингдом Кам?
>>4299679К сожалению играл.Нет тут нихуя. Прей и деус дают тебе уникальные возможности по прохождению в зависимости от твоей прокачки. Тут же нихуя нет. Не игра, а пустое говно. Даже волки ненастоящие, тупо вой на записи и все.
>>4299690>К сожалению играл.Тогда дополнительный вопрос. Ты, случайно, играл не жопой? У игроков выбравших в настройках вариант "играть жопой" возникают трудности с восприятием игры. Это ещё не попатчили.Совершенно каждая миссия в игре предполагает разные варианты прохождения в зависимости от твоего желания играться с механиками игры. Как в настоящих иммёрсив симах, тут соблюдены все классические пути прохождения, стелс, убийство, диалог. Или как говорили наши великие предки - система трёх "У". убей\укради\уговори.Твои навыки, одежда и дополнительные предметы влияют на прохождение миссий. Вплоть до того что можно специально носить с собой чёрный балахон и надевать его ночью вместо брони. Что б не греметь и не отсвечивать в темноте.Как и во многих классических иммёрсив симах тут не просто банальная полоска здоровья. Самочувствие персонажа это комплекс факторов, которые могут влиять друг на друга.Кингдом Кам следует заветам своих великих предков. Жаль что некоторые игроки всё же выбрали проходить эту игру жопой.
Иммерсив сим - это бред маркетологов. Иммерсивностью может обладать игра любого жанра и с любым геймплеем. Мы можем взять самых ярких представителей "жанра" - Деус Экс, Прей, СистемШок, Дизонорд, и проанализировать их. Первое и главное - это мультижанровые игры, которые объединяют в себе шутер, экшн, рпг, квест, стелс и некоторые другие. И из этого мы поймём, что иммерсив симы никуда не делись - практически каждая современная игра это иммерсив сим. Ведь благодаря конвергентной эволюции жанров, все жанры слились в единое целое - сейчас практически в каждой игре есть и экшн, и головоломки, и стелс, и рпг-элементы и транспорт и открытый для изучения и взаимодействия мир. В какой-то игре больше преобладает один жанр, в какой-то - другой, но все это уже давно одно и тоже. Чистых представителей своих жанров осталось единицы.
>>4299718>Как в настоящих иммёрсив симах, тут соблюдены все классические пути прохождения, стелс, убийство, диалог. Или как говорили наши великие предки - система трёх "У". убей\укради\уговори.Это ты про рпг, а не про иммерсив симы. Банальщина ебаная короче, а не иммерсив сим.
Почему все бомбят от того, что термин "иммёрсив сим" придумали искусственно журналисты/маркетологи?Ну придумали и чо? Должен же был кто-то придумать термин означающий игры которые мне нравятся.
>>4299739>Почему все бомбят от того, что термин "иммёрсив сим" придумали искусственно журналисты/маркетологи>>4299721>Иммерсив сим - это бред маркетологов.>Warren Evan Spector (born October 2, 1955[1]) is an American role-playing and video game designer, director, writer, producer and production designer.
>>4299757Ага и в прошлое сгоняли, да?https://www.gamasutra.com/view/feature/131523/postmortem_ion_storms_deus_ex.php>December 6, 2000>by Warren Spector
>>4298180 (OP)Потому, что этот жанр - ребенок плохих РПГ и плохих шутеров. "Минус" на "минус" дает "плюс" только в математике, сам понимаешь. Да, история, да, мир, да, локации, но играть в это неинтересно. Вменяемая боевка есть в Мессии и Дизонорде. Так в последнем ее и не применить, если хочешь хорошую концовку. Шкерься по углам @ вселяйся в крыс. Лучше в Сплинтер Селл поиграть или в МГС5, если хочешь стелса. Это если мы говорим о типичных представителях жанра. Если брать то, что игра погружает в атмосферу, то дофига всяких симуляторов есть, каждый год делают. Играй в мемные немецкие симуляторы погрузчика. Ну, или в Арму 3 с Евро Траком.
>>4299763По каким фактам? КК не иммерсив сим, а пустая и унылая рпг поделка с дебильными неработающими системами и мертвым миром.
>>4299767О, узнаю местного шизика с "мёртвым миром". Любит пёрнуть, а потом сливаться с какими-нибудь неопровержимыми доёбками типа "да у вас там МИР МЁРТВЫЙ".Лол, аутист ёбаный. Типа в Аркс Фаталис или Систем Шок мир просто жизнью кипит, такая-то симуляция.
>>4299740>На вики посмотри.>An immersive sim (simulation) is a video game genre that emphasizes player choice. Its core, defining trait is the use of simulated systems that respond to a variety of player actions which, combined with a comparatively broad array of player abilities, allow the game to support varied and creative solutions to problems, as well as emergent gameplay beyond what has been explicitly designed by the developer. This definition is not to be confused with game systems which allow player choice in a confined sense or systems which allow players to easily escape consequences of their choices.>Its core, defining trait is the use of simulated systems that respond to a variety of player actions>emergent gameplay beyond what has been explicitly designed by the developer.Всем иммерсив симов пацаны
>>4299760А толку, если кроме Спектора эти игры так никто не называл по крайней мере до выхода Хьюман Революшн. Укрытия с перекатами тоже не гирьки придумали, но они сделали их массовыми.
>>4299778Ну например в том же прее, события происходят по развитию сюжета. Как и в деусе. Как и в дизонореде. В КК по действию сюжета после пролога только в рот тебе хуй рандомных энкаунтеров залетает. КК опенворлд рпг, а не иммерсив сим.
>>4299780>А толку, если кроме Спектора эти игры так никто не называл по крайней мере до выхода Хьюман Революшн.Он создатель игр. Он создатель жанра. Мне вообще похуй, что кто-то там игры так не называл. Говорить, что жанр создали маркетологи - расписаться в собственной идиотии.
>>4299779>emergent gameplay beyond what has been explicitly designed by the developer.Проиграл. Любая современная игра без патчей - иммерсив сим в каком-то плане.
>>4299781В Кингдом Кам события не происходят по ходу сюжета? Что это вообще за чушь?Сюжет двигается. События происходят. Мир меняется.
>>4299781>Ну например в том же прее, события происходят по развитию сюжета. Как и в деусе. Как и в дизонореде. В КК по действию сюжета после пролога только в рот тебе хуй рандомных энкаунтеров залетает.Че простите? Ты вообще ебанулся там?
>>4299783Маркетологи не создают жанры и игр, дебс. Они дают им название. И если уж говорить по чесноку, то первым иммерсив симом была Ультима Андерворлд, об этом даже на вики есть, но если ты уж совсем хочешь правды, то первые иммерсив симы были ещё до появления компьютера - настольные ролевые игры, в которых реализовывалась гораздо более детальная симуляция всего и вся.
>>4299785Я тоже проиграл с этой строчки. Единственное, что я могу такого вспомнить - мины-липучки из первого Деуса, с помощью которых можно было забраться на любое здание. Во всех же остальных иммерсив симах ни разу не видел механики, не предусмотренной разработчиками.
>>4299800Зато в квейке они были, распрыжка чего только стоит и рокетджампы. Добавьте новый иммерсив сим в адвайс лист кому не лень.
Кто бы его не придумал, это нужный термин.Потому что если я слышу экшн-рпг, то я представляю себе махач с прокачкой и видом со спины либо же сверху.Если просто РПГ то это слишком размыто.Если шутер, то слишком много концентрации на стрельбе.Если стелс, то это что-нибудь вроде Сплинтер Целла, МГС, Стикса, тоже не то.Миру нужен был особый термин для таких игр и его придумали. По этому термину я легко могу найти интересующие меня проекты.Хуле вам не нравится-то?
>>4299822Потому что СОЦИАЛЬНЫЙ СТЕЛС.Разве нельзя уважать Хитмана за это? Уникальная игра в уникальном жанре.
>>4299824Потому что границы этого "жанра" настолько размыты, что туда влазит что угодно кроме совсем уж тетриса. Называйся они деусе-лайк или системшок-лайк было бы куда информативнее.
>>4299844Разве? Вроде там нельзя ходить от 1 лица, только камерой крутить. А вообще наберите воздуха в грудь я еще 1 игру вспомнил где опционально можно врубить первое лицо- WoW.
>>4299825В хитмане и нормальных стелсах типа сплинтер целла и мгс, у меня погружение на 200%. Я даже дыхание задерживаю, когда подкрадываюсь. А в дизонорде ты просто телепортируешься за спину и придушиваешь.
>>4299835Мань, я тебя умоляю. Переодевания в чужую одежду были ещё в Castle Wolfenstein, а за исключением этого в хитмане остаётся убогий квест, где все "креативные" способы убийства заранее распланированы - тебе нужно просто найти их на карте и применить в каждой ситуации нужный предмет - то есть квест.
Серия Метро - иммерсив симы. Дум 3 - иммерсив сим. Арма - иммерсив сим. ХоИ4 - иммерсив сим для кого-то.
>>4299848Почти в любых гоночках можно врубить вид от первого лица. И самое главное трассу можно пройти совершенно разными способами и с разным результатом!!!
>>4299849Двачую, пока оттаскивеашь вражину в сторону вспотеть можно, вдруг пропалит вон тот пидор который отвернулся на пару сек.
>>4299850Что тебе мешает придумать что-нибудь креативное, кроме отсутствия креативности? На ютубе челики делают цепную реакцию из взрывающихся баллонов чтобы убить 2 цели разом, и закидывают себе винтовку на балкон при помощи бомб, что тебе мешает что-нибудь этакое придумать?
>>4299853>ХоИ4 - иммерсив сим для кого-то.Парадоксодрочильни - это пиздец, так сильно погружаешься, что начинаешь думать, что сам там воюешь и огребаешь.
>>4299863Именно! В ХоИ4 я себя воображаю фельдмаршалом за столом с картой. Кресты 2 тоже зайти могут всяким королям диванным.
>>4299850>все "креативные" способы убийства заранее распланированыЭто те, которые тебе игра подсказывает.Кроме них ты можешь выдумывать что угодно. В ВЕБМ-тредах дохуя чего постили такого. Типа убийства пластиковой бутылкой к которой привязана мина.НО, даже если бы их не было, Хитман всё равно остаётся социальным стелсом. А Вульфенштайн нет! Потому что в Замке Вольфенштайн социума не было. Были только охранники. А в Хитмане есть тот самый социум, всякие рандомные люди, торговцы пончиками, клоуны, священники, официанты и прочие персонажи, которых можно использовать.
>>4299860Да я даже очкую, что в соседней комнате кто-то услышит, что тело упало или вообще решит в комнату зайти просто по пути патрулирования. Ебать я в блад мани был на измене, когда нашёл непатрулируемое место на вилле, свалил туда чувака, у которого забрал форму, а потом туда случайно зашла одна из гостей. И что я делаю в дизонорде - складирую все тела в одну комнату, из них всегда остаётся максимум 3. Кто-то в воду упал или крысы за кадром сожрали - пиздец, хаос поднялся, и лично ты в этом виноват, ну охуеть теперь.
>>4299862Единственный мужик в выделяющемся костюме ассассина садится на лавочку и ни у кого не вызывает подозрения.
>>4299864В некоторых говорят, даун, ты едешь не в ту сторону, а ты продолжаешь ехать, потому что это прикольно.
>>4299861Про винтовку на балконе - это багоюзерство, а не креатив. Цепную реакцию из бомб я мог устроить ещё в первом думе. Ещё примеры "креатива" будут?
>>4299864>даже разработчики не думали, что кто-то проходить будет.Палю иммерсивные гоночки.https://www.youtube.com/watch?v=ZwE6qRRG3QI
>>4299869Нет смысла выделять какой-то поджанр социальный стелс, потому что в нём нет игр, кроме хитмана.
>>4299873Там можно форму надеть, но ссовцы тебя спалят за секунду и ты будешь драпать несколько экранов, чтобы не отхватить маслину.
>>4299877>Мечите передо мной бисер чтобы я тут с кислой рожей глаза закатывал, ведь я для себя ВСЕ ДАВНО РЕШИЛНе, не будет.
>>4299882Ну однажды русские попытались в нём выступить, с игрой Смерть Шпионам. Но по сути да, только Хитман в этой области вышел удачным.
>>4299888Так он переодевается обычно очень удачно и в некоторых частях система распознавания по-ебанутому работает и тебя начинают подозревать в любом наряде. А в каких-то местах сразу ебашат на поражение.
>>4299890Так и в медаль за отвагу второй можно показывать всем пропуск, чтобы пройти куда надо. И тоже начинаешь нервничать, когда в тебя тычут автоматом и что-то кричат на немецком, а ты пропуском машешь перед его ебалом.
Так, объясняю на сравнениях: вы приходите в ресторан, где вам подают блюдо на идеальной, блестящей, серебряной посуде. А потом вы заходите в местный МакДак, где нигра швыряет вам в лицо вашу еду. Но никому не приходит в голову назвать способ подачи отдельным блюдом. Поэтому, для примера, RDR2 - это игра жанра экшен, но глубина окружающего мира, внимание к деталям, случайные события - все это позволяет лучше проникаться игрой и погружаться в нее (серебряная посуда). А с другой стороны, не знаю, Скурим, который развлеки себя сам и лазай в пещерах с копипастой (швыряние еды в лицо) - игра жанра RPG.
>>4299897Охуенно сделали. Помню на первой плойке, во второй части, надо было запереть фотографа в туалете, а самому взять его документы и камеру. И можно было ходить по фашистским тылам и изображать репортёра. И если навести камеру на немца, то он начинал тебе позировать.Вот это была ИММЕРСИВНОСТЬ. Это вам не "спиномозговой тир" типа Калофдутей.
>>4299900Все еще смерть шпионам. Алсо вспомнил древнюю как говно мамонта игру "Август: во имя рима", там тоже был социальный стелс емнип.
>>4299896А вот и не угадал, там не только наци но есть миссии в Америке и Британии. А как известно в Америке самый социальный социум из всех возможный, так что выкуси.
>>4299905При том что скайрим все повально записывают в иммерсив симы. В том то и загвоздка с этим "жанром", что каждый шизик записывает в него исключительно игры которые ему нравятся. >Вот деусе- это иммерсив сим доооо, 10 иммерсий из 10. А вот дарк мессия- не нихуя, экшон рпг. Почему? Ну я прост мечи не люблю((99
Кстати, идейный наследник Ультимы Андерворлд, Underworld Ascendant, заебись?Я знаю что у игры были просто разгромные оценки. Но недавно я увидел видео одного блоггера, которое я не буду постить, что б лишний раз всяких хуил не пиарить, но он говорит что с момента выхода накатили патчей, фиксов, контентных расширений.Короче, игра постепенно приходит в порядок.Кто играет? Заебись сделали? Стоит сейчас покупать или подождать?
>>4299915Тут суть в том, что для каждого разная мелочь может восприниматься совершенно по-разному - это уже вкусовщина.Для примера: бежишь ты по Скуриму, все тебе нравится и тут случайное событие - человек выбегает на дорогу, превращается в оборотня и начинает биться с вампиром. Реакция у такого игрока будет "Вау, отлично сделали, мир кажется живым". А другому недостатки игры уже настолько стали в горле, что он уже не увидит и не испытает этих эмоций.
>>4298180 (OP)Потому что они слишком сложны, а главное дороги в разработке. Это не тебе не пиксельный платформер или симулятор ходьбы на 4 часа склепать, поэтому индюки не могут освоить, а для ААА жанр слишком нишевый.
>>4299610ну вообще то в 2009 или около того. когда появилась модерация и выросли тогдашние школьники/студенты. мимо олд
>>4299431Какого хуя тут первый вор в самом низу? И почему второй выше? Второй же это тот же первый, только сеттинг мальца поменялся.
>>4300053Я не видел изменений. И альтернативных путей нет. Я могу сделать только один вывод - ты блядь никогда не играл в иммерсив симы, потому что сравнивать каждую задачу с кучей альтернативных путей и недоделаные ммошные квесты в КК - это просто пиздец.
Блеать, заебали. Жанр РПГ не имеет чёткого определения. То же самое и с иммёрсивами. Основное отличие - в РПГ исход определяют циферки, в иммёрсивах - скилл игрока за пекой. При этом про определение РПГ вы чёта не срётесь и не называете его высером маркетологов.
>>4298180 (OP)Че это такое? Впервые слышу. Вообще все игры делятся на стратежки, бродилки/стрелялки и спорт/гоночки. Иммерсив симы какие-то придумали, охуеть вообще.
>>4298180 (OP)Какой нахуй жанр? Систем Шок - это по сути своей Дум с элементами тактики и РПГ, т.е. обычный шутан.Почему его нужно как то выделять в отдельный жанр?
Противный термин - иммерсив сим. Претенциозный такой, фу. Ну да какой есть, просто нужно абстрагироваться от этимологии и воспринимать это как "системшок/дишонорд/etc-лайк". Уровневая или метроидная система как Прее (поэтому рпг аля готан, конча и прочее не подходят), разные пути прохождения, причем не только по методу "стелс/убивать" а по маршруту, который зависит от перков и смекалочки, экшон, а не дроч кубиков. Алсо, вор и хитман - просто стелсы, готан - метроидвания арпг, ведьмак - говно. А темный мессия слешерок с рпг элементами. Вот, кстати, разграничить нормально слешерки типа дмк, типа чивалри и типа дьяблы, вот это важно, а то жанра три, а термина два.
>>4300373>про определение РПГ вы не сретесьТебя даже вчерашний шторм не разбудил. Раз в неделю минимум возникают треды со срачами насчёт того, что есть рпг, а что нет.
>>4300385Потому что илиткам нужно отдельное название для своих игрушек, чтобы выделяться на фоне остальных.
>>4300068Не играл в ККД, но играл в дисхоноред. Расскажи мне, пожалуйста, как же там так меняется мир в линейной игре с уровнями-миссиями?
>>4300529От твоих действий он меняется. И меняется результат от твоих выборов. Иммерсив сим и не должен быть опенворлдом, потому что в опенворлде нихуя не меняется.
>>4300368>кокок маркетологи создали>Не создали, вот пруф>кокок но популязировалиХватит двигать гоалпост, животное.
>>4300600Ты совсем дурачек? Под "создали" и подразумевалось "популяризовали". Всем похуй, что радио придумал Крукс, поскольку популяризовал его Тесла, Попов и прочие. Всем похуй, что перекаты с укрытиями придумали в Namco - ведь популяризовал их Клифф Блежински. И именно вторых считают настоящими создателями, мань, как бы тебе не хотелось обратного. И на древний пердежь Спектора точно также всем похуй.
>>4300624>И на древний пердежь Спектора точно также всем похуй.Поэтому-то мы про него и знаем, а его постмортем по прежнему доступен.
>>4300631Лично я не знал пока с ним не стал носиться как со знаменем фанат термина иммерсив сим в этом итт тренде.
>>4300631Про него знаем ты, я и ещё 3,5 олдфага. Большинство же современных игроков не знают ни Спектора, ни что такое иммерсив сим.
>>4299550>Я был удивлён что эту игру за каким-то хером сравнивают со Скайримом и ОбливиономКто-то узнал в интерфейсе kc бумажки из обливиона и понеслось.
>>4300634Никогда не интересовался разрабами, потому что публичные персоны в геймдеве только пиздеть и умеют да, я на тебя смотрел сейчас, Мулинье. Алсо деус экс сделал не 1 человек, не надо тут про творца-гения затирать.
>>4300637Вот тебе факт, хавай>>4299739>Почему все бомбят от того, что термин "иммёрсив сим" придумали искусственно журналисты/маркетологи?
Скайрим и фолл4 самые иммерсивные симы эвер. Иммерсив сим, где нельзя помацать предметы - не иммерсив сим.
>>4300373Вот только рпг похожи друг на друга, а в иммерсивы вы пихаете игры разных жанров, у которых общего - вид от первого лица, стрелять можно. Проблема этого маркетингового термина, что под его определение подходят практически все современные игры, но адепты этого несуществующего жанра всё равно пытаются делать вид, что подходят только определённые.
>>4301073>у которых общего - вид от первого лица, стрелять можно.Не правильно. Пиздец ты даун, ты даже не понимаешь, что основная фича это возможность проходить разными способами. И речь не просто про стелс или не стелс. Речь о различных путях в каждом задании, речь о том, что какой-то скилл дает тебе возможность пройти не очевидным способом. Например улучшенные ноги в деусе позволяют перепрыгнуть через забор, а улучшеная кожа позволяет пройти по электризованной воде, вместо прыжка через забор. В прее можно сделать лестницу из пены, взломать дверь или превратиться в банку и закатиться в окошко. Это и определяет иммерсив сим.
>>4301092Ну так хитман тоже позволяет пройти разными способами. И гонки можно проехать разными способами. Почему это не иммерсив сим?
>>4301137Ну в хитмане нет РПГ составляющей со скиллами, и он не от первого лица. А так то он вообще близко к иммерсив симам.
В чём разница между иммерсив симом и рпг? Я так и не понял. Типа делаешь ту же рпг, но уровни более камерные и прокачка всего по 2 веткам - тихо или громко?
>>4301183>Ну в хитмане нет РПГ составляющей со скиллами, и он не от первого лица.Не было такого в условии и в хитмане есть режим от первого лица.https://youtu.be/HQoPHX3rbJc
>>4301186Погоди, там есть биошок и дизонрд в списке, которые вообще не рпг, а в лучшем случае с элементами.
>>4300403У нас есть русскоязычный аналог иммерсив сима- игра кирилла. Просто у нас кирилл до геймдева не дорвала, а у них на западе ему фортануло.
>>4301242Те же грабли: хоррор-игры это не жанр. С натяжкой можно назвать жанром survival horror, и его дефинирует как раз геймплей. Вот, например, список с вики, и столбец жанр в нём неспростаhttps://en.wikipedia.org/wiki/List_of_horror_video_games
>>4301258Они являются хоррорами, но при "хоррор" это не жанр видеоигр в силу причины, обозначенной >>4299146. Если тебе это непонятно, то, в принципе, поебать, это же аиб
>>4301262Хуита. Нет никаких причин для того, чтобы хоррору не быть жанром игр, кроме твоего консерватизма.
>>4300403> Противный термин - иммерсив сим. Претенциозный такой> Весь пост не такого как все омегана наполнен претенциозностью
>>4301288Какой консерватизм, даун? Хоррор это культурная категория, выходящая за пределы видеоигр и их геймплея тоже, естественно. Если хоррор это жанр игр експлицитли, то почему существуют хоррор-фильмы, долбоёб? Вот это нихуя себе, да? Подумай своей ананцефалической кукухой хоть немного
>>4298180 (OP)>имерсив симыПотому что это симулякр, которым можно оправдывать посредственную игру в стиле %жанр_наме%.
>>4301237Я твой дебильный пост видел с первого раза. Ты не понимаешь даже то, что тебе вики пишет, съеби.
>>4299146>"Иммерсив сим" же понятие совсем не про это, а про подачу внутриигровой информации, к геймплею он не имеет никакого отношения.Иммерсив сим как раз про геймплей. Иммерсив это не стори теллинг в этом случае, а как раз возможность выбирать действие из большого количества вариантов.
>ИТТ война мамкиных имбецилов не-таких-как-все против конкретного жанра, которым характеризуются определенные игры с определенными особенностями
>>4301446Ты же понимаешь что он придумал это словечко чтобы напустить на свои поделки важности и создать ареол исключительности, как в свое время сделал Мулинье со своим "Симулятором бога"? Только у мулинье к этому хоть какие-то предпосылки были, хотя его игры не более чем стратегии с непрямым управлением.
>>4301443И что же я там не так понял, м, уеба? Конкретика будет или просто в лужу попердишь как обычно?
>>4301453>возможность выбирать действие из большого количества вариантов.С какой стороны обойти пальму с кустами это тоже выбор. По твоему определению все на свете- иммерсив сим кроме самых простеньких линейных платформеров эпохи NES.
>>4301310Ты просто льёшь воду, но так и не привёл ни одной причины, почему хоррор не может быть жанром.
>>4301519Тем что цивилизация абсолютно обычная стратежка, в такое еще в 19 веке джентельмены на столе играли.
>>4301543Но ты начинаешь в хз каком году до нашей эры и достигаешь времён космической колонизации. Кто же тогда игрок, если не бог?
>>4301483Он придумал это слово, потому что определения существующих жанров не могли полностью характеризовать его игры. Еще раз, у иммерсив симов есть общая вещь, которая не отражается другими названиями жанров. Прочитав, что игра иммерсив сим я сразу пойму, что меня ждет, это нишевый узконаправленный жанр. Играя в рпг, я могу получить кучу разных вариантов игр, играя в иммерсив сим я всегда получу именно иммерсив сим.>>4301489>С какой стороны обойти пальму с кустами это тоже выбор.Нет, это не выбор.Если перед тобой дом, а ты можешь туда попасть на зиплайне через крышу, взломать замок, найти сменного охранника в ночном клубе и забрать ключ, с помощью крюка вломиться в окно, выбить дверь с ноги, найти фильтр и пролезть по канализации, торгонуть жопой и предложить поебаться охраннику - вот это иммерсив сим.
>>4301577Игрок просто абстракция, условный отец нации. Какой ты нахуй бог если тебе ганди ядерку показывает из-за горы, двигая тазом и ты жидко дрищешь в штаны? Под симуляторами бога я имел в виду популоус и b&w, вот там были довольно свежие идеи. А цивилизация просто добротная стратегия.
>>4301617>Он придумал это слово, потому что определения существующих жанров не могли полностью характеризовать его игры. Ох ебать какой же он уникальный неформатный творец, просто ГЕНИЙ не побоюсь этого слова.
>>4301617>Если перед тобой дом, а ты можешь туда попасть на зиплайне через крышу, взломать замок, найти сменного охранника в ночном клубе и забрать ключ, с помощью крюка вломиться в окно, выбить дверь с ноги, найти фильтр и пролезть по канализации, торгонуть жопой и предложить поебаться охраннику - вот это иммерсив сим.Я тебя услышал, катаклизм ДДА- иммерсив сим. на самом деле он действительно, неиронично иммерсив сим, один из топовых, только вместо графона кегли
>>4299221Два чую.Редуцировать ГТА (речь же о пятой, разумеется, не так ли?) до «бегать и рофлить» может только очень одарённый человек.
>>4301624Можешь устраивать клоунаду сколько хочешь, но если что-то не вписывается в устоявшиеся рамки жанров, то ему придумывают название. Батл рояль, сэндбокс, сурвайвал я не про сурвайвл хоррор, мморпг.
>>4299221> Делай что хочешь и как хочешь.Ага, главное не обращать внимание на нулевой интерактив, дома-коробки и абсолютную линейность всего и вся.
>>4301669Да вот только иммерсив симы как правило отлично вписываются в существующие жанры. А как итт высянили в определение иммерсив сима вообще почти все игры вписываются. Эту хуйню стоило назвать деус-лайк и дело с концом, так же как скажем метроидвании являются платформерами, но имеют общие механики которые позволяют их емко описать одним словом. Любители ИММЕРСИВ СИМОВ же начинают визжать как свиньи когда в иммерсив симы записывают игру не похожую на деусе или систем шок.
>>4301683>Да вот только иммерсив симы как правило отлично вписываются в существующие жанры.Нет, не вписываются. В иммерсив симы идут за выбором о котором я написал в прошлом посте. Ни один жанр не подразумевает такой выбор, кроме иммерсив сима.
>>4301683>Любители ИММЕРСИВ СИМОВ же начинают визжать как свиньи когда в иммерсив симы записывают игру не похожую на деусе или систем шок.Ну давай фар край запишем в гонки.
>>4301617>Если перед тобой дом, а ты можешь туда попасть на зиплайне через крышу, взломать замок, найти сменного охранника в ночном клубе и забрать ключ, с помощью крюка вломиться в окно, выбить дверь с ноги, найти фильтр и пролезть по канализации, торгонуть жопой и предложить поебаться охраннику - вот это иммерсив сим.И вот мы снова вернулись к хитману.
>>4301731>Дооо блядь, а песочницы тебе выбора не предоставляют.Там совсем о другом речь и выбора совсем другие. Пиздец, я словно с ребенком общаюсь, который не понимает базовые вещи. Еще раз, чтоб получить выбор как в иммерсив симах нужен жанр иммерсив симов. Без него пришлось бы копаться в куче игр, пока фанаты не придумали бы жанр, как например вышло с соулслайк https://store.steampowered.com/tags/en/Souls-like/
>>4301779Нет, если игра не играется как иммерсив сим, то это не иммерсив сим. Все просто. То что у тебя подгорает от существования такого жанра меня как бы вообще не ебет.
>>4301792Мне просто приятно смотреть на твою боль. Все признают жанр и ты ничего не можешь с этим поделать.https://store.steampowered.com/tags/en/Immersive%20Sim/Да что там стим, достаточно загуглить immersive sim и все. Можешь борцунствовать сколько влезет.
>>4298180 (OP)>Загнулись, яскозал! Слышите?! Загнулись! З-А-Г-Н-У-Л-И-С-Ь! Да загнулись они, почему вы не верите?! Загнуль иммёрсив-симы, загнулись! Загнулись, говорю!
>>4301796>Все признают жанр и ты ничего не можешь с этим поделать.Вау 21 игра. Прея, кстати, в списке нет. Печальный юмор ситуации в том что в этот "жанр" каждый пихает то что бог на душу положит, и что-то искать по этому тег довольно бессмысленно- ты либо найдешь не то либо не найдешь то что искал. Он не выполняет свою основную функцию- группировку игр по какому-либо общему отличительному признаку.
>>4301836У прея так иммерсив сима стоит.Нет, это просто ты у нас слишком глупенький, чтоб понять определение жанра.>Он не выполняет свою основную функцию- группировку игр по какому-либо общему отличительному признаку.Отлично выполняет.
>>4301841Да даже в этом итт треде куча споров было что является иммерсив симом а что нет. Ты уходишь в отрицание.
>>4301848Нет, в этом треде куча дебильных вбросов. Никто не спорит, что тиф, дизоноред, прей и деус являются иммерсив симами.
>>4301849Вор - стелс-экшен.Дизонрд - стелс-экшен для зумеров.Прей - хз, не играл, но, судя по всему, просто фпс.Деус - рпг, стелс, шутер.
>>4301860>А иммерсив сим общепризнанный жанр.Кем общепризнанный? На западе точно также ведутся споры о том, что нет такого жанра.
>>4301862Их все объединяет возможность выбора пути в зависимости от твоего стиля игры и прокачки. Это и есть иммерсив сим.
>>4301863>Кем общепризнанный?Людьми. Есть страница в вики. Есть таги. Люди просят посоветовать игры этого жанра. Погугли.
>>4301864Чем диабло тогда не иммерсив сим? Ты можешь быть магом, а можешь быть воином, а можешь совместить.
>>4301868Потому что в диабле нет выборов. Почему я должен тебе объяснять базовые вещи.>>4301617Читай вот это, пока не усвоишь и не перестанешь задавать дебильные вопросы.
>>4301849Тебе правда нужны теги чтобы найти культовую игру из прошлого века? Проблемы начинаются когда выходит что-то новое и начинаются дебаты по поводу того является ли это иммерсив симом или нет. А начинаются они потому что определение на вики слишком размытое, им нельзя пользоваться и на практике ты просто сравниваешь игру с уже признанными иммерсив симами, похожа или нет.
>>4301873В той ветке обсуждения снова вернулись к хитману, покекали и вроде как замяли тему. Ну давай раз так хочешь вернемся к хитману. Снова.
>>4301876Тебе сказано было читать. Читай. Пока не перестанешь делать имбецильный вбросы типа "диабла это иммерсив сим"
>>4301935Но ведь у иммерсив симов как раз движуха постоянная, они же не в мертвом опен ворлде юбисофта делаются.
>>4301867Вики может редактировать кто угодно.Теги не убирают, потому что задача магазина продать игры, если дауны хотят называть говно фиалкой, то пожалуйста, главное, платите.Этим людям забили голову несуществующим жанром. Они падки на хайп и пропаганду.
>>4301873О каких выборах идёт речь? О выборах уровня песочниц? Почему тогда песочницы как тот же майнкрафт не иммерсив сим? О выборах, имеющих последствия? Почему кинцо от теллтейл и пресс икс тушон тогда не иммерсив сим?
>>4301941>Вики может редактировать кто угодно.Вперед. Вот только тебя накуканят, если хуйню напишешь.Еще раз - жанр существует, потому что он характеризует определенную черту этих игр.>>4301946Я тебе дал ссылку на пост, читай.
>>4301950Нет, это только в опен ворлде продавец яблок будет ходить всю игру. В иммерсив симах по продвижению сюжета вокруг тебя все меняется, а если попадаешь в старую зону, то и она меняется.На примере последнего деуса - дневная прага и ночная это два разных города. А ночная прага при последнем возвращении вообще предлагает другой геймплей из-за комендантского часа.
Не, ну серьёзно, главный критерий отбора попадает игры в имсивы или нет - я скозал. Вот статья про имсивы и туда входит Вор 2, но первый игнорируется, входит Обливион, но все остальные части игнорируются, хотя общая концепция не менялась со времён Арены.https://stopgame.ru/blogs/topic/78283
>>4301954>Я тебе дал ссылку на пост, читай.Ну ты даун, я тебе и говорю, что ты говоришь не о выборах, а о возможностях. Так вот майнкрафт даёт тебе кучу возможностей. Ты можешь пробить скалу киркой, подманить туда крипера, сделать мудрёный механизм с помощью красной пыли, взорвать с помощью тнт, уронить на неё что-то и т.д.
>>4301957>В иммерсив симах по продвижению сюжета вокруг тебя все меняется, а если попадаешь в старую зону, то и она меняется.И что меняется в Биошоке?
>>4301966>что ты говоришь не о выборах, а о возможностяхЭто ты даун. Любой из этих путей это следствие твоего выбора.
>>4301968Биошок не иммерсив сим. Ты наверное хотел написать Системшок, но т.к. ты идиот, то обосрался.
>>4301978Иди читай пост, заебал своим говном, дегенерат. То диабло у него иммерсив сим, то майнкрафт. Охуеть вообще, какие же долбоебы на двачах сидят.
>>4301979>>4301981Вы жопой виляете, а нормально ответить не можете. Потому что нет никакого иммерсив сима и его определения нет. И по текущим критериям майнкрафт полностью вписывается в иммерсив сим как и хитман.
>>4301981Какой пост ты всех посылаешь читать, дегенерат ебучий сука, вот этот? >>4301617 тот пост в котором ты литералли описал геймплей хитмана, с чего все и порофлили? Твои посты уже на троллинг тупостью смахивают если честно.
>>4298180 (OP)Потому что концовка System Shock 1 ставит на них жЫрнейшую точку, и все дальнейшие с ними эксерсизы (Воры, Деусы и Аркановысеры) - суть ебля трупа.
>>4302199Первая шизопаста по концовке первого Системшока, часть первая.Теперь про кульминацию и суть игры в художественном плане. В последнем киберспейс-данже предполагается, что ты будешь умирать (именно умирать, как персонаж игры, в противовес выкидыванию обратно в основную игру) снова и снова, и начинать снова и снова, используя полученные метагеймом знания для планирования дальнейшей тактики (здесь бы, кстати, сильно помогло, если бы финальный босс был нормальным паззлом, а не однокнопочной хуетой, для победы над которой нужен только пульсер последней версии, который ты получаешь ещё ДО последнего кибер-данжа). Если ты покажешься Шодан не зная ТОЧНО, что тебе нужно делать (и никакой индикации того, что его нужно пилить именно пульсером, а не дрелью - восьмую версию которой ты, кстати, зачем-то, когда уже тупо нечего взламывать, получаешь именно в финальном данже!) - ты умрёшь (ещё умереть можно, если в Шодановском данже заберёшься в один тамошний лабиринтоподобный участок и пробудешь там достаточно долгое время, почему - не знаю, возможно глюк). Более того, тут важно то, КАК ты умираешь. Экран, начиная с момента, как Шодан тебя впервые увидит (и продолжая даже если телепортнёшься в начало киберданжа реколом!) начинает потихоньку заполняться серыми пикселями, которые складываются в картинку физиономии Шодан, закрывающую весь экран, как игровую графику, так и интерфейс. Если ты не успеешь убить Шодан до полного заполнения экрана - тебе пиздец. Фактически, это десятисекундный таймер, которому похуй аболютно на всё, и единственный способ обойти который - успеть. Так или иначе, эта сцена смерти означает следующее: Шодан поимел (я специально использую мужской род, потому как в дискетной версии игры у Шодан нет выраженного пола, его называют и как "он", и как "она", а озвучка Терри появилась только в CD-версии) тебя, абсолютно, безальтернативно и целиком. В основной части игры, тема имущественного контроля, контроля над объектами, со стороны Шодан, ограничивается спавном ей монстров "по сюжету" и отказом открывать те или иные двери. В финале, во-первых, возникает мотив с тотальным прямым поглощением, "об-объектлением" всей личности главного героя, как таковой (причём, не в "обычном" пространстве игры, а в киберпространстве, которое типа как менее "реально" по сравнению с "обычным"), во-вторых, единственный раз за игру, игрок в существенной степени теряет контроль над управлением собственным персонажем (здесь, конечно, можно вспомнить эффекты от турбо-бустера и гениуса который меняет право и лево в качестве побочки, а также, вообще, инерцию перемещения, обусловленную "физичностью"/"объектностью" туловища главного героя - но ни один из этих эффектов не является даже близко настолько радикальным, как тот, который происходит в финальном бою). То есть, происходит, по сути, самое страшное, персонаж игрока теряет всё, причём он практически гарантированно теряет всё при нескольких первых попытках в данже Шодан.Но ничего особо страшного, с другой стороны, не происходит. Почему? Потому что игрок может снова и снова загружать сейв и снова и снова пытаться, используя полученные ранее знания для того, чтобы продвинуться в следующей попытке дальше, чем в предыдущей. То есть, что бы Шодан не смог сделать, даже самую страшную вещь, которую можно себе только в игре представить, это всё равно будет играть роль только и исключительно информации. Почему? Потому что тыиграешьв игру.Сам факт того, что ты играешь в игру, делает все объектные отношения в этой игре чистой информацией, а все объектные притязания Шодан смехотворными. Как персонаж игры он, во-первых, бессилен произвести какие-либо реальные изменения в окружающем тебя мире - и, во-вторых, ему отказано даже в праве произвести с твоим персонажем даже какие-либо не устраивающие тебя изменения. Всё, что Шодан и её пешки могут с тобой сделать, получает статус только исключительно информации для следующей попытки, то есть, для метагейминга. System Shock, как компьютерная игра, как виртуальный "мир" - это мир, состоящий только и исключительно из информации, и как набора игровых правил, и как сборника нулей и единиц на жёстком диске, да и как результата действия доброй половины имплантов и интерфейсных примочек (по сути, околометроидное применение имеют только два импланта: прыжковый модуль и костюм, остальные "всего лишь" дают тебе ещё больше информации об окружении - помогая тебе, например, заранее узнать о засаде, аналоги которых, ДО получения соответствующего импланта, приводили тебя к необходимости грузить сейв) - каким бы реальным он при этом не пытался бы казаться (и физикой, и озвученными в CD-версии аудиологами, и продвинутой для своего времени системой освещения, и степенью контроля над туловищем протагониста).Этот "игра в/об игре" дважды используется в основном теле игры. Во-первых, киберспейс. Во-вторых, игры, которые ты находишь в киберспейсе, и в которые можно играть в "основном" мире игры. Во втором случае, становится очевидно, что, во-первых, понятие игры как таковой концептуализируется в Системшоке, как чистый "having fun" без какой-либо "практической необходимости" и "практических последствий" в реальности; во-вторых, там же экстернализируется мотив метагейминга (но уже перенесённый с перспективы чистой информации во, вроде как, объектную перспективу "основного" мира игры): употреби рефлекс-пластырь перед тем как начать рубиться в игру - и происходящее в ней замедлится ровно также, как всё в "основном" мире игры, что даст тебе возможность поставить новый рекорд по очкам! Киберспейс, опять же, экстернализирует мотив метагейминга (пусть и по другому - и да, рефлекс-патчи почему-то на его скорость не влияют) в "основной" игре, давая тебе возможность (пусть тебе и выжигает при каждой неудачной попытке некоторый процент хп) сколько угодно раз заходить в кибер заново, и даже сохраняя при этом весь твой прогресс даже в плане нанесённого противникам урона, и с крайне небольшим, и не везде, штрафом к общему-времени, выданному тебе на прохождение кибер-уровня.
>>4302221часть вторая.То есть, кибер опять же, по большей части концептуализируется как встроенная мини-игра, заточенная под метагейминг и без каких-либо серьёзных реальных последствий вообще (также способом экстернализации метагейминга, подчёркивающего информационную природу игры, являются и очевидные комнаты-регенераторы, и мерзкие засады Шодан, и неуправляемый респаун со "стратегическим" расположением противников, показывающие необходмость метагейминга (то есть, как информационную природу игры, так и то, что это - всего лишь, игра и "having fun")). Как нетрудно видеть, финальный бой с Шодан с реальной смертью персонажа в киберпространстве (чего никогда не было до этого!) напрямую нарушает этот мотив, приводя к "смешению реальностей" (вложенного кибер-мира с реальными последствиями в "основном" мире игры), что позволяет сделать перенос мотива подобного смешения на уже взаимотношение реального мира с вложенным в него "основным" миром игры (который по отношению уже к нам, физически сидящим перед монитором) является эдаким "киберпространством" - и напрямую увязывается с симуляционистким (ты - там) аспектом "основного" мира игры и тем, что основным акцентом игры при её разработке заявлялся, так называемый, immersion.Всё это сводится к следующему. Сам факт того, что мы играем в видеоигру и "just having fun" (чем обусловлена, в том числе, и явно выраженная стилистическая "дурашливость", "несерьёзно" стилистики игры), само по себе, означает, что всё происходящее в ней имеет статус лишь информации, но не объекта или объектных отношений (а также делает все страдания, испытываемые персонажем игры в результате вовлечённости в эти объектные отношения с окружающим его миром, включая Шодан, строго "виртуальными"); в то же время, сам этот мир игры, в некотором смысле, является "реальным" и в каком-то, не совсем понятном, смысле, подлежащим восприятию с самой полной серьёзностью. Системшок - это мир чистой информации, лежащий сквозь, всего лишь, тонкую грань монитора от нас, эдакий по-своему реальный киберспейс, на время замещающий для нас основную реальность.Примерно так, после прохождения игры, я вижу её художественную концепцию, пусть, возможно, в самой игре она выражена не лучшим образом (хотя момент первой встречи с Шодан в финальной битве, перехватом управления и замещением картинки, как по мне, момент - не менее сильный, чем, скажем, нажатие той самой кнопки в финале Brothers: A Tale of Two Sons - в том числе и потому, что в этот момент всё, испытанное мной в игре ранее, наконец-то сошлось в цельную картинку воедино).Как я уже говорил, всё, написанное выше, не было придумано мной на пустом месте, и многие и названных мной пунктов прямым текстом упоминались во всевозможных интервью с разработчиками данной игры.Кстати, забавно, что игра начинается, после лого игры на её запуске, с "zoom in" (на самом деле, последовательности из четырёх сцен с увеличивающимся масштабом, начая с "establishing shot" города - и заканчивая экраном ноутбука) на чувака, пырящегося в экран монитора (это к слову о мете и самоотсылочности/self-referentiality игры, как художественного произведения - и конкретно этот момент, кажется, тоже в одном из gambit.mit.edu-интервьюшек упоминали) - см. первый скрин. И заканчивается ровно там же кадром, но, в котором Trioptimum заменён на Tetracorp - см. второй скрин (кадр из ютубовидео, поскольку я ебал перепроходить этот сраный боссфайт -, ну и взят из CD-версии игры, а не из дискетной, но отличий конкретно в этом кадре особых нет). Кстати, Trioptimum, Tetracorp, три, четыре, нувыпонели, "продолжение следует" - это, соответственно, вписывается в несерьёзную "боевичковую" стилистику игры и как бы говорит "не воспринимайте происходящее серьёзно" (вышеупомянутый мотив видеоигры, как "just having fun").Отличие CD-версии от дискетной в том, что касается этого ролика, состоит в том, что в дискетной версии ролик, кажется, завершается показанной на втором скрине сценой - в то время как в CD-версии после неё происходит последовательность нескольких удаляющихся сцен (как в интро, только наоборот), заканчивающаяся общим видом города, который превращается в лого игры (System Shock).Сеанс в киберпространстве окончен, хуле.
>>4302199Вторая шизопаста по концовке первого Системшока. Ебал в рот исправлять опечатки.>The Looking Glass Studios guys once said back in the day that immersion in gaming came from SIMULATION mechanics, NOT from RPG mechanics.>They were 100% right. Thief is probably the best game ever made and it works because it's literally just "here's everything you need to be a thief.. NOW GO BE A THIEF!"Except SS1 puts one gigantic nail right into that specific concept (which originated with "dungeon simulation game" Ultima Underworld 1).>wat>System Shock has much less in the way of RPG mechanics than UUW (and for that matter, I've heard that the RPG parts of Underworld were only added for fear that players wouldn't understand the game without them).It's very tricky to explain, but it's kind of the whole point of the game. I'll try though.1. Constant droning game-inside-a-game motif (desktop -> System Shock -> Cyberspace (you gain something, email, opening closet locks, but don't lose anything important in the context of the game in all the levels except one) -> handheld games like pong (you don't gain jack shit except for highscore)).2. Devaluation of death through vita-chambers.3. Constant ambushes and more subtle ways (like loot generation on the moment of initiating the search of enemy's body) to encourage savescumming.4. Hodgepodge art-direction, packed with references and just plain fooling around. The only clown that takes this absolutely seriously is Shodan.5. Cyberspace is inconsequential and unnecessary for completion of the game in all the levels except the last (thus it's conceptualized as the like of handheld games). The failure in the last Cyberspace level makes your character die in the "upperworld" as well - WHICH RESULTS IN JUST ANOTHER LOADGAME WITHOUT YOU, THE PLAYER, LOSING ANYTHING. Moreover, the Shodan bossfight is set up in such a specific way, that it's pretty much impossible to win without knowing beforehand just what exactly you're supposed to do - which, obviously, nobody tells you, thus you need to learn it via trail-and-error WITH THE FIGHT BEING SET IN THE SPECIFIC WAY THAT EVERY ERROR RESULTS IN CHARACTER'S DEATH. At the last Cyberspace difficulty you have, like, half a second more than you absolutely need in order to kill Shodan until it kills you. Moreover, you die by Shodan's face substituting the entire screen, INTERFACE INCLUDED. Meaning, the entirety of character's consciousness gets absorbed by Shodan. Difference it makes with all the other deaths? Jack shit, you still LOAD THE GAME IN EXACTLY THE SAME WAY. WHICH IS THE ENTIRE POINT. Something absolutely inconsequential gets dramatized to the point of absurdity.6. Now, pay attention. The crucial thing for solving this is actually relation between cyberspace and upperworld parts of SystemShock. First things first, System Shock is genre work, it's cyberpunk action game, and cyberspace (as the AIs and greedy unethical corporations) is an expected attribute of cyberpunk works, as per Gibson. So, well, cyberspace is, among others, a piece of pandering for cyberpunk fiction fans. Second, the simulationist aspects of SystemShock framed it as a sort of "cyber-reality game of its time" (basically, "virtual reality as cyberspace"). Developers even complained that if using digital gloves (and well, EVERYBODY eventually ended up complaining about controls the game ended up with) with VR sets was an options, they'd go for it. Third, as I've said earlier, in all the levels except the last one, cyberspace is unnecessary and inconsequential, with every "death" there you just lose a FRACTION of health (it's impossible to die that way) and you get a bit less time for your next attempt (although the time you get is ALWAYS enough to complete the cyber-level). Moreover, you progress in cyber always retains, which encourages not reloading the main game, and just going for another dive immediately after having been forced out (devaluing being forced out and framing it as inconsequential). Moreover, you discover all of the handheld games, again, within the cyber-levels, which establishes the link between them. In other words, throughout the game cyberspace is strongly framed as "the like of Pong and other handheldery".7. The aforementioned Shodan bossfight though is set up in a specific way TO DESTROY THE BOUNDARY BETWEEN CYBERSPACE AND UPPERWORLD PORTIONS OF THE GAME. The whole act of substituting the entire screen, interface included, with Shodan's face kind of conceptualizes it that THERE IS NO PRINCIPAL DIFFERENCE, IN SOME SENSE, BETWEEN CYBERSPACE AND ANY OTHER PART OF THE GAME. Meaning, that AT THIS MOMENT this link, this association between cyberspace levels and handheld games, GETS TRANSFERED TO SYSTEM SHOCK SINGLEPLAYER CAMPAIGN AS A WHOLE. One is meant to begin to associate handheld games with System Shock as a whole. What exactly does this mean?8. In order to answer this specific question, you need to look back at what exact spot do handheld game occupy in the context of System Shock's campaign. And the place they occupy is extremely simple. You play them INSTEAD OF DOING SOMETHING ELSE. Playing them DOESN'T PROGRESS THE ACTUAL GAME IN ANY WAY WHATSOEVER. WHATEVER YOU GAIN IN THE CONTEXT OF ANY OF THOSE GAMES (highscore, for example) STAYS THERE WITHOUT HELPING YOUR MAIN QUEST IN ANY WAY. PLAYING PONG DOESN'T EVEN MAKE YOU BETTER AT SYSTEM SHOCK. They. Are. Simply. EN. TER. TAIN. MENT.9. And so is System Shock 1 as a whole. Simulationist "Imma cyberspace virtual reality game" pretense or not. You play it instead of doing something outside the context of the game, and whatever you "gain" in that context of that game, stays there. The only thing that transcends the boundary is information, a sort of better understanding of how you, the player, happen to think as a human being. And Shodan is a fool for exact reason of ascribing any value to any piece of ingame content in-itself, and, as such, to its "power" over it. Alas, it didn't have the AWSHUM powers of savescum to boot.10. It doesn't really simulate jack shit since it's speculative fiction, now does it? It doesn't make you prepared for any "similar situations" because no "similar" situations ever happened in the first place.The End.P.S. Actually, there is a contradiction.The purpose of this game is to demonstrate, that a videogame can't affect shit in anything that doesn't belong to said videogame. Meaning, it can't cause any significant effect upon "outside reality".Which is contradicted by this game itself.First of all, it did affect me. I completed it two years, I still think about it, about this whole point of "inability of a videogame to cause an effect upon something that's isn't part of it". That's a fucking lasting effect, I'd say - and I'm definitely no System Shock's "character". So, that's for one.Second, if the author (Doug Church, I presume) believed what he was saying, he wouldn't have said it through the videogame in the first place. And, yet, he did. That's for a second one.Third. This game was obviously meant to be "immersive sim manifesto", an example of how it's possible to Make Games This Way, as an artistic gesture. It was meant to inspire and to lead other developers, as well as players. WHICH IS EXACTLY WHAT IT ACHIEVED. System Shock 2, Deus Ex 1 and nuPrey are just SOME of the examples of the games which wouldn't look the way they actually look, if not for System Shock 1. Which is, again, a pretty lasting fucking effect.And you know what I'd say after the aforementioned three points? I'd say this. Videogames obviously don't and can't cause any MATERIAL changes to the "outside reality". But what they CAN and sometimes DO cause is that they sometimes persuade players in something players didn't agree with prior to playing them. And that, however you look at it, is an effect, even if immaterial. So, for me, the entirety of System Shock 1 boils down to this: PERSUASION.In the context of System Shock 1, I view both its immersive pretensions AND its heavily information-saturated lean (the usage of cyberpunk setting with overabundance of computing devices, all the implants that allow you to acquire extra information, etc.) as metaphors for that central theme specifically.I am more or less done with this game now. Thank you for your attention and time.
>>4302199В качестве пункта номер два с половиной. Дельный пересказ/переспрос отдельных аспектов первой шизопасты от одного человека, имевшего несчастье её прочесть:Прочитал, но всё равно не уверен, что правильно понял автора (сложный стиль изложения, хотя, может, и грамотный). Насколько я понял, анон писал о том, что кибер-пространство относится к реальному миру игры в той же степени, в какой сама игра относится к нашему реальному миру, и что "погружение" героя в киберспейс отражает, по сути, наше собственное погружение в эту игру, которая является для нас, игроков, таким же подобием киберспейса. Под эти рассуждения подведена идея, что игрок может не бояться любых "наказаний" игры, т.к. он всегда может загрузится (получив информацию, которую он может использовать для того, что удачно перепройти сложный момент), и это в той же степени отражается в самом киберспейсе, где мы можем погибнуть, но при следующем заходе все наши прошлые "достижения" (вроде уже уничтоженных противников) сохраняются, тем самым показывая, что никакого реального воздействия на игрока у игры нет (и посему, финальная битва с Шодан сильно отличается от всего остального, пройденного в игре, т.к. это - своеобразный конец самого играющего, т.к. Шодан поглощает не только персонажа игры, но и всю игру целиком, а мы, играющие, как бы находимся в этой самой игре в данный момент времени). Я правильно понял?Алсо, сразу же вспоминается "Матрица", где эта самая Матрица не была реальной, но в то же время смерть в ней вела к смерти мозга ИРЛ (а если пройтись по всей трилогии, то никакой смерти не наступало в принципе, т.к. и второй уровень реальности, Зеон, так же был матрицей, которую главный компьютер раз за разом перезагружал, внося необходимые изменения). Я уж молчу про "заражение" сознания человека вирусом Смитом с последующим переносом этого вируса на новый слой Матрицы.
>>4302199И, наконец, в качестве последнего, третьего пункта, более сжатый и чёткий пересказ содержимого второй шизопасты, уже на русском:В английской версии игры основной аргумент излагается так:1) Реальность -> Основная игра -> Киберпространство И Портативные Игры2) Киберпространство сугубо опционально и безопасно везде кроме последнего уровня3) Все или почти все портативные игры находятся в киберпространстве, что устанавливает ассоциативную связь между ними4) В последнем киберпространственном данже тебе дают сходу дрель последнего уровня, но против босса необходимо применять пульсер (или наоборот, уже не помню), это гарантирует по крайней мере одну смерть5) Последний киберданж является единственным киберданжем, где персонаж может отбросить коньки, причём смерть происходит посредством замещения рожей Шодан как игрового экрана, так и интерфейса6) Это стирает границу между киберпространством и основной игрой, ТЕМ САМЫМ ПРЕВРАЩАЯ АССОЦИАТИВНУЮ СВЯЗЬ МЕЖДУ ПОРТАТИВНЫМИ ИГРАМИ И КИБЕРПРОСТРАНСТВОМ, В АССОЦИАТИВНУЮ СВЯЗЬ МЕЖДУ ПОРТАТИВНЫМИ ИГРАМИ И ОСНОВНОЙ ИГРОЙ7) То есть, вот этот момент с рожей Шодан, замещающей экран, приводит к тому, что вся игра System Shock начинает рассматриваться как некий аналог внутриигровых портативных игр8) Для того, чтобы понять, что это значит, нужно рассмотреть ту роль, которую эти самые портативные игры занимают в контексте всей игры System Shock9) А они занимают в ней простейшую роль: ты играешь в портативку ВМЕСТО того, чтобы чем-либо заниматься в основной игре. Ты ничего от этого не получаешь. Любые хайскоры, любые скиллы которые ты приобретаешь, играя в Системшоке в портативные игры не дают тебе ничего, что делает тебя более умелым игроком в Системшок. Ничего материального в контексте игры, как минимум. При этом, ИЗ системшока ты МОЖЕШЬ влиять на портативные игры, сожрав, например, рефлекс-патч10) Таким образом, посредством финта с киберпространством, игра как бы намекает, что Системшок играет в жизни игрока ту же роль, которую портативные игры внутри Системшока играют в процессе прохождения Системшока, то есть, роль не более чем развлечения11) При этом игра противоречит сама себе, поскольку позиционирует себя не только как развлечение, но и как манифест иммерсив симов (Игры Можно Делать И Так), а также является постмодернистским художественным произведением12) То есть, то, что это развлечение, означает лишь то, что из этого развлечения развлекающийся не извлекает ничего для себя МАТЕРИАЛЬНОГО. При этом, тем не менее, это развлекательное произведение МОЖЕТ производить на развлекающегося вполне измеримый эффект, убеждая или переубеждая того в чём-либо13) Что, в частности, и происходит в случае развлекательного интерактивного произведения System Shock.
>>4301961Шиззик итт вообще сам не знает что это.То в имирсив сими необходима прокачка, то вор у него имирсив сим.
В фаркрае с третьего прокачка есть, можно стелсить получше, чем в зашкваренном, можно летать, можно стрелять и плавать.Записывайте в имерсив симы давайте.
>>4302261Так в чём трабл? В Omikron тебе тоже говорят, что твоя душа похищена и перенесена в мир игры. Это так стимулирует, что я очень не хотел там помереть, но всё равно помер раза три. Можешь сам себе челленджи устраивать или удалять сейв при гибели, будешь бояться наказаний.
>>4302300>Можешь сам себе челленджи устраивать или удалять сейв при гибели, будешь бояться наказаний.Без угрозы физической расправы всё это нихуя не стоит. Подрубаешь к игре электроошейник, при уроне/смерти в игре тебя ебашит током ирл - такая-то мотивация не помирать. И даже к этому можно привыкнуть..
>>4302308Какой же майнкрафт имерсив сим, если там надо копать?В фаркрае копать не надо ничего, как и в любом имерсив симе.
>>4302311У тебя есть выбор - ты можешь копать, а можешь не копать. ТЫ МОЖЕШЬ ВАЛИТЬ ДЕРЕВЬЯ ГОЛЫМИ РУКАМИ!!!
>>4298180 (OP)>имерсив сим>жанрВыглядит как авторское размышление с довольно экзотическими определениями и экстравагантными системами классификации. Присутствуют лишь единичные вкрапления источников на отдельные утверждения.
>>4302340Вообще не страшная нихуя, не имерсивная, в фаркрае 3 они пиздец жуткие, страшно плавать даже, лучше крюк пешком по берегу сделать, чем в воду лезть.
>>4302300Трабл в том, что из непротиворечивости механики игры вовсе никак не следует серьёзность восприятия её игроком. Образно выражаясь, хочет игрок, видит себе в воображении эпические битвы, хочет - буквы на бумаге. Игрок будет вникать в то, что от него требуется, только сугубо на добровольной основе, а в общем случае будет страдать хуйнёй и развлекать себя сам с учётом имеющихся возможностей. Это ведёт к тому, что в общем случае игрок в игре преследует вовсе не те цели, которые пытаются впарить ему разработчики, и никаких средств заставить игрока добиваться того, что разработчики хотели бы, чтобы игрок добивался, у разработчиков нет. Иначе говоря, это не работа (даже, скорее, не рабство), у игрока есть свобода, хочешь чтобы игрок дошёл до того, что ты считаешь концом игры - сделай игру сука интересной, а свои основательные симуляционные подходы (здесь имеется в виду Ultima Underworld), предугадывающие все возможные варианты поведения игрока внутри игры, и все их возможные комбинации, засунь себе в жопу, удержать игрока в игре они никак не помогают.Вот и сейчас. Первый Деус интересен благодаря левелдизайну/секреткам, музыке и сценарию от сценариста, который искренне считал, что ему было, что сказать, а Прей - унылое говно, пыжащееся чё-то сказать, когда сказать-то и нечего, и набивающее цену своему никчёмному контенту многовариантностью способов этого контента достижения.
>>4302332Этот тред предлагается к удалению.Пояснение причин и соответствующее обсуждение вы можете найти в сообщении >>4302332Пока процесс обсуждения не завершён, тред можно попытаться улучшить, однако следует воздерживаться от переобуваний или немотивированного семяизвержения, подробнее см. руководство к пользованию интернетами.Не снимайте пометку о выставлении на удаление до окончания обсуждения.
>>4302344Иначе говоря, в иммерсив симах происходит фетишизация средств достижения целей, посредством чего внимание игрока отводится от вопроса, а нахера тому вообще пыжиться, то есть, стоят ли, в частности, эти самые предлагаемые игрой цели, а, в общем, и вообще что-либо из того, что игрок в каком-то там виде в игре воспринимает, того, чтобы совершать какие-либо телодвижения для того, чтобы подойти к этому поближе или рассмотреть это получше или с бОльшего количества сторон.Иначе говоря, иммерсив симы имеют обыкновение своими развесистыми механиками делать так, чтобы игрок за деревьями (средства) переставал видеть лес (цели, вне зависимости от того, предложенные ли, или самостоятельно сформированные). Это является гнусной манипуляцией. Точка.
>>4302354>за деревьями (средства получения доступа к внутриигровому контенту) переставал видеть лес (этот самый внутриигровой контент)Альтернативная формулировка.
>>4302376Картинки, звуки, те или иные участки тех или иных уровней, логи и диалоги.Да, в Деусе прикольно найти заточку на оружие. Или, тем паче, канистру. Они навсегда даёт небольшие бонусы, это круто. Но в Деусе эти заточки имеют обыкновение лежать в небезынтересных, неочивдных, с выдумкой, секретах. Они являются вишенкой на торте. Они подчёркивают левел-дизайн игры, то, что уровни клёво, заковыристо продуманы, что они умеют игрока удивлять. Что игрок видит и испытывает в игре то, что не видел и не испытывал до этого. Понимаешь? Лут (внутриигровые награды) подчёркивает достоинства левел-дизайна (впечатления от которого - внешнеигровая награда).Что, в противовес этому, наблюдается в Prey? Симулятор пылесоса в кубах в цветовой гамме экранки (благо Крайэнджин).
>>4302394И, кстати, в Зашкваренном как раз с секретами был вполне себе порядок, что, с учётом Прея, подсказывает мне, что это куда в бОльшей степени была заслуга Харви Смита, чем Колантонио.
>>4298180 (OP)По той же причине, по которой загнулись rts или рпг 3/4 сверху. Очень много информации сваливается на игрока, и как это переварить - неясно.
>>4302354Это называется развлеки себя сам, на вегаче зумеры его постоянно защищают. Особенно, когда им говоришь, что гаечный ключ единственный приемлемый способ прохождения биошока.
>>4302354Парадоксодрочильни куда больше меня развлекают, так как мои действия всегда приводят к непредсказуемому пиздецу, который переплёвывает по накалу страстей любую мыльную оперу.
>>4298180 (OP)Потому что это не жанр нихуя, а под определение подходит настолько дохуя игр, что пиздец: от Сталкеров и до Фоллачей.Так что твоё это говно цветёт и пахнет как раз.
>>4301092>какой-то скилл дает тебе возможность пройти не очевидным способомУх ты. Так это получается, что Far Cry 5 - иммёрсив сим на кончиках пальцев! Щас навсидку попробую вспомнить, чё там есть:Вкачал напарников - можешь сам даже пушку в руки не брать, а тупо указывать им цели в бинокль, сидя на дереве неподалёку. Вкачал стелс-ветку - прыгаешь от одной цели к другой и хуяришь врукопашку, а если не дотягиваешься - в ебало метательным ножиком. Вкачал крюк-кошку или костюм-крыло - получаешь преимущество и можешь начать задание с выгодной высоты. Вкачал горелку/взлом - теперь не обязательно рисковать жопой и искать ключ. Чё там ещё местные дауны называли признаками жанра? Минималистичный интерфейс - чек, выбор пути прохождения - чек, выбор стиля прохождения - чек, награда за исследование - чек, от первого лица - чек, живой мир - чек куда уж живее блять. А теперь объясняй, без перехода на визги ВРЁТИ и ЯСКОЗАЛ, почему фаркрай5 - не имёрсив сим.
>>4298206>Там просто неприятно ходить по уровнямНоуп. ДЛС с ниггой ко второй части я полюбил буквально за особняк оперного певца. От паркета и деревянных панелей в сортире кончал радугой.
>>4299850>все "креативные" способы убийства заранее распланированы - тебе нужно просто найти их на карте и применить в каждой ситуации нужный предметНикогда не понимал этой претензии. Если в реальной жизни взять человека и поместить его в стандартную двушку в хрущёвке, то окажется что креативных способов убить его там даже меньше, чем у стандартного босса в Хитмане. Количество способов убийства ограничено объективными законами природы, блядь.
>>4302394В симулятор пылесоса ты играешь не потому, что игра плохая или непродуманная, а потому, что у тебя психика травмированная. Это, собственно, косвенно подтверждается тем фактом, что ты вообще сравниваешь *шоки и десусексы.
>>4302850В хрущёвке я могу взять провод от любого электроприбора и задушить жертву - в хитмане не могу. В хрущёвке я могу разбить любую тарелочку и осколки загнать жертве в глаза + уретру - в хитмане не могу. В хрущёвку я могу бить жертву дверью любого шкафа или холодильника - в хитмане не могу. Так можно продолжать до бесконечности, и сразу станет понятно, что хитманы - заскриптованная параша, паззл для самых маленьких, который даёт почувствовать себя умным сайлент пососином, хотя на самом деле ты просто идёшь по проложенной кем-то другим дорожке.
Я раньше торчал от Систем Шока и Деус Екса, но вот недавно искал что бы купить на торрентах и наткнулся на Прей - без каких либо знаний об игре, думал это ремейк того шутанчика про индейца с порталами. Поставил и пиздец - там в вентеляцию залезь, тут скрафти говна, там пушку перепрограммируй в мини игре, найди записку с кодом, каждую тумбочку в комнате открой, как-то это всё уже сотни раз было, медленно, скучно и однообразно. И не сказал бы что я любитель кинца под кальмаров, но вот такой геймплей это как-то через чур тоже.Это дерьмо надо упрощать, в том плане, что возможности, по сути, те же, но без мудоебства - скила хакинга хватает, нажал кнопку и всё случилось что надо, без ебучих одноклеточных головоломок, перерывать терминалы не надо - подошел, инфу взял, впизду мне эти переписки читать, в тумбочках не рыться в поисках деталей, а потом искать стол в котором можно крафтить - просто, блядь, найди готовый предмет в очевидном контейнере, который один на всё комнату, а потом уже решай, взять его себе в слот или без него искать путь.Я в этом прее себя ощутил как на работе, от которой я вообще-то собирался отдохнуть. Можно же сделать чтобы были разные пути, но при этом без затягивания процесса?
>>4303777>скила хакинга хватает, нажал кнопку и всё случилось что надо, без ебучих одноклеточных головоломокМеня это в Finding Paradise заебало. Реши головоломку, чтобы перейти в следующий временной отрезок. Нахуя?
Immersive sim это вообще скорее маркетинговый термин.Но если мыслить в рамках Биошоков - Деус Эксов - Воров - Систем Шоков, то это экшн/шутер с элементами РПГ, без открытого мира, со сшитыми локациями, где геймплей состоит из решения задач с различными вариантами, при этом эти решения могут быть чистом механические ( применения определенных скиллов/оружия/ поиск правильного пути в обход опасности), так и выбор в стиле РПГ.Жанр не загнулся, он просто нишевый
Что за пиздец в треде? Одни говорят, что все песочницы иммерсивсимы, другие поносят хитмана , ебут других за шмот деус-лайк, третьи, блять, решили удалить тред нахуй!Immersive sim (с англ. — «иммерсивная симуляция») — условно выделяемый жанр компьютерных игр, особенностью которого является предоставление игроку необычайно широкого выбора при прохождении. Immersive sim предлагает игроку симулированный мир с возможностью совершать множество различных действий так, что любое препятствие можно преодолеть множеством необычных творческих способов, в том числе и не запланированных разработчиком; геймплей immersive sim в большой степени является эмерджентным — в противоположность другим играм, полагающимся на заскриптованные сцены и заранее спланированные разработчиками события.Точка. Нет? Ладно:Название immersive sim обычно связывают с именем Уоррена Спектора и разработанными при его участии играми System Shock, Thief: The Dark Project и Deus Ex. Спектор впервые использовал термин immersive sim в 2000 году в описании своей выпущенной ранее в том же году игры Deus Ex, хотя приписывал его изобретение другому своему коллеге по студии Looking Glass Studios Дагу Чёрчу. Первой игрой этого жанра считается Ultima Underworld: The Stygian Abyss.Спижзено с википедии сорян, что с русскойСсылки (из той же википедии):https://www.gamasutra.com/view/news/296395/Video_Warren_Spectors_postmortem_of_Deus_Ex.phphttps://www.pcgamer.com/the-uncertain-future-of-games-like-deus-ex-and-dishonored/https://www.gamasutra.com/view/feature/131523/postmortem_ion_storms_deus_ex.phphttps://www.pcgamer.com/the-designers-of-dishonored-bioshock-2-and-deus-ex-swap-stories-about-making-pcs-most-complex-games/https://disgustingmen.com/games/prey-immersive-sim-1992-2017-evolutionВопросы ещё остались?
>>4305992>любое препятствие можно преодолеть множеством необычных творческих способов, в том числе и не запланированных разработчикомВ Pac-Man ты мог попасть из точки A в точку Б десятками способов, а ещё был глитч, позволяющий выйти за пределы карты (невероятно)>геймплей immersive sim в большой степени является эмерджентным — в противоположность другим играм, полагающимся на заскриптованные сцены и заранее спланированные разработчиками события.В каждое твоё прохождение Pac-Man'а игра будто бы творит сама себя, ведь все маршруты игрока практически никогда не повторяются. Никаких скриптов и запланированных событий: все привидения двигаются, исходя из ситуации (потрясающе)
>>4299920>Кто играет? Заебись сделали? Стоит сейчас покупать или подождать?Игра на юнити в самом плохом смысле. Купи и попробуй, пятнадцати минут хватит чтобы понять что это неиграбельная хуитища.
>>4306012>В Pac-Man ты мог попасть из точки A в точку Б десятками способов, а ещё был глитч, позволяющий выйти за пределы карты (невероятно)Да, передвижение, запланированное разработчиком является необычным и творческим способом прохождения. Ах да, ещё игру нельзя пройти, выйдя за стены - игра завершается после сбора всех желтых точек.>В каждое твоё прохождение Pac-Man'а игра будто бы творит сама себя, ведь все маршруты игрока практически никогда не повторяются. Никаких скриптов и запланированных событий: все привидения двигаются, исходя из ситуации (потрясающе)Эмерджентность в теории систем — наличие у какой-либо системы особых свойств, не присущих её элементам, а также сумме элементов, не связанных особыми системообразующими связями; несводимость свойств системы к сумме свойств её компонентов;Следовательно, геймплей не эмерджентный.
>>4306025>Да, передвижение, запланированное разработчиком является необычным и творческим способом прохождения. Ах да, ещё игру нельзя пройти, выйдя за стены - игра завершается после сбора всех желтых точек.Божечки- кошечки, а пролезть в вентиляцию в деусе это не запланированный разработчиком вариант прохождения? Все что не запланировано разработчиком это либо баги либо эксплойты и если мы оцениваем иммерсивность по количеству багов то сталкер ЧН это лучший иммерсив сим просто блядь.
>>4306075потому что, блять, мы не всю игру находимся в вентиляции, мы ищем новые пути прохождения, на которые могут влиять наши постуки ранее или текущая обстановка (или всё сразу), когда в пакмане мы находимся во вполне однородном лабиринте, и единственное, из чего мы выбираем - вверх, вниз, влево или вправо. Всё.>возможность двигаться в разные стороны>самостоятельный поиск различных путей прохождения, которые, в зависимости от твоего стиля прохождения, разблокированных перков или действий с миром игры, открываются и закрываются.Ахуенное сравнение, блять.
>>4306075> если мы оцениваем иммерсивность по количеству баговНе стоит забывать о третьих Корсарах, третьей Готике и Опущенных богах!
>>4305992>Immersive sim (с англ. — «иммерсивная симуляция») — условно выделяемый жанр компьютерных игр, особенностью которого является предоставление игроку необычайно широкого выбора при прохождении. Immersive sim предлагает игроку симулированный мир с возможностью совершать множество различных действий так, что любое препятствие можно преодолеть множеством необычных творческих способов, в том числе и не запланированных разработчиком; геймплей immersive sim в большой степени является эмерджентным — в противоположность другим играм, полагающимся на заскриптованные сцены и заранее спланированные разработчиками события.Тут по каждому предложению видно, что текст писал копирайтер, определение максимально размыто. Типа, купите наш продукт, но что это мы вам не скажем.
>>4306120Этому выражению лет больше чем тебе, так что это ты палишься тем что у тебя такие ассоциации в первую очередь возникают.
>>4306083Пакмана тебе в пример привели так ка он формально подходит под определение чтобы подчеркнуть несостоятельность самого определения.
>>4306025>Да, передвижение, запланированное разработчиком является необычным и творческим способом прохождения.Я считаю, что поворот налево это творческий способ огибания препятствия относительно поворота направо, ты считаешь, что ползти по вентиляции в первом халф-лайфе это охуенно творческий и необычный способ, а мне он кажется обычным и нетворческим, и что теперь? А насчёт прохождения игры вообще я ничего не говорил, я говорил про преодоление препятствия (например, привидений, мешающих мне есть) в соответствии с определениемТо, что ты скопипастил определение слова "эмерджентность" из википедии, не является свидетельством того, что "геймплей не эмерджентный". Если ты хочешь сказать, что геймплей не может быть эмерджентным в принципе, то в том тексте про иммерсив симы пишут обратное, если ты имел в виду что-то другое, то я не вижу логического обоснования твоего утверждения: геймплей Pac-Man'а сводится к сумме всех возможных способов его прохождения так же, как геймплей Half-Life сводится к сумме всех возможных способов нахождения модели игрока в пределах игрового пространства и совокупности совершаемых им действий в конкретные моменты времени, поэтому они одинаково иммерсивны
Вообще, мне кажется, что на самом деле immersive sim это когда "душа", а не immersive sim это когда "нет души", просто предпринимаются попытки понять, как вообще сделать захватывающую игру, на примере некоего конкретного культурного пласта "душевных" игр, отсюда такие дебильные определения, то, что в множество иммерсивных игр включают всё от симулятора дальнобойщика до GayVilla 3D и прочая-прочая>>4306146-кун (трёхзначный айсикью)
>>4298180 (OP)Иммерсив симы - это пустой бессмысленный термин, придуманный маркетологами, чтобы пиарить игры от бетесды/thread
>>4306170Блин, я думал я один такой оригинальный трололо, а прокрутив тред, увидел, что это каждый пятый пишет на серьёзных щщах.
>>4306179Я просто предположил, что понятие иммерсив сима следует присовокупить к ассоциативному ряду понятий "ДУША", "ГЛУБИНА", "ПОГРУЖЕНИЕ" и другим охам-вздохам и плясать от этого, а не утверждал, где там есть душа и где нет да и поебать мне. Душа это тоже кислое понятие, но важно понимать, что они практически идентичны
>>4306196Просто у тупых проклятых пиндосов не было аналогичного понятия, вот и появился этот иммерсив сим, а у духовных русичей всегда имелся под рукой удачный термин. Менталитет отражён в языке
ДеусЭкс первый, по сути, это просто первый System Shock, скрещенный с Cybermage и парой механик из Thief: The Dark Project. Но основные компоненты - это именно System Shock и Cybermage, или иначе говоря, то, что геймдизайнерски отличает Deus Ex от System Shock 1 было привнесено в него именно из Cybermage с учётом того, что Спектор был в Cybermage продюсером, а Харви Смит - дизайнером. При всём при этом, Cybermage был именно что авторской игрой Бредли (автора 5-7 Wizardry), и, судя по всему, в рот имел мнение что Харви, что Уоррена во всём, что расходилось с мнением этого самого Бредли о том, какой игра должна быть. Также он являлся единоличным автором движка к этой самой игре и главным левел-дизайнером к ней же.И да, к слову, Cybermage - это одна из лучших и самых запоминающихся виденных мной сингловых кампаний из шутанов, а переиграл или как минимум видел я, по крайней мере, по 90ым практически всё, что было хоть сколько-нибудь на слуху (единственным мейнстримным исключением, которое мне приходит в голову, являются игры по Терминатору).Кстати, гляньте уютненький диаложек Харви с Уорреном, где они перетирают былые заслуги друг друга.https://www.youtube.com/watch?v=don-oWbjq3EНу так вот, где-то около часовой отметки речь таки заходит об этом самом Cybermage - и они оба такие в духе "Ээээээ. Короче. Это. Без комментариев. Да.", что как бы намекает, что хуесосили что одного, что другого, во время разработки этой игры, весьма обильно, и, более того, преимущественно, строго по делу.
>>4311281То есть, я хочу сказать, что для меня лично кампания Cybermage (хард) стоит в одном ряду с кампанией первого Far Cry (реалистик) и Messiah 2000 года (пусть это и не FIRST Person Shooter) - и чуть выше кампаний к первому HeXen и Pathways into Darkness. Системшок - особый случай, поскольку это - игра, по сути, одного-единственного момента (см. разбор выше) - но геймплейно она мне не нравилась и не нравится категорически.Олсо, справедливости ради, из шутанов 90х мной были также пропущены консольные версии Powerslave и второй Turok.
>>4306114Условный срок тоже можешь считать воображаемым>>4306170До твоего комментария был дискасс на эту тему, в котором, сука, всё разжевали и в рот положили
>>4317806>в котором, сука, всё разжевали и в рот положилиТы читай-пост-хохолд? Все сошлись на том, что такого жанра не существует.
>>4298180 (OP)Че вы насрали тут 370 постов? Киберпанк 1488 выходит и бладлаинс 2. Все нормально с имерсив симами.
Кстати, если долбоёбы топят за иммерсив симы, почему те же долбоёбы так сильно упирают на то, что в играх жанры строятся исключительно на геймплее? Хотя это не так.
>>4302433Додик 100 часов,ты? Какой непредсказуемый пиздец, если каждая игра это рельсы, при условии что ты умеешь играть
>>4330901Какие рельсы? Скажешь в каждом сценарии предусмотрено, что ты назначишь своего коня правителем?
>>4331032Нет, но как только в игре становится скучно - она превращается в покрас без какого то сопротивления от компьютера
>>4298180 (OP)Потому что идеологи так и смогли прикрутить к нему интересный геймплей, второй десяток лет продолжают клепать одинаковые симуляторы бомжа.
>>4298180 (OP)Потому что нет никакого жанра. Есть одна труъ-игра, к которой чисто из маркетинговых соображений, пост-фактум, начали примазывать совершенно сторонние высеры.
>>4298180 (OP)Разве ж загнулись? Чужой живее всех живых, Дизонорд выстрелил (двушка выстрелила жиденько и под себя, но всё же), Прей тоже жив, даже Систем Шок встал из могилы, одновременно ремастерят первую часть и пилят третью.