В последнее время нас пичкают хардкором в играх,весь этот хардкор кончается и начинается одним и тем же. БОльшой урон от противников,но низкий урон по ним же. Как итог,игра превращаются в обычную дрочильню закликивание.Такую тенденцию я увидел ещё в серии TES,и понял,что хардкор там это поломка мыши от кликов.Dark souls,на которую дрочит контингент 13-15 лет,тоже имеет примитивную сложность и легко расчитывается по формуле укрывая-перекатывайся-бей после удара. Любой противник раскрывается,после парочке неудачных наскоков. Так что же получается,хардкор в играх ограничен примитивными ползунками урона?
хадродрочеры ещё в школе,не учёл чото
бамп
Еще бы про денуво тред создал, еблан.Как же вы заебали.
>>1325942 (OP)Exanima
>>1325942 (OP)Когда боссы одним ударом валят тебя, когда их отстрел или битва с ними затягивается минут на 30. А в остальном сложности ноль. Разве что в старых играх с 1-м хэллом бегать не очень весело.
>>1325942 (OP)В Готике 2: Ночь Ворона была отличная сложность. Нужно думать, куда девать скиллпоинты и золото, не соваться в те локации, где легко огребешь или соваться очень аккуратно, а драконы заставляли думать как бы так изъебнуться, чтобы их победить. Отличная игра.
>>1326023ну так в первом risen тоже надо думать на самой высокой сложности, когда тебя ебет каждый второй дикобраз.
>>1325942 (OP)Не любитель коркора, но мне нравится как он реализован в моих любимых курейзи слешерах. У них очень хорошо повышается сложность перекатывайся-бей: базово от тебя просто требуется скорость реакции, затем, когда её не хватает, ты должен планировать действия наперёд, и наконец, когда и этого не хватает, ты понимаешь, что тебе просто нужно лучше знать игру и иметь больше опыта, чтобы, например, не задумываясь и наверняка применять наиболее подходящие комбо в разных ситуациях. Итого, чтобы играть в игру на высокой сложности, ты должен быть полностью в неё погружён.
>>1325942 (OP)Ну вот в Бюро Икс-ком например от сложности меняются не только цифры. Но высокая сложность нужна лишь для того чтобы больше раздражать и затягивть прохождение.
>>1325942 (OP)Давай, ОП, расскажи где правильный, не примитивный харкор. Где всё как нада сделоли. Я весь внимание.
>>1326070>ты должен быть полностью в неё погружён.или просто иметь реакцию как 0,15 и ничего не планировать. ну типо кто быстрей дернет за рычаг однорукого бандита тот и подебил.
>>1326101>Где всё как нада сделоли.>>1325996
Считаю, что завышенная сложность портит игры, тем более когда разработчики берут на себя право устанавливать уровень сложности без возможности выбора для игрока. Очень бесят тупые коркорщики, которые считают, что если они смогли пройти игру, то это также доступно и для других. Все люди разные, тем более есть люди с ограниченными возможностями, которые будут заведомо лишены возможности просто пройти игру.
>>1325942 (OP)God Hand Hard KMS - эталон сложности в играх.
>>1325942 (OP)Харкор определяется ценой ошибки и вероятностью совершения этой ошибки. Например если у тебя в диалоге есть выбор из трех ответов и все они разные но правильные это нулевая сложность, если один из них руинит квест, то сложность умеренная, если два из них приводят к геймоверу и отктывают твой прогресс на час назад, а ответ надо дать за полсекунды- это ебаный харкор. Вместо выбора ответов можешь подставить любую геймплейную ситуацию и действия в ней.>Dark souls,на которую дрочит контингент 13-15 лет26 лет. Очень люблю эту серию. Но не считаю сложность там высокой. На самом деле после понимания основ геймплея погибать там будешь довольно редко, да и чаще от других игроков, чем от мобов и боссов.
>>1326138The Underground Man - по твоему икона хардкора? Лол.
>>1326127Что за стримерша? Можно ссылку на канал?
>>1326101В хитманских кровавых деньгах, например. Увеличение сложности - меньше сохранок, чтобы не дрочился сейв-лоад, и меньше подсказок на карте, полицейских и секьюрити не отследить. Изменение сложности не меняет циферки и вообще количественную часть, изменения касаются качественной части. Еще один пример, что на память приходит - RE3. Ограничение/неограничение сохранок, считать каждый патрон или палить очередями из пистолета-пулемета. Игра опять же качественно меняется. Суть не в том, что ты наносишь больше урона в секунду (хотя это так и будет, не спорю), а в том, что тебе уже не надо целиться, экономить патроны, разыскивать их и ингридиенты для изготовления. В какой-то RTS, запамятовал название, сложность влияет в числе прочего на максимум юнитов, то есть на высоких сложностях просто пройти по карте катком не выйдет. В Rome Total War похожий подход с количеством солдат в стеке, чем меньше, тем сложнее играть, и этого достаточно. Игор с таким серьезным подходом к сложности не то чтобы много, но они есть.мимопрошел
>>1326141Я привел в пример диалоговую систему только потому, что тут кроме как в РПГ больше не играют ни во что. Так то подобные ситуации должны совершаться какой либо внутриигровой механикой, а не сценарием.
>>1326142Марина-паравозик.www.twitch.tv/parovozzik
>>1326150Ограничение сейвов в резике всегда больше бесило. Да и сама необходимость лезть в сундук, брать ленту и тащить к машинке дурацкая. Лучше бы всю эту хуергу с лентами вообще убрали, сложнее она игру не делает, а вот заебывает знатно.
>>1326157Суть только в том, чтобы ты не дрочил сейв-лоад. Чем-то напоминает чек-пойнты, но продвинутее. Да, не то чтобы дохуя идеально, но игруля-то старая и консольная, чего ты хочешь.
>>1326142Фу таким быть.
>>1325942 (OP)>Любой противник раскрывается,после парочке неудачных наскоковГундира соло без щита (ты же пишешь про формулу ударил-перекатился) победил, раскрыватель?
>>1326150вроде АОЕ, или может садден страйки первые. в компании по крайней мере вроде так было. давали меньше и менее подготовленных.
Я бы ещё к сложностям добавил управление. Обидно, когда из-за жопорукости разработчиков, портится геймплей. Я так Onimusha 3 пройти не смог, ибо управление там это лютый треш. Геймпада, увы, нет.
>>1326138То есть, митбой - это казуальное поделие для подпивасов? Там же время итерации меньше минуты
>>1326165берешь и перекатываешься без задней мысли.в чем сложность то? мимо реакция 0,1
>>1326174Шебку покажи, гуру
>>1326120Говорю же, не помогает уже на последних сложностях реакция. Рядовые враги легко могут задавить тебя так, что никакая реакция уже не поможет.
>>1326158Я хочу как в сайлентхилле, например. Мне кажется одно то, что ты можешь сохраняться только в сейвпоинтах уже достаточное ограничение и нет никакого смысла сопровождать это действо дополнительными жанглированиями предмтетами.
>>1326171Я написал две переменные- цена за ошибку и вероятность ошибки. Цена в митбое не велика, а вот вероятность огромная.
>>1326165А гундира разве можно бить не соло?
Хардкорная игра должна предъявлять требования к игроку, а не персонажу. То есть, если перед входом в необходимую локацию стоит хуй с красной шапочкой, и сложность победить этого хуя в том, что нужен меч на тысячу дамага, который можно взять только получив 69 лвл, так вот, иди и дрочи 69 лвл - то это нихуя не хардкор, это задротство. А если сложность в том, что у хуя много разных атак, он сильно ими бьется, так что у тебя ровно одно право на ошибку и нужно вырабатывать тактику, знать паттерны, точно выполнять свои действия, то хто хардкор.Грубо говоря, игрок может пройти хардкорное место за пять минут, если обладает скиллом, если игроку приходится дрочить в любом случае часа три-четыре, чтобы набить уровень, даже при 53 прохождении, то это ни разу не хардкор.Обычно эти два варианта в разной степени сочетаются. А вот собственно величина этого самого хардкора - это уже предмет для обсуждения.
Последний дивинити
>>1325942 (OP)Комбинация из ИИ,циферек, механики, рандома и геймдизайна очевидная. Плохую сложность - циферки урона и хп ты видеть можешь сам регулярно. Хорошую сложность: более сильный и агрессивный ИИ, новые способности врагов - хуй увидешь где сейчас. В 2016 году, спасибо ААА-мухам. И у меня для тебя плохая новость - Души не хардкорная игра. В ней как раз самая нормальная и адекватная сложность. Это те кто осилить такую игру не может проблемы имеют какие-то в развитии.
>>1326262Я не могу осилить души и ищу моды на облегчение. Развивался вроде бы нормально, но реакция плохая, поэтому меня часто убивают.
>>1325942 (OP)Выбор между лучшим другом и городом
>>1326281Пироманта сделай там изи играетьсяА по сложности хардкор эт когда тебя заставляют придумывать варианты тактик и билдов что бы проходить игру
>>1326281Щит бери.
>>1326281Качай силу - бери осадный щит и смотри на жалкие попытки мобов пробить его свысока, вместо того что бы кататься как обезьяна. Всё, кроме халтурных длц к ДС2 так пройдёшь без проблем. Можешь еще магом поиграть, катаясь и стреляя издали, но у него рано или поздно трудности начнутся.
>>1326187У чек-пойнтов два минуса в плане сложности:1) Ты не можешь проебаться и не сохраниться, особенно перед важной точкой. 2) Тебе не надо пиздовать куда-то, попутно имея шанс словить новых врагов.
>>1326316>халтурных длц к ДС2Господи, значит не я один так думаю.
>>1326316А что не так с длц ко второй части? Мне шульва понравилась больше, чем любое другое место в любой другой части.
>>1326317В сайлент хилле не чекпоинты. там такие записные книжечки, они работают точно так же как в резике, только им не нужен жополнительный предмет, ты просто приходишь, используешь сам сейвпоинт и сохраняешься.
>>1326307Кстати да,только где это встречается?
>>1326354в очевидных играх про тактику?
>>1326354В любом рогалике.
>>1326307>хардкор эт когда тебя заставляют придумывать варианты тактик и билдов что бы проходить игру Никто не будет играть в симулятор переборов вариантов, кроме конченых даунов. Пошел на вики - посмотрел билды и прохождение, это не сложность, а тупость, поломанная игра.Переигрывание имеет смысл только когда оно интересно, как в аркадных платформерах или скролл-шутерах. Там оно длится не долго и сам процесс интересен. В РПГ же как раз наоборот, там не должно быть непроходимых затыков, потому что переигрывание мучительно и отвратительно, а не приносит удовольствие.
>>1326307А как же ролевой отыгрыш? Почему я должен отыгрывать только пироманта, лишь потому что им легче играть?>>1326309А что делать, если хочется отыгрывать двуручников, с оружием в обеих руках, лучников и другие классы без щита?
>>1326192Чемпиона можно, там даже НПЦ призывается где-то
>>1326515Кстати двачую, никогда не понимал аргументы про реиграбельность от РПГшников. Я лучше метал слаг еще разок пробегу, чем буду сто лет качаться и читать те же самые диалоги с парой других вариантов.
Мне Нетхак всегда казался и кажется иконой хардкора. Сложно, но интересно. Что, собственно, заставляет меня переигрывать бесконечное количество раз, будто я играю в казино. Каждый раз открываю что-то новое, мне заебись.
>>1326536А мне норм РПГ пробегать десять и двадцать раз. Но мне норм и книжки перечитывать. Кому-то вечно новый контент нужен, и побыстрее.
>>1326331Я не он, но предположу, что там очень костыльный подход к геймплею, где тебе навязывают стиль прохождения чуть ли не силой. В первом у всех мобов огромный пойз и усточивость к магии, при этом довольно неторопливый разворот; во втором враги сильные и многочисленные, но довольно хрупкие и могут угнаться за магом; в третьем у них опять же резист к магии и лед, защищающий спину, зато пойза кот наплакал
>>1326545Ну в металслаге хоть есть и пара альтернативных путей, но не сказать, что контента прям так уж дофига. Там больше сам процесс доставляет, а в РПГ вместо процесса нудятина и тягомотина.
>>1326522Соулсы не про отыгрышь.
Я вот щас не понял, это типа о рпг хардкоре речь чтоль? Если просто о хардкоре, то матал я ваш Дс. Любая тоха Вероятность ошибки без реакции и скилла максимальная, цена ошибки жизнь. Ну или камилки. Мясной пацан после хотя бы того же боши смотрится казуальным днарём. А боши(хех, пройден раз 30) становится piece of cake после любой камиллы. Вот вам хордкор. Ну а если это про рпг хардкор, то сорь, не туда залез
>>1326549К тому моменту как ты туда доходишь- у любого мага будет опциональное мили оружие (потому что без мили в соулсах вообще делать нечего), у любого милишника будет лук и полный мешок смазки. Если ты пришел в длц не собравь себе нормальных инструментов для решения любой проблемы- ну ты лох, поздравляю.
>>1326545>А мне норм РПГ пробегать десять и двадцать раз.- Доктор, ну как там?!- Поздравляю, у вас родился здоровый мальчик!(прошли годы)- Извини пап, я не сдал выпускной экзамен.- Бля, запороли билд! Эвтаназия. Эй, жена! Рожаем нового.Ты же ебаное чудовище.
>>1326572>потому что без мили в соулсах вообще делать нечегоТо-то я основную игру прошел с кинжалом и спамя анальные шарики>у любого милишника будет лук Ты бы еще фантомов призывать посоветовал>Если ты пришел в длц не собравь себе нормальных инструментов для решения любой проблемы- ну ты лох, поздравляюА почему длц к первой части проходилось любым стилем, хоть магом, хоть черепашкой, хоть крисой? А Шульве ты либо бэкстабишь, либо сосешь хуи и ломаешь по 5 мечей между кострами.
>>1326587Не понял аналогии, что не так? Перечитывать книжки, пересматривать фильмы, перепроходить игры.>Бля, запороли билдВот этой хуйней никогда не страдал, хвала богам.
>>1326601>А почему длц к первой части проходилось любым стилем, хоть магом, хоть черепашкой, хоть крисой? Потому что первая часть сама по себе очень легкая. А вторую просто решили сделать посложнее, потому что фанаты этого просили.
>>1326608>Не понял аналогии, что не так?Было сказано про РПГ, где нужно подбирать билды, чтобы пройти. Иными словами, пока не подберешь - не пройдешь, нужно переигрывать. Книги и фильмы всегда проходимы, там нет затыков и пересматривания с начала. Вот я и сказал >>1326515 , что в РПГ не должно быть затыков, иначе это просто поломаная игра, заставляющая идти читать вики по билдам и прочие спойлеры. РПГ должны быть проходимы любым стилем, какой ты выберешь, на то она и свобода выбора, иначе это говно простое хуже коридорного кинца.
>>1326626Ответ-то мой был не на пост про РПГ с билдами. Вообще не вспомню хоть одной игры до 2010 года, которая проходилась только каким-то БИЛДОМ, ох лел. Неужели кто-то постоянно заморачивается по такому унынию, вместо простого отыгрыша/прокачки без интернета под рукой? Пиздец нахуй. В ММО еще понятно, ты там от других не хочешь отстать.
Примеры ХОРОШЕЙ сложности в играх:1) МГС 1-4 - с увеличением сложности увеличивается количество и зоркость патрулей, уменьшается шкала здоровья у твоего персонажа, у боссов появляются новые атаки.2) Sniper Elite 1 - с увеличением сложности появляется более продвинутая баллистика, разлет осколков от гранат приближается к реальному, скрытность начинает играть большую роль.3) Новые Икскомы на айронмене. Вся механика остается той же, но за ошибки начинают наказывать жестче.
>>1326636Таких долбоебов полно, особенно среди коркорщиков, которые крутят сложность на максимум и потом чем-то гордятся. Тащем-то я тоже с трудом вспоминаю игори, где нужно качаться только так и никак иначе.мимошел
>>1326647Ну пиздец, какой-то подход из начала 90х, когда надо было запоминать, где какой враг стоит.
>>1326647Билд не обязательно один, любая игра, где ты можешь запороть прохождение без предварительной информации как правильно создавать партию - поломана. Визардри 8 как пример, ты просто сдохнешь нахуй там, пока не узнаешь как нужно правильно играть. Ну и нахуя такая "швободка", спрашивается?
>>1326677Лично мне - это нравится.
>>1326640>3) Новые Икскомы на айронмене.Поссал в душу рандомблядку.
>>1326680>>1326587
>>1326689Побуду кэпом. В жизни так и делают. Не всегда и и не везде, но тем не менее.
>>1326702В жизни выживают. В игры играют ради удовольствия. Если такое тебе доставляет удовольствие - ты чудовище. Только это хотел сказать.
>>1326705>ты чудовищеПриятно это слышать.
НЕ ХАРДКОР НОВ масс эффекте 2 неплохо была сделана сложность. У всех врагов начинали появляться щиты/броня/барьеры, уже не порасшвыриваешь всех биотикой на изичах.НЕМНОЖКО ХАРДКОРВ Valdis Story с повышением сложности помимо стандартного повышения хп и урона у врагов даже у самых простых дебилов начинали появляться дополнительные атаки/абилки, боссы становились резче и использовали свое говно чаще. Например самый обычный рядовой демон в начале на нормале только атаковали и ставили блок. На годслеере у них появлялась ебучая вертуха в воздухе, а так же стелс с забегом за спину.
>>1326727Стоит добавить что у всех монстров в валдис стори имелся как бы скейлинг - чем выше твой уровень, тем у них больше вот этих абилок всяких, до определенного предела. Но на высокой сложности они начинали значительно выше в этом листе, тогда как на нормале можно было пробежать игру, не достигнув даже и максимального уровня и так и не увидеть сирен с ледяной магией третьего уровня.
>>1326515чувак просил изи мод а не отыгрыш
>>1326613>>1326613>А вторую просто решили сделать посложнееКаким образом они ее сделали сложнее? Просто увеличили урон у врагов и количество жизней, в стиле беседки.
>>1326705>В жизни выживают. В игры играют ради удовольствия.Золотые слова.
>>1327036Сделали больше врагов, убрали неуязвимые перекаты (сделав при этом нормальное для них управление), сделали штраф на хп за опустошение. Вообще мне кажется вторая самая продуманная вышла в плане механики, в третьей многие штуки обратно сломали.
Сложность может быть или тактически-аналитическая, или рефлективная. Первый вид свойственен стратегиям и рпг, особенно пошаговым представителям сих жанров. Здесь важно знать, как раскидать статы, где и как достать тот или иной шмот, как нужно организовать группу и компаньонов, в какой очередностью юзать их абилки и т.д и т.п. Здесь все упирается в знание правильных билдов и сетапов. Второй вид сложности требует хорошей реакции, умения вовремя жать на кнопки в нужных очередностях. Тактический элемент здесь тоже присутствует, так как ты должен знать абилки и движения босса, но его тут совсем не много - в тех же дсах у босса всего 2-3 удара. Но чтобы доджить эти 2-3 удара, нужно хорошо задрочить джостик или клавумышь. Причем под каждого босса надо задрачивать их по-своему.Обе сложности имеют право на жизнь. Аргумент, что "если задроту легко, то это не сложность" полностью инвалидный - любое дело станет более простым, если в нем задрочиться
>>1325942 (OP)Онлайн игори, пожалуй. Да и любые игры где нужно думать, а не дрочить расположение врагов и тайминги, как в тех же душах.
>>1327809Алсо я только синг душ имел ввиду.
>>1325942 (OP)Мне 32, я тоже дрочу на соулсы. Они, как и игры моего детства, имеют возможность проигрыша не только для однорукого дцпшного дауна, но и для двухрукого.
играю в лфд2 только на эксперт реализм. Описал бы это как меньшее уже не вставляет.
Самая хардкорная игра, в которую играл - The Last of UsПостоянно нихуя нет. Зомби ваншотят тебя. С человеками тоже особо не повоюешь. Всю игру на стелсе проходил, иначе в жопу ебут.
>>1326665> когда надо было запоминать, где какой враг стоит.Ахуенно же. Выпрыгивать из за угла и делать хэдшоты из дробовика в прыжке, что бы не схлопотать пулю на свой оставшийся 1 хэл. Бля, пойду фир перепройду.
>>1328230В версус зайди, эксперт мамкин.
>>1328405Если игра проходится по стелсу она не может быть сложной. Любой дебил может подойти сзади и нажать тейкдаун, а вот раздавать хедшоты, перекатывать и парировать по таймингам или хотя бы думать в пошаговых игр дано не каждому.
>>1325942 (OP)Почему мужика на фото обведен?
Комплексность и глубина, потому что самое интересная фаза в играх это когда ты уже не конченный даун который не может шагу сделать, но еще и не знаешь даже 30% механик и прочих интересных особенностей игры.А относительно боевки, ну чтобы враги били сильно, но и ты бил сильно.
>>1327755Почему вы РПГ со стратегиями равняете? Там ж вообще разный подход к сложности, если в стратегии важно вовремя делать правильные действия, то в РПГ вся сложность заключается в количестве часов на жопе перед монитором, даже если ты вообще ничему не учишься- сложность игры снижается.
>>1325942 (OP)Сложность - это ИИ противников.
>>1329010>ИИ противниковКоторого до сих пор не было ни в одной игре, ага.
>>1328820Ну вся фишка в том, что там сложный стелс.Не как вот в отсосине, где ты сел на лавочку и тебя потеряли, а нормальный. Приходится продумывать каждый шаг
>>1329010ИИ противников и сложность очень редко связаны. ФИР, кторый сейчас считают эталоном ИИ довольно простой. А митбой, в котором ИИ отсутствует вообще- в разы сложнее.
>>1325942 (OP)Не знаю что такое сложность. Есть дебильные переусложнения, когда для того чтобы победить надо 9000 раз идеально нажать сочетания 3,5 кнопок (а то кнопки на гейпад не влезут).Есть ещё переусложнение, когда мобам просто даётся жирное ХП и больше ничего. Ну может какой-то класс мобов бы отличался этим, но нет - это просто тенденция, чтобы игрок вечно гриндил. При этом от скилла, стратегии или знаний игрока нихуя в итоге не зависит.
>>1326316>у него рано или поздно трудности начнутсяСовсем полый?