В последнее время на двоще контраргументом против любой хорошей игры почему то очень часто выступает нелинейность. А так ли она вообще нужна. Вот сами подумайте, возьмем тот же второй фоллач, да, там есть какие то выборы в квестах, но могу ли я там выбрать возможность поиграть в пиздатый экшон? Нет, боевая система представлена в весьма схематичном виде и откровенно не интересна, на фоне хотя бы джаги или икскома. А могу ли я там выбрать интересный сюжет, чтобы до мурашек? Не, такого там нихуя, текста довольно много, но при этом персонажи не вызывают сопереживания, нету центральной ярко развивающейся истории, майн квест скорее идет фоном к путешествиям по пустоши. Или как пример рассмотрим деус экс, нам опять же предлагают скрытное или агрессивное прохождение. Можно там все взламывать, много путей. Но знаете что? Стелс механика в игре слабая, даже манхант показывает что то более интересное, не говоря уже про сплинтер селл или вора. Ну а что шутан? Да он просто отвратительный, блин, даже ю а эмпти его уделывает как бог черепаху.Знаете с чем у меня действительно ассоциируются нелинейные игры? Со старыми картриджами над денди, где 9999 игр в одном. С одной стороны да, игор то дохуя, ух как сейчас поиграю, а с другой- приходится всегда выбирать между говном и блевотиной.Я не вижу никакого реального плюса в нелинейности, если все остальные элементы игры сделаны плохо, или если хорошо сделан только какой то один. Конечно есть хорошие примеры игр с нелинейностью, но их очень мало среди игр, сочетающих несколько механик, лучше всего нелинейность чувствует себя в рамках кинца и внок, где тебе просто рассказывают историю и не приходится обламываться о неуклюжий геймплей.
>>1241391 (OP)А я вижу. Например, стоит сравнить ведьмака 2 с его нелинейностью почти во всех квестах и ведьмака 3, где почти всегда, особенно в мейнквесте едешь по рельсам. Хотя ты прав.Ю возможно в третьей части просто хуже атмосфера, система прокачки, алхимия и все остальные элементы игры, поэтому кажется, что нелинейность на что-то влияет.
Ну где же вы, свидетели поанескейпа?
Опять школота точит хуй об фолл. Заебал, уже не актуально.
> лучше всего нелинейность чувствует себя в рамках кинца> Чем уебать врага это уже нелинейность. А если есть выбор вообще его не бить - вин.
>>1242014В таком случае даже колда нелинейна. Ее можно вообще не стреляя пройти.
>>1242035Низя, там по скрипты пару раз ебнуть нужно.
Лентяй, дернул бы хоть из реквест-треда эту статейку http://www.progamer.ru/dev/choice-based-games.htm вместо твоей вкусовщинной пасты.Был бы повод говорить о чем-то.
>>1241391 (OP)Поясняй за боевку фоллача и джагед альянса иначе вскукарек
Играй в ВНки, не жри суррогаты. Настоящая сюжетная нелинейность именно там.
>>1241391 (OP)>Но могу ли я там выбрать возможность поиграть в пиздатый экшон?Наркоман. Охуительное у тебя понимание нелинейности.
В Косморейнджеров играл, ОП?
>>1241391 (OP)>В одном посте разговоры про нелинейность и невозможность стрелять в Скайриме.Попробуй тоньше, ёбнутый. А так нелинейность естественно нужна, мы же в игры играем, а не в кино/ВНпарашу.
>>1242974Но ведь ВНпараша по части нелинейности заткнет любую. РПГ, а кино держится на уровне. Это те самые жанры, в которых нелинейность осова геймплея и там она сделана более менее ок.
>>1243736Перечисли-ка нелинейные ВН с охуеть какими вариациями сюжета
>>1241391 (OP)Главная проблема нелинейности - уничтожение целостности произведения как таковой, наравне с проблемой того, что разветвляющиеся пути в нелинейных играх либо все, либо все кроме одного в разы слабее, чем прямой путь в линейных играх. И если вторая проблема в теории решаема вложением ресурсов, то первая - смертельна. Нет ничего хорошего в том, что у тебя есть десятки путей как пройти игру, ты её проходишь, приходишь обсуждать, а там все по-другому прошли, в итоге потенциальное хорошее произведение искусства ли, интертейнмента ли, неважно, превращается в какой-то мерзкий кисель. в котором плавают противоречащие друг другу ветви повествования, и крышкой гроба к этому подходу является то, что в сиквеле каноном считается лишь один вариант прохождения и он всегда не твой. Говорить же о том что некоторые умудряются быть настолько невменяемыми что наворачивают все возможные варианты и им нормально, я вообще не буду, меня от этого просто трисёт. И уж тем более я не буду говорить о такой очевидной вещи как совпадение большей части геймплейного контента при наличии неважно скольких ветвлений, и что перепроходить якобы НЕЛИНЕЙНУЮ ЕБАААТЬ игру ради того, чтоб пройти всё те же события, различающиеся парой фраз в диалогах. Вообще я эту тему когда-то поднимал, но естественно местные школьники ни на что не были способны кроме как визжать про "иди в калду играй дибил" и прочий односложный бред.
>>1243840Скулдейзмимо
>>1243736>ВНпараша по части нелинейности заткнет любую. РПГ
>>1243877>совпадение большей части геймплейного контентаНелинейности разные бывают. Вкидываешь вам ссылки, никто не читает даже. Все выбирают в своей голове какую-то одну "нелинейность" и считают её единственной возможной. Кто-то блять даже метро2033 нелинейной называет, охуеть теперь!Изучай короч: http://www.progamer.ru/dev/choice-based-games.htm
>>1243880Действительно. Похоже на годную нелинейность.Надо будет как-нибудь поиграть.Спасибо!
>>1243887>Нелинейности разные бываютНелинейных игр несовпадающим по большей части контентом это по пальцам одной руки пересчитать и все они дерьмо уровня второго Ведьмака, где ты делаешь один выбор в диалоге и у тебя открывается две разных независимых локации, которые нужно пройти обе чтобы понять что да как, что является не более чем затягиванием времени, проведённого в игре. Этот подход никак иначе как уебанским не назовёшь.
>>1243840Серия Zero Escape. Но только там помимо ВНки ещё игра есть, да.
>>1243906Ну так то что адекватных нет - не значит что нелинейность в принципе говно. Прост никто не заморачивается, чтобы её реализовать. Разве что инди, со своими Stanley Parable. Но её полноценной игрой назвать нельзя. Так, эксперимент.
>>1243882Что ты хотел сказать то своей картинокй?
>>1243736>Сюжетоориентированная игра/кинцо>Верх нелинейностиПроиграл. Ты еще Массовый Дефект назови нелинейной игрой.>>1243877Нечего в говно играть. Нелинейная игра должна доп.ветками дополнять картину мира, и иначе, чем полностью разными ветками, этого не добиться. Именно поэтому сейчас из нелинейных игор, которые именно нелинейные, а не с парой измененных стоок, есть только песочницы уровня Маунтача и блейдача, КР (да и там ветку за врагов незавезли, не полная нелинейность) да стратегии, т.е. сейчас для нелинейной игры сюжет нужен только для затравки, а дальше уже сам делаешь сюжет своими руками. Иначе надо тратить кучу денег на катсценочки и озвучку.
>>1244033>Нелинейная игра должна доп.ветками дополнять картину мира, и иначе, чем полностью разными ветками, этого не добиться. Для нихонских игр это норм. А вообще раньше не линейности было больше потому что контент делать было проще. Короче впизду ваш графоний, ебошьте игр с графоном 2007 года, но нелинейные.
>>1244033>она сделана более менее ок.>Верх нелинейностиНайс у тебя округляения. Небось для тебя существует только 2 типа игр, говно и шедевры
>>1244060Полностью поддерживаю по графонию, ноиэто половина проблемы, т.к. озвучка тоже жрет кучу денег.>>1244070Да нет, но ты же не станешь отрицать, что педьмак и прочие полумеры сейчас выглядят как говно, складываясь в конце в 1 концовку, обесценивая твой выбор.
А почему ещё никто не упомянул про Возраст Декаданса? Сей слепящий вин должен быть упомянут первым в треде про нелинейность.
>>1244251Да мне на нелинейность вообще как то похую всегда. Я не собираюсь одну игру проходить несколько раз ради того, чтобы посмотреть, что мне там npc на другие варианты отвечает. Если они ее сделали- ну ок, если нет- тоже ок, я не ради нее в игры играю.>>1243877Ну ты уже перегибаешь. Игры отличаются от других видов искусства тем, что они напрямую взаимодействуют игроком и откликаются на его действия, альтернативное развитие сюжета это один из видов такого отклика, ничего плохого в этом нет.
>>1244033>КР (да и там ветку за врагов незавезли)Как раз туда завезли. Можно стать пиратом и нагнуть коалицию. Не касаясь доминаторов десятиметровой палкой даже.
Нелинейность должна проявляться не в сюжете, а в возможностях геймплея. Вот тут взломал дверь, собственноручно собранной отмычкой или заминировал её, если хорошо разбираешься в взрывчатке, а может ты 120 кг гора мышц с огромным ёба-молотком в руках - тогда просто сломай её с нескольких ударов, естественно повредиться должен будет и молот, который ты потом починишь ресурсами, найденными в игровом мире, и которые естественно ограничены, а не респавнятся по кулдауну, как в Скайрим - ещё один пример блевотной игры современности.
>>1241391 (OP)> 14709999394700.jpgОрнул с описания нелинейной зависимости.Ебать, даун писал.
>>1244482Только как пример того, почему нелинейность в игре может являться минусом.
>>1244666Бля, это ж придётся все внутренности зданий проробатывать, а то ты будешь кукарекать на каждом шагу "чому я в этот дом зайти не могу)) что значит дверь заперта, ну я её ломаю ёба-молотом, пустите!"
>>1241391 (OP)Нелинейность не нужна, ибо она обязывает проходить игру с учетом всех развилок. В Деус Эксе че толку от возможности проникнуть в здание черезе вентиляцию, бой, стелс и взлом компа, если в вентиляции лежит дополнительная аптечка, с тел врагов можно снять пушки, а взломав комп, можно еще и узнать номер банковской карточки? Любой нормальный человек хочет ВСЕ ЭТО, и потому вынужден проникать в здание через вентиляцию, выходить, заходить в здание стелсом, выходить, убивать врагов и собирать с них пушки.
>>1244666Нет, просто у тебя ОКР
>>1244849>Нелинейность не нужна>Потому что в одной игре мне не понравилось как её сделали
>>1244849Возьмем CK2. Игра абсолютно нелинейна. Сюжет возникает эмергентно, и ты не может пройти игру в принципе, так как количество всех возможных веток бесконечно.Теперь представь игру в которой можно оперировать на уровне ассасинс крид/M&B, но которая наследует механизм CK или еще более сложный. Подобная система, с сотнями ИИ-персонажей у которых есть своя мотивация и даже диалоги, которые генерируются на основе фокальных точек, накладываемых на динамичный граф знаний, позволит создать основу для нового типа игр. Если добавить к этому ассиметричный мультиплеер на основе вторжений/рейдов и полить сверху ВР и устройством нейроинпута, то получим фактически новый тип развлечений - ПОСТГЕЙМИНГ.
>>1245026>сендбокс>сюжетТеперь искусственный болванчик с рандомайзером уже научился генерировать сюжет?
>>1245033Игра может сама генерировать охуенные истории за счёт вариантивности ситуаций.
>>1244848>>1244856Детсадовская чушь + сумасшедший.В Neverwinter Nights можно ломать все двери и сундуки. Нет никакой проблемы создать такую игру. Создателям это не нужно, потому что Ассасино подобные игры слишком хорошо продаются и так. Это нужно геймерам. Коими вот вы двое не являетесь.
>>1245040>Neverwinter Nights можно ломать все двери и сундукиЕсли ты не забыл, то OC первого NWN печально знаменит тем, что там один интерьер с парой переставленных стульев на все такие здания.
>>1242961Их сейчас модно с говном мешать. Уверен что опу они не понравились.
>>1245026>СК2Соул Калибур 2? СтарКрафт 2?
>>1245033Сюжет формируется эмергентно, как колония муравьев. Каждый муравей следует простым командам, он может даже не понимать что представляет колония в целом, но однообразные действия множества муравьев формируют сложный конструкт.Нужно помнить что игры вроде CK - это только первые скромные попытки превзойти видеоигры как мы их знаем, и перейти на новый уровень. Я считаю что такие игры будут многослойными, в них можно будет проявлять agency на разных уровнях - от управления государством до личного прохождения данжена или участия в сражении. Опыт всех предыдущих игр и жанров будет учтен и эти части механизма в итоге сочтутся в нечто большее чем просто игра.
>>1245037Охуенные истории уровня "Граф Жора напал на соседнюю деревню и переебал всех кур, Граф Валера наконец получил повод всадить нож ему в спину"
>>1245050Crusader Kings
>>1245040Но ведь если ассасиноговно продается- то именно оно нужно геймерам, а если очередная рпг мечты провалилась- то она геймерам не нужна.
>>1245033Отвечая анимедауну ты спонсируешь засирание доски. Соблюдай гигиену, не отвечай анимедауну.
>>1245070Анимедауны - естественный барьер от тупорылых школьников и подпивасных казуалов.
>>1245070Уже купил пасскод?
>>1245052В сюжете главное не гора деталей, а интересность.
>>1245078Если добавить достаточно степеней свободы, в которой движется система и добавить формирование аттракторов (неких вероятностных узлов), к которым она притягивается, настроить механизм перехода состояний в интересные, которые опять же можно статистически определить на уровне плейтестинга и потом дальше тренировать систему путем обратной связи голосования игроков, то можно получить хорошее приближение к сюжетной генерации. Сейчас технологии развиваются в этом направлении. Big Data и нейросети формируют алгоритмическую база как раз для этих задач. БД строительных кирпичей для построения сюжета (с примерами) у нас уже есть - это tvtropes. В итоге получаем динамическую обучающуюся систему, которая эволюционирует и которая выдает все лучшие и лучшие сюжеты.
>>1245073И для адекватов с некими мыслями в голове, что для этой параши редкость. Вот и остаются только анимедауны.
>>1245073Не понял, по какой логике? "Клин клином", что ли? А если заселить доску фурриебами, то они будут естественным барьером от фурриебов?
>>1245078Отвечая анимедауну ты спонсируешь засирание доски. Соблюдай гигиену, не отвечай анимедауну.
>>1245073Дурак. Это не естественный барьер, это эволюция. Вторые эволюционируют в первых.
>>1245099Ну пусть пиздуют на ФОРУМЫ с КАРМОЧКОЙ раз они такие нежные.
>>1244482Какая нахуй нелинейность? Все твои главные квестодатели, в любом случае, отправляют искать тебя ебучий храм в конце придумывая самые абсурдные причины.
>>1241401Удивительно, но при всей этой нелинейности второго ведьмака уровня бэ, на самом деле играл я в него через силу и под конец просто блевать хотелось со всего в этой игре. А ведь она короткая. В то же время в третьего ведьмака я залип надолго и только к семидесятому часу подустал от левых квестов и добил сюжет. мимо
>>1245112Это пусть анимедауны туда возвращаются, ибо там их родина.
>>1245145Только посмотрите на этого хуесоса. Он сидит на форуме, который был создан анимешниками и для анимешников, и еще возмущается. Этот пидор не знает истоков имаджборд, но при этом имеет наглость кого-то куда-то прогонять и вообще чувствовать себя как дома.Брысь, животное.
>>1245139А все потому, что нелинейность сама по себе играет минимульную роль в интересности самой игры.
>>1245161Я бы согласился с тобой, но эта доска и этот тред созданы для обсуждения игорь, так что убирайся ка ты сам ко всем чертям.
>>1245161Аниме для даунов.
>>1245161Напомни, как там хуесосили аватарок.
>>1245161> анимешниками и для анимешниковБлять. Да когда это было? этих петушар еще на том самом макали в какахи.
>>1245193Это же альтфаг того-самого двача 2014, там не хуесосили
>>1245193Причем тут аватарки и аниме?
>>1245161Пиздуй на сырночан к таким же убогим. Двощ не для аниме.
>>1245052>но однообразные действия множества муравьев формируют сложный конструкт.А однообразные действия НПС так и остаются однообразными действиями.Столкнув представителей разных муравейников (у тех видов, что ведут между собой войны) ты можешь спровоцировать конфликт, в ходе которого один улей уничтожит другой.Столкнув НПС ты всего лишь столкнёшь НПС. Другие НПС не будут мстить за друзей и родственников, банкиры не разорятся от того что их должники погибли, не произойдёт вообще ничего.Чтобы случилось хоть что-то, это что-то нужно будет придумывать сценаристу, совмещать между собой геймдизайнеру, прописывать программисту. И как ты можешь догадаться работы здесь будет гораздо больше, чем на полдесятка нормальных (а не ломающий друг друга из-за действующих одновременно сотен скриптов) сюжетов для разных игр.
>>1244733Потому что ты сказал? >>1245126На каждый квест 3-4 а то и 6-7 вариантов решения, до некоторых так просто с первого раза не дойдёшь. Решение некоторых квестов тем или иным способом имеет последствия для сюжета. Если это не нелинейность, то что тогда? Большая нелинейность возможна только в песочницах без сюжета вообще, где отыгрыш в основном в голове, типа Minecraft или DF. А храм это просто ключевая точка в сюжете. Возмущаться этому, всё равно что возмущаться тому, что для победы во второй мировой обязательно нужно было брать Берлин.
>>1245231>Если это не нелинейность, то что тогда?Это нелинейность, но уровня Космических рейнджеров: вроде и делаешь всё по-разному, а начало и конец одни.
>>1245231>А храм это просто ключевая точка в сюжетеХорошая попытка, но нет. Храм- это ебаная ахилесова пята этой игры. Какого хуя я хитрый торгаш дипломат должен бродить по этой сраной пустыне в поисках этого ебаного харама? Я хочу дальше плести свои интриги в Маадоране и занять место того же главы коммерциумазабыл его имя, но нет надо же идти искать ебучую сказку.
>>1245265Храмабыстрофикс
>>1245215>Другие НПС не будут мстить за друзей и родственниковВ CK так именно и происходит. Если ассасинировать родителей будущего графа и он узнает об этом, то получишь источник нестабильности королевства. Если узнать что некий лорд гей, то его можно этим шантажировать. Но геи могут создать гей-лобби, просто потому что есть простое правило по которому они больше уважают друг друга. Просто поиграй в крестоносцев и увидишь сам как из простых правил возникают сюжеты.И это, напомню, только начало. Система примитивная. Что если персонажи смогут основывать свои действия не просто на трейтах и репутации, но на основе графа знаний, и в итоге можно будет проследить цепочку мотивации вплоть до того что персонаж огорчился потому что игрок украл у него ожерелье, которое осталось от погибшей жены, продал все имущество, пошел обучаться в орден воинов и в итоге он станет последним боссом для игрока. А все из-за этой незначительной нити причинности.
>>1245247У человеческой жизни начало и конец тоже одни - рождение и смерть. Впрочем в игру ты похоже не играл, иначе не написал бы подобной чуши. Можешь даже игру не проходить, просто начни её за разные классы персонажей и почувствуешь, что такое нелинейность.>>1245265Потому что храм ключ к власти над миром. Как будущий глава ты же хочешь чтобы коммерциум правил миром?
>>1245293>в игру ты похоже не игралНе играл, да>рождение и смертьДа, но в играх-то рассказывается не вся жизнь, а отдельная история. А у истории могут быть разные концовки, в зависимости от действий. Так что не совсем корректный пример.У меня прост бомбит от теллтейл с их "история будет меняться от ваших действий", хотя там коридор ебаный, а народ жрёт и доказывает, что это "верх нелинейности!". К твоей игре пока претензий нет, ибо не играл, да.
>>1245293>Потому что храм ключ к власти над миромНеубедительно. Я алчный торгаш, который допустим не верит в эти ебаные сказки про богов и т.д, и мне это нахуй не надо. Но мне просто это впихивают и всё.
>>1245231>Потому что ты сказал? Да. Получше в жанре разбираюсь, чем большинство здешнего контингента и всех фанатов АоД.А вообще, проблема АоД, в том, что авторы посчитали, что хорошая игра - это всего лишь игра, которую можно пройти несколько раз. А ведь хорошая игра - это игра, в которой можно ИГРАТЬСЯ внезапно для ИГРЫ.То есть, проведя параллели, авторы взяли прямую шестиполосную автостраду, по которой можно нестись, обгонять других водителей и получать кайф от езды, и решили что это слишком скучно, и надо перенести гонку на несколько узких улочек, позволяя иногда выбирать по какому переулку ехать, но при этом напихав обязательных чекпоинтов.Сейчас, я знаю, ты начнёшь ныть про неосилятерство, казуальства и прочие школопридирки школохардкорщика, так что....Возьмём рогалики, состоящие часто из примитивных и линейных целей вида: спустись в подземелье, спизди хуйню, убей хуесоса, а весь геймплей состоит из "я попал в комнату с X а у меня есть Y, что cделать для минимизации моих потерь", но каждый мой ВЫБОР, что правильный, что неправильный, но это именно что МОЙ выбор - МОЯ победа или МОЁ поражение, это сранный МОЙ геймплей, а не один из вариантов, подсунутый мне дизайнером и сценаристом, заранее созданным и прописанным в попытке отвлечь от кривого геймдизайна иллюзией выбора.
>>1245178Как и игры.
>>1244553Это да, но за домиков-то веткт нет и пиратов добавили год-два назад.>>1244515Так что ты забыл в треде по ниленейности?
>>1245478Это тред не про нелинейность, а про то, что они ненужна.
>>1245503>Нелинейности тред>Это тред не про нелинейность
>>1244482Что ты за пидор такой, что не можешь правильно название игры написать? Ты думаешь это охуенный прикол типо ПОСОНЫ Я ВОНА КАК НАЗВАЛ АХАХАХА СМИШНО ПРАВДА ЖЕ СМИШНО ПРАВДА МАМ?
>>1245334Кстати вот да, когда ты делаешь решение в рамках механики и механика шлет тебе фитбэк в виде победы или поражения, типа там вовремя не повернул- врезался, не попал по врагу- получил от него пулю, это вот все круто и воспринимается интересно, а когда ты просто выбираешь ветку графа сценария, и все они правильные только разные, это как то уже не так.Если первое можно сравнить с решением мтематической задачки, где есть некоторая свобода хода решения, но при этом от тебя реально чего то требуют, то второе- это что то уровня решения психологического теста в ВК, где что бы ты не протыкал, ты все равно получишь какой нибудь результат, завалить тут ничего нельзя. Все таки РПГ более низшая форма игр, чем жанры с настоящим геймплеем.
>>1245520Именно поэтому в рпг есть статы, скиллчеки и остальная мишура, чтобы оно не скатывалось в психологический тест
>>1245520>Все таки РПГ более низшая форма игрТо, во что ты играешь на пекарне - не РПГ. Это подделка, жалкая частица настоящих РПГ, в которые ты пока что ни разу не играл. А настоящие РПГ это настолки. Главное отличие это наличие разума гейммастера, который и обеспечивал процедурную часть и позволял игрокам делать что угодно. Если игроки не охуевали и не манчкинили, а ГМ не ДОВИЛ их в узкие сюжетные рамки, то партия в настолку представляла собой симфоническую импровизацию.
>>1245535>скиллчекиВот это говно как раз и скатывает.
>>1245541А сам почему не играешь?
>>1245542Обоснуй.
>>1245535Но статы, скиллчеки и остальная мишура это лишняя прослойка между игрой и игроком. Изначально она была придумана, чтобы моделировать исход каких то сложных событий в настолках, но с приходом видеоигр смысл в этом отпал. Теперь все это выступает скорее как упрощение для тех, кто плохо играет на своем собственном скиле, и поэтому ответственность за действия с игрока перекладывается на статы персонажа, теперь промахивается не игрок, а персонаж, и даже конченный анскил может участвовать в типа драках и типа перестрелках.
>>1245544У меня нет друзей. Кроме того, я живу в маленьком городе, тут такое не приветствуется. Кроме того, хоть настоящие РПГ и наделены большими возможностями, в них нет графона. Как только графон и свобода соединятся воедино, мы получим эпоху постгейминга.
>>1245565Анимудебила даже с ролл20 выгнали, наверное.
>>1245561Для тебя кроме БЕГАЛОК и СТРЕЛЯЛОК игр нет?
>>1245552Когда разработчикам охота придать ролевой системе глубину - они усложняют систему за счёт навыков, но это же придётся подстраивать весь геймплей на возможность игрока использовать навык, так что проще влепить скиллчек в нескольких местах и делать вид, что так и надо.>>1245565Тогда зачем пиздишь про вещи, про которые не знаешь.
>>1245561В игру играет не игрок, в игру играет персонаж. А точнее, некая сущность, которая является слиянием игрока и персонажа. Иногда персонаж должен уметь больше чем игрок, иногда меньше. Если персонаж может меньше, то после обработки ввода должен размещаться некий фильтр, который исказит результат.Если бы этого не было, то игры были бы наполнены петянами и васянами, а не демонами, магами и воинами.
>>1245588И ты сейчас даже приведешь пример, где скиллчеки сделаны на отъебись и без них было бы лучше.
>>1245584Ну есть гонки, есть файтинги, есть стратегии, есть шутеры, скроллшутеры, слэшеры, платформеры, паззлы да дохуя чего есть.Просто у меня вызывает большие сомнения сама концепция развития в РПГ, она не честная по отношению к игроку, и она снижает важность участия игрока в процессе. Вместо того, чтобы играть лучше (что было одной из важнейших вещей в играх с самого их появления) тебя заставляют играть дольше. Хочешь сильнее бить- подожди немного и перекинь очки в атаку, хочешь дальше стрелять- подожди и вкингь в ловкость, хочешь быть самым скрытным ниндзей- нет, не учись прятаться и аккуратно передвигаться- подожди немного и вкинь очки в нужный навык. РПГ с этой точки зрения похожи не на настоящие игры, а на какую то пародию на них, замену для тех, кто не хочет играть сам.
>>1245612Fallout 1
>>1245615Подожди, а если игра про ВОЛШЕБНИКОВ или ХАКЕРОВ, то игрок обязательно должен быть 30-летним колдуном или скрипт-кидди?
>>1245615УБИЛ 100500 ДРАКОНОВ@СТАЛ ЛУЧШЕ ВЗЛАМЫВАТЬ ЗАМКИМеня тоже всегда поражало это дерьмо
>>1245630По другому еще хуже, ибо использование навыков чтобы прокачать их, это огромное поле для эксплойтов прокачки.
>>1245045Чушь
>>1245625Если игра про волшебников или хакиров- неплохо бы придумать механику, в которой игрок бы принимал непосредственное участие, а не сделать просто растущий стат и привязать к этому стату продвижение по игре. Хакерство вполне может быть предстваленно в виде головоломок, вот как в биошок был, ну или чего посложнее, зависит от роли этого самого хакерства в игровом процессе. С магией тоже можно поступать по разному, хоть ты руны в воздухе мышкой черти, хоть просто выбирай разные спеллы из списка и на кнопку их юзай. Вовсе не обязательно ко всему этому подвязывать какую то систему прокачки со статами на попадание и силу заклинаний.
>>1245634Так может прокачку не циферками, а реальными навыками, не?
>>1245068>рпг мечтыИ снова школьник максимилизирует. Ничего другого от завсегдая V я и не ожидал. Сделать игру, в которой будут ломаться двери и предметы на основе способностей протеже - проще простого.Но зачем делать интересный геймплей, если ты схаваешь Ассасинчик и добавки попросишь. Я тебя презираю.
>>1245634А как тебе такая тема: Убил сто драконов, научился побеждать их без потерь. Взломал сто замков, научился проходить миниигру не ломая отмычки. И никаких статов не надо, просто учись блядь все делать сам.
>>1245641Умение раскладывать ханойские башни или решать пятнашки это не хакерство. Это не решает задачу, но вместо этого подкидывает нечто, просто чтобы породить иллюзию "скилла".
>>1245651>делать сам.Только при чём тут RPG?
>>1245656Role-playing же. Отыгрывать.Или для тебя рпг - это "воин, вор и маг" с гриндом статов?
>>1245651А потом ты решил пройти игру второй раз, а твой персонаж с самого начала является мастером воровства, который может проникнуть в любой замок. А он не может им быть с самого начала. Как быть? Как отделить твой скилл, в данном случае нахуй не нужный и мешающий погружению, от скилла персонажа?
>>1245322Как можно не верить если в игре есть куча артефактов и они неплохо продаются? Ты можешь не верить в богов, но обязан серьёзно относиться к информации что где-то есть место полное древних плюшек. >>1245334>Получше в жанре разбираюсь, чем большинство здешнего контингента и всех фанатов АоД.Оу, у нас похоже человек защитивший кандидатскую по РПГ.А тебе не кажется кандидат рпгешных наук, что ты только что хуй с пальцем сравнил? Игры с сюжетом и песочницы немного разное. Термин нелинейность в играх, как правило используют в отношении именно сюжета, поэтому говорить о нелинейности в отношении игр где сюжета нет по меньшей мере глупо. Да, ты можешь возразить что в рогаликах иногда тоже есть цель, в Аngband например нужно убить Саурона и Моргота, в Adom закрыть врата хаоса, но цель != сюжет. Ты конечно можешь привести пример Моровинда где ты не был обязан выполнять главный квест, равно как и любые квесты вообще, но это свобода уровня стояния на месте, и в итог всё опять сводится к сюжетным коридорам. Тебе не приходило в голову что иногда хочется оставить шестиполосную автостраду и с визгом тормозов носиться по узким улочкам с трудом вписываясь в повороты? И чем поворотов больше, чем шире выбор улиц тем охуеннее. Я люблю рогалики, но они, увы, не могут дать мне всего чего я хочу от игры. Даже поделие Жабейшего, которое он пилит дохуя лет и ещё хуй знает сколько будет пилить,по генерации сюжета и близко не приближается даже к второсортной РПГ, оно впрочем и нахуй не нужно ибо там режим приключенца просто вишенка на огромном стратегическом торте крепости.>>1245520> где что бы ты не протыкал, ты все равно получишь какой нибудь результат, завалить тут ничего нельзя.Попробуй в AoD ветку Легиона переговорщиком пройти, единственный результат- перезагрузка.>>1245518А я типа аглицкого не знаю, думал так правильно, азазаза!
>>1245641И будет хуйня уровня подливиона, где первоуровневый бомж-инвалид взламывает сложнейшие замки просто потому что игрок задрочил миниигру.
>>1245659>Role-playing же. Отыгрывать.Тогда при чём тут>>делать сам.
>>1245654Самое главное, что это требует каких то усилий от игрока, а не от скиллчека. А уровень достоверности тут уже требованию. Есть вон фоллач, где взлом сделан быками и коровами, в целом норм, и мозг занимает, и обставлено симпатично, а есть симуляторы хикаров, так там все довольно правдоподобно, и эксплойты очень даже настоящие и теорию по ИБ по ним можно изучать.
>>1245668>И никаких статов не надо, просто учись блядь все делать сам.Полное погружение в роль
>>1245660Ну так и заебись же. А то заебали все эти РПГ, где создаешь вроде как вора, а он блядь конфету у ребенка украсть не может не спалившись. Вообще минусов тут не вижу.
>>1245664А зачем тебе обязательная временная прослойка между слабым и сильным персонажем? Зачем тебе обязательно начинать немощным голодранцем. По мне это вообще не логично, когда избранный герой в начале пути с трудом забивает крысу и даже железный меч поднять не может. А уже через пару часов своей жизни он орудует магией древних и разрубает горы одним ударом.По мне концепция, где главный герой изначально обладает выдающимися способностями и именно поэтому он избранный кажется логичнее. И я все еще не вижу причин, чем должно быть плохо то, что скилловый игрок в начале игры уже дохуя на что способен, разве что криворуким ущербам будет абидка, но хуй же с ними, на двоще ж не любят казуалов.
>>1245662>Оу, у нас похоже человек защитивший кандидатскую по РПГ.Просто игровой опыт>Игры с сюжетом и песочницы немного разноеА я про это и не говорил.>Термин нелинейность в играх, как правило используют в отношении именно сюжета, поэтому говорить о нелинейности в отношении игр где сюжета нет по меньшей мере глупоНет. Просто нет.>Аngband например нужно убить Саурона и Моргота, в Adom закрыть врата хаоса, но цель != сюжет. Ты конечно можешь привести пример Моровинда где ты не был обязан выполнять главный квест, равно как и любые квесты вообще, но это свобода уровня стояния на месте, и в итог всё опять сводится к сюжетным коридорам. А ты не путай цель с прохождением игры. Цель - это поставленная перед игроком задача, хоть выполнить квест, хоть убить босса - всё это цели игры.>Тебе не приходило в голову что иногда хочется оставить шестиполосную автостраду и с визгом тормозов носиться по узким улочкам с трудом вписываясь в повороты? И проиграть, так как геймдизайнер уже заранее уже расчитал на какой скорости надо ехать, а все попытки выйти за рамки караются.> И чем поворотов больше, чем шире выбор улиц тем охуеннееНет, так как выбор улиц не должно быть самоцелью. Мне важнее как я доехал, чем куда.>Я люблю рогалики, но они, увы, не могут дать мне всего чего я хочу от игрыЛинейного геймплея с псевдовыбором?
>>1245687Этой концепции больше лет чем эллектронным играм, пидор ебаный.
>>1245693А концепции, где скилл тащит больше лет, чем человечеству, гнойный червь.
>>1245687Путь героя подразумевая прогресс и развитие навыков. Как ты предлагаешь реализовать систему, в которой персонаж не может делать того, что может делать игрок?
>>1245699Если тебе прям так хочется не дать игроку открыть замок- не давай ему набор отмычек на старте. И норм. Игрок будет вынужден как минимум добыть отмычки. Ну и сделай для сложных замков минигру посложнее. В любом случае полно нормальных инструментов геймдизайна, которые не дадут игроку пройти игру в первую же секунду.
>>1245713Обожаю, когда критики стандартных решений геймдизайна, предлагают ещё более убогие решения.
>>1245722Прокачка статов- самое убогое из возможных решений в любом случае.
>>1245726Зато он даёт игроку ощущения прогресса.
>>1245713>не давай ему набор отмычек на старте. И нормХуёвое бинарное решение. Вор может иметь отмычки, но уметь открывать только простые замки.>Ну и сделай для сложных замков минигру посложнееНо игрок уже надрочился и сложность уже не важна.Тебе действительно так сложно понять зачем нужно разделять скиллсеты игрока и персонажа? Действительно можешь быть только васяном-попаданцем, а не кем-то другим?
>>1245731А знаешь что еще дает ощущение прогресса? Прогресс блядь в самой игре. Просто сама победа над врагами, решение каких то внутренних конфликтов и продвижение в новые локации уже достаточные для этого вещи.
>>1245733>Хуёвое бинарное решение.Отличное решение. В метроиде всегда работало.>Но игрок уже надрочился и сложность уже не важна.Почему ты хочешь ограничивать игрока в его навыках?>Действительно можешь быть только васяном-попаданцем, а не кем-то другим?Я хочу играть в игру сам, а не смотреть, как за меня в нее играет набор статов.
>>1245691>А я про это и не говорил.Зачем ты тогда их сравниваешь?>А ты не путай цель с прохождением игры. Цель - это поставленная перед игроком задача, хоть выполнить квест, хоть убить босса - всё это цели игры.И причём здесь это? Речь была про то что в некоторых легендарных рогаликах цели заданы создателями но сюжета как такового там всё равно нет.>И проиграть, так как геймдизайнер уже заранее уже расчитал на какой скорости надо ехать, а все попытки выйти за рамки караются.Именно по этому я не играю в игры подобные Call of Duty,в которой впрочем есть мультиплеер , речь вообще не про них. >Нет, так как выбор улиц не должно быть самоцелью. Мне важнее как я доехал, чем куда.То есть на то, КАК ты доехал, сами улицы не влияют? Не имеет значение что под колёсами: идеальное покрытие, гравий, разьёбаный асфальт? Не имеет значения, что кое где по обочинам свален старый хлам, который можно задеть при неосторожной езде? И лужа в которой ты забуксовал потому, что выбрал спорткар вместо внедорожника а потом свернул налево, хоть там и был знак "осторожно неровная дорога", тоже значения не имеет? Описанная мной поездка как минимум не скучнее твоей. >Линейного геймплея с псевдовыбором?Сюжета они мне не могут дать. Ты каким местом читаешь?
>>1245687Тащемта зачастую герой обладает - в рпг ты даже на первом уровне мочешь тварей, которые в кат.сценах или просто за кадром убивают десятки обывателей.
>>1245758Так не игра в RPG.
>>1245767>Зачем ты тогда их сравниваешь?Я вообще ничего не говорил про песочницы.>И причём здесь это? Речь была про то что в некоторых легендарных рогаликах цели заданы создателями но сюжета как такового там всё равно нет.При том, что пройти статчек - это тоже цель.>Именно по этому я не играю в игры подобные Call of DutyЗато играешь в AoD, где хватка геймдизайнера крепче чем в КоДе.>То есть на то, КАК ты доехал, сами улицы не влияют? Не имеет значение что под колёсами: идеальное покрытие, гравий, разьёбаный асфальт? Не имеет значения, что кое где по обочинам свален старый хлам, который можно задеть при неосторожной езде? И лужа в которой ты забуксовал потому, что выбрал спорткар вместо внедорожника а потом свернул налево, хоть там и был знак "осторожно неровная дорога", тоже значения не имеет? Не имеют, так как выбор между правильным и неправильным - это иллюзия выбора.>Сюжета они мне не могут дать. Ты каким местом читаешь?А может нахуй тогда игры, играй вон Choose Your X.
>>1245846>Я вообще ничего не говорил про песочницы.Лол!!! А рогалик уже не песочница? Человеку у которого>Просто игровой опытнадо бы знать, что "песочницей" в широком смысле называют любую игру в которой игрок развлекает себя сам, без следования сюжету. Некоторые даже на GTA ухитрились данный ярлык повесить что на мой взгляд не совсем правильно.>При том, что пройти статчек - это тоже цель.И? Сюжет в рогаликах есть или нет?>Зато играешь в AoD, где хватка геймдизайнера крепче чем в КоДе.Ты в него играл? Или споришь ради спора? >Не имеют, так как выбор между правильным и неправильным - это иллюзия выбора.Философскую лекцию тебе что ли прочитать про свободу и выбор? Вкратце вся твоя жизнь состоит из выбора между X и Y. Из этих выборов как из кирпичиков и состоит твоя свобода. Просто их настолько дохуя, что в перспективе они сливаются. Любое твоё действие можно разложить до бинарных операций: почистить зубы или нет, остаться дома или нет, если не остался то зайти в парк или нет. Игра будучи в какой-то мере симуляцией реальности в этом плане ещё более однозначна. Все игры от Pac-Man и Тетриса до Ведьмака и Dwarf Fortress это выбор между правильным и не правильным набором действий и соответствующих им нажатий кнопок, что будет результатом этого выбора: победа над босом, доступ к новой локации, секс твоего персонажа с 2D няшей, надпись "YOU WIN!!!" во весь экран или предложение загрузить последний сейв- это не важно. Просто в игре, в силу её ограниченности, последствия подобного выбора куда очевиднее. Мне нравится идея "эффекта бабочки" в том плане что любое даже самое незначительное на первый взгляд наше действие может иметь не очевидные долговременные последствия. Впрочем и в жизни можно получить очевидный "GAME OVER!" выбрав не в то время и не в том месте, например, первый вариант в дилемме: перебежать улицу на мигающий жёлтый/ подождать пару минут. Другое дело что в хорошей игре выбор должен быть разнообразнее чем: нажав вовремя нужные кнопки, убить монстра и посмотреть катсцену / потерять персонажа и загрузится с последнего сохранения.Собственно твой аргумент инвалид. >А может нахуй тогда игры, играй вон Choose Your X.Всё в этом мире можно послать нахуй, ибо сам этот мир всего лишь не имеющая особого смысла иллюзия, порождение Мары. Но мне нравится играть в игры и я в них играю. Мне также нравится, что хотя бы в некоторых из этих игр есть интересный и нелинейный сюжет. И Age of Decadence без сомнения одна из лучших в этом плане игр, хоть и не лишённая своих недостатков. Ну а если ты не хочешь играть в игры, то это твоё решение и твой выбор.
>>1245687Ты опять выходишь на связь, цифрофоб? Уж что-что, а в РПГ без циферок НИКАК. Иначе нет особого способа отличить бомжа обычного от ИЗБРАННОГО. А что, способности одинаковые, а циферок не завезли!
>>1246085>Лол!!! А рогалик уже не песочница?Да. Бывают рогалики-песочницы, но их меньшинство, меньше 5%.>надо бы знать, что "песочницей" в широком смысле называют любую игру в которой игрок развлекает себя сам, без следования сюжету.А рогалики как раз не про развлеки себя сам, а про менеджмент ресурсов.>И? Сюжет в рогаликах есть или нет?Мы про цели говорим, а не сюжет.>Вкратце вся твоя жизнь состоит из выбора между X и Y. Из этих выборов как из кирпичиков и состоит твоя свободаНет, жизнь состоит из выбора, последствий и повторения выбора и последствий.>Собственно твой аргумент инвалид. Написал хуиту и рад, т> Все игры от Pac-Man и Тетриса до Ведьмака и Dwarf Fortress это выбор между правильным и не правильным набором действий и соответствующих им нажатий кнопок, что будет результатом этого выбора: победа над босом, доступ к новой локации, секс твоего персонажа с 2D няшей, надпись "YOU WIN!!!" во весь экран или предложение загрузить последний сейв- это не важно. Просто в игре, в силу её ограниченности, последствия подобного выбора куда очевиднееПоследовательность правильных и неправильных действий и называется геймплеем. А когда игра тр> Другое дело что в хорошей игре выбор должен быть разнообразнее чем: нажав вовремя нужные кнопки, убить монстра и посмотреть катсцену / потерять персонажа и загрузится с последнего сохранениЗаметь, это ты наспил.>Собственно твой аргумент инвалид. Собственно, ты написал пседвофилософскую хуиту.> Но мне нравится играть в игры и я в них играюА под словом "играю" ты понимаешь "выбираю сюжет".> Мне также нравится, что хотя бы в некоторых из этих игр есть интересный и нелинейный сюжет. И Age of Decadence без сомнения одна из лучших в этом плане игр, хоть и не лишённая своих недостатков.Только вот нелинейностью сюжета там убили нелинейность геймплея. Да и сюжет там на уровне МТА 90х>Ну а если ты не хочешь играть в игры, то это твоё решение и твой выбор.Я как раз хочу играть в игры, в отличие от тебя.
>>1246133Что это?
>>1241391 (OP)Поддвачну. Всегда больше любил абсолютно линейные жрпг с проработанным и богатым на события сюжетом, чем CRPG с хлипким сюжетцем, но с постоянно навязываемой возможностью что-то там выбирать. Плюс в нелинейных играх мое любопытство не дает мне покоя, мне всегда интересно, а вот чтобы было, если бы я сделал по другому. В идеале это конечно значительно повышает реиграбельность игры, но обычно мне одного прохождения какой-нибудь рпг на 50 часов хватает и нет никакого желания начинать её заново, чтобы увидеть те 20-30% пропущенного контента. Просто банально терпения не хватает. А если повторное прохождение устроить спустя пару лет, то уже многие сюжетные мелочи забываешь и не получается адекватно сравнить.
>>1246164>Да. Бывают рогалики-песочницы, но их меньшинство, меньше 5%.Еще раз для кандидата игровых наук. В широком смысле песочницами называют не только строительные симуляторы по типу Minecraft, но и любую игру где игрок может развлекать себя сам не следуя строгому сюжету. Ровно как и инди это не только странные и непохожие на другие игры, но и любая игра созданная независимым разработчиком. Можно сказать что любая игр без сюжета = песочница.>А рогалики как раз не про развлеки себя сам, а про менеджмент ресурсов.Эм... что?! Minecraft как раз про >менеджмент ресурсовхотя он самая песочная песочница.>Мы про цели говорим, а не сюжет.Нет, мы говорим про сюжет, конкретно в этом фрагменте говорилось что наличие цели != наличие сюжета,наличием которого AoD и превосходит рогалики. Перечитай тот пост. Или тебе вырожение "!=" незнакомо?>Нет, жизнь состоит из выбора, последствий и повторения выбора и последствий.Рад что ты это понял. Но почему ты привёл краткий пересказ моих мыслей о том, что жизнь набор бинарных вариантов выбора в качестве опровержения этих мыслей?>Написал хуиту и рад, тОпровергни. >Последовательность правильных и неправильных действий и называется геймплеем. А когда игра тр Тр? О чём ты? Сформулируй мысль до конца.>Заметь, это ты наспил.Заметил. Знаешь у меня ошушение что мы ведём спор об ААА+++ проекте а не об инди игрушке которую полтора инвалида пилили кучу лет и в которой может и нет ёба графики и дорогой озвучки, зато есть охуенная вариативность квестов и диалогов. Мы будто о разных играх говорим.>Собственно, ты написал пседвофилософскую хуиту.Опровергни. Дубль два.>А под словом "играю" ты понимаешь "выбираю сюжет".И это тоже, но мне например понравилась тамошняя боёвка равно как и распределение скилов.>Только вот нелинейностью сюжета там убили нелинейность геймплея.Что для тебя нелинейность геймплея? Миниигры? По мне геймплей там вполне нелинеен.>Я как раз хочу играть в игры, в отличие от тебя.Ну так играй. Кстати, назови игру которая по твоему мнению является хорошей?
>>1245731Вся суть. Игра дает безмозглому безрукому хуйлу ощущение, что он добивается успехов. При этом на самом деле он ничего не добивается, а только тратит время тупой рутиной. Мечта дегенератов.
>>1241391 (OP)РПГ не для экшона делаются. РПГ делаются чтобы ты мог выбрать в SPECIAL тупого уёбищного рахита и отыграть всё им, бегая от врагов и питаясь из помойки.И это будет интереснее, чем взять поверармор с миниганом и отрывать всем бошки зубами. Что впрочем тоже допустимо - убирать из аудитории слабоумных, значит подтачивать собственные доходы.
>>1245662>обязан серьёзно относиться к информации что где-то есть место полное древних плюшек.Чё ты мне тут впариваешь, дядя.Если этопо твоим утверждениям охуеть какая нелинейная игра, то нихуя я не обязан связывать квесты со всей этой херней про артефакты, богов и прочей хуйней. Может твои слова имели бы вес если бы я играл за ученого там, но я играю, мать твою, за Т.О.Р.Г.А.Ш.А. Так что иди на хуй со своими доводами, ок? Мне просто впихивают твои ебаные квесты про божков.
>>1246233>Еще раз для кандидата игровых наук. Тебя заело или ты всё ещё считаешь это остроумным?>В широком смысле песочницами называют не только строительные симуляторы по типу Minecraft, но и любую игру где игрок может развлекать себя сам не следуя строгому сюжетуДаже плюнув на то что данное определение говно, используемое людьми, малознакомыми с жанром, в рогаликах как раз нету развлеки себя сам, а есть чёткие цели просто с множеством вариаций, как ты дойдёшь до этой цели.>Эм... что?! Minecraft как раз про Майнкрафт про крафт и выживание, там ресурсов дохуя и больше, только успевай собирать. А в рогаликах у игрока дефицит ресурсов, и игроку надо балансировать между их экономией и YASD от жадности.>Нет, мы говорим про сюжет, конкретно в этом фрагменте говорилось что наличие цели != наличие сюжета,наличием которого AoD и превосходит рогалики. Перечитай тот пост. Или тебе вырожение "!=" незнакомо?А я уточнил, что цель в игре != прохождение игры.> Но почему ты привёл краткий пересказ моих мыслей о том, что жизнь набор бинарных вариантов выбора в качестве опровержения этих мыслей?Потому что выбор мало что значит, в не контексте последствий. А у тебя всё состоит просто из выборов.>Опровергни. Ниже опроверг.>Тр? О чём ты? Сформулируй мысль до конца.А когда игра требует от игрока требуют сделать выбор между правильным и неправильным - это нихуя не выбор, а так, подачка перед игроком.>Заметил. Знаешь у меня ошушение что мы ведём спор об ААА+++ проекте а не об инди игрушке которую полтора инвалида пилили кучу лет и в которой может и нет ёба графики и дорогой озвучки, зато есть охуенная вариативность квестов и диалогов. Мы будто о разных играх говорим.Только вот вся вариантивность завязано на скиллчеки Да и дроч на диалоги - хороший признак утки-псевдо-RPGшника>Опровергни. Дубль два.Твои рассуждения о выборе в жизни.>И это тоже, но мне например понравилась тамошняя боёвка равно как и распределение скилов.Боёвка там говно, а распределение скиллов в RPG - это не геймплей, а подготовка к геймплею как и диалоги>Что для тебя нелинейность геймплея? Миниигры? По мне геймплей там вполне нелинеен.Нелинейность - это когда перед игроком ставят задачу и дают инструменты для их решения, а не пути решения. >Ну так играй. Кстати, назови игру которая по твоему мнению является хорошей?M&B, Корсары, Sil, Xenocide.
>>1246429>И это будет интереснее, чем взять поверармор с миниганом и отрывать всем бошки зубами. Что впрочем тоже допустимо - убирать из аудитории слабоумных, значит подтачивать собственные доходы.Да нет, как раз боёвка в RPG часто является самой интересной частью, даже в настолках.
>>1246702В каких рпг есть интересная боевка? Мне кажется этот тот самый случай, где чем хуже, тем трушнее.
>>1246413Не то, что бы любая другая игра добивалась чего-то другого, лалка. НО ВЕДЬ ИГРАЮТ. В конце-концов, что ты забыл в этой теме, если у тебя БАННЕРЛОРД от пусто потраченного времени?
>>1246710Во всех, ибо КУБИКИ, которые добавляют интерес и куча зависимостей, типа шанса на попадание/крит/размер урона, плюсы и минусы от перков/навыков и так далее.
>>1246699>А в рогаликах у игрока дефицит ресурсовЯсно@Понятно, очередной любитель рогаликов, не игравший в *Банды и Ангбанд в частности. + песочные рогалики, где только успевай лутать ресурсы.
>>1246699>Нелинейность - это когда перед игроком ставят задачу и дают инструменты для их решения, а не пути решения. >Существование цели, которую тебе навязывает игра, а не ты сам>НелинейностьВсё, приехали, посоны. Он ебанулся, тащите другого юзернейма.
>>1246730Сам сыграй в банды вначале, а потом рассказывай, как у тебя было дохуя !oS
>>1246725Кубики наоборот снижают интерес. Ведь твое влияние на игровой процесс из за них теряет вес.
>>1246757>Ведь твое влияние на игровой процесс из за них теряет вес.Сказала манька что насосалась бы в настольных играх.
>>1246757Экшенодебил закукарекал. Уёбывай во двор и маши там прутиком.
>>1246743>!oSИ что же это? Всё, что в бандах лимитировано - это ВИШИ, да и те НИНУЖНЫ, когда можешь в городе закупиться зельями, хуёвым армором и кучей свитков.
>>1246787>И что же это?Potion of Speed же.>Всё, что в бандах лимитировано - это ВИШИ, да и те НИНУЖНЫ, когда можешь в городе закупиться зельями, хуёвым армором и кучей свитковТолько вот для закупки нужны деньги, а когда у игрока появляются деньги для их покупки, то у игрока оказывается инвентарь давно заполнен на все 26 ячеек.
>>1246702Она интересна, когда ты кинжал ада сам скрафтил из действительно что-то значащих частей. Ну там из черепов еврейских детей, обманув их отца-колдуна, чтобы он это всё заэнчантил за 30 шекелей.Когда это превращается в "убей 30 жирафов" и "принеси мне воды из ссаного болота", то остаётся только боёвка, которая теряет новизну моментально.Тот же обдроченный балдур превращался в манчкинизм уже на первом энкаунтере за городом. А потом все множили взрывчатку, чтобы пиздить дриззита, собирая с него кинжалы и броню. И так везде, прерываясь на дебильные "ролевые" двухходовые квесты. Хотя может в оригинале они чуть лучше были, я в русик играл.
>>1246888>А потом все множили взрывчатку, чтобы пиздить дриззита, собирая с него кинжалы и броню.Зачем? Игра проходится и без этого.
>>1246765Сказала манька, которая превращает любые настолки в кубомёт, потому что не понимает на хуй вообще нужен ГМ.
>>1246904Потому что иметь крутые кинжалы интереснее, чем дрочиться с тамошней боёвкой.
>>1246912А зачем тогда играть в игру про дрочево боёвки и чуточку диалогов, дурачок?
>>1246921Но если бы там был графоуни...
>>1246173карта первого system shock
>>1246888Очередной неосилятор.
>>1246888Отэта манямирок. У тебя, наверное, хранический ноугеймс, с такими то запросами
>>1247019>>1247002> это > когда изе не нравится реверс-метафора про убийства детей, но придумать значимого контраргумента ему его богосатана не позволяет
>>1247042Похоже на то.
>>1247042Зачем они везут спящих детей на холоде без одежды?
>>1247053Я гулять иду – в платке,В тёплых рукавицах.Кошка Мурка – налегке,Ветра не боится.И зимой она, и летомВсюду ходит босиком,И при всём, при всём при этомГрипп ей вовсе не знаком.И ангины нет у кошки,И бронхита тоже нет,Потому чтоЗакалятьсяНачинала с детских лет.
>>1243840clannad же.
>>1247065Я гулять иду - налегке,В лёгеньких сандалях.Кошка мурка - в шапке,Солнца не боится.И зимой она, и летомВсюду в шерстяном пальто,И при всём, при всём при этомТиф ей вовсе не знаком.Вырождения нет у кошки,Даже астмы вовсе нет,Потому чтоЗалезаетПрямо в печку с детских лет.
>>1241401Ведьмак 2 — струя поноса, а не игра. Тут никто не проходил этот кал, кроме самых отъявленных кинцеедов и любителей польского копро-фентези.
Удваиваю ОПа, нелинейность и нафиг не нужна если все остальные элементы заметно провисают. К тому же нелинейность в стиле "пройди хорошим путём или убей всех" не является особой нелинейностью, а в том же калауте 2 именно так и построены все квесты.
>>1247547Ведьмак 2 охуенная игра. Настоящий прорыв. Я из-за нее даже сессию не сдал, когда в универе учился.
>>1247566Значит ты не только говноед, но и чмолох.
>>1247585>яскозал плахая игра! мам скажи имА кроме этого можешь что-то еще добавить?
>>1243840Кагецу Тоя
>>1245075Да
>>1246568>за Т.О.Р.Г.А.Ш.А.Который упускает 300% прибыли от древних плюшек если честно, то ветку за коммерциума я до конца не проходил, и не знаю под каким соусом это там подаётся. Суть в том, что главный квест AoD связан с храмом, как например главный квест Skyrim убийство Алдуина. Просто в AoD больше вариативности хотя сравнивать их не совсем корректно, ибо слишком разные игры.>>1246699>Тебя заело или ты всё ещё считаешь это остроумным?Да считаю. Это ты пафосно спизданул, что дохуя разбиравшийся в играх, изволь соответствовать.>Даже плюнув на то что данное определение говно, используемое людьми, малознакомыми с жанром, в рогаликах как раз нету развлеки себя сам, а есть чёткие цели просто с множеством вариаций, как ты дойдёшь до этой цели.А в Minecraft есть цель - завалить дракона, после этого даже титры появляются... А в Terraria есть цель - завалить сильнейшего босса... А в Dwarf Fortress есть цель - сделать свою крепость столицей цивилизации...Что касается споров о говенности определения, давай оставим их для другого срача. Оно имеет место быть, и определяет игры где необязательно следовать строгому сюжету, я использовал его пологая что человек, который по его словам хорошо знаком с играми, меня поймёт. Я ошибся.>Майнкрафт про крафт и выживание, там ресурсов дохуя и больше, только успевай собирать. Если тебе не нравится пример Minecraft возьми Don't Starve где без знания механики реально умереть от голода, или какую-нибудь Early Access выживалку по хардкорнее. Дефицит ресурсов вовсе не означает, что игра не является песочницей.>А в рогаликах у игрока дефицит ресурсовНе обобщай, это от конкретного рогалика зависит, есть такие где с ресурсами особых проблем нет.>А я уточнил, что цель в игре != прохождение игры.Верно. Но причём здесь это, если речь шла о том что наличие цели не означает наличие сюжета?>Потому что выбор мало что значит, в не контексте последствий. А у тебя всё состоит просто из выборов.Нет. Выбор первичен, ведь именно он поражает последствия. Жизнь можно представить как цепь операторов ef/else. И хотя каждый конкретный оператор порождён предыдущими операторами и внешними факторами в данный конкретный момент имеет значение только выбор между вариантом true и вариантом false, ибо без этого никаких последствий получить не удастся. Любой нелинейный процесс по сути это череда подобных действий.>Ниже опроверг.Нет, не опроверг. Любая игра, да и сама твоя жизнь это серия выборов между правильным и неправильным вариантом. Просто в жизни правильность или неправильность действий не стол очевидны. То есть по твоей логике - жизнь иллюзия. Что вполне вероятно является правдой. Но можно ли при этом упрекать в иллюзорности игру?>А когда игра требует от игрока требуют сделать выбор между правильным и неправильным - это нихуя не выбор, а так, подачка перед игроком.Выбор уничтожить дом Даратан или способствовать заключению союза между ним и легионом. Какой вариант правильный, какой нет? Просто в хорошей игре действия имеют последствия, AoD на мой взгляд хорошая игра. >Только вот вся вариантивность завязано на скиллчеки Да и дроч на диалоги - хороший признак утки-псевдо-RPGшника.Любая пошаговая игра завязана на скиллчеки, просто к ним иногда добавляют элемент рандома, имитирующий броски кубиков из настольных игр. Сам термин "утка" характеризует собеседника не лучшим образом, ибо позиция: "что всё новое лучше лишь потому что новое" априори не верна, и не является признаком высокого интеллекта. А нелюбовь к диалогам говорит о недостатке гуманитарного образования. >Боёвка там говноЛишь на твой вкус. Мне она понравилась. Всегда любил игры где даже пара противников могут надрать тебе задницу.> а распределение скиллов в RPG - это не геймплей, а подготовка к геймплею.Открою страшную тайну - для многих это цель геймплея, особенно в рогаликах. В хорошей игре это порой нужно для чего-то кроме: "убей монстра, чтобы покачаться, чтобы убить ещё более крутого монстра и ещё больше покачаться" впрочем в такие игры я тоже играю и даже получаю удовольствие.>как и диалогиПохоже твоя нелюбовь к диалогам от нелюбви к чтению, что не есть хорошо, ибо чтение развивает воображение.Нелинейность - это когда перед игроком ставят задачу и дают инструменты для их решения, а не пути решения.Нелинейность- это когда игроку дают право выбора которое влияет как на геймплей так и на его результаты. Всё остальное - твоя фантазия. >M&B, Корсары, Sil, Xenocide.Ну хотя бы ты не говноед.>>1246821>Только вот для закупки нужны деньги, а когда у игрока появляются деньги для их покупки, то у игрока оказывается инвентарь давно заполнен на все 26 ячеек.Никто не запрещает аутировать на первом уровне фармя слабых монстров. Просто это времени дохуя занимает, и проще отправится дальше. Плюс стартовое количество золота разным бывает.
>>1248334>Суть в том, что главный квест AoD связан с храмом>главный квест>связан>связан Вот ты и подобрался наконец к сути, не надо приплетать сюда скурим. В скуриме и так ясно: ты Довакин и это твоя задача убить Алдуина, но в AoD тебе дают выбор, а точнее иллюзию выбора быть тем или инным человеком, но ты всё равнокак ты правильно подметил связан с этим ебаным храмом кем бы ты ни был.Так что о нелинейности не может быть и речи.В том же невервинтере 2который линейный, порой, до ужаса главный квест убить Короля ночи, но в разговоре с нимбац!можно примкнуть к нему.А в ебаном AoD нельзя никак отказаться от поисков храма. Да конечно, в Храме есть много вариаций действий с Тор-Аготом, но тот факт что в любом случае надо идти к этой мумии- ебаная линейность.
тест
>>1248494>тебе дают выбор, а точнее иллюзию выбора быть тем или инным человекомНет, тебе дают выбор быть тем или иным человеком к которому попадает карта. Это большая разница. Нелинейность здесь не в том что бы быть кем угодно, от бродяги до главы великого дома, нет. Тебе случай или судьба уготовили стать тем кто найдёт храм. Кем ты будешь, какой путь предпочтёшь, что выберешь в итоге, в этом нелинейность. Но ты тот кто найдёт ответ на загадки этого мира в любом случае. Издержки игры с сюжетом.>В том же невервинтере 2 главный квест убить Короля ночи, но в разговоре с ним можно примкнуть к нему.Но при этом ты всё равно должен встретится с ним. Впрочем ты и сам понял что сравнение не совсем корректно.
>>1248698>Но при этом ты всё равно должен встретится с нимВозможно, но Король ночи представлял угрозу порабощения всего региона, в отличии от мумии подойдя к которой можно выбрать ну чо, пусть спит дальше нах он нужен)), что как бе говорит о бесполезности этого занятия.
>>1248799>что как бе говорит о бесполезности этого занятия.Скорее, что ты не обязан пользоваться вручённым тебе ключом. Ты смог, а остальное не важно.
>>1248334>А в Minecraft есть цель - завалить дракона, после этого даже титры появляются...И когда эта цель появилась?> А в Dwarf Fortress есть цель - сделать свою крепость столицей цивилизации......Уже...утрируешь...>Что касается споров о говенности определения, давай оставим их для другого срача.Ты пытался своим говнянным определением что-то доказать, так что нет.>Оно имеет место быть, и определяет игры где необязательно следовать строгому сюжету,Твое опредение говно, так как подразумевает, что Тетрис и Dominions - это игры одного жанра.>Если тебе не нравится пример Minecraft возьми Don't Starve где без знания механики реально умереть от голода, или какую-нибудь Early Access выживалку по хардкорнееВот эти игры и стали называть roguelikelite, а потом survival.>Не обобщай, это от конкретного рогалика зависит, есть такие где с ресурсами особых проблем нет.В большинстве рогаликов это так, а обычно отсутсвие проблем с ресурсами - признак хуевого баланса.>Выбор первичен, ведь именно он поражает последствия. Жизнь можно представить как цепь операторов ef/else. И хотя каждый конкретный оператор порождён предыдущими операторами и внешними факторами в данный конкретный момент имеет значение только выбор между вариантом true и вариантом false, ибо без этого никаких последствий получить не удастся. >Нет, не опроверг. Любая игра, да и сама твоя жизнь это серия выборов между правильным и неправильным вариантом. Просто в жизни правильность или неправильность действий не стол очевидны. То есть по твоей логике - жизнь иллюзия.Твоя проблема, в то что ты бездумно веришь, будто есть некая сущность, вроде геймдизайнера, заранее прописавшая правильный и неправильные варианты. Но в реальности никаких высших геймдизайнеров нету, и нету неправильных и правильных выборов.>Выбор уничтожить дом Даратан или способствовать заключению союза между ним и легионом. Какой вариант правильный, какой нет? Просто в хорошей игре действия имеют последствия, AoD на мой взгляд хорошая игра.Оба варианта - одинаково мелочны.>Любая пошаговая игра завязана на скиллчеки, просто к ним иногда добавляют элемент рандома, имитирующий броски кубиков из настольных игр.Скиллчеки - это не просто броски на проверку навыков, которые, кстати, есть и в играх реального времени.>Сам термин "утка" характеризует собеседника не лучшим образом, ибо позиция: "что всё новое лучше лишь потому что новое" априори не верна, и не является признаком высокого интеллекта.А я так и не говорил, я критикую позицию "что всё старое лучше лишь потому что старое".>А нелюбовь к диалогам говорит о недостатке гуманитарного образования. А дроч на диалоги выдает в тебе комплексующее быдло, боящиеся критиковать что-то "элитное".>Лишь на твой вкус. Мне она понравилась. Всегда любил игры где даже пара противников могут надрать тебе задницу.Школохардкорщик ещё.>Открою страшную тайну - для многих это цель геймплея, особенно в рогаликахОткрою тебе ещё более страшную тайну, но в рогаликах, особенно старых, игрок почти никак не мог контроллировать развитие персонажа.Да и в RPG развитие персонажа - это не цель, а инструмент кастомизации геймплея.>Похоже твоя нелюбовь к диалогам от нелюбви к чтению, что не есть хорошо, ибо чтение развивает воображение.Я нелюблю бесполезные диалоги, не несущие никакого смысла, кроме иллюзии выбора.>Нелинейность- это когда игроку дают право выбора которое влияет как на геймплей так и на его результаты. Всё остальное - твоя фантазияРезультаты геймплея - это впечатление от игры. Оно никак не связанно с нелинейностью.
>>1248821>Ты смогИ что? Ну приперся в этот храм, нашел саркофаг, не открывал его и вышел от туда с недоумением "зачем я вообще сюда ходил?" как бы изменилась судьба мира если бы мне дали возможность забить на это дерьмо? Да никак, если бы была ветка с забиванием на всё это, концовка была бы аналогичной той при которой ты оставляешь нетронутым этот гроб.
>>1248861>И когда эта цель появилась?По мере развития игры. Суть в том что в большинстве игр есть та или иная цель, явная или неявная. >Ты пытался своим говнянным определением что-то доказать, так что нет.Нет, я просто назвал игры без сюжета песочницами, всё остальное придумал ты.>Твое опредение говно, так как подразумевает, что Тетрис и Dominions - это игры одного жанраЛол! А я где-то говорил что Minecraft и Adom один жанр? Этак мы придём к выводу что тетрис и Dominions игры одного жанра, ведь их обоих создали независимые разработчики и следовательно они являются инди. Не путай определение песочницы как жанра и определение песочницы как игры без сюжета.>Вот эти игры и стали называть roguelikelite, а потом survival. То есть какой-нибудь The Forest можно назвать roguelikelite? >Твоя проблема, в то что ты бездумно веришь, будто есть некая сущность, вроде геймдизайнера, заранее прописавшая правильный и неправильные варианты. Но в реальности никаких высших геймдизайнеров нету, и нету неправильных и правильных выборов.Твоя проблема в том, что ты столь же бездумно веришь, что там ничего нет. Это на самом деле однохуйственно. Не вдаваясь в срачь на тему религии, в квестовом выборе "перебежать улицу на мигающий жёлтый" вариант "сдохнуть под колёсами" неправильным выбором, как я понял, не является? Ещё заметил, что у тебя странное отношение к профессии гймдизайнера. Ты почему-то используешь её в резко негативном ключе. Тебя, что, в детстве геймдизайнер изнасиловал?>Оба варианта - одинаково мелочны.Уходишь от ответа? Ну и правильно, что бы ты ещё мог ответить, после всех этих пафосных рассуждений что в отличии от жизни все эти продуманные варианты выборов несут исключительно плохой или хороший смысл.>Скиллчеки - это не просто броски на проверку навыков, которые, кстати, есть и в играх реального времени.С этим трудно поспорить. Но я вообще то говорил о том что в любой игре где есть скилы они являются важной частью геймплея, а добавлять рандом в квестовые диалоги AoD смысла нет, ибо любой диалог тогда проходился бы многократной перезагрузкой.>Открою тебе ещё более страшную тайну, но в рогаликах, особенно старых, игрок почти никак не мог контроллировать развитие персонажа. Ну ка назови мне нормальный рогалик без кастомизации? Рогалики это подмножество РПГ, а нормальная РПГ без кастомизации невозможна.>Да и в RPG развитие персонажа - это не цель, а инструмент кастомизации геймплея. Расскажи это многочисленным манчкинам, чья цель создать в игре ёба персонажа. Что первично в паре убийство монстров/прокачка, каждый решает сам.>Я нелюблю бесполезные диалоги, не несущие никакого смысла, кроме иллюзии выбора.Именно поэтому в хороших играх они дают выбор а не иллюзию выбора а ещё раскрывают лор и погружают в сюжет, но человеку которому нужна лишь иллюзия действий, это вряд ли заинтересует.>Результаты геймплея - это впечатление от игры. Оно никак не связанно с нелинейностью.А впечатление- это результат воздействия всех аспектов игры, включая нелинейность. Проблемы?>>1248885Ты дошёл до самого-самого конца. И вдруг на последнем этапе у тебя сжалось очко. Это имеет определённый смысл. Я не говорю что игра идеальна, но при нормальном отыгрыше с необходимостью искать храм вполне можно смириться.
>>1249349>Это имеет определённый смыслЭто не имеет смысла. Как ты мог правильно заметить, храм действительно привязывают и насильно пихают как анальный зонд, вот и всё.
>>1245026Там НЕТ сюжета. Ты сам его придумываешь в ходе игры - но это самообман, в ходе которого ты просто додумываешь собственную историю к определенным событиям. Ты с таким же успехом можешь вывести эпичную историю многовековой войны из шахмат.
>>1243877Ты неправ.Основная проблема тру нелинейности в другом.Сложность пиления сиквелов
>>1246702дваждану этого господина.мимо манчкин настольщик
>>1250316> собственную историю к определенным событиям. Но ведь эти события существуют, независимо от твоего воображения. Тебе остается только относиться к ним как к сюжету и следить за его развитием. В том же герке можно наугад прокликивать все диалоги и скипать катсценки, чтобы сосредоточиться на пострелушках. Или в внках скипать все диалоги до очередной хентайной сцены. Получится, что там тоже нет сюжета.
>>1250317Вообще-то он про это и написал>и крышкой гроба к этому подходу является то, что в сиквеле каноном считается лишь один вариант прохождения и он всегда не твой
>>1250316Так всё в жизни самообман, хули. И 99% литературы - это всего-то сборники мемасиков/житейских мудростей, где автор додумал собственную историю к определённым событиям, да и чего греха таить - во всех играх НЕТ сюжета. Ты сам его придумываешь в ходе игры, учитывая, что в средней сюжетоориентированной игре просто тысячи пробелов, отсутствующих в нормальной игре, а не сюжетоговнеце.
>>1250327Было полтора олдгейма где было напилено в сиквелах продолжение именно из твоего выбора, но это скорее исключение чем правило.
>>1250327Таки нет. В нормальной нелинейной игре уровня хотя бы КР или даже M&B уже всё сделано за вас - там ты хоть хуи сосал, хоть капчевал на двощике или вёл армии в битву с вражеским государством/доминаторами, или грабил крестьян/торговцев или даже, чем чёрт не шутит, торговал как еврей - ты НЕИЗВЕСТНЫЙ ИСТОРИИ ЮЗЕРНЕЙМ. Т.е. примерно всё как в ТЕСе.
>>1250326В Герке есть некоторая развивающаяся история, которая существует вне зависимости от того, пропускаешь ты диалоги или нет. В крестах/маунтачебез викинг конквеста/шахматах есть последовательность событий, которая САМА ПО СЕБЕ не значит ничего, и смысл в которую ты вкладываешь сам. Если сын убитого узнает о том, что ты грохнул его папашу, то он составит заговор на твоё убийство не потому что хочет отомстить, а потому что щёлкнул триггер. Ему можно подарить подарок, дать земель и должность - и он уже все забудет, потому что количество плюсиков перевесит количество минусиков. Да, можно отыграть в голове образ человека, который продал собственную месть за барыш - но как быть с тем, что у игрового персонажа висят трейты "честный" и "справедливый"?Я это не к тому, что Кресты - плохая игра, или в неё неинтересно играть. Этот отыгрыш в голове притягивает неимоверно, и я сам последние недели завоёвываю Империю за Карштайна в вахамоде. Но не нужно приводить бессюжетную игру как пример нелинейности.>>1250330Вот не нужно этой кухонной философии. Любой нарратив отличается от реальности своей умышленностью. Не бывает сюжетных поворотов "просто так". Конечно, автор может быть графоманом, но это уже другая история.
>>1250331Как пример - Quest for Glory, хотя там так-то профа только и схоронялась, а концовка всегда одна.
>>1250346Если не ошибаюсь были сессионки старого ad&d, где тебе по загрузке сейва из предыдущей части отвешивали бонусов и иногда открывали + локацию взависимости от твоего эндинга, но так как сюжет между частями был слабосвязный роли не особо играло.
>>1250343>В Герке есть некоторая развивающаяся история, которая существует вне зависимости от того, пропускаешь ты диалоги или нет.Ты так говоришь, как будто бы это не последовательность триггеров в игре.
>>1250351Нет. Это написанный сценаристами сюжет, который реализуется с помощью триггеров.
>>1249349>По мере развития игрыЯ про версию игры спрашивал.>Нет, я просто назвал игры без сюжета песочницами, всё остальное придумал ты.Что является чушью, в стиле "все современные игры - казуалки">Лол! А я где-то говорил что Minecraft и Adom один жанр? Где называл рогалики песочницами.>То есть какой-нибудь The Forest можно назвать roguelikelite? Да хуй его знает. Сейчас формируется новый жанр.>Не путай определение песочницы как жанра и определение песочницы как игры без сюжета.Поэтому и не надо использовать одно и тоже слова для описание разных вещей в одном и том же контексте.>Твоя проблема в том, что ты столь же бездумно веришь, что там ничего нет. Это на самом деле однохуйственно. Верить и неверить - это одно и тоже?>Не вдаваясь в срачь на тему религии, в квестовом выборе "перебежать улицу на мигающий жёлтый" вариант "сдохнуть под колёсами" неправильным выбором, как я понял, не является? Если человек хочет погибнуть, то да.> Ещё заметил, что у тебя странное отношение к профессии гймдизайнера. Ты почему-то используешь её в резко негативном ключе. Тебя, что, в детстве геймдизайнер изнасиловал?Нет, я просто ненавижу геймдизайнеров, не дающих ИГРАТЬ В СРАННОЙ ИГРЕ.>Уходишь от ответа? Ну и правильно, что бы ты ещё мог ответить, после всех этих пафосных рассуждений что в отличии от жизни все эти продуманные варианты выборов несут исключительно плохой или хороший смысл.В AoD есть два типа выбора - либо правильные/неправильные, либо выборы, дающих доступ к новым выбором, что является одинаковой фигней.> после всех этих пафосных рассуждений что в отличии от жизни все эти продуманные варианты выборов несут исключительно плохой или хороший смысл.Я тебе открою очередной секрет, но хорошесть и плохость выбора - это не константа, и даже со временем отношение человека к его предыдущим выборам меняется с возрастом.>Ну ка назови мне нормальный рогалик без кастомизации?В рогаликах, особенно классчиески, кастомзизация заканчивается на выборе рас и класса.>Именно поэтому в хороших играх они дают выбор а не иллюзию выбораВот поэтому AoD - не хорошая игра>А впечатление- это результат воздействия всех аспектов игры, включая нелинейность. Проблемы?А хуевая нелинейность портит впечатление от иры
>>1250961>Я про версию игры спрашивал.Хз, версии Minecraft наизусть я не помню а искать в вики мне лень. Но дракон там уже довольно давно. >Что является чушью, в стиле "все современные игры - казуалки"Не все. Но годных можно по пальцам пересчитать, как впрочем и раньше. Так что значительную часть современных игр, действительно можно назвать скучными казуалками.>Где называл рогалики песочницами.Да ну? А Minecraft и Adom случайно к жанру инди не относятся? >Да хуй его знает. Сейчас формируется новый жанр.Вот видишь. Просто натягивание совы на глобус неизбежно, если у тебя нет ничего кроме совы.>Поэтому и не надо использовать одно и тоже слова для описание разных вещей в одном и том же контексте.С контекстом там всё было в порядке. Просто ты про другое значение слова "песочница" почему-то не знал.>Верить и неверить - это одно и тоже?Если нет внятных доказательств или внятных опровержений, то неверие - форма веры. Поскольку эксперимент доказывающий или опровергающий существование высшей силы провести невозможно, современная наука просто не касается данного вопроса. И лишь отдельные фрики пытаются научно доказать/опровергнуть существование Бога.>Если человек хочет погибнуть, то да.Вопрос был адресован тебе, и он не про абстрактного человека который хочет умереть. Для тебя, варианты "попытаться перебежать" с последующей смертью и "подождать пару минут", они равнозначны?>Нет, я просто ненавижу геймдизайнеров, не дающих ИГРАТЬ В СРАННОЙ ИГРЕ.Тогда ладно, а то я решил что ты саму профессию ненавидишь, что для геймера странно.>В AoD есть два типа выбора - либо правильные/неправильные, либо выборы, дающих доступ к новым выбором, что является одинаковой фигней.Это ты только что жизнь описал. И да, любая игра фигня ибо является по сути симулякром. >В рогаликах, особенно классчиески, кастомзизация заканчивается на выборе рас и класса.То есть накидать нужный показатель силы/ловкости кубами уже нельзя? И выбора что надеть на голову, корону +5 к интеллекту или шлем +2 к силе и ловкости, тоже нет?>Вот поэтому AoD - не хорошая играОбоснуй. С сюжетным выбором там всё в порядке.>А хуевая нелинейность портит впечатление от ирыХуёвая нелинейность это: "Нам не помешает лишний ствол." Но даже такая нелинейность, при прочих равных, лучше линейности.
>>1251958>Так что значительную часть современных игр, действительно можно назвать скучными казуалками.Что выдаёт в человеке мудака, считающее казуальность оскорблением, а не определенным подходом к геймплею.>Да ну? А Minecraft и Adom случайно к жанру инди не относятся? Нету такого жанра - инди.>Вот видишь. Просто натягивание совы на глобус неизбежно, если у тебя нет ничего кроме совы.Любой жанр имеет связи с другими жанрами.>С контекстом там всё было в порядке. Просто ты про другое значение слова "песочница" почему-то не знал.Я знаю только правильное значение, может ты из того сорта быдла, у которого курок - это спусковой крючок?>Если нет внятных доказательств или внятных опровержений, то неверие - форма веры.Псевдофилософская хуита для школоты.>Вопрос был адресован тебе, и он не про абстрактного человека который хочет умереть. Для тебя, варианты "попытаться перебежать" с последующей смертью и "подождать пару минут", они равнозначны?Зависит от того, зачем человек перебегает.>Это ты только что жизнь описал. И да, любая игра фигня ибо является по сути симулякром. В моей жизни нету никакой неопределенности, так как нету никаких определенных правильных последовательностей.>То есть накидать нужный показатель силы/ловкости кубами уже нельзя?Накидать можно, но только в рамках расоклассов, а потом нельзя.>Обоснуй. С сюжетным выбором там всё в порядке.Потому что выбор ради выбора - это хуёвый геймдизайн. И ограничивать возможности геймплея нелинейностью - это хуёвый геймдизайн.>Но даже такая нелинейность, при прочих равных, лучше линейности.Убогое представление о геймдизайне.
>>1250961>В рогаликах, особенно классчиески, кастомзизация заканчивается на выборе рас и класса.В рогалики ты явно не играл, да? Эх ты, зелень.
>>1252429Давай, расскажи как ты доблавял плюсы к характеристикам в Ангбанде или НетХаке, или хотя бы клонах Рога.
>>1252463Та без проблем расскажу, как я выбирал в ангбандах школы магии, менял кучу вещей в них же и как я в АДОМе кастомайзился во время прокачки, выполняя квесты на скиллы, выбирая трейты/прокачку скиллов, а так же поясню за Элону/Катаклизму, где тысяча и один способ закастомайзить персонажа УЖЕ НА СТАРТЕ.
>>1252494>как я выбирал в ангбандах школы магии,В Ангбанде нету школ магии, они появились только в Zangband и то, только во время создания персонажа.>я в АДОМе кастомайзился во время прокачки, выполняя квесты на скиллы, выбирая трейты/прокачку скиллов, а так же поясню за Элону/Катаклизму, где тысяча и один способ закастомайзить персонажа УЖЕ НА СТАРТЕ.Целых три рогалика, притом сколько из них классических?
>>1252509>В Ангбанде нету школ магии, они появились только в Zangband и то, только во время создания персонажа.И вот тут я реально обосрался, ибо так-то играю в PSB.>Целых три рогалика, притом сколько из них классических?Один, 0К. И ВОТ ТУТ ПОЯВЛЯЕТСЯ КРАВЛ, в котором можно закастомить внешний вид.В любом случае, почему же песочницы несчитаются? Тоже рогалики, тащемта.
В ПСБ кастомизация есть только у пары рас и одного класса, не считая монстров.
>>1252285>Что выдаёт в человеке мудака, считающее казуальность оскорблением, а не определенным подходом к геймплею.Правда что ли? А тебе не приходило в голову что я просто считаю казуальный подход к играм излишне скучным? И большинство игроков рассматривающих игры как основное хобби со мной согласны. По этому некоторые и используют слово "казуальный" как оскорбление. Но если тебе нравится казуальный подход, можешь играть, я тебе это даже при желании запретить не могу.Лол!>Нету такого жанра - инди.Так называют игры, которые настолько странные, что их нельзя отнести не к одному другому жанру.>Любой жанр имеет связи с другими жанрами.Ну да. При желании между шутерами и рогаликами можно найти связь, но зачем?>Я знаю только правильное значение, может ты из того сорта быдла, у которого курок - это спусковой крючок?То есть если я напишу:"Он нажал на курок автомата!" - ты меня не поймёшь? Или ты из той категории дотошных людей которая в любой спор готова залезть чтобы сообщить очень важную информацию что технически спусковой крючок не курок, магазин не обойма и не рожок! а гномов нужно называть дварфам? Быдло, кстати это слово маркер "элитки". К этому быдлу как известно относятся:"Все кроме Меня!" Но на самом деле элитка гораздо говнистие тех кого они называют быдлом. >Псевдофилософская хуита для школоты.Это современная философия науки. Если она слишком сложна для тебя или рушит манямирок, то это твои проблемы.>Зависит от того, зачем человек перебегает.Не увиливай. Ты опаздываешь на встречу. Ты решаешь перебежать на мигающий жёлтый а не ждать пару минут. Ты оказываешься под колёсами автомобиля. Был ли выбор потерять пару минут и подождать равнозначен выбору перебежать и потерять жизнь? >В моей жизни нету никакой неопределенности, так как нету никаких определенных правильных последовательностей.>нету никакой неопределенности>нету никаких определенных правильных последовательностей.Ты бы определился. А то сам себе противоречишь. И ответь на вопрос выше.>Накидать можно, но только в рамках расоклассов, а потом нельзя.Предметы повышающие характеристики, и ограниченность слотов для них ты проигнорировал. Понятно.>Потому что выбор ради выбора - это хуёвый геймдизайн. И ограничивать возможности геймплея нелинейностью - это хуёвый геймдизайн.По этому выбор делается ради сюжета. А свои фантазии можешь оставить себе.Убогое представление о геймдизайне.Профессиональный геймдизайнер в треде! Все на юнити! Ну обоснуй своё мнение.>>1252463Шмот, мой юный друг. Шмот.
>>1243904Нет, вн всё же не моё. Один выбор за 10.000 строк текста и совершенно не цепляющий сюжет.Любовные интриги на уровне четвертого класса скучно смотреть
>>1246093Все циферки должны быть скрыты.
>>1246093> в РПГ без циферок НИКАКДавно уже на гд или веге по-моему писал.Вместо ХП-пара нужна полная воксельная модель здоровья. Пикрелейт. С голодом, холодом и т.д. Современная модель не получится - гормоны-микробы-хуёбы это всё очень сложно и дорого в плане расчётной мощности. Зато можно использовать вариант римской модели здоровья с "балансом жидкостей в организме".Нужен пермадед с респавном в "наследников" (с рандомным бомжом в наследниках, если не завёл сам). Без раскрытия статов - игроку показывают то, что обычно чувствует живой организм: усталость, холод, голод, жару, боль, жажду.Для геймплея обязательно нужен какой-то генетический алгоритм по статам (и бомж будет с серьёзными проблемами в генетике естественно) и внешнему виду.Накопил бабла - можешь отдать наследника в "школу", где его будет тренировать другой игрок (ибо чем можно увлечь женскую аудиторию в игре, если не тамагочи?). Наделал много детей - можешь попытаться их проверить на генетические болезни и выбрать в наследники менее хилого. Естественно для делания детей нужна жена, от которой идёт часть генетики. Причём жена без крова и жрачки помрёт. Как и наследник.Нужно чтобы весь классический днд-баланс шёл на хуй. Чтобы спел-каст был жестами (возможно голосом) и если ты выучил какой-то спел, то тебе это никак не показывалось. Чтобы зная как, можно было выучить любой спел. [Топовый спелл а-ля Р'глор например, требующий для изучения рисования правильной пентаграммы и часовой оргии с малолетками, а для выполнения, ритуального убийства собственных детей разными способами и чтения торы. Всё это описывается во внутриигровой литературе в форме пророчества со всякими аллюзиями. И как-нибудь влияет на генетику потомков.]Нужно игровое строительство. В первую очередь замков, во вторую очередь - домов при замке. С пвп-осадой замков, в которых игрок может расставлять гвардов в зависимости от того, сколько он с окружающей деревни собрал налогов. Деревню естественно можно выносить, вырезая мобов.Нужен рандомно-генерируемый по геологическим алгоритмам мир. И так как перегрузив сраку ты ломаешь себе спину, ты обязательно делал караван от шахты до места строительства. При этом за счёт алгоритмичности, можно было бы копать не просто рандомно, а в каких-то значащих местах. И чтобы раз в день если по какому-то маршруту кто-то ходил более n раз, то на этом месте образовывалась тропинка. На которой можно было бы строить дорогу.С сообщением между "мирами" через порты в ГМ-городах. Естественно не бесплатно. И чтобы в поездке тебя мог убить шторм. Чем дешевле поехал, тем больше вероятность, что не доедешь. Конечно в зависимости от погоды в пункте отплытия и прибытия.В ГМ-городе же должен быть "суд о наследовании", в котором будут судиться разные твои наследники в зависимости от твоего завещания и законов, если игроки какие-то законы выдумают и опишут скриптом. По-умолчанию наследует всё указанный в завещании наследник, если нет, то старший сын, если сына нет, то старшая дочь.И деревья чтобы в далеке были сплайнами, а подходишь и полигональные.
>>1253349Паста описывает реальную жизнь. В купе с пермасмертью проебывается возможно память.
>>1253364Паста описывает игровую механику, которая возродит ММО.
>>1253389Паста описывает механики из уже несколько несвежих индюшатин. И некоторых старых непонятых винов.
>>1253417Ну и где был такой пермадед?И где была такая социальная механика?И где было воскельное здоровье?
>>1253426Подробное здоровье с состоянием внутренних органов, перевязками сотнями лекарств и прочего было в Robinsons requiem.Пермадед с наследниками - Rogue legacy, Endless sea.>(возможно голосом) была дрочильня с голосовыми спеллами названия не помню.>Чтобы спел-каст был жестами Black and White из очевидных, было ещё несколько.>Нужно игровое строительство.Rogue legacy, Endless sea.>Нужен рандомно-генерируемый по геологическим алгоритмам мир. И так как перегрузив сраку ты ломаешь себе спину, ты обязательно делал караван от шахты до места строительства. При этом за счёт алгоритмичности, можно было бы копать не просто рандомно, а в каких-то значащих местах. И чтобы раз в день если по какому-то маршруту кто-то ходил более n раз, то на этом месте образовывалась тропинка. На которой можно было бы строить дорогу.DF.>С сообщением между "мирами" через порты в ГМ-городах. Естественно не бесплатно. И чтобы в поездке тебя мог убить шторм. Чем дешевле поехал, тем больше вероятность, что не доедешь. Конечно в зависимости от погоды в пункте отплытия и прибытия.Не помню уже где но была такая хуйня.>В ГМ-городе же должен быть "суд о наследовании", в котором будут судиться разные твои наследники в зависимости от твоего завещания и законов, если игроки какие-то законы выдумают и опишут скриптом. >По-умолчанию наследует всё указанный в завещании наследник, если нет, то старший сын, если сына нет, то старшая дочь.Тут наступает понимание что речь об ммо.>И деревья чтобы в далеке были сплайнами, а подходишь и полигональные.И можно грабить корованы.Не помню как звалась SDK в которой деревья рисовались именно так, забытые технологии предков хуле
>>1253459> Тут наступает понимание что речь об ммо.То есть пост прочесть сразу ты не мог и просто бзднул что в голову пришло?> Подробное здоровье с состоянием внутренних органов, перевязками сотнями лекарств и прочего было в Robinsons requiem.Нихуя не подобное. Когда робинзона делали, ещё концепта вокселей даже не было ещё, он из графики пришёл, а там появился только в 1998м.Стандартные повреждения на стандартной туше там были, как в neo scavenger, где ещё есть доп.состояния "отравление", заражение и уровень крови. Тут же будет не отравление, а > Rogue legacyНикакой генетики, никакого бридинга, кое-как реализовано только наследство.> Endless seaЭто то говно из гринлайта, которое месяц назад появилось? Гугл другого что-то не находит.> DFВсё генерится по-рандому и уёбищный интерфейс. Воруют чужие идеи, потом выдают за своё, всё равно ведь в это говно никто не играет и не знает - что там на самом деле было, а чего нет. Если чо - все владельцы прав на копирование ДФ (от писеды до ЕА) подтвердят что да - всё было.> Не помню уже где но была такая хуйня.В пизде.> И можно грабить корованы.И весьма вероятно - сдохнуть, грабя корован. А вот заняться отравлениями будет уже много интереснее.
>>1253721>Когда робинзона делали, ещё концепта вокселей даже не было ещё, он из графики пришёл, а там появился только в 1998м.WTF am`i reading. Первая воксельная игра в которую я играл Comanche: Maximum Overkill вгугли год выпуска.А ещё ты не поверишь но в робинзоне как раз таки воксельная земля.И насчет стандартных повреждений ты опять же даже не запускал эту игру признайся.Там тебе и отравления где то 5-6 разных видов, которые надо лечить что характерно лекарствами, простуды, обморожения перегревы, солнечные удары. Всё как в жизни ёбта.>Rogue legacy>Никакой генетики, никакого бридингаНу ты же обосрался опять, всё по генетике как раз таки, только вот пикнуть жену тебе не дают потому логичный результат.> DF>Всё генерится по-рандому и уёбищный интерфейс.Ох блять ты же тупой зачем я с тобой говорю.
>>1253765> Первая воксельная игра в которую я играл Comanche: Maximum Overkill вгугли год выпуска.Ты попробуй мне обхяснить где там воксели и как они работают.> всё по генетике как раз таки> пикнуть жену тебе не даютОхуенная генетика просто - одни гены охуительнее других. Тупой рандом из дюжины основных и дюжины дополнительных скиллов.>> DF говно> Ох блять ты же тупой зачем я с тобой говорю.Г[н]омосектант, ясно.
>>1253721> Endless seaЭто то говно из гринлайта, которое месяц назад появилось? Гугл другого что-то не находит.Он имел в виду Sunless Sea.>Всё генерится по-рандому и уёбищный интерфейс. Воруют чужие идеи, потом выдают за своё, всё равно ведь в это говно никто не играет и не знает - что там на самом деле было, а чего нет. Если чо - все владельцы прав на копирование ДФ (от писеды до ЕА) подтвердят что да - всё было.Ты типа тролишь? Ну тогда это одна из самых хуёвых попыток тролинга.
>>1253856> если ты считаешь ДФ говном, то это троллинг, а не простая и доступная всем истинаСём, плиз.
>>1253866На самом деле в этом мире нет никого кроме тебя. Все остальные люди - плод твоей шизофрении.
>>1253844Слушай а как воксели могут работать?Это таки просто пиксели в объеме.Я тебе ещё могу старых игр принести с вокселями, но у тебя же отрицание начнется.Вообще гугли компанию NovaLogic, они сделали применение вокселей массовым на какое то время.Потом появился 3dfx и воксели стали не нужны.Теперь напилили майнкрафт и куда более резвые и вместительные видяхи/память, и они снова нужны.Я уж не хочу рвать твой мозг тем что в свое время спрайтовая графика стала огромным шагом вперед от векторной, которая уже тогда бывала и 3д.
>>1253349Унылое говно. Игры нереалистичны потому, что реальная жизнь унылое говно. Твоя концепция такое же унылое говно. Игры могут пересекаться, но не полностью повторять ИРЛ."What is drama but life with the dull bits cut out" - то же можно сказать об играх, даже в большей степени.
>>1242887Он все правильно написал, просто ты тупой. Нелинейность нахуй не нужна, когда вся игра - сплошной отыгрыш в голове.
>>1252765>Правда что ли? А тебе не приходило в голову что я просто считаю казуальный подход к играм излишне скучнымТолько вот казуальный подход - это простые игры с короткими сессиями, а не ААА-игры с хорошим интерфейсом с работающей механикой. Но ведь школьникам это определение совсем не нравится, ведь как иначе самоутверждаться за счёт игры?>Так называют игры, которые настолько странные, что их нельзя отнести не к одному другому жанру.А кто называет? Правильно, пседвоэлитка.>То есть если я напишу:"Он нажал на курок автомата!" - ты меня не поймёшь?Я тебя поправлю.>Быдло, кстати это слово маркер "элитки". К этому быдлу как известно относятся:"Все кроме Меня!" Но на самом деле элитка гораздо говнистие тех кого они называют быдломДа нет, быдло для меня, это люди, которые не только делают ошибки, но и гордятся своей неграмотностью, предпочитая оправдать свои ошибки, чем исправить их.>Это современная философия наукиСам придумал? Современная философия науки не имеет место для веры, так как она по определению является нефальсифицируемой. >Ты бы определился. А то сам себе противоречишь. И ответь на вопрос выше.>>нету никакой неопределенностиПредопределенности>Предметы повышающие характеристики, и ограниченность слотов для них ты проигнорировал. Понятно.Уже забыл про что спор начался?>По этому выбор делается ради сюжета. А свои фантазии можешь оставить себе.Извини, но мы играем в игру, а не в сюжет.>Профессиональный геймдизайнер в треде! Все на юнити! Ну обоснуй своё мнение.Достаточно сыграть и проанализировать десяток игр.
>>1253349>Вместо ХП-пара нужнаНе нужна. Дальше не читал шизофреника.
>>1254498>Только вот казуальный подход - это простые игры с короткими сессиями,Нет. Изначально это простые игры с несложными правилами рассчитанные на широкую аудиторию. Длинна сессии значение не имела. Так что, казуальный подход - упрощение правил игры с целью привлечь максимально возможную аудиторию. Здесь ты обосрался. >ААА-игры с хорошим интерфейсом с работающей механикой.Хороший интерфейс несомненно плюс. Но игре с хорошей а не просто работающей механикой можно простить его отсутствие, а вот скучную, упрощённую механику ни за каким интерфейсом скрыть не получиться. Это к сожалению болезнь большинства современных ААА.>Но ведь школьникам это определение совсем не нравится, ведь как иначе самоутверждаться за счёт игры? > Получше в жанре разбираюсь, чем большинство здешнего контингента и всех фанатов АоД.А разве вторая фраза, не попытка самоутвердиться? Я вот например тоже в кучу игр переиграл, и что?Забавно что все аргументы которые ты использовал против AoD (ограничение гймплея дизайнером, однозначно плохие или хорошие варианты выбора) - это аргументы против ААА тайтлов а не против AoD. Вот для них это характерно. Но ты похоже всю ветку срача в голове удержать не можешь.>А кто называет? Правильно, пседвоэлитка.Люди называют. большинство из них вряд ли себя к элите перечисляют.>Я тебя поправлю.И? Смысл то тебе понятен.>Да нет, быдло для меня, это люди, которые не только делают ошибки, но и гордятся своей неграмотностью, предпочитая оправдать свои ошибки, чем исправить их.Слово "быдло" - скот, польские паны использовали в отношении крепостных, прежде всего украинцев. Сами паны были той ещё "элиткой", за что и поплатились, утратив на несколько веков государственный суверенитет. Нормальный человек никогда не будет считать себя выше или ниже других людей, и слово быдло тоже использовать не будетразве что с горяча, и в отношении насравшего под дверь алкаша. Заметил ещё, что раньше ты использовал слово "псевдоэлитка". Значит ли это что где-то есть элитка настоящая, к которой ты себя относишь?>Сам придумал? Современная философия науки не имеет место для веры, так как она по определению является нефальсифицируемой. Ты не внимательно читаешь?>Поскольку эксперимент доказывающий или опровергающий существование высшей силы провести невозможно, современная наука просто не касается данного вопроса. И лишь отдельные фрики пытаются научно доказать/опровергнуть существование Бога.Это не первый раз когда ты фактически пересказываешь мои слова, чтобы их опровергнуть. Наука не мировоззрение - наука инструмент изучения мира. И поскольку любую теорию которая подразумевает что бога нет как и теорию что он есть в той или иной форме невозможно опровергнуть, то школьник-атеист вопящий на форумах:"ВЕРУНЫ! БОГА НЕТ!!! НОУУУКА!!!!!! ЕЕЕЕЕЕ ДОКИНЗ!!!!!!!!" - равнозначен стучащемуся в дверь свидетелю Иеговы.>Предопределенности Ответ на вопрос где, непредопределённый ты наш? Я бы конечно мог написать стену текста о том что многие события жизни могут быть предопределены важными решениями, например выбором после института зарабатывать на жизнь фрилансом. Но к чему, если неудобные аргументы ты игнорируешь?>Уже забыл про что спор начался?Ты пытался доказать мне что невозможно получат удовольствие от распределения скилов аргументировав это тем что:>В рогаликах, особенно классчиески, кастомзизация заканчивается на выборе рас и класса.Я показал тебе что ты облажался. Опять.>Извини, но мы играем в игру, а не в сюжет.А сюжет уже не является важной частью игры? Странные у тебя представления.>Достаточно сыграть и проанализировать десяток игр.Пустые слова без какой либо конкретики. Я сыграл и проанализировал более чем десять игр. Твой аргумент инвалид. Обоснуй своё мнение, попытка два.
>>1256174>Длинна сессии значение не имела>They require no long-term time commitmentТы обосрался.> Так что, казуальный подход - упрощение правил игры с целью привлечь максимально возможную аудиториюКазуальные игры вообще не рассчитаны на геймеров.>Но игре с хорошей а не просто работающей механикой можно простить его отсутствие, а вот скучную, упрощённую механику ни за каким интерфейсом скрыть не получиться. Это к сожалению болезнь большинства современных ААА.Потому что ты так сказал?>А разве вторая фраза, не попытка самоутвердиться? Нет.>Я вот например тоже в кучу игр переиграл, и что?Учитывая твою любовь к своей недалёкости верится в это сложно.>Забавно что все аргументы которые ты использовал против AoD (ограничение гймплея дизайнером, однозначно плохие или хорошие варианты выбора) - это аргументы против ААА тайтлов а не против AoD. Вот для них это характерно. Но ты похоже всю ветку срача в голове удержать не можешь.Нет, как раз в ААА-играх авторы не замахиваются на школохардкор и псевдоэлитность, и понимают что в игры, в первую очередь, ИГРАЮТ.>Люди называют. большинство из них вряд ли себя к элите перечисляют.Людям часто похуй на инди/неинди, только псевдоэлитка считает инди признаком качества.>И? Смысл то тебе понятен.Если 100 раз повторить ошибку - это не делает ошибку правдой.>Слово "быдло" - скот, польские паны использовали в отношении крепостных, прежде всего украинцев.А я потомственный шляхтич.>Нормальный человек никогда не будет считать себя выше или ниже других людей, и слово быдло тоже использовать не будеА ещё нормальный человек не будет упиваться своим неумением и нежеланием учиться.>Ты не внимательно читаешь?Как раз внимательно.>Это не первый раз когда ты фактически пересказываешь мои слова, чтобы их опровергнуть. Наука не мировоззрение - наука инструмент изучения мира. И поскольку любую теорию которая подразумевает что бога нет как и теорию что он есть в той или иной форме невозможно опровергнуть, то школьник-атеист вопящий на форумах:"ВЕРУНЫ! БОГА НЕТ!!! НОУУУКА!!!!!! ЕЕЕЕЕЕ ДОКИНЗ!!!!!!!!" - равнозначен стучащемуся в дверь свидетелю Иеговы.Для дебилов: в научной философии критерием научности является фальсифицируемость теории, то есть любая научная теория должна быть не только доказуема, но и фальсифицируема, а значит не попадает под критерии научности все что требует взять на веру существование всяких сущностей. Не знаешь - не пиши - не позорься.>Ответ на вопрос где, непредопределённый ты наш?На какой?>Я бы конечно мог написать стену текста о том что многие события жизни могут быть предопределены важными решениями, например выбором после института зарабатывать на жизнь фрилансом. И кем они предопределены?>Ты пытался доказать мне что невозможно получат удовольствие от распределения скилов аргументировав это тем чтоОпять ты напиздел или обосрался. Я сказал, что распределение скиллов - это подготовка к геймплею, а не сам геймплей.>>В рогаликах, особенно классчиески, кастомзизация заканчивается на выборе рас и класса.Хотя на самом деле это было>> а распределение скиллов в RPG - это не геймплей, а подготовка к геймплею.>Открою страшную тайну - для многих это цель геймплея, особенно в рогаликах. Почему ты обсираешься?>Я показал тебе что ты облажался. ОпятИронично.>А сюжет уже не является важной частью игры? Странные у тебя представления.Не являются. Хорошая игра с плохим сюжетом - это, в первую очередь, хорошая игра. Как и плохая игра с хорошим сюжетом - это всё-таки плохая игра.>Пустые слова без какой либо конкретики. Я сыграл и проанализировал более чем десять игр. Твой аргумент инвалид. Обоснуй своё мнение, попытка дваПока что я вижу вместо аналитики старую шарманку про "оказуалили, вокруг подпивасники, один я играю в один и весь в белом"
>>1246093> Ты опять выходишь на связь, цифрофоб? Уж что-что, а в РПГ без циферок НИКАК.Плес, ты застрял в 90х. Многие современные настольные РПГ спокойно обходятся минимумом цифр, меньше чем в говношутанах про спецназ.
>>1256359>Для дебилов: в научной философии критерием научности является фальсифицируемость теории, то есть любая научная теория должна быть не только доказуема, но и фальсифицируема, а значит не попадает под критерии научности все что требует взять на веру существование всяких сущностей. Возьмём к примеру знаменитую Ньютоновскую модель динамики. "Три закона" (представляющие из себя, на деле, один постулат, одно определение - и, таки да, один закон). Первый закон: существует/ют инерциальная/ые система/ы отсчёта. Здрасьте-пожалуйста. Что? Где? Когда? Где на такую посмотреть можно? Что это за чайник Рассела? А опровергнуть существование подобных систем можно? Тоже нет (как и в случае любых других постулатов, то есть, бездоказательно принимаемых утверждений о существовании чего-либо). Ах, как, право неудобно получается.мимо
>>1256746>Тоже нет(~)?>Ах, как, право, неудобно получается.фикс
>>1256746Вообще, на любые постулаты (утвеждения вида "существует такой что"/"не для всех не выполняется") распространяются аргументы, составляющие суть "чайника Рассела", а на любые аксиомы (утверждения вида "для каждого - верно"/"не существует такого, чтобы не выполнялось") - аргументы, составляющие суть "проблемы индукции". А разгадка одна: всё - суть модели, которые могут давать более или менее точно подтверждаемые экспериментом предсказания. В отдельных "границах применимости" - более точные, вне их - менее точные. Если модель может задним числом найти отмазки для любого своего обсёра (то есть, является нефальсифицируемой), то, наверное, она часто обсирается, и, наверное, было бы неплохо подыскать что-нибудь получше. Поскольку объяснения задним числом, ну, так уж получается, ебут далеко не всех. И да, замена сколько угодно раз обосравшейся модели на что-нибудь "получше" может произойти только при наличии под рукой этого "чего-нибудь получше". В противном случае, все будут страшно скрипеть зубами, но продолжать ебать кактус, который будет давать предсказания, ну хоть примерно (в допустимых и определяемых практической необходимостью рамках погрешности) соответствующие впоследствие наблюдаемым ну хоть в каком-то там проценте случаев.
>>1256359>Ты обосрался.>A casual game is a video game targeted at or used by a mass audience of casual gamers. Casual games can have any type of gameplay, and fit in any genre. They are typically distinguished by their simple rules and lack of commitment required in contrast to more complex hardcore games.Не ты один умеешь копипастиь из вики. Или ты думаешь что в>They require no long-term time commitmentне впишется какая-нибудь Space Station 13? Продолжительность сессии не является определяющим фактором. И говоря о "казуальном подходе" имеют в виду не её. >Kазуальные игры вообще не рассчитаны на геймеров.А кто такой геймер? Если просто человек играющий в игры то ты облажался. Казуальная игра тоже игра. Если человек для которого игры основное хобби, то ты опять облажался. Основная задача отделов маркетинга крупных игровых фирм привлечь людей играющих периодически, ибо таковых больше. Следовательно ААА тайтлы -на геймеров тоже не расчитаны.>Потому что ты так сказал?Нет не я.>Нет.А что тогда? Или где-то в мире действительно есть институты готовящие экспертов по РПГ?>Учитывая твою любовь к своей недалёкости верится в это сложно.Ты меня раскусил! AoD моя первая игр! По этому я её так защищаю!!! Как будто мне есть дело до того во что ты веришь или не веришь.>Нет, как раз в ААА-играх авторы не замахиваются на школохардкор и псевдоэлитность, и понимают что в игры, в первую очередь, ИГРАЮТ.Отличный аргумент. А с "школохордкорными" и "псевдоэлитными" играми что делают? Скриншотом из меню на форумах хвастаются? На вопрос про псевдо и настоящую элиту ты чёт не ответил.>Людям часто похуй на инди/неинди, только псевдоэлитка считает инди признаком качества.Это кто тебе про качество инди спизданул? Early Access ещё не все наелись? Просто инди единственная среда в которой может быть что-то по настоящему новое, ибо ААА довольно консервативно. Для человека с большим игровым опытом- ощущение новизны критично.>Если 100 раз повторить ошибку - это не делает ошибку правдой.Нет, но и контекст не искажает. >А я потомственный шляхтич.А знаешь откуда взялось в русском слово "гонор" и почему у него такое значение?>А ещё нормальный человек не будет упиваться своим неумением и нежеланием учиться.Чему учиться? Правильному значению слов "курок" и "обойма"? Если человек не связан со сферой вооружений - ему это нафиг не нужно. >Для дебилов: в научной философии критерием научности является фальсифицируемость теории, то есть любая научная теория должна быть не только доказуема, но и фальсифицируема, а значит не попадает под критерии научности все что требует взять на веру существование всяких сущностей.>Не знаешь - не пиши - не позорься.Для дебилов, крупным текстом: Любую теорию в которой Бога НЕТ, также невозможно фальсифицировать. По этому верить или нет личное дело человека, а не вопрос науки. Почему подобная простая истина упорно не доходит до твоего пустого сознания?>На какой?>Не увиливай. Ты опаздываешь на встречу. Ты решаешь перебежать на мигающий жёлтый а не ждать пару минут. Ты оказываешься под колёсами автомобиля. Был ли выбор потерять пару минут и подождать равнозначен выбору перебежать и потерять жизнь? Склероз мучает?>И кем они предопределены? Тобой, прямо как ветвь развития сюжета в игре. Или ты думал что я утратил нить срача и буду гнать пургу про участь, рок и прочую метафизику?>Хотя на самом деле это былоЛол, ты жалок, вот смотри:>Ты пытался доказать мне что невозможно получат удовольствие от распределения скилов аргументировав это тем что:это как раз о> а распределение скиллов в RPG - это не геймплей, а подготовка к геймплею.>Открою страшную тайну - для многих это цель геймплея, особенно в рогаликах.Затем я легко опроверг твой единственный контраргумент о старых рогаликах, ибо нет существенной разницы потратишь ты доступные 10 очков на прокачку силы или забьёшь слоты соответствующим шмотом, и следовательно создание ёба нагибатора вполне может быть целью даже старого рогалика . Других аргументов ты не предоставил. Извини но пока обосрался здесь именно ты. Опять.>Не являются. Хорошая игра с плохим сюжетом - это, в первую очередь, хорошая игра. Как и плохая игра с хорошим сюжетом - это всё-таки плохая игра. Хорошая игра с плохой боёвкой - это, в первую очередь, хорошая игра. Как и плохая игра с хорошей боёвкой - это всё-таки плохая игра. Игра это совокупность её аспектов, если один или два аспекта неудачны, это можно простить. Но не наоборот. Никаких аргументов, почему сюжет не является частью игры, кроме своего авторитетного мнения, ты не привёл. Опять.>Пока что я вижу вместо аналитики старую шарманку про "оказуалили, вокруг подпивасники, один я играю в один и весь в белом"У тебя похоже серьезные проблемы с пониманием прочитанного. Не иначе отвращение к диалогам сказывается. Я легко могу доказать свою позицию: "Если у игры хотя бы два варианта развития, шанс что хотя бы один понравится игроку в два раза больше, чем если бы вариант был один". А где твои аргументы маня?
>>1256921> Продолжительность сессии не является определяющим фактором.Является, иначе казуалки не будет казуалками.>А кто такой геймер? Если просто человек играющий в игры то ты облажался. Казуальная игра тоже игра. Если человек для которого игры основное хобби, то ты опять облажался. Основная задача отделов маркетинга крупных игровых фирм привлечь людей играющих периодически, ибо таковых большеПошли манёвры и теории. Пойми, если человек не хочет играть, то никакой маркетолог не сможет заставить игрока играть. А учитывая, что большинство казуалок - это чистый геймплей, то ты противоречишь сам себе.>Нет не я.А кто?>А что тогда?Просто много играл и анализировал.>А с "школохордкорными" и "псевдоэлитными" играми что делают? Дрочат на них, а потом рассказывают, какие вокруг казуалы и быдло, только они все умные.>На вопрос про псевдо и настоящую элиту ты чёт не ответил.Псевдоэлитка хочет быть элитой, но ищёт легкие пути, например потребляя игры, которые они считают элитными.>Просто инди единственная среда в которой может быть что-то по настоящему новое, ибо ААА довольно консервативно. Для человека с большим игровым опытом- ощущение новизны критично.Большинство инди - это сугубо вторичные игры, паразитирующие на одной идее. >Нет, но и контекст не искажает.Но всё-ровно является грубой ошибкой. >Для дебилов, крупным текстом: Любую теорию в которой Бога НЕТ, также невозможно фальсифицировать. По этому верить или нет личное дело человека, а не вопрос науки. Почему подобная простая истина упорно не доходит до твоего пустого сознания?Для полных дебилов: так как невозможно как доказать, так и опровергнуть существование как бога, так и ктулху, то все данные теории считаются ненаучными. Ты же сейчас показал всю свою агрессивную быдлячью сущность.>Склероз мучает?А ещё я могу пойти на зелёный и меня собьёт пьяный водитель. Твой вопрос тупой, как и ты.>Тобой, прямо как ветвь развития сюжета в игреА кто прописал и спланировал эту ветвь в твоей жизни?>Затем я легко опроверг твой единственный контраргумент о старых рогаликах, ибо нет существенной разницы потратишь ты доступные 10 очков на прокачку силы или забьёшь слоты соответствующим шмотом, и следовательно создание ёба нагибатора вполне может быть целью даже старого рогаликаТы реально дебил, путающий ролевую и инвентарную систему? >Игра это совокупность её аспектов, если один или два аспекта неудачны, это можно простить. Но не наоборот. Никаких аргументов, почему сюжет не является частью игры, кроме своего авторитетного мнения, ты не привёл. Опять.Только вот не каждый аспект критичный, и даже не каждый некритичный - равнозначный..>Я легко могу доказать свою позицию: "Если у игры хотя бы два варианта развития, шанс что хотя бы один понравится игроку в два раза больше, чем если бы вариант был один". А где твои аргументы маня? Мой аргумент я написал в самом начале нашего спора, дебилушка.
>>1256762Но что, если "найти модель получше" - это и есть прикрытие обсеров?
>>1246093Пикрелейтед - одна из охуеннейших РПГ последнего времени. Циферок нет ни для описания персонажа, ни для ведения боя.
>>1257368>Пикрелейтед - одна из охуеннейших РПГ последнего времениА почему ты считаешь, что она RPG?
>>1257368Вместо скилов перки, цифры в описаниях заменили полосками с цветовыми индикаторами, найс. ЛУТШАЯ РЕПОГЕ ГОДА 20/10 WOULD PLAY
>>1256746Вот поэтому философию науки и критикует.
>>1257438>критикует.критикуют
>>1257404Потому что механика игры позволяет отыгрывать роли, очевидно же
>>1257495Роль бомжа с дробовиком? Или что ты отыгрывал, приведи пример.
>>1257413Игра сделана так, что для прохождения ты начинаешь мыслить естественными понятиями, вместо того, чтобы сравнивать таблички циферок. И это охуенно погружает в мир игры, так что автор Неоскевенжера молодец.
>>1257504Ну так блядь, там сеттинг такой. Конечно в твоей ГТА не нужны цифры. Попробуй что-то менее тривиальное выбрать и реализуй без циферок.
>>1257499Да, различных бомжей и странников. Побирушка из пригородных трущеб, брутальный сталкер, поехавший канибал, индец из племени, хакер, охотник, тогровец можно без боев же играть.
>>1257504Падажжи, а игра, игра-то реагировала на твой ОТЫГРЫШ, или хакер от бомжа отличается только шансом взлома соседского вайфая?
>>1257508Дело не в том, что сложно без циферок реализовать, а в том, что конкретно тебе сложно мыслить вне устоявшихся рамок.
>>1257522Это ты у нас дохуя себя в рамки загнал, если наличие цифр мешает тебе отыгрывать и ломает погружение.
>>1257520 НПС в неоскевенжере судят по твоему эквипу и поведению, как на тебя реагировать
>>1257528Я во второй фаллаут играл в год его выхода. Мне циферки не мешают, но жанр движется дальше, и подход без циферок мне нравится больше, он глубже.
>>1257533>подход без циферок мне нравится больше, он глубже.1|0 глубже lim-->inf?
>>1257765Циферки - это игра в игре. Когда ты играешь в циферки, ты не играешь в РПГ.
>>1257270>Является, иначе казуалки не будет казуалками.Я могу играть в весёлую ферму десять часов подряд?>Пошли манёвры и теории.Я просто уточнил кого ты считаешь геймером. А так, если верить вики, ты облажался по первому варианту, ибо если>Казуальные игры вообще не рассчитаны на геймеровто как быть с тем, что любого человека играющего в любую видео игру можно назвать геймером?>Пойми, если человек не хочет играть, то никакой маркетолог не сможет заставить игрока играть.Именно! По этому гймплей по просьбе маркетологов упрощают, чтобы широкий класс казуальных игроков хотел играть. >А учитывая, что большинство казуалок - это чистый геймплей, то ты противоречишь сам себе.Верно,чистый несложный гймплей. Где у тут противоречие? >А кто?Тысячи геймеров для которых игры основное хобби. Я в принципе с ними согласен.>Просто много играл и анализировал.Как и многие на этой доске, но используешь как аргумент только ты.>Дрочат на них, а потом рассказывают, какие вокруг казуалы и быдло, только они все умные.Уоу, устанавливают игру а потом смотрят на иконку и дрочат? Надо попробовать.>Псевдоэлитка хочет быть элитой, но ищёт легкие пути, например потребляя игры, которые они считают элитными.Вопрос был о другом. Впрочем на часть его ты ответил. Итак существует не только псевдо но и некая настоящая "элитка". Дело за малым, уточни каковы её критерии и относишь ли ты к ней себя?>Большинство инди - это сугубо вторичные игры, паразитирующие на одной идее.Ох блядь, ты мне глаза открыл! Тем не менее появление оригинального вина возможно только в инди.>Но всё-ровно является грубой ошибкой. Но при этом суть написанного никак не меняет, вот парадокс.>Для полных дебилов: так как невозможно как доказать, так и опровергнуть существование как бога, так и ктулху, то все данные теории считаются ненаучными. Ты же сейчас показал всю свою агрессивную быдлячью сущность.Для полных дебилов, ещё раз: Именно потому что:>все данные теории считаются ненаучными- науке глубоко плевать в кого ты веришь. В Бога, Ктулху или не в кого. Но некоторые люди всё равно утверждают, что атеизм - это научно.>А ещё я могу пойти на зелёный и меня собьёт пьяный водитель. Твой вопрос тупой, как и ты.А ещё ты облажался и пытаешься маневрировать. Вопрос был не про то, известны ли тебе последствия выбора. В играх плохой и хороший вариант тоже не всегда подписаны. Вопрос был: Равнозначен ли, для тебя конкретно, выбор, последствия которого - смерть, выбору, последствие которого - потеря пары минут. Если ещё раз уклонишься от прямого и чёткого ответа, будем считать что твой аргумент о том что:> в реальности >нету неправильных и правильных выборов- опровергнут.>А кто прописал и спланировал эту ветвь в твоей жизни?Множество людей окружающих тебя. Твой научный руководитель, твой начальник, твой президент. Чем парламент кардинально отличается от группы геймдизайнеров? Они ведь тоже создают набор правил по которым тебе жить.>Ты реально дебил, путающий ролевую и инвентарную систему?Напоминание для страдающих склерозом: речь шла о том что от игры можно получать удовольствие пытаясь создать непобедимого персонажа. Где и в каком месте я перепутал ролевую и инвентарную систему? на самом деле твоё утверждение о существенной разнице в ролевой и инвентарной системах легко опровергается Albion Online. Но мы говорили немного про другое.>Только вот не каждый аспект критичный, и даже не каждый некритичный - равнозначный..Верно, причём каждый игрок сам решает критичен для него сюжет или нет. >Мой аргумент я написал в самом начале нашего спора, дебилушка.!>Но даже такая нелинейность, при прочих равных, лучше линейности.>Убогое представление о геймдизайне.Напомни мне в каком месте в>в самом начале нашего спораты переводил аргументы что полная линейность в игре лучше нелинейности по типу Mass Effect? А то я похоже от тебя склерозом заразился.
>>1257913>Когда ты играешь в циферки, ты не играешь в РПГ.Почему ты решаешь за всех?Чем подход без циферок глубже, конкретно, и, пожалуйста, без рассказов про погружение, факты хочу. И чем шкалы, цветовые обозначения и прочее по сути отличается от цифр? Это абсолютно те же числовые значения в неявной форме, и если такой несложный прием позволяет тебе лучше погрузиться в мир игры - то у меня для тебя плохие новости. Если игра использует шкалы, ты так или иначе переводишь их в цифровые значения - в процентах заполненности шкалы, в запущенных случаях гуманитарии головного мозга - больше половины, меньше половины и т.п. Обозначения цветом - туда же - плохо, нормально, хорошо. Раз, два, много.Подобный подход лишает нормального контроля и не дает взамен ничего, кроме иллюзий.
>>1258716>Я могу играть в весёлую ферму десять часов подряд?Можно и в зуму 20 часов подряд.>то как быть с тем, что любого человека играющего в любую видео игру можно назвать геймером?Никак, это бред, в стиле любой человек, слушающий музыку - меломан.>Именно! По этому гймплей по просьбе маркетологов упрощают, чтобы широкий класс казуальных игроков хотел играть. Упрощают - потому что запросы у людей вырастают для быдла это довольно сложная концепция, но это так. А казуалы не играют в ААА-тайлы, так как это не их.>Тысячи геймеров для которых игры основное хобби. Я в принципе с ними согласен.А геймеров миллионы.>Уоу, устанавливают игру а потом смотрят на иконку и дрочат? Надо попробовать.Ты же этим и занимаешься сейчас.>Как и многие на этой доске, но используешь как аргумент только ты.Да тут про игры поговорить почти не с кем.>Тем не менее появление оригинального вина возможно только в индиКоторый забудется через пару месяцев, так как автор добавил одну ИДЕЮ и всё, он свое дело сделал, он пошёл отдыхать.>Но при этом суть написанного никак не меняет, вот парадокс.Это не парадокс - это шаблонная неграмотность.>ауке глубоко плевать в кого ты веришь. В Бога, Ктулху или не в кого. Но некоторые люди всё равно утверждают, что атеизм - это научно.Поэтому твои рассуждения о научности веры - бред школьника, мнящего себя философом.>Вопрос был: Равнозначен ли, для тебя конкретно, выбор, последствия которого - смерть, выбору, последствие которого - потеря пары минут. Если ещё раз уклонишься от прямого и чёткого ответа, будем считать что твой аргумент о том что:Этот вопрос не имеет смысла, так никто, в здравом уме, не перебежит дорогу, зная что его могут сбить с высокой вероятностью, в данном случае.>Множество людей окружающих тебя. Твой научный руководитель, твой начальник, твой президент.Ты слишком много о себе мнишь.> Чем парламент кардинально отличается от группы геймдизайнеров?А мы говорим про геймдизайнеров, заставляющих игрока как они считают правильным и никак иначе.>Напоминание для страдающих склерозом: речь шла о том что от игры можно получать удовольствие пытаясь создать непобедимого персонажа.На что я ответил, что развитие персонажа - это не самоцель игры. >Где и в каком месте я перепутал ролевую и инвентарную систему?В том месте, когда начал рассказывать про шлем +1 к силе.>Верно, причём каждый игрок сам решает критичен для него сюжет или нет. Только если человек ставит сюжет выше геймплея, то это явно не геймер.>ты переводил аргументы что полная линейность в игре лучше нелинейности по типу Mass Effect? >>1245334И да, как раз в ME хорошая нелинейность, в отличие от зажатой рамками AoD.>А то я похоже от тебя склерозом заразился.Ты этим весь наш спор страдал. Психология быдла - не можешь рефлексовать - забудь.
>>1260035Можно и в зуму 20 часов подряд.Можно. Следовательно вместо:>это простые игры с короткими сессиями- ты должен был написать нечто вроде:>это простые игры не требующие длительной сессии.Вроде незначительна деталь, но как она меняет суть написанного, в отличие от "курка автомата". И для формалиста небыдла ты что-то дохуя таких ошибок делаешьВпрочем под:>They require no long-term time commitment- имеются в веду любые затраты времени на игру, включая время на обучение, а не только продолжительность сессии. Так что твоё определение всё равно - говно.>Никак, это бред, в стиле любой человек, слушающий музыку - меломан.Ну давай скопипастим вики, твою любимую английскую:A gamer is someone who plays interactive games, usually video games, although games can also come in other forms, such as tabletop or physical games (in some countries, such as the United Kingdom, the term "gaming" can also refer to legalized gambling, which can take both traditional—i.e. tabletop—and digital forms—akin to video games).Какие ещё критерии кроме игры здесь упоминаются?>Упрощают - потому что запросы у людей вырастаютСначала на соседний улице открыли итальянский ресторан, но потом запросы посетителей выросли и из него сделали Макдональдс... действительно сложная концепция для быдла вроде меня >А казуалы не играют в ААА-тайлы, так как это не их.Почему? Есть государственный запрет? >А геймеров миллионы.Тебе не кажется что в вопросе ценности монет, мнение нескольких тысяч нумизматов важнее мнения миллиардов тех кто просто платит ими в магазине? >Ты же этим и занимаешься сейчас.Ты угадал. Только что попробовал на иконку Dwrf Fortress дрочить, но чувство элитарности не появилось! Что я делаю не так?! Подскажи!!! И на AoD попробовал, опять ниочём!>Да тут про игры поговорить почти не с кем.Ну учитывая твою суть, это неудивительно.>Который забудется через пару месяцев, так как автор добавил одну ИДЕЮ и всё, он свое дело сделал, он пошёл отдыхать.Ну Papers Please до сих пор многие помнят, например.>Это не парадокс - это шаблонная неграмотность.Неграмотность в чём? В устройстве автомата? Зачем среднему обывателю это знать? Ах да!!! Можно выучить ничего не значащую херь и тыкать другим в лицо, типа вы быдло а я небыдло. Горе мне!!! Как я забыл про это!!!>Поэтому твои рассуждения о научности веры - бред школьника, мнящего себя философом.>рассуждения о научности веры>По этому верить или нет личное дело человека, а не вопрос науки. Почему подобная простая истина упорно не доходит до твоего пустого сознания?Продолжай меня радовать, философ. Или всё-таки научись читать.>Этот вопрос не имеет смысла, так никто, в здравом уме, не перебежит дорогу, зная что его могут сбить с высокой вероятностью, в данном случае.Отлично, с тем что в жизни как и в играх ест хороший и плохой выбор мы разобрались. Перейдём к следующему аргументу а точнее жалкой попытке отмазки, который появился после того как я доказал что в AoD есть не только плохой и хороший выбор: >либо выборы, дающих доступ к новым выбором, что является одинаковой фигней.Ответь на два вопроса. 1. В чём смысл жизни? Отличный вопрос к философу, да!2.К чему приводят последствия твоих действий?>Ты слишком много о себе мнишь.Да, я пытался прикинуться президентом но ты меня раскусил!!! Ты этот пост пьяным писал?>А мы говорим про геймдизайнеров, заставляющих игрока как они считают правильным и никак иначе.Твоя фраза немного не понятна, но исходя из контекста рискну предположить, что ответом должно быть что-то вроде:>Нет, мы говорим про парламент который издаёт законы, которые заставляют человек жить так как они считают правильно, и никак иначе. >На что я ответил, что развитие персонажа - это не самоцель игры. >В том месте, когда начал рассказывать про шлем +1 к силе. Краткое содержание для самых маленьких:>Скилы в AoD- интересны!>Нет(не часть геймплея!)>Но ведь есть манчкины! (особенно их много в рогаликах)>Нет в старых рогаликах это невозможно, нельзя распределять скилы!>Там для этих целий можно использовать другой инструмент - шмот.>Нет это не я обосрался. Ты путаешь ролевую и инвентарную систему!Это опять склероз или у тебя проблемы с пониманием прочитанного?Объясни какая разница, что использует манчкин: только скилы, только шмот или и то и другое сразу? Манчкины существуют - следовательно развитие персонажа может быть самоцелью игры. Моё утверждение что AoD может быть интересен системой скилов ты не опроверг.>Только если человек ставит сюжет выше геймплея, то это явно не геймер.Определение слову "геймер" уже дал? Как по мне, так ты прав, вот только что мешает наслаждаться и тем и другим?>>>1245334>И да, как раз в ME хорошая нелинейность, в отличие от зажатой рамками AoD.Ты играл в особенную версию Mass Effect? Не играл в AoD? Перепутал номер поста? Потому что на>прямую шестиполосную автостраду, по которой можно нестись, обгонять других водителей и получать кайф от ездыMass Effect похож куда меньше AoD, ибо там свободы данной геймдизайнером меньше.>Ты этим весь наш спор страдал. Психология быдла - не можешь рефлексовать - забудь.Хорошо хоть ты, это самое, на букву р, умеешь, а быдлу вроде меня и склерозом страдать позволительно.
>>1259698> и не дает взамен ничего, кроме иллюзий.>обсуждаем игрыРебенок, я тебя переубеждать не собираюсь, играй в свои циферки. Видишь, ты всё выстраиваешь в иерархическую цепочку - ты задаешься вопросом, какой подход лучше. Ты не понимаешь, что они просто разные, и дают разные ощущения. А глубина (это не синоним "лучшести", кому-то, как тебе, глубина и не нужна) заключается в том, что когда циферки есть, ты сравниваешь конкретные циферки и берешь то, что лучше, тут нет места для выбора. А когда циферки скрыты (пусть они на самом деле никуда из механики не делись), тебе надо узнавать что лучше путем проб и ошибок, основывать выбор на интуиции, эмоциях.
>>1261452Ты, я смотрю, прям захлёбываешься от собственного величия, взрослый нитакойкакфсе.Я тебя русским языком спросил, в чем отличие цифр от шкал и цветовых обозначений, хуле ты на такой простой вопрос ответить не можешь? Методом проб и ошибок он блядь узнавать будет. Сравниваешь блядь шкала - больше - лучше, охуеть разница. Выбор он на интуиции и эмоциях основывает. Красные машины ездят быстрее, лол.
>>1261545В школе спроси.
>>1261545Но они действительно ездят быстрее.
Нахуй вы всё это пишете, тонны текста, блять, вы ебанутые?
>>1262033А хуле нет.
>>1241391 (OP)>какие то выборы в квестах, но могу ли я там выбрать возможность поиграть в пиздатый экшон? ...на фоне хотя бы джаги или икскома. ...выбрать интересный сюжет, чтобы до мурашек? ...нету центральной ярко развивающейся истории, майн квест скорее идет фоном к путешествиямИ знаешь, это даже хорошо, что фоном. Слишком уж много игр, где нет никакого шанса свернуть с рельс столь "интересно и ярко" разворачивающейся центральной (и единственной) истории с кучей персонажей вызывающих (по задумке авторов конечно же) сопереживание. За выбором экшона логично идти в экшены, а не плакатся, что не дали пыщ-пыщ в изометрии. Да и сравнивать командную тактику со всем её разнообразием средств ведения боя с чем-то столь сильно отстоящим.. это слегка некорректно. Примерно как и обратное ожидание аналогичной ветвистости диалогов в Джаге или ИксКоме.
Аргументы что казуальщина вроде Веселой Фермы или ААА-кинца - для серьёзных людей с деньгами у которых игры не единственное хобби ущербны так же, как и те кто придерживаются такой точки зрения. Для меня игры не единственное хобби, и это выражается в том что я предпочту не тратится на них или на игровое железо/консоль лишний раз, и предпочту вбросить бабки в другие свои интересы. Но когда я сажусь поиграть, то предпочитаю более-менее сложные механики и геймплей,ХОТЯ БЫ на уровне рпг 90ых, и как в Дварф Фортрес и рогаликах в идеале, и из-за этого почти полностью отказался от ААА-тайлов и продукции их издательств. Если я захочу кинца, лучше потрачу время на сериал, а не высер Рианы Праччет. Если бы не инди-игры, рогалики и редкая годнота от ААА-издателей вроде Дарк соулса или Хуман революшен, я бы полностью уже забил на игры. Жаль что в большинстве потребители игр это реально ААА-мухи, позволяющие кормить себя говном за свои же деньги и тратящие своё свободное время на колду, ларочку и подобный шлак.
>>1265331Проблема в том, что кто девушку ужинает тот ее и танцует. ААА-мухи готовы платить. А вот интересные игры едва окупаются. Это при том, что на создание оригинальной качественной и интересной механики требуется куда больше затрат. Поэтому я все понравившиеся игры стараюсь купить в Стиме, но большинство останавливаются на этапе пиратства.
>>1269679Это парадокс нытика. Он называет интересными те игры, в которые не интересно играть.
>>1269679> А вот интересные игры едва окупаются.> все понравившиеся игры стараюсь купить в СтимеОт того что ты занесешь Габену им конечно полегчает. Для таких как ты кикстартер придумали, не хочу, хочу жрать говно.
>>1269679> ААА-мухи готовы платитьОни готовы платить за всё, что хорошо рекламируют, а на хорошую рекламу могут заплатить только те, кому заплатили ААА-мухи.Получается порочный круг, в котором есть деньги и реклама, и игор нет.
>>1269726Как там Star Citizen? Уже сделали? Кикстартер уместен для поддержки уже зарекомендовавших себя разрабов и продолжения хороших серий. Габена он не отменяет. Другого способа сказать спасибо ноунейм хуям, внезапно на свой страх и риск запилившим вин, нет.
>>1241391 (OP)Поясняю.Неленейность игры заключается не в неленейности диалогов, а в самой концепции геймплея. Это либо очевидные песочницы, где игроку приходиться отыгрывать в голове, потому что больше ничего не остаётся, как например в Илитке, либо это не очевидные для подобного поведения игры, в которых игрок сознательно ограничивает сам себя в зависимости от своих хотелок.
>>1260844>>1260035Симс - идеальная нелинейная игра. А знаете что? Просто идите нахуй.
>>1241391 (OP)Нелинейность только в играх с чистым геймплеем без блевотины в виде сюжетов всяких ПЕРЕЖИВАНИЙ ОХУИТЕЛЬНЫХ НЕЕБАТЬСЯ ПРОРАБОТАННЫХ ПЕРСОНАЖЕЙ. Вот в таких играх обычно концентрат вариантов достижения финальной кондиции игры. Если сюда добавить сюжетку, то начинается обосрамс с каждым годом всё более лихой. Так как хуй потянут сейчас разработчики ААА проекта нелинейность сюжетки нескомканную, интересность хотя бы 50% линий, кол-во линий более 4х одинаковых, умение вывозить хотя бы за обещанную нелинейность уже после 10 минут геймплея, а не обманка в виде разделения на 4 стула вконце с заведомо понятным содержимым из хуйцов без проработки. Потому сюжетку лучше всегда хуярить как самую прямую рельсу и делать ее максимально отвлеченной от сайдов. А вот в сайдах можно открываться по полной, тебе не придется присобачивать это к общей концепции сюжетки. Хочешь расстрелять гражданских? Да пожалуйста. Хочешь просто посмотреть как медленно будет умирать шкура в капкане, которую уже начали жрать крысы? Без проблем. Попробуй это добавь в сюжетку ААА -тайтла и ты увидишь как он рушится, как сюжетка получается жеванной и неубедительной, как все скатывается в самые жуткие крайности школо-паладинства или школо-ивильства. Хочешь нелинейности в геймплее? Играй в песочницы. Хочешь нелинейности в главном сюжете? Готовь соус для колбасок из чистого говна.
>>1241391 (OP)Ты говноед, максимум проработная сюжетка с высокой нелинейностью, главное в игре, на остальное можно закрыть глаза.Нужно чтобы персонажи чувствовались, им хотелось сопереживать, чтобы сценарий не вызывал вопросов к логике.Именно поэтому мне например дико доставил эдж оф декаденс, в который я поиграл этим летом.
>>1245662>Попробуй в AoD ветку Легиона переговорщиком пройтиЭто кстати возможно, но очень сложно, и в начале все равно надо драться.
>>1244004Что он не любит русскую/европейскую кухню.Только японскую, китайскую или фастфуд клятых пендософ.
>>1270820Что сказать то хотел? Что большинство разработчиков жадные криворукие уебаны? Это мы и так знаем. Школо-ивильство и школо-паладинство не от того, что иначе никак. Просто дорого, сложно, и самое главное и так сожрут. А потом добавки частей на 5 попросят.
>>1241391 (OP)> Вот сами подумайте, возьмем тот же второй фоллачНу охуеть, ты ещё какую-нибудь игру 30-летней давности возьми.
>>1278667Интересный факт - столько лет спустя многие приводят фоллаут2 как пример плохой или хороший не важно. Как часто за пределами тредов фоллаута приводят как пример чего либо третью часть? Время расставило всё по своим местам, показав, где великая игра, а где ТЕС с пушками.