Blender — профессиональный пакет cвободного и открытого ПО для 3D, анимации, видеомонтажа, композитинга, и это не предел! Обладает нодовой системой, внедряемой всё шире (композ, шейдеры, анимация)
Хочешь вкатиться? Обязательно посмотри пару вводных уроков по интерфейсу. Своё устройство окна, необычно, но очень удобно.
Не умеешь моделировать? Делай пончик и наковальню по урокам. Читай про моделирование, смотри как делают другие. Сначала сложновато, потом легко и быстро. Учи хоткеи — так быстрее. Хотя есть менюшки и быстропоиск всех функций. Не бойся присылать свои работы. Игнорируй негативные ответы. Это местный шизик, который не хочет пить таблетки.
>>188079 Из минусов — пропорции пока не вывозишь. Анатомия, рисование, вот это всё, хотя бы в самых общих чертах (трети и равные доли лица…) Из плюсов — формы уже можешь выводить не перемятые, только ухо помял. Осваивай и будет норм.
доброй ночи всем недавно начал трогать материалы и шейдинг, и все поголовно используют пеинтер, и может я чего не знаю, но все это можно делать в бленде( запечка, рисование). или пеинтер умеет то, что не может бленд? поясните зеленому
>>188086 Ребяты стремятся к заработку, потому учат пуинтер. Так-то всё можно блиником сделоть., я например и делаю, тому что хоббист, а если хочешь попасть в индастриал, то учи пэинтер, несмотря на то, что он говно.
>>188086 Пэйнтер используют из-за большого количества готовых материалов и слоевой системы. Слои можно настроить нодами, но это нужно понимать ноды. Печь Блендер тоже умеет. Но материалы нужно искать самостоятельно. Плюс Блендер не очень умеет в некоторые нюансы, типа Cavity. Приходится серьёзно колдовать с pointiness и AO.
Блендер не умеет в ряд генераторов. Например он может через хитрую систему завернуть в круг кирпичи но не может именно по кругу их выстраивать. А если и можно, то нужно быть семи пядей во лбу, чтобы крутить вектора так же ловко как хачи трюкачи блядей.
Есть один объект, который нужно скопировать по всей длинне сплайна. Поидее это не сложно. Можно использовать array + curve. Но вместе с этой геометрией, мне нужно так же скопировать и очень много источников света. А эти суки не поддаются стандартным модификаторам, и с геометрией их не объеденишь.
>>188093 Можно еще сделать фонарь дочерним от меша где он будет инстанциироваться и сделать как на пике. А партиклы плохо с модификаторами работают, с эреем у меня например залупа получается
>>188096 К стати инстансы удобней, тут соглы, забыл про них. Партиклы в 2,82 сделали отвратительные, вон на моём видево, они каждый раз меняют своё положение после случайного тыка. Раньше такого не было
Если я хочу вкатиться в скульптинг, то есть ли смысл смотреть курсы от сгбуст с торрента, где там и анимация, и машина эта летающая делается? Или надо катиться куда-то в сторону зибраша? У меня то точно нет уверенности в том, что я хочу именно скульптинг, поэтому и сомневаюсь. Таки блендер поуниверсальней намного.
>>188099 >>188102 >>188106 Чувак, у тебя походу яркость монитора выкручена на всю, поэтому тебе норм, а мы тут нихера разобрать не можем в этой темноте
>>188109 Я слышал, что те для кого это он делает, не заморачиваются с настройками и слепнут от своих мониторов и телефонов. Думал всегда, что я тут один такой, что сидит с пониженной яркостью, чтоб глаза не болели, нафиг
>>188114 Могу сказать лишь одно- если хочешь вкатываться, вкатывайся. Хуже точно не будет. Не будь универсалом как я, стань нормальным геем-скульптором и лепи шедевры.
>>188118 Он именно что неплох. Зебра в плане скульпта все же получше. Там где она свободно крутит десятки миллионов треугольников, Блендер начинает кряхтеть, пердеть и задыхаться.
>>188122 По современным меркам не так уж. Все материалы должны иметь минимум карту альбедо и карту шершавости. Желательно карты нормалей для мелких деталей. Все столбы и забор должны быть не одним материалом, а разные. Некоторые трубы можно сделать слегка металические.
Дома можно облагородить проводами, всякими трубами на крышах, вентиляционными. Если они изображают антиутопичный людской муравейник, то их разнообразие должно быть сведено к минимуму. Полностью можно отключить DoF, никогда его нельзя использовать в надежде придать больше реалистичности или объема.
Пасмурная погода могла бы быть лучше. Они все должны быть, например, вот такие, а лучше как советские длинные панельные дома-волнорезы, антиядерные.
>>188122 Слишком много деталей на ограждении, которые перетягивают внимание. Да и фонарям я бы упростил геометрию. А так если для мульта делать то вполне норм.
>>188099 МрачностЪ делается не выгручиванием яркости в ноль, а созданием контрастов где вокруг хорошо освещенных участков находится кромешная тьма. И оттуда с криком РЯЯЯЯЯЯЯЯ обычно выпрыгивает какая-нибудь ебака. Алсо тут >>188105 вместо честного фотореалистичного света делай фиктивные лампы и со стороны камеры поставь конусы света, которые будут освещать только вокруг факелов. Тогда главные объекты будет видно хорошо и в то-же время будет понятно что у них там темно-темно.
>>188127 > Полностью можно отключить DoF DoF я уже ручками накручивал в Крите, чтобы хоть как-то сакцентировать внимание на мосте > Они все должны быть, например, вот такие Это только начало. Тут будет несколько десятков разных домов (Пока что только пять) > Пасмурная погода могла бы быть лучше Погоду я и не делал даже. Просто HDRI накинул первую которая под руку попалась >Все материалы должны иметь минимум карту альбедо и карту шершавости. Желательно карты нормалей для мелких деталей > Все столбы и забор должны быть не одним материалом, а разные. Некоторые трубы можно сделать слегка металические. > Дома можно облагородить проводами, всякими трубами на крышах, вентиляционными Принял
> Слишком много деталей на ограждении, которые перетягивают внимание. Да и фонарям я бы упростил геометрию. Тут идея в чём. Это такая большая дорога, которая проходит через человейник. Дорога от быдла живущего в этих домах огорожена бетонным забором с колючей проволокой, и предназначена только для илиты. Бетонный забор на рендере практически не видно
>>188129 Объемный шейдер вольюм скаттеринг или фейковый туман mist pass, слегка, это больше всего повлияет на различение переднего и дальнего плана. Если ты ракурс сделаешь такой, что будет дорога и за ней некоторый вид над большой массив домов, то буит хорошая сцена.
>>188128 >МрачностЪ делается не выгручиванием яркости в ноль, а созданием контрастов где вокруг хорошо освещенных участков находится кромешная тьма. И оттуда с криком РЯЯЯЯЯЯЯЯ обычно выпрыгивает какая-нибудь ебака. Один из самых ценных советов, что я читал в тд.
>>188128 >МрачностЪ делается не выгручиванием яркости в ноль, а созданием контрастов где вокруг хорошо освещенных участков находится кромешная тьма.
Какой вариант лучше? На самом деле я уже 3й раз рендерю эту сцену с разным светом, почему так задрачиваю этот зал? Потому что это главное место во всеё анимации, где будут показаны основные схватки, как единичных бойцов, так и массовки на заднем фоне.
Алсо, если у тебя Император (Или кто это, я хз) центр композиции, то имеет смысл его цветом и светом выделить. Иначе вообще какая-то муть получается. Вот тебе для примера картинка, которая тоже выдержана в очень мрачной цветовой гамме
>>188133 Тебе сказали контраст сделать, у тебя 0 контраста. Выключи все факелы, тупо лампочками сделай свет чтобы всё что должно быть видно было светлым, а остальное темным. Потом уже думай как факелы в эту хуйню вписать.
>>188133 >главное место во всеё анимации, где будут показаны основные схватки, как единичных бойцов, так и массовки на заднем фоне. На каждую схватку надо будет делать отдельный сетап освещения, с универсальным комплектом ламп заебешся. Сделай свет каким он в этой сцене должен быть, потом поменяешь. И всегда можно перед очередным махачем демонстративно выключить факелы или добавить новые.
Алсо киношники меняют освещение даже если камера меняет ракурс в тех-же декорациях. В мультах тем более всем похуй на фотореализм, там главное шоб красиво было.
>>188137 >Потом уже думай как факелы в эту хуйню вписать. Как обычно сделать свет якобы от факелов, а самим факерам посавиль материал который только на камеру светит, а для других лучей прозрачный.
>>188138 >Ну чо ты тралишь, у там же действительно картинка плоская и скучная. Я без сарказма писал. >Как обычно сделать свет якобы от факелов, а самим факерам посавиль материал который только на камеру светит, а для других лучей прозрачный. Я подозреваю, что расстановка факелов тоже хуйня и не подходит. Может ему ваще люстра какая-нибудь нужна будет.
>>188139 > Может ему ваще люстра какая-нибудь нужна будет. Я бы под потолком подвесил спотлайты, которые светят круглишками туда где должны находиться факелы.
Как-то давно я пробовал в мультфильмы и понял что для настроения и тех самых контрастов лучше всего ставить только одну лампу без отражений, тогда она рисует резкие тени. А что-бы тени не были совсем черными капать туда полшишечки эмишшена. Подозреваю что 95% 3д мультов именно так и делаются.
>>188140 Да можно и на самих факелах лампочки поставить, только не выкручивать им яркость, чтобы всю сцену осветить, а чисто чтобы постаменты подсветить. А для света тупо ареалайт на весь потолок бахнуть.
Помогите последний раз, еще одной вещи мне не хватает для понимания, вот я импортировал 3 объекта, жопу, тулово, голова, как 3 ОТДЕЛЬНЫХ плэйна(меша), добавил кость(нажопу), екструднул ее 2 раза до головы, выделил 3 плэйна потом кость, ctrl+P armature defor-with automatic groups. Ну и все конечно же гнулось как попало, потом я вручную пробовал дорисовать вес, но все гнулось странно и странно влияло друг на друга. А хотелось бы чтоб нагнул голову и согнулась только часть шей на теле, нагнул тело и голова была бы надежно к нему прикреплена, а движение жопы влияло бы только на наполовину тела к пузу. На видео руку сделал вообще без костей. Я подумал, надо как то объединить все 3 меша в 1, НО чтоб руки\ноги не слипались, пробовал ctrl+g, но это не помогло. Как мне поступить? Как то их объединить? Или есть какой то другой вариант. Вот файл на всякий https://dropmefiles.com/FMXoN.
>>188142 >на самих факелах лампочки поставить, только не выкручивать им яркость Хуйня получится. Вот у этой няшки >>188135 со 2-го пика свет от факелов на полу затухает очень быстро, что создает свою особую атмосферу. Если туда поставить лампы то они будут светить очень далеко. Я прост не знаю как лампам ограничить радиус. Это вытекает из геометрии и для изменения надо сильно что-нибудь подкручивать. Я придумал только поставить вместо них спотлайт с потолка маленького радиуса.
>>188136 >то имеет смысл его цветом и светом выделить. так и сделал >>188136 Я серьёзно спрашивал, на жтом пике даже я сосвоим сверх ярком мониторе ничего не вижу. >>188137 >тупо лампочками сделай свет так и делал >>188139 >Может ему ваще люстра какая-нибудь нужна будет. с этим согласен >Да можно и на самих факелах лампочки поставить, только не выкручивать им яркость, чтобы всю сцену осветить, а чисто чтобы постаменты подсветить. А для света тупо ареалайт на весь потолок бахнуть. всё так и делал >>188135 >Лучше - вот так. Это пост обработка, в блендер рендере я не могу такое сделать, максимум суслик, но это очень долго и затратно.
Рендерю сцену в 4й раз. чувствую в этом месяце за электричество не расплачусь.
>>188145 Точечный свет, ест два режима сфера и конусом, оба настраиваются дистанцией свечения, помимо яркости. Максимум можно было чётвёртой лампой бахать, но там всегда свет очень резкий.
>>188143 >А хотелось бы чтоб нагнул голову и согнулась только часть шей на теле, нагнул тело и голова была бы надежно к нему прикреплена Вот как я эту беду лечил. Низ башки предполагается быть шеей, которая только частично сгибается при повороте.
> надо как то объединить все 3 меша в 1 обджект -> джойн
>>188154 Я тебе очень благодарен. Мне скорее помогло то что я увидел у тебя удаленные кости, у головы удалена кость жопы например. Вообще круто, получается. Жалко все же нехватает ручного редактирования сетки при анимации. Например веса хорошо выставлены для наклона головы вперед, но при этом вдавливает спину при наклоне головы назад, надеюсь в будущем узнаю всякие такие тонкости, на ютубе практически нет уроков по такой вот 2д на блендере, а те 3 что есть, на каком то странном аддоне.
>>188159 В фотошопе так же кисть мажет, если спейсинг большой поставить. Попробуй поменьше сделать в блендере. Ну или там еще что подкрути, я не помню.
>>188164 Сделать развертку (чтобы картинка приходилась на середину монетки), сабдивнуть много раз монетку (где-то до 2-3м трисов), накинуть модификатор дисплейса и использовать карту.
>>188179 Это я спрашивал про монетку и высоты. Дело в том, что я первый раз всем этим занимаюсь и из ваших объяснений нихуя не понял. Здесь может кто-то записать видео на полторы минуты, где рисуется хуй в фотошопе и натягивается на монетку?
>>188190 Реально охуенно. Только оно же реальными полигонами выдавливается, а мне нужно чтоб выдавливание было двухмерным, потому что модельку для игры делаю
>>188184 Лягух ты чего? Я шутить и не пытался. Тащемта тут секретов никаких нет, просто берешь и без задней мысли и скульптишь хотя бы 1 час в день как советовал Ян, и через пару тройку месяцев ты сам удивишься как прогрессирует твой скилл.
>>188200 >It was created in Maya Круто. Интересно из чего он сделан, наверное это не растр, а вектор или аналог рэйс пенсла. Риг такой я видел в каком то уроке блендера, но там экспортировали.
>>188212 Меня трудно не определить. Я использую не стандартные алогизмы в речи, а так же речевые обороты которые полностью выдают во мне лысого. Иногда я притворяюсь ханжой,который мнит себя выше многих, редко аноном который топит за электричество, ну и так далее, около десяти личностей точно. Но ладно сделаю)
>>188212 Тебе не срочно, а то у меня один с текстурками, а который в сцене с вырвиглазной стилистикой, там переделаывать надо. А я ещё хвастался не сделать море, но надо папироску доделать, да и на гармошке сегодня всего пол часа тренировался, а завтра ещё хочу одним делом заняться
https://www.youtube.com/watch?v=aOEVdSLS9ds&t=52s Посмотрите как запекает нормали вот этот педераст. Почему у него генератор грязи перекрывает нормаль? Грязь ложится поверх нормали и весь эффект 3д пропадает. Как этого избежать?
>>188220 >Как этого избежать? Сделать чтобы грязь учитывала курватуру нормали. Т.е. еще одну маску сделать. Не использовать нормалмапу для таких больших деталей.
>>188220 во-первых грязь тёмная и скрывает переломы светотени. Во-вторых нормаль нужно смешивать с нормалями грязи. Простейший способ — мешать грязь в альбедо только, а нормали оставлять общими.
>>188225 У меня блендер тоже обосрался на покраске сундука. Получается нету бесплатного софта для покраски моделей. Причем для сабдивнутого сундука пойнтинес работает нормально. Но сабдивнутому сундуку надо нормальную сетку, а мне не нужна нормальная сетка.
>>188228 Ну ты можешь его раскрасить через эмбиент оклюжен и бевел. Это не то. Надо именно маску, чтобы там где выпуклый угол было бело, а там где впуклый угол было черно. И это пойнтинес. https://c2n.me/46gxd0C
>>188230 >Но в целом то не плохо Да говно полное. Вот эти вырезы на крышке сундука и внизу это одна хуйня, а они у тебя разного цвета. Это в любой покрасочной программе 1 клик. Даже в самом блендере во вьюпорте кавити включаешь и там нормально это всё выглядит, но запечь нельзя из вьюпорта.
>>188243 Две тыщи? У меня есть, но я их потрачу на подарки, недавно 3к на гармошку выбросил, но это вклад в пенсию, буду уличным стариком-музыкантом. А так норм?
>>188229 для точности я бы использовал бевел с отсечкой по затемнениям, сделанным АО или поинтинесс. Бевел даст равную ширину, независимо от остроты угла.
>>188246 пилят. Грят пипец сложно. Анду нужно полностью перепиливать. И это самая расстраивающая меня деталь Блендера. Всё остальное — ну хорошо что есть, где-то сырое, где-то не очень, где-то совсем не.
>>188256 >Походу можно красить в блендере. Да можно-можно, если ты понимаешь ноды и готов пособирать себе заранее всякие кавити-масочки и материальчики. И сам и из халявных библиотек. Начальный уровень СП — это вообще взять несколько материалов, смешать по маскам. Только в Блендере это будет процедурно и бесшовно. В СП/СД нужно идти за какими-то лютыми генераторными вещами, если не знаешь матана. А если знаешь, хуярь как пацаны с Нодвембера.
С дымом подзавис, не могу придумать как его лучше реализовать, хоть футаж в фотошопе редактируй, наверное так лучше будет, вырезать из текстуры дыма слово
>>188225 Шутки шутками, а блендер ведь и праада может заменить сабстенс И пэинтер и дезигнер Всего-то нужно добавить возможность запекать cavity карту, и использовать всякие noise texture/voronoi texture и т.д. с рендером eevee. Как только Тон выкатит такую фичу Ну или уто-то аддон напишет, я сразу сабстенс снесу
>>188268 Ладно. Cavity запекать можно. Это хорошо. Но вот жёсткая привязка процедурно генерируемых карт к cycles всё же бесит. Может ты знаешь и аддон с которым можно всякие pointness, с ивкой юзать?
Ахуеть, думаю, что-то блендер тред вымер, а уже новый давно сделали. А то я просто закладку создаю и мониторю только его. Какие же вы черти, говорил же сделайте бесконечный.
>>188273 С такими запроса тебе в дурку /d. Модер здесь сообщения не читает. А у нас таких полномочий нет. Да и похуй всех на доску с одним живым тредом.
>>188277 Фотошопу уже давно пизда бы настала, если бы клоуны из гимпа пилили его клон, а не свое уебанство. Нужно было полностью копировать, а пидары постоянно настаивают про уникальность, даже недавно в твиттере писали.
>>188287 >коллажиков, не будет обновляемой шапки, не будет ИСТОРИИ. Эта хуйня нужна тредам на живых досках, когда открываешь главную и натыкаешься на шапку треда. Нахуя на этой доске открывать главную, вообще не пойму. Когда блендер тред в закладках шапка не нужна. >не будет ИСТОРИИ. Это нужно для тредов которые живут хотя бы пару недель, у однодневок не может быть истории. Хотя бы лимит до тыщи подняли.
>>188277 >>188278 А чем вам Крита не нравится? Гип и правда ужасно всрат. Дело даже не в интерфейсе. Интерфейс в последних версиях охуительный У него отвратительная и неюзабельная начинка. А крита и работает шустро, и удобна. И плагинов куча. Я уже давно фотошопом не пользуюсь
Ребята, когда-то давно в разделе видел гиф к 8 марта, где унитаз хлопает крышкой, затем камера заглядывает в него, а там цифра 8 высрана. Ни у кого нету?
>>188291 Крита тоже всрата. Я раньше думал это нормальный софт, просто фанаты фотошопа ее недолюбливают. А тут переустановил систему, решил попробовать Криту, а там все через жопу свой уникальный путь в лучших традициях Гимпа. Ну может чуть менее всрато, но всрато.
Почему когда я перехожу в режим редактирования кости, у меня меш тела вверх уезжают? Вроде что то такое было, привести все трансформации к нормальным. На alt+a тыкал там локейшн, ротейшн, не помогает.
>>188295 Не правда. Гимп всрат потому что там все функции работают с багами и через жопу. Крита же просто другая программа. Если следовать твоей логике то и для 3d моделинга все программы должны быть как 3ds max
>>188298 >Если следовать твоей логике то и для 3d моделинга все программы должны быть как 3ds max ЭТО ДРУГОЕ! Во-первых, фотошоп как правило у всех первая программа, его все знают, на него миллион уроков, и потом больно переучиваться нет смысла, легче фотожопу красть. А 3д софт у всех разный первый, я вот с блендера начал и так же сейчас на нем, в майе делаю ретоп и иногда юви, очень неприятно на новом софте. Во-вторых, в большинстве случаев в фотошопе нужно что-то закинуть, подредактировать и все, реально не хочется ради мелочей гуглить как в гимпе это делается, тратить время. Раз так сложилось, говногимп должен был наступить на горло своим хотелкам и уникальности и копировать фотошоп, никто бы ничего не сказал.
>>188300 Нет, это не другое. А то же самое. В далёких 00х и даже 90х была одна программа для 3d моделирования. И ей был именно 3ds max. Просто у него быстро появились достойные альтернативы. А у фотожопы - нет. Крита охуенна. А вообще, быстрее бы уже Тон добавил в блендер годный 2d редактор со слоями, блекджеком и шлюхами
>>188304 > когда блендер появился Первый блендер появился на свет почти через 25 лет после рождения мясорубки. Изобрел его в 1922 году американец Стивен Поплавски, с целью перемешивать воду, кристаллы углекислоты и сироп
В воскресенье звонила мамка, спрашивала как дела - ну, я ей и рассказал, что с пацанами моделили хардсурфейс в блендере. Она спросила "ЧЕ, ДЕВОЧЕК ТО БРАЛИ?)))000". И тут я понял, что началось. Резко и решительно я пресек это все дело на корню, сказав "МАМ, НУ КАКИЕ У НАС МОГУТ ДЕВОЧКИ, ТЫ СЕРЬЕЗНО ВООБЩЕ? БОЛЬШЕ НЕ ЗАДАВАЙ МНЕ ТАКИХ ВОПРОСОВ." Уф, да, жестко поставил ее на место, как же я хорош. антоша 25 годиков
>>188310 >В воскресенье звонила мамка, спрашивала как дела - ну, я ей и рассказал, что с пацанами моделили хардсурфейс в блендере Зачем ты врешь маме, ты ничего не моделил.
Я знаю как перенести карту нормалей из хайполи объекта на лоу поли объект. А как мне перенести карту нормалей нарисованную в фотошопе? Я могу сразу взять лоу поли модель и занормалить её из фотошопа, не используя хайполи модель?
>>188327 Чиво? Я нихера не понял. Давай по порядку. "Перенося карту нормалей с хайплоли на лоуполи" ты запекаешь мелкие детали хайплоли модели в отдельный файл, который можешь применить как карту нормалей на лоуполи объекте Если ты нарисовал карту нормалей сам Это вообще как? Может сгенерировал?, то ты так же можешь применить её на любую модель Вообще, лучше подтяни матчасть и почитай что такое карты нормалей https://habr.com/ru/post/481480/ туть например
Ребят вопрос, лагает блендер тип фпс 5 как будто, дохуя объектов там вершин и тд. Если куплю проц норм перестанет так лагать? Просто хочу собрать 2х головую станцию из ксивонов норм идея?
>>188335 а сколько тебе миллионов вершин в сцене надо? просто блондер и так будет лагать на 10 миллионах точек, хоть у тебя будет кластер из миллионов райзенов.
>>188335 Просто собирай топ пеку и всё. Для рендера, если желание есть и денег немерено, можешь собрать рендер станцию. И туда хоть тысячеядерный проц впихивай.
>>188331 Я знаю что такое нормали. > ты запекаешь мелкие детали хайплоли модели в отдельный файл Да. А если мелкие детали у меня не на хайполи модели, а нарисованы в фотошопе? > Это вообще как? Вот так https://www.youtube.com/watch?v=D0tD0ZzOH4I
>>188339 > Да. А если мелкие детали у меня не на хайполи модели, а нарисованы в фотошопе? Если они у тебя есть на картинке, то можешь абсолютно точно так же загрузить их в блендер в качестве нормал мапы. Главное, чтобы нарисованые тобой "неровности" располагались в нужных местах на uv развёртке
>>188343 Чуваки не лезьте в стилизацию пока не сможете осилить нормальную реалистичную фигуру. Потому что стилизация это упрощенная реалистичная анатомия, а не понимая реалистичную анатомию вы не сможете делать стилизацию. Особенно в стилизации легко всрать пропорции, высокие глаза, слишком огромный нос и прочее. Да кажется вроде норм, стилизация же, но выглядит всрато.
>>188345 Ты слишком строг. Для стилизации очень даже неплохо >Особенно в стилизации легко всрать пропорции >высокие глаза, слишком огромный нос Это не всрать, это стилизованный персонаж, лол
Анончик, есть ли какой нибудь плагин который позволит перенести сцену из блендера в Макс Вирей? я хочу работать в блендере а работодатель все дрочит на макс с виреем
>>188366 Да. Оказывается я препутал понятия "запечь нормаль" и "наложить нормаль". Гуглил туторы по первому, а нужно было второе. >>188367 А ты нахуй свали
>>188370 не, мне в сцену надо и фбх и обж древние как говно мамонта форматы ничего кроме колора и альфы не передают 2020 на дворе ебать а ты такое древнее слово произносишь иди рот с мылом помой!
>>188371 Ну я знаю. Можна делать куб и его скелить пока он на виде из камеры не станет нужного размера, а потом смотреть скока у него размеры по осям. Вот вы ржоте, а я реальне на принтере печатал миллиметровую сетку только что-бы её к экрану прикладывать и мереть расстояния.
>>188388 >ну зачем ты так? TUt так принято, чтоб ты не зазнавался и рос нед собой. Распространённая фраза: перестань ныть, вытри сопли и переделай всё. Мы тебя не ненавидим, мы так мотивируем. Многие ломаются, зазнайки уходят, лучшие остаются. Мимо сломленный, но достигший просветления
>>188388 Мне кажется твой персонаж всратый потому что он наоболрот слишком анатомичный. Примерно такой же всратый мужик может существовать ирл. Типа если ты хочешь убер мужественную челюсть нахуй тебе большой нос, если хочешь большой нос, нахуй тебе большие глаза. У него всё большое. Нету контрастов и не интересно.
>>188388 Лол, не слушай этих >>188392>>188405, а то они тебе насоветуют. Нормальный скульпт, набивай руку, вырабатывай собственный стиль и возможно ты попадешь в шапку следующего блендер треда.
>>188421 Жопа, пацаны. Я просто забыл сделать Mark Seam - Unwrap Но когда я это сделал, у меня и в блендере нормали перестали показываться и всё совсем по пизде пошло ЧЁ ТАК СЛОЖНО ТО БЛЯТЬ
>>188423 Ну ладно. Первое- ты путаешь нормалмап с бампмап, при том что если ты делаешь монетку, то можно оботись и раффнесом из далека только плюс будет один рафнес без бампа. Второе, ты рано начал делать то, что тебе делать рано. У меня всё
>>188426 >, то можно оботись и раффнесом из далека только плюс будет один рафнес без бампа. >Второе, ты рано начал делать то, что тебе делать рано. Вот нахуй вы спрашиваете элементарную хуйню, которую надо узнавать смотря вводные туторы. Или загуглить и получить ответ на 1 строчке. Получаете тут советы из /b/, вместо норм источников.
>>188434 Аппенди всё разом, будут единые материалы на всё. Блендур не проверяет, тот ли это файл или нет. Аналогичный ли материал или нет.
Как вариант линкуй сначала все детали, а потом локализуй. Как вариант — линкуй материалы с одного куска на все, если на всех у тебя висят одни и те же 10 материалов
>>188439 Зависит от аддонов. Технически отличий нет, но для 2.80 устанавливали лишь рекомендации по новому синтаксису, а в 2,82 это уже строгое требование и при несоблюдении синтаксиса аддон не взлетит. У меня не взлетела парочка из 30+
>>188463 Да, нод вранглер называется. Я не польщуюсь его всеми возможностями и контрол т это подрубить параметры наложения теустуры, а вьюер контрол клик по ноде
>>188464 Контрол + т теперь работает, аддон включил. Теперь только вьювер остался, но контрол клик не хочет, мб с хоткеем что-то не то? Сейчас попробую
>>188478 Я здесь спрашиваю то, на гугление чего уйдёт весь день Почему в блендере нормаль отображается, а в пейнтере нет? Это либо 5 часов шерстения по интернету, либо две строчки от анона-дегенерата, который пол часа будет доказывать что вопрос тупой, вместо того чтоб за минуту на него ответить
>>188479 Ты же писал, что в блендере перестали отображаться, а теперь в пэинтере. Ты уж определись. Ну и если бы бы делал всё по туторам то у тебя бы не возникало подобных вопросов.
Ёбаныйврот этот 3д моделинг. 1,6 млн треугольников. Блендер уже еле кряхтит. А мне ещё надо в 20 раза больше домов, плюс трава, плюс деревья с листьями, плюс всякие помойки, стройки, дороги, плюс основной город, с нормальными домами, на которые уйдёт раза в два больше поликов, чем на этот человейник... Пиздос короче. Как вообще с такими большими сценами работать?
АЛСО, я тут воткнул эти хреновины, на которых провода должны висеть. Как теперь по ним провода пустить? Есть какой-нибудь простой способ, типо указал две точки, и между ними протягивается погнутый сплайн? При чём, надо чтоб не только между этими столбами провода были, а ещё и между домами, там ну короче дофига их наштамповать. Очень не хочется всё это ручками делать
>>188486 >А мне ещё надо в 20 раза больше домов А нахера ты все честной геометрией делаешь? Средний и задний план можно кубиками сделать без особых потерь и срезать 50% треугольников.
>>188487 делаешь слой заливки(иконка ведра) в пропиертисах выключаешь все каналы кроме нормала импортируешь карту нормалей из папки в проект какк текстуру потом перетягиваешь в слот нормалей а вообще смотри уроки по сабстансу
>>188505 Так не запекай на здоровье, но импортировать карту нормалей и выставить её как в том туторе, ты же способен? И вообще зачем изобретаешь велосипед, если этого свина можно нарисовать картой высот в пэинтере и экспортировать в нормаль или нарисовать картой высот в блендере и запеч в нормаль или не экспортировать в нормаль и не запекать, а использовать карту высот... Бесишь уже. Элементарную вещь делаешь криво, не правильно, не так и зря.
Кстати абстрагируясь от моего бомбежа- А чего сделать-то хочешь? Мож подскажем как это надо сделать и проще
>>188509 >обратись к врачу Это лучше сначала, а то ещё один трупик в парке, испортит кому нибудь отличный, тёплый весенний день. На улице +22, солнышко, а тут трупик с рукой у сердца. Я сегодня кстати прошёлся, не айс, тянок много, все в коротких юбках, дома хоть передёрнуть можно на тру анал, а на улице встанет и пиздец, не поправить никак. Но там классно всё равно
>>188510 >>188508 >>188507 >>188506 Бляяять пацаны, в глаза ебусь, в глаза ебусь!!! Я не досмотрел ту часть тутора, где мужик экспортировал нормали в пейнтер.
я копирую меш с материалом и картинкой ебаный в жопу блендер 2.82 подставляет свою картинку от балды а новую берет но никак нормально не показывает Боженька когда уже всех наркоманов из блендера уволят нет сил терпеть
>>188521 Ну наконец-то) На вот тебе видео как делать сварочный шов и заливку текстурой. Я правда забыл как саму текстуру двигать. >>188522 Не нраица, делай как нраица. Просто помни, что карты нормалей для другого.
Bump mapping Bump mapping — простой способ создания эффекта рельефной поверхности с детализацией большей, чем позволяет полигональная поверхность. Эффект главным образом достигается за счёт освещения поверхности источником света и чёрно-белой (одноканальной) карты высот, путём виртуального смещения пикселя (как при методе Displace mapping) как если бы там была вершина (только без физического и визуального сдвига), за счёт чего таким же образом изменяется ориентация нормалей использующихся для расчёта освещённости пикселя (затенение по Фонгу), в результате получаются по-разному освещённые и затенённые участки. Как правило, bump mapping позволяет создать не очень сложные бугристые поверхности, плоские выступы или впадины, на этом его использование заканчивается. Для более детальных эффектов впоследствии был придуман Normal mapping.[1]
Normal mapping
Результат работы технологии Normal mapping — техника, позволяющая изменять нормаль отображаемого пикселя основываясь на цветной карте нормалей, в которой эти отклонения хранятся в виде текселя, цветовые составляющие которого [r,g,b] интерпретируются в оси вектора [x, y, z], на основе которого вычисляется нормаль, используемая для расчёта освещённости пикселя. Благодаря тому, что в карте нормалей задействуются 3 канала текстуры, этот метод даёт большую точность, чем Bump mapping, в котором используется только один канал и нормали, по сути, всего лишь интерпретируются в зависимости от «высоты».
Карты нормалей обычно бывают двух типов:
object-space — используется для недеформирующихся объектов, таких как стены, двери, оружие и т. п.[2]
tangent-space — применяется для возможности деформировать объекты, например персонажей .[2]
Для создания карт нормалей обычно используется высокополигональная и низкополигональная модели, их сравнение даёт нужные отклонения нормалей для последней.[1
Это говно может в любую секунду вытащить из жопы файла картинку с другим именем и подсунуть ее под видом той картинки которую вы только что скопировали при том в орфан дата и файл дата ее хрен блять вытравишь ее там нет и это 2.82 когда уже корпорации разгонят этих героиновых торчков? а лучше просто перетопить в каналах!
>>188524 По поводу того зачем мне этот свин: я делаю монетку для своей АААА игры, хочу чтоб монетку можно было вращать в руке. Почему не нарисовал нормали сразу в блендере - потму что мне показалось, что в фотошопе удобнее передавать детали, так как детализацию свина я буду увеличивать потом.
Бленданы а как какать скульптить то? Каких то несчастных 1 717 722 треугольника, а блендер начинает жидко пукая обмякать, как фиксить? Моя пекарня конечно уже не первой свежести но не настолько же i7-4790, 16гб рам, видео GTX 780 3гб
>>188528 У меня такая же пека, хуярю как боженька в зебре и в хуй не дую. Но бля, в блендере заманчивые функции новые, приходится туда сюда модели импортить.
>>188529 Похоже придется, блендер для высокодетализированного скульптинга не подходит, максимум болванки лепить с допиливанием в зебре.
>>188530 У меня чем ближе к 2м тем больше подлагиваний, а на 3м уже проблема провести кистью что бы блендер не задумался секунд на 5-10, становится неприятно скульптить. Попробую сегодня скачать зебру, хотя её интерфейс не внушает доверия
>>188532 >Попробую сегодня скачать зебру, хотя её интерфейс не внушает доверия У нее полностью настраиваемый интерфейс, но ты с такими страхами вообще лучше не берись, проиграешь.
>>188533 Да не собираюсь я проигрывать. Мне зебровский интерфейс мне кажется после блендера как с ног на голову переставленным. А можно там сделать кнопки на мыши как в блендере?
>>188534 >кнопки на мыши как в блендере Хуй знает про что ты, формулируешь как аутист. Зебра это большая сложная программа, ты либо терпишь низкую производительность блендера, либо сквозь боль учишь все все менюшки хуйнюшки и особенности зебры. Я в текстовый файлик все приблуды и фокусы записывал, благо для зебры есть курсы где рассказано вообще все. Но что-то они тормознулись с фичами, рано или поздно блендер поднимет производительность, и тогда вообще непонятно зачем на зебре оставаться. Все-таки в блендере есть полигональный моделинг, юви полноценное, скоро ретоп будет, всякие кисти одежные. Что еще осталось спиздить, слайс курв и зремешер. Инструмент нож уже есть, курву легко запилят
Посоветуйте где взять бесплатные модельки? Которые я смогу с чистой совестью использовать в своей игре. Собираюсь делать ими декорации, фоны и всякие побрякушки персонажам не первой степени важности.
>>188543 Это не нужно, потому что в зебре все заточено под скульптинг и суперудобно, ты должен выучить зебровскую раскладку. Я в кейменеджере сделал для блендера настройку, если вдруг нужно подправить что в самом блендере в скульптинге, чтобы кнопки были как в зебре. Еще для зебры есть удобный плагин для изменения размера кисти, а то встроенное решение стремное, чуть ли не единственный косяк зебры.
>>188536 >>188524 Это ведь один и тот же анон писал? Оставь свои контактики, няша. Я хочу доёбывать тебя, когда мне будет что-то не понятно. анон со свинной монетой
>>188557 Я тебя понял. Забайтил меня своим тупым постом что-бы потоксичить. Почему ты просто не оставишь этот тред в покое? Серьёзно, токсик, что случилось с тобой в жизни что ты мучаешь ни в чём ни виноватых обитателей этого треда? Нравится внимание?
>>188558 Пока ты не высунул свое рыло из жопы, все было хорошо, никакой токсичности. Но ты не смог удержаться, начал верещать и обзываться, начал срать в уютный тредик. Гнида хули.
>>188560 Просто прекрати отвечать мне, и это закончится. Зачем тебе мучать нас обоих? Сходи на улицу. Дома прибирись. Помодель в конце концов. Но не надо срать в тред.
>>188562 Но уёбок здесь ты. Именно ты засераешь тред. А я как полагает человеку неровнодушному, попытался на понятном тебе языке донести что так делать нехорошо. Я всего лишь переживаю за тред что-бы он был похож именно на тред про бдендер, а не на /б. Понимаешь?
>>188564 Вот не надо. Может я себе и позволял немного токсичности. Но я не токсик и не куколд. Ладно перестаю быть "токсиком". Теперь буду писать от другой своей личности.
>>188565 Набор в модераторы был не так давно. Полагаю что в модераторы можно попасть только так. Ну а с админом.... Можешь стать админом своего туалета.
>>188528 Короч пришел со смены на заводике и сразу в блендер тред. Не слушай залетных зебрашеров, они в блендере нихуя не разбираются. А проблему твою легко пофиксить, простой используй божественный мультирес и будешь скульптить с 10 лямами полигонов без всяких тормозов. Зебру даже не смотри, с выходом блендера 3.0 она просто станет не нужна.
>>188576 А вот тебе досик о том как запечь эти карты высот из процедурок в имадж. Чес говоря просто попробовал первый раз запечь маски процедурок через эмит. Ничо так выходит. >>188590 Здравствуйте.
>>188485 Спасибо анон. Линии нарезать очень просто, я использую 3 инструмента см. пикрил. Используя Draw Sharp и Crease переключаешь режим вычитания зажимая клавишу Ctrl
>>188592 https://github.com/bfritscher/carnac/releases Ну вот нашёл вроде прожку для визуализации клавишь, ток не могу там найти кнопку скачать. Походу регистрироваться надо. А без нажатий да, даже прошкины хер поймут, чо я творю. Короче я наваял маску из сфер градиента, чтоб отсечь свино-орла от ребра, потм на ребро накинул вэйв текстуру, чтоб сделать его перфорированным, а после запёх это всё. Пришлось ещё добавить поликов, чтоб чеканную сторону отделить от перфорации, ну как на правильной монетке.
>>188597 Да и почему ебли. Это же жутко интересно. Сделать клёвую монетку, да ещё и таким милым способом, не набрасавыя кучи материалов на разные полигоны, а масками в одном материале. Вон гля сколько масочек, чтоб сделать процедурную сигаретку, в виде восьмёрки)
>>188610 Не пизди на хороших людей, просто примени сначала модификатор бевел, а после мультирезь на здоровье. Анус лягуха ставлю, это из-за него, стек модификаторов должен быть применён еред мультиресом
>>188613 Вот, я был прав, с бевелом выходит твоя пищда, как только применишь, всё чотенько и по красоте дуется. А вы наркоманов обзываете вечно. Правильно делай, правильно будет. Доброе утро кстати.
>>188612 Можно. Но вот сейчас развёртка дома выглядит вот так. Может подскажешб, как запаковать окна так, чтобы они накладывались друг на друга, и занимали всё UV пространство, а то я заебусь каждое вручную перетаскивать
>>188632 Слабенькая. Не спорю. Но если я сделаю как у тебя, то мой комп просто не потянет рендерить всё это. Да и зачем? Мне всего лишь нужно изобразить огромный такой бетонный человейник.
>>188614 Если бы я первый раз ловил этот баг с мультирезом. Не факт что именно от бевела, я бевел вроде выключал. Делал обычный сабдив и он норм выглядел. А мультирез распидорашивало. Мне лень разбираться почему мультирез так себя ведет. Этот баг у меня был и на персонаже без всяких бевелов.
Будем считать что я закончил моделинк. Теперь буду красить. На 2 пикче видно баг, черная панель с белым корпусом пересекается. Но я думаю на него хуй забить.
>>188669 DanPro расскажет основы, как в курсе humane rigging. Скорей всего этот челик на видео выше, позырил это и за счет этого уже сам себе делает че хочет, а другим показывает тока минутную бесполезную хуйню "адвансед риггинг ин 60 сек".
>>188665 Потому что хуй клал на анатомию. Вангую, ты точно так же проёбываешься по цвету и свету и композиции, потому что клал хуй на них и думаешь, что важнее всего тягать вершинки.
Как найти баланс в оптимизации UV в плане UV leak'ов vs экономии пространства и выпрямлении островов? Или если у меня например не будет на острове какого либо чёткого узора или текста, а просто процедурный материал, то по хую и по ебать на ситуации, подобные пикрелейтедам - выпрямлять и не париться?
>>188598 не годится. Все внутриблендеровские скринкасты имеют недостаток: они не показывают нажатия для выбора опций оператора. Например для GX показывают только G.
>>188678 >да, можно квадрифицировать А где находится граница между "ещё можно выпрямить" и "нет вот сейчас UV уже сильно течёт и сейчас лучше оставить оригинальную форму острова"?
>>188680 Чёткой границы нет, зависит от текстуры и поликаунта. Очевидно шумные текстуры лучше скрывают всё.
Чем больше изменяется угол и пропорции в сравнении с оригиналом, тем хуже. Например стенка ведра в прямоугольники — ок. Верхняя кромка лоуполи ведра в квады — сомнительно. Верхняя кромка лоуполи бочки, где чёрные швы между досками соответствуют рёбрам — ок
>>188682 >Верхняя кромка лоуполи ведра в квады — сомнительно. Т.е. вот с такой геометрией лучше не жопиться на uv пространство и кольцами складывать, чем выпрямлять и видеть градиент от зеленого до синего в UV окне?
>>188671 >что важнее всего тягать вершинки. Скажу больше я и на вершинки клал, мне просто иногда нравится заниматься вот этим всем и иногда я нахожу ответы на свои вопросы, благодаря чему немного становлюсь лучше.
Я не понимаю как это красить. На сабдивнутую модель, надо сплайн намазать при этом он заворачивается внутрь. Я декали сделал, но это долго пиздец. Зачем я выбрал самый сложный в мире мотоцикл?
>>188511 Я бы пошел в 3д порн, но меня больше всего отталкивает то, что в РФ любой порн нелегален и по сути выложив ты становишься преступником которого пока не поймали. Еще тот факт что все сайты знают твой IP адрес твое железо и если ты заходил с одного и того же браузера в гугл и в ВК то они знают кто ты цифровой отпечаток. И то что твой провайдер хранит всю твою историю с самого подключения, все ссылки на которые ты переходил. Хочется, но страшно.
>>188710 >Ебласруь Сначала устроим донбас, ну или там минский котёл, потом 10 лет непризнанная республика, а там сами войдут к нам, схема уже отработана.
>>188685 >>188695 Помогите. Или может как-то буленами можно нарезать. Я сделал декали прямые, но получились слишком тонкие, сделал поширше, они стали кривые, потому что руками делал.
>>188712 Предложат Энтони покровительство под видом поддержания программы наплову с переачей лицензионных прав, первое время закрывать лицензию не будут, потом распустят команду и блендер сам сдохнет. Код будет скитаться по сети... Более оптимистичный вариант, встраивание всех средств разработки в уеч, тогда пиши пропало всему автодеску ну и юнитя загнётся.
>>188713 Ты о каких деколях? Я на мотике не увидел деколей, там покраска с наклейками, всё это масками можно сделать, и нужно и более правильно, я считаю
>>188714 Там по-моему невозможно лицензию закрыть, потому что много кода в блендере левых людей под такой же лицензией, хотя я не эксперт. Реально могут поддержать крысу и платить ей тайком, а она будет гробить прогу потихой
>>188717 >Какими масками? > Берёшь текстуру белой полоски и рисуешь ей по чёрному инструментом стенсил, но для этого развернуть надобно. Если есть много вершин, то маску по вершинам (но это слишком сложно. Я просто не имею деколь машины и не работал с ней никогда)
>>188720 Какой же отвратительный язык...юпибиджиИ... Нормально сложно сказать, апбге? Пиздец просто. БМВ обзывают БИЭМДаблъю, бесят... Ай соу ю денсинг песня, я пилил ты танцевал, но на самом деле я смотрю как ты танцуешь...как блядь они думают на этом отвратительном языке, сука?
Ну я и говорю, в уеч надо переносить инструментарий блендера, а не пилить левое говно.
>>188698 Ну почему люди спонсируют подобное гавно, специально посмотрел, что же там такое за что можно получать 12 и 10 косарей в месяц, в одном случаю гавёное деревянное 3д с деревянной анимацией, во втором тоже самое только со стилистикой в 2д, ну вот какого хера то? За что им платят?
>>188726 Но мне это не интересно, как я могу заниматься тем что не интересно? В своё время пересмотрел гору хентая и как то подостыл ко всему этому, а ради денег заниматься в лом, на жизнь хватает и так.
>>188725 Та впизду, никак, эта хуйня такая тормознутая, что лучше уж шринврапом натоположить полоски или действительно декольмашину украсть. Понял тебя. Этож на каком компе они тигра моделили? Мде...
>>188737>>188733 >Пиздец у них там дружелюбная атмосфера Ебанько так старался, пол года модельку вылизывал, и вот момент триумфа, думал как сейчас начнут хвалить! А всем похуй, и только один демон доебался и обсирает
>>188747 Ну прикольно, спасибо за наводку, возьму на вооружение, а то красить стенсилом, это какой-то дикий ад. До сих пор не могут подрубить визуальную кисть скользящую по геометрии, а уже померать собралися, эх. Сдохнет блендер, перейду обратно в модо, он тоже весёлый
А ведь когда то в блендер тредах кипела жизнь, все пытались что то делать, а не только сраться между собой и тягать вершинки по полгода на одной модели
>>188778 Можно проще сделать. Vector math > distance(0.5,0.5,0.5). Всё равно блендер сдохнет на какой-нибудь половине ковра. Нельзя им сложные фигуры рисовать.
>>188781 Правда проще. А ещё можно пойти глупым путём и наворотить масок по кругу, получив таким образом нужный хекс. >>188781 >Всё равно блендер сдохнет на какой-нибудь половине Не понимаю почему так. Вьюпорт субстанса производительней чем блендера?
>>188784 Просто ты не умеешь любить себя. Какая разница, что напишет анонимный гражданин, или подумает о бесполезности твоего существования? Главное это мотивация удовлетворения и если оно приходит через лишний, никому не нужный пост, то надо этим пользоваться, чтоб чувство застоя не грызло тебя изнутри и не убивало твою сущность. Ты, это каждый из нас. Каждый из нас, это ты. аноним.
>>188827 Я вообще не понимаю про какую маску, нет в бокскатере маски. Хлеб создает одним кликом квадрат и двигает его точки, у меня нет этих точек, только всю фому квадрата можно менять. Я смотрю видео по бокскаттер, за час автор ни разу этой фичей не воспользовался, может ее вообще выпили в 2.8
>>188831 Мой вопрос это типа "как сделать определенную форму маски" вы отвечаете "масками делай". Ебанутые? Какая нахуй разница маска это или не маска. Догадаться что нужно вот такие залупы строить как на пике, это конечно очень просто было. Надо было просто узнать слово "маска", а то я его блядь не знал.
>>188841 Да мне похуй на твои маски, свинья, я про бокскаттер спрашивал и даже видео с нужным моментом запостил, ты до меня со своей маской доебался, тупой хохол совсем обезумел.
>>188806 >>188851 Короче, функция которую я искал проебалась при переезде на 2.8 >Так я тебе помог? А где твоё спасибо? Ты мне мешало, свинное ничтожество
А полосочку которая вокруг основной формы можно сделать, склонировав Alt+D и добавить дисплейс с солидифаем. И можноможно одну форму менять и полосочка подстраивается. Магия. Хорошо что мне про маски сказали, а то бы не догадался. Нет
>>188864 Ты вопрос не понял. Я спрашиваю конкретно про object space normal. Понятно, что для tanget space normal есть несколько способов это сделать. Мой вопрос - нужно ли это делать для object space.
>>188865 А вот тут я не шарю. Всю жизнь всегда tangent space использовал. Кстати, может расскажешь - в чём профит от object space и чем он от tangent и world отличается?
>>188708 На нём всё держится идейно, но ВСЕ, кто работает на Институт тоже идейные. А Тон руководит всяким разным уже туеву хонну лет. Он отлично понимает, что уже дед и что может помереть.
Так что, полагаю, у него все ходы расписаны: кому что передать, чтобы ничего не наебнулось. И я бы на его месте не афишировал ни один из этих планов, чтобы не дать возможности конкурентам заранее проебать блендерополимеры.
Походу я не в тот тред вкатился. Короче репостну. Впервые попробовал покрасить вертексы. Хотел сделать небольшое затенение в углублениях. Так вот. В режиме покраски вертексов окрашивание видно, но когда я переключаюсь в объектный режим, то всё исчезает. В чём дело? Как делать правильно? Вообще, инфы по покраску вертексов мало, относительно огромного количества инфы про простое текстурирование.
>>188866 >в чём профит от object space Когда в сабстансе текстуришь, по дефолту помимо АО и прочих также сабстанс принимает object space normal. Дальше хз, наверно используется где нибудь в генераторах/умных материалах >и чем он от tangent и world отличается? Не скажу. Я читал когда то и даже понимал объяснение, но сейчас уже не помню. Но гуглится этот вопрос легко
>>188724 >>188727 Вот за это им и платят: за регулярное обслуживание интересов потребителя, за реализацию фантазий.
У большинства такой вкус и уровень внимания, что им лучше чаше ширпотребное, чем реже качественное.
>>188733 хорошая детальная работа. С такой берут на работу, на конвейер. Дизайн айлюли-хохлома, текстурки поплыли везде. Это ж ёбаная простейшая сетка. Да сделай ты UV нормальную!
>>188879 Я его урок по процедурному дереву посмотрел, я тоже нихуя не понял. Хотя главный нодовый задрот в треде. Я мог бы с тем же успехом скачать готовую текстуру и её 3 минуты посмотреть что с чем связано. Для сравнения CG Forge - чувак 5 минут смотрит на реф и обозначает на рефе фичи материала, которые он щас будет хуячить. Потом 10 минут одну фичу материала хуячит с пояснениями. Одноминутный формат хуев сам по себе.
>>188786 ВИЧ можно получить от кого угодно, с кем ебёшься за всю жизнь. Но да, в группах риска вероятность выше. То есть через иглу в вену, хуй в жопу или еблю с неграмотными людьми (и будучи неграмотным). Глянь Дудя про это. Он-то сам пиздит мол «с каждым может случиться» только вот все его примеры из групп риска.
Анекдот Пришёл новый нарк на сходку.Смотрит, а там уже шприц по кругу идёт. — Вы чё?! С одной иглы? СПИД же! — Ой, да не ссы, мы все в презервативах.
Что касается Тона и его имунной проблемы, это не обязательно ВИЧ. Будь он носителем, сидел бы на таблетках, они сейчас хорошие, подавляют вирус к хуям.
Причины имунного фэйла могут быть и в печени и в костном мозге например.
>>188875 Медицина — да, очень решает. Но она не всесильна. Есть тупо износ организма. До определённого возраста могут, например, даже заменить органы и суставы титановые впилить.
>>188882 >Одноминутный формат хуев сам по себе. Неправда. Он хорош, когда ты владеешь инструментами, но не умеешь искуссно ими пользоваться. И вот с таких видосов можно получать идеи.
>>188884 Либо рак, либо спид. Спидорак. Всё остальное из разряда фантазий хауса, слишком редкие. Ну и таблетки от вича не гарантируют что прям спида никогда не будет. Он может ебануть немношк. наверное, конечно не уверен в этом вот бы врача
>>188878 Отличие ворлдспэйса лишь в диапазоне направлений. Минус — на всю сферу используется тот же диапазон циферок, что и на половинный для тангента.
Плюс — не надо пересчитывать тангент в ворлдспейс при создании кадра. Но скорее всего это сколько-нибудь актуально для низкопроизводительных мобилок с фиксированным ракурсом и углом зданий. То есть почти никогда.
>>188882 Ну для меня минутный формат — это как справка или шпаргалка. Кто-то выпускает и длинные и сокращённые.
>>188884 >Глянь Дудя Сам гляди этого утырка. Я попытался этот вич посмотреть, он набрал каких-то тупых мразей, которых слушать противно, особенно бабень. Антоша Красовский, вообще пидор. Нахуй надо.
>>188887 Современные таблетки гарантируют, но при условии, что у тебя дефолтная иммунная без ВИЧа нормально работает. Так что просадка по почкам, печени, костному мозгу может быть началом развития СПИДа у носителя ВИЧ на препаратах.
Однако СПИД развивается далеко не сразу, и его откатить даже можно. Чтоб так сразу ёбнул — маловероятно.
Я думаю, то что Тон взял отпуск на месяц — это скорее не маркер тяжести болезни, а признак желания нормально отдохнуть и пролечиться с гарантиями.
>>188889 >вообще пидор Так я тебе о том и сказал. Мол сам он пиздит «это может быть с каждым» а по факту одна с нариком еблась без гандона, другой в жопу, третья с общей иглы, чертвёртый тупой и бывший зэк, нарик…
>>188891 Давайте я смешаю все понятия и фраззеологизмымы в кучу это маркер заметьте меня того что может и не быть на самом деле, но то что возможно имеет быть, но вас обманывают просто. долго ли мне быть в этом мире?
>>188899 так советские плакаты, нагоняли избыточно про группы риска, до уровня «будь идеально-нормальным и никогда не заразишься, мы гарантируем!!!111» Или ты о каких плакатах?
>>188902 >я просто этого утырка терпеть не могу>>188902 поэтому упоминаю его на каждом углу. Просто ты дегенрад, который хочет примазаться к 3дшникам. У тебя в голове говно про полит говно, ты его несешь сюда, потому что 3д сложно же, но хочется. Посижука я в 3д, я крутой, но говорить буду про блевотную парашу про дудя хуиблядя вальнова путина
>>188904 Это не я, я просто его ненавижу, а разговоры о говне вы первые начали. Но да, надо триД заниматься, а не обсуждать чужой спид, так что и ты иди. А кто такой вальнов?
>>188891 Хмм, а может и почки ебанули. Или что-то вроде того. Спидович так-то врядли может в "тяжелую стадию" войти, но на фоне - может. > это скорее не маркер тяжести болезни Его в отдельную палату положили, антибактериальную. С вентивляцией. Не хрухры-мухры.
>>188901 Не избыточно тащемта, до сих пор 95% заражений это группы риска.
>>188904 А мог бы и сам запостить интересный вопрос по 3d, а не бухтеть как бабка.
>>188900 >я тебе Мне не надо. Я себя изучил за полжизни неплохо. И применил знания. Всё хорошо. Ты угадал, что у меня есть потребность во внимании. Но я её реализую в основном не здесь. И я вообще сомневаюсь, что кто-то из пишущих здесь во внимании не нуждается.
Не тешь себя надеждой, что сможешь что-то важное определить. И уж тем более то, чего я о себе не знаю. Дохтора и психоаналитики не шмогли. Потому что нужно копать индивидуально, а не отыгрывать опросник из книжки и пытаться найти, под какой шаблон я подхожу.
>>188909 >пишущих здесь во внимании не нуждается. Я не нуждаюсь. Мне просто нравится помогать людям, а бабушки не так часто дорогу переходят с сумками.
>>188903 Это правда, но не полная. Да, если постоянный партнёр, образование, не ебётесь налево, следите за здоровьем, то шансы на заразу крайне низки.
С другой стороны тебе могут соврать, анализ может быть ошибочным, доверие может быть избыточным. А ещё существуют такие неприятные штуки, как бытовой сифилис. Заражение через ранку на пальце в общественном транспорте. используйте пластыри или клей БФ Об этом многие не в курсе.
С третьей стороны быть идеальным никто не в силах во-первых, а во-вторых человек, задавивший в себе всякую сексуальную свободу, болен не меньше.
>>188906 Это слои костей. Для удобства переключения видимости. Уроки есть.
>>188908 > С вентивляцией. Не так. С повышенным давлением. Суть проста: когда открывают дверь, из палаты дует. То есть воздух снаружи не может попасть внутрь. Ащемта это и делают, когда обнаруживают такую уязвимость иммунитета. И это дёшево. Просто воздушный насос с фильтрами на вход. ------------------ В целом оратор выше прав. Завязываем про болячки. Тону здоровья, го заниматься тридэ, рубить бабло и донанатить на Блендер.
в па пргорелые профи, с непонимающими неофитами, там всегда середина, либо ты понимаешь все, либо не понимаешь нихуя. В гд нервные злыдни, чья душа сожрана логикой, они не понимают, как так логичная логика не управляет миром, и совсем нет художников. В pa, ты либо прогоревший старец, либо милиоонный неофит, которому в тысячный раз бесполезно объяснять, что рисованье лежит за гранью, оно казалось бы просто, там мазок и тут и все но, есть один нюанс
у меня 2 PA
В 3д, КРУТО, тут раздел держится на 2 людях, и сверху тебе пишут ебанутые шизойды, которых в па сразу опускаю на ппарашу, я устал писатьт блять. подождите суток 20
создание прелестно, оно исскуство, так же уничтожимо, под струей
>>188918 Угу. >>188912 >>188912 >Это слои костей. Для удобства переключения видимости. Уроки есть. Мне с неопытности кажется, или веса в костях, очень не очень реализованы, для 2д херово подходит.
>>188919 Хуйня на видео, очень красивая медуза наверное, которая использует белки для свечения и которую на последних секундах распидорашивает струя из подводной лодки бибизьян.
>>188922 Я не смог найти больше инфы о ней, она глубоководная, хотя на видео глубина в километр. Все что я нашел, они могут светится лишь голубым, в крайнем случае зеленым, эта хуйня выдает 3 цветное светопредставление, и тем более жалко, как в конце ее рвет на части.
>>188922 >струя из подводной лодки бибизьян. Бля, я думал она сама анигилировалась, а бибизян наверное подумал, что это пришелец и это угрожающи танец. Но почему она из какого-то значка ктулху превращается в медузу?
>>188912 > Не так. С повышенным давлением Так-то это во всех палатах и отделениях. Суть в том у него отдельная палата, а не общая инфекционка, в которой можно неделю-две полежать и съебать.
>>188916 > логичная логика не управляет миром Прискорбно, кстати. Давно бы нормальный блендер сделали, если бы прежде чем запилить иконки сверялись с логикой построения UI интерфейсов.
>>188919 на видео каракатица или типа того. Просто сначала мы её видим «с головы» и у неё так причудливо завёрнута мантия.
>>188921 обычно реализованы. Может вызывать вопросы ненормализованный баланс весов, например 1-1-0.5 , которое по сути значит 0.4-0.4-0.2, но веса можно нормализовать.
>>188925 это не то. Насчёт цветов. Видел такой эффект ИРЛ у гребневика (размером с большой абрикос был или мелкий персик). Красотищща. Именно так огоньки бегут. У тебя на картинке явно не то.
Кстати, если это гребневик, то факт его распидарашивания вовсе не означает для животного смерть.
Бля, в крите нету тупа блюр кисточки. Я с трудом нашел, но она не может размыть чистую чернобелую картинку. В гимпе есть. Почему опенсорсные рисовалки все такие с особенным путём?
>>188942 Я не знаю что ты там читал, но это блять 3 раза не 3д. Щя еще раз посмотрю. Блять ты заставил меня сомневаться. Ее движения, слишком надуманные. Блять я теперь не засну.
>>188940 ну что сложного-то? Есть ящик, в нём две гирьки, 1 и 2 кг. Очевидно, что каждая вносит 1/3 и 2/3 вклада в общий вес содержимого ящика. Это и есть нормализация.
То есть отношение вносимого веса ко всей сумме вносимых весов. Всё.
Ну или иначе. Один тянет с силой 2, другой с силой 1. Ничего в соотношении сил не изменится, если заменишь на 4 и 2 или 1 и 0,5
>>188938 Ты с какойто южной параши? Просто я врятли увижу море, вокруг лишь обедненная земля, а твари не моргают, зачетным у них считается прокачаная СКРЫТНОСТЬ.
>>188942 ну мне не видно. Сделать нехарактерные вращения и рывок под струёй — очень геморройно и выглядит такое движение не особо естественно, снижая вирусность видеофайла.
А вообще мир удивительнее, чем ЦГ. Если не знать, то легко подумать, что бочкоглаза, гребневиков или голубого дракона или рака-богомола могут выдумать только обколовшиеся коноплёй хуйдожники. Ан нет.
Анончик, я тут заметил что некоторые в Сабстансе шарят расскажи плиз, как сделать поднятие большой поверхности по нормал мапе? с делал заливочный слой светлее в синем диапазоне и покрыл его маской но это не сработало.
>>188952 В Блендере это тоже делается стандартными средствами. Ткань, высокая вязкость среды, турбулентности, направленные потоки. Только вот в любом пакете ты заебёшься именно настройки крутить, чтоб не было явно всрато и было как медузка.. Порвать по нескольким швам, заранее выставленным тоже на изи. На заданное количество несколько рандомных кусков — тоже.
1) заскринь лоуполи без хайполи 2) что за режим такой? Если wireframe то у него не отключаются бэкфэйсы, потому что их нет. По той же причине не будет работать Face orientation.
более грамотный оверлей для ретопа (если не устраивает инфронт) жди.
>>188949 Художники как раз ваще нихуя выдумать и не могут. Один тока ксеноморф за всё время. Взять вот даже какого-нибудь Ктулху, ну помесь осьминога с драконом. И осьминогов и драконов уже все видели.
>>188961 Соглы, для меня был большим разочарованием протеанин Явик из массэффекта, когда разбудили его, а там недобогомолочеловек, эх. Спасибо им лишь за то. что Тали Зору так и не открыли и вся их раса осталась без образа, только костюмы
>>188961 1) на это есть дизайнеры персонажей 2) далеко не всегда дизайнерам дают время на конструирование и выращивание нового существа. В итоге большинство существ — тупая комбинаторика. Человек + 2 пары рук, бегемот + шерсть как у мамонта и хищный, ящерица как капуста…
>>188963 недо/сверх+(X)+человек — основная изиформула инопланетян. Не столько в силу импотенции творческой художников, сколько в силу скудной фантазии и эмпатии зрителя. Негуманоидным не сочувствуют как равным, не идентифицируют с собой. Даже владельцы животных наделяют их в своём воображении человеческими качествами спустя длительное время совместного житья.
>>188963 > Тали Зору Там же её фотка есть. Вполне дефолтный человек. Там были еще не антропоморфные инопланетяне, вроде. Но я их не помню. >>188964 >2) далеко не всегда дизайнерам дают время на конструирование и выращивание нового существа Бла бла бла. Я дал всему человечеству 100 миллионов лет. Одного ксеноморфа высрали. Не могут человеки животных придумывать.
>>188968 >её фотка есть Не помню, а то что выдаёт поиск, фек. >>188967 >человеческими качествами Согласен, моя кошка особенная и с характером, все остальные кошки, тупое быдло без эмоций и чувств. Про собак я вообще молчу, эти твари лишь стелятся перед своим хозяином и жрут говно. Недавно наблюдал, как статная сука добермана, скулила, словно мелкий щенок, решив, что её бросили, когда хозяйка привязала её к дереву и отлучилась в магаз.
>>188960 Я нихера не понял что ты сказал. Я делаю бублик. И меня дико вымораживает то, что с отключенным X-ray. Выделение идет насквозь, хотя такого быть не должно....А гифку я спиздил у чела, с такой же проблемой, как у меня.
>>188975 Выбирай не из сайд, а из топ режима. Полигон можно выбрать не лассо, а выбрав полигон. Есть миллион способов выбирать. Зачем делать способом который не подходит в конкретный данный момент и считать это проблемой?
>>188979 А если в другой ситуации будет 1500000000000000 вершин с разных сторон? И мне нужно будет выделить 154 штуки с одной стороны? Ты предлагаешь каждую через шифт прокликивать? Это как говорить: ну подумаешь у твоей машины тормоза барахлят, ты же по автобану сейчас собрался прокатиться, там тормоза не нужны...
>>188983 Миллиион способов это миллион способов, а не через шифт прокликивать. Просто выучи их все не будет у тебя никаких проблем с пончиком. У Андрюши тоже не было проблем выбрать вершины в пончике.
>>188985 >>188984 >>188982 >>188981 >>188979 Короче посоны, проблема>>188975 решена....А она была в комбинации: 1.выделил вершину, альт+тык по линии = выделил луп. 2.Ктрл+I, H. Появлялась полосочка, и когда я пытался без X-рея её выделить, она почему-то автоматом насквозь проходила, когда появил через Альт+H. Все стало на свои места....УУУУБЛЯ 3 часа искал решение... Спасибо.
>>189006 Ты же понимаешь, что когда вот так вот пишешь, то подогреваешь интерес к своему посту и вынуждаешь крикнуть-приведи примеры? Понимаешь? Так блядь нахуя так делать, сразу примеры трудно привести? А доброе утро.
>>188976 >блиннере >скульптишь Кек. Не ребят, полноценный профессиональный скульптинг это не про блендер. За скульптингом с десятками миллионов полигонов без вылетов и тормозов, это только в зебру.
Есть такая йоба аноны, нужно ебнуть изи анимацию с тем как обёртка становиться закрытой(из такой в прямоугольник) но в чём ебка, я делал всё из 1 плоскости выдавливая, ну и теперь когда я зашел в анимацию эта хуйня хуярит единым объектом, ну выделил я нужный край и кручу, а там пизда, как крутить от края(на пиках видно) крчь пиздец блять для меня как нюфани который зашел 5 раз в блюндер сложно что пизда, как перенести точки вращения для отдельного куска на край что бы они собрались норм без этой хуйни
>>189017 > как перенести точки вращения для отдельного куска на край Выставить пивот поинт на активный элемент (пик), выделить нужный кусок в режиме рёбер, активным будет то, что другого цвета. Или пивот поинт на курсор.
Есть тут кто кто занимается 3д визуализацией интерьеров/экстерьеров? Можете поделиться опытом типа сколько уходит времени на один заказ, сколько платят, насколько дотошно относятся к геометрии и текстурам? Есть ли жизнь на биржах/фриланс сайтах, или индусы демпингуют цены со своими 5$ за проект?
>>189034 Скажу сразу, на фриланс биржи не лезь, за еду не работай. Дрочи скилл пол года и пили портфель на артстейшен. Оттуда ,если ты не посредственность, тебя заметят заберут под крыло большие дяди.
Повторяю, никаких фрилансов. Дрочка скила и вылезанный идеальный портфель на артстейшен - единственный шанс не сосать хуй за еду.
>>189042 >если ты не посредственность Ну пиздец, почему всем нужны прямо неебаться мастера чёрный пояс по архивизу? Если я буду такой крутой, то нахуя мне эти дяди вообще нужны?
>>189048 Если ты хочешь узнать именно прибыльные сферы то: 3D motion design, VFX и все симуляции. Все что связано с Houdini - денежное. Все что связано с артом, анимацией и пиздатым пиздатым рендером - денежное.
>>189050 Вчера сирич досмотрел. Там марсианская база интерьер. В ней взорвали бомбу и там крыша упала. Сколько такой шот будет сделать по времени и сколько это стоит? Там какой-то йоба кран с хардсурфейсом падает, стекла трескаются вот это всё.
>>189056 Бля чувак. Я всё понимаю и картинка не мне предназначалась, то ты себе и представить не можешь, как тяжело быть расистом. Не пости пожалуйста такое.
Показывайте, чего смоделили к восьмому марту? Вот вам моя открыточка, я уже в группу на работе отправил, так что можете постить вконактике или где вы там ещё социализируетесь)
>>189064 >>189062 О, двоч заработал. Короч можно этой хуйней только делать одинаковые модели из треугольников. Никакой интересный дизайн из этой хуйни ты не сделаешь. Даже в максе функция тесселейт полигоны дает больше простора для дизайна чем блендеровский десимейт. Иди за этим в гудини.
>>189062 Nj;t gjcvjnhtk? 'nj ,skj b bp rfhnbyrb gjyznyj? flley ltkftn ybrjve yt ye;yst nhteujkmybrb/ Сука заебало это. Короч треугольники не сильно кому и нужны. Помнишь несколько лет назад был тупой фильмгде пацан бегал и у него были ноги из металических треугольников, а у другого руки, а оказалось они вообще в симуляции в космосе. Ну видимо этим уддуном и делали этот фильм
>>189065 Да нахуй кому нужен дизайн интересный, главное чтобы оно выпукивало что-то приемлемое и дизайн сетки был нормальный, чтобы вертексы не два часа потом тягать после этого говна. Хуякс-хуякс и в продашн, гуманитарный дизайн для шизов.
>>189069 >Чего это? Так я во втором посте написал всё. Я просто не хотел чтобы бэд гейтвей съел содержательный пост опять. >дизайн сетки >для шизов. Какие в пизду сетки. Метод основан на том что ты ломаешь сетку.
>>189074 Бля, да посмотри ты уже тутор. Там без аддона ты такую же хуйню сделаешь. Аддон нужен просто чтобы это говно в промышленных масштабах производить.
>>189083 Я же не из головы моделю. Все детали настоящие. >слишком новый Это ж феррари. Где ты видел засранную феррари? >>189084 Надо запачкать, но так чтобы не выглядело засрано.
Вот эта вся хуйня про большие маленькие формы ваще не работает на мотоциклах. Вот после покраски заметил, что отступ в этой дырке, я смоделил просто так. Его нету. Пришлось перемоделивать. УВ развертка сломалась. Когда начинаешь приделывать болты, оказывается что пропорции проебал. Болтами удобно мерять пропорции. Болты конечно начинаешь приделывать в самом конце. А потом во время рига окажется, что руль нельзя повернуть. А потом окажется что подвеска не может работать. Надо было делать органику или китбашить куб.
>>189085 Я не понял почему у тебя покрыхи не черные, но их точно нужно затереть немножко, ток не пользуй мой способ, он слишком простой. Да и наверное по развёртке надо пускать грязюку
>>189086 >понял почему у тебя покрыхи не черные Прост 000 это цвет которого в природе не существует. Надо как-то айболить чтобы и черным было и не проебать реалистичность. Ну вот пока такая версия шин.
>>189034 Как бывший вкатывальщик, скажу так, если ты не почувствовал, что тебе это дано, что у тебя легко получается, то забей хуй. Тут пиздец конкуренция, заебёшься. Я полгода бегал по собесам, никуда не устроился и сосал хуй. Потом тетя срака по знакомству устроила эникейщиком в городскую администрацию. Теперь меняю катрирджи раз в месяц, все остальное время лампово смотрю аниме на работе в своей уютной каморке за 30к в месяц.
>>189135 Меня больше парит, что подвеска и правда не работает. Поэтому буду делать риг, перемоделивать чтобы риг работал, а потом уже красить. ваще с рига надо было начинать.
>>189147 На ум приходит только заполнение определённого сектора ОЗУ или ЖД. Так что первое, что советую сделать — прогнать тестами и диск и память и вообще всё, что можно.
Ну и вторая догадка — какой-то из аддонов наёбывается
>>189117 А вот надо было подписываться на канал пряни, пока он тут был. И в дискорд бежать, пока приглашали.
>>189124 юв кейджа не используется. Ащемта проще всего делать кейдж дисплейсом по весам. То есть берёшь оригинал, инстансишь, все вершины в новую группу, дисплейс по группе. Красишь веса.
>>189199 Не ну твоё дело как извращаться, я не против. Просто говорю тебе что никто не текстурирует через отдельные меши, которые потом накладывают на модель. Ты можешь этот меш как маску для текстурки применить, другое дело, годно. Но конечно твой выбор, твой..
>>189202 Ну ты... Если ему делать маску, то придётся клипать её и размещать в нужное место эмптёй или чего хуже прожекторами, а так стоит и стоит, никого не трогает
>>189202 >Ты можешь этот меш как маску для текстурки применить, другое дело, годно. Так и сделано. А на переднем брызговике залупнике просто декаль. Потому что зачем разворачивать, если можно не разворачивать. А другого способа кроме как буленами нарисовать эти сплайны я не знаю. Возможно его и нету.
>>189204 Нет, она же просто накладывается, ну в смысле uv развертка какого-то говна накладывается как маска для текстуры, тупа в нодах или где там, я хуй знаю.
>>189205 Так я сразу и говорил что маской нужно делоть, а у тебя срачельник разметало, лол. > А другого способа кроме как буленами нарисовать эти сплайны я не знаю. Простов фотошопе рисуешь и всё. И накладываешь. Можно вручную размещать, можно через ноды, можно вообще через шейдеры.
>>189212 >>189210 >>189213 Это тролинг тупостью? Типо, текстура это ложь, масок не существует. Или там, ты думаешь что декали это ОТДЕЛЬНЫЙ МЕШ? Ааххах, неужали такие подорватые люди действительно существуют?
>>189223 Лень тестировать, попробуй здесь поменять filmic на raw или standart или на что-нибудь ещё. А также используй hdr со студийным светом вместо ламп.
>>189234 > вопрос был не про как смешать 2 цвета Неужели ты думаешь что наложение текстур и текстурные маски нужны чтобы смешать 2 цвета? Неужели ты так и не погуглил и не узнал что такое текстурирование?
Теперь проблема в том, что я вбиваю цвет материала через hex . Например, я вбиваю цвет 990000 , потом рендерю, но цвет оказывается нифига не 990000 на финальной отрендеренной картинке.
Я пробовал изменять яркость Emission, но помагает не всегда. Вот в чём проблема.
>>189254 > Я нашел эту картинку в гугле Можешь же, когда хочешь!
>>189255 Если оно потом собирается в текстурных/нормаль/иных мапах на деколированном объекте - нормально. Любое другое применение декалей - шиза ебаная, какое-то отрицание реального мира и мультитекстур, лол.
>>189260 Хотя не. Тут проблема в округлении чисел. В в разных местах одно и то же число округлили в большую или меньшую сторону. Именно display device: none, дает именно то что ты вбиваешь. Я вбил более целое число и результат точный. Ты вбиваешь хуй знает сколько бит число в шейдер, а получаешь хуй знает сколько бит на выходе. 255 цветов в хекс записи это мало бит, так что у тебя не будет проблем.
>>189268 Еще ты в колор пикере можешь hex вбить, только это надо делать в sRGB режиме. Тогда у тебя в sRGB будет нужный цвет. Но проблема с округлением остается. Но мне кажется, что ты лягух занимающийся хуйней, от нехуй делать. >>189269 Пошел нахуй.
>>189269 >хочешь меня как-то задеть? Просто ты пишешь как тупой, даже я не имея отношения к вашему спору, хочу тебя задеть. Перестань уже, или справь метод изложения мысли.
>>189258 какой же ты тупой нахуй… просто пиздецки! Если у материала указан цвет насильно, а на рендере он другой, что это значит? Значит произошла какая-то коррекция. И тебе уже в треде сказали какая, и что отключить. Просто пиздец… 3Д не для тебя. Серьёзно.
>>189270 Сам начинает разговор, а потом сам посылает. Ну что ты прям как девчушка ведешь себя, а? >>189271 Ну не читай, делов-то, у тебя какое-то недержание что ли, лол
>>189281 угу. Блендер же он не для работы. Основное предназначение блендера,и блендер тредов это- "смотрите как можно ещё выебнуться и бесплатно" Доказать, что окольными путями можно достичь "приемлемого" результата. Для работы используют профессиональный софт. Если вы этого до сих пор не поняли, то зря тратите время.
>>189281 >>189283 Красота анимации явно не от редактора зависит, лол. Написать плагин который вычисляет центр масс довольно просто, жаль что бессмысленно. Но вообще да, лучше использовать пикрелейтед для анимации или подобные плагины в максе/мае, если требуется хоть коль сложный скелет делать, который имеет инерцию отдельных костей, соединяемых с скелетом предметов предметов, и всё такое. работал в нем и хоспаде какой же красивый там интерфейс по сравнению с блинером и максом, мне кажется только снг может в нормальные, человеческие, интерфейсы
>>189284 Девочки не хранят гифки писающих мужчин на пк!
>>189285 > Господа, зачем вы жрете кал? > это эксперимент, не мешай!
>>189295 Найди мне нечто подобное в мае, лол. Энтузиаст отдельный сделал плагин. Он мог бы его сделать для блинера точно так же. Причем тут мая как пакет?
Не так как ты говоришь, а «инструмент для студии, которым можно добиться редкого нестандартного результата, имея 1-2 программёров». При этом посмотри на Пиксар+Майя или Дисней. У них точно так же штат математиков и программёров, которые создают новые решения или ищут обходные пути. Да, крутые решения, но и стоят они в разы больше. Потому что им не хватает стандартных с одной стороны, а с другой шорткат может удешевить/ускорить производство раз и навсегда.
Для Блендера в частности npr + eevee = быстрое производство стилизованных мультфильмов. Они молодцы, что вовремя унюхали тенденцию и продвигают LANPR. Ни один другой софт не предоставляет таких возможностей для мультов. Ни один другой софт не предлагает таких возможностей для 2д-мультов.
Чуваки, которые делают 2д, сами за свой счёт пилят ветку гризпенсила.
>не для работы >целый мультсериал 3д на нетфликс > куча 2д, 2.5д коммерческого > трекинг в кино > композ на ютубе >моделинг для Алиты и игр >куча контента для игр (моделинг, развёртка, дизайн уровней)
Сам работаю в Блене за деньги. И дело для меня не в цене пакета, учитывая, что могу спиздить пиратку на любой софт. А дело в следующем 0) мало весит, быстро запускается. Я охуел с объёмов макса. Это же дичь! Да, скульпт тормозной и да, когда понадобятся 50 миллионов поликов, я скорее всего пойду в ебучую Зебру (интерфейс пиздец).
1) удобный интерфейс. Сейчас к Блендеру у меня минимум претензий. Да и чисто эстетически выглядит лучше многих. Знаю ребят с ультра-требованиями. Знаешь, чо говорят? «У нас много претензий к Блендеру, но к другим программам ещё больше».
2) Я могу прикручивать аддоны по вкусу, тысячи их, сотни хороших. Таким образом я автоматизировал большую часть рутины и это офигенный кайф. Большая доля времени — творчество! Именно поэтому я вкатился в 3д, поняв, что настало время, когда доля инженерии и рутины перестала передавливать долю творчества.
3) отличное сообщество, обсуждаются идеи, фиксятся баги, пилятся скрипты и аддоны, огромное количество уроков. Обоссывают разве что ленивых ебалоидов, постящих банальные вопросы в сообщества а не в гугел.
4) Обратная связь. Не важно, владелец ли ты студии или простой пользователь,разработчик выделит время и поговорит с тобой про обнаруженный баг. Простые ошибки фиксятся за пару рабочих дней.
5) Доступность потрохов сцены. Сейчас вообще сделали казуальную вещь «копи драйвер — пэйст драйвер». Проще быть не может. Для более сложных вариантов я всегда могу залезть в структуру сцены и посмотреть, что как. Сэкономить себе часы, написав один раз скрипт. Упростить управление, запилив драйвер. По этой же причине многие, кому что-то не нравится, идут и спокойно допиливают. Именно поэтому на 2,80 слоган «made by you»
6) «бессмертность»: из-за того что в его разработке, тестировании, финансировании участвует огромное количество людей, он не сдохнет. Даже если разом от Блена откажутся ВСЕ корпоративные инвесторы, всё ещё останется на хорошую зарплату кор-девелоперам.
7) Идейность. Помимо денег вокруг Блендера идейных пацанов много. Извините, девчата, но вас вообще не видать в этом пласте (слишком конформные и не кодите). Эта самая идейность позволяет вливать в программу «сильно больше за те же деньги». Яркие примеры — Пабло Добарро, которому очень нужен скульпт и команда гризпенсила, которым очень надо 2д. Первого наняли, вторые за свой счёт.
>>189293 Хочешь сказать что тут сидит несколько анонов, которые не понимают что такое текстуры и что их можно налепить не одну? А можно даже делать вычитание по цветам? Ладно, так и быть. Сообщаю что можно.
>>189295 Пчел, ты.. Зачем ты запостил хуйню? Вот каскадёр - я понимаю, там массы вычитаются и сглаживание интеллектуальное добавляют, это бля забок. А у тебя там что, followpath и два плагина встречи ног с поверхностью? Пчел, если ты хочешь чтобы у тебя боты ходили и ногами перебирали - ставь armory3d и генерируй ботов сколько влезет, можешь хоть ИИ им прикрутить. Правда у меня жопа болит от армори, но это ничего, мир таков. Конечно и в мае есть несколько ништяков, но ты запостил явно не их.
>>189297 > Знаю ребят с ультра-требованиями. Знаешь, чо говорят? «У нас много претензий к Блендеру, но к другим программам ещё больше». Енто я. Но спешу сообщить что другие программы не стоят на месте. Уже много что запилилось. Не факт что блендер осилит догнать, в основном из-за того ебланства, что происходит сейчас. Сообщество игнорируют довольно серьезно, на блендер-дев-форуме вахтеры и шизики сидят.
>>189300 ещё раз задай вопрос. Сейчас он не ясен. Я смутно представляю, что ты хочешь. Ну типа где-то он в Т, а где-то в позе и надо волосы из одного в другое спозировать.
Общий ответ — если поза сделана скелетом, то шансы на частичный автопозинг есть, если скульптом, то нет. В любом случае нужно причёсывать руками будет под конкретную позу.
>>189304 Скульптанул модельку в збраше №1 поставил её в позу №2. Модельки 1 и 2 экспортнул в блендер, можно ли как-то волосы сделать на одной модельке, чтобы они и на другой отобразились? Т.к. это один меш, просто позированный в зебре.
>>189301 >на блендер-дев-форуме он мёртвый, никогда туда не пощу, одного раза запостить и полазить хватило. Суть в том, что там редкие девелоперы, которые не кор. Исчезающе мал шанс, что кому-то из них, кроме тебя интересна твоя тема. Чтобы заметили, нужно постоянно вести разработку, бампать, втягивать людей в дискуссию. Это прокатывает с какими-нибудь GSOC-проектами например. Которые и так курируются кордевелоперами.
На правоклике и просто пользователи могут бампануть. К кордевелоперам нужно прям в лоб стучаться. Схема такова. Перетереть с друзяками и заинтересованными умными людьми, отполировать, насколько возможно, решение и наглядный материал (картинки, таблицы, так было, так стало, вот профит, вот коммит или хотя бы алгоритм), запостить как коммит прямо на developer.blender.org Подписаться коллективно, следить, участвовать в обсуждении и ответах. Параллельно закинуть вопросы на блендертудей, чтобы публика заметила. Вот тогда замечают, обсуждают.
>другие программы не стоят на месте. Уже много что запилилось Я это вижу тоже как профит от Блиннера частичный. Он подстёгивает развитие. Гудиньщики норм себя ведут, накидывают фич.
Что касается развития Блена, то сейчас очень уж дохуя всего в планах, а сил и времени хватает на часть. В любом случае на важную часть.
>>189295 Найди не в блиннере реалтаймовое отображение частиц. Анрил да Юнити могут, но в них нет средств 3д-разработки толком.
>>189305 У меня только что самопроизвольно закрылся блендер при попытке сделать такое, хотя у меня там персонаж на жалкие 1200 граней. Пытался передать волосы из т позы в позированного скелетом. Больше так делать не буду)
>>189308 Ну я хотел вот так. Но причёска становится не активной для дальнейшего редактирования и не передаётся на другой меш. Только настройки системы, но не причёска
>>189305 То есть обе позы — фактически разные меши, но гомеоморфные и с равным количеством вершин?
Я бы делал так. Сначала заготовку волос на Т-позе. Потом модификаторы типа мешдеформа и латтиса и подправил бы под спозированную фигуру. А ещё бы писал изменения в шейпкеи, чтобы иметь возможность менять оригинал на Т-позе и получать изменения на спозированном результате. Ну или скелетом…
Как отскейлить объект и его модфикаторы разом и применить скейл? Типа вот у меня есть солидифай и бевел 2mm на объекте. Я уменьшаю объект в 2 раза, хочу 1mm бевел и солидифай. Если я применяю скейл, модификаторы остаются 2mm. В гугле только хуйня. Бля скрипт штоле писать. Хотя уже должон быть написан.
>>189314 Не, не удалось повторить на кубиках. Да и такой хернёй вряд-ли кто-то будет страдать. Нормальный человек сначала настроит волосы, причешет, а после уже позировать начнёт попутно подправляя причесон
>>189311 Ты опять не объясняешь с чего на что хочешь затрансферить. >хотелось бы в тпозе ну так и лепи на неё волосы.
>>189315 >такой хернёй вряд-ли кто-то будет страдать >Нормальный человек Абсолютно похую. Задача найти даже крайне редкие ненормальные, но возможные ходы и сделать так, чтобы они были без багов. Более того, чем опытнее пользователь, тем изощрённее ходы он будет использовать. И именно на опытных, заинтересованных пользователях держится блендер.
>>189302 Нужно что-то самим делать. Менять подходы. Менять мир, больше бугрута, больше критики!
>>189303 > чем меньше функций, тем красивее интефейс можно сделать. Скорее чем больше тратят на разработку интерфейса - тем красивее.
>>189306 > Вот тогда замечают, обсуждают. Нихуя. Сколько бугрута была из-за дерьмовых иконок - не счасть. Но всем просто похуй. Единственное от чего избавились - от ебланской полоски сверху. И моментально забили хуй на дальнейшую работу по интерфейсу. На что там они вообще сейчас деньги тратят в душе не ебу, лол, но явно не над проблемами архитектуры и нормальной организации кода. Ошибки исправляют? Но почему-то блядь ошибок у меня меньше нихуя не становится, в стабильной сука версии! Алсо, они дохуя обещали когда выпукивали 2.8, мол можно темы оставлять старые, шорткаты как раньше. Но в итоге они рпосто взяли старую архитектуру UI и провели по губам всем тем кто хотел нормального интерфейса и донатил на это. Так понимаю они решили еще одну итерацию донатную создать, на 3.0, чтобы еще раз набрать денег. Хоспаде ну и выблядки. Что-то вроде пикрелейтед сделать они вообще никогда не осилят, это конечно ясно уже. Быстрее я блядь миллиард заработаю и сделаю свой блендер, чем у них хоть что-то получится сделать. Как же мне жопу печет, а я им штуку баксов заслал! Верните деньги, суки! > а сил и времени хватает на часть Просто все разрабы окуклились в своей компашке и яростно посылают нахуй любую критику, мол ТЫ ШТО МЕНЯ УГНЕТАИШЬ МАЁ РИШЕНИИ УИИ Их там блядь облучают что ли чем-то? Или это меня облучают? Непонятно.
>>189309 разумеется, настройки частиц становятся неактивными, так как ты переключаешься в режим причёсывания. То есть преобразуешь стандартные процедурные частицы (которые генерятся каждый раз при открытии) в индивидуальные волоски. Единственное, что остаётся редактируемым — потомки, так как они ориентируются на волоски исходные.
Добавление новых волос по образу и подобию имеющихся настраивается через параметры кисти
>>189316 >Ты опять не объясняешь с чего на что хочешь затрансферить. С т-позы на познутый меш. Меши идеентичны, только меш в позе. >ну так и лепи на неё волосы. Я просто хотел на 1 меше сделать и чтобы на другом было, чтобы можно было рендер и так и так показать.
>>189317 > чем больше тратят на разработку интерфейса - тем красивее. Чем больше функций, тем труднее их впихнуть. После 3его уровня вложения уже не очень и необходим быстрый поиск. Отчасти может спасти контекстность.
>Сколько бугрута была из-за дерьмовых иконок бугурт был из-за «раньшебылолучше!». Нахуй идите. Старые иконки при всей ламповости и уникальности были а) немасштабируемыми б) разношёрстными в) неперекрашиваемыми.
Единственное, что действительно стоило бы дать людям — возможность пилить свои иконки и переключать в режим фиксированных цветов. И хоть старые ставь.
>На что там они вообще сейчас деньги тратят у них есть план и отчётность публичная, а так же ежедневные билды, почитай. > шорткаты как раньше. подавляющее большинство сохранено, кроме откровенно уёбищных.
>Что-то вроде пикрелейтед красиво и бессмысленно. Всё в кучу в левой панели и тулзы и снеппинг и рендер…
Если нужен блендер с ограниченным набором инструментов и иконок навиду — это кастомные билды.
Кнопки на сэйв на основной панели? Ебааааать казуальщина на безмозглых, не способных запомнить Ctrl+S
>Их там блядь облучают что ли чем-то? нет, они просто не тратят время на то, чтобы бежать и слушать каждого тупого мимохуя, которому понравилась красивая картинка.
Например было плохое решение по иконке миррор. Я даже ничего им не говорил, сами додумались, что ну нахуй и вернули к аналогу старой иконки (лево-право вместо углы по диагонали). Так что скорее тебя облучают и ты не шаришь в интерфейсах.
>>189322 Не влияет на работу вроде. >>189323 Не смейся надо мной женщина. Если нет лёгкого решения, мужчина не должен сдаваться, а обязан идти жо конца, даже если путь столь ебанут)
>>189324 >Чем больше функций, тем труднее их впихнуть. После 3его уровня вложения уже не очень и необходим быстрый поиск. Пчел. Это утка желтой прессы, про три уровня вложенности. Суть UI дизайна совсем не в этом. >Нахуй идите Вся суть, тащемта. Моментальная истерика на любую критику, нахуй идите, ряя я скозаал, вы плахие ниумные, ряя~ Примерено так же и разработчики общаются, да.
>>189331 >нахуй идите, ряя я скозаал, вы плахие ниумные, ряя~ Примерено так же и разработчики общаются Так даже президенты мира общаются, ну как минимум наш
>>189331 >вы плахие ниумные, ряя А это факт. Большинство юзеров неумные или неопытные. Большинство предложений типа «я пришёл из макса/майки, у нас там был свой вкус говна, сделайте мне так же, а заодно и другие пользователи пусть жрут». На что разраб резонно отвечает «у нас не говно жрут а работают быстро и без задней мысли прожимая хоткеи». А так же предложения «я в блендере 3 дня, дайте мне вот эту функцию!», на что отвечают «вот она, дитё, иди учи Блендер и не пость пропозалы, пока года опыта не будет»
Проблемы UI есть, но они вообще в другой плоскости лежат, на стыке с функциями/архитектурой.
>>189336 Достаточно хорошая, чтобы её пытались сравнивать с топовыми. При этом ВЕСЬ трёхмерный софт сырой и кривой. Потому что варианта джва: или отстать безбожно и заниматься только багфиксами и прилизыванием, или делать новые фичи, требуемые в современной работе. Слишком молодая сфера это. Те же симуляции, например, ещё будут дооолго разрабатывать. А потом придут квантовые компы в облаках и нужно будет всё переписывать под них.
Репостну сюда из уечевского треда, вдруг тут кто нибудь тоже подскажет
Поясните бажожьда за модулярные меши. Например я хочу сделать помещение с периметром примерно как пикрелейтед и чтоб ещё на стенах декоративная хуйня висела, а сами стены были покрыты тайлящимся узором. Я понимаю, что геометрию можно разбить на повторяющиеся модули и реюзать. И вот вопросы: нужно ли мне ебаться с UV и размерами меша, чтобы они были там ровно 200 на 400 юнитов или 200 на 200 в длину и ширину? Нужно ли для качественного тайлинга заполнять uv квадрат/прямоугольник полностью от левого края до правого края и от верхнего до нижнего, или можно как то на изи в движке корректировать текстурные координаты для каждого модуля, чтобы если где то чё то не состыкуется, то быстренько подправить? Алсо реквестирую общих гайдлайнов по модульной геометрии, а то может я не спросил о том, о чём стоило бы. Гуглить пытался, но чё то нихера не нашёл толкового.
>>189342 Поздно. Даже урезанные и псевдоквантовые уже работают и уже востребованы, в том числе для физики/химии. Полноценные будут ещё более востребованы.
>>189347 Маской делай. >нужно ли мне ебаться с UV и размерами меша, чтобы они были там ровно 200 на 400 юнитов или 200 на 200 в длину и ширину? Нет, развертки никак не отличаются от любых других мешей. >в движке корректировать текстурные координаты для каждого модуля, чтобы если где то чё то не состыкуется, то быстренько подправить? Ты это и в блендере можешь подправить.
Курс по модульным ассетам с персии. magnet:?xt=urn:btih:6740bb58159d069a80f8231dd6e08c42be641145&dn=Modeling%20Modular%20Game%20Assets&tr=http%3a%2f%2ftracker.cgpeers.to%3a420%2fg5nl5t8xy5dtsjvkw1f4wsx5kmbq3ibc%2fannounce
>>189347 так. Чё-то не очень понятно, используешь ты модульность геометрии или УВ или вместе. Для УВ я бы рекомендовал блоки помещать строго в рамки целого количества пикселей (привязка есть).
>>189352 Ну вот я делаю например эту декоративную херню, у неё размер метр в ширину и 40 см в высоту. На UV даже в прямоугольную 1024х512 она целиком не влазит, да и если я её равномерно скейлить буду, то боковые части не влезут. Либо неравномерно скейлить по ширине больше, чем по высоте, но тогда с любым вменяемым рисунком будет заметна растянутость UV. И то же самое про стены. Например, они у меня не 2х2 метра и не 2х4, а какие нибудь 2.35х2 или 2.35х4. Соответственно такие штуки и на UV не весь квадрат покроют. Вот и спрашиваю, нужно ли обязательно следить за размерами, чтобы длина и ширина были в кратном соотношении друг к другу типа 1 к 1 или 1 к 2 и тд
>>189326 >Не влияет на работу вроде. Вопрос в том как откатываться на нижние уровни подразделения если мне нужно грубо подправить модельку? Пиздос, куда Добарро смотрел, проебали кнопку, лол
Бля я придумал идею для аддона. Быстрая радиальная симметрия. Типа вводишь циферку например мне надо 10 дырок по кругу. Он добавляет эмпти вертит его на 36 градусов и добавляет эррей 10. Хуйня? Есть такой уже?
>>189355 Бля охуенно ваще. Прикиньте я моделил этот мотоцикл год в неправильном положении и неправильного размера. И по идее надо первое что сделать это норм размеры выставить. И теперь я его могу отскейлить парой кнопок в нужный размер. как люди без этого живут ваще.
>>189333 Вот и получается говно какое-то вечное. Пиздец просто!
>>189341 > А это факт Факт в том что ты не можешь знать фактов, но берешься судить о каких-то уровнях вложенности, лол. > Проблемы UI есть, но они вообще в другой плоскости лежат, на стыке с функциями/архитектурой. Ну спасибо что признал. Отзвони этим шизам, чтобы наняли пару дизайнеров и системных архитекторов. Нормальных, блядь, а не пидормотов.
>>189331 при чём тут утки, если мне неудобно, как пользователю. Я использую безкликовую систему и уже во второй слой мне лезть лень, но он лучше, чем простыня в 1 слой.
>>189387 > если мне неудобно, как пользователю Если ты один раз за сессию залез в меню десятой вложенности - всем похуй. Должно быть. В блендере же каждая ебаная кнопка стоит блядь в ебало тебе пышит, но их никто не использует! Десятки дублирующих меню и подменю никакая организация~ Если в 79 это хотя бы не вызывало рвотных позывов, то тут - просто пиздец, никаких патернов в дизайне, нихуя нет. Будто малолетние дебилы делают софт. Немного кода смотрел - там такой же пиздец.
>>189320 у него поза вылеплена а не скелетом сделана. Извлекать позу неоткуда. То есть максимум — сделать скелет по Т-позе и потом подогнуть по познутому. Но разницы тогда нет, чем гнуть, хоть мешами, хоть латтисом