Blender — профессиональный пакет cвободного и открытого ПО для 3D, анимации, видеомонтажа, композитинга, и это не предел! Обладает нодовой системой, внедряемой всё шире (композ, шейдеры, анимация)
Хочешь вкатиться? Обязательно посмотри пару вводных уроков по интерфейсу. Своё устройство окна, необычно, но очень удобно.
Не умеешь моделировать? Делай пончик и наковальню по урокам. Читай про моделирование, смотри как делают другие. Сначала сложновато, потом легко и быстро. Учи хоткеи — так быстрее. Хотя есть менюшки и быстропоиск всех функций. Не бойся присылать свои работы. Игнорируй негативные ответы. Это местный шизик, который не хочет пить таблетки.
>>186246 Мотобсцыкл, шаман с проёбанными текстурами, шеви без материала и хищник с сиськами - вот и всё содержание предыдущего треда. Не густо для коллажа.
>>186259 >слоями аля фотошоп Приходите в наш сабстанс, там все аля фотошоп Я тоже на самом деле жду слои, хз как рисоваки юзающие блендер для арта без них живут
Дебилы ёбаные. Ноды это самое охуенное, в отличии от парашных слоев, поди разберись с этой простыней. А в нодах всё наглядно, при правильной организации. Есть фреймы и группы.
>>186265 Ноды и слои вместе дают йоба эффект, именно поэтому многие хотят чтобы в пейнтер сделали дизайнер. Слои сами по себе нор,м, но слишком просто и не ттонны годноты.
Почему у меня в материал превью розовый цвет вместо текстур может быть? При том что в рендере все текстуры на месте. Превью вообще не реагирует на изменения материала, хоть голый цвет поставь, все равно в материал превью розовый.
>>186261 > Приходите в наш сабстанс О, сабстайнер, скажи, адобе планирует завозить в свою поделку 3д шумы? У меня вообще в голове не укладывается как их там может не быть. Такая прога без трехмерных шумов это бля как супермен без ноги. Нелепость.
>>186279 >Типа того и дальше по аналогии. Хуйня. Там будут артефакты в других местах. Если бы это было так просто я бы и не спрашивал. >Но вообще у тебя там хуевый меш. Кто хуевый, ты хуевый епт.
>>186276 Оно, это свежая фича? Копался в дезигнере нескоко месяцев тому назад - ничего рабочего не откопал, только костыльное говно. Ну гляну в общем, спс.
>>186278 Крутяк. Но всё это считаю это спецификой. Демки, визуализации - это иви. Хочешь просто няшный рендер - юзай саклес. Было бы круто, еслиб сцены из саклеса идентично отображались в иви, но это не так, то что сделано под иви в суслике выглядит криво и наоборот. Потому нахуйй иви.
>>186280 >>186282 > артефакты, всё ломаецца > Кто хуевый, ты хуевый епт. Ну конечно я да. Сделай так шоб меш у тебя весь в квадах был, без треугольников и прочей хуйни, тогда всё и будет нормально коннектиться без всяких артефактов.
>>186283 >Сделай так шоб меш у тебя весь в квадах был, без треугольников и прочей хуйни, тогда всё и будет нормально коннектиться без всяких артефактов. Да не пизди, квады тоже дают артефакты. Квадодебил увидел треугольник и триггернулся. И треугольники которые у меня есть не дают артефакты.
>>186284 ><эйнтер один хуй ложит всю процедурку по развертке Та я деревце хотю.
>>186285 > Да не пизди, квады тоже дают артефакты. Нелепая ложь. Квады идеально интерпретируются сабдивиженом, потому они крайне желательны. Если твоя ебанина по отдельности выглядит нормально, то это ничего не значит, сам же говоришь что артефактит при соединении. Ту залупу которую ты пытаешься приконнектить мб и оставь в первозданном виде. Внешнюю "идеальную" часть переделай в квады. Особенно многоугольник в левом нижнем углу, это пиздец бля.
>>186288 >Внешнюю "идеальную" часть переделай в квады. Особенно многоугольник в левом нижнем углу, это пиздец бля. Она и так в квадах. Вот тебе тестовый куб без 1 треугольника. >Особенно многоугольник в левом нижнем углу, это пиздец бля. Нету там таких.
>>186296 >Это тоже квад? Он плохой. Да, это квад. Там поворот идет, поэтому полюс. Ты давай тестовый куб попробуй не расхуярить своми квадовыми эджлупами. Непременно расхуяришь.
Понимаю, что заебал всех в этом треде, но вопросы всё ещё есть, как вывернуть нормали(пик 1) и как выделить сразу обе руки без красного окраса? (пик 2)
>>186244 Ну для анимации гуд. Для статичной картинки в суслесе как-то не очень. >>186319 Все правильно делаешь. Выделяешь меши шифт+н рекалькулейт аутсайд
>>186319 >2 Никак. А зачем? Светлым выделяется активный элемент, а оранжевым всё что выделено. >1 Мог бы и загуглить. Мог бы и загуглить прямо в блендере. Там есть поиск по функциям. Понимаю еще если спрашивает чел который не знает, что такое нормали и не знает слова "нормали".
Так, бридж 2020 уже релизнулся. А значит не за горами и новый миксер 2020, который обещает обоссать сабстанс пэйнтер. Напоминаю, что всё это бесплатно.
>>186342 Да они вообще молодцы, сколько бы их не хаили игродебилы. Они делают полезные вещи, поддерживают комьюнити. При этом постоянно что то раздают каждый месяц в уе4 сторе, всякие ассеты и системы. Квиксель вон купили. Блундеру бустанули развитие. Даже годоту вон задонатили, хотя это их конкурент.
Правила Печки нормалей 1) Соблюдать кейдж 2) Не пекутся наклоны в 90 градусов 3) UV должны быть максимально ортогональны 4) Печь ВСЕГДА на тесселированный кейдж чтобы все проекции лучей с кейджа были вертикальны к хайполи 5) Бахрома на цилиндрах делать НМ с турбосмуса и убирать лишние полигоны с капа цилиндра 6) Если есть «разделение» в группах сглаживания, то автоматически нужно делать разделение на UV и оставлять место для Padding 7) Острые углы в геометрии лучше разделять по SG и UV
>>186248 А грумпи кет с сердечками? Пиздец какеже тут сидят дегенераты, даже впадлу картинок накидать в пнг файл >>186257 Потрясти бы тебе за щеку, чтоб ты проверял!
>>186248 А грумпи кет с сердечками? Пиздец какеже тут сидят дегенераты, даже впадлу картинок накидать в пнг файл >>186257 Потрясти бы тебе за щеку, чтоб ты проверял!
>>186248 А грумпи кет с сердечками? Пиздец какеже тут сидят дегенераты, даже впадлу картинок накидать в пнг файл >>186257 Потрясти бы тебе за щеку, чтоб ты проверял!
>>186354 Хз, пока. Надо тестить. Пока отличие в том, что бисплатно и вместо не реалистичных смарт материалов и процедурки, огроменная библиотека сканированных сёрфейсов, которыми можно использовать в покраске и процедурно миксовать. Ждёмс, короче. Бридж сегодня уже релизнулся.
У меня на работе есть колега И у колеги прозвище - Лысый Он зарабатывает больше меня И постоянно везде путешествует Вот зимой, я сидел в офисе А лысый улетел на мальдивы А вот летом сейчас я сижу в офисе А лысый сейчас на сейшелах Лысый мне хороший друг Практический как брат И отдыху я лысого очень очень рад Отдыху я лысого Отдыху я лысого Отдыху я лысого Конечно очень рад Отдыху я лысого Отдыху я лысого Отдыху я лысого Вот же ж пидорас
Я все таки понял, я не буду никогда моделлить. Я попорбовал и решил что нет, это не мое. Я лучше начну сочинять музыку, стану рэпром, я пою кстати хорошо, у меня прекрасные вокальные данные
Угробил день на ретоп этой хуйни. И всё равно получилось говно. А лысый еще предлагал ретопить каждый болтик. Сколько вообще на это времени должно уходить?
>>186346 >2) Не пекутся наклоны в 90 градусов Блин, вот почему об этом ни в одном гайде не говорится? Довольно очевидно, если подумать. Но поначалу далеко не так.
Обдумываю свои хоткеи. В Блендере вообще где-либо (кроме текста) используется "copy" и "paste"? Или ввиду наличия "duplicate" они просто нинужны? Вы пользуетесь "copy" и "paste"?
>>186389 Чтобы такие умники как ты не сливали потом сиськи персонажей в интернеты. Почему это плохо я правда не знаю, наверное чтобы потом новостные сайты не делали статьи типа "В игре +12 разрабы замоделили СИСЬКИ! И дети могут увидеть МОЛОЧНЫЕ ЖЕЛЕЗЫ! Хоть дети ещё вчера из них молоко посасывали своими РТАМИ!". С мужскими сосцами всё окей, детям нравятся волосатые накачанные груди бруталов, их смотреть можно.
>>186398 Не знаю английского, правильно ли я понял? - Не старайся ебашить сразу ААА - Забей хуй на многосерийные туторы - Не ной, иди работать с лоускильными навыками
>>186400 Все правильно говорит, нехуй смотреть туторы по типу текстурим пивную кружку (часть 63). А ПРОСТО берем и делам все быстро и хуево стилизовано, там он приводит пример что дескать майнкрафт сделал за 1 день один человек и вы мол так же можете, главное не пытаться сделать ААА модель на второй день изучения блендера и не ныть потом что не получается
Столкнулся вот с таким говном. В новых версиях блендера в иви, когда на один объект назначаешь второй материал, то грани со вторым материалом пропадают сразу. Кто-нибудь в курсе, пофиксить можно как-то? Только в 2.80 работает вон нормально почему-то
>>186401 >не пытаться сделать ААА модель на второй день изучения блендера и не ныть потом что не получается А на второй год изучения блендера можно ныть? На самом деле вредные советы. Придумать майнкрафт сложнее чем сделать ААА модель. А если не пытаться делать ААА модели так и будешь говнолепить всю жизнь.
>>186408 Alt + D наверно. Вообще партиклы наверно должны размножаться не засирая память. Я не понял зачем он это на одном объекте показывает. Типа одна стенка тратит 1 памяти и одна прокси стенка тратит 1 памяти. Я не досмотрел.
>>186411 Он просто херово объяснил. Там суть в том, чтобы не учить Блендер ради изучения Блендера и проектов, которые ты никогда не реализуешь. Майнкрафт там как пример того, что Нотч освоил моделинг настолько, насколько ему было нужно для создания Майнкрафт.
>>186419 ААА модель это само по себе проект и это можно продавать. И так же это лучшее тестовое задание для приема на галеру и лучшее задание для тренировки.
>>186434 >>186427 >>186426 Да просто дело в том, что новичку даже обратиться сюда нельзя. Сразу кукареки начнутся: КОКОКО СЕТКА НЕПРАВИЛЬНАЯ ТЫ ЧЕ БЕБЛАН ПЕРЕДЕЛЫВАЙ, ПИЗДЕЦ ДЕГЕНЕРАТЫ ЛЕЗУТ В 3Д, КТО ТАК ЗАПЕКАЕТ, ИДИ ТУТОРЫ СМОТРИ ПОТОМ СПРАШИВАЙ ДИБИЛ, АНАТОМИЮ ПРОСРАЛ АХАХАХА ЛОШАРА. Короче толку с вас нихуя, свинарник одним словом. Ни одной работы не похвалили, коллажи не делают.
>>186438 А че ты неженка такая? У нас таких в 3D индустрии не любят, тут жестко. А на пончики все уже просто устали реагировать, они одинаковые и ошибки одинаковые
>>186438 >ИДИ ТУТОРЫ СМОТРИ ПОТОМ СПРАШИВАЙ ДИБИЛ Не надо юзать блендер тред вместо гугла и поиска по функциям в блендере. >АНАТОМИЮ ПРОСРАЛ АХАХАХА ЛОШАРА Да, это так.
>>186445 >Это двач Типа снял с себя ответственность. В таком случае это место лучше никогда не станет. И обитатели треда никогда ничего не достигнут. Это конец пути.
>>186460 Мэкс конечно же лучше блендера во многом, особенно в плане производительности всего и вся, довольства различных модификаторов. Но моделинг там объективно говно. Боль и унижения. "Правила игры" под капотом мэкса, не позволяют вальяжно работать и нарезать полигональную сетку, как тебе вздумается. Если в блендере вершина и ребро могут сами по себе прекрасно существовать, то в мэксе это не допустимо. Если что то где то не довел или нарезал ребро катом, как его не может обработать устаревший алгоритм, то это и не получится, либо оно там по своему как то интерпритирует, либо ты сам помогаешь, нарезая таким образом, что б мэкс понял. Ну и инструмент cut это отдельная история.
>>186501 И че в видео не обеснили как её вертеть и скейлить? На контрол + ПКМ вертеть, а на шифт скейлить, на альт двигать. Могу всё перепутать, я это вспоминаю методом тыка.
>>186499 >Зачем юзать тот же блендер через посредника Хз зачем бесплатные, но вроде пеинтер/десигнер через стим навсегда остаются, если определенный год покупать
На сегодня всё получилось нормально, завтра выходной, а значит я буду всё также срать в треде вопросами, за что заранее извиняюсь. Теперь вопрос,простите где я напортачил? Почему иди и сайклс у меня одинаковые? И как повысить качество рендера в этих двиглах? А то эти тени, брр, ужас.
>>186338 >>186339 Бля посоны, то не я был. Я целый день на работе сидел, перекладывал пачки с места на место. Сейчас вот пришёл и читаю вас, а тут такое... Сам раньше так делал, приводил в дом кого попало и мешал соседям спать, один раз на меня милицию вызывали. Скоро запилю видосик ещё.
Как вам моя рандомная харсурфейс параша? Чувствую себя крутаном. Это короч эдж сплит + солидифай + бевел. Делаешь эджам марк шарп и из них панельки вырезаются.
>>186542 Иди нахуй. Я по каждому пункту расписал, что не так в принцессе пупырке, хотя это гиблое дело. Где принцесса пупырка? Видимо бросил моделинг. Вы просто ищете себе причины бросить моделинг. Ой раскритиковали в блендер треде.
На самом деле, я и сам пока не знаю какой подход буду использовать с декаль машиной и как в итоге всё это буду тайлить потом, либо частично уникально текстурить. Собственно для этого и начал сейчас делать, для затеста этого трубопровода. На ходу разберусь и порассказываю.
>>186552 >На самом деле, я и сам пока не знаю какой подход буду использовать с декаль машиной и как в итоге всё это буду тайлить потом, либо частично уникально текстурить. Собственно для этого и начал сейчас делать, для затеста этого трубопровода. На ходу разберусь и порассказываю. > Ну смотри. 1 Старый экспортер Машин вырезал КХЕРАМ. 2 Новый бейкер работает ХУЕВО, о чем сам Машин открыто признается. Там артефакт на артефакте. 3 Колор мапа печется тоже ХЕРОВО и не в текстуру а просто в превью. 4 При Бейке средствами блендера выясняется что Бейк диффуза игнорирет карту прозрачности. а значит на рендере будет диффуз с черными прямоугольниками.
После этого как ты сделаешь я не знаю. Имхо надо брать совсем старую Декаль машину, потому что в 1.8 он вообще весь экспорт убрал к хуям.
Смотрел этого вашего арримуса. Вот как с зеброй любой рандомный скульптор лучше всех блендерастов с ютуба, так же и рандомный максоеб тоже. Походу меня наебали с выбором ПО. Кажись я под сабдив научился моделить. Даже тестовый куб решил. >>186462 >Но моделинг там объективно говно. Ну хуй знает. Эдит поли модификатор топовый по-моему. Ради него одного можно с блендера слезать.
Пиздек душно. Укладываю все задачи в свою гениальную раскладку, добрался до Эдит Мода. Хотелось бы перечислить все нужные и полезные функции, которые я нашел и хочу забиндить, а вы бы рассказали мне о тех, которые я пропустил и на нехватку которых энивей наткнусь в дальнейшем. Да, это всё функции, уникальные именно для Эдит Мода и прошу помощи именно с таковыми. Поехали: - создать фейс из вершин/слить нескольких фейсов в один, но не как "merge" - "merge" - экстурдировать - "Inset face" (создать готовым фейсам новые фейсы внутрь их самих) - создать промежуточный луп(ы)
>>186567 >>186568 Ещё в догонку вспомнил - Edge Slide - хоткий для переключения между выбором вершин/ребер/фейсов - "select all linked" - ну и спрятать меш/показать/показать всё Вот теперь точно всё что я знаю.
>>186567 Колян, дрочи стоковую, всё всё равно не забиндишь, в блендере слишком много фич. А если изменят что-то/поправят - всё, пиздец. Помню я хоткеи вима хотел перелопатить, даже там охуел, это того не стоит.
>>186570 Я слишком аутист на теме хоткиев, всегда хочу уложить всё в правую часть клавиатуры таким образом, чтобы юзать их одной рукой и не смотреть на клаву как при слепой печати. Вот моя раскладка для САИ, которой я пользуюсь уже много лет (второй пик - насколько удобно тянуться к каким кнопкам, лол). Все те Контролы, Пробелы и Эскейпы там, где их не должно быть - изменения на уровне реестра, а те F13-F24 и стрелочки - изменения на уровне AHK. AHK если что замораживается/размораживается одной кнопкой в любой момент, его даже выключать или в трее разворачивать не надо.
>>186572 Хмм, круто. По правде говоря я тоже немного аутист, но в отличии от тебя стараюсь всё биндить на левую часть, лол. Весь браузер и десктоп на хоткеях, юзаю одной левой, удобно. В общем я тебя вполне понимаю, успехов.
>>186574 > И да, в какой проге планируешь бинды? В САИ 2 и планирую. Пикчи оригинального размера, лол. Раскладку и шрифт для клавы сделал сам (шрифт собрал обведя какую-то картинку в интернете), но внутри ячеек мой энтузиазм собирать слова из буковок иссяк, скачал пиксельные шрифты. Понравились "Eight Bit Dragon" для английского, им всё и пишу, а так же "Press Start" для английского и русского, но он более жирный в ширину.
>>186576 Это ещё что, я вот однажды принес в этот тред малафью... Работы над ней (вернее над ей-подобными ошметками малафьи) продолжаются до сих пор. Это было, наверное, около года назад или больше. Не буду показывать готовый продукт из-за паранойи на тему того, что мою родную малафью спиздят и загрузят раньше, чем я сам загружу весь готовый сет, но вот как выглядит её окончательная векторная топология. Проникнутся только те, кто работал с меш-тулом в Adobe Illustrator. На пике 2, например, видно, как охуенно вручную подогнаны вершины мешей, где их не одинаковое количество на стороне. И так на протяжении всей малафьи, а в векторном сете будет 6 разных кусков такой малафьи. Переводя на человеческий - это просто белиссимо и должно быть в музеях аутизма. Я делаю это уже больше года по несколько часов в день как челики, которые каждый день делают 100% спидран ГТА Сан Андрейс или годами идут в Маинкрафте в одном направлении чтобы найти конец карты, ну вы понели.
>>186579 Чтобы большой палец мог нажимать на кнопки типа Ctrl, Alt, Shift и Пробел с Эскейпом, которые я туда приколхозил через реестр (кнопка Menu у меня ушла на Insert, правого пуска нет, только левый, но я по нему вообще ни разу не скучал). На левой стороне пробел занимает кучу места, большому пальцу тупо нечего делать, плюс мизинцу во много раз меньше кнопок достается, так как если остальные пальцы на WASD, то мизинцу левее Tab уже нечего нажимать.
Кстати в божественном Сабстансе есть запекание с average normal что хорошо для сглаживания и без него что хорошо для деталей на плоскости Блендеру похуй он печет только с average normals в итоге такое говно получается
>>186589 >Лучше новичкам помогать Ну тогда давай комплексный гайд/ссылку на курс что бы тупых вопросов не возникало, а не просто повторяй ответ из гугла
>>186577 Моё, я же выше этот движок делал. >>186532 И мотоцикл не первый день делаю. >>186565 >написал что мэксл лучше бландера >0 ответов Двэч, что с тобой? Ты болен?
>>186592 Что плохого в глупых вопросах, шизик? Не хочешь не отвечай, я отвечу вместо тебя. Только не шипи гуглом, ато обратной связи с новичками не завяжется
>>186617 а он с двух шейдеров на одну развертку одну картинку запечь не в состоянии? у меня пек только цвета путал постоянно ни гайдов нихуя говно вобщем полное
>>186622 намекаешь на то, что это петушиное говно принципиально неспособно печь одну текстуру из нескольких шейдеров? То есть я ручками должен рисовать маски вместо, того чтобы выделить полигоны и назначить им шейдер? ты осознаешь какое же это ДНИЩЕ ебаное? Или все таки ты что то упустил? Или эти наркоманы просто не в состоянии создать нормальную программу с нормальной логикой?
>>186629 Скорее всего это ты порвался. >>186630 Я много всего сделал. Маяк, дракона, танкодевочку. >>186631 Да неспособно неспособно. Просто это и не нужно. Алсо, если ты эту модель куда-нибудь в движок засунешь, там тоже не будет двух шейдеров. Так что это вдвойне дебилизм 2 шейдера юзать и визжать что не печот.
>>186634 >Просто это и не нужно. Алсо, если ты эту модель куда-нибудь в движок засунешь, там тоже не будет двух шейдеров. Так что это вдвойне дебилизм 2 шейдера юзать и визжать что не печот.
>>186634 >куда-нибудь в движок засунешь, там тоже не будет двух шейдеров я дико извиняюсь но во всех движках сейчас массово используются пачки шейдеров нельзя же так обосраться прилюдно то! если ты про два "шейдера" в 1 материале то тоже используются как материал аттрибуты чтобы легче было структурировать массу узлов например я это из УЕЧ взял
>>186645 >>186646 Какие же тридешники дегенераты, пиздец просто. Вот такие же дауны как вы делали. Скачал какие-то модельки персонажей бесплатные типа ААА в эпик сторе. Там шейдеры буквально 2 часа компилятся. Такие же дегенераты как вы делали. И там тонны лапши. Должно быть 1 шейдер и по одной текстуре на канал. Можно в одну текстуру несколько каналов зашить.
>>186653 На трубе таймлапс по моделинку часиков есть. В блендере или нет не помню. По моему в блендере. Впрочем не важно. Там прекрасно видно как делается топология оных. Погугли.
>>186598 Хз, я это скульпт-кистью новой делаю. Массово. Там ещё и релакс с шифтом. Когда лоуполи, то всё равно нужно двигать не по поверхности, либо подложить сабдив и двигать с привязкой по нему. Когда хайполи, то чаще нужно пачками сдвигать.
>>186668 Мне обидно, что я так много времени потратил, а мог бы стать крутаном как Слоновский. Мне нужны оправдания! В максе походу даже опенсорсный сабдив лучше чем в блендере. Там больше фич.
>>186682 Ну там можно крис, например, вертексу выставить. Если это уже есть в этом сабдиве, то почему нету в блендере? Код же писать дополнительный не надо. Просто еще одно поле в форму добавить.
>>186692 Это не надо печь. Так ты будешь печь освещение. А освещение печется в движке. Если ты только из 2000 года капчуешь или у тебя текстурка для моровинда, тогда можно. И всё равно нахуй не надо.
>>186689 Если это значит отключить прямой и непрямой свет, и печь только цвет, то у меня тогда всё белое получается. Как-то запек причем первый раз, всё отлично было, а щас херня какая-то.
>>186697 >Если это значит отключить прямой и непрямой свет, и печь только цвет, то у меня тогда всё белое получается.
>Надо запечь освещение >Отключает запекание освещения >бля почему не печется
Глянец это отражения. Ты для определенной точки запекаешь отражения во все стороны, каждая нормаль в твоей модели это отражение показывает. Если ты запечешь свет как ты это хочешь, то у тебя отражаться с любой стороны будет одинаково, а это хуйня. Если интересно как это работает. Вот тут чел печет в BGE кубемапу отражений. https://www.youtube.com/watch?v=ZJzfrZKIqZo
>>186707 Да эта картинка не про ошибку детектора. А то что этот дебич, как обезьяна с гранатой и думает что это банан, а не граната. Я ему пытаюсь обеснить что граната это не банан, а он говорит что в курсе что банан вкусный.
>>186714 Бля, лол. Тот усатый хер что-то про память заливал 5 минут, я так нихуя и не понял его. Тут загуглил что этот плагин делает, в первом предложении написано и всё понятно.
Вот нахуй столько ебастись с кал машиной и декалями если они не работают? Купи лицензию, пиши письмо разрабу, будут работать. Нет надо спиратить, пожрать говна, выебать всем мозги лишь бы не замоделить болтик и не приложить его к модели тупо. Вместо декалей цветовых с надписями дангер, ты можешь юзать тупо стенсил. Половину декалей модельных можно приложить просто к модели, вторую половину можно пришрикврапить с нормалями.
>>186725 в первых нихуя не поможет, а во вторых почему я должен отвечать безпруфному говну? пруфы сначала неси потому буду считать тебя человеком
>лишь бы не замоделить болтик и не приложить его к модели тупо Половину декалей модельных можно приложить просто к модели, вторую половину можно пришрикврапить с нормалями. сразу видно человека который только дрочил сюзанну и нихуя не делал для продакшена изыди, деревенщина!
>>186230 (OP) Раз в два месяца в блендертреатх захожу и каждый раз уссываюсь над вами, местными специалистами. Ни одной хоть сколько-то достойной работы, зато профанских разговоров и безсодержательных видосов о новых фичах даже без понимания нахуя они нужны- целый треадх.
>>186656 Сильно лучше. Но настолько же тормознее. А из-за тормозов еще и в точной настройке сложен. Не знаю как сейчас, но до 2,79 еще и интеграция в блендер у него была идеальная. А такие фичи как возможность поднять свою рендер-ферму, незаконченный рендер сохранять и продолжать его когда свободное время будет, создавать маски для приоритетных для рендера областей, порталы, физически корректные материалы, цветокор и т.д. - это вообще сказка. Но все портит его нерасторопность.
>>186727 Вот скажи мне: ты нахуя вообще в трыдэ лезешь? Кубик рендерить? Текстурки для этого кубика запекать, даже не понимая что делаешь? По кой хуй ты вообще в это лезешь, если ни на то не способен?
В Блендере можно забиндить "Toggle Maximize Area", при этом можно поставить галочку "Hide Panels". А можно просто "Hide Panels" без разворачивания области во всё окно? Не могу найти образца этой функции рядом. Чтобы, например, рядом с основным окном вьюпорта зделоть несколько мелких окошек и убрать в них вообще все панели (верхнюю в особенности и боковые кнопки), а то они в таких мелких окнах занимают иногда треть всего пространства.
>>186746 >Background images are gone in Blender 2.8+, at least in the traditional pre-2.7# sense. The old system was aging and prone to failure as described in the Proposal: Replace background images with Image Empties in 2.8x, and it has been retired due to inherent limitations.
>>186742 Она там вроде бы по умолчанию и была. Вон выше такая же функция, но уже просто Ctrl + Space, без альта. Точно такая же, только галки нет. Я вообще не менял и не удалял ни один хоткий Блендера. Те, что стоят на кнопки которые я хочу перебиндить я просто отключаю, а те, которые хочу изменить - создаю пустую строчку и копирую в неё всё содержимое и с этим уже пердолюсь. Удобно, так как все стандартные хоткии Блендера всё ещё на месте, даже если я их отключил или создал их копию и чисто по стандартным горячим клавишам из всяких Ютуб туториалов можно оче легко найти.
>>186748 Становишься ортографический вид, перетаскиваешь картинку. скейлишь, настраиваешь. В том числе есть возможность настроить полупрозрачную, всегда infront, отображать только в ортографии только в плоской проекции.
>>186774 Physically based rendering. Физически достоверный т.е. Принсиплед просто шейдер. Если его в сайклз засунуть, будет пбр, а если в какой-нибудь не пбр рендер воткнуть, будет не пбр.
Сохранил рендер в exr, открыл внешним просмотрщиком - картинка намного ярче и насыщеннее чем в Блендере. Как так? Он там где-то в настройках все в sRGB говнит во вьюпортах?
>>186784 >В иви тоже будет пбр Иви реалтаймовый рендерный движок, а не physical base, по этому от иви требовать корректного расчёта отражений и всяких там каустик нельзя.
>>186763 До сих пор не знаю, как сде2лать лучше. По факту замоделенная - хуйня собачья, приходится молиться на шинкврап. как можно заметить, работает в этом случае он просто отвратительно. Тому и прикидываю по разному. >>186771 Чини детектор.
>>186788 Мне кажется у тебя сетка толстая слишком, выглядит как шнуровка. Возможно поэтому замоделенные "чулки из шнурков" выглядят очень странно, а нарисованные типа на ситилизацию списываются и не так бьют по мозгу.
>>186786 Не неси хуйню. ПБР базворд придуманный именно для реалтаймовых движков. Так что это циклы скорее не пбр, а иви пбр. >>186789 Вот именно что не означает. И именно что не конкретный.
Есть ли такой режим, что-бы при анимации объект не плавно двигался между кейфреймами, а оставался неподвижным и на следующем кейфрейме резко прыгал? Можно конечно поставить кейфрейм со старыми значениями на кадр раньше изменения, но это много кликов.
А не уже не надо. Я пока это писал нагуглил констант интерполяцию в графэдиторе.
>>186791 >именно для реалтаймовых движков Вот ИМЕННО. Для рилтаймовых игровых движков. Где есть какой-нибудь устаревший сурс и современный анриал и они совсем разные. А то что где-то там фотонов нет, это совершенно не важно. Потому то расчеты основаны на физической модели, а не в точности копируют её. Не нравится слово "достоверный" - читай "более достоверный".
>>186798 Просто у обывателя складывается впечатление, что если называется физикали бейз, то непременно будет реалистично выглядеть. А это нихуя не так. Вот пример такого обывателя. >>186786 И каустики циклы как раз не умеют считать. Всё основано на физической модели. Как только был освещен первый полигон в мире это была физическая модель. Термин не имеет смыла. Просто базворд.
Короче поцоны на декаль машине нельзя печь декали на модель если в ней есть впуклости, по словам автора аддона это происходит Потому что наркоманы из блендера написали кривой бейкер. (местный петух будет кукарекать что ВРЕТИ, но кому мы поверим, автору охуенных аддонов или местному петуху?) дрочите на обмылки господа!
Мне нужно сделать отдельно рендер одежды скаченной. На скринах с первого пика носки показаны такие, если же я рендерю выходит то что на 3 картинке. Я импортирую в фбх, потом юзаю тот плагин для текстур с Principle Set как помню (вот скрин окна с шейдерами), и на некоторых модельках все тектурки загружаются нормально, но вот на этих носках нет. На 4 папке скрин того что есть в папке, какие текстуры.
Подскажите что покрутить в окне шейдеров чтобы получить такой же результат как на первом скрине.
Есть тут кто юзает квиксель материалы в уе4? Если я хочу продать городской пак ассетов и сцену в уе4 сторе и там будут квуиксель сканы (пара тройка материалов), это норм, можно так?
>>186814 >лы в уе4? Если я хочу продать городской пак ассетов и сцену в уе4 сторе и там будут квуиксель сканы (пара тройка материалов), это норм, можно так? надо не полениться и спросить в лоб у модераторов стора то что тебе напиздят на дваче не дает никаких гарантий а ты рискуешь
>Короче говоря, вы можете использовать наши активы Megascans в своем проекте из плана Unreal Unlimited, при условии, что они включены как неотъемлемая часть проекта, а конечный результат - в UE4. Этот проект может затем использоваться в коммерческих целях в соответствии с условиями EULA
>>186803 Какой смысол печь декали в модель? Сам же машина говорит, что первоначальный замысел аддона, это использовать декалей, для быстрого наброса сцифай залуп внутри блендера. Или использование оных в движках, в качестве мэш декалей с параллаксом и специальным шейдером, как например делали в стар ситизен.
>>186814 Короче щас узнал. Только свою игру можно продавать с ассетами квиксель, но только если она на уе4. Продавать на площадке ассеты использующие мегаскан, нельзя. Т.к. это является перепродажей, что запрещено.
Эх блять, придётся дизайнер залупу использовать, что б свои текстуры делать и никто не доебался.
>>186828 >Какой смысол печь декали в модель? Сам же машина говорит, что первоначальный замысел аддона, это использовать декалей, для быстрого наброса сцифай залуп внутри блендера. Или использование оных в движках, в качестве мэш декалей с параллаксом и специальным шейдером, как например делали в стар ситизен. А лоу поли варианты моделей ты, тупой долбоеб, тоже с декалями будешь делать?
>>186690 да, бевел, но результат устраивает. Один хуй сабдив модели не считаются с поликаунтом и плодят его везде. Один хуй им надо делать десимейт-планар.
>>186697 Так тебе что вообще надо для игры. Запечённое неподвижное отражение? Или всё-таки чтобы двигалось? Во втором случае кубмапу надо печь и она, обычно, печётся прям в игровом движке. А всё белое — это просто карта глосси (цвет и интенсивность). Короче ты скажи, какой результат нужен и как он должен работать, а я тебе отвечу что включать.
>>186786 >рендерный движок, а не physical base пбр означает лишь сохранение энергии луча, если ещё точнее — непревышение энергии луча. Всё. То есть суть в том, что если у тебя полуглянцевая поверхность, то половина отразится глянцем и только половина останется на диффуз.
Слева глосси с диффузом по френелю. Ближе к краю он приближается к цвету неба а в тенях темнее, потому что даже если ты не видишь отражения света, оно происходит (не к тебе в глаза) и остаётся меньше диффуза. Справа просто диффуз. И он по всей поверхности красный.
>>186864 и ещё один правее. Это непбр, а ADD глянца к диффузу. Хотя глянец и модифицирован по Френелю, всё равно объект светлее и отражает больше света, чем на него упало. Так было в старых движках. Каждый компонент настраивался отдельно и балансировался на глазок. Отдельно диффуз, отдельно сила отражения
>>186866 Анекдот хорош. А сайклз таки содержит а) нормальный пбр б) диснеевский принциплед (там взаимосвязи посложнее и есть sheen + clearcoat) в) ноды для трюков, которые порой охуенно выручают.
Например чтобы не делать 100500 отскоков в стекле и не ждать вечность, можно выставить на 11м отскоке шейдер прозрачный. Итог — мелкие чёрные какахи, обозначающие умирание луча сменятся на цвет от фона, полученный на 10м преломлении. Стекло будет выглядеть реалистичнее и лучше. То есть трюк против физической невозможности отрендерить бесконечное количество преломлений или против технического ограничения пастрейсера.
Люкс частично это исправляет бросками дополнительных лучей от источников света. Но это вроде не прокатывает с хдр-кой.
Машина вообще не хотел добавлять бэйк декалей в мэш. Но т.к просили многие дурачки (как местный аут дилетант), которые не шарят за пайплайн, он всё же добавил. В первую очередь, этот аддон нацелен на хай энд пайплайн с отложенными декалями и бэвелами с взвешенными нормалями. Для классического подхода есть сабстанс пэйнтер.
>>186872 >Но т.к просили многие дурачки (как местный аут дилетант), которые не шарят за пайплайн, он всё же добавил. >В первую очередь, этот аддон нацелен на хай энд пайплайн с отложенными декалями и бэвелами с взвешенными нормалями. а правда в том что он написал в видео про бейк в блендере сломанный хуевый бейк именно поэтому он "изначально не хотел" если починить бейк что бы он смог запечь плейн с маской на другой модели без черной хуйни и нарушений Zбуфера то сразу все ломануться в декали
>>186872 >В первую очередь, этот аддон нацелен на хай энд пайплайн с отложенными декалями и бэвелами с взвешенными нормалями. Это пиздежь В блендере работают только обсосы. А декали наружу не экспортируются НИКАК. Никто тебе сотню декалей не будет ручками пересобирать из пяти масок. Автор просто пиздит, так как по его собственному заявлению бейкер в блендере сломанное говно. А какой хай энд пайплайн можно сделать в программе где сломанный бейкер, ты сейчас нам и накукарекаешь
Смотрю что я на эти видео со скелетами, на эти охуенные модели которые сделали ананасы и такое странное чувство, вроде и понимаешь что ты с своим шаманом лежишь около параши, но при этом появляется пиздец стимул ебаться с блендером чаще и активнее. Боже, благослови эти треды.
>>186883 Я здесь уже почти 2 года, блендер долблю с 16 года, но один хер не понимаю, что эти шизики постоянно пишут. Такое ощущение что они открыли только вкладку с нодами и дрочат только её, ничего более, не моделин, ни анимацию, ни развёртки, только ноды и шейдеры, дебилы каккие-то ещё постоянно топят за модификаторы лепя из во все дырки, надо и не надо.
>>186888 О и я джва года тут. Обожаю ноды. А моделить...ну дело такое. Умеют все, моделей в интернетах поно всяких, ну сделал я тянучку по быренькому, чтоб доказать себе, что могу, ну робота кривого сделал, риг ему настроил, это всё проходящее, а вот ноды...Ноды это всё. Если будут везденоды с модификаторами и плюшками связок модификаторов и шейдеров и анимации и всего всего, вообще перестану моделить, потому что это самое скучное, ноды. Ноды
кто моделил в блендере и зебре, сильно ли лучше зебра? Есть такие вещи, которые можно сделать только в зебре? сможет ли блендер быть альтернативой, если не сибираешься сильно вьебывать в скульп?
Не могу понять что не так с этим поворотником. IOR пластика и стекла отличаются? Я тип в интернетах прочитал что IOR пластика 1.46 а стекла 1.45 и в блендере это одинаково выглядит. Но вроде бы пластик визуально отличается от стекла и его сразу видно. Или нет?
>>186871 Так. Я разобрался почему у меня черный фонарь по дефолту. отчасти моя вина, отчасти блендера. Он черный потому что по дефолту выставлено 2 лайт баунса для трансмишена. Там есть пресеты для света, и если жмякать фулл глобал илюминейшон, то туда встают высокие значения. Что я и делал. Но! Тут баг и в сцене нихуя не меняется. Надо еще руками подвигать какое-то из значений, тогда настройки сцены поменяются.
>>186800 >>186809 Короче вот что я выяснил. Это "bpy.ops.view3d.object_mode_pie_or_toggle" меню судя по всему нативное, в папках "2.82\scripts\addons" его нет. Есть куча других докачанных pie-меню, но конкретно этого нет. Нашел вот здесь его упоминание: https://docs.blender.org/api/current/bpy.ops.view3d.html?highlight=view3d%20object_mode_pie_or_toggle#bpy.ops.view3d.object_mode_pie_or_toggle Случайно поискал в .py файлах Блендера строку, типа "bpy.ops.view3d.object_mode_pie_or_toggle", но не нашел. Гугл подсказал сделать пикрелейтед, чтобы я мог поиском в проводнике искать строчку текста не только в названиях файла, но и внутри. Жду пока оно закончит считать, буду держать в курсе.
>>186922 > буду держать в курсе Короче я нихую не понял. Опущу подробности как я дрочился с поиском Виндовс, как он не смог, как я скачал программу Everything по первому туториалу из гугла и как она всё нашла за несколько секунд. На пикрелейтед-1 все те файлы, которые вообще откликаются на "object_mode_pie_or_toggle" На пикрелейтед-2 кусок кода из blender_default.py blender_default.cpython-37.pyc вообще ничем открываться не хочет Я не вижу какие там где строчки можно поменять местами, ткните мне пальцем, если вы знаете
>>186932 Ты дурак? Я говорю- ты бы нарисовал дерьмово. Но то что рисовал бы один ебальник который тебе больше нравится. Что не понятно? А в прочем иди на хуй, сын шлюхи. С праздником тебя, броша!
>>186922 >>186925 По людски не получилось - спиздил аддон за $16 Если кому надо, то вот: https://www.cloudghost.net/0elpluyuzoj2 не гарантирую, что компьютер не распидарасит, но Шиндовс Дефендер не ругается. Туториал: Скачать, распаковать, выбрать 2.7 или 2.8, опять распаковать, найти внутри папку pie_menu_editor, положить эту папку в одно из двух мест, у меня это: E:\Blender v2.82\2.82\scripts\addons (я положил в эту) или C:\Users\User\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.82\scripts\addons но не в обе сразу, иначе будет ругаться. Включить Блендер, Preferences, Add-ons, искать по слову "pie" (по словам "User Interface" не ищется), поставить галочку. Сейчас буду асиливать, судя по видосикам с демонстрацией - плагин 11/10 на острие аутизма.
>>186915 А как вообще делают йоба производительноть? В том же сапстанс чуть ли не миллиард поликов норм работает, в зебре десятки миллионов, а в блендере не очю
>>186942 Мне нужно. Особенно когда ставишь 4 варианта в противоположные стороны и невозможно промахнуться - чисто как Гарри Поттер взмахом палочки всё меняешь, переключаешься и вызываешь разные менюшки
>>186945 >В том же сапстанс чуть ли не миллиард поликов норм работает Это ты про какой? У меня в пейнтере миллион тормозит >а в блендере не очю Да, зато из зебры приходится экспортить в блендер чтобы немножко вертексы поправить и назад импортить, потому что в зебре полигональное моделирование какие-то идиоты делали
>>186949 Просто я как правило делаю какой-нибудь один вид работ, юви например, и создаю хоткей для mark seam и привязываю его на боковую кнопку мыши и каждый раз так меняю, просто в кейменеджере вверх вниз двигаю что нужно
>>186824 А зачем тебе скилет в риге? >>186903 >сможет ли блендер быть альтернативой, если не сибираешься сильно вьебывать в скульп? Он и является, интерфейс намного проще чем зебре, для новичка саме то.
>>186947 >Это ты про какой? У меня в пейнтере миллион тормозит У тебя какая версия? Я 10 млн загрузил, всё летает. Поставил максимальный сабдив, который наверно миллиард поликов делает, и всё равно всё оке.
>>186960 >>186955 Там только раз в месяц будет все равно блокироваться, не до конца взломана. Нужно TrashReg скачать, просто жмешь удалить все ключи и все.
>>186964 Зделойте картинку суть такова. Пародия на картинку с альфой и омежкой, где "как ты находишь эти 10 тян в год". Тока надо с видеокартами и "как ты рендеришь хотя бы эти 10миллионов поликов".
>>186726 я тебе сейчас расскажу какое говно хуячат на продакшн. Ты ноешь без конца, есть вагон альтернативных решений. Не нравится используй другой софт.
>>186971 >И получать пезды от ДЕДОВ! Я у них, как то своровал печенек и внезапно они меня запалили, до до сих пор не могу вспомнить, чём всё закончилось. Да я многого уже не помню, спасибо нашей памяти она стирает всё плохое.
Пока весь тред не успел выпилиться - помогите мне перебиндить штуку: Когда начинаешь что-либо двигать - все бинды как-бы из обычных становятся биндами "Transform modal map", и, как я понял, не так давно добавили стильный модный способ зажть колёсико мыши и движущийся объект насаживается на ближайшую его траектории ось. Так вот - это вообще что и где? В смысле - название функций там или хуй знает. Не могу в настройках найти этой функции привязанной к Миддл Маус ни в Transform modal map ни за её пределами, чтобы перебиндить.
>>186994 Да, последние дней 5, причем почти фулл-тайм, и я осилил только Обжект мод и Эдит мод. Впереди Скульпт мод (его я люблю, это будет легко), ещё Кнайф тул по-быстрому разобрать и начну асиливать текстурки, ноды, шейдинг, свет и всякое про рендер. Как закончу с ОСИЛИВАНИЕМ каждого пункта - сразу же начну делать что-то вменяемое на таком уровне, как получится. Не осуждай меня, у Блендера много кнопок.
>>186996 >Да, последние дней 5, Последние года 3, не? В любом случае ты никогда не закончишь настраивать. Поэтому сейчас самое время. Тебе просто не нужно ничего двигать средней кнопкой. Забудь про эту функцию есть G + X/Y/Z по ним проще попасть чем по средней кнопке мыши. Даже если тебе сломать позвоночник, у тебя это получится и будет быстро.
>>186997 > Последние года 3, не? Нет, причем тут 3 года? Я последний год Блендер вообще не запускал и занимался тем, что жал одни и те же кнопки весь день в Иллюстраторе. Решил, что пришло время это разбавить иначе я ебанусь и вспомнил про Блендер.
>>186999 рисуй напрямую по карте нормалей, используй проекцию текстур, хуячь геометрией. хуячь скульптом. забей хуй оставляй декали как есть. вариантов масса все рабочие.
>>187001 Он хочет покрасить вертекс пейнтом сразу несколько объектов. Хорошо что у вас есть я - человек умеющий пользоваться гуглом. https://blenderartists.org/t/assign-vertex-color-to-multiple-objects/1140908 Это можно сделать скриптом. Но работать будет только для заливки. гавно короч. Проще объединить в один объект и разделить потом.
>>186230 (OP) Двачеры, нужна помощь, как мне сделать шов так, что бы он шел кольцами? По видио уроку добавил цилиндру полигонов и начал скультить, но такое чувство что полигонов очень мало стороны круга. Из-за этого ребро не как не сглаживается, а пиздец как сильно выпирает. Да и шов не похож на шов, что можете посоветовать?
>>186979 >А если с моста, с расчётом длины верёвки для излома шеи, как делали в Британии?
Лови лайфхак, берёшь водяру и бушлат, подходишь к мосту, выпиваешь всю водяру и застёгиваешься на все пуговки, затем с криком ЗАВДВ прыгаешь головой вниз, дело в том что бушлат моментально намокает и тянет тебя ко дну, пуговки по пьяне уже будет очень сложно расстегнуть и снять бушлат, таким образом ты тонешь и умираешь. Бонусом у тебя из-за бушлата тело не будет очень сильно разбухать и скорее всего через неделю ты не всплывёшь, так что останешься на дне раков кормить. И да прыгать нужно зимой и поздней осенью, когда холодно и нет возможности долго барахтаться.
Я настолько привык к удалению компонентов по кнопке X, зависящее от контекста. Не понимаю как без этого можно жить. И почему в блендере сразу не сделают делит на Х, а удаление через вызов меню по клавише Delete или бэкспейс.
>>187020 Как он сделал текстуру грязи 128 x 128? Он говорит 2 текстуры и третья мешает. Я нихуя не понял. Лысый показывал что-то такое, но насколько я понял, у него была мешающая текстура 128к на 128к.
>>187018 >Давай проще скажем, ты ни хрена не можешь и ищешь волшебную кнопку сделать красиво. > давай проще скажем - ты нихуя не делаешь, нихуя не знаешь, но всюду лезешь
>>187020 это прекрасно но только вблизи а теперь тебе говорят сделать ЛОД к этой сфере а на сфере сто декалей и у тебя вместо одного дроу кола на лоде - 101 дроу кол нахуй ты кому такой нужен?
>>187020 Это решение только для ультра хай моделей где только тайленые текстуры и декали чтобы не делать 8к текстуры для всех остальных вариантов это нагроможение нахуй не надо. что говорит о том что ты только кукаретик и нихуя не делаешь в продакшен
Ты там в пещере живёшь? Во многих современных играх уже давно используется подобный пайплайн. Дестини например, алиэн изолэйшен, хало, для средних и крупных пропсов.
>>187043 >Ты там в пещере живёшь? Во многих современных играх уже давно используется подобный пайплайн. Дестини например, алиэн изолэйшен, хало, для средних и крупных пропсов. > только для больших статических хайполи моделей ты просто нихуя не делаешь и где то услышал про декали.
Привет, это снова. Вот что выходит у нормального человека, а вот что высирается у меня. Я блять делал всё параллельно как он, но всё равно где-то обосрался.
>>187053 Это ты Мэттью? если нет то хуле мне несешь что я и так знаю для зданий вблизи для интерьеров вблизи для гигантских ЙОБ типа КК вблизи декали отдельно - сейчас незаменимы для всего остального будь добр ПЕЧЬ
я понял где обосрался либо машин либо блендер луч печки хуярит на всю глубину и если у тебя там не дай бох геометрия которая смотрит примерно в ту же сторону - все, песда мне кажется это Машин обосрался, но и на голландских наркоманов надежды немного
>>187022 Ctrl+X контекстно. Потому что для этой операции существует только 3 базовых варианта. Для Del существует много вариантов.
Слева направо Delete only faces Delete faces Delete faces and edges
В итоге, чтобы охватить весь спектр вариантов, тебе прийдётся вместо однократного выбора из меню одной кнопкой или повтороным кликом (позиция меню запоминается) переключать режимы по типу Shift+3+2 а потом обратно в тот режим, в котором работал.
Например Ctrl+X имеет только три варианта, потому контекстный, от режима.
>>187125 второй юви канал помешает лучам блендера хуярить на целые метры сквозь меш? ведь именно это является проблемой и лечится только ручным разделением меша. чушок, ты вообще нихуя ничего не понимаешь
>>187137 >Пеки блендером, а не машиной а тогда не пропекается карта прозрачности декали на печке в виде черных квадратов и вообще печется как надо через раз
>>187137 >Пеки блендером, а не машиной. > предлагаешь мне у всех декалей каждый раз пересобирать материал? декаль собранную самим предлагаешь ручками проектировать на кривую поверхность? ну короче ты нихуя не знаешь про декаль машину раз такое говоришь
>>187143 Предлагаю проектировать кривую декаль созданную машиной на кривую поверхность. Только я проверил, это не работает. Он проджектит не картинку, а вершины на ув. Лысый еще кидал видас где в уеч снежок рассыпают на землю, а камешек который на землей копировал снег с земли. Я это воспроизводил в блендере, но забыл как. Есть у кого тот видос?
вобщем пока блендер будет каждый раз печь непредсказуемую хуйню продакшен в нем делать бессмысленно А ЕГО В НЕМ И НЕ ДЕЛАЮТ!!!! только пиздят что делают чтобы не платить автодеску! Если бы у меня была бы студия я бы тоже везде бы постил скрины из блендера. экономил бы кучу денег сидя на пиратском софте
UV projection говно которое работает только на плоскостях. Можно тогда и в текстур пейнте стенсилом помазать. Говно и не надо.
Я запёк опасный знак на опасной грани опасного куба. Правда не на шве, можете считать это изи модом. Пёк всё через эмишен с 1 проходом. Клетку засунул внутрь лоупольки. А ведь у меня даже нету декальмашины. Способ который я рассказывал 2 недели назад, пятиступенчатый. Печь отдельно альфу и цвет, потом миксовать цвет через альфу, потом печь итоговый цвет. Нормалмапа испечена так же, только через йоба ноду. Внешний вид нормалмапы намекает, почему этой хуйней никто не занимается. На один ссаный куб не хватает 2к текстуры. https://clip2net.com/s/468LRkZ Искренне ваш, беспруфный петух, который ничего не понимает в блендере.
>>187155 >Способ который я рассказывал 2 недели назад, пятиступенчатый. Печь отдельно альфу и цвет, потом миксовать цвет через альфу, потом печь итоговый цвет. Нормалмапа испечена так же, только через йоба ноду. Жаль что не восьмиступенчатый, а то я бы точно воспользовался!
>>187168 >>187171 Че ты язык в жопу засунул, кусок говна? Я тебе дал блендер файл, где жмешь кнопку бейк и там печется декаль на меш. Пиздуй нахуй с моего треда, криворукий хуесос.
>>187177 Наверно мне показалось. Лень пересматривать. Но вроде видел кадры, где именно блендят экранку на фон. И экранка же мутная всё равно. А кадры вроде четкие есть.
>>187174 ты напек говно на кубе на кубе все работает нормально но ты же беспруфный петух неспособен нихуя кроме кубов делать на печешь на сложной модели тогда и приходи кукарекать, чмошка бесполезная
>>187187 как вы видите он за каким то хером печет во все стороны и все модели, отличные от куба и шара - которые обычно использует безпруфный петух - сразу нахуй
>>186451 Вот именно. Поэтому более успешные уходят. Всех нормальные аноны, которые давали фидбек, ушли не в силах терпеть шизоидов и плохую модерацию. И ты уходи. Есть много мест где новичков, которые стараются и делают, тепло примут и полюбят. А двач слишком негативный, а негатива сейчас и так слишком много, изо всех щелей интернета прёт.
>>187186 Я отловил твой не баг а фичу при запекании Сюзанны. И это именно не баг а фича, потому что в 2.79 печется ровно точно так же. Значит это было во всех версиях блендера во все времена. Декаль печется на все фейсы, которые смотрят в сторону декали. Решается это объединением Сюзанны и декали. И запечка нового меша на сюзанну. Пек без клетки, эмишеном с 1 семплом.
>>187204 Хуй знает. Это не надо делать. Смысл в декалей, как уже сказали это обвесы на мид поли модель с взвешенными нормалями. Поэтому ты какбы лоуполи уже печешь в лоуполи. А нормали надо печь с хайполи на лоуполи только. У тебя в декали может быть нормалмапа, ты её печешь как обычный цвет.
>>187226 Я твой первый скрин где-то неделю назад видел. С того момента нихуя не изменилось. Да и выглядит как-то по уебански. Показывай фул А то все пишут что фидбека нет, получайте.
Так Аноны, кто тут делает башмачки/кроссовочки. Принт скрин нажали и в тред скинули. Позязя
Повторяю это видео. https://youtu.be/nqoTkdWLU6A?t=789 Дошел собственно до места которое мне надо в мотоцикле лол. И оно последнее в видео и не повторяется в блендере. Пик 1. Слева бевел вариант, справа крис. Крис дает норм картинку, только на сабдиве 5. Бевел никогда.
>>187229 >>187230 Так делай ретоп. Неважно чем ты получишь хорошую модельку - бевелом или крисом. После того, как ты получил что-то приятное глазу ретопь с нормальной геометрией и не жалей суппорт лупов для последующего сабдивижена.
>>187227 >Я твой первый скрин где-то неделю назад видел. С того момента нихуя не изменилось. Да и выглядит как-то по уебански. Показывай фул > я воюю с блендером
Анон, поясни пару моментов. Вот я вообще никогда раньше ничего не делал в подобных прогах, даже в фотошопе почти ничего не редактировал, а тут решил вкатиться в блендер почему-то. Скачал, нашел уроки (первая ссылка ру канала ютуба из треда). Посмотрел короче уроков 5, а потом понял, что нихуя не понимаю. Вроде чувак и норм рассказывает, но куча инфы, которую ты в данный момент не знаешь как применять. Типа вот он рассказал о том, что есть скэйл и как фаску для куба сделать не 0.2, а 0.1 при том, что задано в параметрах фаски 0.1... Короче пиздец. Я то понял это, но дальше что? Что мне с этой инфой делать? Без практического применения эти знания нихуя не задерживаются в голове. Тяжело что-то помнить, когда не понимаешь сути и дальнейшего применения. Стоит дальше смотреть подобные уроки, или может вкатиться уже в видосы, где конкретно делают какие-то модели унитаза, пончика и т.д., чтобы конкретно действия понимать и сразу применять на практике их?
>>187232 Я конечно понимаю, что блендерасты ничего никогда не моделят, а только китбашат декальмашинами. Но почему я каждый раз должен доказывать что эджлупы расхуяривают модель? Это самоочевидно. Вот я добавил сапорт лупы, у меня на другом конце модели расхуярило круг. Инбифо кокпок ебись с топологией. Спецом включил видас про опен сабдив и пайплайн с крисами, чтобы не было ебли с эджлупами.
>>187236 >решил вкатиться в блендер А нахуя? >Что мне с этой инфой делать? Ты зачем вкатывался? Если например нюдесы со своей вайфу рендерить, то делай туторы в эту сторону. Если моды на скарим, то в другую. А если просто так от скуки, то ты ничему не научишься, и не только в 3д.
>>187237 >Но почему я каждый раз должен доказывать что эджлупы расхуяривают модель? Это самоочевидно. Вот я добавил сапорт лупы, у меня на другом конце модели расхуярило круг. Инбифо кокпок ебись с топологией. Спецом включил видас про опен сабдив и пайплайн с крисами, чтобы не было ебли с эджлупами. еджлупы расхуяривают, да но эдж лупы либо для добавления геометрии и тогда режь лишнее либо для сабдива и тогда страдай топологией на творческом этапе
>>187241 >А нахуя? У тебя забыл спросить. >А если просто так от скуки, то ты ничему не научишься, и не только в 3д. Ты бы по делу говорил, а не кукарел 24/7. Если бы к тебе пришёл какой-нибудь школьник с деньгами, ты бы ему жопу вылизал, лишь бы ты мог ему что-либо показать. Но ты никогда не сможешь, потому что ты всего лишь петух с тридэча, ноющий хуже лягуха.
>>187240 Двач не дает. Крутанская у меня сетка как у крутана из видео. Нету там нгонов не переживай. >>187243 Ты это не мне обесняй, а додику, которому я отвечал. >>187245 > и тогда страдай топологией на творческом этапе Закончен у меня творческий этап. Этап исправления шейдинга.
>>187229 Кризы это параша ёбаная. Они требует большого кол-ва итераций сглаживания. Там у него на видео два модификатора сабдива без сглаживания, для увеличения полигонов и их равномерности и еще сверху один финальный уже с 3 итерациями.
>>187248 >Ты это не мне обесняй, а додику, которому я отвечал. Не знаю, чем тебе помочь, кроме как править топологию так, чтобы флоу полигонов шёл вместе с формами, чтобы саппорт лупы подчёркивали именно формы.
>>187252 Да только, у него это всё недеструктивно, а я 2 раза колапсил стак, чтобы над сабдивиднутой моделью работать. Так что у него на 2 сабдива меньше чем надо мне. >>187253 >править топологию так Как?
>>187248 >Закончен у меня творческий этап. Этап исправления шейдинга. > в селект меню есть кнопка найти все полигоны с таким то количеством углов ищи н гоны и ломай
>>187265 щас чай попью, и пойду дальше ебаься с декалями а потом ебаться с плагами, потому что 4К текстура слишком маленькая для тележки((( на декали я убил почти неделю так что там с прокрастинацией?
>>187274 Я пробовал делать такие модельки, мне не понравилось. Они все абсолютно одинаковые. Наверн лучше гудини какой-нибудь если хочешь чисто модификаторами моделить.
Зделол космическую залупу. Двач опять не дает картинку грузить. Только шрикврап на модель без дырок помог все артефакты исправить. Причем после сабдива как тут https://www.youtube.com/watch?v=3rlMzsBWtPY
>>187256 Топология, конечно, правильная, но забавно, что на ускоренном видео он всё ещё ту слоу во-первых. Во-вторых вручную блядь саппорт лупы настраивает и по одной вершины слайдит, разумеется у него там всё гуляет по ширинам. В то время как можно бевел накинуть.
>>187289 >вручную блядь саппорт лупы настраивает и по одной вершины слайдит Ты не понимаешь! Ручная работа дороже стоит, а так же наверняка эта работа почасовая
>>187265 я достаточно профессионален, чтобы выбирать интересные мне задачи. Когда совсем крыша едет — готовлю вкусную еду и играю запойно день-два в игры.
>>187264 Такие статичные хрени ремешеры нормально ретопят. квадрифлоу и квадремешер в помощь.
>>187289 Он делает максимально равномерную топологию из за чего получается слегка избыток для модели без сабдива, но это вынужденная мера. Т.к. он пилит для кино, то соответственно модель должна отвечать всем стандартам, именно поэтому нужна максимально равномерная сетка с квадратными поли, т.к модель может потом подвергаться каким либо деформациям, либо пойдёт на доскульпт, если такое приспичит вдруг.
>>187256 это конечно все красиво, но это очень элементарная форма. Так с нуля делать неправильно ты просто не справишься с хитровыебанной формой. Сначала надо хуячить форму и объемы. Применяя самые грязные приемы, которые только могут прийти в голову. Буль как дьявол, динамешь без оглядки на нормали и топологию. Лишь бы в конце получилась нужная форма. Ну а потом уже ретопь как надо. Под субсерф или карту нормалей. или просто ремешь накинь и потом кисточкой разгладь.
Совсем недавно вкатился в блендер, попытался поджарить куб с помощью Quick Smoke, но почему то он не работает (когда запускаю анимацию ничего не происходит). Можете подсказать что делать?
>>187619 У тебя 2.82? Хер знает что эти дурики там поменяли. Можешь пока запечь дым. У обьекта smoke domain в physics properties в разделе cache ставишь нужную длину анимации затем выше в settings жмешь bake data.