>>1750735 (OP) Как в WASM затащить STL (но только нужные куски) с помощью clang? Допустим std::list нужен, и больше ничего? Это надо с++ либу всю пересобрать с таржетом wasm? А как?
>>1750819 >И закон Мура не поможет - плотность чипов может удваиваться хоть каждые 6 месяцев, а сделать древнюю орхитектуру быстрее не получается. При чем уже давно. Пора бы уже привыкнуть.
Земля пухом слепому дебичу, хуле.
Пусть попробует запустить тот же rpcs3 на проце 12 года и на последнем хотя бы 9 поколении.
>Покупают движок, который часто вообще и не движок так как никакой игры на нем не написали. Иногда даже без исходников. И начинается настоящий секс. Если раньше 15 программистов ковыряли свой собственный код то теперь им нужно делать тоже самое но в чужом коде, который они не знают и знать не могут (его, не забываем, писало 150 человек 10 лет), эффективность ковыряния от этого не увеличивается, а очень даже наоборот. Когда и если игра выходит, от оригинального движка там остается хорошо если формат файлов. Это если были исходники. Без исходников, если сильно постараться, можно сделать мобильно-социальное говно или инди-трэш, как Юнити на этом поднимает бабло у меня вызывает только восхищение. > >И вообще весь бизнес Эпика/Юнити/Крайтека - сказка просто. Продавать никому ненужное говно сначала за огромные деньги, а теперь и за equity. Сейлзы, которые там работают, наверняка смогли бы продавать снег чукчам и песок бедуинам. Однако есть проблема: конторы, которые делают игры с их инжинами не могут выжить в долгой перспективе. Это как героин - все покупатели быстро оказываются без денег и без здоровья. Очень интересно увидеть, как они ее будут решать.
После того как Square Enix обосралась со своим инхауз-двиглом, после чего в авральном порядке выпустила свои 2 последних проекта (KH3 и ремейк FFVII) на УЕЧе, взлольнул с подливой.
В итоге процессор каррентгена стал общепризнанной проблемой а пекабояре благодарны за то, что им 6 лет можно было не обновлять пекарню и играть с качеством выше чем на про версии пс4.
>>1750967 >После того как Square Enix обосралась со своим инхауз-двиглом На анрил сейчас быстро и дешево команду можно собрать, которая ассеты будет двигать и в блюпринтах пауков собирать, а у их двигла наверняка кривые полурабочие тулзы, которыми только их ветераны могут пользоваться. >после чего в авральном порядке выпустила свои 2 последних проекта (KH3 и ремейк FFVII) на УЕЧе Они же их с самого начала на анриле делали, финалку точно.
И вангую, на этом история их самопального говна Luminous, или как его там, закончится.
Пушо оняме и на уече неплохо выходит и по итогу проект успешно запилен в достаточно нормальные сроки, а не как их просраный долголстрой версус, ставший в итоге пятнашкой.
>>1751093 >нельзя просто так сделать return std::make_shared(this) А что ты хочешь сделать вообще? Создать копию объекта и вернуть на нее умный указатель или что?
>>1750961 >собрался 1С на видеокарте крутить Базы данных на видюху как раз хорошо должны переноситься, если не учитывать куцый объем памяти. Большинство операций там хорошо параллелятся.
>>1751157 Нет, я хочу обернуть this в shared_ptr и возвращать его. Звучит странно, но из функции мог возвращаться не обязательно this, а другой объект того эе типа. Нашёл enable_shared_from_this, посмотрел и решил вообще не юзать смартпоинтеры в своей функции в надежде, что тот, кто вызовет, не будет пытаться делать delete.
>>1751187 Почему? Чтобы оно удалилось, нужно вызвать деструктор, который занулит рефкаунт shared_ptr. Тут вроде деструктор для него нигде не вызывается, все должно быть норм.
>>1750967 Так на уече делают крупные студии потому что они договорились с уечем на всякие ништяки, вроде компенсации разработки. Мелкое инди говно наелось уечами и юнитями и пердолит на пердячей тяге буквально со своими движками.
>>1751192 А если у тебя не один shared_ptr, а каждый раз создаётся новый со своим уникальным рефкаунтом, но все они указывают на один объект, и он каждый раз будет делетиться после выхода shared_ptr из области видимости?
>>1751192 Я не очень в смартпоинтерах разбираюсь. Почитал немного, пишут что вот в чем проблема - допустим, auto a = myObj.get_shared_ptr_from_this(); { auto b = myObj.get_shared_ptr_from_this(); b->doSomething(); } a->doSomething(); В результате у нас два shared_ptr от одного raw указателя, которые ничего друг о друге не знают. После выхода из блока, как я понимаю, объект в "a" будет удален. enable_shared_from_this добавляет неявно weak_ptr который считает все обращения.
>>1751207 >>1751210 Лол, это уже похоже на какие то системы ссылок типа ECS. Тогда основная проблема в том, что у опа изначально сырой указатель, который могут попытаться обернуть в умный два (три, N) раза. Такие проблемы просто не решаются.
>>1751222 > у опа У меня не ECS, а обычное дерево (без циклов) и несколько специфичных алгоритмов, и я решил юзануть смартпоинтеры, раньше с ними ничего больше хеллоуворлда не писал. Сейчас осознаю, что они куда сложнее, чем их некоторые преподносят, говоря про прозрачность и простоту.
>>1751233 Вообще, никто же тебя не заставляет возвращать shared_ptr(this). Ты можешь создать мемебера в объекте, инициализировать его при первом запросе, и возвращать каждый раз один и тот же shared_ptr в геттере.
>>1751457 Да. А что? Я уже вспомнил, что string это массив charов. В ячейке за последнем символом там какой-то символ конца массива. Как он выглядит в коде? Хочу использовать его как условие.
>>1751479 > символ конца '\0'. Только это условие тебе не поможет разделять слова, \0 - это не std::isspace(). Но и эта функция не учтёт знаки препинания.
>>1751486 Если (std::isspace(ТекущийСимвол) Или ТекущийСимвол == ',' Или ТекущийСимвол == '.' Или ТекущийСимвол == ';' Или ТекущийСимвол == '-') // Обработать конец слова КонецЕсли
>>1751485 А хотя подожди, мне надо взять текстовик с простынёй текста, и записать с переносом строки в другой текстовик все слова больше определённой длины. Без знаков препинания желательно.
Если что, мне это >>1751491 надо, чтобы сделать лабу про хеширование. В моей методичке препод написал, что так как функции для получения строк он взял первый попавшийся текстовик с кучей текста и пропустил его через программу. Я решил сделать так же. Но он, собака, даже кода такой программы не предоставил.
>>1751491 Слово = "" Пока ((ТекущийСимвол = СчитатьИзФайла(Файл1)) НеРавно '\0') Пока (std::isspace(ТекущийСимвол) Или ТекущийСимвол == ',' Или ТекущийСимвол == '.' Или ТекущийСимвол == ';' Или ТекущийСимвол == '-') Слово = СоединитьСтроки(Слово, ТекущийСимвол) КонецПока Если (ДлинаСтроки(Слово) < 4) Продолжить; КонецЕсли ЗаписатьВФайл(Файл2, СоединитьСтроки(Слово, " ")) Слово = "" КонецПока
Чтобы вы там ничего такого про моего препода не думали, я перечитал методичку и оказалось, для него раномайзер строковых ключей было сделать сложна, и он тупо взял и растеребонил первый попавшийся текстовик. Держу в курсе.
>>1751486 Заводишь два указателя Проходишь по всем символам, отбирая только те что std::isalpha() Если isalpha() == true, то увеличиваешь второй указатель, увеличиваешь счетчик на 1, первый указатель не трогаешь Если isalpha() == false, то слово закончилось, если счетчик >4 то сохраняешь слово (оно начиная с первого указателя и не включая второй), сбрасываешь счетчик, устанавливаешь первый указатель на то же место где второй.
Как работает std::cout? Я знаю, что << это перегружаемый оператор. Получается при вызове std::cout создается объект класса cout и вызывается перегруженный оператор?
Ананасы, а в бусте или стл есть вариант массива, который вместо выдачи ошибки выхода за пределы массива просто пытается их записать с проверкой на эти самые пределы для каждого элемента?
Я такое самописное сделал, но вот смотрел на вектор, а теперь на код массива в бусте и чот приуныл.
>>1752584 Вот в процессе работы в некой функции происходит поэлементная запись в массив и в какой-то момент, происходит попытка записать по индексам большим чем размер массива, но так как есть проверки, то просто ничего не происходит, а пропускается.
Чем такой подход может быть плох при создании программ?
>>1752595 > Чем такой подход может быть плох при создании программ? Ты траллишь? У тебя другие данные перезапишутся твоим масивом. Это UB так-то. Или ты хочешь игнорить запись за пределы границ? Так в чём проблема ловить эксепшены? Это очень медленно, но ты сам выдумываешь говно какое-то. А вообще можешь просто указатель использовать как массив, если сам следишь за границами.
>>1752595 > Вот в процессе работы в некой функции происходит поэлементная запись в массив и в какой-то момент, происходит попытка записать по индексам большим чем размер массива, но так как есть проверки, то просто ничего не происходит, а пропускается. if (index < length) { } ... profit
Я спрашиваю это для того, чтобы велосипед не писать, вдруг есть в STL или буст, на код для массива которого я сейчас смотрю. А вот эти исключения каждый раз ловить полный пидец, только время тратить, а с таким подходом:
if( i < Length ) { Array[ i ] = a; }
Соответственно если не попадает, то просто не записывается. Мне это удобно, ибо иногда надо скопировать один массив в другой без мучений по поводу разницы в размерах.
А уже в функции для копирования, отдельной, можно так, дабы не крутить в холостую цикл.
if( LengthFrom > LengthTo ) { LengthFrom = LengthTo } for( auto I = 0; i < LengthFrom ) { ArrayTo[ i ] = ArrayFrom[ i ]; }
>>1752595 > Чем такой подход может быть плох при создании программ? Инвалидация итераторов. Не выёбывайся, используй std::map и стандартные алгоритмы. По скорости не просядешь
>>1752605 >Мне это удобно, ибо иногда надо скопировать один массив в другой без мучений по поводу разницы в размерах. >иногда >копировать массивы >лень проверить длину
>>1752605 Потому что ты не должен выходить за границы массива. Если вышел - это говнокод и твои проблемы. За тебя это никто не будет делать, тебе и так исключения кидают.
>>1752607 > Инвалидация итераторов. Не выёбывайся, используй std::map и стандартные алгоритмы. По скорости не просядешь Ага, мап как и половину стл в крупных айти компаниях как раз не используют, потому что перфоманс у них говно. Не просядет он. Тебе про массив говорят, а ты дерево ему суешь.
>>1752620 > Простой пример, который бесит > Есть смещение в 5 единиц, с которым надо скопировать в массив БЭ с размером 7 целиком в массив А с размером 10 Тебя написать один if бесит? if (i < int(A.size()))? Пиздос.
>>1752643 Проблема в том, что я вынужден в таком случае трястись от невроза всякий раз когда использую массив, вот я смотрю на него и мучительно вынужден вспоминать, а вдруг значение будет писаться мимо и всё повалится, меня это угнетает, а использовать одну и ту же конструкцию всякий раз, когда я с ними работаю вызывает уныние и стойкое ощущение работы в пустую, словно жизнь пролетает, а я как ебан её трачу непонятно на что. Программирование уровня БЭ.
Пчел, это называется копиаст кода, с моей точки зрения выполнять одну и ту же задачу пример быдлокодинга, тем более делать проверку одну и туже в разных местах кода, это между прочим время, которое ты мог бы потратить на что-то ещё, а ты постоянно отвлекаешься от этого на банальщину про проверки на выход за пределы.
Алгоритмы ты не знаешь или не понимаешь, инфа сотка
>>1752662 Главный вопрос в том, а нужно ли так изгаляться и я над ним думаю.
Ну да ладно, поглядел на код буста для массива, сократил код велосипеда до 15 строк, я доволен, плюс получился удобный контейнер.
>>1752650 > вынужден в таком случае трястись от невроза всякий раз Welcome to C++ Выход за пределы массива, сегфолты, UB, выхлоп компилятора на десятки мегабайт из-за неправильного типа в шаблоне.
Спокойно! Я прозрел! Я просто забабахаю функцию для векторов, в которой границы будут подгоняться под тот массив, в который будет производиться копирование для некоторых заранее определённых типов!
>>1752681 Несколько раз встречал такое в живую, обычно в каких-нибудь таймерах или независимых детаченных тасках. Я не одобряю, но так делают. Алсо, https://youtu.be/N5TWbeav7hI?t=63
>>1753060 Аааа. Типо не ьегитимность в том что с объектом функция удалится? Так насколько я понимаю функция по сути сама по себе, но только доступ к данным имеет.
>>1753077 delet this не означает автоматически use after free. Ты можешь после удаления хоть войну и мир распечатать, пока не трогаешь поля объекта и подобное.
>>1753143 Очевидно, он имел в виду в рантайме. У std::cout нет (физически, в байтах) поля с именем operator<<, которое содержит машинный код операции вывода. Даже виртуальные методы это просто указатели на соответствующие функции (а вот их уже вполне можно покорраптить).
>>1753143 Я правильно понимаю что по твоему разумению, массив struct MyType { int value=0x01020304; void increment() { value++; } void decrement() { value--; } }; будет храниться в памяти как [04][03][02][01][mov rax,value][add rax,01][mov value,rax][ret][mov rax,value][sub rax,01][move value,rax][ret] [04][03][02][01][mov rax,value][add rax,01][mov value,rax][ret][mov rax,value][sub rax,01][move value,rax][ret] [04][03][02][01][mov rax,value][add rax,01][mov value,rax][ret][mov rax,value][sub rax,01][move value,rax][ret] И когда объект удалают из памяти, то и программный код тоже удаляется из памяти?
>>1752595 >то просто ничего не происходит, а пропускается. >Чем такой подход может быть плох при создании программ? Представим себе что твоя фамилия начинается на Я... И вот такая программа начисляет зарплату. Но массив закончился, и твою зарплату просто пропускают, ничего не происходит.
>>1753331 А потом на ревью такие вылазят, с циклами по индексам, классами без виртуальных деструкторов и с move-конструкторами без noexcept. А ещё shared_ptr для единоличного владения.
>>1753342 >с циклами по индексам, классами без виртуальных деструкторов и с move-конструкторами без noexcept Почти всегда так делаю (по индексам без i < size(), естественно), наследования почти нет, эксепшены с rtti отключены (да и stl не используется).
>>1753342 Поясните, что не так с циклами по индексам. И в чем проблема с «shared_ptr для единоличного хранения», ведь единоличное хранение в некоторых случаях может внезапно потребоваться сделать не единоличным.
>>1753551 > Поясните, что не так с циклами по индексам. Возможность отстрелить себе ногу на пустом месте. Например, перепутать индексы во вложенном цикле, отнять два индекса и получить переполнение и в таком духе. А ещё недостаточная выразительность кода в большинстве случаев.
> единоличное хранение в некоторых случаях может внезапно потребоваться сделать не единоличным Тогда у тебя есть ещё тысяча других забот и одним изменением типа указателя на shared_ptr ты мало чего добьешься. Без shared_ptr проявляется какой-то контроль над временем жизни объекта.
>>1753551 Просто у чела низкая самооценка вот он и упоминает все архитектурные практики используемые ньюфагами про которые помнит. Зашкваром этм практики считаются по той же причине.
>>1753560 Да вот и я подумал об этом же. С одной стороны, упоминает обязательный виртуальный деструктор (типикал джава-ооп практика), с другой — пеняет на шаредптр как дефолтный птр. А если у меня микроконтроллерная параша? Там никаких виртуальных деструкторов не полепишь.
>>1753558 >перепутать индексы во вложенном цикле Так называй их по-человечески. Ты и итераторы можешь так перепутать. >какой-то контроль над временем жизни объекта Это я понимаю, я не понимаю, почему ты считаешь это проблемой уровня забытого виртуального деструктора.
>>1753686 Манька, плиз. Во первых сама фраза >создаёшь объект через маллок Не несёт в себе никакого смысла, а во вторых есть версии маллока с прерываниями. Эту хуйню не юзают не потому что она хуевая, а потому что она уже обернута в кучу конструкторов которые юзают вместо нее
>>1753767 Аргумент функции (std::size_t Val) Ну и далее с ним работаю.
Поглядел на стаке, там норот предлагает преобразовывать в знаковое число, проверять на отрицательность и обратно, правда там же челик сказал, что это неопределённое поведение получается.
Ещё вариант задать максимальное число, но тогда теряется смисль во всей этой битве.
Я хотел вообще через try catch, или вообще забить и использовать знаковое, да не насиловать мозг.
>>1753551 >Поясните, что не так с циклами по индексам. Возможная потеря производительности. Если ты в цикле делаешь i < vector.size(), и компилятор не знает, что происходит в теле цикла (например, вызов функции, тело которой компилятор не видит), то компилятор предполагает, что размер вектора изменился, и size() будет вызывается на каждой итерации. А поскольку вектор скорее всего будет передаваться через стек, то это будет лишнее обращение к памяти. Если делать итерацию через рейндж, то end() у вектора будет вызываться один раз. На практике такие вещи мало кого волнуют, если ты каждую микросекунду не считаешь. https://godbolt.org/z/E1acPs
>>1753775 Ты тупой, блять, даунито? Я тебе на то и намекаю, что инт — не функция, дебил, ему невозможно что-то передать. Вопрос-то свой перечитай, макака тупорылая.
И ворнинги компилятора впредь читай, чтобы не передавать знаковые вместо беззнаковых.
>>1753775 Если тебе это статически можно проверять, на отрицательный литерал, то делай через темплейт, std::is_signed. В рантайме может быть все что угодно. То есть не факт, что char 0xfe дополнится до 0xfffffffe, а не до 0x000000fe, это ты проверить не можешь.
>>1753788 Ты бы ебальником своим хлопнул, долбоеб. Тебе ответили про ворнинги, какого рожна тебе еще надо? Ты настолько тупой, что в упор ответа не видишь, а сразу начинаешь тявкать в ответ на заслуженный пендель. Тебя за такие «легкие неточности» в любом крестокомьюнити обоссут в момент, а если ты чем-то недоволен — уебывай и дальше будь дауном.
Да будет тебе известно, нубарик: char, unsigned char и signed char — это разные типы по стандарту. Т.е. знаковость char не определена. Можешь покудахтать в ответ на мое «хамство», хоть посмеюсь над тобой.
>>1753796 >Абсолютно аналогичная ситуация, только вызывается end, а не size. Да, так и будет, поэтому если производительность важна, то конец вектора лучше в переменную сохранять, и использовать ее в цикле. Но мне кажется у него претензия была об использовании индексов в принципе.
>>1753835 А что это за тип такой — «литерал»? Да еще и со знаком? Можно параграф стандарта? >>1753831 Да вот и мне то же самое кажется. «Ну и что что class AbstractIntArrayBubbleSortOperation, а зато без фора с индексами!» >>1753833 Ну вот, неграмотный дебил «порешал» — а последствия фиксить опять тимлиду придется!
>>1753853 Не придётся, итак сойдёт, сходило и будет сходить. Пока пердоля будет вылизывать свой код, кто-то усовершенствует компилятор, процы мощнее выкатят, а кто-то используя всё это сделает уже десяток проектов, которые будут медленнее долгостроя пердоли максимум на 20%, но удобнее в недостижимое количество раз.
>>1753858 >википедия — стандарт с++ Да у тебя и параша хлебница. И какого же типа у тебя литерал 0xfe, и как он дополняться до 0xfffffffe будет? >>1753861 Удобнее сегфолтами и дырками, ага. Дурак ты блять ебаный-то, тебе место среди макак, а не в с++ треде с таким подходом.
>>1753870 >И какого же типа у тебя литерал 0xfe У тебя похоже дефицит внимания. Перечитай еще раз мой пост >>1753790 , чтобы понять о чем идет речь. Возможно, тебе придется это сделать несколько раз.
Крестобоги, я мимо веб-макака, вот ради интереса глянул вакансии на хедхантере на software engineer и тд, что с крестами, и там какие-то совершенно ебейшие требования, при этом вакансий джунов вообще нихуя. Объясните, как у вас происходит трудоустройство? Разве того, что дает вуз, хватит для вката хоть куда-нибудь?
>>1754150 Ну почему сразу 2003? Я пробовал так: https://pastebin.com/KjnDuR6C Работает как и полагается, но разве нельзя как-то чище? Я пытался, но не вышло, тут 100% есть ребята опытнее меня в разы, поэтому и спрашиваю.
>>1754198 https://pastebin.com/Gw0bf0SC Ля, получилось, работает. Видать проебал, что именно эта перегрузка трансформа должна возвращать значение. Спасибо, анон.
>>1754200 лол, я в итоге тоже самое сделал, но сорс и дестинейшн в другом порядке (равно как и аргументы лямбды, соответственно), но результат, ясен-пень, тоже.
>>1754165 Учишь кое-что дополнительно, идёшь в говно-НИИ на днозарплату, сидишь там года три, параллельно задрачивая все эти ебпйшие требования, ну и потом можешь попытаться устроиться на нормальную работу, и с какой-то маленькой долей вероятности преуспеешь.
>>1754150 >числовых литералов. Лол, ты правда не отличаешь тип значения которое получается из литерала от типа самого литерала? Все литералы - строки (только не во всех языках есть к ним доступ). Значения образуются, когда литерал получает контекст в выражении/стейтменте, и значения эти могут быть разыне и разных типов при одинаковом литерале, в зависимости от контекста.
>>1754233 Да это ты не отличаешь, придурок. Блять, ну двощ и деградировал, пиздец. Неграмотный еблан не различает грамматику и прагматику, лол, да еще и свою собачью пасть осмеливается разевать!
Это для компилятора (его парсера) литерал в тексте программы — строка, неграмотный ты даун. А с точки зрения кода (т.е. прагматики) он того типа, значение которого он описывает по стандарту.
>>1754192 У тебя анальная фиксация? Учитывая, что transform() с двумя парами итераторов тебе тоже грязна, ты просто стремишься быть пафосным совковым технохуесосом, занимающимся перфекционанизьмом. Проще будь, челик, все приведенные варианты вполне хороши.
>>1754254 Не понял тебя. Особенно про какую-то "прагматику кода", которая почему-то отличается от грамматики и у нее своя точка зрения, отличная от компилятора. Вот тут: А( 123 ) что такое 123?
>>1754281 Так-то лямбды и STL-лайк алгоритмы обмазаны ебейшей оптимизацией. Дизассемблируй прогу, где std::for_each вместо цикла, ты увидишь чиркаш из SIMD инструкций, что как бы намекает, что это быстрее стандартного цикла раз эдак в охуилярд.
В теории, компиляторы таким образом могут оптимизировать и обычные циклы, но на практике я такого не видел.
>>1754284 Да хуй знает, тут напряжно сложно проверять. Я видел зато проги, которые по одному числу SIMD-инструкциями умножают. Наверное, так быстрее. И даже делал тест A умножить на B, идизасм то же самое выдавал. Мое мнение: это все еще ничего не значит, братиш.
>>1754266 Сучара, блять, ты хули такой тупой? Я-то думал, ты мне за семантику предъявишь, и по ходу незаметно для себя признаешь, что 123 в семантике намерик литерал, но ты блять НАСТОЛЬКО ТУПОЕ ДЕБИЛЬНОЕ ГОВНО, что я ваще удивляюсь, что ты хоть как-то крестач освоил.
Ты нихуя не шаришь, дауненок, но выебываешься на знающих людей. Заниматься твоим образованием я больше не собираюсь: надо тебе - сам ищи, почему 0x123 - не строка. Выебывайся дальше, хуесос, поржем над тобой всем крестотредом, неграмотный ты лающий пиздюк.
>>1754279 Да он таких слов не знает. В книжонке какой-то там вычитал какую-то хуйню, да не понял, видать. Еще и книжонка-то на русском, поди, какого-нибудь совкового "разбирающегося" дедули-пердподавателя.
>>1754296 При чем тут кресты? Какое именно примерение хеша? У меня 4 бита, чтобы индексировать квадратные виджеты своего пикогуя на окно 1920 x 1080. Ничего не тормозит.
>>1754284 > Так-то лямбды и STL-лайк алгоритмы обмазаны ебейшей оптимизацией. Дизассемблируй прогу, где std::for_each вместо цикла, ты увидишь чиркаш из SIMD инструкций, что как бы намекает, что это быстрее стандартного цикла раз эдак в охуилярд. =Есть сурс, где это нормально написано с пруфами?
>>1754315 Хотя ладно это в принципе логично. В обычном цикле ты не знаешь зависит ли следующая итерация от предыдущей, а в фор ич ты независимо к каждому элементу лямбду применяешь.
>>1754284 >>1754319 >быстрее стандартного цикла раз эдак в охуилярд >В обычном цикле ты не знаешь зависит ли следующая итерация от предыдущей, а в фор ич ты независимо к каждому элементу лямбду применяешь. Со всем этим можно было бы поспорить.. Но я не буду этого делать, а лучше продолжу наблюдать как литералоёбы кроют друг друга хуями.
Ананасы, вопрос по либе glew (подгрузка opengl функций и расширений) Короче, собирал тут кое-какую небольшую программку которая юзает эту либу. Под шиндовском, линуксом (дебиан) в смакелист.txt при линковке использовал переменную GLEW_LIBRARY, но вот решил под фрибсд собрать, а там почему-то пришлось её поменять на GLEW_LIBRARIES От чего так?
Есть вектор. Нужно инициализировать мап следующим образом: ключ - индекс элемента вектора, значение - значение элемента вектора по данному индексу. Как красиво провернуть такую вещь? (ну вы поняли, без цикла с i)
>>1754359 Тред про STL и UB хоть и надо иногда разбавлять чем-то необычным, но не настолько специфическим же. У меня вот glew даже на шинде так вот просто не подцепился, как на лялихе, хотя везде писали, мол, всё с указанными флагами работает. Что там про bsd говорить. Вообще, стандартная практика - писать километровые смаке-листы с if (вижуалка) else if (mingw) else if (лялех). Даже если юзаются одни и те же кроссплатформенные либы, они с большой вероятностью на разных системах будут подключаться по-разному.
>>1754367 Спасибо, я и забыл про стейтфул лямбды. На сколько сильно такой вариант тяжелее варианта с циклом? Или тут зиро-абстракшн, все красиво? Алсо, посмотрел бы на другие варианты, с ranges например.
>>1754372 Найс троллинг дурачка. STL со счетчиком и лямбдой, счетчик, естессно, внешнее состояние, лол. >>1754372 Да ваще по красоте, лол. for(size_t i=0; i<v.size(); ++i) ....m(i)=v(i); Вангую следующий вопрос — «как вывести “sosi hui” через std::copy по красоте, чтобы оптимально было?»
Двачане, не подскажете как стажировку по крестам найти, а то я по классике вкатывальщик дебил с 3 курса и думаю, что пора бы уже и стажироваться или опыт работы надрачивать, а найти вообще нихуя не могу
>>1754518 Что самое смешное из дс. В яндексе сейчас закрыта стажировочка к сожалению, да и мне кажется меня бы туда и не взяли, ибо яндекс для сверхлюдей же, не?
>>1754533 Бака? В яндексе круглый год набор на стажировку. Щас закрылся набор на летнюю разве что.
> Что самое смешное из дс Охуеваю тогда с тебя. Гуглишь все известные фирмы/банки смотришь на сайте вакансии стажеров, как подать. Миллионы их. У твоего вуза наверняка есть паблик, где вакансии публикуют а-ля карьера для мфти, карьера для вмк. Признайся, ты на самом деле не хочешь найти стажировку, хотя по факту этим надо было заниматься, начиная прям с первого курса.
>>1754541 Да блять, я просто ебална кусок, который за 2 курса учил 5 языков блять частично с подачки вуза. С начала не брали на стажировки, ибо курс низкий, либо проёбывался, а сейчас вот хуй вообще знает. Надумал просто в c++ завалиться с концами, ибо из всех языков больше всего мне понравился, но сук-ка просто нихуя найти теперь не могу. Сейчас попробую по банкам пройтись
>>1754545 > С начала не брали на стажировки, ибо курс низкий Не брали или тебя убедили в том, что не надо идти на первых курсов? Правда в том, что это очковтирательство для лохов. Всем плевать на каком ты курсе, в устной беседе или анкете ты можешь даже припиздеть насчет этого - никто не будет этого проверять. И четкие пацаны, которые это понимают, имеют 4 года опыта к окончанию бакалавриата, пока ты даже не можешь нормально прочитать про стажировку в яндексе.
Надо было тебе лямбду с 10 переменными запостить, чтобы ты бегал восхищался и взвизгивал «ой а ишо красифшы можна?». Да говно плодить не хочу — ты же ведь тогда, когда вырастешь, неиронично в таком стиле писать будешь, и всех вокруг доебывать за циклы фор и сайз не в переменной.
аноны, расскажите плз о работе на крестах. у меня вот есть два года опыта прогером-прогером на си шарп и питон. Хочу перекатиться в кресты, потому что там больше областей, где нужен матанчик (я же не зря его учил бля 6 лет): графика, комп вижн и тд. Расскажите, насколько имеет смысл терять в зп и уходить в новую область? Для меня ответ однозначно да, если я буду знать, что на должности с++ прогера есть реально сложные и интересные задачи, требующие знаний матана, железа и проганья. А если так, то имея опыт на шарпах, можно ли проще вкатитсья в мидла? что вообще этот ваш мидл умеет? Короче вопросов очень много, расскажите плз как обстоят дела по задачам в крестах и вообще насколько это все отличаеттся от того же бек енда на си шарп. Спасибо за ответы)
>>1754533 На стажировку яндекса практически невозможно попасть, если ты не студент/выпускник топового вуза, прошедший шад (в Дс) или ксц (в Дс2). На первом собеседовании с тобой просто поговорят. Откуда ты, где учишься, хорошо ли учишься, участвовал ли в олимпиадках по матеше/пограммированию, есть ли аккаунт на топкодере или кодферсез'е дико советую задрочить красный акк. Пидорнуть могут прям отсюда, если учишься в Заборостроительном. На втором собеседовании будут алгоритмы, сначала тривиальные без права на ошибку (если не поясняешь за бпф, обходы графов или гцд, идешь нахуй сразу). Потом вместо алгоритмов дают задачки, по ощущениям уровня 2000 кодфорсез. И только на третьем собеседовании начинают ебать языком, но на самом деле это самая простая часть и на языке практически не валят. Меня спрашивали про стандартную библиотеку, строчки, как ищется подстрока в строке итд. Правда, я стажировался в 2014 году, за прошедшее время все могло измениться
>>1754600 Это троллинг такой? Красный ник на кодфорсе задрочить=) Так можно тогда не в яндекс стражироваться, а в гугл, фейсбук. Везде дают задачи с литкода. Красный для такого это овероверкил. > Пидорнуть могут прям отсюда, если учишься в Заборостроительном. Это полный бред > если не поясняешь за бпф Ну точно троллинг, кого это вообще ебет
А плюсы вообще как язык для первой работы/стажировки нормальный вариант? И вообще сколько времени надо чтобы получить знания для первой стажировки, если часа по 2-4 в день хуярить.
>>1754366 >>1754366 Да я спрашивал не конкретно про эту библиотеку, а вообще. Я так понял те, кто отвечают за поддержку либы решили почему-то эту переменную использовать. Кажется там даже ставится несколько либ .so
Мужики подскажите какую-то либу элитную на плюсы под линукс чтобы джсоны 10 тыщ строк распарсить легко было. Ток я не прогер сразу говорю поэтому не советуйте что-то сложное и где надо квест выполнить и босса завалить чтобы просто установить =(
>>1754825 Там есть контекст, и как минимум >>1754682 и >>1754605 поняли, что имелось ввиду. Остальные просто дегенераты, не знающие алгоритмов даже на уровне первого курса.
>>1754911 >vs Наверняка - никак, блять. MSVC индусскими стараниями вообще скоро хоронить будем.
Двадцать лет прошло с ВС6. Мало того, что интеллисенс до сих пор периодически упорно показывает объявления вместо определений, так они еще и компилятор зашкварили, он теперь может сегфолтов и вообще любой внезапной хуйни наоптимизировать.
Реализации функций обычно недоступны. Ищи в интернете открытые сорцы gnu. Правда смотреть особо не советую, все равно нихуя не поймешь. Один только принтф на 2000 строк у них.
>>1754591 >на должности с++ прогера есть реально сложные и интересные задачи Рутина есть везде, от нее никуда не спрячешься. Но задачи сложные и интересные есть, правда их немного.
Вкатываться в геймдев крайне не рекомендую. Отрасль полна говна - зарабатывать деньги на играх всегда было трудно, студии часто терпят большие убытки, проводятся сокращения штата и т. д.
Вообще, наверное геймдев и разработка каких-нибудь формочек на Qt и MFC - 60% вакансий по плюсам в РФ.
>>1755039 >>1755043 Когда оно из-за алиасинга или UB факапится, это одно. Когда оно тупо хуйню лепит на ровном месте - это совсем другое. Нет, раньше такого пиздеца не бывало.
Эт лаба "двунаправленный список". Можно ли так делать с двойным наследованием и static_cast, или все же лучше пару if-ов на каждую вставку-замену-удаление элемента списка?
>>1755082 В чем комический эффект заводить типы Next и Prev, если они вообще ни для каких проверок не используются? Ты же тут же эту информацию отбрасываешь. Достаточно иметь указатель Item* prev, next, не?
>>1755091 Что то ты странное говоришь. У тебя в Item два указателя есть на prev и next, сейчас они от наследования, а так будут от аггрегации. Ну а в листе у тебя и так старт/стоп. Где ты тут разницу видишь?
>>1755211 Конкретно про C64 - у него не очень честная презентация, потому что в LLVM нету 8битного (и вроде даже 16 битного) бэкенда, а он своей утилиткой конвертит x86 опкоды в 6502. Ну а так как он реализовал только некоторые инструкции, нужные для PoC, то сами понимаете. Допустим какое то разыменование указателя или передача параметра в фунцию стоит 2-5 байтов (и тактов) В случае же если туда пробросится 32-битная арифметика, лол, то там будет 20-30 байтов сразу. С заемами переносами и сохранениями временных значений в RAM.
аноны, кто схоронил приложение для "Программирование. Принципы и практика использования C++". т.е. примеры кода и все остальное. офф сайт не работает, а точнее ссылка на примеры. на гитхабе только решенные варианты, гитхаб самого бьярне ведет на сайт, который естесно не работает. короче реквестирую приложение к книге, спасибо
У меня при хешировании из 1000 уникальных строковых ключей получается минимум 376 дубликатов. Использую сворачивание строк в двухбайтовое слово и метод середины квадрата. Это нормальное число, метод сам посебе хуёвый или я что-то не так делаю? Не дохуя ли дубликатов получается?
>>1755622 Предполагаю, что систему счисления, 16 и 32 скорее всего представления числа в двоичной сс с размером кодировки, грубо говоря, 16 и 32 символа соответственно
Короче, я взял метод умножения для хеширования. На первой картинке значения ключей до хеширования, а на второй после. Количество коллизий после хеширования не увеличивается, но как бы я не ебался с числами, у меня не получается привести все эти числа к виду ключ < 1000. Помогите. Препод и одногруппники-пидоры на каникулах и мозги поотключали.
Короче, вот чего достиг. Но коллизий дохуя и их видно даже невооружённым глазом. Никак не пойму, что я делаю не так. Поиграться со значениями не помогает. >>1755936 Что значит "возьми готовый"?! Ты чё, охуел?!
>>1755957 Мой совет - попробуй реализовать алгоритм на каком-нибудь человеческом языке (python, R, matlab, bc), и проверь кроется ли ошибка в особенности языковой реализации или ты что-то упустил по алгоритму
У меня число при делении на 10 и обратно умножении на 10 становится на единицу меньше. Можно делить на 100, 1000, 10000 и умножать обратно, но число всё равно ровно на 1 становится меньше. Почему?
>>1756096 Потому что если оба операнда целые, отбрасывается дробная часть. А если хоть один нецелый - что-то может криво округлиться из-за особенностей реализации чисел с плавающей точкой.
Как найти утечку памяти в C или C++ программе, если это не утечка, а архитектурное решение? Выходные данные передаю в pipe:1 , там выкидывает гигабайты гигабайтов данных, не указатели. Вот одна программка иногда и отжирает по 128 гигов и получает Out Of Memory.
> Как найти утечку памяти в C или C++ программе, если это не утечка, а архитектурное решение? Выходные данные передаю в pipe:1 , там выкидывает гигабайты гигабайтов данных, не указатели. Вот одна программка иногда и отжирает по 128 гигов и получает Out Of Memory.
Эм, а найти другое архитектурное решение и научить свой говнокод обрабатывать данные чанками фиксированного размера и вовремя говорить продюсеру "харэ, в меня не лезет" не?
>>1756795 Всё субъективно. >>1756799 Ну такое, разные мнения слышал. Не думаю что от пары книжек на 1200 страниц будет столь сильная деформация что я не смогу перестроиться.
>>1756799 Хуйня это всё. "В таком стиле" ты будешь писать, только если выучишь си, напишешь на нём дохуя кода, поработаешь пару лет и уж потом попытаешься перейти на плюсы. А от пары хеллоуворлдов ничего не будет.
>>1756881 Будет страшно - станет все циклы писать for(int i = 0; i < vec.size(); i++) а не как надо итераторами или ренжами. И вместо ООП классов будет начинать разработку со свободных функций на 1000 строк.
>>1756915 Да. А надо писать for(std::map<unsigned int, std::vector<std::pair<unsigned long int, std::string> > > it = myvector.begin(); it != myvector.end(); ++it) да в 2003 збс ваще по кайфу
ваще ит депендс. помню, когда я перешел с quickbasic (sic!) на turbo c++ в школьные года, для меня уже через неделю жизнь без классов и, главное, полиморфизма была немыслимой впрочем, си мне показался наспех слепленной конченной хуетой из говна и палок еще хуже квикбейсика на самом деле нихуя не показался, так оно и было на самом деле
>>1756983 >for(std::map<unsigned int, std::vector<std::pair<unsigned long int, std::string> > > it = myvector.begin(); it != myvector.end(); ++it) for(std::map<unsigned int, std::vector<std::pair<unsigned long int, std::string> > >::iterator it = myvector.begin(); it != myvector.end(); ++it), конечно же. ну что, сконпилируется теперь?
Хочу напердолить свой игровой движок и игру на крестах, используя https://magnum.graphics Сам кресты не знаю, только в си пилил функции. Какие шансы на успех? Кресты страшные.
>>1757114 Magnum, похоже, только для графики, для физики понадобится ещё один движок (либо реализовывать самому, но ёбнешься) Ну и смотря что считать игровым движком. Возможность для пользователя загрузить модельки и ресурсы из файлов, настроить контролы и сделать простенький UI - относительно несложно. Сделать свой unreal - невозможно.
>>1757114 Блять, только в крестотреде можно увидеть вопрос «Хачю пилить движок/ось/компилятор/ядро, какие шансы на успех?». Ты для начала попробуй написать клон Пейнта хотя бы, долбоеб, чтобы им пользоваться было можно. О геймдизайне, к которому байтоебство вообще отношения не имеет, я вообще молчу.
>>1757129 > для физики понадобится ещё один движок (либо реализовывать самому, но ёбнешься) Не, физические движки там в комплекте есть. https://magnum.graphics/showcase/bullet/ скорее пробросы до них. > Возможность для пользователя загрузить модельки и ресурсы из файлов, настроить контролы и сделать простенький UI - относительно несложно. Мне вот это всё, только с немношк красивым лайтнингом и тенями. Сколько примерно строк кода, можешь почувствовать? > Сделать свой unreal - невозможно. Графон хотю как в анриале. Не весь, конечно, только частично.
>>1757136 > О геймдизайне, к которому байтоебство Таблетки пей и не выдумывай несуществующее, шиз.
>>1757147 >не выдумывай несуществующее Это ты так свои познания в геймдизайне называешь? Дак я их и не выдумываю. Как ты думаешь, кому нахуй всрался твой движок? До тебя сто раз такие проекты-убийцы юнити «успешно» завершали, но ты даже никогда не слышал о них.
>>1757153 Мне аш физически больно стало с такого. Пиздец просто. Может какой синтаксический сахар есть, чтобы уменьшить боль от плюсов? Может проброс через nim-lang.org уменьшит боль? Бля почему я не изучал плюсы раньше, ну что за дебил((9
>>1757162 > Это ты Нет ты. > познания в геймдизайне Посмотри определение слова "геймдизайн", шиз.
>>1757163 Юнити тормозит, а мне нужна производительность и единая кодовая база для всех клиентов для браузера тоже
>>1757183 Ну это геймдев, тут хоть на питоне пиши, будет много, больно и сложно. Впрочем, это если попытаться написать что-то более-менее реальное. Самый хеллоуворлдный "движок" будет строк на 500-1000 - он будет почти неконфигурируемым без правки кода, будет уметь только вызывать несколько функций твоего магнума (спасибо ещё, что не голый опенгл или, боже упаси, вулкан) и показывать что-то простенькое. Ну и напишется где-то за неделю максимум.
>>1757194 > Самый хеллоуворлдный "движок" будет строк на 500-1000 - он будет почти неконфигурируемым без правки кода, > и показывать что-то простенькое. Ну и напишется где-то за неделю максимум. Да мне нужно-то полтора десятка тыхнологий вроде света, тумана, частиц, несколько пост-эффектов вроде блума, и управлением мешем в 3d - анимации, ригидбоди, ик и прочее. Мало же, не? Уже несколько десятков движков протестировал, но они в браузере 60фпс не держат на донных видеокартах. Хуево оче, понял что только плюсы и либы спасут. Но с плюсами жить больно, непривычно.
Такие дела. Хз вообще осилю на плюсах напердолить или нет, не могу никак понять объем работ. В скриптоговне жс/питон/сишарп сделал прототипы для движков за недели две или типо того, вместе с небольшой оптимизацией. Там легко было, особенно после первого раза. А плюсы страшна.
>>1757183 >шиз Да это же ты шизик, блять, который хочет переплюнуть анрил с юнити в одно рыло. Ты хоть одну игру-то придумал, в которую бы кто-то хотел играть, м? Какой тебе свой юнити, долбоеб, иди уроки учи, он никому нахуй не нужен. >единая кодовая база для всех клиентов Я и говорю - да ты же тупой задрот и долбоеб. Как у тебя под десктоп и мобилки может быть единая кодовая база, если у них управление радикально отличается, дурачок? Или у тебя управление НИВАЖНА? Еще небось под прыщеось собрался пилить. >Юнити тормозит У тебя мозг тормозит, школодура. >>1757194 Почему задроты так любят писать свои говнодвижки, но ни один не пишет своих игр? https://github.com/TerryCavanagh/VVVVVV
>>1757237 > Да это же ты шизик, блять Нет, не я. > который хочет переплюнуть анрил с юнити в одно рыло. И про это тоже не говорил. Ты понимаешь что ты видишь то, что существует только в твоей голове? > Я и говорю - да ты же тупой задрот и долбоеб. Успокойся, всё хорошо. Никто тебя не обижал, санитары хорошие ребята на самом деле. Прими таблеточку.
>>1757228 > Мало же, не? Проблема в том, чтобы написать glue code, который заставит это всё работать вместе. > непривычно Привыкнешь. Главное - начать, через некоторое время боль пройдёт и даже начнёт доставлять удовольстве. > не могу никак понять объем работ Немного сложнее шарпа будет. Но всё же сложнее.
>>1757237 > Почему задроты так любят писать свои говнодвижки, но ни один не пишет своих игр? Пишут, вон сколько всяких сокобанов, ксониксов и змеек. Ничего сложного там нет - простая графика на тайлах, немного логики, по которой чуть ли не готовые блоксхемы гуглятся. Да и посложнее даже пишут - вон сколько ассетфлиповненавижу блять это ебучее слово на юнити. Ну а движок писать кому-то интереснее, это более исследовательская задача, где можешь поэкспериментировать и получше понять, как оно работает. Делается это в любом случае "в стол" - анон напишет и в большинстве случаев даже выкладывать никуда не будет.
>>1757244 > Проблема в том, чтобы написать glue code, который заставит это всё работать вместе. Он уже есть. В смысле вся логика уже есть, нужно только обёртку нормальную для графона. > Привыкнешь. Главное - начать, через некоторое время боль пройдёт и даже начнёт доставлять удовольстве. > Немного сложнее шарпа будет. Но всё же сложнее. Меня не оставляет вопрос проброса либы в nim-ланг. Как оно вообще? Будет? Сможид? > Ну а движок писать кому-то интереснее, это более исследовательская задача, Тащемта игровой движок для своей игры пишу, скину говнокод примеров в паблик. Хз почему вы думаете что игровые движки это редакторы какие-то. Игровой движок это то что управляет активами всякими и рендерит картинку. Максимум что сделаю - через imgui накидаю визуальных интерфейсов немношк, соносль нескучную и текстовый редактор.
>>1757249 Хз, про nim я только слышал. Если он более высокоуровневый, и есть нормальные биндинги, то может и не так уныло будет. Ну а если биндингов нет, то немало времени уйдёт на их написание.
>>1757244 >исследовательская задача >получше понять, как оно работает Ты дурачок, блять? Какая нахуй задача исследования либы, которая специально создана для того, чтобы ты писал код с ее использованием? >вон сколько всяких Их придумали тыщу лет назад, это просто дрочево. А инди-игроделы — это совсем другая история, там задротов весьма немного, и зачастую они выбирают тулзы а-ля флэш или гейммейкер. Свой движок делать там точно никому в голову даже не придет. >>1757240 Ну а нахуя тебе тогда «свой движок», шизик? Ты же не о редакторе ассетов/уровней явно говоришь. Ты явно метишь в нишу юнити/анрила. Особенно забавно, что при всем при этом ты даже не знаешь с++.
>>1757323 > Какая нахуй задача исследования либы Я не про либу говорил. > А инди-игроделы — это совсем другая история Чел хочет не просто сделать игру, а сделать именно на самописном движке. Он явно не для работы это делает, а значит волен создавать себе ровно столько проблем, сколько хочет. Ты же тоже бесплатно ему отвечаешь.
>>1757114 Хочу написать полноценный симулятор Вселенной на плюсах, чтобы прямо от реальности нельзя было отличить. А еще у меня легкая олигофрения, но зато я люблю познавать новое для себя! Раньше только кубик-рубик собирал и писал hello world на путхоне. Какие шансы на успех? Кресты страшные(
>>1757252 > и есть нормальные биндинги, Хм, точно, бля чому до этого не допёр. Поищу библиотеки и движки с биндингами под разные языки. Тогда на плюсах только 5-6 файликов придется написать. > Ну а если биндингов нет, то немало времени уйдёт на их написание. Под ним - да, нихуя нет. Только опенжл вроде.
>>1757323 > Ну а нахуя тебе тогда «свой движок», шизик? Чтобы работал быстро. Свои сцены и моделки потестил в других движках, они хуево работают, медленно, даже с data-oriented оптимизациями. Нужно еще быстрее. > Ты явно метишь в нишу юнити/анрила Перестань выдумывать, шизоид.
>>1757324 Там еще мейнтейнерв какие-то странные. А норм что-нибудь знаешь из графики?
Поясните как работают блядские модули в VS. В MSDN пишут что файл с объявлением модуля должен иметь расширение .ixx, но тогда подсветка синтаксиса не работает, блять. В .cpp не даёт объявить модуль. Какого хуя вообще? Что за пердолинг? Более того, даже копипаст из доков не работает. Только std можно импортнуть, а свои модули сломаны? Нихуя не понял, но пригорает.
>>1757488 Не обращай внимания, это кирилл с /gd протек, он там уже всем мозг вынес своими фантазиями о том как ог напишет самый быстрый движок, потому что все медленные и не дают реализовать его гениальные идеи.
>>1757606 Использование -L -I -l вполне логично но не помогло почему-то. Попробовал самые разные варианты с -I project/include, -I project/include/KHR ...
>>1757653 Нет, шизик тут только ты. Представь, ты выдумал вообще всё. И то что я с какими-то юнитями-анриалами хочу соперничать и что редактор хочу сделать. Геймдизайн тоже, причем тут вообще геймдизайн кстати?
Представляешь? Ты всё это выдумал. Это в твоей голове только было. Короче, пей таблетки и следи за мышлением. Иначе совсем ебанешься кхуям.
>>1757869 В архитектуре x64 каждый char занимает в памяти факиически по 4гб памяти, их которых занят только один байт, а все осиальные пустые. Но все прозрачно мапится на виртуальную память и поэтому для программиста не заметно.
>>1757869 Ну нет. Минимальная адресуемая единица памяти - байт, а не слово. Но есть нюансы. В стек на x86 всегда пушится по sizeof(int) байт, и там куча места будет использована зря, но если не на стеке, то можно любое количество памяти юзать, также ещё есть alignment в структурах, ещё есть оптимизация... В общем, местные байтоёбы тебе пояснят лучше, но не стоит об этом думать вначале, используй кресты как высокоуровневый язык, а не как сишку с ассемблерными вставками для системщины, лол.
>>1757926 "" для подключения файлов относительно текущего каталога, а <> - для тех файлов, которые компилятор сам знает, где искать (стандартные или сторонние хедеры).
>>1757948 >>1757948 Закрой свой рот чмошник. Ешь говно говноед. Твоя мать говноед. Твой отец говноед. Ты говноед и рос в среде говноедов и чмошникрв. Вся твоя жизнь ничтожна. Ты пидорас, червь, гниль. Ты никто. Ты никому не нужен. Ты мразь.
>>1757936 > местные байтоёбы тебе пояснят лучше Тонны енумов с битмасками и сдвиги всего что сдвигается. Всё просто кидаешь в uint64 и весело танцуешь с байтами в руках, ебя в рот ненужную систему типов. Если компилятор выёбывается на типы - суёшь ему void. > ассемблерными вставками для системщины Сейчас модно писать на крестах кишками из интринсиков. Особенно когда билличмохи не завезли инлайн ассемблер в х64, а в гну синтаксис как пиздец с форматированием в строки.
>>1757926 "" - литеральное подключение, <> - шаблонное. В грядущем стандарте будет еще <=> подключение, т.н. ракетно-космическое. >>1757892 Да мы над тобой уже давно орем всей ординаторской.
>>1757965 Если бы они пилили стандарты, когда уже что-то полноценно реализовано, они в лучшем случае выходили бы раз в 5-10 лет. Нет, они пилят стандарты всегда и никогда не дремлют.
>>1757956 >>1757964 Ну и зачем ты так разорвался? Вот какой в этом смысл? Пропустил вечерние таблетки, напридумывал какую-то хуйню, а теперь сидишь в манямирке, ругаешься. Успокойся, всё хорошо. Таблетки не страшные.
>>1757965 В кланге уже сейчас доступно. Можешь попробовать. Надо только опцийку секретную знать ))) >>1757973 Нет. Он шизик-анальник, ему слово - он двадцать в ответ. Не его ли мы на выходных тут обоссывали?
>>1757977 Например, на восьмибитках (AVR) в сравнениях принимает участие весь байт, а в присвоениях и прочих операциях - лишь один его бит. Поэтому если ты, допустим, загрузишь в bool откуда-нибудь (записью чаров по указателю, ага) не 0 или 1 что тоже, кстати, неправильно, то будут сюрпризы. Для посвященных в стандарт в этом, конечно, никаких сюрпризов нет, но бывает очень неприятно, если какая-нибудь тупая байтомакака сделает так в своей либе, а ты сиди ищи.
>>1757593 Ну правильно, ты собираешь как еблан из консоли один файлик. Ошибка у тебя в другом. Напиши простенький cmakelists.txt и собирай как белый человек
>>1758003 Не обращай внимания, это тупо троллинг. Это будущий оператор сравнения, который уменьшает бойлерплейт (раньше надо было копипастить три) К инклюдам это отношения не имеет, как и тот юмор про шаблонное-литеральное. Инклюд по <> - предназначен для системных либ. Инклюд по "" - предназначен для пользовательских заголовков, он ищет сначала в папке где исходник, и только потом в системных.
>>1758107 >нахуя тебе это? Табами перебираются focused виджеты в окне, но перебираются они итератором. Потом в дело вступает мышка и говорит: а вот теперь этот виджет в фокусе.
>>1758119 >А как мышка понимает, что за виджет под ней? Вырабатывается событие окна с координатами mousemove. Естественно, низкний уровень зашит в ООП-оболочку. Событие приходит в метод. У объекта окна есть хеш-карта скажем 16 x 16 скажем размером квадрата 32 x 32. Там и ищется первый подходящий виджет.
Аноны, требуют ли РАБотодатели быть монстром метапрограммирования? Я сорцы буста читал, у меня аж в глазах потемнело нахуй, как люди доходят до такого владения плюсами? Просто ежедневное дрочилово десятки лет напролет? Это же пиздец.
Геймдевы здесь присутствуют? Хочу к вам. Расскажите как вкатывались, сколько времени на обучение потребовалось до первой работы и как сейчас поживаете.
>>1758172 Идея всего этого в том, что библиотеки на зубодробительном синтаксисе пишут задроты, а пользователю библиотек они уже дают легкий синтаксис. Какой нибудь std::vector внутри тоже страшно выглядит, однако для тебя это просто auto vec = {2, 3, 4}; for(auto &v: vec) acc += v;
>>1758482 Но ведь 100% аналогичный код можно написать более изящным способом, и я не говорю сейчас о метапрограммировании даже. Там даже переменные выглядят по-уебански. Или это я просто не шарю?
>>1758550 В соло игры ААА класса обычно не пилятся, слишком много работы. Есть единичные случаи вроде Megaton Rainfall, но там работал очень опытный челик, если не гений, на протяжении ПЯТИ лет, чтобы написать игру.
>>1758574 А я в соло и не стремлюсь. Была бы идея хотя бы. Просто в голову ударила мысль, что стать прогером на геймдеве это хорошая затея. Ладно, всё равно с самых основ начинаю, дальше буду смотреть.
>>1758583 Она имеет в виду что там или ААА игра которую пилит огромная студия годами, или говно какое то. А если свое индиговно делать, то и юнити не нужон.
>>1758583 Ты свою картину мира на других то не проецируй. Если ты следишь за каждым проектом это не значит что кто-то ещё этим занимается. Я вполне могла даже играть в какое-либо творение на юнити но могла даже не знать об этом.
>>1758600 Ты сначала скажи каковы твои знания в плюсах, хорошо ли знаешь линал, основы физики, геометрию, основы компьютерной графики и владение соответствующими фреймворками. Если все по нулям, то удачи, при ежедневном задротстве вкатишься лет через 7 в лучшем случае.
Блять сука как пройти на собес сука, везде блять одно и тоже просто резюме просмотрено или отказ. Заебали уже. Уже блять и во фронт кинуть на стажировку и в бэк блять куда только не кидал. Даже по плюсам на стажировку кидал. Опыта работы блять нет конечно же, сам 3 курс
>>1758609 >знания в плюсах 3 дня чтения C++ Primer. >линал, основы физики, геометрию Да. >основы компьютерной графики и владение соответствующими фреймворками Полагая что Photoshop к этому не относится - нет.
>>1758620 Ууу, земля тебе указателями, анон_ка. Если не тупая и с огоньком в глазах, то минимум за лет 5-6 ежедневного ебашилова на энтузиазме будешь готова пилить ААА игры в проектах средней паршивости. Могу пожелать только удачи.
>>1758706 Сферу называть не буду ибо работников в ней не очень много, а компаний занимающихся еще меньше.не геймдев, но плотная работа с графикой.Работаю в этой же сфере, вроде графику пилить прикольно, но хочется чего-то большего, хотелось бы в геймдеве над движками поработать, именно над движками, но компании в России занимающихся этим не так много, да и вроде на западные проекты охота посмотреть, но к сожалению не имею вышки, а такие проекты не всегда на аутсорс выносят.
>>1758762 Просто ебашь, если тебе это реально нравится. Тут только на энтузиазме и можно вкатиться. Учи углубленно плюсы и компьютерную графику, благо в гугле навалом инфы об этом. Подпишись на релевантные субреддиты, твиттеры известных игроделов, если такие есть (хз, ибо я сам исследователь уязвимостей, не связан с геймдевом), в общем, проникайся всей этой темой со всех фронтов, ну и учись.
Поясните, если я буду работать прогером, то у меня будут задачи, над которыми нужно подумать? Типо как в школе с олимпиадными задачами. Или это почти всегда тупа загуглил, написал.
>>1758979 А где резюме-то? Или ты думаешь пару ключевых слов написал и хрюши должны в экстазе рассыпаться? Напиши, чем занимался, что умеешь. Что не умеешь не пиши. И хуйню про бумаги убери. Должно получиться несколько предложений.
>>1759152 Тебе вроде в другом треде уже ответили. Потому что char c = 'a' - это просто как int i = 65. У него нет места в памяти где оно хранится. Поэтому и указывать не на что. А строка "abc" хранится в памяти. Если это const char s[] = "abc", то в статической части. Если char *s = new char[10], то в куче. И в том, и другом случае можно сделать константный указатель на символ в этой строке - например &s[2]
Я даже как то и не подумал о приведении. Но мой компилятор всё равное такое не скушал, даже если сделать его константным, но вот с двойным указателем такое пройдет, хмм
>>1759462 Таво. Строка вон целиком содержится, а char компилятор просто в операнд инструкции тиснул. но да я обосрался, конечно во всяких структурах может быть поле char