Кодит ли кто-то из вас читы?Выгодная же тема, огромные деньги крутятся.На чём они пишут?http://www.youtube.com/watch?v=NUD-RPAyHnIhttp://www.youtube.com/watch?v=p6wb5Pj01HYhttp://www.youtube.com/watch?v=fT53LUGDQL4http://www.youtube.com/watch?v=me_Ydf1y7iQ
>На чём они пишут?На CSS
Ну же, дебичи. Одна подписка порой 4-5К баксов стоит, вы чего, так и будете в 1С формы шлёпать да сайты визитки делать.
>>1192548> На чём они пишут?На низкоуровневых ЯП, чаще всегоТеперь уёбывай читать мат.часть
>>1192548Щас бы 5к баксов платить, ещё и школьнику с контрой. Пиздец маняфантазёры.
>>1192548> Одна подписка порой 4-5К баксов стоит,Охуеть, это же лет 10 со школьных завтраков копить.Сажи дурочку
>>1192339 (OP)Большинство контор - кидалы, зачем мозги ломать, когда можно просто наебать, дешево и сердито.Есть, которые не обманывают. Как они работают. На топовые игры, типа Армы или Пабга, читы умеют делают штук пять контор в мире, сам страдал этим в свое время и на глаз мог определить, кто с каким читом бегает, если они детектится, подписка уходит в заморозку, пока не придумают обход, занимать может до года. Такой себе бизнес, если нет хорошего коллектива.
>>1194832Это, наверное, какие-то убёрнонейм конторы, ибо популярных достаточно много и там не наёбывают. Но это, конечно, в зависимости от того, подо что пишут.>>1192548Что за мифические подписки в $4-5k? Если ты про какие-то йоба-приваты для йоба-киберкотлет, что бы читерить на лигах (в ксго, допустим), то всё может быть, если нет, то обычная подписка обычно стоит $10-20.
>>1195148Наеб бывает разный - несоответствие фунционала описанию, бан акка через час игры.
>>1194723Даун, 5К баксов платит элитка и те, кто хотят пробиться в топ мира. А там ставки-ставочки, большие деньги.А школьники? Миллионы школьников платят 5-15 баксов в месяц подписку.
>>1194743Даун №2, там читы в клаву/мышь прячут, они не детектятся ничем, потому и ценники такие. Их на чемпионатах юзают.
>>1195184>бан акка через час игры. Такого даже с бесплатными паблик читами не бывает лол.
>>1195192>читы в клаву/мышь прячут, они не детектятся ничемНе факт.То есть детекта в смысле спалить процесс в памяти или типа того конечно нет.Но вполне возможны косвенные признаки - например, повторяющиеся паттерны с точным таймингом.И нет, доказывать ничего не надо - при первом же подозрении выкинут тебя на парашу и всё.
>>1195193Вообще-то бывает.Но мало где.
>>1195199>Но вполне возможны косвенные признаки - например, повторяющиеся паттерны с точным таймингом.В профчитах такого ламеризма не допускают. Профчиты - это, обычно, крайне незаметный подаим с узким полем зрения в пару-тройку десятков пикселей. И в самых илитных = эксплуатация серьезных приватных 0day.
Чит в серврной игре это всего лишь подделанный пакет, инкапсулирующий игровую логику с некими задранными параметрами.
>>1195250Серьёзно? Ну-ка изобрази мне пакет, который покажет положение игроков во вражеской команде и инкапсулируй его на сервер с задранными параметрами. Не забудь исправлять во всех последующих пакетах, как минимум, его номер, а то и контрольную сумму, подпись и другие механизмы контроля целостности. В обе стороны. Или ты считаешь, что можно так просто отправить свой пакет? Который, к тому же, изменит что-то на сервере? Тогда это будет очень маленькая ММО с онлайном 3.5 человека. А если это большая ММО, авторы сами виноваты в своей криворукости и заслуживают подобного.>>1195192>там читы в клаву/мышь прячутПод драйвер клавиатуры или мыши выдают что ли? Что ты имеешь в виду?>>1192339 (OP)>На чём они пишут?На чём угодно, что позволяет работать хотя бы с памятью процесса. Есть всякие бесплатные отладочные движки для дебаггеров, которые позволяют изменять в приложении всё, в них же есть встроенные приёмы против своего обнаружения. Для большинства может этого хватить. А если это будет что-то типа ядерного отладчика или драйвера, который работает на нулевом кольце защиты, то такой чит невозможно обнаружить без подобного же функционала у античита. Или, как на пике, анализ сетевого трафика. Такой чит, если он не изменяет что-то в игре, обнаружить в принципе не возможно. А из анализа трафика в той же CS можно узнать очень много, выводить можно либо поверх основного окна (оверлей, вроде бы, с этим не знаком), либо в отдельное окно, например, на втором мониторе. Те публичные читы, которые смотрел для CS (и гайды по их созданию), построены по одному принципу - подгружается своя dll в процесс и создаётся прокси-класс, который вызывает нужные функции из приложения (или перехватывает необходимые, а потом передаёт управление дальше). При любом изменении исполняемого файла игры этот чит перестаёт функционировать, потому что адреса нужных классов поменялись.Ну и пока разработчики игр будут допускать то, что клиент может влиять на своё состояние на сервере, читы будут появляться. Нет, делать все расчёты на сервере не всегда логично, хотя и делает невозможным очень многие читы. Но сделать банальные проверки нельзя? Или сделать так, чтобы клиенту было известно не всё об игровом мире. Смотрел стрим пубга, в котором человек (умышленно) стримил с читами. Ну тупость разработчиков же всё отправлять клиенту, а он пусть разберётся, что прятать, а что показывать. Естественно, найдутся те, кто сможет найти, где в приложении это хранится и использовать по своему усмотрению. С положением игроков сделать можно мало чего без расчётов видимости на сервере. Но с телепортацией или завышенной скоростью перемещения неужели сложно сделать элементарные проверки? Этот лут (чтоли или как там это зовётся) передавать, когда игрок подходит к нему на определённое расстояние? А то за сотни игровых метров у человека отображается, что там лежит такое-то оружие, тут броня и прочее. Меткая стрельба без отдачи и разброса - простейшая проверка, нет, зачем, пусть спокойно себе читерят. Ну и прочее. Полностью в подобных играх от читов не избавиться, но очень сильно затруднить вполне возможно.
>>1195293>Под драйвер клавиатуры или мыши выдают что ли? Что ты имеешь в виду?badusb.
>>1192339 (OP)вообще не понимаю, как при столь огромных трудозатратах и абсолютной практической бесполезности, в геймдеве могут крутиться деньги.
>>1195293>Ну и пока разработчики игр будут допускать то, что клиент может влиять на своё состояние на сервере, читы будут появляться. Нет, делать все расчёты на сервере не всегда логично, хотя и делает невозможным очень многие читы. Тут основной затык в сетевом коде, а точнее в механизмах лагокомпенсации. Поэтому приходится снабжать клиента всей информацией. Так то уже давно было бы заебись невидимых противников куллить на сервере и уведомлять только когда в камере игрока появятся.
>>1195302>вообще не понимаю, как при столь огромных трудозатратах и абсолютной практической бесполезности, в геймдеве могут крутиться деньги. Точно так же как и в кинематографе. Современные игры это или интерактивное кинцо, или адреналиновыжималка для котлетов и синглплеер-задротов. Посему и берут.
>>1195246>В профчитах такого ламеризма не допускают.Да все вы одинаковые дебилы, грамотно добавить энтропии - уже рокетсцайнс для таких как ты.
>>1195293>Но сделать банальные проверки нельзя?Если это не какой-нибудь Валв, а говно Пубг написанный чуть ли ни на Юнити, то разрабы просто забивают на это просто побыстрей выливая свою поделку в сеть и рубя немыслимое бабло. А у кого там пукан рвёт от читаков для них по сути второй вопрос.
>>1195300Неужели кто-то делает подобные читы? Не вижу смысла что-то прятать от пользователя, который сам же и запускает чит. Сделать какой-нибудь микроконтроллер с прошивкой, который будет эмулировать клавиатуру или мышь - это логично, но делать прошивку реального устройства (из очень ограниченного перечня) не логично.>>1195309>Тут основной затык в сетевом коде, а точнее в механизмах лагокомпенсацииЧто сложного ограничить область информирования некоторым расстоянием? За пределами передавать только информацию о том, что что-то там лежит (если в этом вообще есть необходимость, может быть игровой движок не отображает лежащее на земле оружие больше чем за n метров), а при приближении отправлять уже полную информацию. Просто, то, что видел на стриме, говорит о том, что клиенту отправляется вся информация о карте. Зачем? А про быстрое перемещение (на другом стриме подобного читера называли конькобежец)? Есть же максимальная скорость перемещения, трудно проверить на сервере? Про телепортацию туда же. Есть разброс оружия, трудно проверить несколько последних выстрелов? Это не такая и большая вычислительная мощность.>невидимых противников куллить на сервере и уведомлять только когда в камере игрока появятсяГлавная проблема здесь в мощности сервера (а то и кластера) для подобных игр. Это очень затратно. Если для компьютера игрока это не заметно, то для сервера обсчитывать видимость сотен тысяч игроков десятки раз в секунду - очень серьёзная нагрузка.
>>1195302Пока буш в Рашке безвылазно крутиться так и не поймёшь. Есть страны у которых развлечения стоят выше чем добывание куска хлеба.
>>1195320>Если это не какой-нибудь ВалвА в CS разве нет читов на быстрое перемещение? Стрельба без отдачи и разброса?>А у кого там пукан рвёт от читаков для них по сути второй вопросЧиты могут убить игру. Это не второй вопрос, а должен быть первый.
>>1195327>Неужели кто-то делает подобные читы? Не вижу смысла что-то прятать от пользователя, который сам же и запускает чит. Сделать какой-нибудь микроконтроллер с прошивкой, который будет эмулировать клавиатуру или мышь - это логично, но делать прошивку реального устройства (из очень ограниченного перечня) не логично.Для котлетных турниров же. Проносят такие свои мышки и ябут друг-друга в жопы.
>>1195331Ну в CS это уже теневая индустрия, как ту правильно заметили - игра в кошки мышки с отдроченным сетевым движком и юзание чуть ли не 0-day уязвимостей.
>>1195327>Что сложного ограничить область информирования некоторым расстоянием? Ну вот ты, вот стена перед тобой. Вот противник за стеной. Расстояние маленькое. Если реализовывать логику куллинга на сервере то с учетом пинга получатся внезапно материализующиеся за метр от угла противники и точно так же внезапно в никуда телепортирующиеся. Поэтому для компенсации задержек клиент должен знать, что за этой стеной есть противник.
>>1195338>вот стена перед тобой.Справедливости для - задача существенная, но все же решаемая.Пусть криво и ограничено - но все же.К примеру - построить граф связности/видимости.
>>1195337>и юзание чуть ли не 0-day уязвимостейДа какие там уязвимости? Заинжектил dll, запроксировал нужные классы и сиди считывай то, что нужно. Так делали, так, видимо, и будут делать. Там даже античит какой-то совсем простенький.>>1195333А смысл? Чит в мышке способен распознавать изображение на экране и автоматически стрелять? Показывать положение соперников?>>1195338Так про это и писал>>1195293>С положением игроков сделать можно мало чего без расчётов видимости на сервере.Про это речи нет.>>1195344>но все же решаемаяА если дырка в стене? В подобных шутанах вряд ли что-то можно решить с видимостью других игроков.
>>1195344Речь не о кулинге на сервере- это как раз легко реализуемо. Речь о сетевых задержках, из за которых оный куллинг сделает слайдшоу из материализующихся из воздуха/исчезающих в никуда противников.По сути, в логике сервера оно и выглядит как слайдшоу - все эти гладкие перемещения и анимации на экране с кучей кадров именно благодаря клиенту, интерполирующему и предсказывающему перемещение.
>>1195352> >граф связности/видимости. >А если дырка в стене?Ты слепой и/или тупой?
>>1195357>Речь не о кулинге на сервере>Речь о сетевых задержкахОх, до чего же вы все тупые.Очевидно что данные о видимых игроках должны быть на клиенте.Очевидно что на клиенте так же должны быть данные о почти видимых игроках (пример для анончиков - игрок за углом/рядом с окном)Очевидно что через расстояние степень видимости не определяется.Один из вариантов оценки как скоро игрок станет видим - граф видимости наложенный на сцену.Вариант хуевый но в принципе рабочий.
>>1195365Т.е. этот граф хранит в себе видимость всех объектов из любой точки? Даже самых маленьких через самые маленькие проёмы/отверстия/щели? Сколько ГБ памяти подобный граф будет занимать? А если стены можно простреливать, то граф должен динамически обновляться?
>>1195365Тупой здесь ты. https://youtu.be/aiGwrmMzhjc
>>1195373>граф хранит в себе видимость всех объектов из любой точки? Даже самых маленьких через самые маленькие проёмы/отверстия/щели?Разумеется - приближенно и с запасом.То есть читы будут показывать игроков за углом/рядом с дырой (а за стеной уже не будут)>Сколько ГБ памяти подобный граф будет занимать?Существенно меньше самой сцены.>А если стены можно простреливатьПопадания считаются только на сервере (если автор не дебил уровня /зк типа вас всех, разумеется)>>1195374>эти видосикиОх уж эти йододефицитные школьники.
>>1195371>Очевидно что на клиенте так же должны быть данные о почти видимых игроках (пример для анончиков - игрок за углом/рядом с окном)Ну так и все, пиздец, если данные о почти видимых за стеной на клиенте есть - можно писать чит. Если данных на клиенте нет - то и лагокомпенсации нет - > игра превращается в слайдшоу.
>>1195384>То есть читы будут показывать игроков за углом/рядом с дырой (а за стеной уже не будут)>если данные о почти видимых за стеной на клиенте есть - можно писать чит. Можно, пиши.Потом еще продать попробуй, идиотик.
>>1195389>Ряяяяя, я обосрался со своими знаниями сетвого кода>Обзову идиотиками, чтобы никто не заметил.
>>1195380>Попадания считаются только на сервере (если автор не дебилЕсли бы это было так. Когда интересовался движком Source, там выстрел от начала и до конца рассчитывался на клиенте и отправлялся серверу. Даже начальный разброс от выстрела считался клиентом. В пубге есть читы (или поправь, если нет), которые убирают разброс, целятся точно в противника и летят на любом расстоянии точно в него. Значит, всё рассчитывается на клиенте?
>>1195389>То есть читы будут показывать игроков за углом/рядом с дырой (а за стеной уже не будут)И этого вполне достаточно, что бы успешно читерить.
>>1195402Потому что на сервер вектор придет уже с учетом сетевого лага и на клиент к противнику он тоже уйдет с учетом сетевого лага. И получится как во времена диалапа - "пробежал мимо двери @ умер через два километра" и "стреляю по противнику в упор @ попадания не засчитываются и он еще и телепортируется".Но >>1195389>>1195380>>1195365 - дебил упорно игнорирует существование сетевых задержек.
>>1195401>Ряяяяя, я обосралсяЯсно.>>1195402>Если бы это было так.Ну что как минимум 90% лысых мартышек отбитые умственно неполноценные дегенераты в которых даже харкнуть противно - не новость и никогда новостью не было.>>1195410>успешно С точки зрения школьника с пубгом - несомненно.
>>1195417>Разумеется - приближенно и с запасом.>уже с учетом сетевого лагаСлепой олигофрен as is.
>>1195420>Ряяяя, я обосрался и ничего не знаю>Ряяя, это не я, ряяяяяяяяяя, всё ясно.
>>1195425>Ряяя>ряяяяяяяяяяОх уж эти школьники :3
>>1195430>Ох уж эти школьники :3 Самокритичный ты наш:)
>>1195432>нет ты сам такойШкольники, школьники never change.
>>1192339 (OP)Честно говоря, боты и прочие автоматизирующие игровой процесс штуки всегда интересовали больше. Максимум, что писал - автопродажу/автозакупку дерьма на складе в Stronghold Crusader (да и то напрямую через память, а не как хотел через рынок).Сложно это, требует большого опыта и немалой усидчивости.
>>1195539Лол, тоже писал бот для Stronghold Crusaders. Берешь Teleric Just Decompile + плагин Assembly Editor. Патчишь в dll-ку 1 строку Assembly.LoadFrom, загружаешь совю сброку. В ней через reflection можно добратся почти до всей инфы на клиенте. Основная фича была - сбор ресов раньше других. Это было года 3 назад, сейчас мб уже не прокатит.
>>1195328>жить в стране 1ого мира>мочь позволить себе поехать в тай нюхать кокс из пупка азиатки>нет, лучше спущу огромные деньги на какую-то игру в темном подвале
>>1195570>огромные деньги>50 баксов за игру которой хватит на месяц