Разрабатываю свой клон Rimworld'а и DF на мобилки. Последний год обещал запилить тред, но руки дошли только сейчас.
Работаю один. Сам являюсь говнокодером. Рисую очень посредственно, поэтому приходиться пиздить текстурки из ресурс паков майнкрафта.
Разработку веду больше полутора лет. Впереди предвидится ещё как минимум 3 месяца до релиза.
С самого начала решил пилить на java (фреймворк libgdx). Уже несколько раз успел пожалеть, что не выбрал движок, однако смирился и перешёл в стадию принятия.
Сейчас побампаю старьём и попробую описать в целом, что успел сделать и что осталось.
С чего всё начиналось : 1) Простенькая генерация мира. Чанковая система. Отрисовка тайлов без обработки. 2) Анон посоветовал сделать реки одинаковой ширины, ну а я сделал
3) Добавил юнитов с простейшим ИИ на выполнения одного таска : копать тайлы. Собственно, прикрутил три способа обозначения задач : точечно, линией и областью 4) Показываю распределение обязанностей между юнитами
5) Добавил генерацию руды и деревьев с неотсортированной отрисовкой 6) Поменял юнитам спрайт на адекватный. Добавил таск на рубку деревьев. Игру теперь можно ставить на паузу
7) Кастомизировал юнитов. Теперь у них разная одежда, прически и бороды, пол пока что только мужской. Добавил простые таски для земледельцы 8) Улучшил интерфейс. Добавил класс предметов. Добавил инструменты под разные таски. Юниты взаимодействуют с предметами. Добавил зоны ( склады ) и ИИ для носильщика.
9,10) Добавил ключевую фичу в игру : юниты могут копать тоннели под землю. Тогда же был переписан алгоритм поиска путей для них. Также сделал зону фермы, на которой можно выбрать культуры, которые буду возделываться в поле. Семена и удобрения для всего этого дела также были добавлены.
Последнее видео датировано 20 мая 2018. С того момента игра претерпела очень много изменений, которые по моей ленности не были зафиксированы. В постах ниже попробую со скринами описать, что нового появилось в игре.
Шестислойная карта : 1 поверхностный слой и 5 подземных слоёв.
Слои соединяются тоннелями 2x2, чем глубже следующий слой, тем больше требуется ресурсов на постройку тоннеля. Земледелием можно заниматься только на поверхностном слое в силу отсутствия почвы на нижних слоях
Можно ускорять в два раза. Игровой год длится 12 реальных минут. Первые три месяца каждого года являются посевным сезоном. В это время фермеры могут сажать семена в полях. О фермерстве расскажу позже
Локализация
Реализована через I18NBundle. Пока присутствует только русский и английский языки.
>>597437 >Реализована через I18NBundle. Пока присутствует только русский и английский языки. >I18NBundle Хуя себе, а так можно было? А я себе свой собственный менеджер папок и ресурсов запилил чтобы переводы ебошить
Вспахиваем участок лопатой. Отмечаем зону и указываем культуру для возделывания. Всего 5 культур : морковь, картофель, свекла, пшеница, хлопок. Первые три можно хавать с грядки, однако юниты это будут делать в крайнем случае. Из пшеницы можно приготовить годноту. Из хлопка шить новую одежду и бинты.
Есть нюанс. Если 3 года к ряду эксплуатировать одни участок, то он превратится в солончак, непригодный для земледелия. Тогда придётся покупать или делать удобрения, что достаточно ресурсозатратный процесс.
Солончаки, бтв, с самого начала присутствуют на карте, но их немного (ласт пик)
>>597439 Тащемта, всё немного сложнее. Под каждый язык собирается свой атлас с текстурами, дальше, в зависимости от языка, выбирается нужный. Так что можно будет перерисовать немного текстурки для разных регионов в случае чего.
Да, вбрасываю рабочую .png. Все равно не я их рисовал. Большинство предметов уже представлены в игре, однако это не означает, что их функциональность готова.
Из полностью завершенных предметов выделю : - Инструменты - Одежду - Броню - Еду - Разные ресурсные предметы типа дерева, камней, руд, слитков, использующихся только в крафтах
Для предметов можно и нужно создавать склады. В ИИ юнита прописан приоритет на складывание предмета в подходящий склад, находящийся по близости. Если такого склада нет, предмет будет выброшен на пол, создавая тем самым мусор.
Склады
Пока что не очень проработаны в плане классификации предметов. Сейчас имеются 15 групп предметов в большей или меньшей степени логичных и понятных.
Их 8 штук и все они перечислены на первом пике (офк требуемые ресурсы тестовые). Мастерская - это составная постройка, при строительстве которой можно выбрать, какой она будет стоять стороной.
В мастерской одновременно может работать только один юнит, у которого должна быть активирована соответствующая профессия (пр. кузнец, ткач и.т.п). Чтобы убрать задачу, надо свайпнуть вправо по ней, либо уменьшить её количество до нуля.
В планах добавить важную фичу для мастерской : годовой план . В него игрок сможет добавить крафты, которые юнитам требуется делать каждый год.
Все крафты во все мастерские уже добавлены. Требуемые ресурсы будут баланситься
Решил упомянуть о нём после мастерских, так как строительство - есть, а построек - нет. Действительно, построек пока что очень мало.
Все постройки можно разделить на два класса : сложная и простая. Для того, чтобы создать таск на сложную постройку, вы вначале указываете пальчиком, где она должна стоять, дальше вы её поворачиваете, если это требуется, а после подтверждаете размещение. Примеры : различная мебель, двери, мастерские, тоннели. Простые постройки - это всякие полы, ковры, стены, мосты. Таск создаётся также, как и таск для копания (2 пик).
В планах добавить для построек и крафтов дополнительную кнопку с описанием и подробной информацией о требуемых ресурсах. Это очевидная фича.
>>597465 В стиле римворлд купили на сумму более сто косарей в том числе и я, теперь буду ждать пока оп доделает свое поделие и тоже поддержу его А у тебя вообще игр нет и ни одной продажи, лолка.
В начале своего пути - красные улыбающиеся мячи, после ехидные блинчики, затем дварфы, а теперь непонятный народец, так как я решил уйти от лора DF'a. Однако, могу сказать точно, что название игры отсылает к ним. Копатели.
Копать придётся дохуя, а в режиме выживания, копать придётся на скорость, чтобы поспевать за усиливающимися врагами.
Пока что имеется : 2 пола, 3 цвета кожи (смуглый, светлый[1], светлый[2]), небольшой набор бород и причёсок.
Обычные работяги носят хлопковые кепки и рубахи. Юниты на воинской службе переоблачаются в наилучшие доспехи, которые они могут найти на карте.
Юнит обладает 5 показателями : голод, жажда, энергия, настроение, здоровье (бар для здоровья пока не готов) Отдельное внимание уделю реализации настроения. В течение дня у юнита накапливаются позитивные и негативные мысли. Однако их осмысление и следовательно влияние на показатель настроения происходит во время сна. От настроения зависит работоспособность юнита на весь следующий день.
Каждый юнит имеет 4 слота : головной убор, тело, предмет в руке и слот под инструмент/оружия. На пике один лишний
И тут начинается визуальный адок. 13 профессий, чекбоксы, да, полный пиздец, но я не представляю, как на телефоне сделать лучше. Мб, автоназначение профессий.
Каждая профессия имеет 11 уровней, 0-10. Чем выше уровень владения профессией, тем успешнее юнит справляется с задачами.
Экспромтом пройдусь по тому, чего в игре пока что нет, и почему этот анон >>597481 прав :
1. Очень большого куска ИИ, связанного с потребностями юнита типа пойти поспать, попить, поесть 2. Триггеров, вызвающих плохие и хорошие мысли, в следствие этого настроение у юнита не меняется
Первые 2 пункта связаны со смертью юнита не напрямую от врагов, а в силе косвенных факторов, типа долгой хандры и недоедания
То есть в игре game over пока просто нет
3. Нет врагов. Никто не нападает и не представляет угрозы для поселения
Вот этот пункт особенно объёмен, но на нем я сосредоточусь после первых двух
Своё повествование на сегодня на этом заканчиваю. Наконец-то структурировал свои идеи и мысли по поводу сделанного.
За сегодня частично реализовал ИИ на потребность пожрать и добавил приоритеты при выборе еды. Ради более приоритетной пищи, юнит будет готов пройти большее расстояние.
Завтра продолжу работу. Постараюсь отчитываться минимум раз в неделю. Когда появятся очертания игры, начну соц сетям заниматься.
>>597507 Игра сохраняется. >что чел будет сидеть часами и тупить в 5 дюймовый экран Согласен, поэтому я хотел бы сделать полный игровой цикл опытного игрока в среднем равным 1.5 часам с ускорением игры. Это ~15 внутригровых лет. Исходя из этого буду планировать частоту нападений врагов, а также предполагаемую скорость развития (осваивания новых подземных слоёв) игрока. То есть, за эти 1.5 часа игрок должен дорыться до самого глубокого слоя, добыть немного самой крутой руды и войти в энд-гейм, где игрок из добытых ресурсов сможет клепать воинов ( големы/титаны как угодно обзови )
>>597511 Это всё основной режим выживания. Аутисты типа меня смогут медленно развиваться в творческом режиме, развивать торговлю с соседними городами и строить пиксель арты.
>>597525 Если по условию нельзя выйти из комнаты то буду есть говно тараканов, но не самих тараканов, потому что срать они будут бесконечно, а если съесть тараканов то больше есть будет нечего. Хотя если есть свое говно, высирать и опять есть можно долго протянуть, может на пару часов дольше чем вообще ничего не есть.
>>597445 Ну и зачем ты это сделал? Ты хочешь, чтобы игроки каждые 12 минут сколько там у тебя год длится? меняти местоположение своих ферм, тыкая пальцами в убогий мобильный интерфейс?
И речь даже не о лишей рутине, а о том, что ты отбираешь у игрока возможность построить нормальную ферму, обнести её забором, проложить дорожки, установить лампы и систему полива, поставить защитные туррели, расположить рядом склады для урожая и установки для его переработки, наладить логистику. Вот всё это по пизде идёт, потому что у тебя солончаки.
>>597562 Каждые 3 года. Это 36 минут. Зачем менять местоположение? Если у тебя образовались солончаки в зоне фермы, юниты автоматически получат задание на удобрение почвы. Тебе надо просто за 3 года успеть обеспечить себя n-ым количеством удобрений.
У тактики смены местоположения ферм будет много подводных камней, враги во время набегов будут уничтожать посевы. Поэтому строить удаленные фермы, распидоривая базу на пол карты, будет невыгодно.
>установить лампы и систему полива, поставить защитные туррели Я ленивая чмоха, мне бы хотя бы имеющиеся механики реализовать.
>>597642 Спасибо. >но ты не пробовал с кем-нибудь делать проект? Пока что нет
>>597807 >Двачую, готов помочь за %, знаю С# и Юнити как свои 5 пальцев. Мне в будущем художник понадобится. В своём говнокоде только я один смогу разобраться
>>597834 >Не думал над более казуальной графикой? На мобилочки же идешь. Может уже референсы есть? Честно сказать, это не мой профиль. Я понимаю, что нужно что-нибудь другое, более цельное и опрятное, но мой художественный вкус на очень низком уровне. Именно поэтому буду искать специализированного художника, в худшем случае - для текстурок предметов и зданий, в лучшем - для дизайна всей игры в целом. Зависит от моих средств.
>Ну и по монетизации и аудитории есть вопросы. Задавай. По монетизации могу только расписать манямечты : Модель как Minecraft, Terraria. То есть, бесплатная демка с туториалом и платная версия с контентом.
Работал над ИИ потребностей. Юниты теперь прерывают работу из-за голода, жажды, усталости.
Желая утолить жажду, юнит в первую очередь будет искать бочки с пивом и самогоном. Для того чтобы использовать бочку, необходимо изготовить кружку. Голыми руками из бочки пить нельзя. Каждая бочка позволяет 5 раз заполнить кружку. Если в колонии нет выпивки или свободных кружек, юнит пойдёт пить воду из ближайшего водоёма на поверхности.
Для восстановления энергии юниту необходимо поспать. Пока что реализован сон на земле. Однако, когда в игру будут добавлены кровати, сон на земле станет самой худшей опцией, приятных эмоций он точно дарить не будет.
Добавил подробную информацию к крафтам и постройкам. Открывается длительным нажатием на кнопку с крафтом/постройкой или быстрым нажатием на маленькую кнопку в углу
>>603190 Я целюсь на более мелкий пиксель-арт. С учетом того, что один тайл в игре это 64x64 пикселей. Или это плохая затея?
>>603194 Понятное дело, что кал. Но я с самого начала написал, что рисовака из меня нулевой. А тот графон, который вы сейчас видите на скринах, совершенно точно будет переделан ещё не раз. И, надеюсь, заниматься этим будет опытный художник.
>>603197 >Я целюсь на более мелкий пиксель-арт Мой тебе совет, не целься. Бери как можно более крупный. Мелкий - не потянешь. Спрайт 64х64 - очень большой.
>>603200 Мне большую часть игры в любом случае придётся перерисовывать, иначе будет угроза выпила приложения из-за жалоб правообладателей. По факту, я нарисовал только юнитов, всратые деревья и кнопки в интерфейсе. Всё остальное - спизжено.
>>603283 Будет похожая система. При получении сильного ранения юнита перенесут на больничную койку. Лечением будет заниматься другой юнит с профессией лекаря. Также он должен будет кормить и поить больного.
Лечение по сути представляет собой сбор необходимых ресурсов, среди которых может быть : шина, бинт, хирургическая нить и опиум (записал в порядке увеличения сложности получения). Соль в том, что опиум является чисто покупным ресурсом и стоить он будет не мало. Если все требуемые ресурсы собраны, то юнит встанет на ноги, иначе 100%-ная смерть.
От скилла лекаря зависит, сколько раненный юнит сможет ждать этих ресурсов, а также общая длительность лечения.
>>603655 Спасибо, анон. >>603658 В воскресенье, думаю, займусь этим.
Параллельно допиливаю save/load. Вместо того, чтобы разбираться со встроенной сериализацией, навелоспидеил свой интерфейс. Работает шустренько. Сжатие и васянское шифрование в наличии.
Осталось быстренько накидать меню и можно всё это дело демонстрировать.
>>609300 >зойчем спиздил текстурки камешков из ранних альф? Хз, что ты имеешь в виду. Загуглил stone texture outline и наложил на серый фон. Смотри пикрелейтед
>алсо какие-то работы иконки. Не понял, что ты хотел сказать. Иконки все бесплатные, беру здесь https://game-icons.net/
>Ты осаду покажи или налет хотя бы. Иначе в чем вообще смысл? Покажу, когда будет готово. Я где-то написал, что игра готова?
>>609314 Мне надо найти золотую середину между чем-то оригинальным и тем, что легко можно найти в гугл плее. Добавлять что-то типа craft, dwarf в название немного стыдно. Но и сейчас всё хуёво. Возможно это будет какое-то сингл слово + colony building game.
>>609339 Сделай игру про реднеков. Выедешь на американских юных сжв-либерашках, которые будут скачивать просто чтобы поржать над ихними ватниками (по их мнению), возможно тебя даже какие-нибудь феминистки пропиарят. Ну и всякие приколы вставь, типа у всех одна фамилия и т.п.
Или наоборот, сделай игру про плантацию с нигерами. Тогда феминистки 100% пропиарят, лол, но гугл наверняка забанит@зацензурит.
>>609376 Можно негров сделать тёмно синими и с тремя ногами. Тогда и доебаться не к чему, ведь это не люди, а какие-то синие треноги, любящие жаренную курицу, арбузы и жирных белых баб.
>>617728 Да в последнее время постить было нечего. Погряз в дебаггинге и чистке кода. В последние три дня удалось немного над механиками поработать. Если коротко : 1) Добавил смерть юнитов от голода и жажды. У здоровья имеется 3 шкалы : имеющееся hp <= доступное hp <= максимальное hp, максимальное hp статично. Смерть наступает, когда доступное hp опускается до 0. При голоде и жажде данный показатель будет ежемесячно уменьшаться (на 1/18 от максимального hp при голоде, на 1/12 при жажде), таким образом при одновременной жажде и голоде, полностью здоровый юнит умрёт за 8 месяцев. 2) На 50% реализовал систему настроения юнитов. Различные события, происходящие на карте, триггерят у юнита негативные и позитивные мысли. Во время сна происходит обработка всех мыслей за день, таким образом у юнита меняется настроение. Настроение влияет на работоспособность юнита. Допустим, если настроение юнита станет ниже среднего, то он будет работать не полный рабочий день, а какую-то его часть. В случае, если настроение хуевое более двух дней, то юнит возьмёт отгул и не будет работать весь следующий день (зато это даст очень позитивную мысль, которая сможет поправить настроение).
>>617747 Тащемта ещё пол месяца Очень плохо оценил свои силы. Конечно, поддерживать мотивацию в такого рода проектах - целое искусство. Мб соцсети и вниманиеблядство поможет.
>>617756 Я делаю сам себе задание в текстовом файле. Если в процессе работы над чем-то вижу, как что-то другое можно улучшить, или нахожу баг, или придумываю фичу - добавляю в файл todo.txt новую строчку.
И когда натыкаюсь на творческий блок, открываю этот файл и делаю задания из него.
>>617730 Годная механика смерти от голода, мне нравится.
Про настроения - имхо, пиздец. У тебя выживач или как? Это же тупо смотрится (как в римаче), когда мужик в ситуации выживания берет ОТГУЛ из-за того, что у него стул хуже, чем у его соседа.
>>617897 Я не вижу других вариантов, как заставить игрока улучшать качество жизни юнитов. Так хотя бы будет мотивация строить отдельные комнатки и столовые, хоронить умерших, создавать мебель и декорации, готовить йоба-еду. Мб, break day - это реально слишком и можно просто ограничиться снижением работоспособности. >>617877 Идея с простеньким .txt неплохая. С трелло я в свое время дико заебался
>>617903 Мне кажется вменяемых некринжовых вариантов ровно два:
1. Давать плюс-минус до 20% к работоспособности. Улучшают качество жизни игроки в первую очередь для себя, чтобы красиво все было - ведь в такие игры обычо играют аутисты, которые могут часами аутировать над лайоутом базы я ведь не один такой, да?. А дополнительный процент дополнительно мотивирует их на мин-макс, ну и этого вполне достаточно даже для чуть менее аутичных игроков.
2. Моделировать "я устал, я мухожук" и прочие БУНДы, восстания и дезертирства. Но для этого нужно еще моделировать характеры юнитов и их социальные отношения (два закадычных друга - бывших пирата - заебались есть биопасту и съебались на поиски приключений), ну и для мобильной дрочильни имхо оверкилл.
>>617903 Современное положение дел такого, что при достижении 100% стресса начинает не "отгул", а "тантрум". Хотят отгул - это тот же тантрум. В римворлде, анпример, один из видов тантрум а- запереться в комнате и ничего не делать. То же самое, собственно, что и твой отгул. А ты же рим клонируешь.
Как насчёт такой механики? При достижении 100% стресса начинается не тантрум, а превозмогание. И если удалось за какое-то время првеозмочь, то идёт большой бонус к морали, вот если нет - то достаточно убийственный тантрум.
Чем чаще юнит сталкивается с превозмоганиями, тем меньше время, за которое можно превозмочь, и наоборот.
Тогда игроку в некоторые моменты кризисные ситуации даже удовольствие принесут.
>>617911 >>617905 Пораскинул мозгами над предложениями. В общем: 1) Сделаю настроение менее деревянным. Мысли будут влиять на настроение в реальном времени, а не в течение сна, что более логично. 2) Работоспособность будет зависеть нелинейно от настроения. Прикинул что-то типа: 0-20% настроения -> 40% работоспособности 20-40% настроения -> 50% работоспособности 40-60% настроения -> 70% работоспособности 60-80% настроения -> 90% работоспособности 80-100% настроения -> 100% работоспособности Для режима песочницы введу мультипликатор в эту зависимость, чтобы играть было более лайтово. 3) Вместо отгулов -> тантрумы и мухожуки (в зависимости от характера юнита). Если настроение у юнита упало до 0, то он впадает в затяжную депрессию. Далее начинается соревнование счётчиков плохих и хороших мыслей. Если первыми набираются 3 плохие мысли, юнит устраивает дебош, либо сваливает из базы, прихватив с собой случайный предмет. В случае, если первыми оказались 3 хорошие мысли, то депрессия побеждена и юнит получает хорошую мысль, восстанавливающую половину* настроения.
>>617971 >Приняв такую установку ты делаешь "спираль депрессии" непреодолимой стеной. Скорее всего ты прав. Надо будет имитационную модель на коленке сделать и найти нужный процент, при котором система всё ещё будет устойчивой. >Так что вводи превозмогание. В третьем пункте описал.
Я сам бы хотел начать какой-нибудь проект свой, но я хз с чего начинать. Если дашь совет дельный - жди от меня донатов (авось и текстурки, рисовать умею, профессия творческая, а поработать в пиксель-арте мне будет полезно)
>>617955 По-моему штрафы на проценты слишком большие. Тем более если это будет в реальном времени (поел с земли, стул у соседа лучше -> работаю в два раза хуже, ну такое).
Плюс в моем предложении критичным был тот факт, что случается не просто мухожук, а коллективный мухожук. Грубо говоря, в твоем варианте получается, что все юниты какие-то ебанутые: сперва он работает в два раза хуже от того, что его разбудили на полчаса раньше, а потом и вовсе один убегает в неизвестность на враждебной планете. А моя-то идея была в том, что медленно зреет недовольство, а потом несколько юнитов (в зависимости от характера и соц связей между ними) собираются вместе в шайку и идут типа строить более лучшую базу с криоподами и бумратами.
Ну хотя может у тебя просто виденье другое. У тебя получается моделируется именно депрессия (психическое здоровье типа, но только одна депрессия) через настроение, в то время как я говорю скорее о недовольстве\лояльности базе.
>>618001 >По-моему штрафы на проценты слишком большие. Проценты скорректирую, когда создам идеальную модель базы с формулами и математикой, описывающими годовое производство, потребление и пр.
>А моя-то идея была в том, что медленно зреет недовольство, а потом несколько юнитов собираются вместе в шайку и идут типа строить более лучшую базу Слишком сложно, подобное ИИ качественно написать мне не под силу. А деревяшку я делать не хочу. Мне кажется, лучше более простое решение найти, зато сделать цельно и добротно.
Я вот сейчас думаю, как будет выглядеть тантрум. Так как юнит проебал "превозмогание", то это должна быть дорожка в один конец. Юнит перестанет есть и пить, пометится как враждебный (т.е. на него действуют ловушки?) и будет нападать на окружающих. От подобного товарища можно будет избавиться двумя способами, убить или запереть и подождать пару лет.
>>617978 >Я сам бы хотел начать какой-нибудь проект свой, но я хз с чего начинать Честно сказать, даже не знаю. Начинай с маняфантазий, заинтересуй сам себя, представляй в деталях механики и сценки из своей игры, обсасывай в фантазиях уникальные фишечки, которые будут в твоей игре. Далее тебе нужен либо пятизначный долларовый счёт, либо аутизм, упорство и неиссякаемая мотивация.
>>618017 Если аутизм есть? (Я ж хуйдожник в какой-то мере, аутировать - это моя основная профессия) Я просто с кодом/движками не знаком, а, следовательно. Точку старта не знаю.
По механикам - продумываю. Заранее придумываю математически обоснованную модель, плюс разновидности/группы/описания предметов или механик.
>>618145 >Я просто с кодом/движками не знаком, а, следовательно. Точку старта не знаю. Выбери движок/конструктор с самым активным коммьюнити. Далее иди на ютуб и ищи чела, который разрабатывает игру с таким же жанром, как и у тебя. После тупым брутфорсом постарайся вникнуть в то, что он там пишет. Очень желательно, чтобы ты знал базово какой-нибудь яп. Если ты совсем ничего не знаешь о кодинге, то можешь начать вкат с освоения GML. У меня именно таким образом началось знакомство я программированием.
>>618152 Спасибо, от души, поддержал в какой-то мере.
Да по жанру... рогаль. Нормальных рогаликов на мобилках нет, что вск было красиво и вкусно. А вообще, основная, так скажем, мечта - Реалтайм рогаль на пеку. Идеи наполеоновские, задумки (субъективно) интересные. Охота сделать то, во что бы сам с удовольствием играл
>>618017 >Слишком сложно, подобное ИИ качественно написать мне не под силу. Ну я и говорил изначально, что для мобильной дрочильни это оверкилл. Хотя на самом деле тут не так уж и сложно, нужна просто табличка коэффицентов дружбы и шкала недовольства (которая от настроения ничем не отличается), из "ИИ" тут только поиск пути до края карты, лол
>Я вот сейчас думаю, как будет выглядеть тантрум. Как в римаче же можно? Ну или типа если он депрессивный омежка, то ему добавляется болезнь "клиническая депрессия", он ложится в постельку аки раненый и ничего не делает (его нужно кормить-поить и ходить говорить юнитом с прокачанной медициной и соц-скиллом), ну и она длится примерно один сезон (если заморочиться, то можно сделать отдельную шкалу лечения мед-соц юнитом, а можно и забить на это, и так норм). А если он шуе-ппш-шизочад, то он просто становится враждебным, ну и дальше правила захвата и возвращения в отряд такие же, как и для всех остальных враждебных юнитов.
ну я за pixelart и тд. да и рогалм нужен относительный хардкор, а не условное "что угодно с любым предметом". Подобное утомляет как игроков, так и разрабов.
Если не засцу и решусь - скину мыло, авось, к этому времени еще чекать будешь.
пополз дальше думать/печатать что мне нужно. пока пытаюсь придумать хотя бы стартед-пак характеристик стандартному энеми
>>618896 Очередной проёбанный дедлайн, щито поделать..
Завёл маленький TODO.txt, только после первой закрытой фичи снова стал судорожно дебажить. Оказалось, что весь интерфейс, связанный с главным меню плавает при изменении разрешения. После того, как поправил интерфейс, на меня обрушилась навязчивая идея заменить половину кнопок, реализованных отдельными классами, на анонимные классы.
Из полезного, реализовал условия возникновения нескольких новых видов мыслей, а именно: DRANK_RAW_WATER-, ENJOYED_DRINK+, ATE_UNPROCESSED_FOOD-, HAD_DECENT_MEAL+, HAD_LAVISH_MEAL+, TIRED_OF_SAME_FOOD-, DEVELOPED_SKILL+, GAINED_MASTERY+, STRESSED_OUT-, REST_FROM_WORK+, FELT_LIKE_PARASITE-, OUTDOOR_SLEEP-, CURED_OF_DEPRESSION+
Добавил зависимость трудоспособности от настроения. Максимальное снижение трудоспособности - 30%.
Добавил состояние превозмогания, которое обсуждал с аноном. Пока реализовал только успешный выход из превозмогания (юнит собрал 3 хорошие мысли быстрее 3 плохих). Успешный выход из превозмогания даёт юниту мысль CURED_OF_DEPRESSION, восстанавливающую единовременно 50% настроения.
Пока дебажил интерфейс, обнаружил не баг, а фичу, связанную с генерацией рек. В месте слияния двух рек образовалось море, хотя такого быть не должно.
>>619201 >Пока дебажил интерфейс, обнаружил не баг, а фичу, связанную с генерацией рек. В месте слияния двух рек образовалось море, хотя такого быть не должно.
>>619215 А смысл? Все равно буду искать художника и перерисовывать. >>619225 Хм, согласен, так буде понятнее, что к чему. Данная мысль появляется у юнита, если он больше года проходил без работы.
>>619493 понял, спасибо когда тестирование откроешь?? а еще как собираешься противников реализовывать? Если норм дело пойдет, будешь допиливать сетевуху?
>>619520 >а еще как собираешься противников реализовывать? Усиливающиеся противники, набегающие волнами на поверхности (какая-нибудь гоблота, скорее всего). В подземных пещерах будут спавниться паучки, троглодиты и прочая нечисть, доставляющая батхёрт одиноким рудокопам. На адамантиновом слое из лавы будут вылезать боссы-лавовые големы, законтрить которых возможно только сквадом прокаченных воинов. В награду за убийству с них будут падать энергетические камни, необходимые для крафта своих кустарных големов.
Боевая система пока представляется очень топорно. Предположительно будут юниты дальнего и ближнего боя. Уровень боевого мастерства будет влиять на точность выстрела/силу удара соответственно. Также планирую ввести скиллы на АОЕ урон. То есть при прокачке арбалетчик научится стрелять одновременно 2-3-4-5 болтами по толпе, а мечник сплешом ебурить нескольких врагов.
>>619538 анон, будешь допиливать сетевой режим потом, как релизнешься? было бы прикольно в партии играть, допустим, с ускорением или удешевлением цены всего
>>597445 Про солончаки какая-то хуита бтв. У меня вот есть одна земля в ебенях, которую уже всей семьей лет десять для земледелия используем, и ни разу в жизни то место мы удобрениями не обрабатывали мимофермер бтв
Тащемта с появлением лесопосадок в игре появляется возможность создать устойчивую автономную систему обеспечения поселения едой. Так как каждые 3 года сельхоз работ земля опустынивается, то её требуется снабжать удобрениями. А удобрения в свою очередь делаются из золы, получаемой путём сжигания дерева в печи.
Выживаемость показывает, как долго юнит сможет ждать медикаментов. После сбора всех медикаментов, в зависимости от скилла врачевания у лекаря, юнит будет быстро (3 месяца) или медленно (6 месяцев) идти на поправку.
>>644339 >>644394 Я тупой ссоре. 1 год - 12 минут, т.е. у тебя нет день/ночь? или они ложатся спать каждые пару секунд? Почему именно такое течение времени?
>>644395 Ложатся спать приблизительно раз в год. Смены дня/ночи нет. Время хотел сделать наподобие DF. Некоторые механики удобнее ложатся на такой временной масштаб. К тому же для мобилок такой темп более удобный.
>>643608 Дело сдвинулось с мертвой точки. ебатьсясраться Три дня потратил на написания синопсиса к тому, что хочу показать в лоре игры. 4 стр ворда, 1214 слов и 8118 знаков, лол. Со времен курсачей так не потел осталось не забросить и с предним энтузиазмом развивать историю, а уже потом можно и в /gd
Работая над окошком торговли, понял что надо апгрейдить функциональность интерфейса. Навелосипедил свой pan gesture для кнопок, теперь можно скроллить списки пальчиком как нормальный человек. Раньше только слайдер работал.
Теперь надо прикрутить эту фичу во все списочки. Тороговля реализована процентов на 50, как будет готова, запощу, ну и создам наконец соц сети. 3 раз обещаю блять
>>656646 Автомат состояний с обработчиком исключений и прерываний. Поведенческое дерево не так хорошо формально оформлено, но по факту есть отдельные секции для удовлетворения потребностей, выполнения работы и idle поведения.
Запостил новости в группу. Коротко - готова система отрядов (на половину). Перестаю аутировать, начинаю заниматься группой, постараюсь почаще что-нибудь постить, не будет нового, буду постить старое
>>687111 Когда первые вражины появятся. Я сейчас усиленно ломаю голову, как реализовать боевую систему, учитывая, что в игре есть только оружие ближнего боя
Переделал окошко выбора профессий у юнита. Теперь возле чекбоксов содержится информация об уровне прокачки профессии (0-10), в зависимости от уровня чекбокс имеет разный цвет.
Немного поковырялся с боевой системой. Пока что выделил основные боевые показатели: защита, урон и крит. На защиту и урон в большей степени оказывает влияние экипировка, в меньшей степени ранг. Однако высокий ранг может бустануть урон оружия на 50% и защиту доспехов на 20%. Ранг прокачивается в сражениях, во время тренировок и построений в штабе. Во время построений старший по рангу будет делится опытом с остальными (раздаёт 5% от дельты по XP). Крит зависит от количества убитых врагов за всё время.
Короче, стараюсь добавить как можно больше skill-based элементов, требующих микроменеджмента. Однако без баланса вы этом смысла мало. Нужны будут таблички, много табличек...
Теперь можно заблочить предмет для юнитов. Давно надо было это сделать. В купе с этой фичей удалось выявить 3 очень всратых бага, на которые потратил почти весь рабочий день.
>>692054 > боишься релиза. Релиза не боюсь, просто без врагов совсем мало фана будет. > дай людям потестить Уже скоро, в ближайшие дни планирую рекламить игру в группах римача и двафоводов, в конце недели залью видос на субботники. Когда наберётся 50 человек в группе, выложу тест АПК. Надо бы ещё на иностранную аудиторию начать работать, но я ленивая жопа
>>705574 Я жадина, сурсов не будет. К тому же там такие макароны порой, что охуеть можно, собирался после релиза потихоньку зарефакторить. >>705651 Пиши в тележеньку @AnanaSSyrom
>>706045 Удаление зон есть? Фермерство работает? Застревание жеппы, пикрил. Мелкий интерфейс, возможно стоит подумать над улучшением организации расположения кнопок мелких.
>>706064 >Фермерство работает? Работает, только надо ферму через зону выделять (выделять траву или землю). Далее, у тебя должен быть юнит с профессией фермера, и семена в соответствии с той культурой, которую собрался выращивать. >Удаление зон есть? Двойной тап (или долгое нажатие) по зоне открывает меню её опций. Там можно удалить и изменить её. Вообще, двойным тапом также можно открывать инфу предметов и юнитов. Надо это как-то сделать интуитивно понятным для пользователя...
>Застревание жеппы, пикрил. Бля, они вообще не должны по диагонали строить мосты, лол. Спасибо большое за скрин. Как я понимаю, юниты просто не смогут до них добраться, так то затупивших врагов всегда можно разморозить, напав на них.
>Мелкий интерфейс, возможно стоит подумать над улучшением организации расположения кнопок мелких. > 2560x1440 Хех, для начала надо бы скейлинг сделать под такое разрешение. Скрин полезный x2, я на таком разрешении не тестил. Мелкие кнопки - это ты имеешь в виду те, которые слева снизу и сверху?
>А так - очень понравилось, успехов тебе, антош. Спасибо тебе огромное за помощь.
За ночь у кого-то на нокии сбой произошёл, пора за работу
>>706077 Это я на нокии 8. Я думал сам закрыл, когда отвернулся.
> Работает, только надо ферму через зону выделять (выделять траву или землю). Далее, у тебя должен быть юнит с профессией фермера, и семена в соответствии с той культурой, которую собрался выращивать. Обработал почву, удобрил, выделил зону для картохи и зону для моркови, семена есть, фермеры есть. Но посадок нет.
> Двойной тап (или долгое нажатие) по зоне открывает меню её опций. Там можно удалить и изменить её. Вообще, двойным тапом также можно открывать инфу предметов и юнитов. Надо это как-то сделать интуитивно понятным для пользователя... Норм все, когда будет обучение - будет проще для новых юзеров.
> Бля, они вообще не должны по диагонали строить мосты, лол. Спасибо большое за скрин. Как я понимаю, юниты просто не смогут до них добраться, так то затупивших врагов всегда можно разморозить, напав на них. Окай, но я сам нападать не хочу, ибо мне пизды дадут, первый кто прорывался ко мне и построил мост - не хило уебал одному из юнитов. Хотя в 5 рыл его пиздили.
> > 2560x1440 > Хех, для начала надо бы скейлинг сделать под такое разрешение. Скрин полезный x2, я на таком разрешении не тестил. Мелкие кнопки - это ты имеешь в виду те, которые слева снизу и сверху? Под мелкими я имел ввиду кнопки информации (i) на разных вещах ну и кнопки в принципе (справа, слева) буквально на пару пикселей больше и норм.
Пик 1. Склад есть, но чомуто ничего туда не несётся. Носильщик есть. Пик 2. Задачи для плотника есть, но не двигаются. Плотник есть. Пик 3-4. Зоны есть, семена есть, задачи есть, но работы нет.
>>706154 >>706153 Окей, учел замечание по интерфейсу, скейлинг в следующем выпуске сделаю под 1440p. Дальше надо будет добавить условие по DPI, чтобы на планшетах интерфейс не был слишком большим.
На скринах, которые ты скинул, у тебя пачка юнитов в дефе стоит. Мб проблема в этом. Отправь их на базу, тогда они будут работой заниматься и скорее всего начнут склады заполнять и посадки делать в посевной сезон.
Залетел играть опять. 1. Системные алерты, которые находятся в под кнопкой с иконкой "Письмо" стоило бы вынести в правый верхний\нижний угол, т.к., к примеру, при нападении я бы хотел видеть сообщение об этом, а не переживать при каэжлм изменении цвета ибо мысил "Это урожай или опять пизды давать мне пришли?". Да, цвета отличаются, но я ж нюфаня и пока их не выучил. 2. Противники слишком уж сильные, или так и задумано? 3. Раскусил как использовать зону со складом - надо настроить что именно там хранить. Обычно идет наоброт, при создании склада\зоны они принимают все товары, а потом уже руками можно задать что принимать, а что нет, ибо на первых этапаъ игры такая фильтрация нинужна. 4. Начал заново и заработало фермерство\производство, ура. 4.1. Опять прибыл противники и посторили мост по диагонали, но на этот раз они смогли пройти, суки. 5. При прибытии второй партии мигрантов из Сирии игра начинает ловить фризы, возможно это только у меня. Нокиа-йоб
>>706201 >1. Системные алерты Да, надо бы их более заметными сделать. Или хотя бы добавить эффект на экран при поступлении сообщения, типа красной виньетки. >2. Противники слишком уж сильные, или так и задумано? В игре пока что баланса нет. Но предполагается, что игрок должен развиваться вровень с врагами. Допустим, на 6 год, когда придут враги в броне и железе, у тебя должен быть отрыт и исследован 3 подземный слой и налажено производство железных слитков. >Опять прибыл противники и посторили мост по диагонали Фиксанул в новом выпуске. Можешь попробовать накатить > игра начинает ловить фризы Перфоманс пока что в говне, ещё предстоит много работы
>>706203 У тебя два Gnok'a вероятнее всего. Нижний алерт пушится в том месте, где юнит удаляется из массива.
-Добавил скейлинг на 1440p -Исправил баги с интерфейсом строительства и сбора ресурсов для колонии -Исправил баг с убоем скота -Исправил вылеты в мастерских и при строительстве -Немного улучшил перфоманс
>>706316 Собсна игра пару раз падала, думаю стоит добавиь кнопку "сохранить" в меню, а то лень было 2 раза с одного и того же момента начинать, ибо упало.
А в общем стало приятней играть. Не считая еба-противников, конечн.
>>706317 Зафиксировал всратое расположение кнопки, зависание в solving task'e, получил инфу о вылетах в консоли. Спасибо за работу, анон, будешь первым почетным тестером в кредитсах. Врагов сделаю попроще (хп порежу), иначе никто даже до второго слоя не успеет докопаться, лол.
>>706320 Good job. Смог поймать краш на сохранение, теперь при попытки загрузки сохраненки игра крашится.
Возможно обучение сможет решить проблему сложности врагов, я примерно уже нащупал баланс и очередность создания разных станков, что бы в теории попытаться обжиться броней и оружием(ведь оно там есть, да? Не успел построить ещё).
>>706321 >ведь оно там есть, да? Не успел построить ещё Есть оружие, есть броня. Оружие пока что только одно и только ближнего боя (гладиус), однако его можно ковать из 6 разных металлов. Чем круче оружие, тем больший боевой ранг требуется, чтобы реализовать его потенциал.
>Смог поймать краш на сохранение, теперь при попытки загрузки сохраненки игра крашится. Очень хорошо, завтра займусь всеми крашами.
-Отображение ширины/высоты выделяемой зоны -Кнопка "Сохранить" в меню -Чекбокс для вкл/выкс звука в настройках -Исправил пару вылетов и, возможно, причину зависания юнитов -Исправил описания бочек с сиропом и элем -Улучшил перфоманс после загрузки сохранения -Раскидал тестовые duration и xpReward заданиям на крафт и постройку, теперь юниты должны быстрее прокачиваться -Снизил требования по богатству колонии для миграций
Как и обещал, скидываю desktop версию. В config.properties можно настроить разрешение и фулскрин. Запуск через java -jar из консоли (на винде по крайней мере)
>>706529 Пока что планирую странички создать на indiedb, tigsource, bay12. Дальше свитер и реддит. На тытрубе есть ютуб канал с 2к подписоты иностранной, туда трейлер и короткий геймплей залью перед релизом. Дальше, хз, что делать. Искать паблишера? А надо ли?
Вообще, вопрос странный. Монетизировать своё хобби очевидно как-нибудь хотелось, мб ты хотел что-то предложить?
>>706532 > паблишера Ну тут хз, ибо очень уж игра напоминает кое что что вышло чуть ранее, нутыпонел. Не думал на мобилке остаться и тут продвигаться? Ибо эта игра отличается от мобильных дрочилен, которыми завален рынок. Сюда б рекламу немного, подумать над донатом, не влияющим на геймплей, лидер-борд какой и норм.
Если такое интересно, то тогда стоит поискать маркетолуха, составить план развития игры и вливать $$$ в рекламу. Собсна с $$$ мог бы посильно помочь.
>>706534 >Не думал на мобилке остаться и тут продвигаться? Я с самого начала целился на мобилки и своих намерений не изменил. Если я и буду выпускать под декстоп, то после андройда и иос.
>лидер-борд какой и норм. Лидер-борд сто процентов будет, в этом и смысл. Гугло сервисы собираюсь эксплуатировать по полной, чтобы были и ачивки, и пиьскомерство.
>подумать над донатом, не влияющим на геймплей Для этого нужна косметика. А косметика без норм графики никому не нужна. Отсюда вытекает, что нужно инвестировать в графон.
>Сюда б рекламу немного Да, interstitial насовать, когда ты ковыряешься в менюшках, норм идея так то. Учитывая, что игра залипательная, то за сеанс может дохуя показов накрутиться с одного рыла.
>Ибо эта игра отличается от мобильных дрочилен Я знаю. Так то и потенциал есть по аудитории, благо сейчас дохуя квадратно-гнездовой школоты, выдроченной майнкрафтом, которым кайф разбираться в играх. Симуляторы/стратегии людям неплохо заходят, ими многие гиперказуал разбавляют.
Но всё это - клевое теоретизирование. Чтобы на практике что-то получилось, нужно дохуя работать
>Если такое интересно, то тогда стоит поискать маркетолуха Маркетолог и художник, по-хорошему. Посмотрим, короче. Сейчас задача - по максимум распространить игру бесплатными способами. Мб смогу выйти на людей, которые расширят моё окно возможностей без затрат. Если же нет, придётся думать, готов ли я в проект с бюджетом и рисками.
- Исправил вылет из-за бесконечного поиска пути - Убрал рывки при передвижении юнитов - Исправил баг с обновлением чанков - Немного поменял цвет кожи у гоблинов - Улучшил интерфейс статуса юнита - Исправил стоимость брёвен в меню начальных запасов
- зум колесиком мыши инвертирован (приближение перепутано местами с отдалением) и слишком медленный - при клике по объекту не выводится никакой информации - стрелка на кнопке "назад" почему-то смотрит вправо (т.е. вперед), а не влево - в окошке "thoughts" надпись "thoughts" заезжает на крестик закрытия окошка - много проблем с выравниванием текста и отступами - чтобы добраться до переназначения работ юнитам нужно 3-4 клика; нет единой таблицы работ для всех юнитов - надписи в меню постройки ("constr-uctions" и т.п.) надо заменить иконками (с поясняющим тултипом по длинному нажатию) - выбранная вкладка в меню не сохраняется (например, "colony" всегда открывается на вкладке "stats", а я хочу выбрать вкладку "units", и чтобы этот выбор сохранился) - dig -> dig/mine - тайлы с приказами на них никак не выделяются; после отдачи приказа совершенно непонятно, сохранила игра этот приказ или нет - непонятно, почему по дефолту на стокпайле запрещены все ресурсы - по-моему после выбора приказа (чоп\диг итп) по дефолту должен выбираться пункт выделения (желательно прямоугольного), а не передвижения камеры - как-то добавлять по 10 ресурсов в таск, а не по 1? - в экране добавления юнитов в сквад не показывается их здоровье; ну или я не понял, как вывести из боя полуубитого юнита - по-моему бои слишком долгие\медленные - хп-бары врагов перекрывают хп-бары твоих юнитов, когда они стоят на одной и той же клетке - вообще, враги и юниты точно должны иметь возможность стоять в одной клетке? - нет кнопки выхода!
Ну и без хоткеев конечно тяжело, но это на пк, так что не суть. В целом пока смешанное впечатление, вроде бы павны бегают, что-то строится, но на игру пока не тянет (имхо). Чувствуешь себя слепым из-за того, что нет никакой инфы об объектах при клике по ним. Непонятно, что делать и почему например столик для столяра должен строиться первее, чем стены (хотя наверное это фиксится туториалом). Алсо первый же рейд меня по сути убил и сходу непонятно, что делать, чтобы защищаться.
Выделил себе в приоритет следующее: >- зум колесиком мыши инвертирован (приближение перепутано местами с отдалением) и слишком медленный >- стрелка на кнопке "назад" почему-то смотрит вправо (т.е. вперед), а не влево >- в окошке "thoughts" надпись "thoughts" заезжает на крестик закрытия окошка >- выбранная вкладка в меню не сохраняется (например, "colony" всегда открывается на вкладке "stats", а я хочу выбрать вкладку "units", и чтобы этот выбор сохранился) >- непонятно, почему по дефолту на стокпайле запрещены все ресурсы >- по-моему после выбора приказа (чоп\диг итп) по дефолту должен выбираться пункт выделения (желательно прямоугольного), а не передвижения камеры >- нет кнопки выхода!
> нет единой таблицы работ для всех юнитов Игра сейчас пилится под мобилки, поэтому приходится жертвовать функциональностью интерфейса, чтобы не превращать экран в хлам. Мб стоит сделать отдельную менюшку, где можно быстро переключаться между юнитами и сразу висеть на их окне профессий.
>- тайлы с приказами на них никак не выделяются; после отдачи приказа совершенно непонятно, сохранила игра этот приказ или нет Да вроде выделяются, или ты хочешь, чтобы они всегда были выделены, а не только в меню таска?
>- при клике по объекту не выводится никакой информации Ну инфа дается по юнитам, предметам, зонам, кроватям и больничным койкам. Просто по юнитам и предметам требуется двойное нажатие, сделал так, чтобы не было случайных тапов, так как предметов и юнитов дохуя.
>надписи в меню постройки ("constr-uctions" и т.п.) надо заменить иконками (с поясняющим тултипом по длинному нажатию). Тогда юзеру будет ещё непонятнее, куда нажимать.
>- как-то добавлять по 10 ресурсов в таск, а не по 1? Думаю, на удержание можно сделать быстрое добавление.
> ну или я не понял, как вывести из боя полуубитого юнита По-хорошему, они должны сами убегать. Я очень не хочу делать управление для каждого юнита. На мобиле просто заебёшься переключаться между управлением сквада и управлением юнита
>по-моему бои слишком долгие\медленные Ну в самом начале так и должно быть. Когда и у тебя и у врагов появится оружие, бои ускорятся где-то на 30%. Просто суть в том, что кулчаком всегда 1 урон наносится, а сраный медный гладиус уже по 4 сгрызает и может критануть на 12.
> Чувствуешь себя слепым > Непонятно, что делать > сходу непонятно
Это и охуенно. Цель игры - разобраться со всем её механиками, набраться скилла и отбивать 15+ волны, достигнув энд-гейма. Но я не изверг, поэтому туториал будет, чтобы игрок смог набрать базу.
Кстати, сейчас сижу подумываю добавить story mode, c целью, аля пробуриться до последнего слоя, выкопать 25 адамантина, переплавить и доставить в столицу через купца. И после прохождения story mode будет открываться режим выживания, в котором будет end-game.
Так как уже несколько людей жаловалось на лаги и фризы, решил улучшить перфоманс поиска пути. Убрав несколько ненужных if(condition), заюзав чуть больше RAM'ы и поменяв структуры данных на простые массивы, смог снизить лаг при неудачном поиске пути (алгоритм обошёл весь односвязный кусок карты) с ~21 мс до ~5 мс, что в три раза меньше продолжительности кадра. Это успех. Особенно учитывая, что поиск пути все ещё честный.
>>707119 >Игра сейчас пилится под мобилки, поэтому приходится жертвовать функциональностью интерфейса, чтобы не превращать экран в хлам. Мб стоит сделать отдельную менюшку, где можно быстро переключаться между юнитами и сразу висеть на их окне профессий. Я понимаю, что под мобилки, но прокликивать КАЖДОГО юнита чтобы посмотреть, кто из них может в плотничество, - это реально боль. Я тоже не знаю, как сделать интерфейс, который будет работать на маленьких экранах. Можно наверное сделать табличку с прокруткой, но это все равно будет не очень удобно. Возможно, в качестве костыля к имеющемуся окошку (per unit) сделать еще окошко per skill. Тогда бы я нажал на "плотничество" и увидел список с чекбоксом и циферкой этого скилла у всех юнитов. То есть можно и так, и эдак: и все скиллы у одного юнита, и один скилл у всех юнитов посмотреть.
Как альтернатива: ты не думал вообще убрать эту механику и сделать полностью автораспределение? А приоритеты выставлять только самим скиллам: вот сейчас как можно быстрее рубим деревья, а вот сейчас на первом месте стройка и посадка, на втором - рубка и майнинг, и т.п.
>Да вроде выделяются, или ты хочешь, чтобы они всегда были выделены, а не только в меню таска? Ну да, я выбираю рубку деревьев, кликаю на дерево - вокруг него появляется квадратик; я выхожу из меню рубки - все, то дерево больше никак не отмечено. Было бы удобно, если бы оно немного выделялось, пусть не квадратиком, а немного другим спрайтом, например (как в римворлде, где появляется легкий оверлей). Ну минорная штука энивей.
>Просто по юнитам и предметам требуется двойное нажатие Понял, до меня это не дошло. Тогда норм, правда при даблтапе по кустам, деревьям, грудам камней и скалам мне кажется тоже нужно выводить инфу. Эта скала дает камень, эта - медь (или что там), кусты дают то-то, и т.п.
>Тогда юзеру будет ещё непонятнее, куда нажимать. Нужны хорошие иконки. ^_^
>Думаю, на удержание можно сделать быстрое добавление. ++ (или например при клике по самой иконке добавляется один, а на кнопках плюс-минус справа - по 10; сейчас кнопка плюс и клик по самой иконке дублируют друг друга)
>По-хорошему, они должны сами убегать. Я очень не хочу делать управление для каждого юнита. На мобиле просто заебёшься переключаться между управлением сквада и управлением юнита Значит я просто не дождался того момента, когда они посчитают, что здоровье критическое; заметно меньше половины - уже хочу отводить. Ладно, думаю это фиксится туториалом и пояснением, что не стоит париться по поводу здоровья юнитов, ничего с ними не будет (ведь так?) и они сами убегут. А сквады получается нужны просто для того, чтобы раскидать юнитов по разным направлениям.
>Ну в самом начале так и должно быть. Ну это прост очень скучно и некруто выглядит. Сидишь и 5+ минут тупо смотришь, без всякого участия с твоей стороны. Чем-то напоминает игры, в которых накосячили с вероятностями попадания, и бой состоит на 80% из промахов - вот то же ощущение. В римворлде ты хотя бы можешь управлять отдельными юнитами, этого туда поставил, этого сюда, параллельно на базе что-то там подкрутил, и т.п. А тут получается просто закидываешь всех юнитов в сквад, кликаешь в то место, откуда набигают орки, ждешь 5 минут, от скуки закрываешь игру.
>Просто суть в том, что кулчаком всегда 1 урон наносится, а сраный медный гладиус уже по 4 сгрызает и может критануть на 12. 1. А поведение отступления учитывает этот момент, кстати? Игрок бы стал отводить юнитов с учетом возможного крита. 2. Добавить броню, чтобы увеличивать хп? Тогда можно сразу иметь динамичные бои.
>Это и охуенно. Цель игры - разобраться со всем её механиками, набраться скилла и отбивать 15+ волны Не, это понятно, о слепоте я говорил в том смысле, что нет инфы по объектам (уже выяснили, что даблкликать надо) и дубовый интерфейс (после римворлда и т.п.), трудно понять, кто что делает и что в целом происходит в колонии.
>Кстати, сейчас сижу подумываю добавить story mode, c целью, аля пробуриться до последнего слоя, выкопать 25 адамантина, переплавить и доставить в столицу через купца. ++, звучит заебись. Как вариант - добавь еще потом разные ачивки по типу фтл, чтобы можно было в разных прохождениях иметь разные цели, по типу построить 9000 бочек, добыть все дерево, пройти сторимод не построив ни одной стены, и т.п.
>>707137 >Как альтернатива: ты не думал вообще убрать эту механику и сделать полностью автораспределение? А приоритеты выставлять только самим скиллам: вот сейчас как можно быстрее рубим деревья, а вот сейчас на первом месте стройка и посадка, на втором - рубка и майнинг, и т.п.
Очень интересная идея, надо это ещё будет увязать с уровнем прокачки профессии и сделать скрытую систему предпочтений у юнитов. Обдумаюс
>Ну да, я выбираю рубку деревьев, кликаю на дерево - вокруг него появляется квадратик; я выхожу из меню рубки - все, то дерево больше никак не отмечено. Было бы удобно, если бы оно немного выделялось, пусть не квадратиком, а немного другим спрайтом, например (как в римворлде, где появляется легкий оверлей). Ну минорная штука энивей.
Для начала можно сделать квадратик прозрачнее. А после подумать над цветами для разных тасков. Норм мысль
> Эта скала дает камень, эта - медь (или что там), кусты дают то-то, и т.п. Доп инфа по окружению уже не кажется такой себе идеей. Для изучения игры - самое то
>то не стоит париться по поводу здоровья юнитов, ничего с ними не будет (ведь так?) Не-а, а кто будет заботиться о таунте врага, который пытается догнать раненого? Я ведь приказ атаки не просто так сделал :)
> А сквады получается нужны просто для того, чтобы раскидать юнитов по разным направлениям. Типа того. Враги тоже объединены в сквады и имеют таки дерево objective'ов. То есть в конечном итоге они не только будут набегать на центр колонии, но также пытаться убить купца, разрушить инфраструктуру, ворваться в склады. Уже в нынешней версии готова задача уничтожения фермы. Если не поставить охрану, гоблота просто прибежит и сожжёт весь твой урожай.
>Сидишь и 5+ минут тупо смотришь, без всякого участия с твоей стороны. Как я уже сказал, не всё так однозначно. Фокусить одного гоблина всегда будет более выгодной тактикой, чем поставить в сквад в защиту и ждать пока они в разброс всех замочат. Также сквад можно отправлять на реген (который кстати не такой долгий), а тем временем отправлять свежие силы. Алсо в планах гоблины инженеры, метающие бомбы, взрывы то уже готовы собсна. +Ещё один пункт для контроля. Да, казуальненько, но для мобилы самое оно. При таком виде боя 70% скилла игрока будет требоваться, чтобы понять, в какой броне, с каким оружием и с каким количеством ловушек можно будет встретить и победить очередную волну врагов. 30% скилла на то, что я описал в начале.
>1. А поведение отступления учитывает этот момент, кстати? Игрок бы стал отводить юнитов с учетом возможного крита. Тут реально стоить допилить >2. Добавить броню, чтобы увеличивать хп? Тогда можно сразу иметь динамичные бои. Броня есть, она поглощает урон, но не увеличивает. Макс ХП у юнитов 72, 84, 90. Очевидно, что сквады лучше всего собирать из юнитов с 90.
>Как вариант - добавь еще потом разные ачивки по типу фтл, чтобы можно было в разных прохождениях иметь разные цели, по типу построить 9000 бочек, добыть все дерево, пройти сторимод не построив ни одной стены, и т.п. Да, самое приятное, что база игры уже написана (не считая 1-2 механик). И все эти ачивки уже не так сложно реализовать.
>>707148 >Не-а, а кто будет заботиться о таунте врага, который пытается догнать раненого? Я ведь приказ атаки не просто так сделал :) Прост возникает когнитивный диссонанс, что вот чувак из сквада убегает, а ты скваду (всему скваду!) даешь команду атаковать. Может это профдеформация от игры в ртс в отрочестве, хз. А может исключать убегающего юнита из сквада?
>Уже в нынешней версии готова задача уничтожения фермы. Уже сожгли, угу. ((
>Фокусить одного гоблина всегда будет более выгодной тактикой Кликнул - 5 минут ждешь пока они его закидают. И на базу вроде не отвлечься (микроконтроль!11), и делать особо нечего.
В общем не знаю, смотри сам. Может после добавления разных типов (инженеры и т.п.) будет лучше, но по первому впечатлению мне кажется все-таки стоит сократить продолжительность боев раза в 3-4. Хз, смотри сам.
>>707156 > А может исключать убегающего юнита из сквада? Можно, но это пздц микроменеджмент. >Прост возникает когнитивный диссонанс, что вот чувак из сквада убегает, а ты скваду (всему скваду!) даешь команду атаковать. Может это профдеформация от игры в ртс в отрочестве, хз. Да, немного нелогично, но в принципе можно догадаться, что если юнит недееспособен (спит, лечится, ранен, убегает), то он воевать не пойдёт.
>сократить продолжительность боев раза в 3-4. Бои длинные только без оружия, повторюсь. Я наверное соврал, когда сказал, что на 30% короче с оружием. Так то там все 60%. С руки ты наносишь 1 урон, а с медного меча 2-3 урона поверх гоблина в медном сете, то есть, в 2-3 раза быстрее его убиваешь.
>>707158 >Можно, но это пздц микроменеджмент. Не, в смысле автоматически исключать. Или ты про то, что потом его обратно вертать придется, когда он вылечится? Хм, ну да, хз. Может опять же как-то подсвечивать (точнее затенять) убегающих юнитов (только в боевом режиме, разумеется) - короче, чтобы был индикатор, что они по факту не в скваде и командам не подчиняются.
>в 2-3 раза быстрее его убиваешь Ну, тогда наверное норм. Но повторю тезис, имхо новый игрок посмотрит на это, ему станет скучно и он удалит игру. Можно ведь через шмот отбалансить, чтобы длительность боев была приемлемой и без оружия тоже. Ну либо как вариант посылать сперва одного гоблина (разведчика типа), а нормальные бои спавнить, когда у игрока ожидается наличие оружия. Хотя тут свои проблемы есть, баланс через шмот имхо лучше. В общем ладно, заканчиваю дискас на эту тему, а то мы по кругу будем ходить.
Я релизнулся. На маркетинг был положен хуй. Сделал минимальный ASO, но довольно посредственно. Пока игра даже не индексируется в плей сторе. Планирую создать на реддите тему и поспамить всяким маргинальным мобильным обзорщикам.
>>730600 1 межстраничка раз в 6 минут. Донат открывает режим песочницы и убирает рекламу. Анон в /mobi/ предложил сделать приложение открытым, залить на f-droid, сурсы на гитхаб и собирать добровольные пожертвования. Сейчас вот сижу, думаю.
>>730601 Бля, как я до этого не додумался! Спасибо анон, второй трейлер под пещеру горного короля сведу! Под релиз на ИОСь как раз
>>730575 >Пока игра даже не индексируется в плей сторе. А почему? Поиском слово в слово не находит через гугл плей, а если через браузер вбить адрес и открыть там через гуглплей, то норм открывает.
>>730608 Алгоритмы гугла это black box. Остается только распространять среди анонов и надеяться, что ключевые слова заработают или хотя бы название.
>>730611 >Пожертвований не будет нихуя, не надейся. Се ля ви. Да, это так. Даже мега успешный shattered pixel dungeon на патреоне <500$ имеет. >раскрыть сурсы и залить в ф-дроид. Если игра не раскрутится до 10к инсталлов до лета, так и сделаю. И весь мой труд станет строчкой в резюме "java/android pet-project", когда пойду устраиваться на галеру
>>730620 >Даже мега успешный shattered pixel dungeon Я только недавно поставил его на попробовать (ватабушный оргинал давным-давно проходил уже), с первого раза дошел до последнего босса, как раз вот сегодня, и нечаянно сдох, имея 10+ зелий здоровья, просто потому что думал, что через препятствия эта хуйня не стреляет, а она оказывается стреляет. Так тупо шо пиздец, вот бывают же эпичные или очень глупые смерти, а тут просто скучная хуйня, никаких эмоций. Почему они не делают возможность отмены последнего хода и\или индикатор рейнжа урона, который в тебя прилетит в этом ходу при условии бездействия? Сидел вот так, играл неделю по вечерам, потом абсолютно уныло на ровном месте сам себе удолил прогресс, мда.
>>730819 > что через препятствия эта хуйня не стреляет, а она оказывается стреляет Странно, вроде не должна, хотя я не помню. Я кстати за рогу только проходил, самый просто класс, как мне кажется. Оригинальный PD бтв осилить не смог, слился на ласт локе за вара и забил.
>>730823 Вот и я подумал, что вроде не должна, ну мало ли баг отрисовки какой, или просто траекторию показывают без учета препятствий. Короче пиздец уныло, отбивает всякое желание играть.
Кстати, я правильно понял, что СПД гребет свои 500 баксов в месяц с патреона, а Ватабу нихуя не гребет? Это ж пиздос, автор СПД - жид? Да, спд - это чуть больше, чем просто изменить пару циферок и поставить нескучные обои, но все равно, там изменений от оригинальной игры процентов 10 от силы, а подавляющую часть работы все равно ватабу сделал. Как-то несправедливо получается, если все действительно так.
>>733377 Залил на реддиты, там "выстрелил", 500 человек за день тогда набежало. Да я собсна и не рассчитывал, что игра просто возьмёт, сделает вжух и взлетит. Меня даже нынешнее положение вещей более чем радует
>>733609 Дискорд запилил. Рекламу пока закупать не буду. Конверсия сейчас ебейшая у орагники. Постепенно игра начнёт выдаваться в поиске по вкусным ключевым словам и полетит в моих влажных фантазиях
>>741240 Это и есть нихуя. Ладно бы за месяц-два такое склепать ради эксперимента, посмотреть конверсию. Но полтора года, а то и все три.. хехмда. Ещё один аргумент соло индюку не лезть в мобилкоболото.
>>742257 Мне норм, я не за успехом гнался, с самого начала писал, что одного добровольного покупателя мне будет достаточно. К тому же динамика у игры восходящая, недавно начал индексироваться по вкусным "rimworld", "dwarf fortress". Инсталлы за день поднялись с 25-30 до 75-100 и там держаться уже больше недели. Скоро буду праздновать 5к+, а там и до 10к недалеко.
>>742300 А давать за рекламу игровые плюшки? Я тут как-то играл в японскую гриндилку. Так там была кнопка - смотреть рекламу, за нее давали сундучек с рандомным лутцом, можно было получать такой каждые пять минут. Рука сама тянулась кликать по банеру, ибо быстрее на этой рекламе было нагриндить, чем в игре.
Рыли, можно добавить опцию, аля "помолиться Богам", которая рандомную шмотку будет спавнить после просмотра рекламы. Но чтобы пойти на такую авантюру, надо бы рейтинг до 4,3 поднять, иначес говном смешают
Но при условии >>744447 что ты продолжишь активно обновлять игру и будешь продвигать её. Отправляй на обзор блогерам, создавай темы с игрой на форумах, реддите.
>>744447 >>744448 Спасибо. Я начинал как раз с реддита, и он неплохой буст дал на старте. Блогеры могу сейчас дать траффик, но я хз, кому писать, игра нишевая. Сейчас я расту за счёт органики в основном, что заебись, и меня вполне устраивает. Разраб Siege UP на чистой органике сделал 1кк за год. Я, конечно, тоже целюсь на такие цифры, но буду безумно рад даже 50к к концу года.
По запросу rimworld игра уже вторая в поиске, успех
4 доллара это примерно 6 килограмм картошки, а, например, мои личные запасы - 0,5 кг картошки, примерно 600 г. крупы и 1,3 кг макарон (Привет из Киргизии, я думаю что в РФ, за МКАДом люди живут не сильно лучше нашего, если речь не идёт о Владивостоке, Питере, Новосибе и родине Иммануила Канта, славном городе Кениг...в Калининграде, в общем). 3,8 доллара, в сомах (местная валюта) это порядка 300 сом, при средней реальной зарплате по стране 60-70 сом в час (у меня это 90 сом), а литр масла 180 сом, а картошка 25-70 сом
ОП а ты только на российском сегменте продвигаешь или в европах тоже? Просто я вот открыл скрины и вижу что пешки явно дизайна из римворлда (как вообще дизайн ассетов). Тебе за это тухлые помидоры не летили вида: "О смотрите плагиат/клон римворлда"?
>>747780 Тухлые не летели. Люди в основном пишут, что "похожа на римворлд и это заебись", благодаря этому и взлетел, так как на мобилках похожего экспириенса до меня не было.
Игру я после реддита на старте целенаправленно не продвигал. Есть локализация на 15 языков как игры, так и страницы приложения.
>>747703 Спасибо, аноний. Игра вообще не для всех.