Сап /гд/, давай займемся диванным геймдизайном. Как насчет спроектировать ммо мечты? Я решил выбрать именно ммо, потому что я считаю это наиболее комплексный и интересный жанр с точки зрения геймдизайна, потому что тебе нужно думать о виртуальной экономике, социальном взаимодействии игроков, долговечности контента и многих других вещах, а не только о контенте, графике и боевке. Давай анон, накидай примерный план идеальной ммо которая добьётся успеха и станет новым хитом. Я уверен что ты сможешь.
>>526806 (OP)>Давай анон, накидай примерный план идеальной ммо которая добьётся успеха и станет новым хитомМожет лучше тебе за щеку накидать?
О, мне как раз только что пришла в голову идея ммо, хоть выплесну ее здесь. Кароч, сеттинг - максимально женерик фэнтези. Лучше даже юмористическое, как в фейбл. Мир поделен на две зоны: верхний мир - собсно просто поверхность, и подземелье - огромный лабиринт из пещер и катакомб по размерам не уступающий поверхности. Населен различной монстрой. Игроки так же делятся на две фракции: герои и злодеи. Герои - обычные приключенцы. Злодеи же являются либо особо выдающимися монстрами, либо какими-то демонами. Собственно игра вертится на противостоянии этих фракций и является абсолютно свободной. Злодеи занимаются отстройкой собственных данжей, собирают армии монстров, пилят вундервафли и пытаются зохватить весь мир. Герои же отбивают их нападения, выполняют квестывпрочем не обязательно, качаются, устраивают рейды в подземелье и вообще всячески наносят добро и причиняют справедливость.
>>526818>Лучше даже юмористическое, как в фейблДа, охуеть там юмористично. Начинаешь играть за ребёнка, деревню которого потом сжигают нахуй, а всех жителей вырезают. И весь сюжет довольно драматичный.
>>526806 (OP)>Сап /гд/, давай займемся диванным геймдизайном. Как насчет спроектировать ммо мечты? С сегодняшним техническим прогрессом никак, если на небольшом участке карты будут больше 50 человек, игра будет лагать. Интерес будет в том случае когда на участке карты будет 500-1000 человек.
>>526830Это нужно с десяток программистов и сотни 3D моделеров, легче дождаться когда нейросети всем этим будут заниматься.
>>526890Ева тянет больше 1000 человек спокойно, да и в планетсайде втором помню замесы были по нескольку сотен человек, так что это вполне возможно. То что у близов лагает так это у них руки из жопы
>>526896Не тянет Ева. Не надо пиздаболией заниматься. В обычном инстансе в еве максимум 20-30 человек. 90% пространства пусто. Когда происходят массовые зарубы, тогда сектор переносят на отдельный сервер. И то, применяется технология замедления времени, что бы сервак успел обсчитывать.То же самое и с планетсайдом. 1097 на континент. Отрисовываются только те игроки которые непосредственно угрожают тебе
>>526897>Отрисовываются только те игроки которые непосредственно угрожают тебеДа нихуя ж себе, велкам ту интерест менеджмент>Когда происходят массовые зарубы, тогда сектор переносят на отдельный сервер. И то, применяется технология замедления времени, что бы сервак успел обсчитывать.Какая нахуй разница, как это работает, если это работает? Сервак не падает, значит тянет.
>>526898>Какая нахуй разница, как это работает, если это работает? Сервак не падает, значит тянет. Это большая разница, так как непосредственно влияет на игровой процесс, люди не будут ждать сутки чтобы закончить битву, они выключат твою игру и будут играть что нибудь подинамичнее.
>>526897Хуйню порешь. Сложность растет по экспоненте, и полкосаря-косарь в одной зоне тянет птс линейки 2005 года на бюджетном серваке, а вот для двух косарей в евке уже приходится все костыли с дилейшном и облаком юзать. https://www.youtube.com/watch?v=PX1Q7xvMoaU
>>526897А вот кстати пиратка вова, несколько сотен человек спокойно себе бегают, ебашаться, чататься и т.д.Всё работает, технология есть, просто идей нетhttps://www.youtube.com/watch?v=tTxYQS1WXZU
>>526890Чет пиздишь, я уже в 2010 на пиратке 3.3.5 возле КЯЗ, ИК и ЦЛК лаги не ловил, хотя там тусило людей по 100-300 24/7. Сейчас все ещё лучше, просто калькулятор свой выкинь и купи норм комп.
>>526927Лаги, мой необразованный друг, так же могут быть и от хуевого инета, между прочим, так что советую ещё провайдера сменить.
>>526837>Я не умею в программирование ммо сервераЕсть юнити, готовые сетевые модули есть на юнити но также можно скачать и githabе более совершенные модули, тебе просто остается найти модделера или скачать бесплатные 3D модели, создать в юнити терайн, расположить объекты, изучить самые основы шарпа посмотреть несколько видео уроков по юнити и ты уже сможешь сделать первый прототип своей ммо мечты.>плюс делать ммо на инди уровне - гиблое делоЕсли сможешь собрать прототип игры, тогда к тебе потянутся добровольцы которые тоже заинтересуются игрой.
>>527000>добровольцы Я зашел в группу в вк повещенную юнити так там все кто бесплатно работает ебаные школотроны
>>526932> У ММО серваки лагают когда много народа, что делать, анон?> комп купи))> интернет купи, необразованный))
>>527000>готовые сетевые модули есть на юнитиЯ их просматривал, они все говёные, про фотон лучше даже не начинай, единственный норм это смартфох сервер вроде, но он стоит охуеть сколько
>>527040>Я их просматривал, они все говёныеПока ты привередничаешь, люди на них делают сетевые игры и радуют игроков.
>>527044Сетевую игру и я могу слепить на них, а вот нормальное ммо которые бы не упало нахуй после первой сотни онлайна - хуй знает.Но если ты знаешь нормальные решения - подскажи
>>527046>Но если ты знаешь нормальные решения - подскажиЕсли нужно низкоуровневое решение, то есть Lidgren Network 3. Иначе можно использовать тот же Photon Server.
>>527049В том то и дело что нельзя, я читал на форумах, люди пишут что не потянет он ММО нормальное, они даже убрали все ММО туториалы с сайта, основное направление у них теперь клауд.Lidgren гляну
>>526806 (OP)ВБРОШУ ТУТХУЙНЯ. (вкратце сценарий хуйни )Суть хуйни.1 Хуйня называется ОХОТНИК, хуйня онлайн, в начале хуйни Вы Охотник, ваша цель охотиться и стать самым сильным в этой ХУЙНЕ, стать самым сильным можно только собрав количество редкой " хуйнинейм ", каждая найденая часть делает тебя немного сильнее,хуйню надо искать в различных местах вселенной, в рандом монстрах, убивая их, но среди этих монстров окажется только один носитель нужной хуйни и он будет силен и убить его будет не просто. Никакой ХР ЕХ, никакой маны, никакой брони и шмота, есть только оружие ( различное ) Вся эта хуйня происходит в космосе, хуева туча рандомных планет, у охотника есть корабль, карта, и желание охотиться, чтобы добыть хуйню и стать самым сильным.2 Хуйня онлайн, а это значит, что каждый охотник имеет право охотиться и на другого охотника у которого есть хуйня, убив его возможно он получит часть хуйни или не получит ( рандом ) хуйня бесконечна ибо стать самым сильным будет почти не возможно, но возможно быть сильнее других, все решает рандом.3 Дело за малым, хуйня придумана, осталось найти тех, кто сможет это нарисовать и запрограммировать :D И это будет вин. А что с меня, коллективный разум он сами знаете силен, у меня есть слабое железо и огромное желание заняться этой хуйней.
>>527051Туториалы они убрали с фотона, а не с фотонСервера. Глянь еще спатиалОС - вот это реально на бумаге пихло мечты.
>>527054Охотникам еще добавить маскировку, они могут объеденяться в группы, чтобы своих не потрошить. Чего молчите то, идея хуйня ? С чего начать ?
Да ну вас пойду к пиндосам приставать :DHUGE. (in short the script of bullshit)The essence of garbage.1 Hooey is called HUNTER, fucking online, at the beginning of fucking you are Hunter, your goalTo hunt and become the strongest in this HUGE, to become the strongest is possible onlyby collecting the amount of a rare "garbage", each found part makes you a littlestronger, you have to look for fucking in different places of the universe, in random monsters, killingthem, but among these monsters there will be only one carrier of the necessary garbage and it will beit is not easy to kill him. No XP EX, no mana, no armor andshmota, there are only weapons (different) All this garbage takes place in space, huevaa cloud of random planets, a hunter has a ship, a map, and a desire to hunt toget the shit and become the strongest.2 Hujnah online, which means that every hunter has the right to hunt for anotherA hunter who has garbage, killing him maybe he will get a piece of garbage or notwill get (randomly) garbage is infinite because to become the strongest will be almost notperhaps, but it is possible to be stronger than others, everything decides by random. Hunters addmasking (secrecy) and the ability to group, so as not to disembowel ones,The Hunter's base is inviolable and invulnerable.3 The case for small, garbage is invented, it remains to find those who can draw it andprogram: D And it will be wine. And what about me, the collective mind itselfyou know how strong, I have a weak iron and a great desire to tackle this garbage.
Ору сцукаОГРОМНЫЙ. (вкратце сценарий дерьма)Суть мусора.1 Hooey называется HUNTER, чертовски онлайн, в начале траха, вы Hunter, ваша цельЧтобы охотиться и стать сильнейшим в этом ОГРОМНЕ, стать сильнейшим возможно толькособирая количество редкого «мусора», каждая найденная часть делает вас немногосильнее, вам нужно искать трахание в разных местах вселенной, в случайных монстрах, убиваяих, но среди этих монстров будет только один носитель необходимого мусора, и это будетубить его нелегко. Нет XP EX, нет маны, нет доспехов ишмота, есть только оружие (другое) Весь этот мусор происходит в космосе, хуэваоблако случайных планет, у охотника есть корабль, карта и желание охотиться наполучить дерьмо и стать самым сильным.2 Hujnah онлайн, что означает, что каждый охотник имеет право охотиться за другимОхотник, у которого есть мусор, убивает его, может быть, он получит кусок мусора или нет(случайно) мусор бесконечен, потому что стать сильнейшим будет почти невозможно, но можно быть сильнее других, все решает случайным образом. Охотники добавляютмаскирование (секретность) и способность группироваться, чтобы не выгружать их,База Охотника неприкосновенна и неуязвима.3 Придумано дело о маленьком мусоре, осталось найти тех, кто может его нарисовать ипрограмма: D И это будет вино. А как насчет самого коллективного разума?вы знаете, насколько сильны, у меня слабое железо и большое желание заняться этим мусором.ВСЕ Я МУХОЖУК
>>527064>Придумано дело о маленьком мусоре, осталось найти тех, кто может его нарисоватьбедняга, чем он так проштрафился?
>>527068Почему корейская ? Этот script of bullshit придумал я, и оно существует ( пока ) в моей голове, название это не имеет значения вообще
>>527079Рылся в интернете, нашел охуенную страничкуhttps://github.com/nxrighthere/BenchmarkNet/wiki/Benchmark-ResultsСравнивает работоспособность всех популярных движков под разными нагрузками, судя по всему фотон не такое уж и говно. Покопаюсь в нём, благо с клаудом есть опыт уже
Проснувшись однажды, вы обнаружили себя в незнакомом месте: белая, кубическая комната с 6 дверцами, по одной дверце на каждой стене. В попытках выбраться из этого странного места вы находите других игроков, которые могут быть как враждебны, так и дружелюбны. За каждой дверцей такая же кубическая комната. В некоторых комнатах могут рандомно генерироваться ловушки. Основное отличие идеи - это не опенворлд. В каждый момент времени у клиента загружены 7 локаций. В одну локацию сможет набиться человек 10. Серверу не будет необходимости обсчитывать взаимодействие сотен игроков одновременно, достаточно параллельными потоками считать небольшие комнаты гиперкуба.
>>526830А прикиньте аноны, за вами постоянно бегает такая ёба, только вы ее не видите, а она естьОБЕРНИСЬ
>>527196Нет, не так. Сетевая игра на 4х. Один из игроков видит эту залупу, а другие нет. И им нужно постоянно от неё бегать. Игрок, который видит монстра при это сменяется как-то.
>>527286Тебе хуй. Это игра по унылому кубу-1. А я предлагаю игру по куб-2: гиперкуб. Там разница в идее кардинальная. Ты не просто ходишь по комнатам с ловушками в нормальном пространстве, ты ходишь по комнатам-граням гиперкуба в четырёхмерном (4.1, уточняет Эйнштейн) пространстве, что автоматически означает, что к обычным ловушкам можно приплюсовать Неведомую Ёбаную Хуйню, полную многомерного матана и многомерной фентези. Например, если два человека начинают идти из одной комнаты, один всё время вправо, второй всё время влево, они ожидают,, что на 3-ем переходе они встретятся, но в зависимости от геометрии гиперкуба, они могут встретиться, могут НЕ встретиться, могут встретить своих злых двойников, могут встретиться в пространствах с разной гравитацией, могут встретиться в пространствах с разной полярностью и аннигилировать при касании и т.д. и т.п. К сожалению игры со временем не получится организовать в онлайне, а то есть варик, когда один чел встретит второго сразу, но постаревшим, а второй будет много лет блуждать и под старость встретит первого молодым.
>>527294Они вторую часть делают, кстатиhttps://vk.com/halfdead2Но в целом у них унылая игра получилась. Буквально на пару вечеров с друзьями погонять. Я тоже думал, как можно грамотно реализовать Куб 2 с сетью. Ничего особо не надумал. Нужно дать возможность свободно подключаться/отключаться во время игровой сессии. Всего сделать поддержку до 26-32 игроков на 1 комнату. Если хочешь, можно обсудить.
От нехуй делать.Сеттинг: Фентези с элементом стимпанка. Реализация мира - 4 материка. Огромны (по факту отдельные 4 "мира") 3 материка - враждующие гос-ва. 4 материк - свободная зона. Игрок может выбрать как играть за определенную фракцию - так и быть "одиночкой", которого могут нанимать те или иные фракции для своих дел. Внутри фракций есть деление на свои группировки и тд. Каждая группировка контролирует определенный кусок столицы или более мелкий город. Каждый город - важен, так как привязка к городу дает определенный бонус (ради которого "группировка" его и держит. Пример: Город, который дает бонус для кузнеца +10% к шансу создать легендарный предмет). Помимо социальной точки в игре очень сильно должна быть развита система профессий, есть игроки которых это цепляет и их очень много. Должен быть альтернативный способ прокачки: мирный игрок, который занимается тем, что создает предметы/занимается зачарованием, по факту профессия является классом, а не допом для героя. Так что игроки делятся на "Героев" и "Ремеслеников". Герои - не значит герои в прямом этом смысле, здесь наверное будет лучше "Приключенцы". В игре должно быть порядка 15-20 игровых рас. Будь то обычные люди, эльфы или же скелеты и прочие монстры. Также у игрока есть карма, которая должна определять его статус "Злодей/Добряшка". Карма влияет на отношение НПЦ к игроку, а так же на получение различных ништяков (Пример: игрок с кармой злодея получает штраф на пользование аукционом, почтой или услугами непесей вроде ремонта шмота, однако он может атаковать неписей в некоторых городах, что запустит событие, которое будет призывать волны стражей, в числе которых могут быть низкоуровневые игроки, которые могут учавствовать в этом событии (их уровень скалится к уровню "злодея", для имитации сражения игроков с "босом"), в случае если игрок-злодей побеждает - получает плюшки в качестве "откупа" города вроде золота, предметов или особой валюты и продолжает понижать свою карму. С добрыми игроками также можно и нужно продумать различные события, бонусы для неписей и штрафы. Балансить будет сложно, не спорю. Система гильдий. Так как все происходит в большом мире, в игре будет разбросано 200-300 островов, на которые можно попасть портально через систему путешествий (корабли в вов). Каждый остров будет разного размера и иметь определенную стоимость в золоте, ресурсах и уникальной валюте. Его может выкупить гильдия и отхреначить себе гильдхолл из заранее заданных дефолтных зданий или моделей (кто играл в вайлдстар возможно поймет систему). Каждая гильдия должна установить в гильдхолле/просто на острове стража, по факту создать босса. Выбрать одну из моделей игры, дать ему определенные способности, тип атаки. (грубо говоря некий конструктор "боса"). В последствии стража можно усиливать, открыть большие способности (которые можно будет со случайной веротностью получить с игровых босов в ввиде предмета). Осада гильдохолла основывается на ПвП сражении с игроками за стенами гильдхолла, если игрок умер за стеной - на него вешается штраф на посещение своего гильдхолла на 30 минут. Как только вражеская гильдия убрала своего соперника - ей необходимо уничтожить стража. Если страж будет уничтожен - гильдия получает определенное кол-во уникальной валюты для гильдий, за которую можно покупать уникальные предметы, случайные предметы для игроков, как будто бы это битва с босом и с низким шансом способности для стража своего гильдхолла. Игроки побежденной гильдии теряют свой гильдхолл на несколько дней. Война гильдий объявляется повсеместно на сервер, гильдия ставит пвп флаг что готова к войне и тогда вражеская гильдия может посещать их гильдхолл в качестве врага. Также любой игрок может посетить гильдхолл любой гильдии, открыв их список в библиотеке любого города и воспользовавшись порталом на остров. ПвЕ контент строится на сюжете, сражении с мировыми босами, прохождениями подземелий, случайными мировыми событиями, челенжами и пве ранкедом. Здесь можно взять много заимствований из ВоВ, Вайлдстар, ГВ2, сделать их лучше, отполировать.Спасибо всем, кто почитал мой высер.
>>530598Алсо на тему ремеслеников в пве и пвп, они могут также присоединяться к приключенцам в роли супортов. Например кузницы могут бафать группу на огненный урон, призывать духов кузницы (огн. элементали), усиливать броню танкам и наносить определенный урон. Тоже с самое с энчантерами, алхимиками - они имеет и боевые навыки, похожие на маговские, но в основном будут "бафающие" способности и дебафающие босов/вражеских игроков. Отсюда ремесленные классы будут более "толстые" и менее профитные в качестве дд. (саппорт же.) К слову это если им захочется пойти куда-то. Рейды и подземелья будут отбаланшеты на группу из 4 человек для подземелий и на группу из 20 игроков для рейдов. +1 слот для саппорта в подземелья (высокого уровня, по факту м+ из вов) и +4 слота для саппортов в рейды эпохальной сложности.
>>530606кузнецы*Что касается профессий на сбор - эта возможность доступна всем игрокам и не является отдельной профессией, просто пасивка, которую можно выучить у непися, можно отработать на этом определенные квесты по помощи рудокопам/сборщикам трав.По поводу портного и кожевника так же нужно обдумывать эти профессии как отдельные классы, тут у меня есть мысли, но я и так накатал дохуя сральную простыню, поэтому постыжусь. Тинкер же изначально является не ремесленным классом, а приключенческим, но будет иметь ветку создания определенных предметов для продажи игрокам.
>>530609Запилил карточку одного из классов, нужно еще дорабатывать, иначе ротация сводится к 2-3 кнопкам, либо делать сражения очень динамичными.
>>530790>2% бонусаНу вообще от души навалил ништяков, ух! Первым делом прокачаю скилл на +2%! УХ БЛЯ, щас кончу от радости! Кому нахуй нужен божественный щит на 60 секунд? Знамя, дающее 25% хп (и которое вероятно можно использовать для масс хилов), вообще днище 12 секунд, блядь. 12 секунд, БЛЯДЬ, никому не нужно, когда есть СКИЛЛ НА +2%!
>>530797"Стандартность" спеллов не причина делать их днищем с +2% бонуса. Скиллы и спеллы должны давать качественный эффект, а твоё +2% говно курам на смех. 60 сек божественный щит - охуеть! Знамя, которое даёт 25% хелсов и, возможно, хил допустим, у тебя 50/100хп, добавляем +25% = 62,5/125, т.е. отхилил 12 хп - качественное изменение, но только если дольше держится! Стан - ладно, похуй на 2% снятия резиста, это качество! Пассивка на 2% физической защиты - тебе делать нехуй? Кто на неё вообще внимание обратит, когда в списке рядом с ней есть стан, хил и божественный щит?
>>530799Это взятые от балды цифры, тем более пасивка суммируется. (получается 6% ниибаца рот, да) Знамя переделать на 25% общего запаса здоровья, а не текущего. Я еще ветку талантов запилю. Все это представленое на пикче "стандартные способности", которые доступны в фул виде чуть ли не на старте игры.
>>530800>Знамя переделать на 25% общего запаса здоровья, а не текущего. Ну и знамя тогда в пизду. 12 секунд баффа на хелсы - ох, как щедро! Прям как в титанквесте, днищеабилка на днищеабилкой и днищеабилкой погоняет.
>>530800А в остальном критика - это полезно, может еще предложить чего. Я просто пытаюсь сделать основу. Затем по этой основе пилить другие классы и способности. Этот вариант так же очень хуевый - по факту чел большу часть битвы жмет 2-3 кнопки, если битва статична - это заебет. Поэтому нужно допиливать кнопки, или изначально знать что сражение в "игре" будут очень динамичными.>>530801Почему в пизду? Я рили хз. Предположим идет сражение с каким-нибудь вражеским пвп рейдов или босом, тут 25% хепе и 10% ас дадут так то не хуевый буст и сейв.
>>530801Баф на хелсы работает как хилл. Но считается от общего запаса здоровья. Например у тебя 500/1000хп, юзается знамя, твое хп возрастет до 750/1000.Надо переписать да, я даун немного. Пусть "Восстанавливает".
>>530802>Предположим идет сражение с каким-нибудь вражеским пвп рейдов или босом, тут 25% хепе и 10% ас дадут так то не хуевый буст и сейв. Сейв? Серьёзно?Это хил и бафф. По смыслу этому классу вообще такое не положено, ну да ладно. 10% ас вообще ни к чему на нижних уровнях в почти любой игре, а всего 12 секунд - это сколько атак? Хил на 25% от хп или от макс хп - это очень мощно, атака тут явно в довесок.
>>530790>>530805>>530806>>530809Что это за архетип вообще? Станнер, который не сдохнет, даже если его убить? Заноза в заднице, вызывающая кровотечение после дебаффа на 4% брони? Что ты вообще от этого класса хочешь? Пока что самая очевидная модель поведения - автоатака, станлок и кровотечение. Дебаффы на бронь несущественны, они только для кровотечения нужны. Не думаю, что это интересно.Станлок очень сильная механика, а воевать против неё неинтересно. Лучше какие-нибудь толчки + прерывание/замедление каста. Использовать на враге стаки баффа на получаемый урон - это неплохо, типа можно переключаться между ролью дебаффера и дамагера по одной цели, но у тебя абилки не синергичные, они во все стороны торчат. Придумай архетип сначала, пару основных механик, которые будут фишкой класса, а потом делай абилки в соответствии с архетипом.
>>530810Ну я старался делать именно дебафера брони, который вызывает кровотечение. Дебаф работает и для других игроков, которые сражаются с этой целью. По поводу пасивки на жизнь да, нужно уменьшить время и дать штрафы на некоторые способности. Не заданы кулдауны способностей, это тоже важно, здесь просто не от чего отталкивать, но в целом - это основной прототип класса - 4-5 основных способностей, добавочные и пасивки + ветка талантов (в ней будет 3-4 активных в + на панель и часть пасивок), пытаясь сейчас продумать, поэтому я и кидаю сюда - пусть засрут, но дадут совет. Сам просто переиграл в дохуища ммо, выше кинул простыню текста, которая просто гуляет в голове хуй знает сколько. Да, может где-то какие-то механики и есть, но было бы здорово, если все это было одной игрой. Мечты, так сказать. Однако - кто запрещает мечтать и писать подобное? Другие - дизайнить классы и балансить. Пытаюсь.
>>530812>Ну я старался делать именно дебафера брони, который вызывает кровотечение.Но у тебя всего 3 абилки под эту синергию из 8. Надо как-то по-другому делать.Скажем, одна абилка - авто-атака, которая каждый удар добавляет стак дебаффа брони и при этом бьёт так, как будто стаков х5. Вихрь твой вызывает кровотечение при наличии стаков. Третья снимает стаки, но кладёт стан. Четвёртая бьёт по площади и кладёт стаки на всех вокруг. Пятая вызывает кровотечение, если есть стаки, и отхиливает себя. Знамя увеличивает защиту, например, на 20%, и когда враг бьёт, его атака слабее на 5% за каждый стак. И так далее и тому подобное. Нужно как-то более широко подходить - эти все предложения просто эксплуатируют одну механику, лучше, если есть три-четыре базовых и несколько, которые позволяют лучше механику применять, скажем, просто короткий стан или телепорт или ловушки какие, чтобы к врагу подобраться и задебаффать можно было.
>>530820Откуда пики? Это как-то связано с оп-постом? Откуда начинается обсуждение вот этого, дайте ссылку, будьняшка
>>530826Из фотожопа, это продолжение моей простыни про механику "идеальной" по моему скромному мнению ммо. >>530598
>>530598>>530609Говно у тебя какое-то вышло.Вообще нет никаких новых интересных механик и напираешь на хуиту с ПРАФЕССИЯ АТДЕЛЬНИМ КЛАССАМ ЫЫЫ, которая по факту нахуй не нужна и это будут просто твинки и играть ими серьёзно никто не будет.Мертворождённая идея. Жаль что ты не таков.
>>530851Этот текст написан сумбурно, все можно додумывать и переосмысливать, суть в том, что:Нет ММОРПГ, в которой можно - быть злым, в любой игре персонаж всегда идет линейно и сражается со злом. Нет альтернативного пути. Я предложил хотя бы такую его реализацию через карму.Нет ММОРПГ, в которой гильдии позволили бы "нанять" для защиты гильдхолла боса. Вот здесь также годная идея >>526818 дать возможность создавать свои данжены игрокам "злодеям". Эту тему можно развить подключив гильдхоллы. Нет ММОРПГ, в которой была бы какая-то значимость внутриигровых городов с неписями помимо квестов на левленге, это исправляется созданием уникальности города. Группировка/Гильдия берет город под свое начало, "защищает" его от вражеских неписей, которые могут нападать на город в случайных событиях, выполнять генерируемые задания на "принеси, унеси, убей". Добавить уникальные квестовые сюжеты по развитию города. И собственно сам пассивный бонус, ради которого этой гильдии и нужен город. Будь то шахта с алмазами вокруг которой построили город или город с дварфийскими мастерами кузнецов, которые открывают уникальные рецепты и дают баф тем самым кузнецам. Это сложный концепт, который может и нахуй никому не нужен, но на то это и имхо.Нет такой ММО, где можно прокачиваться используя только профессии и при этом не терять во времени, как это было бы если бы в прокачке использовалось бы убийство мобов и прочая поебень и при этом профессия была бы ценна. Сейчас в большинстве ММО профессии просто для галочки, как альтернативное занятие для игроков в свободное время, все топовые предметы падают с босом, в моем понимании предметы/зачарования созданные игроками должны конкурировать с аналогичными предметами получаемыми в добыче с монстров.Может здесь и нет новых механик, я во все игры на свете не играл, может никому и нахуй это все не нужно, но повторюсь - на это это и мое скромное мнение и мой взгляд на "идеальную" мморпижи.
Идеальная ммо это та, где у общества есть возможность самоорганизации и влияния друг на друга, и нет искусственных правил запрещающих пвп, обмен или еще что-либо, возможное в реальной жизни. Ну и интересная вселенная для эксплоринга, бросающая вызовы.
>>531039На вкус и цвет, тред о представлении анонов идеальной для них ммо, хули ты доебался? Мне кто-то запрещает свои мысли высказывать? Нет. так что давай не тратить время друг на друга - твое право обосрать меня, мое право обосрать тебя в ответ, твое право думать по своему, мое по своему, так что все. Теперь не буду отвечать.
Внесу свое дерьмо в этот тред. И это будет по части соц-экономической механики игры. Во первых отказаться от аукциона который сейчас присутствует во всех играх и сделать его на подобие ивента что бы аукцион стал игрой, а не площадкой сбыта треша и ресов. Во вторых для сбыта треша и ресов сделать рынок подобно л2 только с возможностью торга. Ну и немного по классам, при создание чара выбор класа не доступен, классы получать только через квестовые линейки во время игры, вроде такая шняга в рагнареке была (но это не точно).